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문명 5/등장 문명/러시아

문명 5 러시아에서 넘어옴
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_RUSSIA.png
예카테리나 Catherine
러시아 Russia
파일:external/well-of-souls.com/catherine_russia.jpg
러시아 제국의 위대한 여제 예카테리나시여, 안녕하십니까. 그대는 세계에서 가장 큰 나라를 움직이십니다. 강대한 러시아는 동쪽으로는 태평양으로부터 서쪽으로는 발트해까지 펼쳐져 있습니다. 가뭄, 모든 종류의 재앙에도 불구하고, 용감한 러시아인들은 살아남아 번영하였으며 세계 최고의 예술가와 과학자들을 배출했습니다. 오늘날까지 제국은 파괴적인 힘을 가진 엄청난 군사력으로 인류 역사상 가장 강대한 제국 중 하나로 남아있습니다.

예카테리나시여, 백성들은 그대가 다시 한 번 러시아와 러시아 백성들에게 영광스러운 시대를 가져다주고, 계몽사상을 널리 퍼트려 이 땅에 활력을 불어넣어 주시길 바랍니다. 그대의 백성들을 또다시 위대한 시대로 이끄시고 시간의 한계를 뛰어넘는 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_CATHERINE.png 시베리아의 풍요
(Siberian Riches)
전략 자원이 생산력을 1만큼 추가 제공하며 말, 철, 우라늄 자원 획득량이 2배로 증가합니다.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_RUSSIAN_COSSACK.png 코사크[↔기병대]
(Cossack)
부상 적군 보너스(33) 진급 보유
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_KREPOST.png 크리아포스츠[↔병영]
(Krepost)[3]
도시에서 생산하는 유닛의 경험치 +15
도시 주변 타일을 차지하는 데 필요한 문화와 금 -25%
시작 지점 툰드라

1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 코사크2.3. 크리아포스츠
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2013 가을 패치4.4. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록

1. 개요

파일:Civ5_Catherine.jpg
예카테리나
시리즈 첫 작품인 문명 1부터 개근하고 있는 러시아. 전작에 이어 예카테리나 2세가 지도자로 선정되었다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
BGM의 모티브는 러시아 작곡가 프로코피예프 로미오와 줄리엣 조곡 중 '몬태규와 캐퓰릿'. 1분 33초부터 그 멜로디가 나온다.

2. 성능

빠른 시점부터 얻을 수 있는 직접적인 생산력 보너스와 추가 전략 자원을 기반으로 대국을 건설하기 적합한 문명. 모든 전략 자원 타일이 생산력 +1을 얻는 특성 덕분에 말과 철만 찾아서 적당히 도시를 지으면 수도는 물론이고 갓 지은 도시도 뭐든지 금방 건설해낸다. 생산력 확보가 쉬워지는 만큼 식량이나 금 생산에 집중할 여력도 있으며, 이 장점을 더욱 잘 활용하기 위해 적극적으로 여기저기에 도시를 세우면 또 다른 특성 효과로 인해 2배의 말, 철, 우라늄이 손에 들어온다. 충분히 강력한 군대를 양성해도 자원이 수십 개 단위로 남아돌기 때문에 다른 문명에게 수출해서 돈을 벌 수도 있다. 말과 철은 비교적 사용처가 한정되어 있고 하나하나의 영향력이 강하지 않지만, 원전과 핵무기에 직접적으로 연관된 우라늄을 혼자 2배로 쓸 수 있다는 것은 이미 광대한 국토를 완성했을 원자력 시대의 러시아에게는 엄청난 강점으로 작용한다.

또한 도시를 많이 짓는 문명은 국방과 인프라 구축에 더욱 힘을 쏟아야 하는데, 고유 건물 크리아포스츠는 병영 효과[4]에 더해 타일 확장에 필요한 문화/타일 직접 구매 비용 -25%라는 강력한 보너스를 제공한다. 문화 건물을 따로 지어주는 수고를 들이지 않아도 핵심적인 자원이 놓인 땅을 도시가 스스로 빠르게 확보하기 때문에 늦게 지은 도시도 빠르게 궤도에 오르며, 이렇게 생산력을 확보하면 모든 도시가 순식간에 고급 병력을 찍어낼 수 있는 군사 기지가 된다.

산업 시대의 기마 유닛 기병대를 대체하는 코사크는 부상당한 유닛과 전투 시 전투력 +33%를 얻는 특수 승급을 지닌 유닛이다. 대량의 말을 수급할 수 있기에 생산이 매우 쉬우며, 지상군 중 최고의 기동성을 자랑하는 유닛이 간단한 조건으로 전투력 보너스까지 얻으니 이만큼 쓰기 편하고 강한 유닛이 없다. 무엇보다 같은 효과를 지닌 기존의 진급 '돌격'과 이 특수 진급은 별개의 효과로 취급되기 때문에 효과를 중첩시키는 것도 가능하며, 업그레이드해도 유지되기 때문에 무적의 전차 부대를 만들 수도 있다. 무엇보다 산업 시대 러시아는 사거리가 길고 화력이 강한 야포를 양산할 수 있는데, 코사크로 시야를 확보하고 야포로 박살낸 이후 코사크가 다시 마무리할 수 있으므로 세계의 패권을 쥘 수 있다.

기본적으로 러시아는 상기한 세 가지의 시너지를 살리기 위해 자유-체제/전제로 운영하는 것이 일반적이다. 조용히 적당한 영토만 확보하고 내정을 해도 초반 보너스가 강력해 나쁘지 않지만, 중반이 넘어가면 내정 특화 문명에 비해 장점이 밀리기 때문이다. 다량의 전략 자원을 수급할 수 있는 땅이 아니라면 러시아는 크게 약해진다. 또 러시아의 시작 위치는 기본적으로 툰드라가 나오게 되어 있는데, 석유나 우라늄 같은 고급 후반 자원이 많긴 하지만 식량이 적고 개발이 불편하여 초반 도시 성장에 불리하다. 툰드라 회피 + 전략 자원 확보를 위해 스타팅 노가다는 필수적이다. 괜찮은 땅이 나왔다면 체제로 소비에트 연방의 우월한 생산력을 뽐낼 수도 있고, 전제 이념을 선택해 4배의 우라늄과 전격전까지 찍은 코사크-전차 부대로 세계를 지배할 수도 있다.

2.1. 특성


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군사력과 직결되는 전략 자원의 양을 뻥튀기해주기 때문에 다양한 전략을 활용할 수 있다. 전략 자원을 최대한 소모하여 군사 강국을 만들 수도[5], 적절히 다른 문명에게 팔아넘겨 돈을 확보할 수도 있다.[6]

전략 자원이라는 것이 기본적으로 전투 유닛을 뽑는 데 쓰이는 만큼 전투에만 도움을 주는 특성이라고 여길 수도 있지만, 어떤 자원이든 다른 문명과 거래할 수 있다는 점을 잊지 말자. 표준 빠르기 기준 전략 자원 5개와 사치 자원 1개의 정가가 유사하므로 4말 타일 하나만 있어도 이미 사치 자원 타일의 경제적 가치를 넘어버린다. 극초반인 목축업 - 청동 기술 개발 시점부터 이렇게 금을 긁어 모을 수 있는 문명은 거의 없다. 따라서 전략 자원을 매도하기만 해도 상당한 금이 들어오며 이는 골드가 귀중한 초반에 가장 큰 힘을 발휘한다. 꼼수를 쓰면 평소보다 많은 골드를 챙길 수 있어서 고난이도에서는 더 유용하다.[7] 눈에 띄는 문제가 없는데도 전략 자원 거래가 거절당하는 경우는 대부분 상대가 해당 자원을 이미 충분히 확보해서 그런 것이므로, 고르게 자원을 퍼뜨리는 전략적 균형 옵션은 켜지말고 자신이 직접 말과 철을 찾아 도시를 세워 저것들을 내다파는 것이 장사가 더 잘 된다.

부수입의 체감이 커서 그렇지 주 효과라고 할 수 있는 생산력 증가도 결코 약하지 않다. 보통 생산력 +1인 전략 자원이 시작부터 생산력 +2가 되기 때문에 아무 효과도 안 받은 말 자원이 초원에서 2식 2망, 평원에서 1식 3망이 되는데, 이는 다른 문명들이 번거롭게 일꾼들을 동원해 목장을 지어야 나오는 출력이다. 물론 러시아가 목장을 지으면 그 생산력이 더 늘어난다. 말과 철은 비교적 흔한 자원이므로 이들을 중심으로 도시를 펴나간다면 초반에 꽤 쏠쏠한 추가 망치를 챙길 수 있고, 그래서 확장이 쉽고 초반 생산력이 우수한 대신 돈이 딸리는 자유 정책과 시너지가 좋은 것이다.

이렇듯 러시아에게 철 - 말은 단순히 질이 좋은 병력을 만드는 데 쓰이는 재료로만 치부되지 않고, 운용하기에 따라 하나하나가 자연 불가사의인 솔왕광, 포토시와 견주거나 더 좋은 타일들이 된다.[8] 결국 전략 자원을 몇 곳이나 확보할 수 있는지에 따라 러시아의 게임 난이도는 크게 달라진다. 후반쯤 가면 너도나도 전략 자원을 확보하고, 말, 철, 우라늄을 주렁주렁 낀 도시 국가를 포섭하기 급급해 전략 자원 가치가 대폭 떨어지지만, 알다시피 문명은 초반에 얼마나 승기를 잡느냐가 상당히 중요한 게임이라 거의 시작부터 각종 보너스를 얻고 들어간다는 것은 막대한 이점 가운데 하나다.

자원을 내다파는 것만으로도 전쟁 그 자체를 억제할 수 있기도 하다. 전쟁이 일어나면 기본적으로 모든 거래가 중단되기 때문에 전략 자원을 소모하는 유닛을 생산했던 적대 국가는 그 유닛을 생산할 때 필요했던 자원이 없어졌기에 전투력 페널티를 얻는다.[9] 반면에 이 쪽에서 제공했던 전략 자원은 모조리 되돌아오므로, 말과 철을 소모하는 강력한 정예군으로 비실비실한 적국 군대를 손쉽게 격파하게끔 한다.

자원 거래 사기가 가능했던 오리지널에서는, 군사 유닛들을 덜 생산하고 거래로 돈을 모아 문화/과학을 확보하고 전쟁을 일으키면 거래가 중단되면서 도로 되찾는 자원으로 유닛을 순식간에 찍어내 역관광을 하는 편법도 있었다. 하지만 확장팩에서는 우호관계가 아니면 턴금으로만 받아야 하므로 효율이 많이 떨어졌다.

2.2. 코사크

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Cossack_%28Civ5%29.png
코사크는 우크라이나와 러시아 황무지에 살던 호전적인 민족이었다. 본래 코사크란 말은 타타르 부족을 가리켰으나 15세기 말에 이르자 폴란드, 리투아니아, 모스크바 등지에서 도망쳐 황무지에 정착한 농노를 가리키는 말이 되었다. 코사크는 몽골인에 견줄 정도로 기마술이 뛰어난 민족이었으므로 러시아군에서 기병으로 복무하며 특권을 누렸다. 러시아군은 20세기까지 주요한 대내외적 갈등에 코사크 기병대를 투입하였으며, 러시아 내전 당시에는 양편에서 싸웠다. 그러나 코사크는 스탈린 집권 시대에 모두 숙청당했는데 소비에트 연방이 해체되자 일부 생존자들이 권리를 되찾으려고 하고 있다.

기병대로 시베리아를 평정했던 유명한 전투민족 코사크. 여기서는 부상 유닛 상대로 33%의 추가 전투력을 받는 진급을 가지고 나온다. 행군 같은 최종 티어 진급엔 다소 밀리지만 조건이 까다롭지 않고 이득은 화끈하기 때문에 야포나 석궁 같은 걸로 적 유닛을 살짝 긁어준 뒤 코사크 기병대가 돌격하는 방식으로 유저가 돌격 진급을 의식하면서 굴리면 기병대를 대체하는 다른 고유 유닛보다도 쉽고 강력하게 써먹을 수 있다.

코사크가 달고 나오는 진급은 기병들이 훈련 또는 충격을 2레벨 달성하면 찍을 수 있는 '돌격' 진급과 완전 똑같은 성능이다. 그런데 코사크의 돌격 진급은 기존 돌격 진급과 별개의 특수 진급으로 취급되어서, 돌격 승급을 추가로 달아줄 수도 있다. 즉 부상 당한 적에게 전투력 보너스 66%를 받을 수 있다는 것. 경험치 건물에 투자를 좀 하면 돌격 진급 찍는 것은 일도 아니므로 쏠쏠한 이득을 챙길 수 있다. 단순 계산으로도 다음 시대 유닛인 1차 대전 보병도 손쉽게 때려잡는다! 개싸움이 벌어지는 게릴라전은 물론 수비 라인 돌파와 대규모 회전뿐만 아니라 방어전에서도 도시 폭격으로 긁어준 후 코사크로 마무리하고 도시로 도망치는 식으로 상당히 효율적인 전투를 할 수 있다.

기병대는 하단 테크 유닛이므로 내정 위주로 나간다면 쓸 타이밍을 잡기 쉽지 않지만 소총병처럼 테크가 복잡하지 않아서 작정하고 하단 테크를 밟는다면 꽤 빠른 타이밍에 볼 수 있다. 특히 누구나 가능하고 파괴력도 절륜한 야포 러시에서는 보조 유닛으로 테크가 겹치는 기병대를 쓰는데, 전술했듯이 야포와의 조합이 막강하기 때문에 산업 시대를 손쉽게 지배한다.

도시 여럿을 보유하기 마련인 특성상 산업 시대쯤 되면 생산력이 넘치기 시작하므로 대규모의 코사크를 운용할 수 있다. 특성 덕분에 말 자원도 넘치겠다 도시마다 코사크 예약 생산을 두루룩 눌러놓으면 기병대 물량으로 적을 깔아뭉갤 수 있다. 고유 진급은 지상함으로 업그레이드해도 그대로 전승되기 때문에 쓰고 남은 코사크를 업글해서 써먹거나 아예 작정하고 내연 기관으로 달려서 강력한 전차 부대를 굴릴 수 있다.

주어지는 승급이 굉장히 써먹기 쉬우므로 아무 컨트롤 없는 AI 러시아의 코사크 역시 강력한 위력을 발휘한다. 인공 지능 특성상 즉시 처치할 수 있는 적을 우선적으로 공격해서 없애 버리려는 성향이 있는데, 이게 돌격 승급과 맞물려서 피 없는 유닛은 기가 막히게 처치하므로 진형을 견고하게 짤 필요가 있다. 코사크 때문에 AI가 군사 과학 연구를 선호하는 경향이 있어 꽤 이른 타이밍에 코사크가 얼굴을 비추곤 하니 러시아 원정이라도 갈 계획이라면 주의.

2.3. 크리아포스츠

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Krepost_%28Civ5%29.png
‘크리아포스츠’는 ‘요새’를 뜻하는 러시아 말이다. 러시아는 그 역사를 통틀어 대부분 팽창주의 국가였으며, 광활한 유라시아 스텝 지대를 넘어 시베리아와 그 너머에 이르기까지 국경을 점점 동쪽으로 넓혔나갔다. 러시아인은 새로운 땅에 진입할 때면 ‘크리아포스츠’를 건설해 군대를 보호하고 그 안에 정부 및 종교 건물을 짓는 경우가 많았다. 해당 지역의 상황과 자재 수급 상황에 따라, 크리아포스츠는 목재로 세운 임시 요새일 때도 있었고, 보다 영구적이고 위용 있는 석재 요새일 때도 있었다. 크리아포스츠는 그 형태와 기능이 여러 면에서, 로마인들이 새로운 정복지 여기저기에 지었던 요새와 비슷하다.

러시아 제국의 영토 팽창이 대개 전초 기지나 토치카를 세우는 등 군사적인 수단을 통해 이루어졌다는 것을 나타내고 있는 듯한 건물. 다른 문명의 고유 건물들, 특히 같은 항렬인 줄루의 이칸다에 비하면 좀 수수한 편이라 평가는 그저 그렇지만, 일단 지어놓으면 딱히 신경쓰지 않아도 영토가 알게 모르게 늘어나 있어서 편리하다. 옵션의 수치 자체는 미국의 종특보다는 낮긴 하나, 무조건 현금으로 사야 하는 미국과는 달리 이쪽은 추가 지출 여부가 선택사항이다.

정복전을 위주로 하면 주요 생산 기지에서는 병영을 짓기 마련이므로 어차피 짓는 병영이 부가적으로 영토 확장 속도까지 늘려주니 정복에 따라오는 이득이 조금 더 크다. 중반쯤 되면 병영에 드는 생산력과 유지비는 껌값이므로 여유가 된다면 내정건물 하나 더 올린다 생각하고 지어줄 가치가 있다. 하지만 괴뢰 도시에서는 군사 경험치 건물들이 잘 안 올라가기 때문에 기대하지 않는 것이 좋다.

땅 넓이를 중요하게 생각한다면 전통을 개방만 하는 것도 괜찮다. 전통 개방의 영토확장 효과는 상상 이상으로 좋으므로 크리아포스츠와 시너지가 좋다.

3. 운영

전략 자원의 존재 여부와 특성에 매우 크게 의존하는 문명이다. 전략 자원의 생산력 +1이 큰 보너스가 아니라고 생각될 수도 있지만, 생산력 1 더 받겠다고 언덕 위에 수도를 세우거나 주변에 보너스 자원이 얼마나 있느냐를 항상 고려하기 마련인 만큼 초반의 산출량 1은 절대 무시할 수 없는 수치이다. 전략 자원을 확보한 도시는 다른 문명들에 비해 확연히 빠르게 성장하며, 자원을 팔아서 금을 얻을 수도 있다. 그리고 게임 후반이 되면 전략 자원의 종류도 늘어나고 생산력을 퍼센트로 늘려 주는 요소도 많아지기 때문에 상당히 강력한 보너스가 된다.

코사크는 강력한 유닛이지만 타이밍이 다소 늦는데다 단독으로는 큰 활약이 힘들고 크리아포스츠는 효과 자체는 나쁘지 않지만 직접적인 덧산출이나 혜택이 없다. 이와 반대로 문명 특성은 게임을 시작한 지 몇 턴이 안된 극초반부터 이득을 보기 시작하여 게임을 진행할수록 그 혜택이 점점 커진다.

판테온으로 큰 효과를 볼수있는 환경이 아니라면 시작하자마자 목축업을 먼저 연구하는 것이 좋다. 운 좋으면 바로 생산력을 얻을 뿐더러, 설령 모스크바 주변에 전략 자원이 없더라도 도시 위치를 선정할 때 말/철의 자원 유무는 1순위 고려 대상이기도 하니까.

이렇게 생산력을 확보하면 건물이 팍팍 올라가고 유닛이 숨풍숨풍 뽑혀 나오며 자원을 내다 팔아 재정도 보충하기 때문에 원하는 플레이가 한결 수월해진다. 전통도 나쁘지 않으나 특성을 극대화하기 위해 자유 찍고 적극적인 확장 전략을 선택하는 것이 좋다. 크리아포스츠를 지으면 도시의 영토 또한 빠르게 확장되는 편이라, 확장을 거듭하다 보면 어느새 현실 러시아 못지않은 광대한 영토의 지배자가 되어 있을 것이다.

이념은 평등 빼고 다 시너지가 뛰어난데, 먼저 전제는 코사크를 지상함으로 업그레이드하고 정예병과 전격전을 결합시키면 매우 강력한 정복 문명으로 자리잡을 수 있다. 제3의 수단을 찍는다면 우라늄 한 타일 만으로 세계를 위협할 수준의 핵무기를 보유할 수 있으니 전제를 선택해 핵 전쟁을 벌이는 것이 가장 편할지도. 체제는 석유나 말 정도를 제외하면 광산으로 개발되는 전략 자원이 대부분이라 똑같은 인구 배치로도 20%의 추가 생산력을 얻는 효과가 있다. 도시가 많으면 많을수록 보너스가 늘어나므로, 시너지가 확실한 편. 평등은 딱히 뭐라고 할 만한 시너지는 없으나, 생산력 강국인 러시아에서 자유의 여신상은 꽤 짭짤한 이익을 얻을 수 있는 불가사의이므로 상황을 봐서 유연하게 골라도 무리는 없다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

4. 확장팩에서의 변동 사항

4.1. 신과 왕

고유 유닛은 기병 계열이지만, 신과 왕 확장팩에서 보병이 강해지면서 함께 강력해졌다. 오리지널에서는 전차가 워낙 강했던지라 맨하탄 계획을 완료할 때까지는 아랍에게 일방적으로 당했지만, 신과 왕 이후로는 철 시절에 대량으로 뽑아둔 장검사를 업그레이드해서 활용할 수 있게 되어서 더 강해졌다. 대신 원래 강했던 중세 시대는 파이크병이 강화되었기에 오히려 조금 힘들어졌다.

4.2. 멋진 신세계

전격전이 등장하면서 코사크가 수혜를 입어서, 전제와도 보다 잘 맞게 되었다. 다만 말/철/우라늄에 비해 석유와 석탄의 중요도가 급상승한 것은 아쉬운 점.

교역 시스템이 추가되어 크리아포스츠의 가치도 올라갔기에[10], 미세하나마 간접 상향을 받았다.

4.3. 2013 가을 패치

특별히 없다. 철에서 신앙을 얻을 수 있는 종교관이 추가되긴 했지만 별로 큰 영향을 받지는 않았다.

4.4. 2014 가을 패치

시대에 따라 전쟁광 페널티가 감쇄되는 패치 덕에 말과 철로 얻는 소소한 추가 생산력과 2배로 뻥튀기 된 자원으로 초반 정복전이 탄력을 받게 되었다. 옆집 정도는 치워줘야 현실의 러시아 제국 영토를 자랑하지 않겠는가? 너프 먹은 전통에 목매다는 국가도 아니므로 간접 상향이라고 봐도 무방.

5. AI

승리 경쟁 6 전쟁 선포 4 공격 유닛 6 해상 인구 성장 3 불가사의 5
불가사의 경쟁 7 적대적 6 방어 유닛 6 해상 타일 개발 3 외교승리 5
도시국가 경쟁 7 속임수 7 방어 건물 6 바다를 통한 수도 연결 3 과학 승리 9
대담함 3 방어적 7 군사훈련 건물 5 확장 8 첩보 8
외교 균형 6 두려워함 5 정찰 유닛 5 성장 3 대상 연결 5
전쟁광 혐오 5 우호적 7 원거리 유닛 5 타일 개발 5 화물선 연결 5
비난 의지 6 중립적 5 기동 유닛 6 도로 5 고고학 유적 5
우호선언 의지 6 도시국가 무시 4 해상 유닛 3 생산력 6 교역로 출발지 5
충성심 6 도시국가 우호적 6 해상 정찰 유닛 3 과학 7 교역로 목적지 5
요구 6 도시국가 보호 6 공중 유닛 3 5 공항 5
용서 4 도시국가 정복 7 대공 유닛 5 문화 6
대화 7 도시국가 협박 5 항공모함 5 행복 3
악의 4 핵무기 8 위인 6
핵무기 사용 8 종교 6
선호도 변수 ±2
첩보의 여왕

전쟁 관련 성향이 중간 정도여서 게임마다 지도자들이 성향적으로 ±2 정도의 바리에이션을 보이는 문명 5의 특성상 전쟁광을 증오할 수도, 신경쓰지 않을 수도 있으며 정복전을 적극적으로 벌일 수도 있고 툰드라 구석에서 조용히 지내고만 있을 수도 있다. 특이하게도 군사력 자체는 언제나 수준급을 유지하는지라 무작정 정복해 버리기도 까다로운 편. 확장 성향이 굉장히 강하여 알박기도 많이 하고, 도시 국가나 불가사의 욕심도 꽤 있어서 어쩔 수 없이 플레이어와 갈등을 빚게 되는 경우가 잦다.

또한 첩보 플레이를 특히 좋아해서 플레이어를 만나고 르네상스 시대가 지나면 거의 90% 이상의 확률로 러시아 스파이가 플레이어의 도시에 숨어 들어온다. 간디만큼은 아니지만 핵도 좋아하고, 과학 승리에도 많이 도전한다. 이렇게 여러 방면으로 못해도 기본은 하는 문명이라서 본진이 어느 대륙에 있건 러시아는 자주 골칫거리로 떠오를 때가 많다. 그래도 초반에는 곧잘 우호 선언을 권유하기도 하며, 또다른 성가신 문명을 견제하기 위해 몇몇 문명들과 결탁하는 기민한 면도 있다. 과학력을 중시하는 특성 때문에 합리도 자주 찍고 체제도 자주 가며 러시아 본진에 말, 철이 빵빵하면 예기치 않은 타이밍에 대보은사를 빼앗아 가기도 한다.

후반 들어서 잘 큰 러시아는 100% 자원 부국이 되고, 넘쳐나는 부를 나누어 주는 데도 적극적이어서 우호적으로 접근하기만 하면 헐값에 전략 자원을 사갈 수 있다. 다만 우라늄은 핵확산 금지 조약이라도 통과시키지 않은 한 종종 비싼 값을 부르기 때문에 그냥 플레이어 문명에서 적당한 땅을 잡아서 광산을 건설하는 편이 낫다.

AI의 성향과는 별개로, 문명 5 오리지널 시절부터 빼어난 미모로 많은 팬들의 사랑을 듬뿍 받았다. 확실히 문명 3 때의 할머니에 비해 외모가 많이 업그레이드. 뭐 문명 4의 남장 여자 컨셉이 더 마음에 든다는 팬들도 있다. 사실 남성 편력이 심했던 것을 반영해서인지 대사에서 대놓고 색기담당인걸 인증하고 있다. 뜬금없이 처음 만날 때부터 "멋쟁이"라고 부르지 않나 선전 포고 시 대사는 "당신은 못되게 굴었으니 벌을 받아야 겠군요"라고 하며 패배할 경우 웃으면서 러시아어로 "우리가 졌으니 내가 당신의 포로가 되는군요. 뭐 더 끔찍한 운명에 비하면 낫죠"라고 하면서 손목이 묶인 듯한 자세를 취한다.

6. 음성 대사

예카테리나의 성우는 러시아 모스크바 출신 러시아어 교수 Svetlana Migdissova. 여느 문명 5의 AI 성우가 그렇듯 이 사람도 캐나다 몬트리올에 거주하고 있다.
Приветствую тебя, незнакомец! Если твой ум и такт сравнимы с твоей привлекательностью - мы замечательно поладим
안녕하세요, 낯선이여! 당신이 나와 같은 매력을 갖고 있다면 잘 지낼 수 있을 거예요. Ты принял мою страсть за слабость, ты пожалеешь об этом
당신은 내 열정을 약점으로 받아 들이다니, 후회하게 될 거에요. Ты очень плохо себя вёл, ты это знаешь. Настал час расплаты
스스로가 잘 알겠지만 당신은 정말 못되게 굴었어요. 이제 보복할 시간입니다. Здравствуй!
안녕하세요! Что тебе нужно?!
원하는 게 뭔가요?! Продолжай../Говори./Продолжай
계속 해 보세요./말 하세요./계속 하세요. И?/Дальше/Продолжай
그리고?/계속 해 보세요/계속 하세요. Договорились./Прекрасно./Очень хорошо
좋아요./멋지네요./아주 좋아요. Ох... Очень хорошо./Пожалуй, я...соглашусь./Договорились.
오... 그래요./동의해야 하겠군요./좋아요. Ха! Разумеется, нет!/Мы отказываемся./Конечно, нет.
하! 물론 안 되죠!/거절합니다./물론 안 돼요. Ты шутишь?!/Прошу прощения?! /Это неприемлемо.
농담 하시나요?!/뭐라고요?/용납할 수 없어요. Теперь пора насладиться плодами мира.
이제 평화의 열매를 맛볼 때입니다. Как тебе понравится, если я предложу такой обмен?
제가 제안을 해도 되겠습니까? Мы были побеждены, так что я становлюсь твоей пленницей. Мне кажется, это не самый худший удел.
우리가 패배하여 당신의 포로가 되었군요. 그래도 최악의 경우보다는 낫겠죠.

7. 도시 목록



[↔기병대] [↔병영] [3] 키릴 문자로 крепость. 뜻은 요새. [4] 해당 도시에서 생산하는 전투 유닛에게 경험치 +15 [5] 초중반에는 기마 유닛이나 검사 계열 유닛, 후반에는 핵무기. [6] 모스크바 대공국과 중세 러시아 패권을 다툰 노브고로드 공화국의 깨알같은 고증이다. 다만 우라늄은 웬만하면 팔지 않는 게 좋다. 자원매각은 시대가 지나도 판매금액은 똑같으므로 팔아봤자 푼돈밖에 못 건지고, 핵미사일은 전략 자원 부족으로 인한 불이익도 없기 때문에 핵 만들 자원을 주는 것은 위험하다. [7] 게임 내의 반올림을 이용하여 하나하나 낱개씩 턴당 2골드를 받고 파면 하나의 4 말 타일 = 러시아는 8 말 보유 = 턴금 16 (= 사치 자원 2 타일 + 추가 @)의 파괴적인 수입원이 된다. 거래를 하나하나씩 갱신하기 귀찮으면 극초반에만 이렇게 팔고 나중에는 뭉텅이로 팔아도 된다. [8] 순수 산출량은 솔로몬의 광산이나 포토시가 더 좋지만, 이들은 식량을 산출하지 않아 도시의 성장에 걸림돌이 되기 때문에 초반에는 필수적으로 지어야 하는 게 있지 않는 이상 작업하기 껄끄럽다. 이와 달리 단순히 초원 목장 말의 경우 2식량 3생산력이라 순수 생산력은 덜하지만 성장을 늦추지 않기 때문에 작업하기 편안하다. 언덕 철 역시 언덕 2 + 철 1 + 광산 1 + 대장간 1로 화학 이전에도 솔로몬 왕의 광산에 준하는 산출량에 거래로 금을 확보하는 옵션은 덤. [9] 다만 멀티에서는 전략 자원 거래 자체가 거의 발생하지 않고, AI는 전략 자원이 부족해지든 말든 전쟁을 걸어오는 경우가 많아 실효성에는 의문. 물론 전략 자원이 부족해진 AI의 유닛들이 전투 페널티를 받아 전쟁에서 이득을 보는 부분은 있지만, 금세 다른 AI 문명과의 거래를 통해 부족한 자원을 보충할 때가 많다. [10] 도시의 개발된 자원이 얼마나 다양하냐에 따라 교역의 이율이 정해지고, 이 '개발된 자원'은 당연히 인구 배치와는 별 상관이 없기 때문에 도시 주변 3타일이 전부 확보되도 그 너머의 타일 확보가 나름 유용하게 바뀌었다.