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방탈출


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파일:크림슨 룸.png
다카기 도시미쓰의 《Crimson room》
파일:external/www.freegamesnews.com/Escape-from-the-Woody-Room.jpg MILD ESCAPE의 《Escape from the woody room》

1. 개요2. 역사
2.1. 한국에서
3. 특징4. 종류
4.1. 고전적(일반) 방탈출4.2. 스테이지형 방탈출
5. 목록
5.1. 고전적(일반) 방탈출 게임
5.1.1. 한국5.1.2. 유럽 및 미국5.1.3. 일본
5.1.3.1. 일본어를 몰라도 할 수 있는 작품5.1.3.2. 일본어를 알아야 하는 작품
5.2. 스테이지형 방탈출 게임5.3. 기타 유형의 방탈출 게임
6. 현실
6.1. 세트형6.2. 예능 프로그램6.3. 보드 게임6.4. 기타 창작물
7. 관련 문서

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1. 개요

Escape room

추리 게임 중에서 밀실에서의 감금 및 탈출을 주된 소재로 삼는 게임 장르를 말한다.

일반적인 탈출 게임(escape game)이란 장르와는 딱 떼어서 말하기가 힘들다. 이는 장르로서의 '탈출'이 단독적으로 쓰이기보다는 상위 장르를 설명하기 위한 범주(category 혹은 tag)로 쓰이는 경우가 많다보니, 탈출 요소가 있는 액션 게임 혹은 호러 게임을 탈출 게임이라고 칭하는 경우도 적지 않기 때문이다.[1] 따라서 '방탈출'을 아예 독립된 장르로 분리하는 플랫폼도 늘고 있다.

2. 역사

정신적인 뿌리를 찾아보자면 과거 어드벤처 게임의 한 장르인 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임까지 거슬러 올라간다. 특별히 어딘가에 감금되지 않았을 뿐이지, 일정한 퍼즐이나 트릭을 풀어서 다음 단계로 넘어간다는 구성 자체는 완벽하게 동일하기 때문이다. 아이템을 여기저기에 사용하거나 자물쇠나 비밀번호 등을 알아내는 패턴 또한 쉽게 찾을 수 있다. 모르겠다 싶을 땐 무작정 아무거나 때려박다 보면 풀리는 것도 마찬가지다

이 중에서도 오늘날의 방탈출 게임에 직접적으로 영향을 준 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 무엇인지는 의견이 갈리나, 대체로 시에라 온라인 (現 시에라 엔터테인먼트)에서 만든 "브레인 박사의 성 (Castle of Dr. Brain, 1991)"이나 ( 페르시아의 왕자로 유명한) 브로더번드에서 " 미스트 (Myst, 1993)" 둘 중 하나로 손꼽힌다. 전자는 브레인 박사를 찾기 위해 이런저런 퍼즐을 풀며 성을 탐험한다는 컨셉이 방탈출이라는 배경에 영향을 주었고, 후자는 초창기 탈출 게임 중에서 가장 대박을 친 것으로 유명하기 때문인 듯하다.

그러다가 어도비 플래시로 이런저런 플래시 게임이 만들어지던 중 얀 알바르투스(Jan Albartus, 통칭 LOGAN, 생몰년도 불명)[2]가 만든 시공의 미스터리(Mystery Of Time And Space, 통칭 MOTAS, 2001년 11월)가 등장했고, 이후 타카기 토시미츠(高木敏光, 1965~)가 크림슨 룸 (Crimson Room)(2004)에서 '시점을 바꿔가면서 방 안의 여기저기를 뒤져 단서를 찾는다'는 개념을 제시하면서 두 작품이 엄밀한 의미로서의 방탈출 게임의 시초로 인정받고 있다. 그리고 이 두 작품으로부터 영감을 받은 다른 방탈출 게임들 또한 대다수가 플래시 게임으로 제작되면서 방탈출 장르가 번성하기 시작한다.

플래시 기반의 경우 플래시 오브젝트에 3D 모델링을 적용할 수 있게 되면서, 이를 잘 활용한 일본 쪽의 방탈출 게임들이 급성장했다. 그 때문에 외국 플래시 게임 사이트나 블로그에서 소개하는 신규 방탈출 게임 중에 일본산이 많은 비중을 차지한다. 반면 모바일 플랫폼이 주가 되는 스테이지형 방탈출은 아시아권 외의 제작자가 더 많이 보인다. 한국은 안타깝게도 방탈출 전문가가 많지 않아서 플래시 쪽에서는 수작을 찾기 어렵고 스마트폰 쪽에서 근근히 보이는 편.[3] 이후 감금과 탈출의 당위성을 설명할 겸 다른 방탈출 게임들과 차별성을 두기 위해 스토리나 호러 혹은 액션 등 여러 요소가 도입되기도 했다. 캐나다의 사바켄(Sarbakan)에서 만든 Arcane: Online Mystery Serial이나 Steppenwolf: The X-Creatures Project는 각각 크툴루 신화 신비동물학을 소재로 삼았고, 후자는 액션성까지 더해졌는데 이들 역시 플랫폼에 따라선 방탈출로 분류되기도 한다.

그렇게 플래시 기반의 방탈출 게임들이 쏟아져 나오면서 레드 오션화가 진행되고 졸작들도 넘쳐나 잠시 정체기를 맞이했으나, 피처폰 게임으로 눈길을 돌리면서 제2의 전성기를 맞이한다. 스마트폰이 보급되고 어도비 플래시가 2021년에 지원이 중지됨에 따라, 플래시 게임 시절의 추억과 노하우를 지닌 사람들이 방탈출 장르를 모바일 게임으로 만들기 시작했다. 국산 방탈출 게임들 중 수일배 검은방 시리즈(2008~2014)와 게임데이 방탈출 시리즈가 나온 것도 이 무렵이다.

이후 스마트폰이 계속 발전을 거듭하면서 성능과 그래픽이 좋아짐에 따라 방탈출 게임들 역시 계속 제작되고 있다. 특히 터치 시대가 찾아온 뒤로는 열쇠를 돌리거나 책을 펼치는 등의 동작을 터치로 구현하면서 이입감을 늘린 작품들도 많이 생겼다.

2.1. 한국에서

한국에서 방탈출 게임이 유행한 것은 스마트폰이나 피처폰 게임으로 '방탈출 시리즈'가 나온 것보다 한참 전으로 거슬러 올라간다. 대략 2005년 경부터 네이버 마이홈[4]등을 이용하는 미궁 게임이 바로 그 원조. 보통 특별한 스토리보다는 텍스트 퀴즈 위주를 풀어나가면서 다음 방의 URL 주소를 알아내서 넘어가는 아주 원초적인 방식이었다. 당시에 유행하던 다빈치 코드등에서 모티브를 얻은 작품들도 보였다. 제작이 간단한지라 상당히 많은 게임들이 만들어졌고 엽혹진 등 유명 다음 카페나 오르비 등 각종 커뮤니티에서 공유되곤 했다. 조금 더 뒤에는 간단한 HTML 태그를 사용한 하이퍼텍스트 문학 형태, 그리고 그래픽이 등장하는 플래시 게임 형태로 진화하게 되었으며 외국 게임도 많이 들어오게 되었다.

이후 TV프로그램 무한도전에서 무한도전 패닉 룸 특집이 방영되며 대중적으로도 방탈출이 알음알음 퍼지기 시작한다. 이후부터 시작된 방탈출 카페에 유행을 타고 만들어진 예능 대탈출을 중심으로 2010년대 후반에는 방탈출이 트렌드의 반열에 오르게 되었다.

3. 특징

말 그대로 방을 탈출하는 것이 게임의 주제이자 목적이다. 그냥 방을 나가기에는 그 수단이 막연하며 개연성도 떨어지기 때문에, 난이도가 있는 퍼즐이나 스토리를 넣어서 목표감을 준다. 시점은 거의 1인칭이며, 오브젝트도 마우스로 클릭하거나 스마트폰의 경우 터치하도록 구성된 작품이 많다.

작게는 방에서부터 크게는 대륙에 이르기까지 다양한 무대가 존재하지만 기본 틀은 같다. 따라서 트릭을 구상할 머리와 그걸 표현할 적당한 실력만 있다면 누구나 방탈출 게임을 만들어낼 수 있다. 1인 개발이 가능하며[5] 다른 장르의 게임들에 비해 손이 덜 간다는 것이 특징. 또한 단순한 그래픽이라도 탈출이라는 목적이 동기를 부여하기 쉽고 머리를 쓰게 만들기 때문에 팬이 많으며, 장르의 범위도 상당히 넓다. 때문에 많은 대형 플래시 게임 사이트는 방탈출 혹은 escape라는 이름으로 방탈출을 따로 분류한다.

단점은 만들기 쉬운 만큼 질이 나쁜 작품도 꽤 많이 나온다는 것. 단서가 부족하거나 직관적이지 않으면 양반이고, 퍼즐이라더니 미니게임이라는 노가다를 통해 운으로 때려맞춰야 하는 경우도 있다. 특히 냉장고 옆이나 방구석 등 짐작하기조차 힘든 곳을 아무런 복선이나 근거 없이 수색하도록 유도할 경우 제대로 욕을 먹는다. 서구권 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임계에서는 아예 '픽셀 헌팅(pixel hunting)'[6]이라는 용어가 있을 정도다. 즉 레벨 디자인을 굉장히 잘 해야 하는 장르 중에 하나다.

4. 종류

4.1. 고전적(일반) 방탈출

방탈출이라는 장르를 들었을 때 처음으로 떠오르는 게임은 대부분 일반 방탈출에 속한다. 한 번의 방탈출에 걸리는 시간도 많고 아이템도 많은 대신 한 번 탈출에 성공하면 그걸로 끝이다. 일반 방탈출은 PC는 주로 플래시 기반이며, 스마트폰의 대두와 함께 많은 제작자들이 모바일 플랫폼 개발에 도전한 덕분에 스마트폰에서도 게임이 가능하게 되었다. 기술력이 더욱 상승한 2010년대 중반에는 모바일 신작 수가 플래시를 아득히 추월한 상태에 이르렀다.

4.2. 스테이지형 방탈출

스테이지형 방탈출은 '탈출 한 번'을 '스테이지 하나를 클리어한 것'으로 취급하며, 탈출을 하더라도 바로 다음 방이 기다린다. PC에서도 시도한 전례가 있으나, 대다수는 모바일 환경 하에서 찾아볼 수 있다. 가장 쉬운 예는 모바일 방탈출 시장에서 급속도로 범람한 100 floors, 100 doors 등이다. 이러한 스테이지형 방탈출들도 방탈출의 기본적인 정의에 부합하기 때문에, 본 항목에 함께 적는다.

5. 목록

5.1. 고전적(일반) 방탈출 게임

따로 개별 항목이 없는 방탈출들은 작가의 홈페이지 링크를 게재하고, 홈페이지가 없거나 단발성 작품인 경우에는 해당 방탈출 게임의 주소를 적었다. 이는 스테이지형 방탈출과 기타 방탈출에도 동일하게 적용된다. 스마트폰으로도 즐길 수 있는 게임은 ☆( App Store), ★( 구글 플레이)로 표시하였다.

5.1.1. 한국

5.1.2. 유럽 및 미국

5.1.3. 일본

일본어 지식의 필요 여부에 따라서 나눠서 정렬.
5.1.3.1. 일본어를 몰라도 할 수 있는 작품
5.1.3.2. 일본어를 알아야 하는 작품

5.2. 스테이지형 방탈출 게임

5.3. 기타 유형의 방탈출 게임

6. 현실

6.1. 세트형

현실에서는 아예 세트를 만들어서 진행하는 경우가 많다.

가령 일본에는 스크랩 사에서 만든 유서 깊은 실제 방탈출 게임이 있다. 게임의 방식과 참가자의 규모에 따라 룸 타입, 홀 타입, 스타디움 타입, 필드 타입으로 구분된다. 룸타입은 전형적인 방탈출게임 방식으로 4-6명 단위의 참가자가 밀실에서 탈출하는 형태를 말하고, 홀 타입은 수십명의 사람들이 테이블 단위로 팀을 이루어 제시된 미션을 먼저 풀고 탈출하는 소규모 집단 방식의 게임이다. 스타디움 타입은 도쿄 돔 등 비교적 큰 경기장 내에서 시도하는 탈출 게임으로 비정기적이다. 필드 타입은 도심을 배경으로 펼쳐지는 가장 큰 규모의 탈출 게임으로 인원의 제한 없이 참가하는 형태이다. 현재 리얼탈출게임은 스크랩 본사가 있는 시부야의 도쿄 미스테리 서커스 빌딩을 기점으로 일본 전역의 공간에서 각종 행사로 열리고 있다. '리얼 탈출 게임 밀실 미소녀'라는 드라마 및 '마담 마멀레이드의 이상한 수수께끼'(문제편, 해석편 두편으로 나뉘어) 영화화 되는 등 각종 미디어 믹스도 만들어지고 있다. 데스노트와 콜라보 하는 이벤트도 열었다. 2014년부터는 도쿄메트로와 협약하여 매년 10월부터 이듬해 1월 말까지 필드타입의 도쿄 메트로 언더그라운드 미스테리를 개최하고 있다. 심지어 줄무늬 호랑이 시마지로의 캐릭터를 활용한 어린이용 방탈출 게임 행사도 있다. 2018년판 '마법의 유원지' 2019년판 '꿈의 히어로 랜드'가 바로 그것이다.

한국에서도 2014~2015년을 기점으로 이런 무대를 일부러 만들어 놓아서 관람객이 실제로 체험해 볼 수 있는 방탈출 카페가 많이 생겼다. 한국 오프라인 방탈출 공간의 대부분을 차지하는 방탈출 카페에 관한 정보는 해당 문서를 참고하자.

2017년 방탈출대회라는 이름의 오프라인 방탈출 월드 챔피언십이 열렸다. 레드불 마인드게이머스를 참고.

6.2. 예능 프로그램

문제적 남자에서 2SCAPE 특집으로 방탈출을 다뤘다가, 이후 더 지니어스 정종연 PD가 tvN에서 대탈출이란 예능 프로그램을 만들었다.

당연히 해외에도 영국의 크리스탈 메이즈 (The Crystal Maze), 우리나라에서도 방송했던 프랑스의 보야르 원정대 (Fort Boyard)처럼 방탈출 예능이 있고, 역사로 치면 90년대에 방영됐다가 이후 리메이크가 된 것이니 이쪽이 훨씬 먼저다. 다만 이 쪽 예능들은 정말로 퍼즐을 푼다기보다는 물리적인 도전이 많아서 미니게임 예능에 더 가깝다.

일본 NHK 교육 텔레비전 미이쯔케따!에서는 방탈출의 기출변형판[35]인 '수수께끼 존(なぞなぞーん)' 코너(2019년에 신설)가 부정기적으로 진행되고 있다.

6.3. 보드 게임

보드게임으로도 몇 가지가 나왔는데 대표적으로 언락 시리즈가 있고, 그 밖에 독일의 코스모스에서 만든 엑시트 시리즈 (EXIT: The Game) 등이 있다.

주로 카드와 이런저런 보조 소품(주로 지도나 가이드북)으로 구성되어 있으며, 그 특성상 주로 비밀번호를 알아내는 패턴이 중심이 된다. 그런 만큼 로컬라이징도 문제에 맞게 완벽하게 이루어졌기 때문에, 공략이 언어에 상관없이 통하는 것도 매력이다. 물론 일회용에 가까운 방탈출 게임 특성상 냅다 공략을 보면 재미가 반감되고 다시 잡기도 힘들어지는데다, 오답이어서 재도전하면 재도전했지 게임 오버로 이어지는 경우는 굉장히 적기 때문에 느긋하게 즐기면서 하자.

클루와 결합된 게임도 있다. 클루 이스케이프이다.[36]

6.4. 기타 창작물

'감금된 장소에서 탈출한다'는 설정이 꽤나 직관적이고 위기감을 불러일으키기 때문에 비단 게임이 아닌 창작물에서도 오랫동안 애용된 소재이다. 퍼즐이 들어가지 않은 작품으로 치면 에드거 앨런 포 함정과 진자(1842)나 알렉상드르 뒤마 몽테크리스토 백작(1844)까지 거슬러 올라간다. 이후 서적에서는 게임북 같은 데에서 대활약하거나, 영상매체에서는 큐브(영화) 쏘우 시리즈, 이스케이프 룸처럼 관객에게 어느 정도 추리할 여지를 주는 스릴러 장르로 뻗어나갔다.

다만 역시 상술한 게임에 비하면 참여할 여지가 적어서인지 예전만큼은 못한 모습을 보여준다. 상술한 매체들은 모두 일방적으로 감상해야 하는 것들이므로, 방탈출의 매력을 살리기엔 태생적으로 무리라고 볼 수 있다.

7. 관련 문서



[1] Ib의 경우 그림 속 세계를 빠져나와야 하기 때문에 탈출에 해당하지만, 주로 호러 어드벤처 게임이라고만 한다. [2] 농담이 아니라 영미권 팬들이 아무리 찾아봤지만 결국 소식을 알 수 없었다. 자세한 것은 시공의 미스터리 문서 참고. [3] 이 부분은 방탈출 뿐만 아니라 한국의 전반적인 플래시 게임도 마찬가지인데, 플래시 게임 항목의 '3. 플래시 게임에 대한 편견' 부분을 참고하자. [4] 현대는 폐쇄된 네이버의 개인 홈페이지 서비스 [5] 실제로 방탈출 게임을 만드는 사람들의 상당수는 1인 개발자다. [6] 도트 그래픽 기반의 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임들, 그러니까 델핀 소프트웨어(Delphine Software)에서 만든 " 미래전쟁 (Future Wars)" 같은 경우엔 픽셀 하나 차이로 버튼의 상호작용이나 아이템 습득 여부가 달라지기 때문에 꽤나 논란이 됐다. 이 회사 게임들 특유의 맥락 없는 전개는 덤. [7] 방탈출 요소가 있기는 하지만 실제 장르는 어드벤처·퍼즐이다. [8] 영미권의 방탈출 게임들은 일반적으로 화려한 그래픽에 큰 비중을 두지 않는다. 이 경향이 나쁜 쪽으로 작용해 개중에는 방탈출보다 히든 오브젝트 게임이라고 불러야 할 부류도 있다. [9] 게임 내 텍스트가 있긴 하나 모두 한국어로 번역 되어있고 심한 오역이 없어 진행에는 문제가 없다. [10] 한국과 미국 방탈출계에서는 제대로 히트를 친 게임이었지만 정작 일본에서의 인기는 높지 않았고 오히려 완성도가 떨어진다는 지적도 있었다. [11] 사진을 직접 찍은 뒤 그 위에다가 트레이싱을 해서 그린 것으로 보인다. [12] 반드시 슬라이드 퍼즐에 칼집을 내기 전에 잘라야 한다. 칼집을 내는데 커터나이프를 쓰는 즉시 커터나이프 아이템은 사라지기 때문이다. [13] 다만 노란 열쇠를 얻기 전까진 안 꽂는걸 추천한다. 노란 열쇠가 골판지 상자에 떨어지는데 클릭 판정이 구려서 이미 미로찾기가 활성화 되어 있다면 열쇠를 줍지 못하고 계속해서 미로에 입장하는 상황이 발생한다. [14] '레파미레도시도' 를 입력하면 된다. 모두 장음(즉 하얀 건반)이다. 참고로 반으로 갈라진 골판지 상자에도 음이 표시되어 있다. [15] 이 때문에 지오시티즈의 서비스 종료로 초창기 작품들을 볼 수 없게 되었다. [16] 오리지널 방탈출 게임 목록. ゲーム記事へ 옆의 숫자 링크를 눌러 실행 가능 [17] 작품마다 그래픽이 천차만별인데, 이는 한 사람이 모든 게임을 맡은 것이 아니라 여러 방탈출 제작자들과 협력하기 때문이다. [18] 플래시와 구글 플레이 측이 메인이고, 앱스토어에는 다소 늦게 나온다. [19] 하지만 안타깝게도 어도비의 플래시 지원 중단 때문에 2019년 3월 말에 1편부터 116편까지 전부 없어졌다. 이 작품들을 유니티로 다시 만들 생각은 했으나, 방대한 작업량과 원본 파일 손실 때문에 포기했다고 한다. 그 이후 작품들이나 모바일 앱들은 해당되지 않는다. 그 대신 제작자는 28편부터 116편까지의 작품들의 장면 하나씩을 슬라이드쇼로 볼 수 있는 사이트를 새로 만들었다. [20] 다만 구작들의 경우 Happy Coin을 얻어도 이를 활용하여 다른 출구를 열 수 있는 등으로 인해 엔딩이 3개 이상인 작품들이 있다. [21] 글자 그대로 한자 암호들만 나오는데, 몇몇이 골때리게 어렵다. 특히 등장하는 일부 한자들은 어문회 급수로 따지면 무려 1급 이상의 한자들이다. 이렇게 어려운 이유는 제작자가 한자 사전을 10년동안 사용을 했기 때문이다. [22] 예를 들어 Jailhouse Lock은 엘비스 프레슬리의 Jailhouse Rock에서 따왔다. [23] 다만 게임 오버 화면은 의외로 공포스럽지 않고 오히려 허무한 느낌이 든다. [24] 앱 설명에 END:3이나 END:1+Game Over라고 적혀져 있으면 배드 엔딩을 의심해야 한다. [25] 무료로 공개되는 게임들은 대부분이 '갓메일 SNS'라는 전용 SNS의 회원 혹은 유료회원에게만 한정적으로 공개를 했다가 몇 달 후 풀린 것들이다. [26] 보통 GOOD END와 BAD END로 나뉘는데, BAD END는 대체로 꿈도 희망도 없는 엔딩인 경우가 상당히 많다. 일부 작품들의 경우 GOOD END마저 좋은 분위기로 끝나지 않는 경우가 있다. [27] GOTmail 페이스북 페이지도 마지막 작품인 闇に堕ちた密室을 광고하는 포스트 동안 업데이트가 없었다가 3년만에 SpiceApp이 개발하는 게임들을 광고하는 글로 업데이트 되었고, 방탈출 게임은 아니지만, GOTmail 사이트에도 찾을 수 있는 Got it!이 안드로이드로 나왔는데, 이 버젼에서 게임을 켜면 SpiceApp라는 로고가 뜬다. 뿐만 아니라 SpiceApp에서 만드는 게임에 나오는 효과음이 전부 GOTmail 게임의 효과음과 같다. [28] 첫 작품 SOHO의 출시일인 2014년 12월 22일 기준. [29] 유튜브 기준 단순 공략 영상만 40분을 넘어가는 것도 있다. [30] 오리지널 게임 페이지인데, 일일이 스크롤하기 힘들다는 걸 제작자가 알기 때문에 블로그 우측의 脱出ゲーム広場オリジナルゲーム 부분에 오리지널 게임을 전부 모아놨다. [31] 왼쪽의 脱出ゲーム一覧에서 실행 가능 [32] 초기에는 플레이어들이 진짜로 속아 넘어가도록 교묘하게 배치를 해 놓았으나, 작자가 네타화를 시키는 바람에 이후 작품부터는 대놓고 등장한다. 플레이어가 일부러 속아줘야 할 지경. 플레이어에게 역관광을 당하기도 한다. [33] 제목이 권유형, 아이템 5칸 돌려쓰기, 클리어시 나오는 박수소리 등 [34] 게임을 플레이해보면 알 수 있지만, 마계촌 레드 아리마를 따왔다. [35] 제시된 수수께끼를 풀어서 방 안의 물건을 구사해 방문을 열어 들어가고 싶은 사람을 초대하는 방식이며, 어린이 눈높이에 맞춰 퍼즐이 간소화된 것도 특징이다. [36] 정답이 정해져 있는 만큼 푸는방법도 정해져있다.