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최근 수정 시각 : 2024-09-21 20:32:00

데미지 보정

1. 개요2. 설명3. 보정 예시4. 특이한 데미지 보정5. 보정 무시 공격6. 역보정7. 데미지 보정이 아닌 보정8. 데미지 보정에 저항하는 방법

1. 개요

대전 격투 게임의 시스템. 특정 상황에서 기술의 데미지(damage)를 원래 데미지에서 일정 수치만큼 감소시켜서 적용하는 시스템.

2. 설명

보통은 기술이 단독으로 들어갔을 때보다 콤보로 들어갔을 때의 데미지를 더 적게 해서 예상치 못하게 많은 데미지를 뽑아내는 상황을 피하고자 적용하게 된다. 1990년 초의 대전 격투 게임이야 점프 기본기 - 지상 기본기 - 필살기에서 끽해봐야 필살기가 한 번 더 들어가는 정도의 콤보라 크게 걱정이 없었지만 시간이 지나면서 콤보 시스템이 복잡해지고 각종 캔슬 시스템을 통해 들어가는 필살기, 특수기, 초필살기 등이 다 이어지게 되어 데미지를 그대로 들어가게 했다가는 순식간에 엄청난 데미지를 입게 되고 심지어 한 대 스치더라도 콤보로 이을 경우 아무것도 못하고 KO되어버리는 절명기가 넘쳐남에 따라 콤보수가 늘어날수록 데미지를 줄이는 방법을 적극적으로 도입하기에 이르렀다.

의외로 이러한 개념의 도입은 빨랐는데, 대전 격투 게임 최초로 데미지 보정이라는 개념을 도입한 게임은 스트리트 파이터 2 대쉬로 추정된다. 자신의 체력이 적을 때 데미지를 적게 받게 되는 '근성치'를 데미지 보정으로 포함할 경우 스트리트 파이터 2이다.

보통은 '총 히트수'를 기준으로 데미지 보정 공식을 만들지만, 기술 하나하나를 기준으로 보정을 만들기도 하고, KOF 2001처럼 스트라이커 히트시킨 후의 데미지에 보정을 주거나 파이터즈 히스토리처럼 강제연결 다음에 들어가는 콤보에도 데미지 보정이 들어가기도 한다. 혹은 KOF 2002 KOF 2002 UM처럼 MAX모드에 돌입했을 때 모드 콤보로 인한 무차별 데미지를 막기 위해, 모든 공격에 70%의 일률적 데미지 보정을 주기도 한다. 또한 근성치 보정이라 하여 체력이 적을수록 데미지를 덜 받는 보정도 존재한다.[1]

KOF XI는 데미지에 대한 보정이 유례없이 엄격하여, 콤보가 길어지면 나중에는 한 대에 데미지가 1도트가 되어버리게 된다. 헌데 천룡열아 막타나 에이스 성공시 같이 데미지 보정이 적용되지 않는 타이밍도 많이 존재한다. 또한 캔슬 보정이라는 것이 생겨서 연속기이든 아니든 단독으로 쓰지 않고 다른 기술에서 캔슬해서 발동할 경우 따로 설정해둔 적은 대미지가 대신 적용된다.[2]

반대로 보통 때보다 데미지가 더 늘어나는 역보정이라는 것도 존재한다. 대표적으로 KOF 2001에서 스트라이커가 2명 이상일 경우 차례로 부를 때 나중에 부른 스트라이커일수록 역보정이 크게 걸려서 스트라이커가 입히는 데미지가 늘어난다. KOF 94~ KOF 98에서 맥시멈 상태(KOF 97~98은 엑스트라 모드 한정)일 때, KOF 97 KOF 98 어드밴스드 모드의 기폭발 상태, KOF 99 KOF 2000의 카운터 모드나 아머 모드 발동시 데미지가 늘어나는 것도 역보정의 한 사례라 할 수 있다.

KOF 시리즈의 경우 발매 시기를 따졌을때 KOF 2002 UM까지는 압도적인 히트수로 보정을 씹어 먹는 경우가 잦았다. 이유는 최대 체력이 너무 낮아서 그런데, 예를 들어 2002 UM의 경우 최고 수치가 120이다. 이렇다 보니 아무리 보정이 심하게 걸려도 1히트 당 1씩 달다보면 히트수를 늘려서 보정을 씹어 먹었던 것이다. 예를 들어 2002 UM의 플레이어가 잡은 제로 두마리의 옥쇄참진도 30히트라는 엄청난 히트수 탓에 30의 데미지가 보장되어서 사실상 보정을 무시한다. 오스왈드의 조커는 체력이 112에 불과한 XI에서 데미지 보정을 씹어버리는 예인데, 캐치의 1히트를 뺀 나머지 52히트의 플레잉 카드 난사로 보정을 씹어버린다. 결국 12부터는 최대 체력을 1000으로 늘리고 히트수가 엄청나게 많은 기술은 10-0-10-0-10...식으로 0 데미지를 섞어 보정을 제대로 때려 박았다.

데미지 보정 관련 트리거 코드가 없는 탓에 직접 복잡한 수학 함수식을 동원해 보정을 짜야하는 무겐의 경우 만들 줄 모르거나 할 줄 알아도 귀찮아서 데미지 보정 공식을 넣지 않아서 본작에서 50% 깎는 콤보가 여기서는 절명이 되기도 한다. 그냥 원작처럼 반피 콤보를 넣었더니 캐릭터가 훅 가는 모습을 보고 어처구니를 상실하기도. KOF 본작에도 절대판정과 와이어 3스트라이커로 미친콤보를 내는 2001의 경우 보정이 없다면 1초단위로 순삭이 된다.

3. 보정 예시

1. 난무 중 27회는 10 데미지, 27회는 0 데미지, 피니시는 210 데미지로 설정해 보면 이 기술은 최대 보정 기준 합계 데미지가 0+(5×27)+(0×27)+105=240으로, 의도한 대로 50%의 보정이 들어간다.
2. 난무 54회가 모두 5 데미지, 막타 210을 주어 무보정 데미지가 480이 나오도록 데미지를 책정하면 경우 최대 보정 대미지가 (4×54)+105로 무려 321이다. 이 정도만 되어도 콤보 화력이 매우 높다는 소리가 나온다.
3. 이제 피니시가 보정을 무시하도록 설정해보자. 최대 보정 대미지가 (4×54)+210 = 426! 이런 식으로 콤보 효율이 매우 높아 사기캐로 군림한 게 13 김갑환이다.

4. 특이한 데미지 보정

5. 보정 무시 공격

6. 역보정

7. 데미지 보정이 아닌 보정

8. 데미지 보정에 저항하는 방법


[1] KOF 95는 자신의 체력이 적을 때 자신의 공격력이 10% 정도 오르는 역보정이 존재한다는 의견이 있는데, 관련 정보가 서적 등에 기재되어 있지 않으며 실제 테스트 결과 착각일 가능성이 높다. [2] 524식 신진, 갤럭티카 팬텀 [3] V 트리거 캔슬과 크러시 카운터 등. [4] 대부분의 특수기는 캔슬로 사용 시 데미지가 감소. 게다가 중단 특수기를 연속기로 넣으면 중단판정이 사라져서 앉아서도 막을 수 있게 된다. 정확히는 단독 사용시와 캔슬로 사용시에 나오는 특수기는 발동 속도가 다를 때도 있는 등 '아예 다른 기술 취급'이긴 하다. [5] 일부 초필살기, 리더 초필살기 한정 [6] 현재의 공격의 세기보다 약한 세기의 공격으로 캔슬시 데미지 하락. 강→약이 좋은 예. [7] 다른 공격의 동작중 사격판정의 공격이나 차지샷으로 캔슬하면 데미지가 줄어든다. 반면 격투판정의 공격으로 캔슬하면 파생 웨이브라이더 돌격 이외엔 데미지가 줄어들지 않는다. [8] 사실상 NEO MAX, CLIMAX 초필살기 한정. [9] 압도적인 히트수에 의해 보정을 의미 없게 만든 기술의 대표 예시가 바로 11의 오스왈드의 리더 초필 조커. 52장의 카드를 난사하는 바람에 그 악랄한 보정의 11에서 엄청난 위력을 자랑했다. [10] KOF XIII의 랄프 존스 NEO MAX JET 발칸 펀치는 실제로는 가드시 펀치 난타가 빨리 끝나지만 히트시의 94회 난타를 가드시에도 한다고 가정시 0 데미지가 없으면 94라는 전율적인 가드 데미지를 받지만 0 데미지가 있으면 47로 줄어든다. [11] 레라는 시크루에 탑승했을 땐 회복이 되지 않기 때문에 강제적으로 하차(?)해야 한다. [12] 다만 슈퍼캔슬이나 드림캔슬로 사용하면 데미지가 하락해 버린다. 보정을 무시하는 것은 여전하다. [13] KOF 시리즈의 경우 XIII부터 적용된 방식, 히트수가 높은 K'의 하이퍼 체인드라이브, 랄프의 JET 발칸 펀치, 오스왈드의 조커, 야마자키 류지의 드릴이 이에 해당한다. [14] 최고로 보정을 받아도 낼 수 있는 데미지. [15] 생모드 발동 콤보의 마무리로 슈퍼캔슬을 넣어도 기가 1개 내지 2개밖에 안 든다.