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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:13:59

캔슬(대전액션게임)

1. 개요2. 종류3. 게임별 양상4. 대전 격투 게임 외에서

1. 개요

대전 격투 게임의 용어. 기술을 취소하는 것을 의미한다. 유래는 물론 사전적 의미의 cancel이다. 콤보와는 뗄레야 뗄 수 없는 존재.

예를 들자면 펀치를 날리는 기본기가 있다고 하자. 이 기본기는 손을 내밀어서 적을 공격하고, 손을 다시 거두어들이는 동작으로 이루어져 있다. 그러나 손을 거두어들이는 도중에 상위 기본기나 특수기, 필살기 등의 다른 기술을 쓰면 손을 거두어들이는 동작이 취소되고 입력한 기술이 발동한다. 이것이 바로 캔슬이다.

' 강제연결'과는 분명히 다른데, 강제연결은 한 기술의 시전이 완전히 종료되고 상대가 히트 경직에 빠져 아무것도 할 수 없는 프레임보다 발생 프레임이 짧은 다른 기술을 사용해서 원래라면 서로 캔슬로 이어질 수 없는 두 기술을 억지로 연결하는 행위라 두 기술을 사용한 시간의 합은 각각의 기술을 따로 사용했을 때와 동일하거나 2~3프레임 정도의 미세한 차이밖에 없지만, 캔슬은 한 기술의 시전을 원래 정해진 종료 프레임 이전에 중단하고 바로 이어서 다음 기술을 구사하기 때문에 두 기술을 사용한 합계 시간이 따로 사용했을 때에 비해 현저하게 줄게 된다.

일반적으로 대전액션게임에는 공격이 히트 혹은 가드되었을 때 히트/가드스톱과 히트/가드경직이 존재한다. 히트스톱/가드스톱은 공격이 히트했을 때 이를 시각적으로 표현하기 위해 공격자와 피격자 모두가 일정 프레임 동안 공격, 피격(가드) 모션을 강제로 유지한 채 굳는 것을 말하며, 히트경직/가드경직은 공격자에게는 없고 피격자만 일정 프레임 동안 경직 상태에 빠져 다른 행동을 일절 할 수 없는 상태를 뜻한다. 그러나 공격자 역시 일반적으로는 공격이 성공한 후에도 해당 공격의 동작이 완전히 종료되기 전까지는 당연하지만 아무것도 할 수 없는데, 캔슬은 이때 다른 기술의 커맨드를 입력해 이후의 공격 모션을 취소하고 다른 공격을 곧바로 발동시키는 것이다. 이 때 피격자는 히트/가드경직 시간이 종료되지 않았고 캔슬로 발동한 공격의 판정이 닿는 거리에 있디면 별 수 없이 다시 히트/가드당하는 수밖에 없다.

용도는 크게 두가지인데, 첫째는 앞서 사용한 기술의 후딜레이를 취소하고 재차 다른 기술을 사용해 상대의 반격의 기회를 줄이거나 후상황을 유리하게 만드는 것, 둘째는 당연히 한 대라도 더 때려서 상대의 체력을 더 많이 깎는 것이다. 두 번째의 경우 발동이 빠르고 실패(가드, 회피)해도 후딜레이가 작아서 리스크가 적은 기술(예: 기본기)을 먼저 사용해고 대미지는 높지만 그만큼 리스크도 큰 필살기를 캔슬로 연결하는 것이 보통이다.

물론 모든 기술이 캔슬 가능한 것은 아니라서 캔슬 가능한 기술과 캔슬 불가능한 기술이 각각 따로 존재하며, 이는 캐릭터/시리즈/개별 작품마다 다르다.

2. 종류

대전액션게임에서의 일반적인 캔슬은 기본기 특수기가 다른 기본기/특수기/ 필살기/ 초필살기 등으로 캔슬되는 것을 말한다. 본래는 연속기 용도가 아니었는데, 스트리트 파이터 2에서 기본기 동작 중에도 필살기가 나가도록 설정했다가 발동이 빠른 기본기는 설정해둔 캔슬 타이밍보다 빨리 공격이 닿아버리기 때문에 연속 히트하는 현상이 발생한 것을 다듬어서 낸 것이 시초였으나[1], 스파2에서 유저들의 반응이 좋자 차후 다양하게 발매되는 격투게임에 영향을 주게 되며 콤보의 다양성과 화려함을 갖추는 데 도움을 주었다.

기본기 캔슬은 공격이 상대에 닿지 않더라도 캔슬이 가능한 경우가 있는데, 이를 공캔슬이라고 한다.[2]

스파2에서 또 하나의 캔슬이 있었는데 바로 연타캔슬이다. 약공격을 사용할 때 같은 종류의 버튼을 연타하면[3] 경직을 캔슬해 버린 뒤 다시 공격이 나가게 되는 시스템이다. 일반적인 캔슬과 마찬가지로 연타캔슬이 걸리는 공격은 따로 설정되어 있다. 기본기 캔슬과 달리 히트스톱 중에 입력하면 입력이 씹히기 때문에 타이밍이 어려운 편이고 보통 약간 늦게 걸려서 손해를 보게 된다. 공캔슬 때도 대응된다. 실은 이 연타캔슬이 캔슬의 시초이다. 그리고 개발팀이 직전에 개발했던 파이널 파이트의 시스템을 그대로 가져온 것이다.[4] 애초에 캔슬 자체가 '공격이 부드럽고 쉽게 나가게 하기 위해서' 생긴 시스템이기 때문에 장르를 관통하는 의의가 있다.

기본기 캔슬의 상위 개념으로 슈퍼캔슬이 있는데 필살기를 캔슬하고 초필살기(슈퍼콤보)로 연결하는 것이다. 슈퍼캔슬은 스트리트 파이터 EX에서 비롯되었다. EX에서는 필살기 슈퍼캔슬 이후 슈퍼콤보를 써주고 이를 슈퍼캔슬해 다시 슈퍼콤보를 또 쓸 수도 있었다. 다만 진공파동권-진공파동권 등 동일한 기술로의 슈퍼 캔슬은 불가능하다. 진공 파동권을 사용했다면 다른 초필살기인 진공 용권선풍각만이 슈퍼 캔슬이 가능하다. 이후 스트리트 파이터 3와 4에도 EX의 슈퍼캔슬 시스템이 변형되어 채용되었다.

특이한 캔슬로 지상기본기/필살기를 점프입력으로 캔슬을 하는 점프 캔슬도 존재한다. 대표적인 경우가 윤/양의 근접 중K 띄우기 후 점프 캔슬이나 크림슨 바이퍼의 세이스모 해머 히트 후 슈퍼점프 캔슬. 주로 추격타를 먹이기 위해서 사용하는 경우가 대부분.

커맨드를 이용하여 특정 기술을 임의로 중단하는 캔슬도 존재하는데 대표적인 것이 김갑환의 패기각 캔슬(일명 패캔)[5], 친의 취관권옹 캔슬(일명 취캔), 야마자키 류지의 뱀술사 캔슬(일명 뱀캔), 장거한의 철구대회전 캔슬(일명 철캔), 라몬의 페인트 스텝 캔슬, 바네사의 위빙 캔슬 등등 이것은 나중에 아랑 MOW의 브레이크, 길티 기어 시리즈의 로망 캔슬 등으로 시스템화 되었고 스트리트 파이터의 엘 포르테도 라몬의 페인트 스텝 캔슬과 비슷한 아바네로 대쉬 캔슬을 도입하게 되었다.

가드 자체를 캔슬하여 다른 행동을 하는 것은 가드 캔슬을 참조.

3. 게임별 양상

거의 최초의 대전격투인 가라테(게임)에서도 상단 공격을 넣다가 끊고 하단을 넣는 등의 캔슬공격이 가능했다.

KOF 시리즈도 기본기 캔슬과 연타캔슬은 처음부터 있었고 기본기를 특수기로 캔슬한 후 다시 필살기나 초필살기로 연결하는 캔슬 방법이 KOF 97에서 처음 도입되었다. 슈퍼 캔슬의 경우 KOF 98에서 김갑환 전용으로 패기각을 캔슬하여 봉황각을 넣을 수 있게 되었고, 정식 시스템으로는 KOF 99에서 처음 도입되었는데 카운터 모드 시 초필살기 한정으로 무한으로 슈퍼캔슬을 써줄 수 있었다. 그리고 KOF 2001부터는 기게이지를 하나 더 쓰는 대신 언제든지 쓸 수 있도록 바뀌었다. 대신 슈퍼캔슬 대응기가 많이 줄어들었고 이전처럼 공캔슬로 슈퍼캔슬하는 건 불가능하다. KOF 2001에선 유리 사카자키의 멸귀참공아, 블루 마리의 스플래쉬 로즈, 죠 히가시의 황금의 타이거 킥 등 초필살기 - 초필살기 슈퍼캔슬이 가능한 기술이 몇 개 있다.

KOF 2002에서는 아예 기본기 / 특수기로 공격 후[6] 게이지를 써서 전방 구르기를 시전하는 구르기 캔슬이라는 개념까지 생겼다. 이후 KOF 98 UM / KOF 2002 UM에서도 도입됐으며 KOF 98 UM은 구르기 외에도 회피 캔슬라는 개념까지 생겼다. 사용법은 동일.

KOF 98 UM에서는 엑스트라 게이지 한정으로 95에 버그성 테크닉으로 있었던 ABC 캔슬이 생겼다. 기본기, 특수기는 물론이고 필살기 히트, 가드 중이나 심지어 자신이 가드하고 있을때 파워 업(기폭)을 하는 것으로 이것을 통해 보통 들어가지 않던 것이 죄다 연속기로 들어간다. 심지어 팔주배도 연속기에 들어간다. 다른 캔슬에 비해 경직이 조금 생겨서 제약이 있다.

KOF XI에서는 드림캔슬이 추가되었는데 초필살기 중에 리더 초필살기를 사용할 수 있다. 그야말로 의 콤보가 가능해진 것. 하지만 KOF XI가 데미지 보정이 좀 심한 작품이라 일부는 만족스런 데미지가 나오지 않는 경우가 있다.

KOF XIII에서는 드라이브 캔슬과 하이퍼 드라이브(HD) 캔슬, 맥스 캔슬이라는 것이 추가되었다. 드라이브 캔슬은 HD 게이지를 50% 소모하여 필살기에서 또다른 필살기로 캔슬하는 시스템이고, HD 캔슬은 HD 모드 중 사용하는 드라이브 캔슬로 일반적인 드라이브 캔슬보다 게이지 소모량이 적어 필살기를 더 많이 캔슬할 수 있고, 맥스 캔슬은 초필살기/EX 초필살기중 NEO MAX 초필살기로 연결하는것으로 모드 중에만 가능하다는 것을 빼면 위의 드림 캔슬과 동일하다고 봐도 무방하다.

KOF XIV에서는 기존의 드림 캔슬을 변형한 ADVANCED CANCEL(어드밴스드 캔슬)[7]이 추가 되었다. 초필살기-AD CANCEL MAX 초필살기 시스템이다. 단 같은 초필살기의 MAX 버전으로는 캔슬 불가라는 패널티가 있다. 즉, 리 108식 대사치-AD CANCEL MAX 대사치는 불가능하고 리 108식 대사치-AD CANCEL MAX 182식은 가능하다. 그리고 전작의 MAX CANCEL이 변형된 CLIMAX CANCEL이 추가 되었다. 초필살기나 MAX 초필살기중 CLIMAX 초필살기로 이어 가는것이다.

스트리트 파이터 제로 2에서는 오리지널 콤보라 하여 모드 발동할 때는 고속전진하며 모든 기본기의 연타캔슬이 가능해지고, 필살기를 다른 필살기로 캔슬할 수 있는 시스템이 도입되었다. 이것으로 인해 여러가지 화려한 콤보가 가능해졌다. KOF 2002에서도 '어디서나 캔슬'이 도입되어 기 게이지 1개/2개로 모드를 발동할 시에는 기본기/특수기/필살기를 지정된 기본기/특수기/필살기로 캔슬해줄 수 있었다.(대신 70%의 데미지 보정이 걸린다) KOF NW에서도 '슈퍼 캔슬 모드'라 하여 모드 발동 시에는 기본기/특수기/필살기를 임의의 기본기/특수기/필살기로 캔슬해줄 수 있었다. 데미지 보정은 없다.

아크 시스템 웍스에서 만드는 대전격투게임에는 현재 적에게 히트 중이거나 가드시킨 경우 게이지를 50 소비해서 초필살기를 포함한 모든 동작을 묻지도 따지지도 않고 캔슬해 행동 가능한 자세로 돌아가는 시스템이 있다. 다만 공격이 닿지 않았거나 장풍기의 경우 사용 불가능. 시리즈별로 로망 캔슬( 길티기어 시리즈), 레피드 캔슬( 블레이블루 시리즈), 1more 캔슬( 페르소나 4 시리즈) 등 이름은 다르지만 같은 시스템. 길티기어 시리즈 최신작 길티기어 Xrd에서는 로망캔슬 시스템이 변화되어 더욱 사용하기 편리해졌다. 자세한 사항은 해당항목 참조.

Eternal Fighter Zero에서는 특정 상황과 특정 커멘드를 입력하면 '어떠한 기술이라도 히트 후 15프레임 안에(가드된것 포함) 입력만 한다면' 공격의 후딜을 0으로 만드는것이 가능하다. 더 특정 상황인 경우 공중 낙불 타임 연장 및 데미지 보정을 받게된다. 이 캔슬 시스템은 길티기어의 로망캔슬에서 가져온것이다. 이 캔슬의 의미는 후딜을 줄여서 상대방의 반격기회를 차단하든가. 콤보 데미지를 좀 더 주기 위한 용도로 사용된다. 이 캔슬을 콤보에 사용한다면 보통 콤보 패턴인 기본기->필살기에서 기본기->필살기->로망캔슬->기본기->필살기 식으로 사용이 가능하다. 스트리트 파이터 4에서는 EX 세이빙 캔슬이라는 시스템이 로망캔슬의 영향을 받아 생겨났는데, 필살기 사용 중(발이 땅에 붙어있는 기술이어야 한다) 세이빙 어택을 함으로써 게이지를 소모하여 로망캔슬과 유사한 캔슬이 가능하다. 그대로 세이빙 어택을 이어줄 수도 있지만 대시/백대시로 세이빙 동작을 캔슬하고 원하는 동작으로도 이행이 가능하다. 다만 캐릭터의 대시 성능에 따라 로망캔슬보다 딜레이가 많이 크고 달심같은 캐릭터는 대시 성능도 우울한데 후속타도 답이 없어서 오직 백대시뿐(...)

버추어 파이터 2에서의 경우 버그플레이에 가까운 캔슬기들이 있었는데, 킥캔슬과 천발펀치 등이다. 킥캔슬의 경우 기본 킥 기술이 데미지가 강하지만 딜레이 리스크가 커서 아무도 사용하지 않으나, 발이 나가는 도중 가드 버튼을 눌러 빠르게 발을 거두는 캔슬이 가능했었다. 초기에는 히트박스가 가동된 후에는 이러한 캔슬이 안되는 것으로 생각했었으나, 심층 연구 끝에 첫 히트박스 1 프레임까지만 캔슬이 되는 것을 발견하여 이 정확한 프레임을 노려 캔슬하는 것을 연습하여 기술로 승화한 플레이어들이 생겨났다. 기본 킥 기술은 히트시 넘어지는 육중한 기술이었기에 가격되는 킥캔슬은 활용도가 높았으며 재키의 경우 레버를 앞으로 밀면서 정확한 타이밍으로 구사하면 발을 바꿔가며(1P 기준 왼발이 앞으로 나와 있는 경우) 킥캔슬을 한번 이상 여러번 (가격되어 공중에 뜬) 적에게 가격하고 막타로 서머솔트 킥을 넣는 화려함을 보이기도 했다. 이를 통해 통칭 거합차기 같은 모션에 가까운데 2.0에서만 가능한 줄 알았으나, 버파 5부터는 진짜로 킥캔슬(6K~G)이 재키만 정식 기술로 부활해서 압박, 콤보 요소에 중요한 기술로 바뀌어서 캐릭터 자체가 더 좋아지게 변했다.

천발펀치의 경우 P-K-G을 정확한 타이밍으로 연타하여 기본 펀치킥 연타의 킥을 캔슬하고 빠른 잽을 계속 날리는 기술이며, 제대로 들어간 경우 피격딜레이에 계속 빠져 있게 되어 계속 쳐맞게 된다.(연속 잽으로 링아웃 당하기도 함) 천발펀치는 캐릭터에 따라 타이밍이 다르며 카게마루의 경우 중간에 레버를 앞쪽으로 한번씩 쳐줘야 하는 등 여러가지 변형이 있다.

연합VS자프트 이후의 건담 vs 시리즈에서는 공캔슬에 해당하는걸 그냥 캔슬로 치며, 기존 대부분의 격투게임처럼 공격 적중시에 캔슬이 가능한걸 히트캔슬로 칭한다. 참고로 사격계 공격을 캔슬/히트캔슬로 사용하면 일부 전용 파생기라도 아닌 이상 데미지가 50%로 떨어진다.

이외에 KOF 시리즈에서는 버그로 인해, 기술 도중에 상대의 공격이 들어오면 가드로 캔슬이 되는 경우가 있다. KOF 2002의 취배고, 강용아가 있고, 특히 NW의 사이슈 앉아D가 악명높았다.

4. 대전 격투 게임 외에서

대전 액션 외에도, 다양한 액션 게임 장르에서 비슷한 시스템 내지는 버그성 테크닉이 보이곤 한다. 오히려 이쪽이 캔슬의 시초라고 볼 수 있다. 어딜 가든 핵심은 딜레이의 단축.

70~80년대의 아케이드 게임들에도 (매우 원시적인 형태의)캔슬기 개념이 있었다. 예를 들어 마계촌1탄에서 랜스(창) 무기의 경우 하나를 던진 후 후딜 동작이 있어서 다른 무기보다 불리한데, 공격버튼 직후 레버를 앞으로 한번 쳐주고 다시 공격버튼을 누르는 것을 매우 빠르게 반복(6A6A6A...)함으로써 매우 빠른 공격을 퍼부을 수 있었다. 딜레이 동작 중에 레버 이동을 막지 않은 프로그래밍 코드 틈새를 노린 이러한 종류의 캔슬기는 당시 게임들에 광범위하게 발견된다. ( 너클 조 등도 마찬가지)

파이널 파이트의 경우 기본 공격버튼을 연달아 누르면 공격이 채 끝나기도 전에 다음 공격이 나간다. 사실 이러한 시스템은 공격을 퍼붓는다는 느낌을 주기 위한 벨트 스크롤 액션 게임에서는 흔한 시스템이다. 연속으로 적을 공격했을 때 나가는 연속기용 공격 역시 다음 공격으로 캔슬 가능하여 콤보가 성립하였다. 그냥 적당히 연타하면 공격이 캔슬되어 연속기가 된다. 이러한 특성을 이용해서 자동으로 파생되어 나오는 콤보 마무리 공격 직전의 공격을 상대에게 맞지 않게 하여 다시 1타로 돌아가게 캔슬하는 테크닉이 있었다. 와리가리 문서 참고.

던전앤파이터의 경우, 일부 스킬을 평타를 캔슬하고 사용할 수 있다. 옛날에는 추가적으로 캔슬 스킬을 찍어야했으며, 일부 스킬의 경우 스킬에서 캔슬이 가능하거나 스킬간 캔슬을 가능하게 해주는 스킬들이 있다. 대표적으로 인파이터의 드라이아웃, 스트라이커의 머슬 시프트가 있다.

그랜드체이스에서는 특정 커맨드로 기술이나 필살기를 캔슬할 수가 있다. 대표적으로 엘리시스의 블로킹 캔슬, 배틀메이지의 쉴드 캔슬, 이지스나이트의 포스 캔슬, 잔상을 이용한 무딜 등이 있다.

엘소드에서는 기본공격을 이동키로 캔슬하여 콤보를 이어갈 수 있다.[8]

메이플스토리에선 많은 직업이 캔슬을 사용하는데[9] 의도된 캔슬을 사용하는 직업은 블래스터, 소울마스터, 바이퍼 이 셋뿐으로 나머지 직업은 버그성 플레이였으나 직업이 워낙 노답이라 묵인하다가 정식 기술로 인정되었다.

캔슬기와는 조금 다른 느낌일 수도 있지만, 버블보블의 경우도 바로 눈 앞의 적에게 거품을 쏘아 가둔 후 바로 레버를 반대로 돌리면 공룡 등에 난 스파이크로 거품을 터트려 적을 처리할 수 있는 근거리용 기술이 있었다.

TPS인 SD건담 캡슐파이터 온라인의 스왑 등 온갖 버그성 테크닉이나, AOS인 리그 오브 레전드의 평타 강화 스킬 혹은 온힛(평타 판정) 스킬을 이용한 평타딜레이 삭제, 메탈슬러그 시리즈의 칼캔슬과 폭탄캔슬, 문 슬래셔 캔슬 등이 있다.

[1] 스트리트 파이터 2 문서에도 서술되어있지만 '재미있을 거 같으니 놔두자'는 이유로 삭제하지 않고 시스템으로 정립시킨 것이다. 버그였다고 알려져 있었으나 필살기가 최대한 부드럽게 나가도록 조치한 것이 예상치 못한 결과를 가져왔던 것이고 이를 충분히 다듬은 상태로 출시한 것이라 출시 시점에서는 버그가 아니었다. [2] 원래는 헛스윙 캔슬에서 유래된 말이다. 헛스윙=空振り=공. [3] 정확히는 타이밍에 맞추어 한 번 더 누르면 캔슬된다. 너무 빨리 누르면 오히려 씹히기도 한다. [4] 벨트 스크롤 액션 게임 장르에서는 흔한 시스템이지만 이것이 대전격투게임에 정착한 것은 파이널 파이트의 공로가 크다고 볼 수 있다. [5] 패기각 캔슬은 원래 패기각 중에 봉황각을 연결시키는 시스템이었는데, 봉황각을 쓸 수 없는 상태에서 사용할 경우 봉황각이 나가지 않고 패기각의 경직만 캔슬되어 바로 움직일 수 있는 버그성 비기이다. 다른 캔슬들과는 성격이 조금 다르다. [6] 가드시켜도 상관없다. [7] 실제 발음은 '어드밴스트'에 가깝다. [8] 레이븐을 예로 들자면 zz>><> [9] 나이트워커, 스트라이커, 아란, 에반, 블래스터, 메르세데스, 소울마스터, 바이퍼.

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