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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> OMORI 오모리 |
|
개발 | OMOCAT |
유통 | OMOCAT, Fangamer |
일러스트 | MINCED |
음악 | CLOVER & SEALIFE |
도트 그래픽 | EMS |
플랫폼 | Microsoft Windows | macOS | Nintendo Switch | Xbox One | Xbox Series X|S | PlayStation 4[1] |
ESD | Steam | Nintendo eShop | Microsoft Store[2] |
장르 | 심리 호러, RPG |
출시 |
PC 2020년 12월 25일[3] NS, XBO, XSX|S 2022년 6월 17일 PS4 2022년 6월 24일 |
판매가 | $19.99 / ¥1,800 / ₩20,500 |
엔진 | RPG 쯔꾸르 MV |
한국어 지원 | 공식 지원 |
심의 등급 | 심의 없음 |
해외 등급 |
IARC 16+ ESRB M PEGI 18 CERO C |
관련 링크 | | | |
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1. 개요
게임 트레일러[4] | 2020년 트레일러[5] |
다채로운 친구와 적으로 가득한 이상한 세계를 탐험하세요. 잊힌 과거를 밝히기 위해 활기차면서 일상적인 장소를 탐색하세요. 때가 되면 당신이 선택한 길이 당신의 운명과… 어쩌면 다른 사람들의 운명까지 결정할 것입니다. |
Steam 상점 페이지 소개글 |
"EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY." (다 괜찮을 거야.) |
게임 시작 전 문구 |
일본계 미국인 OMOCAT과 그를 중심으로 구성된 스튜디오가 제작한 인디 게임이다. 제목이자 주인공 이름인 '오모리'의 유래는 공식 포스터에도 나온 히키코모리(HIKIKOMORI)로, 뒷글자인 오모리(OMORI)를 따온 듯하다.[6] 온통 하얀 배경에 검은색 포인트 뿐인 '하얀 공간'에 주인공 오모리가 서 있는 장면으로 게임이 시작된다.
심리 호러계 RPG 게임으로 End Roll, 유메닛키, MOTHER 시리즈와 비슷한 분위기를 풍긴다. 특히 타인, 사물과의 상호작용과 전반적인 유머 스타일은 MOTHER 시리즈에서 모티브를 얻은 듯하며, 주인공의 심층 심리가 숨김없이 표현되는 호러 파트에서는 유메닛키가 연상된다.
우울증, 불안, 자살과 같은 현대인의 심리적인 문제를 숨김없이 묘사하는 작품으로, 은유적이면서도 세세한 심리 연출이 특징이다. 인터뷰에 따르면 관련 상담사의 자문은 없었으나 제작자인 오모캣 본인을 포함한 구성원의 경험을 투영하였다고 한다.
등장인물이나 배경 등 게임의 전반적인 요소들은 실사체와는 거리가 먼 일본 애니메이션 + 미국 카툰 그림체로 묘사되어 있다. 이런 점이 연출적 거부감을 줄여주기도 한다.
대외적으로 완전히 호러 게임이라는 인식이 존재하는데, 오히려 RPG스러운 전투와 맵 탐색 등의 비중이 훨씬 크다. 설정과 분위기 등을 논외로 하면 한 번 엔딩을 보는 데에 걸리는 20여시간의 플레이타임 중, 필수로 경험하게 되는 호러 파트는 1~2시간 내외에 불과하다. 따라서 플레이 타임이 짧은 호러 게임이 아닌, 공포 요소가 많이 가미된 언더테일, OFF, LISA 시리즈와 같은 RPG 게임으로 생각하는 것이 좋다.
본래 RPG 쯔꾸르 VX Ace로 개발되던 게임이었으나 제작 중 RPG 쯔꾸르 MV로 엔진이 변경되었다. 2015년 발매를 목표로 킥스타터 프로젝트를 런칭, 203,300달러가 후원되었다.[7]
그 많은 후원을 받고도 2015년부터 2017년까지 2년간 거의 잠적이라고 봐도 될 정도로 거의 업데이트가 올라오지 않다가, 2017년 1월에 잠적을 깨고 뉴 트레일러가 올라오면서 제작자가 업데이트가 늦었던 자초지종을 설명했다. 여러 버그로 인해 아예 제작 툴을 바꿨음에도 따라오는 버그로 인해 아예 게임을 거의 새로 만들었다고 한다. 실제로 2014년 티저와 2017년 티저에 공개된 인터페이스를 서로 대조해보면 크게 차이가 나는 것을 볼 수 있다.
2021년 2월 28일, 비공식 유저 한국어 패치가 공개되었다. # 공식 한국어 버전은 2022년 초, 스위치와 스팀을 통해 발매되었다.
2021년 12월 16일부터 공식적으로 일본어를 지원하기 시작했고, 2022년 3월 18일에는 한국어와 중국어 번역 지원을 기념하는 그림이 올라왔다.[8] 일반 인터페이스 폰트에는 교보 손글씨 2019가, 일그러진 폰트에는 노회찬체[9]가 사용되었다.
2022년 3월 2일, OMORI Standard Edition, 즉 콘솔 버전의 닌텐도 스위치/플레이스테이션 4 예약이 시작되었다. 이후 동년 6월에 발매되었다. 한국 발매는 아직 되지 않았다.
2022년 12월 31일, OMORI 판매량이 100만 장을 돌파했다. #
2. 시스템 요구 사항
<colbgcolor=#000> 시스템 요구 사항 | ||
<rowcolor=#fff> 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colcolor=#fff> Windows | ||
운영체제 | (32bit/64bit) | (32bit/64bit) |
프로세서 | Intel N4100 (or similar) or better | Intel Core i3-6100 or better |
메모리 | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
그래픽 | DirectX 9/OpenGL 4.1 capable GPU |
OpenGL ES 2.0 hardware driver support required for WebGL acceleration |
API | DirectX 버전 9.0c | DirectX 버전 9.0 |
저장 공간 | 2 GB 사용 가능 공간 | 4 GB 사용 가능 공간 |
MacOS[10] | ||
운영체제 | MacOS 10.12 (Sierra) | MacOS 10.15 (Catalina) |
프로세서 | Intel N4100 (or similar) or better | Intel Core i3-6100 or better |
메모리 | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
그래픽 | DirectX 9/OpenGL 4.1 capable GPU |
OpenGL ES 2.0 hardware driver support required for WebGL acceleration |
저장 공간 | 2 GB 사용 가능 공간 | 2 GB 사용 가능 공간 |
3. 특징
게임성을 본다면 전체적으로 MOTHER 시리즈와 닮은 점이 많다. 여러 공격과 스킬들을 다채롭게 써가면서 전투를 하는 것이 가능하며, MOTHER 시리즈의 PSI처럼 캐릭터의 상호작용 또한 보는 맛이 있어서 플레이어를 더더욱 게임에 빠져들게 만든다.게임은 꿈속 세상과 현실[11] 두 무대를 교차하며 진행된다. 게임의 시점은 주인공 ' 써니'[12]가 어릴 적부터 살던 마을을 떠나 이사를 가기까지의 3일 동안이며, 서장을 제외한 챕터는 '3일 전'과 같은 방식으로 표기된다.
RPG적 요소의 대부분을 차지하는 '꿈속 세계' 파트는 특유의 색감과 구성 요소들을 통해 몽환적이고 다채로운 분위기로 표현된다. 고전 쯔꾸르의 느낌이 강한 모험 스토리와 몬스터들과의 전투가 특징적으로, 중간중간 삽입된 이벤트 등으로 익살스러움이나 긴장감이 더해진다.
'현실' 파트는 반대로 인물들의 대사와 행동으로 '게임적 허용' 요소가 직간접적으로 부정되는 등 꿈속 세상에서의 RPG 요소가 많이 흐릿해진다. 서브 퀘스트나 보스전은 현실 파트에도 존재하지만 필수는 아니며, 필수 보스전이 존재하긴 하지만 승패와 상관없이 스토리가 진행된다.
그러나 스토리는 가히 잔혹동화 수준. 중간마다 배치된 호러 파트나, 현실 세계의 모종의 사건으로 인해 주연들이 겪은 트라우마와 그 사건의 여파는 기존에 있던 밝고 활발한 게임 디자인과는 다르게 정신적 고통과 충격을 주게 만들며, 캐릭터에게 감정이입을 하게 된다.
볼륨이 큰 RPG 게임이 으레 그렇듯 OST가 100여 곡 이상이며, 곡의 퀄리티도 상당히 준수하고 상황에 맞는 OST 선정도 탁월하다. 몽환적인 배경에는 딱 몽환적인 배경에 어울리는 OST가, 평소의 마을에는 평화로운 OST가, 써니가 자신의 트라우마와 직면하는 순간에는 숨이 멎을 만한 긴박한 OST가 들리는 등.[스포일러]
4. 배경
자세한 내용은 OMORI/배경 문서 참고하십시오.5. 등장인물
자세한 내용은 OMORI/등장인물 문서 참고하십시오.6. 줄거리
자세한 내용은 OMORI/줄거리 문서 참고하십시오.7. 루트와 엔딩
자세한 내용은 OMORI/루트와 엔딩 문서 참고하십시오.8. 시스템
8.1. 필드
필드에서의 시점은 픽셀 쯔꾸르에서 흔히 찾아볼 수 있는 톱뷰 형식이다. 방향키로 조작하며, shift키를 눌러 달릴 수 있다. 단 더 깊은 우물 지역 등 달리기 기능이 막히는 맵이 존재한다.- 게임 곳곳에는 마리의 돗자리가 있다. 돗자리에 있는 바구니에서는 저장을 할 수 있고, 돗자리에 놓인 빛나는 음식을 먹거나 아이스박스와 상호작용하여 피크닉을 하면 하트와 주스를 전부 회복해준다.[14] 가끔 돗자리 없이 바구니만 놓여있는 경우도 있으며, 이 경우에도 세이브 기능은 정상적으로 작동한다.
- 일시 정지 시 스테이터스 창은 MOTHER 2와 유사하다. 최초 공개 당시는 데미지 카운터 시스템도 사용하였으나 현재는 폐기되었다. 스테이터스 창에서 스킬이나 장비를 교체하거나, 회복 아이템을 사용할 수 있다.
- 필드 곳곳에 배치된 수박과 상호작용하면 수박이 깨지면서 아이템을 얻을 수 있다. 연두색에 가까운 수박은 회복 아이템, 청록색에 가까운 수박은 장비/소비 아이템이다. MOTHER 시리즈의 선물상자가 모티브인듯 하다. 별세계와 험프리 맵에서는 수박 형태의 미믹 적이 등장하기도 하며, 특히 험프리의 수박 미믹은 쉽게 구분이 가능한 별세계의 미믹과 달리 도트까지 동일하므로 주의해야 한다.
- 사이드 스토리는 말풍선을 띄운 NPC에게서 퀘스트를 받고 완료하는 식으로 진행되며, 마리의 돗자리에 있는 마리와 상호작용하여 수락한 퀘스트의 목록을 볼 수 있다. 간혹 특정 NPC에게서 새로운 스킬을 배우거나 능력치를 올릴 수 있다. 튜토리얼처럼 진행되는 오브리의 인형 찾기 퀘스트를 제외하면 필수는 아니다.
8.2. 파티
파티의 인원이나 각종 스테이터스는 X키를 누르면 활성화되는 창에서 확인할 수 있다.- 파티의 인원수는 플레이어가 자의적으로 변경할 수 없고, 스토리 진행이나 적의 일부 기믹에 따라 인원이 빠지거나 합류한다. 또한 대화창에 표시되는 파티 이탈/합류 메시지[15]와는 별개로 스테이터스 창이나 전투 화면에서 표시되고 조작할 수 있는 파티원은 오모리, 오브리, 켈, 히로 네 명이 전부이며, 이 구성을 벗어나는 것은 콘솔판 한정 컨텐츠인 바질과 동행하는 보스 러시에서 뿐이다.
- 서장에서 쓰레기장 맵을 진행하다보면 교대하기 기능을 배우게 된다. 필드에서 A키를 누르거나 스테이터스 창의 교대하기 탭을 사용하는 것으로 리더를 바꿀 수 있다. 리더로 설정된 캐릭터는 대열의 맨 앞에 서게 되며, 리더일때만 필드에서 사용할 수 있는 고유한 능력이 있고 세이브 파일의 대표 이미지가 리더 캐릭터로 지정되는 등 다양한 기능을 한다. 현실 세계에서는 합류한 파티원이 있어도 사용할 수 없다.[16]
8.3. 전투
전반적인 특징이나 시스템은 MOTHER 시리즈에서 가져왔다면, 전투 시스템은 마찬가지로 마더의 영향을 받은 포켓몬스터 게임 시리즈에서 차용한 것이 많다.필드에서 일반 적을 조우하면 반드시 전투에 돌입한다. 이들은 일부 특수한 이동 방식을 가진 적을 제외하면 오모리 일행을 발견하면 속도가 빨라지며 접근하려고 하지만, 달리기나 맵 이동 등으로 따돌릴 수 있다. 보스 계열 몬스터들은 돌입하기 전 대화 이벤트가 존재하는데, 한 번 봤다면 X를 길게 눌러 스킵할 수 있다.
기본적인 전투 관련 스테이터스로는 HP에 해당하는 하트와 MP에 해당하는 주스가 있다.
하트가 다 떨어지면 친구들은 '토스트' 상태가 되며, 이 상황에서는 회복을 포함한 어떤 상호작용도 불가능하지만 죽은 것은 아니기에 전투가 끝나면 1하트를 가진 상태로 복구된다.[17] 토스트가 된 친구들을 다시 전투에 복귀시키려면 '생명의 잼'과 같은 잼 계열 아이템을 토스트가 된 친구에게 직접 사용해야 한다. 오모리는 토스트가 되지 않지만, 한 전투에 한 번 '오모리는 굴하지 않았다'는 문구와 함께 1하트만을 남기고 버틸 수 있으며 이후에는 게임 오버 화면으로 직행한다. 게임 오버 화면에서 돌아오면 가장 최근 세이브파일로 돌아가는 것이 아니라 해당 전투를 처음부터 다시 하게 된다.
주스는 스킬마다 정해진 양을 소모하여 스킬을 사용하게 해준다. 사용하려는 스킬의 코스트보다 캐릭터가 보유한 주스가 적으면 시전 자체가 되지 않지만, 만약 스킬을 걸어두었다가 캐릭터의 턴이 오기 전 적의 공격 등의 이유로 주스가 시전하려던 스킬의 코스트 이하로 내려간다면 턴을 그대로 날리게 된다. '슬픔' 계열 감정 상태가 아니거나 몇몇 특수기를 제외하면 대부분의 공격은 하트에만 영향을 미친다.
이 하트-주스 스테이터스는 모든 적들이 공유하지만, 전투 중 적들의 상세한 하트-주스 수치를 알 수 있는 방법은 없다. 하트는 '어느 정도가 남았는지' 정도의 상대치는 게이지가 줄어든 것으로 어림짐작할 수 있지만 주스는 알 방법이 없다.
그 외 전투에 직접적인 영향을 미치는 스탯은 다음과 같다. 이들은 아군의 스탯이어도 전투 중에 확인할 수 없고, 스테이터스 메뉴에서만 확인할 수 있다.
공격력 | 높을수록 적에게 주는 데미지가 늘어난다. 레벨을 올리거나 장비를 장착하는 식으로 쉽게 올릴 수 있다. |
방어력 | 높을수록 적에게 받는 데미지가 감소한다. 공격력처럼 쉽게 올릴 수 있다. |
속도 | 행동 차례를 결정하며, 높은 속도를 가진 대상이 빨리 행동하게 된다. 예를 들어 오브리의 속도가 1, 적의 속도가 2, 오모리의 속도가 3일시 오모리->적->오브리 순으로 행동한다. |
운 | 치명타 확률을 결정한다. 다른 스탯과 달리 레벨이 올라도 쉽게 오르지 않는 스탯으로, 장비나 감정으로 올릴 수 있다. |
명중률 | 공격이 적중할 확률을 결정한다. 팀원 모두가 기본 수치가 100으로 평소에는 절대 빗나가지 않으며 감정이나 장비로 조절할 수 있다. |
스킬은 레벨업이나 특정한 장비를 입수했을 때 배우게 되며, 캐릭터마다 모두 다른 스킬을 가진다. 한 번 배운 스킬은 사라지지 않지만 캐릭터가 한 번에 소지할 수 있는 스킬은 4개 뿐이다. 소지하고 있는 스킬은 스테이터스 창의 '스킬'에서 자유롭게 바꿀 수 있다. 히로의 '간식 시간' 같은 회복 스킬은 간식 아이템들과 마찬가지로 필드에서도 사용할 수 있다.
튜토리얼인 장로 두더지새싹전 이후로는 추가 행동 시스템을 사용할 수 있다. 캐릭터들이 데미지가 있는 공격을 받을 때마다[18] 전투 시작시 3, 최대 10의 게이지가 누적되며, 일반 공격을 할 시 이 게이지를 3씩 사용하여 공격 외의 다른 행동을 할 수 있다. 각자가 가진 추가 행동의 내용은 모두 다르며, 일반 공격을 시전하는 동안 표시되는 말풍선 끝에 달린 손 모양과 같은 방향의 화살표를 누르면 된다. 오모리를 제외하면 다른 친구들의 추가 행동은 전부 상호 작용으로 분류되기에 그에 해당하는 친구가 행동 불능 상태라면 그 추가 행동도 봉인된다. 게이지가 10까지 쌓이면 모든 게이지를 사용해 오모리의 추가 행동 중 '에너지 방출'을 사용할 수 있다. 각 캐릭터가 가진 추가 행동의 내용은 각 항목 참조.
추가 행동은 우주 전 남자친구전을 클리어했을 때 한 번, 스위트하트전을 클리어했을 때 한 번 씩 강화되어 부가 효과가 붙거나 수치가 상승한다.
8.3.1. 감정
감정 차트[스포주의] |
위 그림처럼 가위바위보 같은 상성이 존재한다. 행복이 분노에게 강하고, 분노는 슬픔에게 강하고, 슬픔은 행복에게 강하다. 감정 보너스를 적용받아 공격하면 데미지가 50% 증가하는 '감동적인 공격'이 되고, 받는 데미지는 20% 감소하여 '시시한 공격'이 된다.
이 상성 관계는 전투의 승패에 상당한 영향을 끼치기 때문에 감정 컨트롤이 매우 중요하며, 상성상 불리한 감정에 빠지는 것은 피해야 한다. 이런 점은 스탯으로 찍어누르기 어려운 게임 초반에 특히 두드러진다.
아이템이나 스킬을 통해 감정을 부여하거나 제거할 수 있다. 주로 오모리가 슬픔 계열, 오브리가 행복 계열, 켈이 분노 계열 기술을 익힌다. 히로를 제외한 친구들의 기본 스킬은 모두 감정 부여 스킬로, 켈의 "귀찮게 하기"로 분노를, 오모리의 "슬픈 시"로 슬픔을, 오브리의 "격려"로 행복을 부여할 수 있다. 히로도 레벨 2때 감정 제거 스킬인 '마사지'를 배우게 된다.
분노 계열 감정은 방어력이 줄어드므로 체력에 주의하는게 좋다. 또한 분노는 오브리의 '박치기' 기술을 강하게 한다. 또한 슬픔은 방어력을 올리지만, 주스가 빨리 줄어든다. 행복은 스피드를 올리니 켈의 '런앤건'과 함께 쓰는게 좋다.
같은 감정을 한 번 더 부여받으면 감정이 중첩되어 그 효과가 강화된다. 친구들은 2단계, 오모리와 콘솔판 보스러시 한정으로 플레이할 수 있는 바질에 한해 3단계까지 가능하다. 적들의 감정은 부여할 수 있을 뿐 중첩시킬 수 없지만, 일부 보스[20]는 전투 진행에 따라 스스로 감정을 3단계까지 부여한다. 이 경우 플레이어가 임의로 보스의 감정을 바꾸거나 중첩시킬 수 없으므로 캐릭터의 감정을 보스의 감정 상성에 맞춰가며 플레이해야 한다.
적은 감정에 따라 행동 패턴이 달라지기도 한다.[21] 표정 상태에 따라 감정버프/디버프 이외의 스테이터스가 바뀌는 특수한 경우도 있다.[22]
적의 감정에 따라 승리 시 보상이 달라진다. 행복 계열의 감정을 느끼고 있는 적은 더 좋은 아이템과 클램을 더 많이 가지고 있을 확률을 높여주며, 분노 계열의 감정을 느끼고 있는 적은 더 많은 경험치를 준다. 슬픔 계열은 보너스가 없지만, 대부분의 적들이 턴을 그냥 넘길 확률이 높아진다.
보통 (NEUTRAL / 普通 / ふつう) |
말 그대로 아무런 효과가 없는 기본 감정으로, 일반적으로 전투 시 이 감정으로 시작하고 이 감정으로 끝난다. |
분노 (ANGRY / 生气 / いらいら) |
분노 1단계. 공격력이 증가하지만 방어력이 감소한다. 공격력 130%로 증가, 방어력 50%로 감소 |
격노 (ENRAGED / 愤怒 / むかむか) |
분노 2단계. 분노 효과가 증폭된다. 공격력 150%로 증가, 방어력 30%로 감소 |
폭주 (FURIOUS / 狂怒 / ぷっつん) |
||
분노 3단계. 분노 효과가 크게 증폭된다. 공격력 200%로 증가, 방어력 15%로 감소 |
슬픔 (SAD / 悲伤 / しょんぼり) |
슬픔 1단계. 속도가 감소하고 방어력이 증가하며, 피해 일부를 하트 대신 주스로 받는다. 방어력 125%로 증가, 속도 80%로 감소, 피해량 30%를 주스로 전환 |
우울 (DEPRESSED / 抑郁 / どんより) |
슬픔 2단계. 슬픔 효과가 증폭된다. 방어력 135%로 증가, 속도 65%로 감소, 피해량 50%를 주스로 전환 |
비참 (MISERABLE / 痛苦 / がっくり) |
||
슬픔 3단계. 슬픔 효과가 크게 증폭된다. 방어력 150%로 증가, 속도 50%로 감소, 피해량 100%를 주스로 전환[23] |
행복 (HAPPY / 开心 / にこにこ) |
행복 1단계. 속도와 운이 올라가지만 명중률이 감소한다. 속도 125%로 증가, 치명타율 200%로 증가, 명중률 10% 감소 |
희열 (ECSTATIC / 狂喜 / るんるん) |
행복 2단계. 행복 효과가 증폭된다. 속도 150%로 증가, 치명타율 300%로 증가, 명중률 20% 감소 |
광기 (MANIC / 癫狂 / さいこ〜) |
||
행복 3단계. 행복 효과가 크게 증폭된다. 속도 200%로 증가, 치명타율 400%로 증가, 명중률 30% 감소 |
공포 (AFRAID / 害怕 / びくびく) |
방어, 진정을 제외한 기술을 사용할 수 없으며 무표정이 아닌 모든 감정에 대해 역상성. |
- 공포: 일부 상황[24]에서 드물게 나타나는 감정. 방어, 진정을 제외한 기술을 사용할 수 없으며 무표정이 아닌 모든 감정에 대해 역상성 판정인 걸려봐야 좋을 게 없는 디버프 감정. 일반적으로 다른 감정으로 바꾸는 스킬이나 아이템을 통해 해제할 수 있다.
- 스포일러 보기[ 펼치기 · 접기 ]
- ||<rowbgcolor=#000><tablebgcolor=#fff,#191919><width=280px> 붕괴
(STRESSED OUT / 崩溃 / わなわな) ||''EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY'' {{{#fff {{{#!folding 테마곡 <table align=center> OMORI OST - 162 Your Catastrophes - Procession }}} }}} 보통 루트의 최후반부에서 써니 한정으로만 볼 수 있는 감정. 사실상 공포 2단계.[25] 눈이 붉어진 모습[26], 한쪽 눈을 다친 모습 2가지가 있다. 방어, 진정을 포함한 모든 스킬이 봉인되며, 공격력이 120%로 증가하지만 방어력이 90%로 하락한다. 심박수의 숫자[27]가 10에 도달하면 붕괴를 느끼게 된다. 여담으로 이때 EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY라는 문구와 함께 심박수의 숫자가 마구 뒤틀리며 나온다. 이 감정을 느낄 시 UI를 포함한 게임 화면이 흑백으로 변하며 피해를 주거나 피해를 받을 시 순간 배경이 붉어진다.
- 콘솔판 한정 감정 보기[ 펼치기 · 접기 ]
- ||<rowbgcolor=#000><width=280px> 공포
(AFRAID / 害怕 / びくびく) ||
현실 세계에서도 감정 기믹이 존재하고, 상성, 효과도 동일하게 적용되긴 하지만 감정변환 스킬이 써니의 '진정'[28]뿐이라 사실상 있으나마나인 시스템이다.스킬 하나로 감정이 바뀌는 건 비현실적이긴 하지 3일 전 챕터에서 이단아가 분노 감정 부여 스킬을, 킨과 밴스가 슬픔 감정 부여 스킬을 사용하며, 오브리 2차전은 말다툼의 영향으로 처음부터 켈이 분노로 시작한다. 또 다른 점으로 유일하게 감정이 3단계까지 존재하는 꿈속의 주인공 오모리와 달리 현실의 주인공은 1단계 감정밖에 존재하지 않는다. 또한 행복 감정이 부여될 수 없다. 다른 친구들은 꿈속 세계와 똑같이 2단계 감정까지 존재한다.
정상적으로 게임을 진행한다면 현실에서는 1단계 감정들인 공포(써니 한정), 슬픔, 분노[29], 행복[30](히로, 켈 한정) 밖에 보지 못한다. 2단계인 우울, 격노, 희열 감정은 게임을 수정해야 확인할 수 있다. 오브리 등의 현실 보스들에게도 미사용된 감정 상태 스프라이트가 있는 걸 보아 원래는 현실에서도 꿈속처럼 감정 공략이 쓰일 예정이었던 듯하다.
8.4. WTF VALUE
WTF VALUE는 게임 속에 몇몇 요소들을 바꾸는 값으로[31], 게임을 처음 시작할 때 위의 사진에 있는 방인 이웃의 방 바깥으로 나가면 1에서 13까지의 숫자 중 숫자 하나가 WTF VALUE로 정해진다. 보통 WTF VALUE가 높으면 높을수록 더 많은 것을 볼 수 있다. 출처 현재 WTF VALUE에 따라 달라진다고 밝혀진 요소들은 아래와 같다.
-
최후의 도피처에서 게임에서 돈을 따서 부자가 되었다며 오모리 파티에 클램을 거저주는 귀염둥이 티파니라는 NPC는 WTF VALUE가 1-3일 때 2000의 클램을, 4-6일 때 1000의 클램을, 7-9일 때 500의 클램을, 10-13일 때 100의 클램을 준다.
사실상 게임 내의 WTF VALUE 측정기 - WTF VALUE 2 이상: 쓰레기장의 터널에 이웃의 방에 있던 "낯익은 누군가의 사진"이 나타난다.[32][33]
- WTF VALUE 3 이상: 반딧불더미 숲에 있는 잃어버린 숲에서 목매단 시체와 이상한 생물체가 나타난다.
- WTF VALUE 4 이상: 스위트하트의 성에서 케이크를 만드는 주방에 평범한 바퀴벌레가 나타나 말을 걸면 대사를 한 후 사라진다.[대사1]
- WTF VALUE 5 이상: 수중 고속도로에 ROAMIN' COW(싸돌아다니는 소)라는 바다소 NPC가 나타난다.
- WTF VALUE 6 이상: 검은 공간의 SCRRIBLE MAP에서 BLUEGIRL이라는 NPC가 나타난다.[대사2]
- WTF VALUE 6 이상: MARI_DOOR 값이 0일 때 현실의 부모님 방의 침대에 헬마리가 나타난다. 이 이벤트는 프롤로그에서 문을 열어주고 헬마리 점프스케어를 본 후에만 나타난다. [36]
- WTF VALUE 7 이상: 스노우글로브 마운틴으로 이어지는 이글루에 달리는 수박이 나타나며 만약 부숴버리면 두부를 하나 얻을 수 있다.[37]
- WTF VALUE 8 이상: 기차역에서 나타나던 스펠링 비[38]라는 NPC가 험프리 안에서 실험체 667번 옆에 나타나며 667번이 오모리 파티를 쫓아오고 나서는 사라진다. 대사는 기차역에서 하던 대사와 똑같은 대사를 한다.[대사3] 대사가 무진장 긴데다, 음절 하나하나를 끊어서 말하기까지 해서 출력 속도까지 굉장히 느린 탓에 실수로라도 말을 걸면 확정적으로 잡힌다고 보면 된다.
- WTF VALUE 8 이상: 마리와 함께 수영을 할 때 왼쪽으로 가면 들어 갈 수 있는 Current map에서 2번째 섬에 바질의 할머니가 실루엣으로 나타난다.
- WTF VALUE 9 이상: 잃어버린 숲에서 나타나는 키다리 아저씨라는 NPC가 RARE BARE와 함께 나타난다.
- WTF VALUE 9 이상: 바다소 농장에서 스퀴자드가 빙글빙글 돌고 있다. 상호작용은 불가능.
- WTF VALUE 13: 험프리 뱃속 메두사의 구역에서 휴식을 즐기고 있는 험프리가 "난 씨발 에어컨이 너무 좋아!"[40]라는 대사를 하고, 다시 말을 걸면 욕설 없는 대사를 한다. 인게임 내 유일한 욕설이나 비속어가 직접적으로 표현된 스크립트.
- WTF VALUE 13: 써니 루트나 히키코모리 루트의 중립 엔딩에서 집에서 짐을 옮기는 이삿짐센터 직원들이 바질의 실루엣인 STRANGER로 바뀐다.
여담으로 WTF VALUE의 변수 ID는 143으로 지정되어 있는데, 143 밑에 비어있는 다른 변수 ID가 있어 고의적으로 WTF VALUE에 143이라는 ID를 준 것으로 추정되고 있다.[41]
9. 도전과제
자세한 내용은 OMORI/도전과제 문서 참고하십시오.==# OST #==
OST 정보 시트
Pedro Silva, Jami Lynne, bo en이 작곡하였다. 본작에 지대한 영향을 준 MOTHER 시리즈와 역시 마더의 영향을 받은 RPG인 언더테일에서처럼 라이트모티프를 이곳 저곳에 사용하여 비슷한 멜로디를 공유하는 OST가 제법 많다.
10. 평가
플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/pc/omori| 87 |
[[https://www.metacritic.com/game/pc/omori/user-reviews| 9.2 |
||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-06-05
||2024-06-05
[[https://opencritic.com/game/10743/omori| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/10743/omori| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/10743/omori| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-06-05
||2024-06-05
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/1150690/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/1150690/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (96%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
현재 스팀 평가는 압도적으로 긍정적 평가를 유지 중. 오픈크리틱 평론가 추천도가 100%이다. 다소 아쉬운 게임성을 스토리와 연출로 훌륭하게 커버한 게임이라는 평이 중론.
10.1. 긍정적 평가
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오랜 개발 기간에 걸맞은 완성도
이 게임에서 가장 높은 평가를 받는 요소. 2014년에 첫 트레일러를 공개하고도 6년간 출시일을 미뤄왔고 데모를 대중에 공개한 적이 별로 없어 게임 제작은 하고 있는 거냐는 비판이 많았으나, 정작 게임이 출시되자 게임 자체의 큰 볼륨과 높은 완성도 덕분에 비판이 빠르게 수그러들었다. 오모리로 플레이하게 되는 꿈 속 세계는 전투 시 다채로운 적과 스킬의 손그림 일러스트, 각자 개성이 뚜렷한 아군 파티원들, 추가 행동, 그리고 흥겨운 BGM[50]으로 하여금 플레이어가 지루함을 느끼지 않게 해 준다. 그리고 스토리 내의 보스전과 특정 루트에서만 할 수 있는 전투는 플레이어들한테 까다로운 전략을 요구하여 높은 난이도를 선호하는 플레이어들도 나름 즐길 수 있게 해 놓았다. 게임 내에서 등장하는 공포 연출 역시 적절히 잘 섞여서 플레이어들한테 호평을 받는다. 밝은 색채의 꿈 속 세계와는 대조되는 무채색의 개체들과 급전되는 BGM으로 플레이어들한테 공포감을 조성하며, 특히 검은 공간과 심연에서 이 공포 요소가 극단적으로 드러난다. 트레일러에서 잘 드러나지 않았던 현실 세계 역시 스토리 외에 즐길 수 있는 컨텐츠가 많아서 꿈속 세상의 요소들이 어디서 나왔는지, 그리고 등장인물들이 꿈속과 어떻게 달라졌는지 찾아보는 재미가 있다.
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몰입도 높은 구성과 주제
스팀 유저 평가란에서 자주 보이는 호평 요소. 위에서 보다시피 OMORI는 자칫 민감할 수 있는 우울증, 불안, 자살 등을 핵심 주제로 삼고 있으나 훌륭한 스토리텔링과 입체적인 등장인물, 독창적인 연출이 아우러져 플레이어들은 자연스레 스토리와 캐릭터들에게 아주 깊은 감정이입을 하게 된다. 특히 진엔딩 루트에서 DUET이 나오는 장면과 써니가 병원에서 깨어나 처음으로 눈물을 흘리는 장면은 수많은 플레이어들이 눈물을 쏟게 한 명장면 중 하나로 손꼽히고 있다. 또한 게임 곳곳에 숨겨진 대화나 은유를 통해 표면적으로 묘사된 것 외에도 등장인물들의 심리에 대한 추가적인 탐구와 이입을 유발하기도 한다. 게임 커뮤니티 내에서도 작품의 주인공처럼 과거의 일로 인한 트라우마와 코로나 블루로 인해 우울증을 앓던 플레이어가 이 게임을 하고 큰 위로가 되었다는 후기들이 종종 보인다.[51]
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방대한 컨텐츠
선형적인 스토리를 따라가는 게임임에도, 메인 스토리라인만 10시간을 훌쩍 뛰어넘는 플레이 분량을 자랑하며 보통 일반적으로 엔딩까지의 플레이타임이 무려 20시간 이상일 정도로 정말 플레이 타임이 길다. 심지어 플레이 경험 전반에서 RPG 게임의 흔한 요소인 단순 노가다가 거의 없으며 신선한 스토리와 재치있는 개그 포인트, 떡밥이 곳곳에 숨어있어 지루하지 않은 긴 플레이 타임을 자랑한다. 서브 컨텐츠들도 전부 공이 많이 들어가 있는데 대표적으로 굳이 안가도 진행에 상관이 없는 지역[52]인 '오렌지 오아시스' 의 컨텐츠가 웬만한 메인 스토리 지역 한두개 이상의 분량을 가지거나 심지어는 히든 보스, 써니의 행적에 대한 떡밥, 게임 속의 타이쿤 게임까지 플레이어가 어떻게 게임을 진행하느냐에 따라 굉장히 다양한 경험을 할 수 있다는 점은 호평할만하다. 또한 다른 엔딩을 보기 위해 할 수 있는 다회차 플레이와 숨겨진 요소들, 서브 퀘스트들이 정말 많아서 제대로 즐기려면 60시간 이상 필요할 수 있다. 스토리를 따라가는 선형적 구조의 게임임을 감안했을 때, 플레이타임이 정말 긴 편이라고 할 수 있다.이정도면 개발 기간이 몇년이나 늘어진게 당연할지도..특히 단순 이스터에그 수준에서 그치는 것이 아닌 꽤나 오랜 시간을 투자하며 게임 플레이 전반에 걸친 파고들기 요소가 굉장히 탄탄하게 짜여져 있기 때문에 다회차 플레이에서 지루해지는 메인 스토리라인을 이런 파고들기 요소들을 적극적으로 즐기며 오랫동안 새로운 경험을 할 수 있다는 점은 매우 호평할만하다.
10.2. 부정적 평가
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불편한 다회차 플레이
상술한 전투를 호평하는 플레이어들도 혹평하는 요소. 일단 OMORI는 분기가 두 갈래에 확인된 엔딩이 총 4가지인 멀티 엔딩인데다, 분기를 가르는 지점이 게임의 초기 부분에 존재하는지라 모두 보려면 다회차 플레이를 강제한다. 그러나 대사 빨리 넘기기 기능이나 보스전 돌입 직전 대사 스킵 기능은 있어도 스토리를 통째로 스킵할 수 있는 기능이 존재하지 않아 2회차 플레이 시 이미 봤던 대사들을 통째로 다 다시 봐야 한다.
덕분에 초회차의 플레이타임은 평균 20시간 정도이며, 필수 요소들만을 즐기고 그나마의 스킵 기능을 최대한 사용하여 시간을 단축한다고 해도 10-15시간은 소모된다. 물론 초회차때 경험하지 못했던 여러 서브 퀘스트나, 다른 엔딩에서의 추가 컨텐츠를 여유롭게 즐기는 경우 딱히 지루하지는 않다는 평이 많지만 이러면 단순히 다른 엔딩이 궁금해 플레이 하는 유저 입장에서는 엔딩 하나 보자고 플레이 타임이 20시간 이상 천정부지로 늘어나는 꼴이다. 특히 히키코모리 루트에서는 새로 추가되는 맵과 컨텐츠가 상당하나 상당수가 검은 공간과 연관된, 어둡고 침침한 분위기로 구성되어 있어 취향에 안맞는 유저는 후술할 문제로 인해 피로도를 느끼기 쉽다.
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호불호가 큰 마이너한 소재
게임의 스토리를 꿰뚫는 중요한 소재가 호불호가 심한 우울증, 자살, 망가진 우정 등이며 이를 밝고 화사한 '꿈속 세상' 에 덮어 표현했기 후반부에 스토리가 진행될수록 이러한 암울한 분위기가 부각되어 혼자 감당하기 어려워하는 이들은 당연히 직접 플레이를 꺼리고, 다수와 함께 가볍게 볼 수 있는 인터넷 방송이나 요약 영상을 보는 데에 그치게 된다. 영상으로 접했을 때의 문제도 있는데, OMORI는 긴 템포의 몰입과 이입을 필요로 하는 스토리와 연출 방식을 가진 게임이지만 순간순간의 감정이 중요한 인터넷 방송에서는 이 몰입이 깨지기 쉽다는 것. 더군다나 인터넷 방송의 고질적인 문제인 채팅창의 과열로 인해 특유의 분위기가 지나치게 희석되는 문제도 있다.[53]
단순 메시지를 넘어 소재의 현실적인 문제도 발목을 잡는다. 죽음, 그것도 우발적 살인과 자살 위장이라는 무거운 소재를 다루는 만큼, 써니와 바질 본인들의 참회와는 별개로 현실적인 문제를 따지며 게임의 주제의식을 제대로 전달받지 못할 수 있다.
11. 개발 당시 문제점
현재 킥스타터의 문제점 중 하나인 진행 상황을 유저들이 알기 어렵다는 문제점의 단적인 사례라고 볼 수 있다. 본래 2015년에 발매 예정이었지만 갑자기 발매를 미루더니, 2015년 10월달부터 업데이트가 전혀 되지 않았다. 제작자인 OMOCAT의 경우 블로그에 들어가보면 티셔츠, 자신의 이전 작품 판매등의 기록은 주기적으로 업데이트가 되고 있기에, 게임 제작을 하고는 있는지 의심까지 되는 상황이었다. 이에 대한 레딧 반응킥스타터의 대표적인 성공사례라고 불리는 언더테일의 경우 제작자가 거의 대부분의 게임 제작을 담당하면서 기존의 발매일자보다 1년이나 늦춰지긴 했다. 하지만 언더테일은 지속적으로 피드백을 남기고 그 내용이 짧을지라도 데모버전을 일찍이 공개했기 때문에 이러한 비판이 적었는데 반해, OMORI는 팬이 직접적으로 발매 연기에 대한 질문을 남겨도 개발 일정으로 인해 바쁘다는 답만을 반복했기 때문에 불만이 쌓일 수밖에 없었다.
물론 프로그래밍된 게임 전체를 갈아엎어야 할 정도의 치명적인 오류가 발생하여 제작 툴 자체를 바꿔야 하는 큰 사고가 있다는 것이 알려지긴 했지만, 그를 감안해도 소통의 부재는 여전했다. 마찬가지로 몇 년 째 출시가 밀리고 있는 얀데레 시뮬레이터와 함께 언급되는 베이퍼웨어 밈이 꽤나 퍼지기도 했으며, 삽입곡 my time(게임 편곡 버전)의 인지도가 게임보다 높아지기도 했다.
결국 2020년 11월 최종 트레일러를 공개하고, 동년 12월 25일 스팀에 발매되었다. 기존 출시예정일보다 무려 5년이나 늦춰진 셈. 그래도 스팀 평가 '압도적으로 긍정적'을 출시 이후 몇 년 동안 유지하고 있을 정도의 완성도를 갖춘 게임으로 발매되었기에, 여러 논란들을 진화하는데에 성공하고 나름대로의 인기를 누리고 있다.
게임이 출시된 현재 킥스타터 개발 시절에 차질이 있었던 펀딩 환불, 타국어 번역, 타 기종 이식[54]과 같은 초기 공약들을 해결하고 있는 듯하다.
12. 공식 코믹스
코믹스 티저 |
애프터눈이 다른 메이저한 만화잡지들에 비해 다소 무거운 소재를 다루는 잡지임을 고려하면 스토리에 대한 큰 각색은 없을 것이라는 예측이 많다.[55]
워낙 긴 연기로 유명했던 게임이니만큼 농담 반 진담 반으로 코믹스 또한 무기한 연기되는 것 아니냐는 우려가 있었지만, 3월 2일 녹화 중계된 오모리 3주년 기념 오케스트라가 끝난 직후 티저가 공개되며 2024년 봄에 연재가 개시된다 알려졌고, 이후 2024년 6월 25일 연재 개시가 확정되었다. 2024년도 캐릭터들의 생일 축전을 코믹스 작가가 맡는 등 공식에서도 적극적인 홍보를 하고 있다.
2024년 6월 25일 무료분 1화가 올라왔으며 1달(매월 25일)마다 연재가 되고 있다. 미국에서는 K Manga라는 어플리케이션을 이용해서 볼 수 있고, 일본에서는 잡지에 같이 수록되지만, K Manga가 미국 외 국가에서는 지원되지 않는 관계로 현재 국내에서 정식으로 만화를 보는 법은 없다. 만약 이 두 국가에 거주하고 있지 않다면 VPN을 이용하거나 수록된 잡지를 직구하는 것밖에는 방법이 없는 상황.
배경에 대한 설명을 빠르고 쉽게 하기 위함인지, 3일 전 현실에서의 내용이 먼저 전개되고 꿈세계에 진입하는 방식으로 각색되었다. 이 과정에서 오브리 패거리들에 대한 묘사는 생략되었고, 대신 써니가 오브리를 공격하는 장면이 게임보다 임팩트 있게 다뤄졌다. 이에 대해선 호불호가 갈리지만, 장편 만화의 초입이니만큼 이런 각색이 만화 전체에 걸쳐 어떻게 영향을 미칠지는 좀 더 지켜봐야 할 듯하다.
사실 OMORI가 원래 웹코믹에서 시작했으니, 어떻게 보면 원래대로 돌아온 셈이다.
13. 2차 창작
게임이 발매된지는 4년이 지났지만, 여전히 여러 형태의 2차 창작이 만들어지고 있다. 언더테일처럼 AU(동인)가 생겨나기도 하고 애니메이션, 팬게임, 모드가 만들어지기도 한다.큰 스토리의 줄기는 판타지 요소가 거의 없는 현실에서 진행되는 만큼, 배경 자체가 바뀌는 AU는 드물다. 환상적인 배경을 다루는 세계관은 다수가 꿈속 세상의 이야기. AU의 경우 주로 스왑이나 과거, 미래를 다루는 AU가 많다.
13.1. 팬 애니메이션
팬 애니메이션도 활발하게 만들어지고 있다. 유튜버 람다람이 팬 애니를 제작하기도 하는 등 여러 창작 활동이 일어나고 있다. 장편 시리즈물보다는 'Faraway Logs' 시리즈처럼 단편 애니메이션들이 많이 제작되고 있다.13.2. 팬메이드 세계관 (AU)
미국에서 발매된 게임이고, 영미권 팬덤도 큰 만큼 영미권에서 유행하는 AU와 그 기반 팬 모드도 활발히 제작되고 있다. 그런데 누군가의 죽음이 스토리의 중심인지라 대부분 주연 중 하나가 다른 하나를 죽이는 미친 전개로 시작하는 AU들이 많다.
수많은 파생 AU가 있지만, 여기 서술된 AU들은 이름이 명확하고 구분하기 쉽다는 점이 있다.
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OMARI
#
OMORI의 뒷 글자를 MARI로 바꾼 말장난. 써니와 마리의 입장이 뒤바뀐 AU이며, 가장 인지도 있는 AU들 중 하나. 현재는 단순한 하나의 AU를 넘어, 마리와 써니의 입장이 바뀐 2차 창작이나 여러 파생 세계관 전체를 지칭하는 일종의 팬덤 용어가 되었다.[진엔딩_스포일러] 4년 전 사건의 변주를 기본으로, 바질과 히로의 포지션이 서로 바뀌는 등의 소소한 변화들이 있다.
팬게임이 제작되고 있었지만
취소되었다. 그래도 변종 AU를 기반으로 한 여러 OMARI 관련 모드/게임은 현재도 제작되고 있다.
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HIKKI
위와 같은 마리&써니 스왑 AU. '히키코모리'의 히키 부분을 따온 것이다. 마리가 칼 대신 삽을 들기도 한다. OMARI처럼 많은 변종들이 있다.
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HIKKIKEL
써니와 마리 대신 켈과 히로가 사건을 겪는 AU.
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RPG3 AU
공식 텀블러
언더테일과 유메닛키의 크로스오버 AU. 언더테일처럼 캐릭터마다 영혼이 있다. 후술할 METAGODVERSE와는 다르게 세계관을 합쳤을때 오는 위화감이 덜한 편이다.
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IKIGAI AU
변종 바질 AU. 현실 바질의 머리카락이 꿈 속 바질처럼 민트색이고 무언가로 된 팔들이 주변에 생기는 것이 특징이다. 외국 등지에서 인지도가 있는 편. 바질판 퍼슈트라고 보는 것이 편할 듯하다. AU 제작자가 콘테스트를 개최한 적도 있다.
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deity AU
공식 스토리
등장인물이 모두 신인 AU. 마리는 죽음의 신, 써니는 달의 신이 되는 등 모든 등장인물이 신이다. 여기선 오모리가 중심 신이며 모든 신을 만든 것으로 보인다. 모티브는 그리스 신화로 보인다.[57]
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METAGODVERSE
등장인물이 모두 신인 AU 2. 오모리판 Alphatale이라는 느낌이 강하게 든다. 몇 없는 다중우주 소재 AU. 파이널 듀엣 씬에서 하얀 공간으로 향하는 마리가 에러화되는 등, 실제로 영향을 많이 받은 듯하다.
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PURSUIT AU
You're Back, Mari라는 팬픽의 변종 히로를 내세운 AU. 오모리 팬덤에서 다른 AU와 궤를 달리하는 선풍적인 인기를 끈 AU이다. 써니를 지켜달라는 부탁을 하는 마리의 유령을 보는 히로가 중심으로, 이 환각의 여파로 써니의 어머니를 차도에 밀어 살해하거나 바질을 공격하는 등 본편의 다정한 히로와는 정반대의 극단적인 행동을 한다. PURSUIT에서 다루는 부분은 배드엔딩 루트로, 히로가 금발 염색모와 파란 렌즈를 끼고 빨간 안경을 쓰게 되었다.
충격적인 전개와 히로의 새 디자인의 임팩트 때문인지, 한때는 팬덤 내의 인지도가 OMARI와 쌍벽을 이룰 정도였다. 인기가 한창일 때는 레딧, 디스코드에 Pursuit AU와 관련된 밈이 잔뜩 생성되기도 했다.It's Pursuitin' time
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Hands AU
높은 인지도에 비해 다른 AU들보다 수위가 높은 막장 AU. 이쪽은 PURSUIT AU의 히로나 RPG3, METAGODVERSE같은 혼종들도 저리가라 할 정도로 마리가 막장이다.[58] 레딧에서까지 언급 주의를 받을 정도로, 제작자가 직접 성인용 컨텐츠 경고를 걸어두었다. 당연하지만 열람 주의.
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OMORI REQUIEM
배드엔딩 시점 써니가 떨어지기 직전에 시작하는 AU이다. 펜게임이 제작되는 중이었으나, 2023년 10월 9일 OMARI를 따라갔다. #
그 밖에도 여러 AU들이 존재하며, 서로 영향을 주고받기도 한다. 이 곳에 서술된 건 팬덤 내에서도 특히 높은 인지도를 가진 일부 AU들 뿐이다.
13.3. 모드
AU까지는 아니어도 게임을 개조해 엔딩 후의 후일담이나 과거의 밝혀지지 않은 이야기를 다루거나, 편의성을 추가하거나, 여러 가지 자잘한 것들을 수정하기도 한다. 이 곳에는 단순한 편의성 기능을 추가하는 모드가 아닌, 새로운 스토리를 추가로 구현한 모드를 서술한다.
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REVERIE
공식 트위터 계정
진엔딩(굿 엔딩) 이후의 이야기를 다루는 모드. 현재 챕터 3까지 공개되어 있으며, 팬덤 사이에서 반쯤 공식 후속편 취급받을 정도로 훌륭한 퀄리티를 자랑한다. 한글 패치가 제작되고 있다.
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Autumn Break
#
비공식 한글 패치
4년 전의 과거 시점을 구현한 모드. 연주회 직전의 가을방학이 배경이며, 본편처럼 연주회 3일 전부터 당일까지의 일을 다룬다. 사실상의 프리퀄. 주역 6명의 평화로운 일상을 다룬다. 함께 소풍을 가거나 4년 전의 꿈세계도 묘사되는 등 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있지만, 연주회 당일까지의 이야기인만큼 결말은 정해져 있다.
14. 여담
- 공식 홈페이지 타이틀의 전구를 클릭하면 '무언가'가 나온다. 예전 홈페이지 링크 또한 왼쪽 아래에 있는 노트북[59] 클릭 시 노트북 스크린에 문구가 나오는 페이지[60]로 이동되고, 아래에 스케치북 클릭 시에는 게임 내 스케치북 첫 페이지서 볼 수 있는 괴기한 사진이 나온다.
- 처음으로 꿈속 세상에 들어갔을 때 보이는 이웃의 방에 TV가 있는데 포켓몬스터 레드·그린에서와 같이 4명의 소년이 철도를 걷고 있다는 문구가 뜬다. OMORI의 시스템이 포켓몬스터의 영향을 크게 받은 것을 고려하면 의도적으로 삽입한 오마주인듯.
- 진행 상황에 따라 타이틀이 변화한다. 기본 타이틀 화면에는 울렁이는 느낌의 피아노 배경음악, 흰색 배경에 오모리의 얼굴이 나타나 있지만 검은 공간 진입 시 화면이 암전으로 변하며, 1일 전에는 붉은 배경에 써니의 내적 갈등을 보여주는 듯 써니와 오모리가 번갈아 나타난다. 보통 루트로 엔딩을 보았다면 배드 엔딩 시 푸른 하늘만 나오고, 진 엔딩 시 울렁이는 느낌이 사라진 맑은 배경음악과 푸른 하늘을 배경으로 오모리 대신 써니가 서 있는 걸 볼 수 있다.
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10주스를 회복하는 대가로 하트의 50%를 깎아먹는 '상한 우유'라는 아이템이 있는데, 오모리/오브리/켈의 기본 감정 스킬[61]을 사용한 뒤 X키로 취소하고 상한 우유를 사용하면 적에게 상한 우유의 효과가 적용되어 단번에 적의 반피를 깎을 수 있는 버그가 있었다. 일명 '상한 우유 버그'. 절대 죽일 수 없는 적인 생명의 잼 가이를 보스 러시에서나마 죽여본다거나 퍼펙트하트같은 고난이도의 보스를 몇 방만에 잡는 등 여러 사기적인(?) 플레이가 나왔다.
아쉽게도현재는 패치되었다.
- 현실 파트의 주크박스 노래 중에 토비 폭스의 자작곡이 있다. CD 이름은 '즐거운 CD(MERRY CD)'로, 하비즈의 포스터와 상호작용하여 진행할 수 있는 짧은 전투에서 승리하면 얻을 수 있다. 토비 폭스의 대표작인 언더테일이 출시되기 이전부터 존재했던 곡으로, 두 작품의 팬덤이 꽤나 겹치는 만큼[62] 소소하게 화제가 된 바 있다. 게임의 디렉터인 OMOCAT은 언더테일의 괴물 중 '워슈아'의 아이디어를 제공해주기도 했다.
- 발매 당시의 화제성과 확장되는 팬덤의 규모 때문에, 비슷한 장르의 언더테일처럼 유행에 편승한 악성 팬덤이 생길 것 같다는 우려를 사기도 했다. 하지만 트라우마 등 마이너한 소재를 적나라하게 다룬다는 점, '공포 게임'이라는 이미지가 출시 초기에 많이 퍼진 점 등이 양날의 검처럼 작용하여 악성 팬덤의 유입이 많지 않았다. 무엇보다 비슷한 시기에 출시된 Friday Night Funkin'이 엄청난 인기를 끌어 오모리에 유입될 뻔한 악성 유저들이 FNF 시리즈로 가버린 탓에(...) 해외 팬덤이 상당히 큰 것 치고 커뮤니티 밖에서도 유명한 악성 팬덤은 처음 우려에 비해 많이 생기지 않았다. OMORI가 제2의 언더테일이 될 뻔한 것을 FNF이 막아줬다는 밈까지 있을 정도.
- 미국에서 발매된 게임이지만, 일본 팬덤이 상당히 큰 편이다. 디렉터가 일본계 미국인이고 주인공 남매 또한 일본계 미국인으로 추정되는 만큼, 게임의 곳곳에 일본적 요소가 많이 묻어나오기 때문인 듯. 오케스트라 콘서트와 콜라보 카페 또한 일본에서 개최되고, 공식 코믹스화가 일본의 만화 잡지에서 이뤄지는 등 사실상 제2의 본국으로 취급받고 있다. 이 때문에 살육의 천사처럼 배경을 해외로 했을 뿐인 일본 게임으로 오해받기도 한다.
- 솔직한 예고편이 나왔다.
- 현실의 무언가, 바질, 오모리와의 전투는 다른 전투와는 시스템이 다른 건지 이러한 전투에 핵을 써서 강제로 꿈속의 오모리, 오브리, 켈, 히로를 데려오면 행동이 불가능해지고 공격을 선택해도 턴이 넘겨진다. 특히 바질 전투에 꿈속 일행을 데려오면 오모리의 하트가 절대로 1 아래로 내려가지 않고, 게이지가 10이 되어도 오모리는 붕괴를 느끼지 못해서 전투 자체가 제대로 진행될 수 없다. 현실 일행의 경우엔 모두 정상적으로 행동할 수 있다.
- 핵을 사용하여 세이브파일을 조작할 시 최대 HP는 9999이다. 이 이상으로 입력해도 9999로 고정. 클램을 무한대급으로 늘려도 일정수치 이상부턴 엄청 많다고만 뜬다.
- Camila Cuevas, OR3O[64], Merg, Ichika, ManlyBadassHero 등의 다양한 유튜버들이 플레이했으며, 어몽어스 개발자들도 언급한 바 있다. 헥터가 좋다고 한다.
- 써니 루트의 1일전 밤, 진실을 찾는 장소에서 가끔 스테이터스 메뉴가 열릴 때가 있다. 이 때 써니의 포트레이트 밑에 없어야 할 LV.1이 표시되고 재화의 이미지가 클램인 걸로 보아 시스템상 이곳도 꿈속 세상의 일부로 취급하는 듯 하다.
- 팬덤이 스포일러에 매우 민감한 것으로 유명하다. 후반부의 반전이 스토리를 이해하고 몰입하는 데에 있어 가장 큰 역할을 하기 때문에 어찌 보면 당연한 처사. 진실이 밝혀지는 것이 꽤나 후반부이고, 그동안의 복선들이 한 번에 연계되어 풀리며 터지는 형식으로 전개되기 때문에 작은 스포일러로도 쉽게 내용 예측이 가능해지기 때문에 더욱 그렇다. 그래서 아주 하찮은 밈 하나하나에도 스포일러 요소가 조금이라도 들어가 있으면 스포일러 경고문과 태그가 붙고, 오모리 레딧과 디스코드 커뮤니티, 국내의 디시인사이드 OMORI 마이너 갤러리에도 스포일러 태그가 꼭 있다.
-
제작자 OMOCAT이
BL 만화인 Pretty Boy[65]를 그린 전적이 있는 데다, 주연 등장인물 중
중성적인 외모의 남자 캐릭터[66]가 있고, 게임 속 사진첩에서 볼 수 있는 사진 중
히로가
켈에게 장난으로 키스를 하려 드는 사진이 있는 등 여러 오해를 불러일으킬 수 있는 요소들 탓인지 몇몇 커뮤니티에선
게이 게임(...)으로 오해받기도 한다. 허나 실제로는 게임에
LGBT적 요소는 전무하고, 공식 이성 커플인
히로와
마리조차 간접적으로 몇 번 언급되는 수준이다.
그리고 애초에 켈과 히로는 형제다.
-
국내에
오모리김치찌개라면이라는 음식이 존재하기 때문에, 국내 한정으로 김치찌개와 엮는 밈이 있다. 게임 OMORI를 검색하면 오모리김치찌개라면이, 오모리김치찌개라면을 검색하면 게임 OMORI가 나오기도 한다.
OMORI김치찌개라면
- 한국 콘솔판은 아직도 정식출시를 못 하는 중이다. 등급 분류 때문인 것으로 추정된다. 국가를 바꿔 구매하고 다시 한국으로 국가를 전환하면 한글 패치가 적용된 채로 플레이할수는 있다.
- 2023년 5월 5일, 미타카시 예술 문화 센터에서 개최된 것을 시작으로 Fangamer Japan과 Music Engine에서 주관 및 주최한 오모리 연주회가 열렸다. 현장에서 판매하는 굿즈가 전부 완판될 정도로 많은 사람이 방문했다. 이후 동년 11월 22일, 일본 가와사키 홀에서 개최된 3주년 기념 후속 콘서트 또한 성공적으로 개최되었다. 11월 22일 공연은 태평양표준시 기준 3월 1일 오후 6시[67] OMOCAT 유튜브 채널에서 상영되었다. 연이은 연주회의 성공으로 2024년 7월 27일 센다이시에서 한 번 더 연주회가 개최되었다.
- 공식 한국어 번역 첫 출시 당시에는 몇몇 어색한 부분과 버그[68]로 인해 비공식보다 못하다는 비판을 받았으나, 꾸준한 수정을 거치며 이는 많이 사그라들었다. 그래도 여전히 아이템의 회복량 표기 오류 등의 문제가 남아 있다.
- 콘솔 버전으로 업데이트 되면서 한국어 번역의 문제는 더 심각한 버그를 일으킨다. 추가컨텐츠 절반이 먹통일 정도. 다만 오모캣 팀 입장에서 공식적으로 한국어판을 지원한건 아니라는걸 감안하긴 해야한다.
- 게임 내부에 nw.js라는 Chromium 기반 웹 앱이 탑재되어 있어 URL을 게임 창으로 끌고 오면 웹 브라우징이 가능하다.
[1]
어째선지 한국 스토어에는 없고 미국 스토어에는 있다.
[2]
Xbox Play Anywhere
[3]
스팀 페이지 발매 일자 기준. 2015년 출시 예정이었으나 미뤄졌다.
개발 당시 문제점 항목 참고.
[4]
삽입곡은
bo en의 앨범
pale machine의 마지막 곡이자 게임 내 삽입곡인 My Time이다. 원곡은 조금 더 느리다.
OMORI 버전으로 바꾼 My Time도 들어보자.
[5]
공식 세 번째 트레일러이자 마지막 트레일러. 두 번째 트레일러는 2017년에 업로드되었다.
[6]
오모리 공식 스웨터에서도
히라가나로 히키코모리(HIKIKOMORI)라 나온다. 개발 초기 아트웍을 보면 히라가나 히키코모리(ひきこもり)를 실제 게임의 부제로 할 계획이었던 듯.
[7]
한국 돈으로 환전하면 2억 2,881만 4,150원.
[8]
자세히 보면 한국어가 아니라 한국인(...)이라고 번역해버렸다.오모리 한국인 버전 한국어, 한국인 둘 다 영어로 Korean이라 헷갈린 듯하다. 정작 한자문화권인 중국과 일본은 별 오류가 없다.
[9]
노회찬재단에서
무료로 배포한 폰트이다.
[10]
게임이 실행되지 않는 경우
이곳에서 패치를 다운로드 받아 실행할 것. 패치를 적용하면 게임이 실행되지만 저장할 때 오류가 발생해 게임이 멈춘다. 이 때 저장은 정상적으로 되기에 게임을 껐다 켜면 된다.
[11]
이야기의 진행은 패러웨이 타운이라는 한 마을 내에서 이루어지기 때문에 현실 파트 자체를 패러웨이 타운이라고 부르기도 한다.
[12]
써니는
디폴트 네임으로, 서장을 끝내고 3일 전 챕터에 진입할 때 다른 이름을 붙여줄 수 있다.
[스포일러]
특히나 배드 엔딩의 크레딧곡인 'My Time'은 원래 티저에 사용되어 이미 OMORI의 대표곡처럼 취급받는 어두운 가사의 노래를 주인공의 자살이라는 충격적인 상황에 삽입하여 그 여파를 더했으며, 최종 보스인 오모리와의 대결에서 나오는 'OMORI'는
피아노 없이
바이올린 소리만 울려퍼지는, 써니의 두려움과 죄책감이라는 주제를 잘 표현해냈다.
[14]
피크닉의 내용과 돗자리의 음식은 맵마다 바뀐다. 스위트하트의 성에서는 이 음식이 피클인데, 이 때문에 피클을 싫어하는 켈을 리더에 세우면 음식이 먹어지지 않는 이스터에그도 있다.
[15]
XX가 파티에 합류/이탈했다는 메시지가 출력되며, 이마저도 가끔 생략된다. 서브 퀘스트로 잠시 합류하는 NPC의 경우에는 메시지만 뜨고 주인공 일행에 동행하는 모습은 표시되지 않는다.
[16]
1일 전, 특수한 조건을 다 충족하였을 때 나타나는 재활용교도들의 본거지 맵에서만 한시적으로 해금된다. 스킬은 꿈속과 같으나, 시간이 지나며 인상이 바뀐 전용 교대 일러스트를 볼 수 있다. 하지만 이 맵도 써니의 상상에 불과하다는 묘사가 있기에 교대 기능을 상상과 현실을 구분짓는 장치로 해석하기도 한다.
[17]
'끝장나다'를 뜻하는 영어권 숙어인 be toast를 활용한 말장난이며, 영어판 원문에서도 그대로 출력된다.
[18]
감정 변환이나 디버프는 공격으로는 취급하지 않는다. 공격을 받아도 빗겨가서 데미지가 들어오지 않는 것도 포함이다.
[스포주의]
각 캐릭터가 표현하고 있는 감정은 현실에서 마리의 죽음을 어떻게 받아들였냐와 일치한다. 써니(= 오모리)는 트라우마로 인해 감정을 억누르고 무표정(보통)으로 4년 동안 히키코모리로 지냈고, 오브리는 죽음 이후 친구들이 자신을 버렸다는 생각에 분노해 불량아로 타락해 버렸고, 켈은 충격에서 도피하고자 운동을 하고 친구를 사귀며 새로운 행복을 찾기 위해 노력해 친구들 중 가장 밝은 모습으로 남을 수 있었으며, 히로는 슬픔에 빠져 1년동안 자신의 방에서 나오지 않았다. 추가로 저 차트에는 공포 감정이 존재하지 않는데, 공포는 마찬가지로 차트에 없는 바질에 대응한다. 바질은 그 사건 이후 무언가에 대한 환각, 트라우마에 대한 것과 친구들이 진실을 알게 될 것에 대한 공포에 질린 채 마음을 닫고 친구들을 멀리하려 했다.
[20]
우주 전남친(분노), 스위트하트(행복), 언브레드 쌍둥이(슬픔), 우주 전 남편(공포를 제외한 모든 감정, 다만 스프라이트는 바뀌지 않는다.) 이 가운데 앞의 둘은 해당 챕터의 최종보스격인 보스들이다.
[21]
예를 들어 광활한 숲에서 등장하는 '숲토끼'는 슬플 때만 상대를 슬프게 만드는 스킬을 쓴다.
[22]
우주 전 남편이 그 예로, 보통 상태에서는 방어력이 999로 치솟으며, 방어력 관통 공격이나 방어력 하락 디버프를 모두 무력화하는 패시브가 걸린다.
[23]
주스가 0이 되면 피해가 하트로 들어간다. 즉, 주스가 남아있는 한 하트 피해를 받지 않는다.
[24]
거미 계열 적과의 전투(히로), 무언가 계열 적과의 전투(오모리를 제외한 전원) 등.
[25]
시스템상으로 붕괴는 공포 3단계 감정이며, 공포 2단계에는 미사용된 PANIC 감정이 있다. 꽤 일찍 폐기되었는지 그래픽 없이 데이터 상으로만 남아있다.
# 공포가 중첩되었을 때 붕괴를 느끼지 않는 이유는 이 때문인듯.
[26]
[27]
꿈속 세상의 추가행동 게이지와 똑같이 생겼다. 여기서는 턴을 넘길 때마다 증가한다.
[28]
자기 자신의 하트를 50% 회복하고 감정을 무표정으로 전환
[29]
켈과 오브리가 교회에서 전투할 때 켈이 분노한 상태로 시작하며, 써니 또한 아더마트에서 벌레 잡기 알바를 할 때 분노 상태에 걸릴 수 있다.
[30]
전투 중 켈에게 오렌지 죠를, 히로에게 히어로 샌드위치를 먹게 했을 때 나온다.
[31]
언더테일에서 특수한 NPC의 출현과 같은 사항을 결정하던 FUN VALUE와 비슷하다.
[32]
정황상 마리나 바질의 사진인 듯.
[33]
참고로 이 사진은
오모리가 상호작용 할 때 이상한 소음과 함께 사라지지만(사라질 때, 아주 잠깐 '무언가'의 형태로 바뀐다), 오모리가 아니라 다른 친구들이 리더로 태그되었을 때는 이웃의 방에 있는 사진과 똑같은 반응이 일어난다.
[대사1]
아! 들켜버렸잖아! 내가 여기 있다는 걸 아무한테도 말하지 말아줘! 난 그저 식료품 창고를 뒤지는 걸 좋아할 뿐이라고...
[대사2]
" 나한테 말 걸지마.(Don't talk to me.)"
[36]
현재 MARI_DOOR 값이 무엇인지 완벽하게 밝혀지지 않았으며, 프롤로그에서 마리에게 문을 열어줄 때 증가하는 것으로 WTF VALUE의 역할에 대해 밝혀낸 유저가 추측하고 있다.
[37]
바질이 좋아하는 건 두부고, 검은 공간에 바질을 수박처럼 부술 수 있는 방이 있다.
[38]
스펠링 비는 출제자가 말하는 영어 단어를 듣고, 영어 단어를 쓰는 대회로 일종의 받아쓰기 대회이다. 이를 곧이곧대로 해석해서 진짜 모든 단어를 스펠링으로 끊어서 이야기하는 벌로 언어유희를 한 것이다.
[대사3]
안-녀-어-어-엉! 나 느-은 바-로-오 스-페-엘-리-이-이-이-잉 비-이-이-이-이-이
[40]
원문은 "I fucking love air-conditioning."
[41]
143이라는 숫자는 게임 여러 곳에서 볼 수 있는데, 프롤로그의 계단에서 무언가와 싸울때 10턴이 지나도록 진정하기라는 스킬을 쓰지 않으면 무언가가 143이라는 데미지를 입히며, 진엔딩 루트에서 모든 무언가와 싸울때 마지막에 나타나는 목메단 시체는 처음 3턴동안 143이라는 데미지를 입힌다. 또, 이 목매단 시체와 싸우는 도중 익히는 극복 스킬은 데미지를 입힐 수 있게 만들면 143의 고정 피해를 준다. 또한 히로가 리더일 때 최후의 도피처의 NPC와 대화를 하면 전에 결혼 자금을 모아줘서 고맙다며 돈을 주는 NPC가 있는데 그때 주는 클램도 143클램이다. 143과 관련된 대부분의 이벤트가 마리와 관련되어 있고 클램을 주는 이벤트는 사랑에 관련되어 있어서, 143에 대해 밝혀낸 글에서는 I LOVE YOU의 글자 수를 따서 143이라는 숫자를 고의적으로 곳곳에 집어넣은 것으로 추정하고 있다.
[42]
고소공포증
[43]
거미 공포증
[44]
물 공포증
[45]
참고로 올바른 표기는 각각 H2O, HCl이다.
[46]
'이런 이런'의 뜻으로 사용되는 감탄사 well well well을 변형한 듯하다.
[47]
참고로 nawa([ruby(縄,ruby=なわ)])는 일본어로 '밧줄'이라는 뜻이다.
[48]
곡명이 굿 엔딩 크레딧곡인 Good Morning의 변형이다.
[49]
Final Duet으로도 알려져 있다.
[50]
특히
스위트하트 보스전 BGM 'World's End Valentine'은 해외 팬들 사이에서 인기가 가장 좋다.Recycling is a conept는 쓸데없이 흥겹다.
[51]
단, 모두가 이 게임을 통해 우울증 증세가 호전된 것은 아니므로 각별한 주의가 필요하다. 역으로 게임 자체의 지나치다 싶을 정도로 적나라한 표현과 스토리가 가진 몰입감, 서술 트릭으로 하여금 강렬한 여운을 느껴 우울증 증세가 악화되는 경우도 있다. 어디까지나 개인 차이라는 뜻. 때문에 게임 시작 시 '이 게임은 우울증, 불안, 자살 등의 주제에 대해 다루고 있으며 모두에게 적합하지 않을 수 있습니다'라는 경고문이 뜬다. 그저 게임은 게임으로 즐기는 것이 가장 좋은 것임을 잊어선 안된다.
[52]
심지어 게임에서 딱히 가게끔 유도하지도 않는다
[53]
따라서 인터넷 방송으로만 오모리를 접한 유저들은 직접 경험해보기 힘든 파고들기 요소나 점점 쌓여가는 감정의 빌드업에 대해선 잘 경험하지 못하고 게임의 단점만 부각되게 바라볼 수도 있다.
[54]
처음 펀딩을 시작할때만 해도 3DS 발매가 공약이었으나, 게임이 너무 늦게 발매되는 바람에 3DS가 단종되어 닌텐도 스위치로 노선이 변경되기도 하였다.
[55]
애프터눈에 연재된 유명작들은
기생수,
보석의 나라,
나루타루 등 하나같이 어두운 전개로 유명한 만화들이다.
[진엔딩_스포일러]
주된 차이는 써니가 죽은 이유. 그날의 사건에서 싸우다가 역으로 계단에서 떨어졌거나, 강에 빠졌을 때 너무 늦게 구해서였거나, 싸우지 않고 자기 혼자 앓다 우울증의 여파로 극단적 선택을 하는 경우가 있다.
[57]
공통점으로는 머리 뒤에 원판(헤일로)를 달고 다닌다. 원판 속엔 각 상징이 있다.
[58]
오죽하면 진실이 알려진 후에도 친구들이 죽어도 쌌다고 할 정도이다.
[59]
WELLCOME TO WHITE SPACE라는 문구와 손이 미끄러지는 이미지가 반복되는 노트북이다.
[60]
기다리다 보면 PLEASE COME BACK(제발 돌아와 줘)이라고 타이핑이 된다.
[61]
오모리는 슬픔을 거는 '슬픈 시', 오브리는 행복을 거는 '격려', 켈은 분노를 거는 '짜증나게 하기'.
[62]
두 게임 모두
MOTHER 시리즈의 영향을 많이 받은 고전 RPG 형식을 기본으로 한다. OMORI의 팬덤 또한 큰 서양권에서 특히 두드러진다.RPG3같은 au가 괜히 나온 게 아니다 물론 언더테일은 쯔꾸르가 아닌 게임메이커 엔진으로 제작되었다.
[63]
잘 들어보면 배속 테마곡이 각 공포증이랑 은근히 잘 맞는다. 고소공포증은 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어지는 듯한 음을, 거미공포증은 벌레가 기어다니는 듯한 소리를, 심해공포증은 마치 물속에서 소리를 듣는 것처럼 탁한 소리를 들을 수 있다. 오히려 인게임에 재생되는 배속 저하 버전에서 이 특징을 알아채기 더 힘들 정도라, 원래는 배속 버전을 인게임에 사용할 예정이었지만 분위기에 맞지 않아 배속저하를 시킨 것이 아니냐는 추측도 있다.
[64]
OMORI 자작곡을 만들고, My Time과 Good Morning을 커버하고 FINAL DUET에 가사를 붙였다.
[65]
현실의 패러웨이 공원에서 이들 캐릭터가 카메오 출연하고, 이 책의 내용을 담은 것으로 추정되는 책을 조사할 수도 있다. 물론 이 요소를 처음부터 알고 찾은 것이 아니라면 그냥 넘어갈 정도로 소소하게 숨겨져 있다.
[66]
특히 바질은 인게임에서 써니와 아주 가까운 친구 사이로 묘사되고, 팬덤 내에서도 이 둘의 BL 커플링이 메이저하기 때문에 2차 창작으로 이들을 먼저 접했다면 오해하기 쉽다.
[67]
한국 시간으로 3월 2일 오전 11시
[68]
대표적으로 세이브 파일에
캐릭터명이 모두 오모리로 나오는 버그가 있었다.