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문명 5/시나리오/로마의 몰락

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문명 5 시나리오
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1066년: 바이킹의 운명이 걸린 해
사무라이의 한국 침략
고대의 세계 불가사의


Fall of Rome

1. 등장 문명

2. 승리 조건

3. 특이사항

4. 설명

파일:attachment/fall_of_rome.png
로딩 BGM.

로마의 몰락. 드넓은 영토, 붕괴되는 경제, 무너진 군대, 강대한 외적, 로마를 기다리고 있는 것은 오직 파멸 뿐. 적에게 도시를 점령당하면 주어지는 문화력 20은 절대 좋은게 아니다. 로마의 문화 정책들은 문명의 발전에 도움을 주는 게 아니라 페널티를 가하기 때문이다.

정책을 찍지 않고 턴을 넘길 수는 없어서 시간이 지날수록 지어진 건물들이 애물단지가 되는데, 건물을 팔아치워서 부작용을 없애는 것을 방지하기 위해 로마는 건물을 팔 수도 없게 해놨다.[1]

5. 로마

5.1. 서로마 / 호노리우스

특성 야만인 영입 - 패한 적 유닛을 아군으로 포섭
고유 유닛1 군단병
고유 유닛2 발리스타

사상 최악의 상황, 예정된 파멸.

영국 방향의 켈트족, 독일 방향의 프랑크족, 스페인 방향의 반달족에 도나우강 너머에서는 고트족까지 서로마를 공격해온다.[2]

국경 지역의 도시들은 무슨 수를 써서든 지켜낼 수 없다. 생산력이 좋은 도시에서 유닛들을 어떤 식으로든 짜내고 버릴 도시들은 빠르게 포기하여 시간벌이로 이용하고 방어선을 짜놔야한다. 도시들의 숫자는 많으나 생산력이 좋은 중심 도시를 빼면 사실상 아무런 의미도 없다. 금 생산으로 돌려놔도 적자를 면하기는 불가능. 쓸데없는 땅과 도시만 많고 이탈리아 지역을 빼면 지형의 이점을 이용할 지역도 없다. 전면전에 나서기에는 병력의 질과 양 모두 압도적으로 불리한 상황. 핵심도시를 중심으로 처절한 항전을 준비해야 한다.

그나마 군단병으로 적 병력을 처지할 경우 로마군으로 편입되는 특성이 있다는 것이 유일한 희망. 하지만 군단병 생산에는 철을 필요로 하는데다가 전투력이 그렇게 강한 편은 아니다. 편입된 적병도 체력의 절반이 깎인 상태에서 편입되다보니 다음턴에 바로 공격당해 소멸되는 일이 비일비재하다. 적 병력의 전투력은 어지간해서는 군단병 이상으로 강력하고 제각기 승급 능력을 보유하고 있으니 서로마의 생존은 오직 군단병을 최대한 생존시키며 병력을 편입시키는 것 뿐이다.

서로마가 주로 상대하게 될 적은 반달, 켈트, 프랑크로 이들 모두 사기같은 특성과 정책, 특수 유닛으로 플레이어를 괴롭히지만, 서로마 최대의 적은 엉뚱하게도 저 멀리 떨어진 사산조. 지도상으로 보면 사산조가 서로마까지 도달할 일은 없어 보이고 실제로도 그렇지만[3], 그놈의 특성인 점수 2배가 발목을 잡는다. 설령 어찌어찌 서로마의 도시를 모두 수복했다 하더라도 동로마 도시로 점수를 버는 사산조를 이길 수가 없다.

오히려 사산조가 플레이어에게 멀리 떨어져 있다는 점이 발목을 잡아, 어떻게든 지원하려고 해도 가는 데까지 한세월인데다 같은 편이라는 동로마는 화력 지원은커녕 길막이나 일삼기 때문에 플레이어 입장에선 속이 타들어간다. 즉 서로마를 잡은 플레이어는 자기 뒷가림도 하기 버거운 판에 맵의 끝에서 끝까지 지원군을 보내야 하는 아주 엿같은 상황이 펼쳐진다. 사산조가 도시 몇 개만 먹어도 서로마 플레이어가 이기기는 어려워지는지라 서로마에겐 다른 선택권도 없이 울며 겨자먹기로 지원군을 보내야 하며, 그마저도 너무 늦으면 의미가 없다. 그런데 그 지원군마저도 가는 길목에 있는 반달이나 고트의 저항을 뚫고 지나가야 한다.

유일한 장점이라고 할만한 점은 군단병 생산이 가능하다는 것. 그러나 전략자원인 철을 요구하는데 기존에 주어진 것 외에 따로 구할 방법이 전무하므로 양성할 수 있는 숫자에 제한이 있고, 설상가상으로 그나마 쓸만한 접근전 유닛은 이 군단병 정도라 잃으면 동로마만큼 애로사항이 꽃피기에 막 부리기도 곤란하다. 부랴부랴 만든다고 만들어도, 군단병을 뽑을 만한 생산력이 있는 도시는 로마 정도 뿐이며, 워낙 맵이 넓어서 전선까지 오는데만 한세월이 걸린다. 특성인 야만병 포획은 유용하긴 하지만, 체력이 50으로 깎인 채 오는데다 보통 포획할 만한 위치에 있는 야만병은 대부분 같은 야만병이 주위에 포진해 있기 때문에 그 다음 턴을 살아남는 경우가 드물다. 그나마 쓸만한 고기 방패가 된다는 점에 위안을 삼자.

즉 서로마는
이라는 여러 어려운 조건을 극복해야 한다. 이쯤 되면 악의마저 느껴질 정도. 모든 시나리오를 통틀어 최고 난이도 진영 중 하나로 손꼽힌다. 같은 시대의 같은 진영인 토탈 워: 아틸라의 서로마 제국과 비슷하다. 정신나간 난이도에 절망적인 군사력과 구멍뚫린 경제력, 사방을 포위한 위협적인 적들과 별 도움이 안되는 아군, 청야전술이 강제된다는 점, 유일한 장점은 야만인을 아군으로 끌어올 수 있다는 것, 그리고 진짜 강적은 아군을 제물로 삼아 동쪽에서 성장한다는 것까지.

그나마 동로마에 비해 도시수가 적다는게 은근히 도움이 된다. 같은 난이도로 플레이시 동로마는 시작부터 불행에 시달리지만, 서로마는 행복이 흑자인 상태로 시작한다. 금은 언제나 적자일 수밖에 없으니 차라리 금 페널티 정책을 찍고 견디자.

반면 저 난이도에서는 플레이의 어려움이 전혀 없다. 고난이도에서는 재정과 행복의 문제로 무조건 적자가 발생하여 유닛 구입은 커녕 있는 유닛들이 해체되는 지경이지만 낮은 난이도에서는 재정과 행복이 매우 충실하게 쌓여만 간다. 쌓여가는 자금에 유닛을 마구 구입하여 뽑아내야할 정도로 덕분에 처절한 항전은 커녕 국경도시를 하나도 잃지않고 모든 방향에서 적 세력을 쳐내고 역으로 침공하여 오히려 적군이 로마의 침공을 필사적으로 막아내는 상황도 벌어지며 아예 적의 본진을 밀어버리고 진정한 팍스 로마나를 구현하는 성군 호노리우스(…)를 재현하는 것도 가능.[9] 세밀하게 움직이면 모든 적 세력을 무너뜨릴수도 있다.[10]

5.2. 동로마 / 테오도라

특성 테오도시우스의 벽 - 요새 주변 2타일 내에서 싸울 때 전투력 10% 증가. 위대한 장군이 50% 빨리 출현하며 10% 추가 보너스.
고유 유닛1 드로몬함
고유 유닛2 카타프락토이

정규 문명의 비잔틴을 재활용한다. 실제 역사에서 테오도라는 서로마가 멸망한 지 약 20년 뒤에 출생한 인물이지만 이 시나리오에서 그대로 동로마의 지도자로 등장한다.

이쪽도 재정상태가 좋지 못한 데다가 고트족의 물량이 상당하고 훈족은 모든 유닛에 행동력+2라는 사기적인 승급을 들고나오며 반달족에게 해안가가 털리고 사산조는 승리점수를 2배로 얻는 등 서로마에 못지 않게 힘들다. 드로몬으로 바다를 제패하고 군단병 생산이 불가하니 아껴야한다.

폴란드 방향에서 고트족이, 중동 방향에서 사산조 페르시아가, 머나먼 러시아 방향에서는 훈족까지 쳐들어온다. 서로마보다 국력은 나쁘진 않지만 적은 더욱 강력하다.

동로마에도 군단병이 있긴 하지만 추가 생산이 불가능한데다가 야만인 처치시 편입 능력마저 없다. 추가 생산은 오직 검사만 가능. 군단병 자체가 이미 전투력이 높은 편이 아닌데 검사는 더 약하다. 결국 동로마는 서로마보다 더 세밀하게 군단병을 관리하여 살려놔야한다.

다만, 난이도는 서로마에 비하면 상당히 양호한 편인데, 고유 유닛인 카타프락토이 드로몬이 상당히 강력한 유닛이고 지형의 이점을 살릴 수 있어 이들을 최대한 활용하여 살아남을 수 있으며, 지형 자체가 서로마에 비해 방어적인 측면에서 상당히 유리하게 스타트 할 수 있고, 특성 역시 방어전에서 최대한 활용할 수 있는 특성을 가지고 있기에, 되도않는 야만인 편입 능력을 가진 서로마에 비하면 방어전만 놓고 본다면 훨씬 쉽다.

시작시 우선 상대할 세력은 사산조 페르시아. 동로마 바로 옆에 위치하여 동부지역 전체를 위협한다. 가장 강하게 압박해 들어오는 상대지만 오히려 이 방향은 방어선이 잘 갖춰져있어 방어가 그렇게 힘든 편은 아니다. 또 훈족이 페르시아와 같은 방향에서 쳐들어오는데 둘이 동맹 상태가 아니기 때문에 신명나는 이이제이 전법을 적절하게 이용한다면 두 문명의 유닛을 소모시키고 어부지리를 취하는 전략으로 동부 방어선 유지가 매우 수월해진다. 고트족은 동부 방어선 주둔군 외 나머지 병력으로 적당히 틀어막으면 된다. 지형의 이점도 좋고 병력의 일부가 서로마로 향하는 경우도 있어서 어려운 적은 아니다. 다만 침공 방향이 아드리아노플 다음에 콘스탄티노플로 수도를 직격해서 달려드니 너무 방심해서는 안된다.

낮은 난이도 플레이시 서로마보다 더 간단하게 페르시아와 고트족을 요리하고 서로마 구원에 나서면 된다. 개척차 난이도라면 훈족은 러시아에서 움직이지 않으니 무시해도 좋고 다수의 병력을 모아 무너뜨리면 간단.

6. 페르시아 / 바흐람 5세

특성 아케메네스의 유산
고유 유닛 클리바나리 - 기병 대체. 기병보다 전투력이 높다(18) 전격전 승급을 처음부터 갖고 있다. 공성 페널티 없음.
고유 건물 샤트라프 관청

정규 문명의 페르시아를 재활용했다. 지도자도 이름만 바꿨다.

야만인 문명들과는 달리 로마의 도시를 점령해도 승리점수를 주지는 않는다. 대신 로마처럼 인구점수를 얻게 되는데 매턴 인구 1당 얻는 점수가 로마보다 2배 이상 많다. 무리하지 말고 황금기를 노리자. 초반 훈족의 정리를 빨리 끝내고 국경지대의 도시를 점령한 후 행복도를 회복해 다시 정복을 반복하는 것이 좋다. 관청, 콜로세움으로 행복도를 높여야 하는게 중요.

사막 위에 놓인 볼품없는 도시들이 주어지는 사산조 페르시아는 순수 내정 플레이로 승부를 보긴 어렵다. 특히 바로 옆에 만만한 동로마를 두고 그럴 필요는 더욱 없다.

시작하면 다량의 전사, 합성궁병, 기마병, 캐터펄트를 주는데 조합도 좋을 뿐더러 바로 옆에 있는 동로마는 병력이라고는 합성궁병 몇기가 전부이기에 마음대로 요리하면 된다. 다만, 야만인들의 사회정책 보너스에 비해서 페르시아의 사회정책 보너스는 조금 별로라 야만인처럼 무지막지한 보너스를 바탕으로 밀고 들어가기는 불가능에 가깝고, 70턴동안 천천히 콘스탄티노플 언저리까지만 밀어도 충분하다.

시간이 흐르면(대략 30턴 정도), 훈족이 위에서 쳐들어온다. 앞으로 나가서 막자니 평지에서 기마병을 상대하긴 힘든데다 훈족의 본거지는 한참 떨어져있어서 훈의 본진 공략에도 애로사항이 생긴다. 천상 페르시아 북쪽 언덕도시 2개를 끼고 막아야하는데, 황제 기준 기마병 7기, 궁기병 6기 + 위대한 장군이 쳐들어 온다. 저돌성이 높아 그냥 병력을 도시에 꼬라박는데, 하나라도 뺏기기 시작하면 병력을 되돌려서 영토를 수복하던가, 아니면 도시를 끼고 본진을 맘대로 유린하는 궁기병들을 상대하던가 둘 중 선택해야 한다. 언덕이 많고 캐터펄트 위주로 도시를 공략해야하는 페르시아-동로마전선 특성상 동로마를 공략하다가 돌아와서 막기는 불가능에 가깝고, 미리미리 병력을 준비해서 따로 막을 준비를 해두는게 좋다. 동로마 지역은 갈수록 좁아지기에 장군 1명으로도 충분히 지휘효과를 받을 수 있으니 남는 장군이 있다면 성채를 박을 준비를 하는 것도 좋은 방법.

고유 건물도 좋고, 공략해야 할 동로마는 호구에 가까워서 꽤나 마음편히 할 수 있다. 훈족도 첫 웨이브만 어떻게 잘 막아내면 다음부터는 뭉쳐서 오진 않기에 그럭저럭 막을만한 편. 이러한 특징으로 인해 시나리오 중 난이도는 꽤나 쉬운 편이다. 동로마를 멸망시키지는 않아도 가능한 많이 공략해서 인구를 불리고 동로마의 인구를 줄여준 뒤 시간을 보내다보면 승리할 수 있을 것이다.

7. 야만인

야만인의 경우 70턴이라는 꽤나 짧은 시간 내에, 이미 도시를 소유하고 있어서 지속적으로 점수를 받는 로마와 페르시아를 점수로 압도해야 하므로 도시를 발전시키거나 타일 개발을 열심히 하기보다는 적당히 유닛을 뽑을 수 있을 정도로만 구축해놓고 최대한 로마 도시를 터는 것이 좋다. 자발적인 신병만 찍어도 병력 생산속도는 충분하니 군사 관련 사회정책을 찍는 것이 좋다. 서로마를 털 땐 서로마는 자기네가 죽인 지상 유닛을 자기 편으로 만들 수 있기에 유닛을 최대한 안 죽게 컨트롤하는 것이 중요하다. 서로마와 동로마 둘 다 초기에 주어진 군단병으로 방어를 시도하는데 아무리 야만인의 고유유닛들이 버프를 받았어도 문제없이 처바르는 위력을 발휘한다. 조심스럽게 포위 후 공략을 기본으로 삼도록 하자.

7.1. 반달 / 젠세릭

특성 지중해 해적 - 해상 유닛이 패한 해상 유닛을 아군으로 포섭. 오스만이 모델.
고유 유닛1 로도스 삼단노선 - 삼단노선 대체. 보급 승급을 처음부터 갖고 있다.
고유 유닛2 도끼병 - 검사 대체. 전투력이 검사보다 높다(15). 생산에 철을 필요로 하지 않는다. 돌진 승급을 처음부터 갖고 있다.
시작 지점 북아프리카

선택지가 그나마 몇가지라도 되는 다른 문명과는 전혀 다르게, 단 하나다. 바로 서로마를 멸망시키는 것. 내정을 하든, 전쟁을 하든 승리의 기본조건은 서로마의 멸망이니 시작부터 마음을 단단히 먹자.

특성이 해군특성이다 보니, 해군을 적극적으로 활용하자. 다만 해군만으로는 점령이 힘드니 도끼병(검사 대체), 합성궁병, 캐터펄트를 꼭 데려가자. 강력한 해군과 특성을 바탕으로 이베리아 반도 남부와 북부 아프리카, 시칠리아섬, 이탈리아 남부를 공략하자. 특히 이베리아 반도는 병력이 하나도 없어 손쉽게 점령할 수 있다. 이정도 점령하고 나면 선택지가 여러개로 나뉘게 된다.
1. 이탈리아 본토를 침공해서 서로마를 공략한다
2. 역사대로 이베리아 반도부터 천천히 밀고들어간다.
3. 아프리카 북부에서 터키를 지나쳐 동로마로 밀고올라간다
4. 그리스 지역에 상륙하여 동로마를 바로 공략한다

처음에 받는 도시수가 적기도 하고, 이베리아 반도 일부분, 아프리카, 시칠리아 섬 정도로는 점수싸움을 했다간 로마들에게 털리기 십상이라 고트족과 프랑크족, 페르시아가 서로마를 흔들어줄 때 편승해서 어디 하나는 작살내는 편이 좋다. 고난이도로 가면 보통 하나의 제국을 꿀꺽 삼키기는 힘들고 나눠먹기 마련이라 내정으로 승부를 보기는 더욱 어렵다. 해군으로는 동로마 말고는 감히 덤벼볼 문명이 없으니 적극적인 해군운용을 통해 승리를 쟁취하자.

7.2. / 아틸라

특성 신의 재앙 - 모든 육상유닛 이동력 +2, 개시시 '신의 재앙' 아틸라가 주어짐, 첫 도시를 점령했을 시 공성추 2기를 얻는다. 목장에서 생산력 +2.
고유 유닛1 궁기병
고유 시설2 공성추

정규문명 훈을 재활용.

시작하면 기마병 3기와 궁기병 3기, 그리고 고유 유닛 '신의 재앙 아틸라'를 지급받는다. 아틸라는 특별한 위대한 장군으로써 몽골의 '칸'처럼 주위 유닛들의 회복력을 상승시켜주는 효과가 있다. 또 아틸라로는 성채를 지을 수 없다.

이동력 +2와 고전 시대의 케식인 궁기병, 개사기유닛 공성추를 통해 페르시아나 발칸반도 중 한곳을 확실히 터는게 좋다. 페르시아는 평지가 많아 유리하지만 대군을 가지고 있고, 동로마는 군단병만 빼면 그런대로 상대할 수 있다. 다만 도로 유지비로 인한 적자가 심각하니 철거하는 것을 추천.

훈족은 러시아 지역에서 도시 하나로 시작한다. 도시 근처는 아무도 없는 빈 땅 뿐이고 쳐들어오는 적은 전혀 없다. 느긋하게 발전하고 병력을 모으다가 페르시아를 때릴지 고트를 때릴지 동로마를 때릴지 프랑크를 때릴지만 고민하면 그만. 다른 문명에 비해 선택지가 다양하다. 페르시아를 멸망시키고 실제 역사대로 동로마를 공격하러 갈 수도 있고, 정 반대로 고트족과 프랑크족을 치러 갈 수도 있다. 아틸라는 끝까지 궁기병과 기마병으로 승부를 봐야하는지라 후반부로 갈수록 군단병, 가드라우트(고트족 특유 유닛) 등을 상대하려면 전투력에서 문제가 생긴다. 단순 1:1로는 이기기 힘든 경우가 많으니 끊임없는 병력의 정예화를 꾀하도록 하자. 궁기병이 병참을 찍으면 두번 공격 후 이동이 가능해져, 케식같은 운용을 할 수 있게 된다.

추천하는 방향은 페르시아. 페르시아가 평지가 많아서 기병을 제대로 활용할 수 있을 뿐더러, 야만인은 서로 기세가 쎄서 굳이 처음부터 싸우러 갈 필요는 없다. 특히 고난이도로 갈수록 처음에 제국들을 괜히 방치해뒀다간 정비하고 방어선을 구축한 병사들을 볼 수도 있으니 페르시아로 뛰도록 하자. 또 페르시아를 첫 상대로 정했다면 아예 멸망시키는 것이 좋다.[11] 수도 크테시폰을 점령하고 합병하면, 인구가 깎여도 남아있는 생산력이 꽤 되어 좋은 공성추/궁기병 보급고가 되어준다. 페르시아에 도달할 때 즈음이면 본진 아틸라 궁정과 상당히 멀어져 궁기병이 전선에 도착하는 데 적어도 6, 7턴은 족히 걸릴텐데, 아주 좋은 베이스캠프가 되어준다.

첫 도시를 점령하면 공성추 2개를 점령한 도시 근처에 지급해주는데, 공성추 특성상 경험치를 쌓기 힘들고, 운용하는데 애로사항이 많다는 것이 문제. 그래도 기마유닛으로 취급받아 기동력은 높으니 마치 미사일처럼 그냥 꼬라박아 최대한 빨리 초반 도시들을 점령하는데 쓰던가, 아니면 꾸역꾸역 키워서 후반 성장한 도시를 공략할 때 탱커로 쓸 수도 있다. 다만 어떻게 쓰던, 최대한 공성추는 잃지 않도록 운영해야 한다. 다시 얻기가 매우 힘들기 때문.

한 문명을 멸망시키고 나면 선택지가 나뉜다. 첫째는 정예화된 궁기병을 필두로 케식텐을 운용하듯이 싹 갈아버리는 방법, 이 경우는 사회정책의 왼쪽 라인을 찍도록 하자. 경험치 150%, 전투력 15%증가를 받고 레벨 9,10은 우습게 찍는 궁기병들을 보면 진짜 아틸라가 된 느낌을 느낄 수 있다.

두번째 방법은 사회정책의 오른쪽라인을 타 내정으로 승부를 보는 방법, 사회정책의 오른쪽 라인을 찍어, 최대한 빨리 도시들을 합병하고 발전시키는 전략이다. 법원건설 150%, 모든 도시에서 망치 +5, 모든 도시에서 식량, 문화, 금, 망치 +2 등을 받을 수 있다. 단 야만인 문명이기 때문에 내정에서 얻는 점수는 없고 정복전을 지속하는데 보탬이 될수는 있다.

처음에 다른 문명에 비해 많은 보너스를 받고 시작하기 때문에 스노우볼을 굴리는데 특화되어있는 문명. 특히 처음에 받는 고유 유닛 아틸라를 어처구니 없이 잃을 경우 게임이 골치아파질 수 있으니 조심해서 플레이할 것.

7.3. 켈트 / 부디카

특성 색칠한 반란군 - 도시가 더 많은 문명과 싸울 때 전투 보너스 50%. 우호 지역 숲을 도로로 취급. 승선 유닛은 행동력이 1 증가하며 바다에서 육지로 이동할 때 행동력을 1만 소모.
고유 유닛 픽트족 전사
고유 건물 케일리 홀
시작 지점 영국

사실 부디카는 로마의 몰락 시기에서 수백 년 전 인물이지만 이 시나리오에서도 그냥 그대로 지도자로 등장한다.

50% 보너스를 바탕으로 프랑스지역을 먹은 후에 행복도를 관리하면 반쯤 승리한 것과 같다. 케일리 홀은 본 게임과 달리 철학 연구로 나오므로 못 지을 걱정은 하지 않아도 된다. 점수는 점령하는 즉시 오르므로 도시는 족족 태워버려 보너스를 잃지 말자.

저난이도에서 하면 모든 도시에서 픽트족 전사만 주구장창 뽑아도 경제력, 행복도가 유지되며 서로마, 프랑크족, 고트족, 반달족, 동로마를 부수고 페르시아를 공격할 수도 있다. 이러면 스팀 도전과제를 획득할 수 있다.

영국 남부에서 시작. 철은 많이 없어 검사를 생산할 수 없지만 고유 유닛 픽트족 전사의 전투력이 상당하고 문명 특성으로 도시수가 많은 적을 상대로 50%의 전투력이 상승하므로 어렵지 않게 싸울 수 있다. 고유건물 케일리 홀은 행복을 생산하니 후반에 괴뢰, 합병 도시에 의해 불행에 시달릴 걱정을 덜 수 있다. 종특인 색칠한 반란군은 전투력뿐만 아니라 숲타일을 도로로 쓰고 상륙시 이동력 페널티가 없는데, 주로 활동하게 될 프랑스 영역은 숲이 많고 무조건 바다를 건너야 하니 종특을 잘 활용할 수 있을 것이다.

7.4. 고트 / 알라릭 1세

특성 원기를 회복하는 약탈 - 군사 유닛이 도로 외의 시설을 약탈할 때 HP 완전 회복. 그리스 모델.
고유 유닛 가드라우트 - 검사 대체. 전투력이 검사보다 높다(15). 생산에 철을 필요로 하지 않는다. 적 영토의 도로도 자기 것처럼 이용할 수 있다.
고유 건물 호브 - 시장 대체. 금+2, 금 +25% 능력이 없는 대신 행복 +1. 생산력을 더 적게 필요로 함.
시작 지점 우크라이나

이 시나리오에서만 등장하는 문명이다. 다만 지도자 알라리크 1세의 영상은 그냥 그리스의 알렉산더 대왕의 모습을 재활용했다. 아무래도 고트족이 그리스 문자를 많이 참고해서 만든 고트 문자를 사용했던 점에서 착안해 알렉산더 대왕을 재활용했을 수도 있다.

약탈을 적절히 써가며 발칸 반도를 터는 것이 좋다. 다만 콘스탄티노플은 발칸 반도에서는 사격 포인트가 두 곳이니 상륙을 통해 우회해서 공격하는것이 좋다.

도나우 강 윗 지역에서 시작한다. 일단 서로마의 도시는 무시 혹은 1,2개만 점령한 다음 발칸 반도 지역의 동로마 도시들을 점령하는 것이 좋다. 발칸 반도를 점령했다면 서로마로 진격해 로마와 이탈리아를 먹고 갈리아 지방으로 진출할 지[12], 아니면 동쪽으로 계속 진격해 콘스탄티노플을 점령한 뒤 사산조 페르시아 쪽으로 진격하지 결정해야 하는데, 동/서 로마 어느 쪽이든 한 쪽은 완전히 멸망시키겠다는 각오로 임하는 것이 좋다.

언뜻 보기엔 어느 정도 느긋하게 해도 될 것 같지만 실제로는 여유 부릴 시간 따윈 없다. 서쪽으로 진격하면 프랑크족이 이탈리아 북부를 쑥대밭으로 만들어두고, 힘겹게 뚫고 지나가니 이미 켈트와 반달이 갈리아와 이베리아 반도를 죄다 점령했다거나, 동쪽으로 진격해 사산조 페르시아 쪽으로 가니 훈 족이 페르시아를 수도만 남기고 죄다 정리했다거나 하는 일이 빈번하기 때문. 괜히 최주력 유닛인 가드라우트가 기동성 관련 특성을 갖고 있는 것이 아니다.

7.5. 프랑크 / 클로디오

특성 왕족의 피 - 언덕지형 행동력 1 소모, 강을 따라 이동시 빠르게 이동. 몽골 모델.
고유 유닛 바다도끼병[13] - 전투력이 검사보다 높다(15). 생산에 철을 필요로 하지 않는다. 상륙 승급을 처음부터 갖고 있다.
고유 시설 미드홀 - 서커스 대체. 행복 +2, 문화 +2.
시작 지점

이 시나리오에만 등장하는 문명이다. 다만 지도자 클로디오는 칭기즈칸의 모습을 재활용했다.

프랑스는 켈트가 차지하고 알프스에는 군단병이 버티고 있으니 정면돌파하든지 우회하든지 로마를 향해 진격하자.

8. 도전과제

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16.9번 문단을
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[1] 성벽과 병영이 문제인 만큼 이미 지어진 건물은 어쩔 수 없더라도 애초부터 다른 도시에 그 건물들을 짓지 않으면 추가적인 피해는 막을 수 있다. 그러나 도시의 방어력을 높이는 성벽과 유닛의 경험치를 주는 병영을 포기하는 건 꽤 뼈아픈 선택이다. [2] 그나마 실제 역사와는 달리 반달족이 아프리카에 상륙했는데도 이베리아 반도 쪽이 온전히 보존되어 있으며, 고트족은 서로마보다는 동로마를 우선적으로 공격하는 경향이 있다. [3] 사산조가 서로마까지 닿으려면 3개의 난관이 존재하는데, 멀쩡한 로마도시를 냅두고 본진으로 쳐들어오는 훈족, 방어하기 너무 좋은 지형이어서 컴퓨터 AI로는 뚫는 게 거의 불가능한 콘스탄티노플, 천신만고 끝에 콘스탄티노플을 뚫더라도 그 앞에서 이미 동로마를 털고 있을 고트 족이다. [4] 전투력 10% 저하 정책 + 불행으로 인한 추가 전투력 하락. 불행이 10 이상일 경우 33% 하락한다. 이걸 피하기 위해 다른 정책을 찍는다 해도 만만치 않은 패널티를 각오해야 한다. [5] 난이도에 따라 다르지만 도시에서 생산한 것이 아니라 트리거를 통해 만들어지기에 끝까지 밀었다 해도 안심할 수 없다. 즉, 특정 지역을 수복했다 하더라도 보호하기 위한 병력을 상주시켜야 한다. [6] 진영에 따라 다르지만 전투력 보너스 50%를 어렵지 않게 얻는다. 이는 서로마의 사회 정책과 시너지를 일으켜 안그래도 힘든 서로마의 전황을 더욱 악화시킨다. [7] 방어선을 어디까지 잡느냐에 따라 달라질 수 있지만 보통 서로마는 북아프리카, 이베리아 반도, 알프스, 발칸 반도, 프랑스 + 아시아 쪽으로 보내야 하는 원군까지 커버해야 한다. 70턴 내내 전쟁을 벌이면 보통 장군이 필요없을 정도로 많이 나오는 편이나 이 시나리오만큼은 예외. [8] 맵이 대형이라서 그냥 직진하더라도 10턴 내외는 걸린다. 물론 중간에 길이 약탈되거나 빼앗긴 동로마 도시가 없을 때의 이야기로, 실제로는 훨씬 오래 걸린다. 더욱 더 절망적인 것은 이 시나리오는 70턴 제한이라는 것. [9] 반달족을 쳐서 마우레타니아를 수복하고 켈트족을 쳐서 브리타니아를 수복하는 것도 좋다. [10] 단, 야만인 정복은 점수 이득이 없다. 느긋하게 국경을 틀어막고 남은 병력은 동로마 지원에 나서는게 점수 측면에서는 더 득이 된다. 야만인 정복은 어디까지나 유흥.(…) [11] 이 때 에데사는 동로마가 점령하도록 놔두고 그대로 내륙으로 진군하는 것이 좋다. [12] 역사속에서 고트족은 이탈리아로 진출해 동고트 왕국을 세우고 이후 갈리아를 거쳐 스페인으로 진출해 서고트 왕국을 세웠다. [13] 오역으로, Seax는 색슨족을 의미한다. 정확하게는 그들이 사용하는 무기인 세악스를 뜻한다.