캡콤의 아케이드 시스템 | |||
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1. 개요
'CAPCOM PLAY SYSTEM 3'[1]는 CP 시스템 II의 후속작으로, 1996년 12월에 워저드와 함께 처음으로 선보인 캡콤의 오락실용 게임 시스템이다. 하지만 내구성이 매우 낮고 출시 1년 전인 1995년에 대세가 3D 게임으로 완전히 넘어간 데다가 출시 후인 1997년은 대전 격투 게임의 침체기가 시작된 시기이기 때문에 캡콤에서는 이 기판을 마지막으로 고유의 아케이드 기판 설계를 그만뒀다.2. 설명
CPU는 슈퍼 32X와 세가 새턴에 두 개가 사용된 히타치 SH2 한 개이다.CPS2에 비해 성능이 좋아졌으며, 크기도 작아졌다. 가장 큰 특징은 게임을 CD에 담아서 배포한 것이다. 다만 콘솔 게임처럼 경기마다 로딩하는 방식이 아니라 첫 기동 시 한꺼번에 읽어 SIMM 모듈의 플래시 메모리에 기록한 상태로 게임을 구동하는 방식이다.
게임 CD와 함께 강유전체 RAM(Ferroelectric RAM, FeRAM 또는 FRAM)에 복호화 키를 담은 보안 카트리지를 제공해 이것이 없으면 게임이 돌아가지 않는다. 강유전체 RAM이 전원이 차단되는 찰나에도 빠르게 기록할 수 있다는 장점을 활용해, 캡콤은 보안 카트리지를 섣불리 변조하려 하다가는 쉽게 복호화 키가 날아가도록 매우 민감하게 만들었다. 그러나 이러한 특성 때문에 기계적 충격이나 정전기에 매우 취약해 버블 시스템처럼 고장나기 쉬웠고, 이래서 게임센터 운영자들이 사용하다가 스트레스를 많이 받았다고 한다.
화면당 최대 표현 색상 수가 CP 시스템 II보다 압도적으로 많은 32,768색이지만, 고가이면서 2D 게임 전용인 것이 발목을 잡았다. 3D 게임 시대에 나온 2D 전용 게임 기판이기 때문이다. 이 기판을 사용한 워저드의 실패, 스트리트 파이터 3의 부진도 치명적이었다. 캡콤도 시험삼아 플레이스테이션 기반의 기판으로 스타 글라디에이터나 스트리트 파이터 EX(개발: 아리카) 같은 3D 대전 격투 게임을 내고 있었지만 반응이 신통치 않았을 뿐만 아니라, CP 시스템이 회사의 주력이기도 했고, 기판을 제작한 곳이 츠지모토 회장의 가족 경영의 일부분인 데다가, 당시 경쟁사인 SNK가 해마다 2D 대전 격투 게임들을 내고 좋은 결과를 얻었기 때문에 쉽사리 방향 전환을 하지 못한 측면 등의 사정이 겹쳤다.
결국 발매된 게임은 MODEL1과 HIKARU처럼 캡콤에서 직접 제작한 6개 타이틀이 전부인데, CPS3 게임의 장르는 대전 격투 게임뿐이다. 업데이트판 게임을 하나로 치면 워저드, 죠죠의 기묘한 모험, 스트리트 파이터 3 3종이 전부이다. 여러 가지 문제를 가진 기판인지라 게임센터 측과 서드 파티에서 기피한 탓인지, 서드 파티 참여는 0이고 대전 격투 게임 밖의 장르는 하나도 안 나왔다. 여기 언급한 문제의 세 기판으로 서드 파티 게임이 하나도 안 나온 점도 비슷하다.[2]
이 기판을 마지막으로 아케이드 기판 설계를 그만두었고, 다른 회사에서 만든 하드웨어 기반 아케이드 기판을 사용해 아케이드 게임을 출시했다. ZN-1( 플레이스테이션 기반), ZN-2( 플레이스테이션 기반), 세타 Aleck 64( 닌텐도 64 기반), ST-V( 세가 새턴 기반), NAOMI( 드림캐스트 기반), SYSTEM 2X6 시리즈( 플레이스테이션 2 기반), 타이토 Type X 시리즈( PC 기반), Nu( PC 기반) 등등…
유지 보수 지원은 부품 조달 문제로 CPS2와 함께 2015년 3월 31일에 종료되었고, 배터리 교체는 2010년에 지원이 끝난 Firebeat와는 다르게 CP 시스템 II와 함께 2019년 2월 28일까지 이루어졌다.
보안은 확실했기에 CP 시스템 III의 에뮬레이션도 완성되기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 2007년자로 CPS3 암호화 체계 해독에 성공했다. 기판의 보안은 CPS2처럼은 아니어도 darksoft의 superbios가 있다.
3. 사양
출처, 출처2, 출처3- CPU: 히타치 SH-2 HD6417099 25 MHz
- 보안 카트리지에 내장되었다.
- CCU: 캡콤 DL-2829
- 디캡 작업 결과는 도시바에서 만들어졌음이 알려졌다. 보조 CPU 내지는 코프로세서로 추정하고 있다.
- 워크 RAM이 이 프로세서와 연결되어 있다.
- PPU: 캡콤 DL-2729
- 색상 팔레트: 16,777,216색(페이드 모드), 32,768색(일반 모드)
- 한 화면 최대 색상 수: 32,768색(RGB555)
- 타일 당 색상 수 (스프라이트/배경): 64색(6비트) 또는 256색(8비트)
- 타일 당 색상 수 (문자 출력 오버레이): 16색(4비트)
- 최대 표현 오브젝트 수: 1024개, 8×8~16×16 크기, 확대/축소 가능
- 스크롤 성능: 4 화면 + 1개 스코어 표기용 문자 출력 오버레이 스크롤링
- 스크롤 기능 특징: 가로/세로 스크롤링, 라인 스크롤/확대
- 프레임 버퍼 확대 가능
- 색상 블렌딩 가능
- RLE로 압축된 18비트와 24비트 그래픽을 압축 해제한 후 DMA 컨트롤러를 통해 전송할 수 있다.
- 해상도: 384×224 (표준 4:3) / 496×224 (와이드)\
- SSU: 캡콤 DL-3329 21.5MHz
- 16채널 8비트 스테레오 샘플 재생 가능
- 타일맵으로 전경 그래픽을 생성하는 기능도 겸하고 있다.
- RAM
- 워크 RAM: 512 KB Fast page mode DRAM
- 스프라이트 RAM: 512 KB Fast page mode DRAM
- 색상 RAM: 128 KB SRAM
- 캐릭터 RAM: 8 MB Fast page mode DRAM
- SS RAM: 32 KB SRAM
- 스토리지
- CD-ROM 드라이브: 파나소닉 CR-504( SCSI 방식, 4배속)
- 보안 카트리지
- CPU, EPROM, 강유전체 RAM, 전지 등으로 이루어져 있다.
- 전지는 CPS2와 다르게 강유전체 RAM이 아닌 외부 전원이 인가되지 않을 때에만 CPU에 전원을 공급했다.
- 플래시 메모리
- 8 MB SIMM 모듈 최대 2개(프로그램 데이터용) + 4/16 MB SIMM 모듈 최대 5개(기타 데이터)
- 기동 시 CD-ROM 드라이브로 CD-ROM의 내용을 전부 읽어들이고 데이터를 복호화해 저장한다. 용량은 게임마다 다르다.
- 나중에는 CD-ROM 드라이브를 제거하고 SIMM 모듈에 데이터를 미리 집어넣은 것을 판매하기도 했다. 이 경우에 전용 보안 카트리지가 있어야 한다.
- 최대 게임 용량: 768 Mbit (프로그램 128 Mbit = 16 MB, 기타 640 Mbit = 80 MB, 최대 96 MB)
4. 발매된 게임 목록
- 워저드 / 레드 어스 (1996년 12월 발매)
- 스트리트 파이터 3 (1997년 2월 발매)
- 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트 (1997년 10월 발매)
- 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 (1999년 5월 발매)
- 죠죠의 기묘한 모험 (1998년 12월 발매)
- 죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산 (1999년 9월 발매)
5. 관련 문서
[1]
'CAPCOM SYSTEM'의 약자라는 설도 있다. 츠지모토 회장이 직접 지은 이름이라고 한다.
[2]
SNK가
하이퍼 네오지오 64 개발 도중에 2D가 아닌 3D에 특화한 것으로 계획을 변경한 것에 부정적인 의견이 많은데, CPS3보다는 성능이 나으니 계획을 바꾸지 않고 2D 게임을 개발했으면 CPS3보다는 나은 정도로 끝났을지도 모른다.