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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:21:27

디아블로 4/문제점


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1. 개요2. 번역3. 서버4. 버그5. 처참한 기획 수준6. 개발진의 거짓말 및 과장 광고7. 게임 플레이
7.1. 오픈 월드 관련
7.1.1. 물과 기름같은 오픈 월드와 핵 앤 슬래시7.1.2. 너무 부실한 오픈 월드 구성
7.2. 어느 장르인지 갈피를 못 잡는 전투 시스템7.3. 인상적이지 않은 효과들
8. 매우 불성실한 사용자 편의성 개선
8.1. 2023년 6월8.2. 2023년 7월
9. 해결된 부분10. 기타

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1. 개요

디아블로 4의 문제점을 정리한 문서. 본작이 까일때 전작의 ' 똥3'에 이어서 설4라는 멸칭으로 불리고 있다.

2. 번역

3. 서버

4. 버그

사실상 버그와 사건사고가 너무 많아서 문단에 다 기재하기 힘들 정도이다. 게다가 유저들이 대부분 게임을 접은 탓에 새로 기재되지도 않고 있다.

5. 처참한 기획 수준

6. 개발진의 거짓말 및 과장 광고

개발진들이 게임 발매 전에 내뱉은 대부분의 발언이 거짓말이거나, 혹은 그에 준하는 과장 광고였다. 설령 추후 자신들의 발언에 대해 책임지고 내용대로 개선하더라도, 치명적인 버그조차 2~3‘시즌’(즉 6~9개월) 후에 고친다고 하는 개발진 특성상 언제 바뀔지도 미지수이다.

7. 게임 플레이

7.1. 오픈 월드 관련

7.1.1. 물과 기름같은 오픈 월드와 핵 앤 슬래시

먼저 핵 앤 슬래시는 파밍하기 위해 몬스터를 잡고, 몬스터를 잡기 위해 파밍을 하는, 파밍과 전투의 반복이 게임의 바탕이고, 엔드 콘텐츠까지 도달하는 과정은 노동에 불과하다. 당장 전작인 디아블로 3만 보더라도 새 시즌이 열리면 만렙까지 버스 태워줄 사람을 구하는 유저들이 수두룩한데, 만렙을 찍는 과정 자체가 재미있게 만들어졌다면 모두 손수 레벨을 올렸을 것이다. 반면 오픈 월드 게임은 과정 자체가 수단이자 목적이다. 대작 오픈 월드 게임들에도 게임에서 제시하는 최종 목적지가 있긴 하지만, 최종 목적의 완료 여부와 이후 게임 플레이의 여부도 순전히 유저들의 선택에 달려 있다.

마을 내 NPC 배치와 말을 얻는 시기는 블리자드의 무신경함을 보여준다. 오픈 월드에서 마을이 넓고 NPC가 드문드문 배치되어 있는 것은 마을을 사실적으로 표현하는 수단이므로 선을 넘지 않는다면 이상하지 않다. 보통은 그럴듯한 서사를 달아놓거나 비주얼적으로 납득할만한 도시를 만든 뒤 NPC를 넣었다는 등 납득할만한 이유가 있으면 다소의 불편함도 어느 정도는 납득하게 된다. 의미없는 NPC가 많더라도 오히려 게임 내에서 상호작용 가능 대상이 많아서 좋다는 평가를 받기도 한다. 허나 디아블로 4는 그런 게 없다.

오픈 월드에선 마을이나 NPC들이 플레이를 보조하는 기능만 제공한다. 물론 많은 서브퀘스트 및 서사가 마을이나 NPC를 통해 이루어지고 마을 내 여러 시설들이 필요한 경우가 많긴 하지만, 이걸 필수로 이용해야 하는 상황은 그다지 많지 않다.[12] 따라서 불편하거나 귀찮다면 그냥 넘겨도 된다. 반면 핵 앤 슬래시에서 NPC나 마을은 필수적인 기능을 제공하는 경우가 많다. 유저들은 만렙까지 가는 스토리 구간과 그 이후에도 마을의 시설이나 NPC를 통해 강화, 판매, 수리를 이용해야 하는데, 필수 기능이 구비한 NPC나 시설들이 매우 멀리 떨어져 있어 동선이 길거나 아예 맵에 한 두 군데 밖에 없어서 이동하는데 많은 시간을 들게 해 유저가 불필요하게 불편을 겪는다면 그건 그냥 설계 오류다.

디아블로 4에서 탈 것은 중후반부인 4막에서나 입수할 수 있다. 오픈 월드 게임에서 탈것 획득은 과정 중 하나에 불과하므로 언제 입수하든 유저의 자유지만 핵 앤 슬래시에선 이것도 방해 요소가 된다. 그리고 말을 얻게 된 직후는 아니더라도 후에 일련의 과정을 거쳐 시원하게 달릴 수 있게 되는 것도 아니다. 하도 여기저기 턱턱 걸려서 멈춰서기 때문에 위쳐 3의 로치가 생각날 정도로 갑갑하다는 유저들이 많다. 지역을 넘어갈 때도 랙이 무척 심한데다 사람이 몰리는 몇몇 장소에선 그게 더욱 심해지기도 해서 탐험의 재미는 느끼기 어려운 상황에서 피로도만 쌓이게 된다.

결국 만렙 이후의 콘텐츠가 목적이고 그 이전이 수단인 핵 앤 슬래시와, 최종 목표로 가는 과정 자체가 목적이자 수단인 오픈 월드의 구조적인 차이를 극복하기는 커녕, 둘을 무작정 때려박아 만들어서 문제가 생긴 것이다.

7.1.2. 너무 부실한 오픈 월드 구성

애초에 잘 섞이기가 너무나도 어려운 두 장르 자체를 생각없이 섞어놓은 것도 문제지만, 오픈 월드 자체만 떼어놓고 봐도 부족한 점이 많다. 오픈 월드 장르가 내세우는 강점은 광활한 세계를 여기저기 돌아다니고 수많은 오브젝트와의 상호작용을 하며 게임 내의 콘텐츠를 소모하며 게임에 재미를 붙이는 것인데 이러한 요소를 디아 4에서는 찾아보기 어렵다.

오픈 월드 게임은 광활한 필드를 탐험하는 게 콘텐츠 중 하나이기 때문에 각 지역마다 독특한 환경적 요소와 NPC를 배치하여 여행하는 듯한 느낌을 나게 해 탐험의 피로도를 낮추고 새로운 지역으로 가보고 싶다는 동기를 부여한다. 그러나 디아 4의 오픈 월드는 대참사 이후의 세계에 무개성한 NPC만 드문드문 있을 뿐인 텅 빈 공터에 불과하다. 또한 1인칭 혹은 백뷰 시점을 기반으로 하여 자유로운 시야각을 제공하는 대부분의 여타 오픈 월드 게임의 리뷰를 보면, "고지대에 오르면 뭔가 있을 것 같아서 가봤는데 거기서 내려다보는 경치가 장관이었다."는 식의 감상을 어렵지 않게 찾아볼 수 있지만 시야각이 땅바닥으로 고정된 쿼터뷰로는 경치를 제대로 볼 수 없다.

메인 미션 또한 이동, 대화, 전투의 무한 반복이다. 오픈 월드의 장점을 살린 탐험 요소는 전혀 없고 그냥 땅만 넓어서 이동 시간만 잡아먹는다. 콘텐츠가 이동, 대화, 전투 뿐인 것은 다른 게임도 마찬가지지만, 오픈 월드의 탐험요소가 적다보니 메인 미션만 밀게 되는데 그 메인 미션이 지나치게 반복적이고 단조로우며 템포를 끊어먹는 이동과 말걸기만 많다. 플레이어가 머리를 굴려 자기만의 방식으로 해결하거나, 퍼즐의 답을 찾거나, 플레이어가 원하는 순서로 클리어 하는 유연성은 없고 그냥 퀘스트 마크가 시키는대로 해야만 하기 때문에 스토리와 엔딩을 보기 위한 반복 작업에 가까우며 메인 퀘스트만 보면 2편과 3편의 구성과 다를 게 없다.

콘텐츠의 경우, 맵 곳곳에 사이드 퀘스트와 던전이 많이 추가되긴 했으나 구성이 전부 동일해 빠르게 질린다. 퀘스트는 "이게 필요하니 찾아와라"의 반복이며, 던전은 열쇠를 얻은 후 문을 열고 보스를 잡는 방식이 반복된다. 물론 서큐버스에 홀린 남편을 찾는 아내를 돕는 퀘스트라든가 인트로 시네마틱과 관련된 퀘스트 등 꽤 신경써서 만든 사이드 퀘스트도 있으나 몇 개를 제외한 대부분은 맵, 구성이 다 똑같다. 사이드 퀘스트와 던전은 디아 3부터 있던 요소이므로 그냥 갯수와 땅넓이만 늘린 것에 불과하다.

상호작용 면에서는, 높은 평가를 받는 오픈 월드 게임들의 경우 내 행동들이 다양한 NPC와 환경에 직간접적으로 반영되며 상호작용과 선택지 또한 다양하다. 혹은 기본적인 과학 상식에 근거한 필드의 구축과 그 필드와의 상호작용으로 획기적인 플레이 경험을 플레이어에게 제공하기도 한다. 하지만 디아블로 4는 아무리 분위기를 무겁게 만들고 스토리를 복잡하게 짜도, 플레이를 통해 할 수 있는 것은 그냥 NPC가 시키는대로 몹을 잡거나, 아이템을 수집하는 것 밖에 못하는 핵 앤 슬래시이다. 아무리 뭔가 있어 보여도 결과물도 똑같고, 그냥 생긴 것만 다른 캐릭터가 조금 다른 대사를 내뱉는 것 말고는 천편일률적인 구성이다.

게다가 디아 4는 시즌제, 그것도 일부 요소[13]만을 남긴 채 월드를 리셋하는 하드 리셋이 예정된 상태다. 오픈 월드 요소를 잘 만들어놔도 여러번 반복해서 즐기면 지루해질 것이 당연한 판에, 이렇게 날림으로 만든 오픈 월드 요소들을 시즌마다 다시 의무적으로 처리하게 만든 점은 정말 핵 앤 슬래시 장르와 시즌제와의 궁합을 고려해보고 오픈 월드를 도입했는지 의문을 남긴다. 실제 커뮤니티에서도 "맵 요소 정도는 남겨달라", "이걸 시즌마다 또 할 엄두가 나지 않는다"는 의견들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

오픈 월드는 게임의 장르일 뿐이고 장르 자체가 장점이 될 수는 없다. 오픈 월드라는 장르가 AAA급 게임의 대세가 되고 흥행하는 것처럼 보이는 건 정말 잘 만든 오픈 월드 게임들이 서로의 영향을 받으며 이 장르를 발전시키고 있기 때문이다. 반면 별다른 고민 없이 필드 크기만 키워 놓은 오픈 월드 게임들은 유비식 오픈 월드라고 불리며 게이머들 사이에서 조롱거리가 되었다.[14] 디아 4의 오픈 월드는 그러한 유비식 오픈 월드의 열화판이라고 해도 좋을 정도로 오픈 월드로서는 부족한 게임이다. 핵 앤 슬래시 장르와 그다지 어울리지도 않는 오픈 월드 요소를 아무런 고찰 없이 쑤셔박은 건 그저 우리가 만들면 다를거라는 근거없는 지나친 자만심 때문이라고 볼 수도 있다.

7.2. 어느 장르인지 갈피를 못 잡는 전투 시스템

전투는 자원 최대치나 회복량이 지나치게 적게 설정되어 맥이 뚝뚝 끊기고 지루하다. 자원이 부족하니 중간에 평타를 섞거나 자원을 채우기 위한 별도의 수단을 동원해야 하는데 스킬 쓰는 시간보다 평타 쓰는 시간이 더 많아 전투가 뚝뚝 끊기는 느낌이고 핵 앤 슬래시 장르답게 시원하게 쓸어버리는 맛이 없어서 게임 플레이 문단에도 전술되었다시피 핵 앤 슬래시가 아니라 핵 앤 슬로우라는 새로운 장르를 개척했다고 비꼴 정도다.

사실 핵 앤 슬래시든 액션 RPG든 그외 어느 게임이든 간에 초반부터 자원을 펑펑 쓰게 해주는 게임은 거의 없다. 초반에는 스킬 쓸 자원이 없어 빌빌거리다가 캐릭터의 성장과 함께 자원통이 커지거나 회복량이 빨라져서 레벨이 오를수록 스킬을 시원하게 난사하며 사냥할 수 있는데, 문제는 디아블로 4는 레벨 1인 캐릭터와 레벨 50~60인 캐릭터의 자원량 차이가 거의 없다. 디아블로 4는 레벨이 오르면 포인트를 주고 그걸 자유롭게 찍어 능력치를 올리는 방식이 아니라 자동으로 능력치가 올라가는 방식인데, 다른건 올라가도 자원통은 레벨 1때의 100이 그대로 쭉 고정이라 이걸 늘리기 위해선 아이템 말고는 다른 방법이 없다. 하지만 아무리 템을 종결급으로 맞춰도 150~170 정도라 스킬 두번 정도 더 쓰고 마는 수준이다. 여기에 스킬 적중시 자원 회복이라던가 하는 아이템 옵션들이 있어 여기까지 합하면 대략 7~8번 정도 연속으로 쓸 수 있으나 아무리 파밍해도 이게 끝이다.

결국 레벨 10~20때 스킬 네번 쓰고 평타 마구 반복하던 게 레벨 60, 70이 넘어서도 스킬 여섯번 정도 쓰고 평타 마구 반복하는 걸로 바뀌었을 뿐이다. 특히나 괴로운 것은 기술들과 우클릭을 동원해도 원래부터 체력이 큰 괴물이나 생명력 증가 옵션이 붙은 괴물은 잘 죽지 않아서 잡몹무리를 쓸어버린 다음 이걸 정리하는 게 굉장히 지루하다. 과도한 레벨 스케일링 때문에 렙이 높아질수록 정리는 더 힘들어진다. 레벨 1때 평타 딱 두방에 잡았던 마을 주변 좀비가 레벨 30, 40, 50때는 평타 5~6번은 때려야 죽을 정도.

빨리 죽일 수 없는 높은 체력의 몬스터, 템포를 가지고 공방을 요구하는 보스 패턴, 상당히 억제되고 조절되어 있는 캐릭터 스펙, 적은 몹 분포와 배경을 보는데 시간을 소모해야 하는 긴 동선, 좀 더 캐릭터의 움직임을 직관적이고 명확하게 파악할 수 있을 정도로 절제된 속도감/타격감/이펙트 등은 엘더스크롤 5: 스카이림이나 더 위쳐 3: 와일드 헌트 같은 오픈 월드 게임을 많이 연상시킨다. 보스 패턴의 강화는 물론 들인 공과 효과 면에서는 심각한 차이가 나긴 하나 소울 시리즈 ARPG처럼 보스 사냥이 메인 콘텐츠인 게임들을 의식한 부분도 없잖아 있다. 이처럼 컨트롤의 여지가 늘어난 것이나, 보스 몹들의 공격 패턴이 다변화해서 공방이 생겼다는 점을 긍정적으로 보는 시각도 없지는 않았다.

하지만 디아블로 4에 있는 오픈 월드나 MMO 요소처럼 공방도 맛만 살짝 내는 수준이지 제대로 도입되었다고 볼 수 없다. 그렇다고 해서 지금처럼 제한되고 조절된 스펙에 맞춰 전투가 특별히 창의적으로 설계된 것도 아닌지라, 디아블로 4에서 다른 ARPG에서 기대할 수 있는 막고, 피하고, 때리는 재미를 기대했다면 크게 실망하게 된다.

결국 전작과 차별화를 노리고 바꾼 요소가 전통적인 핵앤슬 요소와 심각한 불협화음을 내어 두 마리 토끼를 전부 놓쳐버렸다.

아케이드적 요소를 강화한 ARPG라고 보기에 전투는 단순하며, 박진감도 떨어진다. 당장 돌아다니는 필드 몬스터조차 세심한 기믹을 갖추고 최소한의 방어 및 회피 개념이 존재해야만 주고 받는 느낌을 낼 수 있다. 하지만 디아 4의 몬스터는 여전히 전형적인 핵앤슬 장르의 몬스터라 때리면 그냥 죄다 맞아줄 뿐이며, 피드백 효과도 수치적으로만 작동한다. 특히 물리효과가 극도로 제한된 영역에서만 작동하기 때문에 피하고 때린다라는 개념이 직관적으로 성립할 수 없는 것도 여전하다. 당장 같은 시점과 조작 방식을 공유하지만, 세심한 설계 덕분에 치열한 공/방을 체감할 수 있는 하데스 같은 게임과 비교가 된다. 당연하지만 아케이드적인 측면이 강화된 몬스터의 AI와 밸런싱, 오브젝트 효과 및 활용, 전략과 전술이 첨가된 스킬 및 공격과 군중 제어 효과와 같은 부분들도 디아 4에서는 별로 기대할 수 없는 부분이다.

핵앤슬 장르로 본 디아 4도 심각하기는 마찬가지다. 전통적인 핵앤슬 게임들은 컨트롤이 극도로 간소화된 대신에, 컨트롤 없이도 내가 강해졌다는 것을 직관적으로 느낄 수 있는 것에 중점을 둔다. 처음에는 스킬 1번 쓰는 것도 버거웠던 게임이, 시간과 노력 끝에 강화된 스펙 덕분에, 강력한 스킬들을 화면에 뿌려도 자원이 남아돌고 예전에는 대여섯마리만 몰려와도 처리하는데 한세월이 걸렸지만, 나중엔 열마리, 스무마리에 보스까지 딸려와도 공격이나 기술 몇번으로 싹 쓸어버리는 재미를 강조한 것이 핵앤슬이다.[15] 그런데 캐릭터의 스펙을 어설프게 약화시키고, 딱히 박진감 넘치는 컨트롤의 재미도 없이 어설프게 장판이나 피하게 만들다보니, 망작이라고 여겨진 디아 3에서조차 느낄 수 있었던 학살과 파괴의 재미는 찾아보기 힘들어졌다.[16]

7.3. 인상적이지 않은 효과들

스킬 이펙트도 전작들과 비교해 좋지 못하다는 평가가 많다. 디아블로 1이나 디아블로 2[17] 때도 스킬 이펙트나 타격감 자체는 굉장히 강렬했고, 전작 디아블로 3는 많은 점에서 비판받긴 했어도 타격 효과 면에서는 훌륭한 편이었다. 마법사의 파열 광선은 적들을 말 그대로 증발시켰고, 극대화 피해는 목을 따버리거나 사지를 토막내고 시체가 저 멀리 날아가는 등 엄청난 시각적 피드백을 보여줬다. 가볍다는 비판을 대가로 화면의 밝기와 색상의 선명도가 좋은 편이라 이런 강렬한 피드백이 눈에 더 잘 들어오기도 했다.

핵 앤 슬래시 장르라는 측면에서 보자면 더 실망스러운데, 지루하디 지루한 슬롯머신식 파밍의 끝에 원하는 스펙을 달성했음을 실감할 수 있게 하는 것이 바로 지나칠 정도로 과장된 온갖 효과들이기 때문이다. 특히 마법사의 소각 이펙트는 얇디 얇고 맥없는 불줄기 때문에 전작 마법사의 파열이나 냉기광선을 생각하고 사용해본 수많은 유저들의 비판을 받았는데, 이에 블리자드 개발진 측은 베타 단계의 25레벨 제한 때문에 일어난 오해이며 스킬 레벨은 최대 20까지 가능하고 레벨을 올릴수록 이펙트가 커지고 화려해진다며 한층 강화된 이펙트가 뿜어져 나오는 비교 영상을 올려가면서 반박했지만 정식 발매 기준 스킬 레벨은 기본 최대치가 5에 불과하고 일반적인 방식으론 9, 가용 가능한 모든 방어구에 전부 채워야 한 12~13 언저리로 겨우 올릴 수 있는지라 20레벨은 사실상 도달 불가능한 이론상의 최고점에 불과했고[18] 그렇게 10 정도를 넘겨도 이펙트 크기가 조금 커질 뿐 실제 공개했던 푸르고 강렬한 불줄기는 나오지도 않아 사살상 개발진이 유저들에게 거짓말을 한 셈이 되었다.

디아3의 경우 룬의 선택에 따라서 같은 스킬이라도 독, 화염, 비전, 냉기 등 이펙트가 다양하게 바뀌었고 스킬의 작동방식 자체가 바뀌는 경우도 있었는데, 디아4는 이런 면에서 구성이 너무나도 단조롭다. 스킬에 변화를 줄 수 있는 부분이 너무 적고, 그나마도 시각적으로 알 길이 없는 스탯상의 효과가 많아 스킬의 다양성이 너무나도 떨어진다. 이러한 부분이 빈약한 이펙트, 부족한 타격감과 합쳐져서 지루함을 유발하고 있다.

BGM이나 효과음도 이전보다 부족하다. 디아블로 1에서는 트리스트럼 배경음이, 디아블로 2는 스킬 효과음이 매우 날카롭고 강렬했으며, 디아블로 3도 오리지널에서는 좋은 평을 못 들었지만 확장팩에 들어와서는 긴박함이나 장중함 등 각 장면이나 필드에 맞는 BGM을 적절하게 뽑아낸 편이었고 나름대로 호평을 받은 곡도 있었다. 반면 디아블로 4는 BGM이든 효과음이든 전반적으로 너무 억제된 느낌인데, 디아블로 3의 캐주얼함에 대한 비판을 너무 과하게 수용하기라도 한건지 그 정도가 심해 배경음은 분위기를 못 내고, 효과음은 그 강도가 부족해 타격감이 느껴지지 않는다.

디아블로 4는 스킬의 시각적 이펙트는 물론 물리엔진적 피드백도 극히 절제된데다 # 심지어 전체적인 명암이 어둡고 색감도 칙칙하다보니 가시성마저 떨어져 그나마 있는 이펙트조차 눈에 잘 들어오지 않는다. 이 가시성 퇴보는 그나마 디아블로 4의 장점으로 평가받는 고어한 아트워크를 살려주지 못해서 문제다. 현실성에 지나치게 집착하다가 되려 타격감과 가시성과 직관성을 망쳐버렸다는 스타크래프트 2와 워크래프트 3 리포지드의 문제점이 떠오르는 부분이다.

그리고 위에서 언급했듯이 전투 시스템에서 물리효과가 극히 미미하게 적용되고, 컨트롤을 통한 방어와 회피가 매우 제한적으로 작동하기 때문에 이러한 피드백 효과를 과장되게 연출하는 것이 더 중요하다. 디아블로 1이 지금 이 시대 유저들에게 딱히 재미가 없는 것은 기술력의 한계로 인해서 당시에는 화려하게 느껴졌던 피드백 효과가 현재에 와서는 별볼일 없는 것으로 인식되는 탓이 크다. 화려한 이펙트와 미친듯한 속도감, 그리고 몽둥이 한 방 맞았을 뿐인데도 그대로 인수분해돼버리는 몬스터들의 과장된 사망 효과나, 강렬한 효과음 및 타격감은 게임의 밋밋한 점을 메꾸기 위해서라도 반드시 필요하다. 이게 빠져버리면 유저는 반복되는 사이클 속에서 지루해하다 결국엔 자고 싶어하는 것이다.

전작인 디아블로 3의 개발자들이 이펙트, BGM, 타격감 등 효과에 대한 이해도는 제법 있었지만 그 외의 나머지를 지나칠 정도로 무시한 결과 출시 초 게임 평가를 나락으로 보내버렸다면, 현재 오리지널 디아블로 4의 개발자들은 그 요소들에 대한 이해마저 없는, 즉 장르의 재미를 지나치게 평가절하한 채 그저 자기들이 좋다고 생각한 다른 여타 장르의 요소들을 무성의하게 뒤섞어서 게임의 완성도를 말아먹고 있는 것으로 봐야 할 듯하다.

시즌4에서 담금질과 명품화로 일부 스킬들의 이펙트와 범위를 크게 개선시킬 수 있게 되었다. 다만 시스템상 중후반부터 진행할 수 있다.

8. 매우 불성실한 사용자 편의성 개선

게임 내에서 발생하는 버그, 편의성 패치 등 다양한 이슈에 대하여 시즌 중 패치는 마치 성지를 보존하듯이 절대 불가침의 영역으로 보존하며 무조건 다음 시즌으로 미루는 모습을 보이고 있다. 시즌당 3개월이라는 시간을 유저들의 만족도와 편의성을 위하여 쓰지 않고, 자신들의 업무량 조정과 휴식을 위해서 쓴다고 해도 반박하기 힘들 정도로 안일한 운영을 보여주고 있다.

8.1. 2023년 6월

2023년 6월 16일, 한국 시간으로 6월 17일 새벽 3시에 운영 관련 라이브를 하였다. 공식 출시 이후의 운영 관련 논란에 대한 대책들을 아래와 같이 고지하였다.
  1. 드루이드에게 야만용사 아이템이 드랍됨 - 6월 핫픽스로 픽스됨
  2. 악몽 던전 인장 사용 시 바로 던전 앞 이동 가능 - 6월 핫픽스로 적용됨
  3. 악몽 던전 버프 - 7월 1.0.4 패치에서 경험치만 더 많이 주게 픽스됨
  4. 재료들의 상한선 - 7월 1.0.4 패치에서 픽스됨

그리고 이하는 본인들이 문제에 대하여 인식하였으나 언제 해 줄지 가망 없는 항목들이다.
  1. 유저가 연결을 끊을 때 인벤토리에 탈출 스크롤이 있으면 자동으로 스크롤을 소비해서 마을로 캐릭터를 자동 이동시키기 (하드코어에서 유용함) - 시즌 2 예정
  2. 보석이 인벤토리를 과도하게 사용함 - 시즌 2에서 변경 예정[19]
  3. 저항의 효율이 낮은 문제 - 시즌 2에서 변경 예정
  4. 시즌 명망 관련 - 7월에 진행된 라이브에서도 명확한 가이드 라인을 제시하지 못함.

8.2. 2023년 7월

2023년 7월 6일, 한국 시간으로 7월 7일 새벽 3시에 시즌 1 콘텐츠 공개 라이브를 하였다. 시즌 내용 이외에 제기된 문제에 대한 답변은 다음과 같다.
  1. 보석의 인벤토리 점유는 시즌 2에서 재료란으로 이동되게 적용, 단 시즌 1 전용 전설 보석의 인벤토리 문제에 대해서는 언급 없음.
  2. 악몽 던전, 지옥 물결의 보상 관련 문제 - 엔드 콘텐츠의 보상은 조정될 것. 이후 1.1.0 패치에서 악몽 던전의 보상이 전설 1개 확정 + 50% 확률 전설 + 희귀 아이템 2개로 조정되었다. 아이템의 등급은 악몽 던전의 단계에 따른 확률로 결정된다.
  3. 시즌 명망 관련 - 2단계까지는 공유 확인(지역 발견 및 릴리트의 제단 공유 확인), 그 이외에 대한 명확한 언급 없음
  4. 악몽 던전 인장 사용시 로딩 후 다시 인던 후 로딩하는 불편함에 대하여 - 개선 예정(일정 이야기 없음)
  5. 몹 개체 수 - 시즌 1 진행하는 도중 적용 예정, 정확한 시점은 이야기하지 않음
  6. 시즌 리더 보드 - 시즌 3 적용 예정

7월 17일의 라이브에서 리더 보드와 관련해서는 '10월 중후반에 시작할 시즌 2의 중요한 개발이 끝났으므로 시즌 3(2024년 1월 중후반 예상)에 넣어 주겠다'고 하였다. 이는 이후 7월 29일의 라이브에서 기존의 100레벨 달성 순위나, 악몽 던전 100단 정복의 컨텐츠로 리더 보드를 만들지 않고 시즌 3에 리더 보드에 맞는 컨텐츠를 추가하면서 리더 보드를 만들겠다고 하였다.

7월 26일 프리미엄 배틀패스 활성화와 관련된 긴급패치 1.1.0C를 배포했다.

문제가 되는 자세한 내용은 시즌여정을 확인하기 위한 메뉴 바로 아래 프리미엄 배틀패스 활성화 버튼이 위치해 있으며, 버튼을 누르면 별도의 안내문구 하나 없이 즉시 배틀패스 구독이 되어버리는 것이었다. 특히 컨트롤러 패드를 이용하는 유저는 커서 자체가 배틀패스 활성화 메뉴에 자동으로 위치해 있기에 무의식적으로 확인 버튼을 눌러 원하지 않는 프리미엄 배틀패스 활성화가 되어 버린 상태.

이 문제는 긴급패치를 통해 커서가 시즌여정에 우선하게 하고, 배틀패스 활성화시 구독확인 문구를 추가하는 것으로 개선했다. 이는 버그가 아니라 명백히 사용자 편의성을 전혀 고려하지 않아 발생한 일이다.

7월 29일 캠프 화이어 이후 트위터에서, 플레이어의 이동을 방해하는 바리케이트를 충전 기술(고속 달리기)을 통하여 부술 수 있게 하는 기능이 1.1.1에 추가가 될 예정이라고 한다. 또한 제압 스텟의 효율을 높이고, 저항의 효율을 높이는 (화염 정예에 화염 저항템이 효용이 있게) 내용이 1.1.1에 적용이 될 예정이며, 카메라 시점의 확장(보다 넓게 보기)도 그 이후의 패치에 적용할 예정이라고 한다.

9. 해결된 부분

===# 지나치게 낮은 몬스터 밀도 #===
디아블로 4는 여전히 전형적인 핵 앤 슬래시 전투 시스템과 공방을 계승한 반면, 그에 대응하는 몬스터 구성은 가져오지 않았다. 4를 해본 유저들이 가진 큰 불만 중 하나가 적은 몬스터 분포 및 단조로운 몬스터 구성이다. 던전마다 차이가 크며 그나마 많이 나오는 던전을 오히려 너프까지 시키고 있다. 국내는 물론 외국 플레이어들도 블리자드 토론 게시판에 많이 거론하고 있는 큰 문제점이다. 6월 14일 새벽시간으로 출시 이후 인기가 많았던 던전 '에리두의 폐허'가 너프 당하였고 여기에 대해 많은 플레이어들의 불만과 아쉬움이 속출했다.

만약에 상술한 대로 아케이드적 측면이 유의미하게 강화가 되었다면 몬스터 숫자가 적은 게 문제가 안되고 오히려 밸런스에 맞는 부분이 된다. 회피/이동/반격을 유의미하게 하는 몬스터가 숫자도 많은데다가 구성마저 다채로우면 유저에게 높은 장벽이 될 수 있기 때문이다. 또 물리 효과가 강조되는 이상 되려 충돌 가능한 오브젝트에 속하는 몬스터가 공간을 너무 많이 차지할 경우에는, 움직일 공간이 부족해지는 게 문제다. 때리려는 몬스터는 정작 다른 몬스터 때문에 안맞거나, 혹은 이동기가 몬스터에 자꾸 부딪치면서 툭툭 끊기면 컨트롤이나 전투의 재미가 죽는 만큼 어떤 몬스터를 어느 위치에 얼마만큼 배치할지를 정하는 건 중요하다.

하지만 전통적인 핵 앤 슬래시 장르에서 전투의 재미란 것은 조작의 재미, 공방의 재미가 아닌, 마치 액션영화의 주인공 마냥 칼질 한방, 마법 한방에 적들을 몰살하는 쾌감에서 나온다. 핵 앤 슬래시 장르라는 게임이 몬스터 숫자도 적은데다 구성 또한 단조롭다면 전투 자체가 지루해질 수밖에 없다. 핵앤슬 장르의 시조격인 디아블로 1만 해도 던전 깊숙이 내려가면 내려갈수록 강력하고 많은 몬스터들이 기다리고 있고, 이런 몹들을 쓸어버리는 재미를 강조하고 있다. 슬롯머신[20]이니, RPG판 갤러그니 하고 욕을 먹었음에도 불구하고 1이 어마어마한 대성공을 거두고, 2라는 대작으로, 또 하나의 장르로서 살아남은 것도 바로 이 재미를 꾸준히 강조해왔기 때문이다.

그러나 디아블로 4는 말을 타고 달리다 보면 몬스터 무리 하나씩을 만날 수 있는데 이 무리가 많아봐야 10마리가 채 안 되고, 적은 경우 3~4마리만 있는 경우도 있다. 플레이어가 맛을 느껴야 할 사냥 단계는 길어봐야 몇 초 내로 끝나고, 다시 쿨타임을 기다렸다가 말을 타고 다른 무리를 찾아서 또 몇 초 정도 싸우고 다시 이동하는 식이다. 필드 뿐만 아니라 최종 콘텐츠 중 하나인 악몽 던전마저 이런 구성에서 크게 벗어나지 못했다. 특히나 이름부터 적들이 끊임없이 몰려온다는 뜻인 지옥 물결(helltide)은 안 그래도 지루한 게임을 더 지루하게 만드는 몹 밀도 탓에 국내와 해외를 불문하고 싸구려 웃음거리로 전락했다.

운영측인 블리자드는 핵 앤 슬래시의 기초적인 재미를 전혀 충족하지 못하고 있는 현 상황에서 오히려 몬스터 수를 더더욱 줄이는 방침을 고수하고 있는데, '에리두 런'으로 유명했던 에리두의 폐허가 그 예다.[21] 6월 14일 핫픽스로 이 에리두의 폐허의 몬스터 밀도를 무려 1/5수준으로 대폭 칼질을 하면서 '특정한 던전들이 쉽게 돌파될 수 있도록 평준화했다'는 패치노트를 작성했는데, 유저들이 이정도는 되어야 재미가 느껴진다고 할만한 수준의 몬스터 밀도를 블리자드는 비정상적이고 잘못된 수치로 보고 있다는 것이다.
출시 이후 던전 관련 핫픽스 내용은 다음과 같다.
[ 핫픽스 내용 ]
* 6월 4일 / 핫픽스 4,5 : 일부 던전에서 엘리트 몬스터 무리가 예상보다 높은 빈도로 생성되던 문제를 수정했습니다.
* 6월 8일 / 핫픽스 6,7 : 던전에서 정예 스폰률을 추가로 조정했습니다.
* 6월 11일 / 핫픽스 8 : 던전의 엘리트 몬스터 비율에 대한 추가 조정.
* 6월 12일 / 핫픽스 9 : 던전의 엘리트 몬스터 밀도에 대한 추가 조정.
* 개발자 메모: 특정 던전이 다른 던전보다 확실히 더 효율적으로 통과할 수 있도록 던전에서 스폰되는 엘리트 몬스터의 밀도를 표준화하고 있습니다. 핫픽스 내역
* 여론이 안좋아서 그런지 1시즌 중 몹 밀도를 늘리겠다는 개발자 의견이 나왔다.

해당 핫픽스의 가장 큰 문제점은 단순히 에리두의 폐허만 몬스터 밀도를 너프한 것이 아니라 가장 먼저 너프된 용사의 최후를 시작으로 에리두의 폐허를 포함한 모든 던전의 몬스터 밀도를 일괄적으로 칼질했다는 점으로, 비슷하게 각광받던 부류의 던전들[22]도 일제히 몬스터 수가 줄어든 것이 확인되었으며 이 핫픽스의 적용 대상이 모든 던전이 됨에 따라서 블리자드가 현재 최종 콘텐츠로 푸시하고 있는 악몽 던전의 몬스터 밀도 또한 함께 줄어들었다는 점에 있다. 수많은 유저들이 ~~런 던전들의 너프 이유를 제작진의 예상을 뛰어넘은 레벨링 속도의 조절과 존재하지만 외면받는 콘텐츠인 악몽 던전의 장려를 위한 패치로 이해하고 있는 와중에 적극 푸시 대상인 악몽 던전조차 함께 너프 대상으로 묶어서 단순히 콘텐츠 소모 속도 늦추기 식의 패치인 것이 드러나자 전세계 유저들이 실망했다.

이후 시즌 1 초반에 패치를 진행하며 악몽 던전과 지옥물결의 몹팩을 다시 증가시키며 두 컨텐츠의 경우 뻥뻥 터트리는 맛은 되찾았다. 그러나 문제는 이 패치가 너무나도 느렸다는 것이다. 이미 질릴대로 질린 유저들은 모두 떠나갔고, 그나마 남아있는 유저들도 개선 패치가 아니라 사실상 이전의 상황으로 롤백한 것과 다름없다는 것을 알기에 큰 감흥을 느끼지 못하는 상황이다. 또한 상기한 두 컨텐츠만 수정되어 사실상 엔드 유저들은 두 컨텐츠만 계속해서 하라는 의도밖에 보이지 않아 소를 잃고 외양간을 제대로 고치지도 못한 형편이다. 이후부터 신규든 기존 컨텐츠에서든 이전과는 확연히 비교될 정도로 높은 몹 밀도를 보여주고 있다.

===# 레벨 스케일링 #===
몬스터들의 레벨 스케일링이 플레이어의 레벨을 똑같이 따라오도록 설정되어 있는데, 장비 레벨은 플레이어 레벨을 따라잡기 어려우므로 레벨업 중후반부까진 레벨이 오를수록 난이도가 더 어려워진다. 특히 캠페인을 다 깨고 악몽 단계로 들어설 때 격차가 확연히 느껴지는 편이며 이로 인해 어려움을 호소하는 경우가 있다.

진짜 문제는 1~50 육성구간과 70+ 구간에서 ‘캐릭터가 성장하는 느낌’이 크게 정체된다는 것이다. 즉, 몬스터 대비 내 캐릭터의 성장이 압도적이라 레벨업이 실제 레벨업처럼 느껴지는 구간이 극히 짧은 게 문제다. 레벨에 따라 개발자가 미리 계산해둔 평균 DPS 상승과 몬스터 HP 상승 곡선을 따라가는 체험은, 나쁘게 말하자면 실제론 성장하는 게 전혀 없는 눈속임이며 이걸 알고 있는 게이머에겐 위력 800대 미만의 모든 아이템과 그 이전의 구간이 아무 의미가 없다.

물론 플레이어의 레벨을 동등하게 따라가는 레벨 스케일링이 반드시 문제가 되는 것은 아니다. 이는 동선 문제, 지나치게 적은 몬스터 분포, 밋밋한 몬스터 구성과 메인 캠페인 및 퀘스트, 이동 수단의 심각한 제한 등의 여러 문제도 있기 때문이다. 레벨 스케일링도 손을 잘 보면 그림 던처럼 괜찮은 평가를 받는다.

다만 레벨 스케일링에 대한 불만이 주로 게임 오픈 초기에 나왔음을 감안해보면, 이는 대부분 캐릭터의 빌드가 제대로 고점을 보여주지 못하는 육성 구간에 집중된 문제임을 알 수 있다. 특히 엔드게임 구간에서 막대한 파워를 제공하는 정복자 노드에 비해, 캐릭터의 기본 패시브 스킬은 상대적으로 보수적인 파워를 제공하며[23] 그에 못지 않은 파워를 주는 전설 아이템이나 위상의 사용도 상대적으로 제한적이다.

따라서 베테랑 난이도는 사실상 할 이유가 없는 난이도로 취급받고 있으며, 현재는 입문 시 무조건 일반 난이도로 시작해서 액트부터 빠르게 미는 게 정석으로 자리잡았다. '레벨을 올리는데 오히려 내 캐릭터가 약해지는 듯한 느낌'은 베테랑 난이도로 액트를 밀 때 한정인 이야기이며, 일반 난이도의 경우 딱히 그정도로 빡빡한 체감을 주진 않는다.

정복자 레벨업을 시작하는 악몽 난이도에 진입하면 각종 수치들의 폭발적인 증가와 전설 아이템의 획득, 피해 증가 카테고리별 곱연산 때문에 몬스터보다 압도적인 속도로 강해질 수 있다. 캠페인을 한 번 완료한 후로는 굳이 또 클리어하지 않아도 되기 때문에, 많은 유저들이 악몽레벨까지 버스를 받고 있으며 또 명망작과 레벨업을 동시에 할 수 있는 루트를 연구 중이기도 하다. 비슷한 레벨 스케일링과 템렙 시스템을 채용한 영혼을 거두는 자의 육성구간이 지루하다는 평을 듣는 것과도 비슷한데, 그나마 시즌에서 또 캠페인을 볼 필요가 없다는 것은 다행인 점이다.

고행 난이도 부터 악몽 던전을 돌기 시작하면 그 반대가 된다. 고단 악몽던전을 돌며 문양 레벨업을 시작하면 강해진다는 체감이 들기 시작한다. 악몽 100단계의 몬스터 레벨은 154이기 때문. 다만 이 때부터는 다른 문제가 생기는데 고단 악몽던전을 돌면서 지나치게 강해진 스펙을 다른 컨텐츠가 못 따라와서 상대적으로 많이 쉬워진다는 단점이 있다. 시즌4부터 악몽던전은 완화되었고 대신 명공의 나락이 이 역할을 대처하는 중. 하지만 나락 컨텐츠에선 재료수급이 없다시피해 이전 컨텐츠들도 파밍컨텐츠로서 그 역할을 유지하고 있다.

===# 콘텐츠 #===
===# 영양가 없는 엔드 콘텐츠 #===
디아블로 4는 전작들과 달리 팀 플레이를 시도하기 위해 로스트아크 월드 오브 워크래프트 같은 MMORPG 장르가 지닌 요소들을 가져와 보스 공략을 좀 더 복잡하게 만들었지만 이것이 기존의 시스템과 잘 어우러지지 않는다. 만약 로아식으로 액션이 강조된 MMO내지는, 혹은 와우 같은 정통 MMO의 요소를 따오고 싶었다면 레벨업 구간과 달리 최소한 엔드 콘텐츠는 복잡하고, 역동적으로 구성되어야 한다. 그러나 디아 4의 엔드 콘텐츠는 그렇지 못하다.

디아 4의 엔드 콘텐츠는 상위 던전 / 디아 3의 현상금 사냥 / 레저렉션에서 나온 바 있는 공포의 영역의 재활용 + 필드 보스 레이드 정도인데 전작에서 이미 있던 것들을 우려먹은 거라 쉽게 질리게 된다. 당장 전작의 현상금 사냥도 캠페인보다야 덜 지루하단 소리를 들었지만 어쨌든 그냥 예전에 갔던 곳을 또 가는 모양새라서 딱히 인기있는 콘텐츠는 아니었고, 재료 보상이나 부캐 키우려고 거쳐가는 콘텐츠였다. 차원 균열 및 대균열이 디아 3에서 메인 콘텐츠인 까닭은 어쨌든 기존 맵의 변형이나 색변형이라 해도 할 때마다 최소한의 변화가 있는 랜덤 맵 구조라는 점과 난이도가 높아질수록 두드러지는 스펙 체감과 높은 보상 때문인데, 4의 재탕 콘텐츠는 3편의 대균열의 재미에 미칠 수 있을지에 대한 의구심만 들게 한다.

진정으로 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있는 것은 ‘악몽 던전’정도인데 '과연 고단을 도전할 이유가 있나?' 하는 생각이 들 정도로 보상이 없다. 악몽 던전이 제공하는 보상으로는 문양 업그레이드와 클리어시 확정적으로 주는 아이템 2개 정도인데 문양 업그레이드는 레벨 상한이 있어 초고단을 돌지 않아도 만렙을 찍는 것이 그다지 어렵지 않다. 또한 클리어 보상으로 주는 아이템도 필드 이벤트에서 까는 황금상자만도 못한 보상이 나오는 경우가 대다수이며, 고유 아이템 드랍율을 상향시켰음에도 그 확률이 너무도 낮아 충분한 보상이 되고 있지 못한 것이 현실이다.

전작의 엔드 콘텐츠였던 대균열이 개선되기 전의 모습을 보여주고 있는데, 지나가는 잡몹의 공격 한방이 셋팅 다 된 캐릭터가 사경을 헤맬 정도의 피해를 입히기 때문에 유지력같은 요소가 개입할 여지가 전혀 없어 CC기 위주의 폭딜 메타로만 진행되고 있다. 또한 각 직업마다 면역 기능이 있는 스킬들을 하나씩 제공했지만, 몬스터가 거는 CC기에 따로 점감 시간이 존재하질 않아서 더더욱 ‘CC기에 걸리기 전에 폭딜로 처단한다’는 결론으로 귀결된다. 디아블로 4에서 몬스터의 방해 효과는 끔찍한 수준으로, 대부분의 사망이 방해효과에 걸렸을 때 발생하며 전술했듯이 연속으로 걸렸을 때 점감도 되지 않고 한 정예 몬스터가 어픽스 + 자체 방해효과로 여러 CC기 종합세트를 가지고 오는 경우도 매우 흔하다.[24]

이후 이러한 비판들에 의해 악몽 던전의 경험치 수급량, 아이템 보상 증가, 몹팩 증가 등 여러 패치를 진행하였지만 가장 큰 문제는 그 과정에서 악몽 던전의 버프 뿐 아니라 다른 컨텐츠들을 거의 죽여버리는 식으로 패치를 진행하였다는 것이다. 현재는 레벨업 및 파밍 수단이 그냥 악몽던전 외에는 효율이 극도로 떨어져 던전 뺑뺑이만 계속 돌아야 하는 상황이다. 그나마도 던전 간의 경험치 수급량이나 클리어 속도 등에 편차가 있어서 몇개 있지도 않는 악몽 던전 중 유저들은 효율이 매우 좋은 던전만 골라서 돌거나 버그를 이용한 무한 초기화로 하나만 계속 우려먹어야 하는 등 정상적으로 컨텐츠를 소비한다고 볼 수도 없는 상황이다.

그나마 새로운 콘텐츠인 필드 보스 사냥 또한 2에서 행하던 보스런 재탕인데 그냥 피통만 더럽게 큰 보스만 던져놔 시간 소모가 짜증날 만큼 길어기만 해서 딱히 박진감이 넘치지도 않고, 그냥 몰려와서 패는 게 전부라 전략적인 팀플레이라고도 할 수 없다. 그리고 유저들의 스펙이 계속해서 증가함에 따라 고난 난이도에선 빠르면 보스 등장 5초만에 순삭시키는 일도 비일비재하며 늦어도 1분 안에는 죄다 잡히는데, 보스 공략의 재미보단 그냥 주간 보상을 주니까 하는 귀찮은 컨텐츠 정도로 여겨지고 있다.

마법부여의 역할도 전작 대비 굉장히 축소되었는데, 옵션 중 하나를 골라 무작위로 교체할 때 마다 드는 골드가 기하급수적으로 늘어나 사실상의 횟수 제한이 있다고 보면 된다. 마법부여 비용이 수백만, 심하면 천만 단위까지 늘어난 아이템은 눈물을 머금고 창고에 박아두거나 팔아치우고 새로 파밍을 할 수 밖에 없는 양자택일을 강요당하는 것이다. 이 과정에서 만레벨인 캐릭터가 성장의 즐거움을 느낄 수 있는 방법은 극도로 제한된다.

심지어 시즌 1 중에 마법부여 메커니즘을 수정하여 모든 옵션이 동등한 확률로 등장하게 바뀌어 마법부여를 통한 옵션 찾기가 더욱 힘들어지고 있다.[25] 모두 동등한 확률이라 희귀한 옵션이 더 잘 붙으므로 좋을 수도 있어야겠지만, 문제는 자신의 빌드에 필요한 옵션은 옵션 풀 중에 극히 일부라는 것이다. 지능 직업으로 마부를 돌려도 힘, 민첩 등 의미없는 스텟만 계속 붙게 된다. 특히 모든 직업에게 좋은 반지나 장갑의 극대화 확률 옵션의 경우 공격 관련 옵션이 높은 확률로 붙어 꽤 잘 뜨는 편이였으나 현재는 하나 붙이는데 수천만 골드를 털어넣을 각오로 해야한다. 종결템은 물론이고 중간에 거쳐갈 아이템을 만드는 과정에서도 전재산을 모두 박아야 될까 말까이니 아예 옵션이 잘 달린 템을 쓰거나 옵션이 구려도 참고 써야하는 상황이 되었다. 골드 복사 버그의 여파로 엄청난 인플레가 닥치자 골드 회수를 하려고 패치한 게 아니냐는 말까지 나온다.

시즌4 기준 추가된 각종 보스들과 지옥물결 개편, 새로운 엔드컨텐츠들을 추가하는 식으로 개선이 이루어지고 있다. 썩어넘치던 골드 역시 명품화 시스템으로 균형을 맞추고 있으며, 엔드 컨텐츠외의 요소들도 파밍컨텐츠로서 역할을 하는 중. 우려가 많았던 시즌5에서 새로히 추가된 군세 컨텐츠도 잘 자리잡았다. 확장팩에선 레이드 컨텐츠도 기획 중이라고 하니 차후 확장도 기대해볼만하다.


===# 시간끌기 위주의 구성과 패치 #===
디아블로 4에는 플레이타임을 늘리고 레벨업을 더디게 만드는 의도적인 요소가 많다.

가장 비중이 큰 던전 구조는 진행 목표인 오브젝트 찾아오기, 원혼 모으기, 모든 적 처치, 특정 대상이나 구조물 처치라는 네 가지의 큰 틀에서 조금씩 변형만 시켜 만든 거라 모든 던전은 이름만 다를 뿐 그 안은 동일하다고 봐야한다. 하지만 유저들이 가장 많이 지적하는 부분은 던전 내부의 디자인인데, 불쾌할 정도로 길이 이리저리 꼬여있고 항상 갈래길이 존재하는 맵 구조로 인해 모든 던전이 똥개훈련을 연상케하는 동선으로 구성되어 있다. 게다가 6/14 패치로 안 그래도 적던 몹 밀도가 더 줄어들게 되어, 많이 뭉친 적을 터뜨리며 탐험하는 핵 앤 슬래시의 본질마저 잃게 되었다. 즉 지금의 던전과 악몽 던전은 유저들에게 아무런 재미도 주지 못하지만 어쩔 수 없이 해야하는 콘텐츠가 되어버린 것이다.

메인퀘 동선 또한 플레이타임을 늘리게끔 만들어져 있다. 특정 NPC를 만나기 위해 10분은 걸리는 곳으로 이동하는데, 그 동안 플레이어는 거기서 거기고 다 똑같아 보이는 맵을 쭉 걸어가야 한다. 이후 그 NPC를 따라가며 또 이동해야 한다. 심지어 NPC보다 먼저 가면 안되고 중간에 상호작용도 해야 한다. 던전을 깨고 나면 또 다른 곳에 있는 누군가를 만나야 한다. 빠른 이동을 사용해도 처음 가는 지역은 이동에 10분~20분, 이미 갔던 지역도 5분은 걸린다. 플레이 타임의 대부분은 이동이랑 말걸기 뿐이다. 심지어 중후반부에 가면 발품팔이를 강요하는데, 퀘스트 아이템이 포탈을 타면 자동으로 버리게 만들어놔서 반드시 걸어서 아이템을 운반해야 한다.

탈것은 3막이 지난 이후에야 이용할 수 있는데, 오픈월드 운운하면서 넓은 맵을 만들어두고, 3막 전까지는 하염없이 걸어다니면서 시간을 허비하게 만들어놨다. 탈 것을 얻어도 쿨타임이 10초나 되는데다 한 번 내리면 얄짤없이 걸어야 하고, 맵 곳곳에는 말을 타고 통과할 수 없는 바리케이드도 있어서 무조건 말에서 내려야 하기 때문에 욕을 먹고 있다.

마을의 동선 또한 마찬가지인데, 전작인 디아블로 3의 경우 마을 마법진 주위에 필요한 NPC들이 모여 있었던 반면에 이번 작품에서는 작정하고 여기저기 흩어놓았다. 가는 길도 직선이 아니라 구불구불 돌아가야 하거나, 심지어는 상호작용을 통해 절벽을 올라야 비술사를 만날 수 있는 등 이를 악물고 짠 듯한 동선이 많다. RPG 게임에서 NPC들을 흩어놓는 경우는 굉장히 많지만 비슷한 장르인 로스트아크의 경우 도시의 크기가 상당해서 볼거리나 다양한 이벤트도 함께 제공한다는 점, 그리고 큰 마을 대부분의 공간이 특정한 의미나 이유를 갖고 있다는 점에서 유저들의 불만이 나오지는 않았다. 반면에 디아블로 4의 마을은 플레이타임을 늘리려고 동선을 흩어놔 유저들은 불편해하고 있다. 각 기능을 사용 가능한 NPC도 몇십초 정도 걸어가야 만날 수 있는데, 디아블로 3는 순간이동진에서 5초만 걸어가면 모든 기능 NPC 활용이 가능했었다.

유저들이 짠 핵심 빌드들을 모두 너프하고 비주류 스킬들을 버프했던 상황에 대해서는 일부 납득하는 분위기가 있었던 반면, 6/14 던전 몹팩 너프에는 국내나 해외 할 것 없이 초상집 분위기가 되었다. 핵 앤 슬래시 장르는 몬스터의 밀도가 굉장히 중요하며, 많이 모인 몬스터들을 한 번에 쓸어버리는 쾌감으로 플레이하는 유저들이 절대다수이기 때문이다. 디아블로 4는 출시 이후 몬스터 밀도가 전작에 비해 너무 낮다는 지적을 받아왔음에도, 개발진이 의도했던 콘텐츠 소모 속도와 맞지 않다는 이유로 그 밀도를 더 낮췄다.[26] 토론장이나 해외 레딧은 말 그대로 아수라장이 되었는데, 개발진은 트위터로 공격적인 언행은 삼가달라는 발언까지 나오며 게임을 그만두는 유저들도 늘어나고 있다.

50레벨 이후 찍는 정복자 보드는 일괄 초기화가 안돼서 빌드를 바꿀때마다 한칸씩 200개가 넘는 칸을 일일이 취소해야 한다. 정복자 보드를 초기화해주는 두루마리는 시즌 1 여정 최종보상으로 지급하는데다가 1회용 소모품이다.

개발진이 플레이타임과 레벨업 타이밍을 본인들이 의도했던 시간축에 억지로 끼워 맞추려는 목적의 패치를 하는 건 콘텐츠 소모 속도가 증가하면 드러날 얕고 성의없는 게임의 실체를 감추기 위한 것일 수도 있다.

이후 몹팩 추가, 말타기는 뺑소니와 자동점프 추가, 문제가 되었던 마을 동선 역시 NPC를 위치와 마을 구조를 전체적으로 변경했다.
신규유저들도 캠페인 건너뛰기를 사용해 시간소요가 큰 스토리모드 대신 바로 핵앤슬래쉬로 뛰어들 수 있게 변경하고, 스킬과 정복자 포인트도 일괄 초기화 버튼을 추가하는 식으로 개선되었다. 레벨업에 필요한 경험치 등도 여러차례 조정하면서 레벨업도 초반과 다르게 더 쾌적해진편

10. 기타


[1] 한국어 더빙을 듣지 않고 자막만 한글로 설정하는 경우에 문제점이 더욱 두드러진다. 자막이 영상 내내 스포를 하기 때문. 8:07:35 [2] 중요한 대사라 스킵을 지원하지 않는다고 보기엔, 단순 잡담에도 해당 기능이 빠져 있는 경우가 있어 버그라 보는 것이 타당하다. [3] 영어 원문에 따르면 '주변의 적에게 피해를 입으면 스모크 수류탄을 떨어뜨리고 10초 이내에 다음 2~7번의 공격을 피합니다. 이 효과는 100초에 한 번만 발생할 수 있습니다.' 라는 효과인데, 한국 번역에서는 '주변의 적에게 피해를 입으면 스모크 수류탄을 떨어뜨리고 10초 이내에 다음 100번의 공격을 피합니다. 이 효과는 2~7초에 한 번씩 발생할 수 있습니다.'라는 말도 안 되는 효과로 적혀 있다. 이런 자잘한 오타 역시 많을 것으로 보인다. [4] 강령술사가 소환수를 데리고 다니는 상황에서 인게임 시나리오 시네마틱이 실행되면 화면에 종종 하얀 광점이 보이는 현상이 있다. 시네마틱의 경우 플레이어 캐릭터과 NPC 말고는 다른 모든 것들, 이를테면 소환수들을 숨기게 되어 있는 듯 한데 이 소환수들의 저지 불가 상태 아이콘[27]이 제대로 안 숨겨지는 게 아닌가 의심된다. 광점이 아니라 이 아이콘이 가끔 보일 때도 있는 것으로 보아 대충 맞는 추측인 듯 싶다. [5] 캐릭터는 움직이는데 스킬 키를 눌러봐도 반응 없음, 스킬 발동과 적의 기절이 동시에 들어와서 캐릭이 멈춤, 보스전에서 그래픽이 깨져 화면 일부를 가림 등. [6] 전작도 아니고 전전작인 디아블로 2의 독 계열 기술들이 대부분 이렇게 되어 있다. 지속 시간과 피해가 함께 증가하고, 이로써 초당 피해도 조금씩 증가하는 식. 그리고 '대부분' 에 포함되지 않는 경우는 피해량이 그대로에 지속 시간만 늘어나는 게 아니라 지속 시간은 그대로에 피해량만 증가한다. [7] 부캐 맵 밝히기 문제는 블리자드도 알고 있다고 봐야 한다. 이미 자사에서 2004년부터 서비스한 월드 오브 워크래프트 역시 부캐는 모든 맵과 비행조련사가 잠긴 상태로 시작하는데, 이 불편함을 인지하여 계정내 아무 캐릭터로 특정 확장팩의 맵을 모두 밝히면 나머지 부캐도 맵을 밝히고 비행조련사를 해금시키는 아이템을 내놓았다. [8] 디아블로 같은 핵 앤 슬래시류 게임에서 버프가 아니라 너프로 밸런스를 맞추는 게 얼마나 끔찍한 경험인지는 많은 플레이어가 공감할 것이다. 베타 테스트도 아닌데 게임이 출시되고 겨우 2일만에 대대적인 너프를 때렸으니... 게다가 직업 밸런스 패치만 한 것도 아니다. 6월 2일 당일에는 후반부 몹들의 피통을 늘리는 패치를 했고, 6월 5일에는 던전의 정예 몬스터 수량을 줄여 레벨 업 속도를 의도적으로 늦췄다. [9] 출시 초기에 강하거나 약한 모습을 보이던 세팅이 시간이 지나 세팅연구가 됨에 따라 다른 세팅에 밀려나거나 의외의 시너지 등으로 강해지는 일이 RPG에선 매우 흔하기 때문에, 출시 초기의 밸런스는 비정상적으로 강하거나 약한 세팅만 조정하고, 대대적인 밸런스 패치는 메타가 어느정도 정립되고 나서 하는 게 보통이다. 문제는 지금 시점에 저 내역들이 정말 그 정도로 심각한 상황이었냐는 것인데, 이에 대한 의견이 갈리고 있다. [10] 출시 당시 도적의 회전 칼날 특성 중에는 되돌아오는 칼날로 적을 맞출 때마다 스킬들의 쿨타임이 0.25초씩 감소하는 효과가 있었다. 그런데 출시 이틀만에 0.25초가 0.1초로 변하는 반토막 이상의 너프가 진행되었고, 이후 6월 9일에는 맞출 때마다 0.1초씩 줄어드는 효과에 최대 제한을 두는 너프가 버그 수정으로 퉁치며 진행되었다. 최대 제한이 생겼는데도 맞출 때마다 0.1초라는 처음의 너프를 유지하는 건 덤. [11] 이것 자체는 큰 위협은 아니라고 할 수 있지만 주변에 존재하는 다른 낭가리 몬스터가 초월적으로 강한 공격패턴을 가지고 있기 때문에 걸리면 무사하지 못한다. [12] 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 예로 들자면 게임 내에서 다른 곳으로는 대체할 수 없어 해당 행위를 하려면 꼭 방문해야 하는 장소 혹은 NPC를 따져보자면 메인퀘스트 및 서브 퀘스트 진행, 특정 방어구들을 판매하는 상점과 방어구를 강화해주는 대요정, 말을 맡기거나 혹은 데려갈 수 있는 마구간 정도 밖에 없다. 사당이나 탑은 자체가 콘텐츠이기도 하거나와 이후로는 오히려 이동 포인트가 되어주므로 이용하려고 ‘방문해야’하는 장소는 아니고, 방어구는 종류가 그리 많지도 않은데다가 깨지지도 않고, 강화도 한 부위당 네 번이 끝이라 자주 방문할 필요 자체가 없다. 메인퀘와 서브퀘도 일회성인데다 게임 특성상 그냥 안 해도 된다. 즉 게임 내에서 반복적으로 방문할 필요가 있는 것은 마구간 단 하나 밖에 없는데, 이조차도 모든 마굿간 주변에는 순간이동 포인트인 사당이 있어 쉽게 워프할 수 있도록 해놓았고 말을 필수로 타고 다녀야 하는 것도 아니다. 또한 DLC 장사라고 비판할 수 있긴 하지만 이 불편함조차도 DLC를 구매하면 어디서든 말을 소환할 수 있는 왕가의 인장과 고삐, 그리고 마찬가지로 어디서든 부를 수 있으며 연료를 먹여야 하는 말(?)인 마스터 바이크를 얻을 수 있는 퀘스트가 열려 어느 정도는 보완된다. [13] 개발자 인터뷰로 밝힌 것에 따르면 밝힌 맵과 릴리트 제단은 유지된다고 한다. [14] 유비식 오픈 월드가 욕을 먹는 것도, 제법 그럴싸한 배경이나 플레이와는 달리 상호작용과 선택지가 레일 슈터마냥 단조롭고, 지루하기 때문이다. [15] 물론 빌드 설계나 인챈트, 제작처럼 나름 연구나 두뇌가 필요한 요소도 있지만, 어디까지나 저 학살을 위한 빌드업일 뿐이다. [16] 해외 커뮤니티 등지에서 아예 그렇게 욕하던 전작을 재평가하는 흐름까지 나올 정도다. [17] 디아블로 2에서 아마존의 번개의 격노는 효과가 강렬하다 못해 랙을 일으킬 지경이어서 간소화된 적이 있고, 원소술사의 얼음 보주는 기술 시전에 제약이 없던 초창기 버전에서는 화면 전체를 가득 채우는 얼음 화살로 유명했다. 성기사는 가만히 서서 오라만 변경해도 청각적 효과가 엄청나고 각 오라마다 효과음의 개성이 강해 조금만 익숙해지면 눈을 감고도 무슨 오라가 발동되었는지 알 수 있을 정도였다. 이 밖에도 플레이어 각자의 성향에 따라 다르겠지만 디아블로 2를 플레이해 봤다면 인상적으로 꼽을 수 있는 기술이 한두 가지는 있을 것이다. [18] 각종 부위별로 등장할 수 있는 스킬 레벨 + 옵션이 다르기 때문에 샤코를 포함하더라도 현재로선 대부분의 핵심 스킬은 15레벨 이상 올릴 수도 없는지라 현 시점엔 실제로 달성 가능한 수치라고 볼 수 있는 것도 아니다. [19] 3월 오픈 베타때부터 레딧을 점령하다시피 한 문제임에도 '7월 21일에 시작될 시즌 1 관련 중요 작업이 이미 끝났으므로 시즌 1에는 적용 안하고 10월 중후반에나 오는 시즌 2에 적용한다'고 밝혀 많은 유저들을 속터지게 했다.(...) [20] 그냥 슬롯머신 당기듯이 몬스터 죽이고, 폐지 줍는 것 말고는 할 수 없다는 뜻. [21] 이 에리두의 폐허는 시간당 경험치 효율이 높은 ~~런 장소로 각광받는 장소였는데, 같은 부류인 용사런과 달리 시간당 효율은 크게 모자랐지만 솔플로도 손쉽게 할 수 있으며 무엇보다도 '몬스터들이 많이 나오고 밀도도 높아 사냥하는 손맛이 있다', '핵 앤 슬래시의 맛을 제대로 느낄 수 있는 유일한 던전이다' 라는 점이 크게 입소문을 타면서 난이도를 불문하고 유저들이 특히 자주 찾는 던전으로 자리매김했었다. [22] 창백한 토굴, 메마른 평원의 묻힌 전당, 철의 요새 등 [23] 물론 수치자체가 보수적일 뿐 패시브 스킬은 곱연산으로 작동하기 때문에 50렙 이후에도 여전히 중요하다. 그러나 정복자 문양처럼 압도적이고 직관적인 파워를 제공하진 않고 딱 레벨에 따라 스케일되는 수치를 따라갈 정도의 피해량만 곱연산으로 제공해줄 뿐이다. [24] 이 분야의 종결자는 거미 몬스터. 거리가 조금만 멀어지면 입에서 유저의 예상 이동 장소에 거미줄을 토한다. 거미줄이 바닥에 착지해서도 사라지지 않으며, 잘 보이지도 않는데다, 연속으로 걸려도 지속시간이 감소한다거나 그런거 없고, 그냥 거리가 벌어지면 무조건 한번은 쓰는 수준이라 쿨타임도 거의 없는 정도이다. 정예 강화효과를 여러개 단 이런 거미가 몰려온다면... 고단 악몽 던전에 이런 몬스터가 나오면 던전 진행이 굉장히 늘어지거나 심하면 아예 포기하는 경우도 생길 정도. [25] 이전엔 바꾼 옵션과 유사한 옵션들이 높은 확률로 떴고, 부위별로 잘 붙는 옵션과 희귀한 옵션들이 나뉘어있는 상태였다. [26] 오픈 월드를 지향한다는 주제에 유저가 개발자의 의도대로만 따라와야 한다는 태도부터가 모순이다. 오픈 월드는 비선형적 구조와 버그성 플레이까지 예상 외의 요소들로 유저의 자유도를 극대화할 수 있다는 게 그 특징이자 장점인데, 그걸 깡그리 무시하고 개발자의 의도에 유저를 재단하려는 이런 태도는 개발진들이 오픈 월드에 대해 전혀 모른다는 것이다.


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[27] 윗쪽이 끊어진 쇠사슬 동그라미 모양.