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최근 수정 시각 : 2024-04-22 15:57:40

디아블로 4/평가

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1. 개요2. 평점3. 긍정적 평가4. 부정적 평가5. 복합적 평가
5.1. 외모 요소5.2. 스토리
5.2.1. 긍정적인 평가5.2.2. 부정적인 평가

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1. 개요

디아블로 4의 평가를 정리한 문서.

2. 평점


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
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Xbox Series X|S
메타크리틱 MUST-PLAY
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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iv|
86
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2.2
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/diablo-iv|
리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/diablo-iv/user-reviews|
1.2
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리뷰 부족
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1.1
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1.7
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2.9
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기준일:
2024-03-11
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[[https://opencritic.com/game/14353/diablo-iv| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/14353/diablo-iv| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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기준일:
2024-01-13
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2344520/#app_reviews_hash| 복합적 (69%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2344520/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (72%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



한국 시각으로 2023년 5월 31일 오전 1시에 리뷰 엠바고가 해제되었다. 2023년 하반기까지 80점 후반을 유지했다.

유저 평점은 평론가들의 점수에 비해 낮게 형성되었다. 출시 초반 4점대에서 시작했다가 서버 불안 문제가 어느 정도 해소되면서 6점대를 형성하기도 했다. 그러나 이후 다수의 문제점, 연이은 밸런스 조정 실패와 유저 기대에 못 미치는 패치 등 시즌 1 초반부터 뚜렷하게 하향세를 보이며 1~2점대까지 추락하였다.[1] 스팀의 유저 평가는 복합적(68%)을 기록 중이다.

평론가들의 의견은 “잘 다듬어져 있지만 혁신은 부족한 게임”이라는 것이 일반적이며, 유저 평점의 경우 시리즈와 장르의 올드 팬일수록 혹평하는 경향을 보인다. 주로 장점으로 꼽히는 건 핵 앤 슬래시 최고 수준의 그래픽과 기술력•아트워크이며, 반면 단점으로 지적되는 것은 혁신의 부족, 특정 구간에서 정체되는 성장 체감, 빌드간의 밸런스 불균형, 부족한 몬스터의 밀도 및 엔드 컨텐츠, 오픈 월드와 핵 앤 슬래시 장르의 불협화음 등이다. 평론가든 유저든 스토리에 대해서는 호불호가 꽤나 갈리고 있다.

높은 가격도 평가가 갈리는 심리적 요인 중 하나로 파악된다. 출시 초기부터 가격으로 갑론을박이 이어졌고, 출시 이후에도 가격 대비 콘텐츠 분량이 부족하다는 의견부터 어차피 확장팩 팔이를 또 할 것이라는 비판과 넓은 맵과 부가 퀘스트 등으로 얻을 수 있는 확장성이 많으니 업데이트를 기대하는 의견 등 크게 갈리고 있다.

유저들의 혹평과 별개로 디아블로 4는 블리자드 역사상 출시 당일 최고 판매량을 기록, 일주일만에 매출 6억 6천 600만달러(한화 약 8천 550억원)을 기록하는 등 엄청난 성과를 기록하고 게임 커뮤니티에 화제를 불러 일으켰다. IP가 가진 파워도 있지만 향후 게임 출시 라인업이 애매한 블리자드의 상황으로 인해 마케팅에 총력을 기울인 결과로 보인다.[2] 일단 흥행과 유저 확보는 성공했으니 앞으로 어떻게 업데이트를 하고 확장팩을 출시하느냐에 따라서 장기적인 성패를 알 수 있을 것으로 보인다.

시즌 1이 시작된 이후, 게임의 부족한 면이 적나라하게 드러난 건 둘째치고, 그걸 감추려는 듯한 블리자드의 너프와 플레이 타임 늘리기식 운영에 실망한 유저들이 많아지면서 게임의 평가는 수직 하락하였다. 현재 수직 하락한 유저 평점은 모든 블리자드 게임 중에서 뒤에서 3위를 기록했다.[3]

시즌 2가 시작하는 2023년 10월 18일, 스팀에서도 디아블로 4를 즐길 수 있게 되었으며 25% 할인가로 올라왔다. 스팀 최고 인기 게임(판매수익순)에 3위에 올랐다.

3. 긍정적 평가

Diablo 4 takes the strategy of refining things the series already did so well rather than giving it a more substantial overhaul, and that careful and reverent path has shaped this massive sequel into one of the most polished ARPGs ever created, which makes slicing through the legions of the damned a hell of a good time.

디아블로 4는 시리즈의 개선보다 이미 잘 해왔던 것들을 다듬는 전략을 취했으며, 이러한 전략은 디아블로 4를 가장 세련된 ARPG 중 하나로 탄생시켰고 지옥의 군단들을 휩쓰는걸 즐겁게 만듭니다.
IGN

디아블로 3의 분위기가 가벼워졌다는 비판을 의식한 것인지, 1~2편을 연상케 하는 어둡고 을씨년스런 분위기를 훌륭한 아트워크와 그래픽을 통해 잘 구현한 것은 만장일치로 호평받고 있다. 디아 4에서 처음으로 도입된 자체 제작 엔진도 그로테스크한 오브젝트들과 괴물들의 느낌을 한 층 잘 살려주며, 음악들도 당장에라도 종말이 닥쳐올 것 같은 암울하고 어두운 분위기는 물론 각 장소들의 느낌들도 제대로 구현하고 있다.

또한 메이저급 회사가 만든 게임답게 캐릭터들의 동작이나, 움직임, 세밀한 디테일 등은 같은 장르의 게임을 만든 다른 회사들과 비교해봤을 때 확연하게 부드럽고, 자연스러운 티가 확난다. 이는 전작인 2나 3도 호평받은 부분이며 좋은 의미로 이를 계승한 것 만큼은 분명하다.

긍정적인 팬들은 레저렉션이나 디아블로 3에서는 그냥 스킬 하나 쓰면 적들이 우르르 죽어버리고, 컨트롤하는 재미가 부족했지만 최소한 디아블로 4는 보스전만이라도 공방이라는게 있고, 핵 앤 슬래시 장르의 단조로운 필드 사냥에 비해 엔드 컨텐츠 구간에 들어가면 할 게 많다고 한다. 필드 레이드는 분명히 어느 핵 앤 슬래시 장르 게임에서 볼 수는 없고, MMORPG 유저들이나 비슷한 경험을 했던 것인데 유저들이 떼로 몰려와서 두들겨 패는 것이 나름 재밌었다는 유저들도 보인다. 빌드 설계도 가짓 수가 적긴 하나, 아직 발매 초창기고 추가 컨텐츠가 예정되어 있으니 확장될 여지가 충분히 남아있다. 적어도 3마냥 맨날 똑같은 교복을 입는 수준까지는 아니며, 각 클래스의 개성과 빌드의 차별화도 뚜렷하다. 적을 찢고 부수고 자르고 태우고 얼리는 타격감 역시 과거 작들보다 훨등해졌다. 특정 적을 제외하고 대부분 기술에 따라 파괴되는 형태가 다르며 적어도 타격감 면에서는 과거 작품들보다 성장했다는 것이 중론.

스토리도 최소한 그냥 대악마들을 부활시키기보다는 기존 컨텐츠에서 새로운 적을 부각시킨 점도 매너리즘에 빠졌다는 평가를 피할 소지가 있다. 만약 디아블로 4라고 해서 아무 생각 없이 또 4번째로 주역 한 명을 희생시켜 디아블로를 부활시키는 방향이었다면 진부한 클리셰를 또 써먹는다고 더 많은 비판을 받았을 것이다. 하지만 디아블로 4에서는 디아블로가 아니라 릴리트 이나리우스의 대립 서사로 방향을 틀었고, 이 과정을 통해 영혼을 거두는 자에 이어 천상의 편이라 한들 그릇된 믿음을 지닌 인물들은 악마와 별반 다를 게 없어진다는 메시지를 게이머들에게 잘 어필할 수 있었다. 또한 그 대립을 기회 삼아 반사이익을 취하려는 자의 치밀한 계획이 엔딩까지도 계속 영향을 끼치고, 최종적으로 완전한 승리를 거머쥐게 되는 등 여러모로 과거작품들에 비해 스토리가 정교해진 티가 나는 점이 호평받는다. 다크소울 시리즈나 블라스퍼머스를 연상케 하는 기존에 없던 선악의 모호함과 종교적 광기, 그리고 각자의 정의와 신념을 지닌 인간들의 충돌을 선명하게 그려냈다는 평이다. 기존에는 없던 여러가지 생각할 거리를 던져주는 스토리텔링으로 볼수 있다.

전반적인 캐릭터들의 성격이나 행동도 너무 지나치게 가볍고, 단순하며, 아무 곳에서나 데우스 엑스 마키나가 난무하던 전작들에 비하면 개연성 측면에서 나아졌다고 봐도 무방하고, 특별한 캐릭터 붕괴가 보이는 것도 아니다.

4. 부정적 평가

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5. 복합적 평가

5.1. 외모 요소

출시 전 블리자드 공식 커뮤니티는 물론 국내 커뮤니티들까지 지속적으로 달군 화제이기도 하다. [인벤 웹진] 디아블로4, "플레이부터 외형까지, 원하는 대로 육성" [Blizzard US forum] Characters don’t need to be attractive 루리웹 에펨 코리아

최신 3D 게임 대비 캐릭터 커마의 변동 폭이 좁은데, 특히 드루이드 캐릭터가 못생겼기에 유저들의 불만이 많았다. 캐릭터의 외모를 선택해서 플레이하는 것 또한 유저의 자유인데, 이를 강제로 제한하는 조치가 PC의 영향이 아니냐는 것이 주된 주제다. [Blizzard US forum]나는 현실 세계에서 내가 원할 때마다 못생길 수 있습니다.

다만 이 이슈는 사실상 드루이드의 캐릭터 디자인 때문에 조명되었을 뿐, 다른 직업은 대부분 미형의 프리셋이 한둘씩은 있다. 야만용사는 근육질의 몸매가 부각되어서 그렇지 남녀 모두 얼굴형은 미인상이고, 강령술사는 남캐든 여캐든 퇴폐미가 느껴지는 타입이라 호불호가 갈려도 기본 외형은 준수하다. 도적 역시 탄탄한 느낌의 미남/미녀로 만들 수 있으며 그나마 원소술사만 전형적인 미인상이라기엔 거리감이 다소 느껴진다. 유저들의 여론을 보더라도 드루이드와 원소술사를 제외한 캐릭터의 외형은 잘 빠진 편이란 평가다.

PC를 옹호하는 일부 유저들은 전작인 디아블로 3 캐릭터인 부두술사를 예로 들며 개성적인 캐릭터의 등장이 하나의 매력이 될 수도 있다는 주장을 펼치지만, 대부분의 유저들은 헛소리로 받아들인다. 대다수는 본작의 드루이드가 개성 수준이라고 쉴드 칠 수 없는 수준이라고 보기 때문. 애초에 디아3의 부두술사도 당시에는 못생겼다는 평가가 끊이질 않아서 성능과는 별개로 비주류 캐릭터였기 때문. 그리고 부두술사는 꼽추 같아 보이는 포즈가 문제였지, 전투 시의 연출도 괜찮았고 룩 또한 디아4와 달리 괜찮은 것들이 많았기에 나름 좋은 평가를 받았던 것이다.[4]

반대로 디아4의 드루이드는 비교를 하는 것이 부두술사에게 실례일 정도인데, 그놈의 통짜형에 배 튀어나온 몸매가 큰 키하고 결합되어 진짜 드럼통 같은 느낌이 물씬하다. 거기에 얼굴도 남드루나 여드루나 대놓고 험악하고 못생긴 얼굴로 조형을 해놔서, 부두술사와 달리 룩질을 해도 별로 보람이 없다.이게 드루이드인지 살찐 바바리안인지 의심이 될 정도다 특히 4는 그놈의 어두운 분위기를 강조한답시고 특별히 멋진 룩도 없어서 디아3처럼 외형을 개선시킬 방법도 전무하다. 웃긴 건 본작의 주요 세력인 참회의 기사단은 NPC나 적대 몹으로 등장하는 캐릭터들이 하나같이 디아3에도 뒤지지 않을 정도로 멋진 중갑 디자인을 소유하고 있다는 것.

어떻게 유저들이 양보해서 기본 외모는 비호감으로 설정할 수 있더라도, 커마 자체를 제한해버린 것은 거짓말에 가깝다보니 개선 의견이 더 우세한 편이다. 이러한 부정 우세 평가 덕분인지 결국 6월 17일 개발자 인터뷰를 통해 커마를 개편하겠다는 것을 공식적으로 확정하기도 했다. [인벤 웹진] 시즌 정보부터 몹 밀도 문제까지, '디아블로 4' 추후 변경점은? 사실 따지고 보면 캐릭터가 예쁘다/못생겼다는 주관적인 지점이 큰 반면, 커스터마이징의 폭이 발매 전에 공언한 바보다 좁은 건 확실히 문제라 할 수 있다.

캐릭터의 생김새 뿐만 아니라 나름대로 야심차게 준비한 형상변환 전용 아이템의 외형에도 호불호가 굉장히 많이 갈린다.

일종의 새로운 수익화 BM[5]의 일부로서 형상변환 아이템을 출시하고 전용 상점까지 출범하는 등 분명히 이걸 통해 수익의 다각화를 노린다는 목적성은 뚜렷하게 보이는데, 정작 팔고있는 형상변환 아이템들의 룩이 특별히 멋있다거나 보여지는 효과가 있는 등 부각되어 보이지도 않아 돈 받고 팔려고 만든게 맞냐는 의견도 있고, 이에 반해서 세계관의 특성에 어울리는 방향으로 디자인 하는게 맞지 않냐는 의견, 멸망직전의 세계에서 날개나 이펙트를 주렁주렁 달고 번쩍번쩍 거리는 것이나 서구판타지 세계관에 수영복이나 교복을 입고 싸우는 건 맞는 답이 될 수 있겠느냐는 반문으로 의견이 대립되며 호불호가 갈리는 양상을 보이고 있다.

5.2. 스토리

5.2.1. 긍정적인 평가

스토리의 흐름이나 결말에 대한 평가가 호불호가 갈릴 수는 있으나, 결말을 제대로 내지 않은 것은 결코 아니다. 디아블로 4의 시나리오는 디아블로 4 본편 패키지 내에서 확실히 마무리되고, 메인 플롯의 기승전결 연결이나 수미상관적 마무리 요소 등도 제대로 구성되어 있다.

예를 들어, 디아블로 3의 스토리는 티리엘이 대천사로서의 권능을 포기해 떨어졌다가 다시 인정받고 앙기리스 의회에 입성하는 티리엘로 시작해 티리엘로 끝나는 이야기이다. 디아블로 3 확장팩 영혼을 거두는 자 또한 말티엘과 검은 영혼석으로 시작해 말티엘과 검은 영혼석으로 끝나는 구성이다. 디아블로 4의 스토리도 마찬가지로 릴리트의 부활과 릴리트의 사상[6]으로 시작해, 그 사상에 반하는 등장인물에 의한 릴리트의 죽음[7]으로 완성되는 수미상관적 구조를 갖고 있다. 릴리트가 부활하는 것으로 시작해 방랑자와 엮이고 릴리트를 처치하기까지의 일련의 과정이 벌어지는 동안 생겨나는 기승전결적인 구성 역시 문제점이라고 짚을만한 요소가 딱히 없다. 즉, 주관적으로 스토리가 마음에 안 든다거나 디테일에 문제가 있다는 평을 할 순 있어도, 메인 시나리오의 객관적인 완결성이 떨어진다는 말을 하기는 힘들다.

릴리트와 대립하는 이나리우스에 대한 서사가 부족했다는 비판도 있지만, 이 또한 어쩔 수 없는 부분에 가깝다. 일단 디아블로 시리즈는 항상 플레이어 vs 악마라는 간단하고 몰입하기 쉬운 형태로 서사를 풀어 왔다. 4편에서도 주인공은 릴리트고, 게임의 특성상 플레이어 캐릭터가 주인공일 수밖에 없으니 주인공이 릴리트의 반동인물이 된다. 여기에 이나리우스까지 주역급으로 비중을 할애하여 3자구도를 만들면 시점이 분산되어 버리니, 굳이 이나리우스에게 많은 걸 할애할 필요가 없다. 물론 이나리우스를 광고에 화려하게 등장시켜놓고는 허무하게 광탈시키는 건 문제일 수 있지만, 엄밀히 따지자면 그것은 스토리 문제가 아니라 과대광고 문제라고 할 수 있다.

사실 디아블로 4 스토리의 불만점 중 가장 핵심적인 요소는 3대 악마 중 아무도 본편 보스로 등장하지 않는 첫 디아블로 시리즈[8]라는 것인데, 이 또한 감정을 제외하고 본다면 나름 합당한 처사다. 3편까지의 디아블로 시리즈 스토리는 "디아블로가 나타났고, 디아블로를 잡는다"라는 단순한 플롯이었다. 그런데 이는 3대 악마들의 캐릭터 소모가 너무 심한 내용이었고, 본편에서 한 번 정도 플롯을 비틀어야 할 필요가 있었다.[9] 개발진의 인터뷰 중 "디아블로가 나올 것이지만, 전작들처럼 (확장팩 기준) 중간보스로 등장하지는 않을 것"이라는 내용 또한 이를 감안한 것이고, 대악마들이 본격적으로 등장하지 않았듯이 천상 또한 개입하지 않고 성역 내에서 자체적으로 문제를 해결한다는 측면에서도 나름 합당한 스토리다.

또한 디아블로 시리즈는 세계관과 관련된 스토리를 언젠가 다뤄야 할 상황이었다. 성역의 창조 등 세계관과 관련된 내용은 첫 출시 후 20년 넘도록 본편에서 다뤄진 적 없이 책으로만 소개해 왔기 때문이다. 마침 디아블로 3의 스토리에서 7대 악마가 모두 영혼석에서 풀려나 온전히 부활하지 못한 채로 성역에 영향력을 제대로 끼치지 못하고 있는 이번 작이 이 부분을 환기시키기에 적절한, 혹은 그럴 수밖에 없는 시기였다.[10] 그와 함께 부족한 네임밸류는 3편에서 건너뛰어 캐릭터 소모가 덜 된 안다리엘과 두리엘[11]을 투입하여 이름값을 보충했고, 조금 더 비약을 섞자면 이를 통해 추후 시즌이나 확장팩을 통해 3대 악마의 캐릭터성을 확립할 시간을 번 것이라고 볼 수 있다. 실제로 메피스토가 이러한 방식으로 디아 4 본편에서 전작의 아이템 셔틀, 장구벌레 이미지를 벗고 교활한 지략가 이미지를 구축하게 되었다.

물론 릴리트, 안다리엘, 두리엘 빼고는 네임드가 적으로 등장하지 않고 "To be continued"로 종결짓는 듯한 엔딩은 더 높은 체급의 보스를 상대하고픈 유저에겐 아쉽고 허무하겠지만, 성역의 본질을 다루는 스토리와 릴리트 중심의 서사를 주제로 했으니 그 이상 체급을 보스로 등장시킬 수는 없다. 애초에 3편 확장팩 종료 시점에서 천상/성역/지옥 모두가 쇠약해졌다는 배경설정이 있으므로, 플레이어 캐릭터건 적대 세력이건 간에 그 체급을 맞출 환경이 나오지도 않는다. 게다가 디아블로 시리즈는 애초에 시리즈 내내 새로운 타락을 예고하는 식의 엔딩을 내어 왔다. 1편에서는 아이단 왕자가 영혼석을 몸에 꽂아 새로운 디아블로의 탄생을 예고했고, 2편에서는 바알은 쓰러트렸지만 이미 세계석이 오염되어 파괴해야 하는 역시 암울한 결말이었다. 3편은 아예 대놓고 7대 악마가 모두 풀려났고 주인공은 타락할 수 있다는 떡밥을 던지고 있다. 디아 4 또한 마찬가지로, 릴리트는 쓰러졌지만 메피스토는 네이렐을 숙주로 삼아 부활할 것이라는 떡밥을 던졌다. 보스 등장 순서 같은 상대적으로 덜 중요한 문제에서 변화를 주고, 시리즈의 핵심인 음울한 타락 스토리는 정석적으로 전개한 것이다. 이런 점들을 고려하면 디아 4 본편의 엔딩은 나름 합리적인 지점에서 멈췄다고 할 만하다.

5.2.2. 부정적인 평가

그러나 게임의 스토리를 슬슬 클리어한 플레이어들이 늘어나고 고행 난이도에서 레벨 100을 찍은 플레이어들도 늘어나자 스토리의 평가가 수직하락하고 있다. 디아블로 2와 3의 경우 후속작이나 확장팩을 암시하기는 했지만 본편 내의 스토리는 본편만으로 끝났는데 디아블로 4는 대놓고 확장팩을 기대하라며 "투 비 컨티뉴드"로 스토리가 찍 싸고 끝나버린다. 특히 디아블로 3부터 떡밥을 풀고 세계관을 확장/정립해온 이나리우스와 릴리트라는 양대 캐릭터를, 그동안 뿌린 떡밥에 걸맞지 않게 너무 일회성으로 소모해버린 것도 문제점. 그래서 마침표는커녕 쉼표도 안 찍고 확팩 팔이를 시전했다고 비난과 악평을 받고 있다.

그리고 더 심각한 문제가 있다면 결말의 찝찝함이나 아쉬움보다는 스토리 이해에 필요한 필수적인 서사를 전작의 설정과 외전 소설에 크게 의존한다는 것이다. 특히 블리자드 측에서는 세계관의 보충 및 이나리우스와 릴리트의 설명을 위해 발매를 앞두고 로라스의 서라는 4편의 세계관 설명 및 1-4편 요약 영상을 공식 유튜브에 업로드했다. 그리고 이게 바로 현 문단에서 지적하는 블리자드식 스토리텔링의 문제점을 가장 적나라하게 보여주는 것이다. 게임 내에서 스토리를 마감할 생각을 하지 않고 또다시 외부 요소를 끌어온다는 것. 차라리 로라스의 서를 디아블로 3 때의 레오릭의 일기, 케인의 기록, 압둘 알 하지르의 기록처럼 인게임 내 텍스트 정보로라도 입수할 수 있게 해놓았으면 더 좋았을 것이다. 이나리우스와 릴리트라는 캐릭터가 아무리 그동안 설정과 소설로 묘사되어 왔다고 하더라도 게임 내에 직접 투입되는 것은 처음인만큼 디테일을 통해 두 인물의 서사를 더 풍부하게 보충했어야 하는데, 이를 지나치게 생략해버린 채로 너무 본작의 플롯[12]을 진행하는 것에만 충실했던 것이 문제라고 할 수 있다. 이는 이미 예전부터 월드 오브 워크래프트에서 숱하게 제기된 블리자드식 스토리 전개의 문제점인데, 개선되기는커녕 이제 디아블로에서도 똑같이 나타나고 있다.

이를테면 이나리우스가 도대체 어떻게 메피스토의 영역에서 탈출할 수 있었던 것인지에 대한 설명은 아예 생략되어 있고, 나름대로 행동의 목적성과 당위성을 추측할 수 있었던 릴리트와는 달리 이나리우스 시점에서의 묘사는 대부분 생략되어 있어 공감하기 어렵다. 특히 이나리우스에 관해서는 왜 천사라는 인물이 이토록 독선적이고 오만한 것인지, 어떻게 메피스토의 영역에서 탈출할 수 있었던 것인지, 그렇게 긴 시간 동안 고문받았음에도 어떻게 천사로서의 빛을 잃지 않을 수 있었는지 등 캐릭터를 이해하기 위해 반드시 먼저 제시되어야 할 설명들이 대부분 빠져 있다.

애초에 이나리우스와 릴리트가 영원한 분쟁에 회의감을 느낀다는 동질감으로 서로에게 이끌렸던 것이 성역의 창조와 네팔렘 잉태의 시작이지만, 이나리우스는 성역이라는 도피처를 만들었음에도 소속감은 드높은 천상에 강하게 결속되어 있던 채로 그저 잠시간의 휴식과 도피를 위한 목적으로 성역을 창조하고 네팔렘을 잉태해 성역과 네팔렘의 존재 자체를 가벼이 여겼던 반면, 릴리트는 대악마들이 영원한 분쟁을 종식시키고 악마들의 승리로 전쟁을 끝낼 수 있는 방법을 알고 있으면서도 일부러 행동에 옮기지 않고 있는 위선에 경멸을 느꼈던 것이 영원한 분쟁에 회의감을 가졌던 주된 이유였다.[13]

이나리우스와 릴리트는 끝나지 않는 전쟁에 회의감을 느꼈다는 감정은 동질성을 보이나 회의감을 가졌던 이유와 목적이 서로 달라 견해가 충돌하게 되는 것이 둘 사이 갈등의 핵심원인이며 나아가서 시네마틱에서 이나리우스가 릴리트를 향해 "나를 속였지 않느냐!"라며 일갈하던 대사를 이해하기 위해서도[14] 필수적으로 연출적으로 선행설명이 되어 있어야 하는 부분인데 이걸 거의 20년 쯤 전에 나온 소설로만 묘사해놨을 뿐이지 정작 본작 내에선 싸그리 잘라버렸으니 게임으로 두 인물을 처음 접하는 플레이어는 전후사정을 알 수 없어 혼란스러움을 느끼게 되는 것.

즉, 릴리트의 서사보다도 양대 주인공 중 하나인 이나리우스의 서사가 너무 허술하다는게 큰 문제점으로 거론된다. 두 주요 인물의 대립이 작품의 주요 소재라면, 한 쪽에 비중과 서사를 몰아주고 다른 한 쪽은 그냥 찌질한 인물로 묘사해버릴 경우 두 인물의 대립 자체가 하찮게 보이게 된다. 다시 배트맨과 조커의 관계를 인용하자면, 조커의 광기와 사악함을 크게 조명할수록 그에 맞서는 배트맨의 고결함과 선한 의지가 부각되어 보이게 된다. 만약 배트맨 영화에서 배트맨이 조커나 펭귄과 같은 거대한 아치 에너미와 대립하지 않고 그저 동네 양아치들만 줘패고 다닌다면 그저 자경단 역할에 취한 부잣집 도련님으로 남았을 것이다. 심지어 이 둘의 대립은 디아블로 3의 스토리를 보고 온 게이머들에겐 너무 스케일이 작게 느껴지기까지 한다. 대립의 서사도, 스케일도 전작에 비해 한참 퇴화해버린 스토리를 보고 실망한 플레이어들이 "블리자드도 최선을 다했어"하고 이해해줄 이유는 전혀 없다. 이건 그저 흥미 있는 설정을 부여하지도 못하고 흥미 있는 이야기로 풀어내지도 못한, 스토리 담당자의 능력 부족일 뿐이다.

거기다 이 둘의 대립은 단순히 이권이나 감정의 대립만이 아닌, 인류의 존속 여부와 성장 방향성에 대한 사상의 대립으로 볼 여지도 있고 실제로 그렇게 해석하는 평론가나 팬도 존재한다. 그러나 정말로 블리자드가 사상의 대립을 스토리에 녹여내고 싶었다면 이런 스토리텔링은 완전한 실패라고 할 수 있다. 사상의 대립을 다루는 많은 창작물에서는 어느 한 쪽에 정당성을 부여하지 않도록 매우 조심스럽게 묘사한다. 주장하는 인물의 인격적 결함이 둘 중 하나에서만 묘사되거나 크게 부각된다면, 실제로 그 인물이 주장하는 사상이 옳은가 그른가보다는 "이런 사람이 주장하는 걸 보아하니 이놈의 사상은 잘못됐어" 같은 식으로 인식되기 때문이다. 오죽하면 "세계구 급 부부싸움"이 현 스토리에 대한 플레이어들의 반 유머성 평가인데, 둘 간의 대립이 이나리우스의 찌질한 묘사로 인해 부부싸움 수준으로 격하되어 받아들여지고 있다는 뜻이다.

이나리우스는 광고에 존재감 있게 등장했다. 광고 전체적으로 볼 때, 릴리트보다는 비중이 적었으나 시네마틱에서 등장, 버거킹 콜라보 등에 릴리트와 이나리우스를 대립시켜 등장시키는 등, 존재감이 낮을 이유는 없다. 존재감이 스토리상으로 필연적으로 낮아야 한다면, 광고에서도 쓰이는 것 역시 부적절하며, 시네마틱에 따로 할애하는 것 역시 부적절하다.

네이렐과 도난의 뜬끔없는 퇴장도 주된 비판점이다. 로라스를 최후의 호라드림으로 만들기 위해 어거지로 퇴장시켰다는 것인데, 네이렐은 왜 갑자기 사라졌는지에 대한 심리 묘사가 부족하고 도난은 죽음의 개연성과 연출 자체가 황당하다. 지옥 구조물에 스스로 다가가 치명상을 입고, 주인공이 환각에서 탈출하자 결국 그 상처로 인해서 유언을 남기고 사망해버리는 도난은 수많은 플레이어들이 진짜 이렇게 죽어버릴 줄 몰랐다며 황당함을 표했다. 이런 점 탓에 "기둥 1킬", "아들을 릴리트에게 도난당하고, 영혼석을 이나리우스에게 도난당하고, 마지막에는 뱃살과 목숨을 지옥 구조물에게 도난당함" 등의 조롱을 받으며 디아블로 4 스토리 날림 전개의 피해자 중 대표격으로 꼽히고 있다.

스토리에서 조명받는 캐릭터가 늘어나면 그만큼 스토리가 난잡해져서 곁가지를 쳐낼 수밖에 없었다는 옹호도 있다. 그러나 과연 디아블로 시리즈 세계관의 초석 중 하나라 할 수 있는 이나리우스에 대한 묘사가 곁가지로 치부돼도 괜찮은가 하는 점은 차치하고서라도, 셋 이상의 주역에게 충분한 비중과 서사를 부여하고 극을 이끌어나가는 작품은 일일이 들 수 없을 만큼 많으며 그보다 훨씬 많은 인물들을 주역으로 하는 내용도 군상극이라는 이름으로 장르적 유형과 문법이 충분히 정립되어 있다. 또한 디아블로 4가 많은 우려를 사면서도 결국 도입한 오픈 월드라는 구조는, 넓은 맵과 많은 사이드 퀘스트로 설정과 주변 인물의 서사를 풀어나가기 좋은 구조인데도 이를 제대로 활용하지 않은 것은 개발팀의 게으름과 능력 부족 외에는 표현할 길이 없다. 많은 사이드 퀘스트가 "시시각각 세상이 망해가는 상황에서 이런 걸 시킨다고?" 같은 말이 절로 나오는, 퀘스트를 위한 퀘스트를 주는 상황에서는 더더욱.

또한 스토리의 완성도뿐만 아니라 스토리의 방향성에도 문제가 있다는 지적도 많다. 릴리트를 중심으로 흘러가는 디아블로 4의 스토리는 곳곳에 디테일이 빠져있을지언정 자체적인 완결성이 있게 구성되어 있지만 정작 릴리트를 중심으로 굴러가는 스토리를 플레이어들이 그다지 원하질 않는 것. 정작 먹고 싶은건 짜장면인데 짬뽕을 대접받은 것과 비슷하다. 기존 팬층이 기대하는 스토리는 전작에서 맹활약한 티리엘은 어떻게 됐는지, 임페리우스는 어떤지, 이나리우스는 어떻게 성역을 탈출했는지, 전작의 주인공은 타락했는지와 같은 선형적으로 연결되는 시나리오를 원했지 릴리트가 개입하면서부터 시작되는 독립적인 시나리오는 그 완성도와는 별개로 팬들의 선호영역이 아니었던 것이다. 그럼에도 릴리트가 전면에 등장할 때 플레이어들이 기대했던 이유는 이런 선행적인 기대사항들이 본작 내에서 릴리트로 말미암아 진행되는 스토리텔링의 일부로서 제대로 버무려질 것이란 기대 때문이었다. 물론 전작의 선행요소들을 모두 끌어안으면서 새로운 이야기를 완성도 있게 마무리 짓는 것이 워낙 어려운 작업이다 보니 블리자드 내부에선 이런 디테일들을 쳐내고 핵심적인 메인 플롯만을 확실하게 끌고가는 쪽으로 결정을 내린 것일테지만, 정작 시나리오의 완결성을 확보하기 위해 채택한 메인 플롯이 기대했던 방향이 아니었던 것이 가장 큰 문제.

기본적인 세계관 자체가 단조로우며 심각할 정도로 확장성이 부족한 디아블로 시리즈의 한계도 만만치 않게 작용한다. 1부터 시작하면 벌써 디아블로만 3번을 죽였고, 7대 악마 군주들도 최소 2번 이상은 죽인 케이스가 나올 정도[15]로 캐릭터 소모가 심하다. 심지어 또 죽여야 될지도 모른다는 점에서 웃지도 못할 지경이다. 이것은 3편 당시의 맷젠과 개발진의 문제도 한 몫을 차지한다. 그들은 세계관 확장으로 지속적인 요소를 추가하는 대신 기존 설정들을 재활용하여 일곱 악마를 합친 대악마 디아블로와 임페리우스, 말티엘 등 대천사들의 캐릭터를 소모하였다. 이는 3편 당시에는 더 강한 적을 상대하도록 하는데는 성공하였으나 차기작에서는 이를 능가하는 규모의 스토리를 내기 어렵도록 만들었다. 이나리우스가 악마들과 전투하는 시네마틱이 본래는 그의 강함을 드러내기 위해 만들어졌으나,[16] 플레이어들에게는 도리어 전작의 임페리우스가 재평가되고 정작 이나리우스는 약해보인다는 평가를 받은 것이 대표적이다. 설정상으로는 이것이 당연한 것이지만 이미 강림만으로 주변 악마를 모두 학살한 임페리우스를 본 플레이어들에게는 비교가 될 수밖에 없는 것.

그러나 이왕지사 새 술을 새 부대에 담듯이 새로운 사람들로 분위기까지 쇄신하고 떡하니 신작 타이틀을 내놨으면, 최소한 확장성 없이 닫힌 세계관에 그대로 머무는 것은 피해야 했지만, 얼핏 이나리우스와 릴리트를 꺼내면서 확장하는 듯 싶다가 결국 대악마 메피스토의 해방과 영혼석이라는 질리도록 반복된 요소들로 돌아가버렸다. 이제 남은 것은 결국 3에서 유야무야 적이 될지도 모른다는 떡밥을 뿌린 네팔렘들을 옆동네 POE가 아틀라스의 정복자 꺼내듯이 꺼내던가, 대악마의 부활 및 누군가를 타락시키는 패턴을 구사하는 수밖에 없는데, 어느 쪽도 왠만큼 잘 짜내지 않는 이상 욕을 먹는 것을 피하기는 힘들 것으로 보인다.

이렇게 한정된 악역을 계속해서 우려먹다보니,[17] 주인공 일행이 뭘 하든 성역의 상황은 계속해서 악화되기만 한다. 이 때문에 힘들게 악당을 처치한 결과 게임 속의 세상이 나아지게 되었다는 카타르시스가 없으니 플레이어들도 디아블로 시리즈에 점차 지쳐갈 수밖에 없다. 적들을 아무리 퇴치해도 망조가 들어 간다면 세상을 구원하기 위해 나선다는 일 자체가 무의미하다는 생각이 들게 해 버리는 것.[18]


[1] 시즌 2는 보다 나은 평가를 받았으나 그럼에도 불구하고 이미 한번 떨어진 평가는 더이상 회복되지 않았다. 예전에 0점 준 평가자가 다시 로그인해서 점수를 올려주지는 않기 때문. [2] 디아 4 출시시점에서 블리자드가 신규로 내놓을 것으로 예고된 타이틀 자체가 아예 없다. 기존 게임 내 신규 콘텐츠조차도 그냥 매번 내는 와우나 하스의 신규 컨텐츠 외에는 오버워치 2 밖에 없는데, 이쪽은 그조차도 출시 반년이 안 돼서 기존의 가이드라인을 무시하고 컨텐츠를 안 내기 시작해버렸기 때문에 꾸준한 수익원이 되어줄지는 미지수인 상황이다. [3] PC판을 기준으로, 1위는 0.3점인 디아블로 이모탈이고, 2위는 0.6점인 워크래프트 3: 리포지드이다. [4] 디아4의 드루이드와 달리 별 반발이 없었던 '개성적인' 캐릭터를 굳이 꼽으라면 Warhammer 40,000: Darktide의 직업군인 오그린을 예시로 들 수 있다. 오그린은 기본 모습이 인간은 커녕 판타지의 오크나 오우거라고 해도 위화감이 없을 외모를 지녔고, 설정부터가 힘 센 바보 컨셉이다. 하지만 드루이드와 달리 이러한 외모를 한 이유는 PC사상 때문이 아닌 세계관 상에서 원래 그렇게 생겨 먹은 종족이라 정립해 놓았기 때문으로, 애초에 워해머는 오그린 같이 생겨 먹었거나 더한 괴물들이 즐비한 세계관이기 때문에 유저들로부터 큰 반발은커녕 순박해서 정감이 간다는 반응이 나오기도 했다. [5] 라이엇게임즈의 리그 오브 레전드의 성공사례로 대표되는 BM으로 게임 플레이에 필수적인 요소들은 인게임 재화와 현금재화의 두 가지 선택지를 통해 기본적으로는 무료로 이용할 수 있게 하되 챔피언들의 스킨을 멋있게 만들어 현금재화로 판매해 수익성을 본다는 전략이다. [6] 인간 내면의 죄악감을 해방시키고, 약육강식의 힘의 논리로써 강한 성역을 구축하고자 하는 것. [7] 인간으로서의 죄악감을 유지하는 방랑자(플레이어)가 더 큰 힘을 가진 채 릴리트를 죽임으로써, 인간만의 복합성을 유지하는 것이 릴리트의 생각처럼 나약한 것만은 아님을 증명한 것이다. [8] 디아블로 이모탈이라는 선례가 있긴 하나, 정규 넘버링도 아니거니와 현재는 이모탈 자체가 사실상 흑역사 취급받고 있기에 생략. [9] 디아블로(게임) 항목에 나오듯, 콘도르(블리자드 노스)에서 처음 기획한 디아블로는 단순히 악마 잡는 턴제 게임이었다. 이런 태생적 한계를 어떻게든 극복하고자 블리자드 본사에서 수정한 것이 핵 앤 슬래시 장르로의 변경, 그리고 디아블로 1 엔딩에서 주인공의 머리에 영혼석을 꽂는 장면과 디아블로 2에서 트롤마리우스를 화자로 설정한 스토리들이다. 다르게 말하자면 1편의 플롯을 3편까지 우려먹고 있다는 뜻인데, 아무리 명작 스토리고 중간중간 변주를 많이 준다 해도 기본 플롯이 고정되어 있다는 건 문제가 될 수밖에 없다. [10] 드높은 천상은 말티엘의 소멸, 티리엘의 필멸자화로 사실상 두 자리가 공석이다. 불타는 지옥은 7대 악마가 모두 영혼석에 갇혀 약화된 채로 봉인에서 풀려났기 때문에 힘을 모두 회복하지 못한 상태였다. 양쪽 모두 성역에 신경 쓸 겨를이 없는 이 타이밍이 온전히 성역을 위한 이야기를 풀어내기에 가장 적합한 시기인 것이다. [11] 둘 다 2편에서 대사가 한 마디씩밖에 없었다. 다른 소악마 아즈모단과 벨리알이 각각 설명충, 거짓말 못하는 거짓말쟁이로 이미지를 잡은 것과 대조되는 상황이다. [12] 릴리트의 복귀로부터 시작해 릴리트의 죽음으로 끝나는 일련의 과정을 말한다. [13] 사실 대악마들이 일부러 전쟁을 종식시키지 않고 질질 끌고 있는 이유는 꽤나 단순하다. 그래야 증오, 파괴, 공포, 고통, 거짓 같은 악마들의 관할이 유지되고 확장될 수 있기 때문이다. 예를 들자면 조커와 배트맨의 관계와 비슷하다. 조커는 배트맨의 정체를 알아내려고 마음만 먹는다면 얼마든지 알아낼 수 있으나 의도적으로 정체를 알아내려고 하지 않는다. 그저 가면을 쓴 자경단원이 어떻게든 아득바득 스스로 정해놓은 선을 넘지 않으려 발악하면서 자신의 범죄행위를 막아서는 상호간의 수 싸움을 지속하는 것이 조커의 입장에선 더 구미가 당기는 동기이기 때문이다. 동시에 드높은 천상이라는 적이 있어야 대악마들이 생존을 위해 단합하고 서로 견제를 하여 전력을 보존할 수 있다. 만약에 악마들이 승리하면 대악마들은 서로 최고가 되겠다며 칼을 겨누고 싸울것이 분명하고 이는 나중에 스스로 자멸하는 길이기 때문이다. [14] 이나리우스가 이런 대사를 했던 이유는 그저 도피와 휴식을 위해 만들었던 성역에서 네팔렘(인간)이 가진 힘이 천사와 악마를 모두 뛰어넘는 가능성을 지녔음이 확인되자 위협을 느껴 네팔렘을 멸종시키려던 이나리우스와 천사들의 입장과 달리 릴리트가 오히려 네팔렘을 이용해 천상과 지옥을 모두 멸망시켜버리자는 입장을 보였기 때문이다. 이나리우스 입장에선 릴리트에게 일종의 공사를 당했다고 생각하고 성역을 창조한 것부터 후회하게 된 감정에서 배출된 결과물이다. [15] 안다리엘과 두리엘. 뭐 스토리적으로 해보지도 못한 채 죽었다는 점도 지난 시리즈의 대악마들과 유사한 케이스다. [16] 전사가 돌아왔다는 릴리트의 대사로 이 의도를 강화한다. [17] 설정의 방대함 면에서 비교가 어렵긴 하지만, 워크래프트 시리즈를 보면 새 작품이 나올 때마다 새로운 위기가 닥치고 새로운 악역이 나타나지만 그 때마다 플레이어들이 없애 버린다. 그리고 이후에 설정이 바뀌지 않는 한 이렇게 한 번 퇴치된 악역은 다시 나오지 않으며, 나온다 하더라도 최종 보스나 중간 보스가 되는 경우는 없다. 스타크래프트 시리즈도 주인공 일행이 만악의 근원인 에이먼을 부활의 여지 없이 확실히 제거했으며, 그 뒤의 이야기가 많이 진행되지 않기는 했지만 적어도 지금까지는 범우주급 스케일의 악역은 등장하지 않고 있다. [18] 확장팩인 증오의 그릇이 공개되는데 역시 같은 반응이다. 자세한 내용은 구체적으로 들여다 보아야 알 수 있겠지만, 용사들이 메피스토를 퇴치하기 위해 활약한다는 전체적인 구도는 디아블로 2의 액트 3과 똑같기 때문이다. 게다가 디아블로 2의 주인공들 덕에 겨우 재건되고 있다던 쿠라스트도 도로 타락하면서, 주인공들의 행동이 다시 의미없어지게 되었다.


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