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최근 수정 시각 : 2024-11-27 11:59:26

일류

1. 제일 높은 지위2. 인터넷 밈3. 무협물에서의 경지4. 관련 문서5. 문화 용어 <日流>
5.1. 관련 통계
5.1.1. 애니메이션5.1.2. 일본 음악
5.2. 관련 문서
6. 농업 용어

1. 제일 높은 지위

/ First quality / A-List

어떤 방면에서 제일가는 지위나 그 부류.

2. 인터넷 밈

파일:힘들 때 웃는 자가 일류다.jpg
이상민: 힘들 때 우는 자는 삼류다.
힘들 때 참는 자는 이류다.
힘들 때 웃는 자가 일류다.

힘든 상황에서도 웃고 있는 사람을 가리킬 때 쓰는 인터넷 용어.

tvN '스타특강 SHOW'에서 이상민이 한때 잘나갔다가 69억원의 빚을 져 매우 힘들었던 자신의 과거를 이야기하며 인용한 셰익스피어의 명언에서 비롯되었다.
누군가가 힘든 상황에서 웃고 있거나, 스포츠에서 지고 있는데 웃고 있는 장면을 캡쳐해서, '이런 힘든 상황에서도 웃고 있으니 이 사람은 일류다'라는 식의 드립으로 인터넷에서 활용된다.
칭찬하는 소리로 들릴 수 있겠지만, 사실은 '이 사람 멘탈이 나가서 정신줄을 놓고 해탈했구나'를 의미하며, 일반적으로 해당 인물을 놀릴 때 사용하는 드립이다.

3. 무협물에서의 경지



1번 항목에서 파생된 무협 용어로, 무협의 경지 중에 하나이다.

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4. 관련 문서

5. 문화 용어 <日流>

파일:하위 문서 아이콘.svg   하위 문서: 쿨 재팬
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일본을 제외한 나라들이 일본 문화에 열광하는 것을 통칭하는 용어이다. 언론에서 일본 문화의 한국 유입을 빗댈 때 이 용어를 사용하는 경우가 있다.

일본 문화는 근대에 이미 다른 나라에 전파되고는 했는데, 일본의 미술이 19세기 무렵에 유럽에 알려져 서양 미술에 영향을 주기도 했으며, 20세기 무렵에 하이쿠와 같은 일본의 시가 서양에서 인기를 얻기도 하였다. 이렇듯 일본의 문화는 현대 이전까지 다른 나라에 크고 작은 영향을 끼치고 있었으나, 일본의 현대 대중문화가 본격적으로 세계에 알려지기 시작한 것은 1950년대부터였다. 50년대에 구로사와 아키라를 필두로 한 일본 영화가 어느 정도 유행했던 것을 시초로 점점 성장하기 시작한 일류는 마침내 7~80년대에 그 결실을 맺었는데, 아니메와 일본 게임 등이 이 때를 기점으로 세계적으로 유행하기 시작하였으며 미국에서는 베스트 키드, 파워레인저 등 일본 문화를 차입한 컨텐츠가 많이 만들어지고 일본 게임을 베이스로 한 만화나 영화가 제작되기도 해서 일본 문화를 좋아하는 사람들이 많이 생겨났다.

한국의 경우, 인터넷의 발달로 일본 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되면서 가시화된 일본에 대한 관심과 호응도가 높아지자 자연스럽게 일류가 일어났다. 2004년 일본 대중문화 전면개방 이후 일본 TV드라마를 안방에서도 접할 수 있게 되면서 일류 현상은 더욱 확대되었고, 음악이나 샤기컷 등 헤어스타일과 패션 등에도 많은 영향을 받았다. 그리고 2007년을 기점으로 미드와 함께 일드가 대중문화에 엄청난 반향을 불러일으키게 되었다. 일본은 여전히 세계에서 손꼽히는 문화 콘텐츠 시장을 자랑하는 나라이다. 중국과 같은 신흥국들은 아직 시장의 발전이 미숙한지라 경제규모(GDP 대비)에 비해 문화 콘텐츠 시장 규모가 작다. 즉, 일본은 여전히 미국 다음으로 거대한 시장이며, 그 시장의 상당 비중을 자국의 콘텐츠로 소비하고 있는 문화 대국이다. 특히 만화 애니메이션 쪽은 세계 제일의 시장 중 하나라고 봐도 과언이 아니다.[1]

2010년대에 와서야 비로소 일본도 생각을 바꾸게 된다. 이웃나라 한국의 문화 콘텐츠가 외국에서 결실을 거두고 있다는 사실을 의식하기 시작한 것이다. 일본이 보기엔 자국보다 훨씬 큰 규모의, 성장 가능성이 풍부한 아시아 신흥국(중국, 동남아시아 등)으로 발을 내딛은 한국을 의식할 수밖에 없었다. 특히 한국이 수출 중인 컨텐츠(온라인 게임, K-POP, 드라마 등)가 전성기 일본이 많이 수출했던 컨텐츠들과 장르나 위상에 있어서 어느 정도 겹치는 편이라 일본에게 영감을 주는 측면이 있었다. 한편으로는 중국에서 컨텐츠 제작 기술을 급속도로 늘리며 영향력을 확대해 나가는 모습( 텐센트의 게임 굴기, 모바일 게임 시장에서의 선전 등)을 일본도 예전보다 진지하게 의식하게 되었다. 그제서야 비로소 소프트파워가 내수만큼 중요하다는 발상이 대두되었고, 내수 시장이 얼어서 곤란을 겪고 있던 일본 정부는 2010년대 이후 일류(쿨 재팬)을 일으켜 해외시장을 개척하고 기업 이익을 증진한다는 목표를 세우기에 이른다.

2010년부터 일본 정부는 일본 문화의 세계 전파를 목표로 쿨 재팬 정책을 실시하였다. 쿨 재팬실을 설치하고 쿨 재팬 장관을 임명하며, 쿨 재팬 펀드를 조성하고 문화 사업에 500억엔을 투자하는 등 시도는 꽤 본격적인 편이다. 대외적으로는 영국의 문화 진흥책인 '쿨 브리타니아'를 참고하는 정책이지만 실질적으로는 한류를 벤치마킹한 부분이 많다.

정부의 이러한 노력에 따라 일본의 방송콘텐츠수출액은 2010년 66.3억엔에서 12년 104.3억엔, 14년 182.5억엔, 16년 393.5억엔, 18년 519.4억엔으로 급격히 늘고 있으며, 주요 수출콘텐츠는 일본이 강점을 갖는 애니메이션 부분이다.[2]
2023년의 일본 애니메이션 시장 규모는 사상 처음으로 3조엔을 기록했다.
[3]

5.1. 관련 통계

5.1.1. 애니메이션

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 애니메이션의 통계 문서
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5.1.2. 일본 음악

일본 음반시장 통계
연도 매출(단위: 백만 엔)
2000년 539,816
2001년 503,061
2002년 481,454
2003년 456,179
2004년 431,269
2005년 422,210
2006년 408,408
2007년 391,113
2008년 361,775
2009년 316,515
※ 자료원: RIAJ(2010)[4]

5.2. 관련 문서

6. 농업 용어

/ Overflow

일반적으로 액면의 높이를 일정 이하로 억제하기 위해 탑조의 출구에 설치된 둑을 넘어서 유출하여 흐르는 것.


[1] 일본의 애니메이션과 만화는 전세계적으로도 유명한데, 당장 스튜디오 지브리 작품이나 너의 이름은., 스즈메의 문단속 등의 신카이 마코토 감독 작품, 늑대아이, 괴물의 아이, 용과 주근깨 공주 등의 호소다 마모루 감독 작품, 견왕: 이누오 등의 유아사 마사아키 감독 작품 등의 일본 애니메이션 영화는 세계 3대 영화제에 초청되었고, 아카데미상이나 골든글로브상에 노미네이트되었을 정도로 전세계적으로 높은 평가를 받고 있으며, 만화나 텔레비전 애니메이션에서도 원피스,나루토,블리치는 물론이고, 최근 작품 중에서도 귀멸의 칼날, 스파이 패밀리, 장송의 프리렌, 【최애의 아이】 등 여러 만화와 애니메이션 작품들이 전세계적으로 높은 인기를 보유하고 있다. [2] https://www.yna.co.kr/view/AKR20170411152600073 [3] https://branc.jp/article/2024/11/01/1328.html [4] http://www.kocca.kr/knowledge/abroad/stat/__icsFiles/afieldfile/2011/06/01/tOTpy13jxkwP.pdf