작가 십박이 그린 웹툰에 대한 내용은 방탈출(웹툰) 문서
, 모바일 게임에 대한 내용은
방탈출(모바일 게임)
문서
참고하십시오.다카기 도시미쓰의 《Crimson room》
MILD ESCAPE의 《Escape from the woody room》[clearfix]
1. 개요
Escape room추리 게임 중에서 밀실에서의 감금 및 탈출을 주된 소재로 삼는 게임 장르를 말한다.
일반적인 탈출 게임(escape game)이란 장르와는 딱 떼어서 말하기가 힘들다. 이는 장르로서의 '탈출'이 단독적으로 쓰이기보다는 상위 장르를 설명하기 위한 범주(category 혹은 tag)로 쓰이는 경우가 많다보니, 탈출 요소가 있는 액션 게임 혹은 호러 게임을 탈출 게임이라고 칭하는 경우도 적지 않기 때문이다.[1] 따라서 '방탈출'을 아예 독립된 장르로 분리하는 플랫폼도 늘고 있다.
2. 역사
정신적인 뿌리를 찾아보자면 과거 어드벤처 게임의 한 장르인 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임까지 거슬러 올라간다. 특별히 어딘가에 감금되지 않았을 뿐이지, 일정한 퍼즐이나 트릭을 풀어서 다음 단계로 넘어간다는 구성 자체는 완벽하게 동일하기 때문이다. 아이템을 여기저기에 사용하거나 자물쇠나 비밀번호 등을 알아내는 패턴 또한 쉽게 찾을 수 있다.이 중에서도 오늘날의 방탈출 게임에 직접적으로 영향을 준 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 무엇인지는 의견이 갈리나, 대체로 시에라 온라인 (現 시에라 엔터테인먼트)에서 만든 "브레인 박사의 성 (Castle of Dr. Brain, 1991)"이나 ( 페르시아의 왕자로 유명한) 브로더번드에서 " 미스트 (Myst, 1993)" 둘 중 하나로 손꼽힌다. 전자는 브레인 박사를 찾기 위해 이런저런 퍼즐을 풀며 성을 탐험한다는 컨셉이 방탈출이라는 배경에 영향을 주었고, 후자는 초창기 탈출 게임 중에서 가장 대박을 친 것으로 유명하기 때문인 듯하다.
그러다가 어도비 플래시로 이런저런 플래시 게임이 만들어지던 중 얀 알바르투스(Jan Albartus, 통칭 LOGAN, 생몰년도 불명)[2]가 만든 시공의 미스터리(Mystery Of Time And Space, 통칭 MOTAS, 2001년 11월)가 등장했고, 이후 타카기 토시미츠(高木敏光, 1965~)가 크림슨 룸 (Crimson Room)(2004)에서 '시점을 바꿔가면서 방 안의 여기저기를 뒤져 단서를 찾는다'는 개념을 제시하면서 두 작품이 엄밀한 의미로서의 방탈출 게임의 시초로 인정받고 있다. 그리고 이 두 작품으로부터 영감을 받은 다른 방탈출 게임들 또한 대다수가 플래시 게임으로 제작되면서 방탈출 장르가 번성하기 시작한다.
플래시 기반의 경우 플래시 오브젝트에 3D 모델링을 적용할 수 있게 되면서, 이를 잘 활용한 일본 쪽의 방탈출 게임들이 급성장했다. 그 때문에 외국 플래시 게임 사이트나 블로그에서 소개하는 신규 방탈출 게임 중에 일본산이 많은 비중을 차지한다. 반면 모바일 플랫폼이 주가 되는 스테이지형 방탈출은 아시아권 외의 제작자가 더 많이 보인다. 한국은 안타깝게도 방탈출 전문가가 많지 않아서 플래시 쪽에서는 수작을 찾기 어렵고 스마트폰 쪽에서 근근히 보이는 편.[3] 이후 감금과 탈출의 당위성을 설명할 겸 다른 방탈출 게임들과 차별성을 두기 위해 스토리나 호러 혹은 액션 등 여러 요소가 도입되기도 했다. 캐나다의 사바켄(Sarbakan)에서 만든 Arcane: Online Mystery Serial이나 Steppenwolf: The X-Creatures Project는 각각 크툴루 신화나 신비동물학을 소재로 삼았고, 후자는 액션성까지 더해졌는데 이들 역시 플랫폼에 따라선 방탈출로 분류되기도 한다.
그렇게 플래시 기반의 방탈출 게임들이 쏟아져 나오면서 레드 오션화가 진행되고 졸작들도 넘쳐나 잠시 정체기를 맞이했으나, 피처폰 게임으로 눈길을 돌리면서 제2의 전성기를 맞이한다. 스마트폰이 보급되고 어도비 플래시가 2021년에 지원이 중지됨에 따라, 플래시 게임 시절의 추억과 노하우를 지닌 사람들이 방탈출 장르를 모바일 게임으로 만들기 시작했다. 국산 방탈출 게임들 중 수일배의 검은방 시리즈(2008~2014)와 게임데이의 방탈출 시리즈가 나온 것도 이 무렵이다.
이후 스마트폰이 계속 발전을 거듭하면서 성능과 그래픽이 좋아짐에 따라 방탈출 게임들 역시 계속 제작되고 있다. 특히 터치 시대가 찾아온 뒤로는 열쇠를 돌리거나 책을 펼치는 등의 동작을 터치로 구현하면서 이입감을 늘린 작품들도 많이 생겼다.
2.1. 한국에서
한국에서 방탈출 게임이 유행한 것은 스마트폰이나 피처폰 게임으로 '방탈출 시리즈'가 나온 것보다 한참 전으로 거슬러 올라간다. 대략 2005년 경부터 네이버 마이홈[4]등을 이용하는 미궁 게임이 바로 그 원조. 보통 특별한 스토리보다는 텍스트 퀴즈 위주를 풀어나가면서 다음 방의 URL 주소를 알아내서 넘어가는 아주 원초적인 방식이었다. 당시에 유행하던 다빈치 코드등에서 모티브를 얻은 작품들도 보였다. 제작이 간단한지라 상당히 많은 게임들이 만들어졌고 엽혹진 등 유명 다음 카페나 오르비 등 각종 커뮤니티에서 공유되곤 했다. 조금 더 뒤에는 간단한 HTML 태그를 사용한 하이퍼텍스트 문학 형태, 그리고 그래픽이 등장하는 플래시 게임 형태로 진화하게 되었으며 외국 게임도 많이 들어오게 되었다.이후 TV프로그램 무한도전에서 무한도전 패닉 룸 특집이 방영되며 대중적으로도 방탈출이 알음알음 퍼지기 시작한다. 이후부터 시작된 방탈출 카페에 유행을 타고 만들어진 예능 대탈출을 중심으로 2010년대 후반에는 방탈출이 트렌드의 반열에 오르게 되었다.
3. 특징
말 그대로 방을 탈출하는 것이 게임의 주제이자 목적이다. 그냥 방을 나가기에는 그 수단이 막연하며 개연성도 떨어지기 때문에, 난이도가 있는 퍼즐이나 스토리를 넣어서 목표감을 준다. 시점은 거의 1인칭이며, 오브젝트도 마우스로 클릭하거나 스마트폰의 경우 터치하도록 구성된 작품이 많다.작게는 방에서부터 크게는 대륙에 이르기까지 다양한 무대가 존재하지만 기본 틀은 같다. 따라서 트릭을 구상할 머리와 그걸 표현할 적당한 실력만 있다면 누구나 방탈출 게임을 만들어낼 수 있다. 1인 개발이 가능하며[5] 다른 장르의 게임들에 비해 손이 덜 간다는 것이 특징. 또한 단순한 그래픽이라도 탈출이라는 목적이 동기를 부여하기 쉽고 머리를 쓰게 만들기 때문에 팬이 많으며, 장르의 범위도 상당히 넓다. 때문에 많은 대형 플래시 게임 사이트는 방탈출 혹은 escape라는 이름으로 방탈출을 따로 분류한다.
단점은 만들기 쉬운 만큼 질이 나쁜 작품도 꽤 많이 나온다는 것. 단서가 부족하거나 직관적이지 않으면 양반이고, 퍼즐이라더니 미니게임이라는 노가다를 통해 운으로 때려맞춰야 하는 경우도 있다. 특히 냉장고 옆이나 방구석 등 짐작하기조차 힘든 곳을 아무런 복선이나 근거 없이 수색하도록 유도할 경우 제대로 욕을 먹는다. 서구권 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임계에서는 아예 '픽셀 헌팅(pixel hunting)'[6]이라는 용어가 있을 정도다. 즉 레벨 디자인을 굉장히 잘 해야 하는 장르 중에 하나다.
4. 종류
4.1. 고전적(일반) 방탈출
방탈출이라는 장르를 들었을 때 처음으로 떠오르는 게임은 대부분 일반 방탈출에 속한다. 한 번의 방탈출에 걸리는 시간도 많고 아이템도 많은 대신 한 번 탈출에 성공하면 그걸로 끝이다. 일반 방탈출은 PC는 주로 플래시 기반이며, 스마트폰의 대두와 함께 많은 제작자들이 모바일 플랫폼 개발에 도전한 덕분에 스마트폰에서도 게임이 가능하게 되었다. 기술력이 더욱 상승한 2010년대 중반에는 모바일 신작 수가 플래시를 아득히 추월한 상태에 이르렀다.4.2. 스테이지형 방탈출
스테이지형 방탈출은 '탈출 한 번'을 '스테이지 하나를 클리어한 것'으로 취급하며, 탈출을 하더라도 바로 다음 방이 기다린다. PC에서도 시도한 전례가 있으나, 대다수는 모바일 환경 하에서 찾아볼 수 있다. 가장 쉬운 예는 모바일 방탈출 시장에서 급속도로 범람한 100 floors, 100 doors 등이다. 이러한 스테이지형 방탈출들도 방탈출의 기본적인 정의에 부합하기 때문에, 본 항목에 함께 적는다.5. 목록
5.1. 고전적(일반) 방탈출 게임
따로 개별 항목이 없는 방탈출들은 작가의 홈페이지 링크를 게재하고, 홈페이지가 없거나 단발성 작품인 경우에는 해당 방탈출 게임의 주소를 적었다. 이는 스테이지형 방탈출과 기타 방탈출에도 동일하게 적용된다. 스마트폰으로도 즐길 수 있는 게임은 ☆( App Store), ★( 구글 플레이)로 표시하였다.5.1.1. 한국
- 인피니티 큐브: Night House: Random.GG에서 제공하는 공포 방탈출 게임. 일가족이 죽은 가정집에서의 비정상적인 사건을 조사하는 스토리. 최신 방탈출 카페의 방식을 차용했다.
- 검은방 시리즈 ★: EA 코리아의 모바일 방탈출 게임이자, 가장 유명한 국산 방탈출 게임. 항목 참고.
- 방탈출 시리즈 ☆★: 국내 모바일 방탈출 게임의 효시. 항목 참고.
- 하얀섬 시리즈 ☆★: 섬에서 탈출하나 형식은 검은방과 거의 같다. 항목 참고.
- 화이트 사일런스
- 숨겨진방의 비밀:부역자: 모바일 방탈출 어드벤처 게임
- 프랑켄슈타인: 모바일 방탈출 어드벤처 게임
- 카카오톡 오픈톡 ESCAPERS 방탈출: 홍대 방탈출 카페에서 만든 오픈톡 기반 방탈출 게임. 각 방의 퀴즈를 풀어 다음 채팅방의 비밀번호를 얻어 진행하는 형식.
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엑셀 방탈출: 제작자 Nandy의 엑셀 기반 방탈출 게임.
월급쟁이들의 월급 루팡 게임미스터리 추리 소설 형식.
5.1.2. 유럽 및 미국
- 더 룸(게임) ☆★: 깔끔한 3D 그래픽과 오컬트 풍의 분위기가 인상깊은 모바일 게임으로, 이쪽은 방탈출이 주요 목표가 아닌, 방 내부의 특정 오브젝트를 작동시키는 것이 목적이나 게임 방식 등은 여타 방탈출 게임과 거의 비슷하다.
- 시공의 미스터리(MOTAS): 이 장르 게임의 원조격으로, 영미권 방탈출들이 이 게임의 영향을 많이 받았다. 항목 참고.
- 페르마의 밀실
- Rusty Lake 시리즈 ☆★ 2D 평면 그래픽의 기괴한 분위기와 독특한 세계관을 가진 방탈출 게임. 스토리성이 강하며 약간의 고어스러운 요소들과 점프 스케어가 있으며 많은 게임 리뷰 유튜버들이 이 게임을 리뷰하면서 한국에서도 어느정도 인지도가 높아진 게임이다.
- Scriptwelder: 폴란드의 플래시 게임 개발자. 그래픽은 다소 큰 픽셀로 표현하기 때문에 투박해 보이지만 게임성과 분위기로 이름을 알리고 있다. 대표작은 Deep Sleep이며, 호러 어드벤처형 탈출 게임이다. 이 게임으로 인디 & 캐주얼 & 플래시 게임 관련 전문 웹사이트 Casual Gameplay의 디자인 대회에서 1등을 차지했다. # 작가 홈페이지에서 Deep Sleep 3부작을 모두 즐길 수 있다.
- TomaTea: MOTAS, 서브머신 외에 크게 주목할 만한 작품이 없던 방탈출 쪽에서 수준급의 완성도를 보이며 급부상. 타 시리즈에 비해 퍼즐이 많고, 무엇보다 깨끗한 3D 그래픽의 미국산 방탈출이라는 점이 높은 인기에 한 몫 하고 있다.[8] 사운드가 다소 빈약한 것이 단점. TomaTea만의 고유 시스템으로, 퍼즐의 단서를 보지 않고 퍼즐을 풀려 할 경우 '단서가 없어 풀 수 없다' 라는 메세지를 띄워서 플레이어의 진행을 돕는다. 영어만 지원.
- Railway to heaven (천국으로 가는 열차): 열차가 오기 전에 갇혀 있는 선로에서 탈출해야 하는 게임. 아래에 묻혀 있는 부싯돌로 성냥을 붙이는 방법을 모르는 경우가 많은데 아이템 도움말로 부싯돌을 옮기고 도움말에 있는 부싯돌에 성냥을 대면 된다. 또 성냥으로 푸는다고 끝나지 않는데 못과 도끼를 찾아 못으로 주변의 창살과 선로를 고정하는 것을 모두 없애야 한다. 탈출하지 못하면 열차에 그대로 휩쓸려 끔살당하면서 게임 오버.
5.1.3. 일본
일본어 지식의 필요 여부에 따라서 나눠서 정렬.5.1.3.1. 일본어를 몰라도 할 수 있는 작품
- 길잃은 고양이의 여행 ☆: 방탈출 게임중에서도 몇 안되는 밝고 감성적인 분위기의 게임. 스토리가 대사없이 컷신으로만 진행되어 언어장벽이 낮다.[9] 닌텐도 스위치에도 이식되어있다.
- Crimson Room: 방 안에서의 시점 이동을 통한 그래픽 방탈출이라는 개념을 최초로 정립해 방탈출 게임의 기초 틀을 다졌다. 항목 참고.
- Neutral's Room Escape Games: 높은 완성도와 그래픽을 자랑하는 시리즈. 난이도는 꽤 높은 편이다. 문서 참조
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My Diamond Baby: 2004년 세토 하루오가 제작. 이 장르의 레전드 게임 중 하나다.[10] 일본어, 영어, 한국어 지원. 번역을 한국인이 맡아서 전혀 어색하지 않으므로 한국어로 하는 걸 권장한다. 퍼즐을 움직여서 맞추는 슬라이드 퍼즐부터 힌트를 180도 바꾼뒤에 맞추는 넌센스 퍼즐까지 있는데다 게임 내에 등장하는 퍼즐 힌트는 게임을 플레이할 때마다 랜덤으로 달라지고 심지어 마지막에 문을 열 때에는 악보를 보거나 게임에서 나오는 노래를 듣고 곡을 연주해야 하는 음악 지식까지 필요했다. 그래서 첫 등장 때 난이도는 꽤 높았지만, 2004년에 나온 최고참이다 보니 공략이 수도 없이 나오다보니 현재는 공략 조금만 찾아봐도 깨는 건 쉽다.
줄거리는 약혼녀에게 줄 다이아몬드 반지를 건네주려고 밤중에 오토바이를 타고 가던 주인공이 교통사고를 당해 강물에 빠져서 정신을 잃었던 주인공이, 왠지 익숙한 방에 갇혔다는 걸 느끼고 탈출한다는 내용이다. 우여곡절 끝에 방을 탈출하면 검은 화면에 다이아몬드 반지가 떠 있는 화면이 나오고 이 때 반지를 클릭하면 해안가가 보이는 침대에서 눈을 뜬다. 주인공은 사고로 인해 혼수상태에 빠진 동안 자신의 내면과 과거를 상징하는 방에 갇혀 있었다가, 약혼녀를 다시 만나겠다는 일념으로 48시간만에 의식이 돌아온 것이다. 주인공은 안도의 눈물을 흘리는 약혼녀의 왼손을 잡아 (플레이어의 상호작용을 통해) 반지를 끼워주면서 불러만 준다면 어디서든 달려가겠다는 말과 함께 사랑한다며 고백하고, 감격하는 약혼녀의 얼굴이 클로즈업되면서 스토리가 끝난다. 엔딩 크레딧에서는 게임 내 방이 실제 제작자의 방을 모델로 한 것임이 드러나며,[11] 집 밖으로 나와 따스한 햇살을 맞이하면서 게임이 완전히 끝난다. 이후 플레이 타임과 함께 랭킹 등록 창이 나온다. 즉 스피드런이 가능하다. 다만 몇몇 퍼즐 요소는 엄청난 운이 필요하므로 상당한 인내심이 요구된다. - 구슬 퍼즐: 장식된 열쇠로 여는 침대 옆의 서랍퍼즐. 구슬이 배치되는 것이 매판 달라지긴 하지만, 정확히는 구슬이 배치되는 가짓수가 정해져 있다. 그냥 풀기에는 가짓수가 매우 많아 랜덤성이 심하기 때문에, 스피드런을 하기 위해선 이 가짓수와 최대한 빠르게 구슬을 하나만 남기는 법을 몽땅 다 외우거나 적어 놓은뒤에 빠르게 풀면 된다. 첫번째 퍼즐이니 만큼 리트라이를 빠르게 할 수 있으니 부담감도 적다.
- 슬라이드 퍼즐: 첫 번째 난관. 퍼즐의 형태는 고정되어 있어 아래 세줄까지는 별다른 요령 없이도 빠르게 맞출수 있지만, 맨 윗줄과 두번째 줄부터는 조금이라도 잘못 맞추면 금방 꼬이기 때문에 시간을 마구 잡아먹는다. 게다가 커터나이프로 구멍을 내는 부분도 매판마다 랜덤으로 정해져 극한의 운과 퍼즐을 맞추는 실력이 요구된다.
- 금고 퍼즐: 화살표를 180도 돌려서 금고를 열어야 하는 퍼즐. 핸드폰의 성능과 화질이 영 시원찮던 과거에는 시간을 좀 잡아먹어야 하는 귀찮은 퍼즐이었지만 현재는 빠르게 사진을 찍어서 화면을 돌릴 수 있으므로 바로 사진을 찍은뒤 돌려서 열어주면 된다.
- 물개 인형, 병정 인형, 비디오 테이프, 비디오 케이블, 태엽같은 아이템은 거들떠도 보지 않는게 좋다. 거울을 부순뒤 나오는 색깔 맞추기 퍼즐을 빠르게 푸는것은 순전히 운이므로 노란 열쇠를 목표로 달려서 거울을 최대한 빠르게 부숴야 한다.
- 색깔 맞추기 퍼즐: 최악의 난관. 거울을 부순뒤 6가지의 색깔을 각각의 올바른 칸에 맞춰야 하는 퍼즐. 이 퍼즐을 풀기 위해서는 무려 3종류의 힌트를 조합해서 풀어야 하지만, 퍼즐의 해답은 게임이 시작하자마자 정해져 있어서 극악의 낮은 확률로 색깔을 그냥 다 펼치기만 해도 바로 퍼즐이 풀리는 경우가 있다. 아무리 빠르게 힌트를 보고 푼들, 힌트를 보기 위해 아이템을 얻는 시간, 힌트를 조합하는 시간, 퍼즐을 맞추는 시간까지 최소 몇 분 이상의 시간 차이가 나기 때문에 무한 트라이를 해서 그냥 운으로 강행돌파 해야한다. 6종류의 색깔 자리가 정해지는 경우의 수가 워낙 많아서 운이 없으면 수백 수천판을 해도 안되는 경우가 허다하니 엄청난 인내심을 요구한다. 게다가 이 퍼즐 이전까지의 모든 퍼즐을 트라이 할때마다 계속 풀어야 하는 귀찮음은 덤. 여기까지 성공했다면 기록을 대폭 줄일 수 있다.
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연주 퍼즐: 숨겨진 곡인 Icicle Planet만 연주하면 작은 별, 사쿠라사쿠라, ANDES 를 연주할 필요 없이 바로 문을 딸 수 있기 때문에, 해당 곡의 음표를 반드시 외워놔야 한다. 물론 연주에 필요한 음표 수는 7개밖에 안되는고로 금방 외울수 있어 이전까지의 퍼즐에 비하면 아무것도 아니긴 하지만 일단 한번 실수해서 곡이 잘못 연주되면 악보를 맞추는 시간 + 음악이 연주되는 시간까지 날리는 시간 낭비가 크므로 마지막까지 방심하지 말 것. 불이 들어오는 즉시 빠르게 나가서 문의 빈 틈을 클릭해 나가면 된다.}}}
2009년에 숨겨진 요소인 미로가 추가되었다. 탈출과는 상관 없지만, 커터 나이프로 골판지 상자를 자른 뒤[12] 구슬 퍼즐 상자에서 얻은 남자 인형을 상자에 꽂아서 미로 찾기를 할 수 있다.[13] 총 10층으로 나뉘어져 있고, 어떤 층에는 음표가 떠 있는데 제각각 다른 소리를 내며, 10층에 총 7개가 존재한다. 이 7음을 모두 조합하여 마지막 후반부의 음악 퍼즐에서 순서대로 입력하면 숨겨진 곡 Icicle Planet이 연주되며, 반짝반짝 작은 별, 사쿠라사쿠라, ANDES 음악 불이 전부 들어온다.[14] 미로의 최상층 끝에는 그림 액자와 음악책에 나오는 엘프귀 소녀가 뒤돌아 앉아있고 이 소녀에게 다가가면 다시 방으로 돌아오면서 골판지 상자가 두쪽으로 갈라져 있다. 이 상태로 방을 탈출했다면, 엔딩 직후 '그리고 우리를 도와주셔서 고마워요.'라는 문구와 함께 엘프귀 소녀와 남자 인형이 손을 잡고 있는 장면이 추가로 나온다.
{{{#!folding [스피드런 공략 · 접기]
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Funkyland ☆★: 2004년에 만들어진 게임 사이트. 처음에는 방탈출이 아닌 다소 코믹한 캐릭터가 나오는 게임을 만들었으나, 괴도M(怪盗M)시리즈 이후 계속해서 앨리스 하우스, 캔디 & 걸즈 룸 등의 탈출 게임을 시리즈 별로 업로드한다. 게임의 난이도는 패턴을 알면 몇 분 안돼서 클리어가 가능할 정도로 쉬운 편이며, 탈출게임 입문자에게 추천하기 좋다. 일본어, 영어 지원. 일부 게임은 일본어만 지원한다.
최근들어 기존에 존재했던 방탈출 게임들이 대부분 삭제되 일부만 남아있다.
- TERMINAL HOUSE: 묘한 음악과 배경이 몽환적인 느낌을 주는 시리즈. 초기 무대는 보통 방이었으나, 세번째 작품인 GUEST HOUSE부터 우주에 있는 듯한 특수한 공간으로 바뀌었다. 오브젝트를 클릭하면 시점이 부드럽게 이동하는데, 덕분에 배경의 입체감이 잘 살아있다. 터미널 시리즈와 플라네타리아 시리즈, 외전으로 나눠지며 2007년 초부터 시작했지만 비교적 긴 간격으로 제작이 이루어져서 업데이트가 잘 되지 않는다. 일본어, 영어 지원.
- 58 WORKS 영문 ☆★: 이것저것 설명하는 스토리 없이 아이디어와 완성도로 승부를 보는 게임을 주로 만든다. 다소 거칠지만 무난한 그래픽에 흰색, 검은색, 갈색 배색을 자주 쓴다. GAROU 공개 후 본격적으로 스마트폰 어플 시장에 집중하면서 플래시 쪽의 업데이트는 없지만, 모바일 게임 면에서는 꾸준히 신작을 내놓는다. DOOORS라는 이름으로 스테이지형 방탈출도 만들기 시작했는데, 이는 하단에서 서술. 일본어, 영어 지원.
- HILGREED: 2008년부터 3D 디자인을 사용해 온 만큼 초기 방탈출 게임 제작자들 중에서도 유명한 제작자이다. 처음에는 야후 지오시티즈에 게임을 업로드했다가[15] 지금은 개인 블로그에 올리고 있다. 난해한 물건 배치와 긴 길이 때문에 전체적인 난이도는 어려운 축에 속하나, 퍼즐들의 완성도는 상당히 높은 축에 속하여 실력을 기르는 데 도움이 많이 된다. 시리즈물로는 Sensor 시리즈가 있지만, 각 작품들간의 연관은 거의 없는 편. 작품들 중 U-Sensor와 KYOBIKI는 호러 방탈출 게임이므로 플레이할 때 주의. 버전 표기가 있는 것으로 보아 수시로 업데이트를 한 것으로 보인다. 일본어, 영어를 동시에 지원하는 작품들이 많으나, 일부 작품들, 특히 후기 작품들은 일본어만 지원한다.
- 脱出ゲーム大百科[16] : 세계의 유명 방탈출 게임이 릴리즈될 때마다 바로바로 알려주는 탈출 게임 전문 블로그. 일본에서 방탈출(脱出ゲーム)을 검색하면 가장 먼저 뜨는 곳이 이 곳이다. 게임 소개 뿐만 아니라 오리지널 방탈출 게임도 만들고 있는데, 이 중 가장 인기가 높은 게임은 ピクトさんをさがせ!(픽토 씨를 찾아라!)로 무대 구석구석에 숨은 비상구 픽토그램 10개를 찾은 후 탈출해야 한다.[17] 일본어, 영어 지원. 일부 게임은 일본어만 제공한다.
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MILD ESCAPE ☆★[18]: 별칭 TESSHI-e. 매우 높은 평가를 받는 방탈출 제작자 중 한 명이다. MILD ESCAPE이라는 말처럼 편안한 인테리어와 분위기 덕에 느긋하게 플레이하기에 좋은 시리즈. 만든 게임 수만 100편이 넘고 꾸준한 업데이트를 통해 계속해서 새로운 게임을 제공하고 있다.[19] 하마, 실크햇 쓴 새 등 공통으로 나오는 오브젝트가 많아서 쉽게 구별할 수 있는 작품. 전통으로 마지막에 Happy Coin이라는 동전을 통해 분기가 갈린다.[20] 2013년부터 자신의 방탈출 속 캐릭터들을 활용한 잡화 판매를 시작했다. 여담으로 CYBIRD라는 외주에 의해 모바일로 이식된 작품들도 있었으나, 지금은 공개 종료되었다. 일본어만 지원하는 초창기 작품들을 제외하면 전부 일본어, 영어 지원. 근데 언제부턴가 과거 작품 공개를 종료했다.
OTL
현재는 제작자가 아예 게임 제작에 손을 놓은 모양인지 사이트 접속이 되지 않는다. 아예 도메인 자체가 만기가 종료된 것으로 보인다.
- Robamimi ★: Who am I? 시리즈를 필두로 수많은 게임 공개를 통해 높은 인기를 자랑하는 개발자. 깔끔한 질감의 그래픽이 이전부터 높은 평가를 받았으며 귀엽고 아기자기한 요소가 많은 것도 또 하나의 플러스 요인. 힌트 버튼을 통해 게임 내에서 처한 상황에 맞는 힌트를 제공하는 것이 다른 방탈출 게임과의 최대 차이점이다. 따로 공략을 찾을 필요가 없어서 플레이어에게는 가뭄에 단비와 같은 존재. 일본어, 영어 지원.
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COGITO ERGO SUM: 방탈출 게임의 주인공인 강아지와 고양이가 마스코트. 주인과 함께 평화롭게 지내는 둘의 집이 주 무대로, 전체적인 분위기가 귀엽고 산뜻하기 때문에 기분전환에 좋다. 2009년부터 게임을 만들어온 고참이기도 하다. 일본어, 영어 지원. 시리즈 이름은
'나는 생각한다 고로 나는 존재한다'라는 뜻의 라틴어 문장이다.
현재는 도메인이 종료되 사이트 접속이 안된다.
- petithima: yanokimi가 운영하는 방탈출 홈페이지. 첫 작품 이후 큰 변동 없이 꾸준히 좋은 작품을 만들어 온, 이른바 완성형 방탈출. 설명이 없어도 즐길 수 있도록 직관적으로 인터페이스를 짜 놓았으며, 딱딱하지 않은 그래픽과 멀리서 보는 듯한 독특한 화면 구도도 인기의 요인이다. 제작자가 표기한 난이도보다는 다소 어렵다는 점에 유의하자. MUGCUP 공개 이후 거의 2년이 지나서야 사이트를 리뉴얼했고, 2013년 10월에 신작을 공개했는데 기존의 스타일을 완전히 갈아 엎었다. 일부 영어를 지원하고 나머지는 일본어만 지원하는데, 처음 두 작품인 Herbal과 NEKOGOKORO를 제외하면 일본어는 나오지 않는다. 2019년 4월에는 모바일 방탈출 게임을 출시했다.
- 45rpm: SuzumeDr이 관리하는 개인 홈페이지형 방탈출 사이트. 오랜 시간 진득히 할 수 있는 게임을 목표로 만들기 때문에 게임의 내용이 길고 난이도도 비교적 높다. 완성도가 퍼즐과 진행 면에서 모두 우수하며 제작자의 머리에서 번뜩인 아이디어가 그대로 게임에 잘 드러나 있다. 특유의 효과음을 쓰므로 작가 구별도 쉬운 편. 홈페이지는 일본어만 지원하지만 일본 외 유저를 배려해 KANJI[21]를 제외한 모든 작품에 영어만을 쓴다. 여담이지만, 탈출하고 나서 작가의 코멘트를 확인할 수 있는데, KANJI를 제외한 각 작품들의 제목은 옛날 유명한 가수들의 노래 제목을 살짝 비튼 것이라고 한다.[22] 이걸 알고 나면 사이트 상단에 나오는 LP판이 전혀 어색하게 느껴지지 않는다. 그리고 이 사이트에 있는 게임 외에도 위에 있는 탈출게임 대백과의 픽토 씨를 찾아라! 시리즈에 있는 일부 작품들을 제작한 것으로 추정된다.
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AppGoya(전
Hottategoya Games) ★: 한 달에 두 게임이라는 괴물 같은 스피드는 현존하는 방탈출 개발자 중에서도 탑 클래스에 속한다.
양산형 방탈출그래서인지 대부분의 게임이 본 무대 내에 오브젝트가 많지 않고 아이템 수도 적은 심플한 구성을 하고 있다. 리얼한 광원 효과를 쓴다는 것도 눈여겨 볼 점이다. 2012년 후반부터는 조각퍼즐도 함께 제공한다. 작품의 간격이 점차 늦어지다 2016년엔 아예 작품 활동이 없었으나, 2017년 AppGoya라는 이름으로 사이트를 이전하고 신작을 공개했다. 일본어, 영어 지원.
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Kotorinosu ☆★: 3D처럼 보이는 2D 그래픽을 사용하는데, 명암 및 선 처리가 부드럽게 되어 보기 좋다. 최근 들어서는 EXIT 시리즈를 만들면서 3D 그래픽으로 바꾸었는데, 여기서도 상당한 퀄리티를 자랑한다. 물론 그래픽도 좋지만 난이도 및 구조가 적절하게 조화를 이루고 있다는 것도 장점이다. 한마디로 큰 단점이 없는 올라운드형 방탈출. 외국에서 특히 인정받으며, 높은 평점을 기반으로 방탈출계의 강호로 군림했다. 볼륨도 단순해 보이는 생김새와 다르게 빵빵한 편. 모바일에서도 퍼즐 게임을 중심으로 독특한 어플을 많이 만들었으며 방탈출 게임도 어플리케이션 버전으로 이식하는 데 성공했다. 다만 아쉽게도 2019년 2월부터 EXIT 시리즈와 최신작 THE Treasure를 제외하고 모든 앱들이 없어졌다. 일본어, 영어 지원.
- Pixel Room ☆★: 말 그대로 픽셀로 이루어진 방을 탈출해야 한다. 처음에는 정말 픽셀 덩어리밖에 안보이지만, 해상도를 올려주는 버튼이 방 곳곳에 있고, 버튼을 차례대로 찾아서 진행해야 한다. 나중에는 매우 준수한 방으로 바뀌는것을 볼 수 있다. 노말모드를 클리어하면 퍼즐을 찾아서 탈출해야하는 엑스트라 모드가 준비되어 있으며, 이 방은 처음부터 그래픽이 깔끔한 상태로 되어있다.
- 建井田: 심플 계열 방탈출의 또 다른 강자. 화면 안에 오브젝트가 10개 이상 나온 게임을 찾기 힘들다. 하지만 게임 내의 로직이 명확하게 드러나 있어 그 상쾌함으로 호평을 받았다. 메인 페이지의 방탈출은 BOX 19부터이고 그 이전 작품은 오래된 게임이라며 숨기고 있으나, 地下空間からの脱出을 시작으로 그 위에 있는 작품들도 완성도가 높다. 일본어만 지원하나 게임 내에는 자막이 전혀 없다.
- noprops ☆★: 2011년부터 참가한 방탈출 제작자이자 아오오니의 원작자. 이전부터 게임을 많이 만들어온 사람이었던 만큼 퍼즐의 수준이 상당히 높아 초급자, 상급자 모두 만족할 수 있다. 공통적으로 주인공은 글래머 스타일의 여자이지만 본 모습은 탈출 후에나 확인할 수 있다. 시리즈 중 '유령이 있는 방에서의 탈출'(霊のいる部屋からの脱出) 시리즈의 경우 호러 게임을 만들었던 작자의 내공이 묻어나는 연출들과 배드 엔딩이 있으니 주의.[23] 스마트폰 어플리케이션으로의 컨버전도 적극적이다. 일본어와 영어를 지원하고, 역시 게임 내에는 자막이 거의 없다.
- yonashi: 2014년 첫 스타트를 끊은 방탈출 개발자. Yonashi의 뜻은 서양 배. '취미' 라는 명목으로 제작한 방탈출 게임들은 훌륭한 그래픽을 자랑하지는 않으나 제각기 구성이 잘 갖춰져 있어 완성도가 높다. 일본어 메인에 영어는 일부만 지원하나, 이 역시 작품 내에서 일본어나 영어 자막이 나오는 부분이 많지 않다.
- Goro sato 영문 ☆: 2011년부터 아이폰 및 아이패드 전용 어플리케이션을 전문으로 개발하는 제작자. 방탈출은 2014년에 입문했다. 입체적인 묘사에 능숙하며 전개의 아귀가 잘 맞아서 iOS의 방탈출 게임 중 높은 평점을 받는 개발자 중 한 명. 중간중간 장치가 움직이거나 계단을 올라가거나 하는 장면에서 동영상을 즐겨 사용한다. 일본어, 영어 지원. 자막은 많지 않다.
- Jammsworks # # 트위터 ☆★: 프로그래머 담당 아사히와 디자인 담당 나루메로 구성된 방탈출 개발팀. 만 21세의 젊은 나이에 방탈출 제작에 뛰어들었다. 모바일 전용 방탈출을 공개하고 있으며, 본 게임 내에 아케이드 형태의 미니게임과 게임 클리어 후 숨은 오브젝트 찾기 요소 등의 보너스적 요소가 가득하다. 일본어, 영어 지원.
- Neat Escape ★: 2013년부터 꾸준히 탈출게임을 개발하고 있고 Play Store에서 다운받을 수 있다. 기본적으로는 일본어로 구성되어 있지만 게임 시작화면에서 언어를 영어/일본어중 선택할 수 있기에 일본어가 필수는 아니다. 한국 유저들이 많아서였는지, 2016년 12월에 출시된 크리스마스 2부터는 한국어도 지원하기 시작했다. 탈출해야 하는 장소가 꼭 방이나 닫혀있는 장소로 국한되지 않고, 공원, 병원, 공동묘지, 기차 등 다양한 장소를 배경으로 하는 것이 특징. 감옥에서 탈옥한다거나 폭탄을 해제한다거나 탈출 대신 보안이 걸려있는 친구의 집으로 침투하는 게임도 있다. 또한 몇몇 게임에서는 멀티엔딩이 나오는데, 마지막 열쇠를 구해서 문을 열고 나가면 노멀엔딩이고, 방에 숨어 있는 다른 출구를 찾는다던지 퍼즐을 푼다던지 하면 방탈출게임을 기획한 친구나 지인이 제공하는 식사를 하면서 마무리하는 해피엔딩도 있다. 이 경우 식사 사진이 나오는 경우가 많다. 가끔은 선택을 잘못하게 되면 아예 배가 가라앉는다던가 유령에게 당한다던가 하는 배드엔딩도 존재하므로 주의.[24] 거의 해마다 편의성을 위해 UI를 바꾸는데, 이 때 구작들의 UI도 업데이트로 바꿔준다. 뿐만 아니라 전작들을 참고하는 미니게임들이나 기믹들도 간간히 찾아볼 수 있다. 난이도는 출시하는 게임에 따라서 수준차이가 있으나, 이 개발사의 특징을 어느 정도 이해하게 되면 어느 정도 패턴이 읽히는 편이다.
- MOFUYA ☆★: Crimson Room이 출시된 2004년부터 활동하기 시작한 제작자. 첫 작품이자 당시에 높은 난이도를 가졌던 Swan's Room으로 유명해졌고, 큐브 모양의 핑크색 고양이가 마스코트이다. 대부분 작품 마지막에 무슨 이유로 타이머가 시작되며, 이 동안 주어진 시간 내로 탈출을 못하거나 폭탄 해제를 하지 못하면 폭발로 배드 엔딩이 나오는 특징이 있다. MOBAI ROOM 시리즈는 쉬운 축에 속하지만, 그 이외는 어려운 축에 속한다. 2012년부터는 스마트폰 게임을 제작하기 시작했으며, Smart Room 시리즈를 연재하고 있다. 2018년에 나온 5편은 상하좌우 드래그로 화면을 이동할 수 있게 하여 훨씬 더 자유로운 게임 플레이를 경험할 수 있다.
- GOTmail(IDAC/WaveA PTE) ☆★ : 과거에는 방탈출의 본좌였으나 SNS와 유료회원제 등으로 비판이 끊이지 않았다.[25] 그러나 이런 적극적인 관리 및 시스템이 사이트의 규모를 키우는데 이바지했던 것은 사실이다. 스토리는 대체적으로 다른 방탈출에 비해 어두운 편이다.[26] 난해한 인터페이스와 트릭이 고질적인 단점으로, 중상급자에게 맞는 편. 2014년부터 업데이트 소식이 없으며, 2016년부터는 아이튠즈에서, 2018년 5월부터는 플레이스토어에서도 게임들이 다운된 것으로 보아 방탈출 게임 개발이 완전히 중단 상태인 것으로 보인다. 대신 2017년 말부터 SpiceApp라는 브랜드로 바뀐 것으로 보인다.[27] 하지만 퀄리티는 예전에 비하면 매우 안 좋다. 2018년 10월경에 홈페이지를 새로 바꿨다. 그리고 그 때부터 구작들을 다시 처음부터 업로드하고 있는데, 유료회원 전용 및 스마트폰 전용으로만 나왔던 작품인 ねじれた愛가 나온 것을 보면 원래보다 더 많은 게임들이 업로드될 것으로 보인다. 대부분 일본어, 영어, 한국어(일부 게임) 지원. 그러나 일부 게임은 일본어를 알아야 하는 경우도 있다.
- TONAKAI Interective : 방탈출 게임은 Out 시리즈 단 두 개밖에 없지만, 두 개 모두 완성도가 높다. 1편 링크, 2편 링크. 깔끔한 그래픽과 인터페이스, 신박한 아이디어를 가진 퍼즐이 장점이지만, 2006년에 나온 상당히 오래된 게임이라 그런지 저장 기능이 없다는 것이 흠. 두 작품 모두 플레이어가 죽는 게임오버가 존재하는데, 이 경우 처음부터 다시 플레이해야 한다. 플래시가 지원 종료된 후에 별다른 조치를 하지 않아, 플래시 지원이 되는 브라우저를 깔아야 게임을 플레이할 수 있다. 혹은 Flashpoint 인피니티를 설치한 후 'Tonakai' 라고 검색해보자.
- ArtDigic ☆★ : 2014년 말[28]부터 개발이 시작된 모바일 방탈출 게임 시리즈. 스토리 없이 순수 퍼즐로만 이루어져 있으며 깔끔한 그래픽과 참신한 풀이 과정, 높은 완성도를 무기로 모든 작품이 만점에 가까운 평점을 받은 수작이다. 시리즈의 전체적인 난이도는 평균을 확실히 웃도는 정도. 장르에 익숙하다면 큰 난관 없이 풀어나갈 수 있지만, 수준급의 눈썰미와 두뇌 회전을 요하는 고난이도 퍼즐이 종종 등장한다. 특이한 점으로 한 작품 안에 3개의 스테이지가 존재하는 장편 작품이 많은데, 이런 작품들은 퍼즐의 수나 플레이 타임 모두 어마어마한 양을 자랑하지만[29] 넓은 스테이지 면적과 유기적인 구성으로 개연성을 살려 호평을 받는다. 그 밖에 플레이 기록과 획득한 아이템은 상시 저장된다. 단, 잦은 버그와 일부 텍스트 미번역 문제 등 개선이 필요한 점이 몇 가지 존재한다.
5.1.3.2. 일본어를 알아야 하는 작품
- 극한탈출 9시간 9명 9의 문 / 극한탈출 ADV 선인 사망입니다 / Zero Escape 시간의 딜레마: (NDS,PSVITA,Steam) 이 시리즈는 어드벤처가 메인이며, 방탈출은 서브에 가깝다. 큰 스토리를 중심으로 방탈출이 이루어지며 한 게임당 대략 13개 정도의 문이 존재한다. 난이도는 게임을 진행하면서 점점 어려워지고 맨 마지막에는 어이없을 정도로 어려운 방도 존재한다. 참고로 북미판도 존재하며 컬트적인 인기를 끌고있다. 이외는 항목참조
- 灯りの在り処: 고급 3D 기술과 진행 능력으로 인정받은 사이트. 문서 참조.
- ちょこちゃい: 2007년부터 방탈출 게임을 만들어 왔다. 쇼콜라(ショコラ), 챠이(チャイ), 치비냥(ちびにゃん)의 3냥(3ニャン)이 거의 모든 게임의 주인공이며 특정 상황에서 클릭할 경우 직접 나서서 아이템을 구하곤 한다. 이 세 고양이들은 실제로 제작자가 기르고 있는 고양이들이라서, 일부 게임을 클리어하면 이들의 모습을 직접 볼 수 있다. 일본어만 지원. 일상 대화 수준의 일본어가 게임 내에 나오며, 영어는 2010년 6월 이후 작품부터 지원한다.
- 脱出ゲーム大作戦: 2007년부터 게임을 제작했다. 앙증맞은 그래픽이 시선을 사로잡으며, 난이도도 그에 걸맞게 쉬운 편이지만 그건 일본의 이야기. 아이템 설명이 일본어로 되어 있어 한국인에게는 그리 쉽지 않다. 아이템 창이 작은 것도 불편한 부분. 정통 포인트 앤 클릭 어드벤처와 유사한 방탈출 중 하나다. 일본어만 지원. 초기에는 영어도 지원했으나 어느 샌가 영어 설명을 지워버렸다. 언어 압박은 보통.
- ティンクルのお家: 2008년부터 꾸준히, 수많은 작품을 제작한 고참 중 한 명. 사이트 최상부에 스스로 '동화 & 귀여움을 모티브로 한 쉬운 방탈출 게임 사이트' 라고 써 놓았고, 그 말 그대로 귀여운 캐릭터에 쉬운 난이도의 게임을 주로 만든다. 사이트의 마스코트는 없지만 오리지널 캐릭터가 굉장히 많은 사이트. 다만 영어 지원을 거의 하지 않아서 제대로 즐기기는 쉽지 않다.
- 脱出ゲーム広場[30]: 일본산 방탈출 게임 소개 블로그이며, 운영자 자신 또한 방탈출 제작자이다. 게임을 소개하면서 자신의 평가 및 다른 사람들이 원활히 진행할 수 있도록 짤막한 힌트를 적어 주는 것이 특이점. 오리지널 게임은 병아리, 강아지, 개구리 등의 자작 마스코트를 이용해 만들고 있으며, 난이도는 전반적으로 쉽다. 구글 크롬의 경우 오래된 캐시가 있으면 다른 게임이 표시되는 경우가 있다고 하니 조심하자. 일본어만 지원. 일본어가 많이 나오지는 않으나 영어에 대한 대비를 별로 해 놓지 않았기 때문에 다소 불친절하다.
- Detarou[31] ★: 개그와 아스트랄을 넘나드는, 만화같은 표현으로 플레이어의 어이없는 웃음을 유발하는 데 특화된 제작자. 시리즈 전통으로 팬더가 등장하는데 이 팬더를 따르면 반드시 몰카(どっきり) 엔딩으로 이어지므로 주의.[32] 어느 정도 시리즈가 자리를 잡은 후부터는 완전(完全)이라고 쓰인 도장이 진엔딩의 필수요소로 새로 추가되었기 때문에 엔딩이 몰카 엔딩, 노멀 탈출 엔딩, 완전 탈출 엔딩(진엔딩)의 최소 3개로 늘어났다. 일본어만 지원하지만 개그를 칠 때 외엔 일본어가 별로 나오지 않는다. 카이바군이 자주 플레이했던 그 방탈출 게임이다.
- ぷぅぽ: 2011년 하반기부터 제작했으나 주목받기 시작한 것은 어느 정도 진행 방향이 정착된 2012년부터였다. 편안한 그래픽이 돋보이며, 첫 작품 이후부터 쭉 이어오는 요소가 많다.[33] 그 중 하나가 가급적 한자 대신 히라가나를 쓴다는 것으로, 쉬운 난이도와 더불어 어린 게이머들을 위한 배려가 눈에 띈다. 일본어만 지원. 그러나 단어 몇 개만 검색하면 풀 수 있는 수준이다.
- 晴れときどき脱出: 역시 2011년 하반기부터 방탈출 장르에 입문했다. 개발자가 현직 프로그래머인지라 고퀄리티 작품으로 일찍부터 유명세를 타기 시작했다. 그래픽이 다소 투박하나 특이한 퍼즐과 고정 관념을 깨는 전개가 인기 요소. 오브젝트가 큼지막해서 알아보기 쉽다는 것도 장점이다. 일본어만 지원하나, 배경 스토리 외의 본 게임에서 일본어는 쓰이지 않는다.
- 散歩マンの脱出部屋: 일본 내의 지역 특산물이나 마스코트를 소재로 게임을 만들고 있다. 밝은 색감에 그림체가 둥글둥글해 전체적으로 귀여우나 생각보다 내용이 본격적이며, 난이도도 제법 있는 편. 무대 내부에 구현된 모델들도 볼거리지만 게임 클리어 후에 나오는 방의 겉모습도 귀엽게 디자인했다. 일본어만 지원. 충실한 내용만큼 언어 압박도 꽤 있다.
- ゲルマン塊: 단순해 보이는 그래픽이지만 있을 건 다 있으며, 효과음을 적절히 사용한다. 그리고 연재작인 ゲート/デロ와 최신작인 Portrait을 제외하고 모두 2개 이상의 엔딩이 있다는 특징이 있다. 하지만 무엇보다 가장 큰 특징은 끝장나게 어렵다는 것. 난이도가 높은 원인은 작품 속에 아이템을 많이 넣어서 기믹이 많아졌기 때문이다. 특히 3번째 작품인 なんか赤い奴からの脱出(정체불명의 빨간 놈으로부터의 탈출)[34]는 그 아이템 수(43개)만큼 최고의 난이도를 자랑한다. 그나마 난이도를 막장으로 치닫지 않게 하는 요소는 물건 배치가 대체로 평이하다는 것 정도다. 홈페이지 내에서 방탈출 이외에 십자말풀이도 함께 풀어볼 수 있는데, 이것도 엄청나게 어렵다. 일본어만 지원. 언어 압박 역시 심하다. 다만 일부 초창기 작품들만 제외하면 일본어를 모르거나 스토리를 보지 않아도 풀 수 있다.
- いーちま珈琲堂: 2014년 첫 작품을 발표. 둥글둥글하지 않은, 다소 각진 오브젝트들을 주로 사용하는데 작품 분위기에 따라 오브젝트 및 퍼즐을 적절하게 배치하여 좋은 평가를 받았다. 1~2개월의 짧은 간격으로 신작을 제작하는 꾸준함도 좋은 점이다. 일본어만 지원. 작품에 따라 일본어를 알아야 하는 부분이 있다.
- 밀실의 새크리파이스: D3퍼블리셔에서 PSP로 발매된 게임으로 극한의 난이도를 자랑한다. 정확히 방은 아니지만, 모든 스테이지는 탈출을 목적으로 한다.
- Room's Room: 감성적인 분위기와 뚜렷한 컨셉으로 2018~2019년부터 유저들에게 주목 받고 있는 제작자이다. 각 작품들의 길이는 조금 긴 편이지만, 패턴을 알면 난이도는 약간 쉬운 축에 속한다. 인벤토리에서 아이템 이름을 일본어로 쓰기 때문에 언어 압박은 평균 수준.
5.2. 스테이지형 방탈출 게임
- 엄마는 게임을 숨겼다 ☆★: 모바일 대표 방탈출 중 하나. 난이도가 쉬워 방탈출 입문에 적합하다. 다만 게임자체가 병맛이 강하기에 진지한걸 원하는 쪽은 다소 호불호가 갈릴순 있다.
- 100 floors # # ☆★: 2014년에는 이미 흔해진 소위 '100 시리즈'의 원조격 게임. 어드벤처의 요소가 없으며, 100개의 퍼즐을 푸는 것에 가깝다. 2012년에 첫 발표된 게임인데, 당시에는 100층은 커녕 50층도 완성이 되지 않은 낚시 게임이었으나 지속적인 업데이트를 통해 결국 100층을 달성했다.
- 40x escape: 유명 플래시 게임 제작자 Bart Bonte의 작품. 퍼즐 게임에 특화된 그의 성향에 걸맞게 단순해 보이지만 독특한 퍼즐로 이루어져 있다. 스테이지형 방탈출의 입문으로 아주 좋은 게임 중 하나. Scriptwelder 측에서 언급한 디자인 대회의 출품 작품이기도 하다.
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DOOORS
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# ☆★: 58 works에서 만드는 스테이지형 방탈출. 머리 벗겨진 아저씨를 마스코트로 쓰고 있으며 본 게임 내에서도 종종 등장한다.
비명소리가 찰지다4편 이후 DOOORS ZERO 시리즈를 새로 전개했는데, 방 내부를 360도 회전이 가능하도록 하여 방탈출 속 시점의 새로운 가능성을 제시했다.
5.3. 기타 유형의 방탈출 게임
- HOSHI SAGA 작가 개인 홈페이지: 게임 디렉터 이시이 요시오(石井克雄)의 일명 별 찾기 시리즈. 각 스테이지에 숨어있는 별을 찾는 게임으로, 스테이지 방탈출과 비슷하나 '방' 과도 '탈출' 과도 큰 연관이 없다는 것이 다른 점이다. 하지만 그 외의 형식이 방탈출과 유사하다는 이유로 일본의 각종 방탈출 전문 사이트에 수록되었다. 2014년 크리스마스 이후 한동안 조용하다 2019년 별안간 발표된 '호시사가 모노크로마틱'까지 총 13편. 모든 시리즈가 언어장벽 없이도 무리없이 플레이할 수 있지만 민나노 호시사가 시리즈에서 지원하는 힌트 등은 일어로만 되어있으며, 극히 일부 스테이지는 일어를 모르면 플레이할 수 없는 경우도 있다. 일부 스테이지에서 야한 장면이 포함되어 있기도 하다.
- 脱出ゲーム王: 탈출 게임 대백과(脱出ゲーム大百科)와 마찬가지로 신작 방탈출 게임의 소식을 알려주는 정보통식 홈페이지. 대백과 쪽과의 차이점은 일본 방탈출만 다룬다는 것, 그리고 각 게임마다 난이도와 분위기, 추천 여부를 평가할 수 있다는 것이다. 여느 방탈출 소개 사이트와 비슷하게 오리지널 게임인 '열쇠 뒤에 문'(鍵のち扉) 시리즈가 있으며, 스테이지의 열쇠와 문을 찾아서 나가는 게임이다. 즉 호시 사가 시리즈와 같은 방식. Kagi Nochi Tobira 2013라는 이름으로 모바일 버전도 제공하는데, 오리지널 1과 2의 게임들을 짜깁기한 물건이다. 2017년 들어 스마트폰용 어플리케이션의 대두를 파악하고 플래시와 모바일을 아울러서 신작을 소개하는 종합 방탈출 사이트로 탈바꿈하였다. 2017년부터 2019년 8월까지 업데이트가 끊겨 있어서 그 사이에 있는 방탈출 게임들은 위의 방탈출 대백과로 찾아볼 것을 추천한다.
6. 현실
6.1. 세트형
현실에서는 아예 세트를 만들어서 진행하는 경우가 많다.가령 일본에는 스크랩 사에서 만든 유서 깊은 실제 방탈출 게임이 있다. 게임의 방식과 참가자의 규모에 따라 룸 타입, 홀 타입, 스타디움 타입, 필드 타입으로 구분된다. 룸타입은 전형적인 방탈출게임 방식으로 4-6명 단위의 참가자가 밀실에서 탈출하는 형태를 말하고, 홀 타입은 수십명의 사람들이 테이블 단위로 팀을 이루어 제시된 미션을 먼저 풀고 탈출하는 소규모 집단 방식의 게임이다. 스타디움 타입은 도쿄 돔 등 비교적 큰 경기장 내에서 시도하는 탈출 게임으로 비정기적이다. 필드 타입은 도심을 배경으로 펼쳐지는 가장 큰 규모의 탈출 게임으로 인원의 제한 없이 참가하는 형태이다. 현재 리얼탈출게임은 스크랩 본사가 있는 시부야의 도쿄 미스테리 서커스 빌딩을 기점으로 일본 전역의 공간에서 각종 행사로 열리고 있다. '리얼 탈출 게임 밀실 미소녀'라는 드라마 및 '마담 마멀레이드의 이상한 수수께끼'(문제편, 해석편 두편으로 나뉘어) 영화화 되는 등 각종 미디어 믹스도 만들어지고 있다. 데스노트와 콜라보 하는 이벤트도 열었다. 2014년부터는 도쿄메트로와 협약하여 매년 10월부터 이듬해 1월 말까지 필드타입의 도쿄 메트로 언더그라운드 미스테리를 개최하고 있다. 심지어 줄무늬 호랑이 시마지로의 캐릭터를 활용한 어린이용 방탈출 게임 행사도 있다. 2018년판 '마법의 유원지'과 2019년판 '꿈의 히어로 랜드'가 바로 그것이다.
한국에서도 2014~2015년을 기점으로 이런 무대를 일부러 만들어 놓아서 관람객이 실제로 체험해 볼 수 있는 방탈출 카페가 많이 생겼다. 한국 오프라인 방탈출 공간의 대부분을 차지하는 방탈출 카페에 관한 정보는 해당 문서를 참고하자.
2017년 방탈출대회라는 이름의 오프라인 방탈출 월드 챔피언십이 열렸다. 레드불 마인드게이머스를 참고.
6.2. 예능 프로그램
문제적 남자에서 2SCAPE 특집으로 방탈출을 다뤘다가, 이후 더 지니어스의 정종연 PD가 tvN에서 대탈출이란 예능 프로그램을 만들었다.당연히 해외에도 영국의 크리스탈 메이즈 (The Crystal Maze), 우리나라에서도 방송했던 프랑스의 보야르 원정대 (Fort Boyard)처럼 방탈출 예능이 있고, 역사로 치면 90년대에 방영됐다가 이후 리메이크가 된 것이니 이쪽이 훨씬 먼저다. 다만 이 쪽 예능들은 정말로 퍼즐을 푼다기보다는 물리적인 도전이 많아서 미니게임 예능에 더 가깝다.
일본 NHK 교육 텔레비전의 미이쯔케따!에서는 방탈출의 기출변형판[35]인 '수수께끼 존(なぞなぞーん)' 코너(2019년에 신설)가 부정기적으로 진행되고 있다.
6.3. 보드 게임
보드게임으로도 몇 가지가 나왔는데 대표적으로 언락 시리즈가 있고, 그 밖에 독일의 코스모스에서 만든 엑시트 시리즈 (EXIT: The Game) 등이 있다.주로 카드와 이런저런 보조 소품(주로 지도나 가이드북)으로 구성되어 있으며, 그 특성상 주로 비밀번호를 알아내는 패턴이 중심이 된다. 그런 만큼 로컬라이징도 문제에 맞게 완벽하게 이루어졌기 때문에, 공략이 언어에 상관없이 통하는 것도 매력이다. 물론 일회용에 가까운 방탈출 게임 특성상 냅다 공략을 보면 재미가 반감되고 다시 잡기도 힘들어지는데다, 오답이어서 재도전하면 재도전했지 게임 오버로 이어지는 경우는 굉장히 적기 때문에 느긋하게 즐기면서 하자.
클루와 결합된 게임도 있다. 클루 이스케이프이다.[36]
6.4. 기타 창작물
'감금된 장소에서 탈출한다'는 설정이 꽤나 직관적이고 위기감을 불러일으키기 때문에 비단 게임이 아닌 창작물에서도 오랫동안 애용된 소재이다. 퍼즐이 들어가지 않은 작품으로 치면 에드거 앨런 포의 함정과 진자(1842)나 알렉상드르 뒤마의 몽테크리스토 백작(1844)까지 거슬러 올라간다. 이후 서적에서는 게임북 같은 데에서 대활약하거나, 영상매체에서는 큐브(영화)나 쏘우 시리즈, 이스케이프 룸처럼 관객에게 어느 정도 추리할 여지를 주는 스릴러 장르로 뻗어나갔다.다만 역시 상술한 게임에 비하면 참여할 여지가 적어서인지 예전만큼은 못한 모습을 보여준다. 상술한 매체들은 모두 일방적으로 감상해야 하는 것들이므로, 방탈출의 매력을 살리기엔 태생적으로 무리라고 볼 수 있다.
7. 여담
-
실제 사람이 감금된 상황을 배경으로 하는 작품이 대다수지만, 그 작위성 때문에 현실에서 쉽게 찾아볼 수 있는 것은 아니다. 실제로 사람을 감금하는 경우 피감금자를 시험하려는 게 아닌 이상 굳이 탈출의 가능성을 열어두지 않고, 다 떠나서
범죄(정확히는
체포와 감금의 죄)다. 게임이고 창작물이니까 그러려니 하고 넘어가자.
문고리가 고장나서 못 나오는 경우는 예외로 치자
8. 관련 문서
- 미궁게임 - 웹 기반
- 방탈출 카페 - 실제로 즐기는 방탈출
- 어드벤처 게임
- 퍼즐 게임
- 플래시 게임
- 히든 오브젝트 게임
- Microsoft PowerPoint - Me 리엠의 시리즈가 유명하다.
- 티티체리 - 방탈출을 소재로 한 마법소녀물 애니메이션.
[1]
Ib의 경우 그림 속 세계를 빠져나와야 하기 때문에 탈출에 해당하지만, 주로
호러
어드벤처 게임이라고만 한다.
[2]
농담이 아니라 영미권 팬들이
아무리 찾아봤지만 결국 소식을 알 수 없었다. 자세한 것은
시공의 미스터리 문서 참고.
[3]
이 부분은 방탈출 뿐만 아니라 한국의 전반적인 플래시 게임도 마찬가지인데,
플래시 게임 항목의 '3. 플래시 게임에 대한 편견' 부분을 참고하자.
[4]
현대는 폐쇄된 네이버의 개인 홈페이지 서비스
[5]
실제로 방탈출 게임을 만드는 사람들의 상당수는 1인 개발자다.
[6]
도트 그래픽 기반의 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임들, 그러니까 델핀 소프트웨어(Delphine Software)에서 만든 "
미래전쟁 (Future Wars)" 같은 경우엔 픽셀 하나 차이로 버튼의 상호작용이나 아이템 습득 여부가 달라지기 때문에 꽤나 논란이 됐다. 이 회사 게임들 특유의 맥락 없는 전개는 덤.
[7]
방탈출 요소가 있기는 하지만 실제 장르는 어드벤처·퍼즐이다.
[8]
영미권의 방탈출 게임들은 일반적으로 화려한 그래픽에 큰 비중을 두지 않는다. 이 경향이 나쁜 쪽으로 작용해 개중에는 방탈출보다
히든 오브젝트 게임이라고 불러야 할 부류도 있다.
[9]
게임 내 텍스트가 있긴 하나 모두 한국어로 번역 되어있고 심한 오역이 없어 진행에는 문제가 없다.
[10]
한국과 미국 방탈출계에서는 제대로 히트를 친 게임이었지만 정작 일본에서의 인기는 높지 않았고 오히려 완성도가 떨어진다는 지적도 있었다.
[11]
사진을 직접 찍은 뒤 그 위에다가 트레이싱을 해서 그린 것으로 보인다.
[12]
반드시 슬라이드 퍼즐에 칼집을 내기 전에 잘라야 한다. 칼집을 내는데 커터나이프를 쓰는 즉시 커터나이프 아이템은 사라지기 때문이다.
[13]
다만 노란 열쇠를 얻기 전까진 안 꽂는걸 추천한다. 노란 열쇠가 골판지 상자에 떨어지는데 클릭 판정이 구려서 이미 미로찾기가 활성화 되어 있다면 열쇠를 줍지 못하고 계속해서 미로에 입장하는 상황이 발생한다.
[14]
'레파미레도시도' 를 입력하면 된다. 모두 장음(즉 하얀 건반)이다. 참고로 반으로 갈라진 골판지 상자에도 음이 표시되어 있다.
[15]
이 때문에 지오시티즈의 서비스 종료로 초창기 작품들을 볼 수 없게 되었다.
[16]
오리지널 방탈출 게임 목록. ゲーム記事へ 옆의 숫자 링크를 눌러 실행 가능
[17]
작품마다 그래픽이 천차만별인데, 이는 한 사람이 모든 게임을 맡은 것이 아니라 여러 방탈출 제작자들과 협력하기 때문이다.
[18]
플래시와 구글 플레이 측이 메인이고, 앱스토어에는 다소 늦게 나온다.
[19]
하지만 안타깝게도 어도비의 플래시 지원 중단 때문에 2019년 3월 말에 1편부터 116편까지 전부 없어졌다. 이 작품들을 유니티로 다시 만들 생각은 했으나, 방대한 작업량과 원본 파일 손실 때문에 포기했다고 한다. 그 이후 작품들이나 모바일 앱들은 해당되지 않는다. 그 대신 제작자는 28편부터 116편까지의 작품들의 장면 하나씩을 슬라이드쇼로 볼 수 있는
사이트를 새로 만들었다.
[20]
다만 구작들의 경우 Happy Coin을 얻어도 이를 활용하여 다른 출구를 열 수 있는 등으로 인해 엔딩이 3개 이상인 작품들이 있다.
[21]
글자 그대로 한자 암호들만 나오는데, 몇몇이 골때리게 어렵다. 특히 등장하는 일부 한자들은 어문회 급수로 따지면 무려 1급 이상의 한자들이다. 이렇게 어려운 이유는 제작자가 한자 사전을 10년동안 사용을 했기 때문이다.
[22]
예를 들어 Jailhouse Lock은
엘비스 프레슬리의 Jailhouse Rock에서 따왔다.
[23]
다만 게임 오버 화면은 의외로 공포스럽지 않고 오히려 허무한 느낌이 든다.
[24]
앱 설명에 END:3이나 END:1+Game Over라고 적혀져 있으면 배드 엔딩을 의심해야 한다.
[25]
무료로 공개되는 게임들은 대부분이 '갓메일 SNS'라는 전용 SNS의 회원 혹은 유료회원에게만 한정적으로 공개를 했다가 몇 달 후 풀린 것들이다.
[26]
보통 GOOD END와 BAD END로 나뉘는데, BAD END는 대체로 꿈도 희망도 없는 엔딩인 경우가 상당히 많다. 일부 작품들의 경우 GOOD END마저 좋은 분위기로 끝나지 않는 경우가 있다.
[27]
GOTmail 페이스북 페이지도 마지막 작품인 闇に堕ちた密室을 광고하는 포스트 동안 업데이트가 없었다가 3년만에 SpiceApp이 개발하는 게임들을 광고하는 글로 업데이트 되었고, 방탈출 게임은 아니지만, GOTmail 사이트에도 찾을 수 있는 Got it!이 안드로이드로 나왔는데, 이 버젼에서 게임을 켜면 SpiceApp라는 로고가 뜬다. 뿐만 아니라 SpiceApp에서 만드는 게임에 나오는 효과음이 전부 GOTmail 게임의 효과음과 같다.
[28]
첫 작품 SOHO의 출시일인 2014년 12월 22일 기준.
[29]
유튜브 기준 단순 공략 영상만 40분을 넘어가는 것도 있다.
[30]
오리지널 게임 페이지인데, 일일이 스크롤하기 힘들다는 걸 제작자가 알기 때문에 블로그 우측의 脱出ゲーム広場オリジナルゲーム 부분에 오리지널 게임을 전부 모아놨다.
[31]
왼쪽의 脱出ゲーム一覧에서 실행 가능
[32]
초기에는 플레이어들이 진짜로 속아 넘어가도록 교묘하게 배치를 해 놓았으나, 작자가
네타화를 시키는 바람에 이후 작품부터는 대놓고 등장한다. 플레이어가 일부러 속아줘야 할 지경. 플레이어에게 역관광을 당하기도 한다.
[33]
제목이 권유형, 아이템 5칸 돌려쓰기, 클리어시 나오는 박수소리 등
[34]
게임을 플레이해보면 알 수 있지만,
마계촌의
레드 아리마를 따왔다.
[35]
제시된 수수께끼를 풀어서 방 안의 물건을 구사해 방문을 열어 들어가고 싶은 사람을 초대하는 방식이며, 어린이 눈높이에 맞춰 퍼즐이 간소화된 것도 특징이다.
[36]
정답이 정해져 있는 만큼 푸는방법도 정해져있다.