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최근 수정 시각 : 2024-09-25 12:44:27

패캔

1. 패기각 캔슬의 버그를 이용한 테크닉
1.1. 원리1.2. 미쳐버린 난이도1.3. 성능1.4. 슬라패캔1.5. 98 이후의 역사1.6. CVS2의 패캔1.7. 관련 문서
2. 페널티 캔슬의 약어

1. 패기각 캔슬의 버그를 이용한 테크닉




KOF 시리즈 최고난이도 테크닉 중 하나로, 시리즈의 등장 캐릭터 김갑환의 기술 패기각의 동작을 캔슬하여 대기 상태로 돌리는 테크닉을 의미한다.

1.1. 원리

패기각은 리얼 바웃 아랑전설에서 처음 등장했지만 이때는 퍼포먼스용 기술이었다. KOF 시리즈에서는 KOF 98에 처음 등장했는데, 필살기임에도 초필살기인 봉황각으로만 캔슬이 되는 특성이 있다. 본래 필살기를 캔슬하고 초필살기로 이어가는 슈퍼 캔슬 시스템은 98에 아직 도입되지 않은 상태였으나, 패기각 포함 몇몇 기술만은 예외적으로 발동 가능했다.


위 버그 영상의 5:08부터 보면 필살기에서 필살기로 캔슬이 되어 연계되는 의도적으로 만들어진 몇 가지 기술들이 자동으로 발동되는데, 5:30에 나오는 패기각 캔슬 봉황각 역시 여기서 나온다. 즉, 패기각 캔슬 봉황각 자체는 야가미 이오리 조즐을 오직 규화로만 캔슬이 가능하여 연속기로 이어지게 만들어 놓은 것처럼 의도적으로 만든 연계기라고 볼 수 있다. 어쨌든 정리하자면 패기각에서 봉황각이 이어지는 건 일단 게임상 설정되어 있는 연속기이고 버그가 아닌 정상적인 움직임에 해당한다.

문제는 만약 기가 없어서 봉황각을 쓰지 못하는 상태에서 패기각을 캔슬하여 봉황각을 사용하려고 하면 봉황각은 안 나가는데 패기각은 캔슬되고 할 게 없는 김갑환은 대기 상태로 돌아가는 현상이 발생한다. 즉 뱀술사 캔슬처럼 봉황각 커맨드로 패기각을 캔슬할 수 있다는 것이다. 성공할 경우 패기각이 캔슬되자마자 달려가 근거리 C를 먹이고 다시 패기각을 연속으로 이어나갈 수 있다. 즉 이론상 무한 콤보가 가능한 강력한 테크닉이다. 다만 실제로는 때리다가 기가 모이면 봉황각이 나가므로 진짜 무한 콤보는 아니다.

패캔은 '패기각 캔슬'의 줄임말이지만 두 용어는 구분되어 사용된다. 왜냐면 기가 있어서 봉황각으로 마무리하는 경우와 기가 없어서 캔슬 후 기본기로 무한 콤보를 이어 나가는 테크닉이 완전히 그 종류가 다르기 때문이다. 일본에서도 '패기각 캔슬 봉황각'과 '패기캔(ハキキャン/覇気キャン)'으로 구분해서 부른다. 한자가 아닌 가타카나로 표기할 경우 더욱 구분이 쉽다.

본래 패기각은 히트 시에도 6프레임 불리한 기술이지만, 캔슬 시 빈틈이 총 25프레임이 사라져 오히려 김갑환이 19프레임 먼저 움직일 수 있게 된다. 패기각 히트 시 총 11프레임의 히트 스톱이 발생하는데, 이 틈에 봉황각 커맨드를 입력하여 패기각을 캔슬하면 히트 스톱이 풀리자마자 즉시 움직일 수 있다. 캔슬 시 10프레임 정도 캔슬 동작이 발생하는 뱀술사, 뱀캔과는 격이 다르다.

성능에는 별 상관이 없지만 패캔을 성공하고 다음 공격이 무엇이든 (약펀치나 약킥 등 포함) 적을 때리면 강공격 타격음에 해당하는 효과음이 나오는 버그도 함께 발생한다. 이는 패캔 이후 첫 공격에만 해당되며 이런 타격음 버그 역시 패기각 다음에 들어가는 공격이 무조건 봉황각이라는 전제가 있기에 무조건 봉황각 히트 효과음이 대신 나오는 현상으로 보인다. 또한 이 상태에서 김갑환은 다른 기술을 내밀지 않아도 상대가 레버를 뒤로 당기면 가드 모션을 취한다.[1]

1.2. 미쳐버린 난이도

봉황각의 커맨드는 ↓↙←↙→ + B or D인데, 이를 11프레임 안에 입력하는 것은 당연히 쉽지 않다. 그리고 빈틈만 캔슬한다고 끝이 아니라 바로 달려가서 근접 C를 먹이고 다시 패기각으로 이어줘야 한다. 패캔은 캔슬 동작이 없어서 오히려 어렵다. 그래서 정식으로 커맨드를 다 입력하지는 않고 단축 커맨드와 분할 입력을 적절히 사용해서 난이도를 낮춘다.

우선 봉황각은 ↓←→ + B or D라는 단축 커맨드로도 발동이 가능하다. 분할 입력이 가능하므로 처음 근거리 C를 넣을 때 ↓ 한 번을 미리 입력해놓고 레버 중립을 거친 다음에 근거리 C 히트 후 ↓+B를 입력하면 패기각이 나가고, 이미 ↓가 입력되어 있으니 ←→ + B를 입력하면 봉황각 커맨드가 입력되어 패캔 완성. 그리고 →가 입력되어 있으니 →를 한 번만 더 눌러주면 대시가 나간다. 그리고 다시 처음으로 돌아간다. 이 내용을 하나로 합치면 ↓- NC-↓B-←→B 무한 반복이 된다. # 레버 중립이 어렵다면 ↓→C로 근거리 C를 쓰는 방법도 있다.

패캔의 난이도를 높이는 원인은 봉황각보다는 이어서 발동해야 하는 '근거리 C - 캔슬 패기각' 부분이다. 이전 단락에서 배운 패기각 캔슬 자체는 아주아주 쉬운 것이다. 단축 커맨드와 분할 입력 덕분에 패기각 캔슬은 잘 되지만, 김갑환의 근거리 C는 발동이 매우 빠르고 악명 높은 김가불 시절과는 달리 98에서는 1히트에서만, 그것도 꽤나 빡센 타이밍으로 캔슬할 수 있으며 ↓↓ 커맨드는 빠르게 입력하는 것 자체가 힘들다.[2] 근거리 C의 타이밍이 어긋나면 근거리 C가 막히거나, 이어지는 패기각이 막히거나, 원거리 C가 나간다.

KOF에서 처음 패기각이 등장한 KOF 98에서는 패캔 자체가 의도치 않았던 현상이었다 하더라도[3] 이걸 이용하면 김갑환의 콤보들이 실로 화려해지며 이후 하이데른 문 슬래셔 헛치기 후 스톰브링거(KOF) 대미지 상승과 마찬가지로 하나의 시스템으로 인정 받은 것인지 이후 작품에서도 살아남았다. 다만 작품에 따라서는 성능에 제한을 주는 때도 있었다.

패캔 연속기는 가드를 해도 위협적인데, 김갑환이 게이지가 있어서 패기각 캔슬 봉황각이 발동하면 막은 후 바로 역습의 기회가 오지만, 게이지가 찰 때까지 한참 남았다면 계속 가드해야 하고, 가드에 실패하면 당연히 콤보를 맞는다. 다만 입력 자체가 어렵기 때문에 시전자도 칼같이 타이밍을 안 놓치고 입력해 주지 못하면 도중에 거리가 벌어지거나 타격 사이에 틈이 생겨 가드당하기도 한다. 그래서 사실 기 없이 히트를 시켰더라도 대체로 최대 3히트 정도 패캔이 한계에 마무리는 앉아 D 등 다운기로 마무리하거나 하는 게 일반적이고 굳이 끝까지 패캔을 반복하는 경우는 그리 많지 않다. 다만 역가드 등으로 상대의 뒤를 잡아 패캔을 넣는 경우엔 넉백이 별로 없기 때문에 상대적으로 4패캔도 잘 들어가며 이후엔 십중팔구 스턴이 걸리게 되고 기 도 거의 차오르게 되어 패캔이 끊긴다.

패기각 자체가 앉아 가드로만 막을 수 있기 때문에 패캔 후 바로 내려차기로 앉아 가드를 무너뜨리거나 대시 근거리 C나 하단 콤보, 점프 기본기 등으로 공격을 이어가는 데 쓰인다. 게이지가 없으면 봉황각이 발동되지 않으면서 이러한 루트로 추가 공격이 가능해지므로 패캔을 주력으로 이용 가능한 김갑환 유저는 게이지가 차는 대로 가캔이나 MAX 모드 발동, 봉황천무각 등으로 즉시 소비해버리는 괴이한 플레이를 보여준다.

1.3. 성능

실수없이 거의 확실하게 쓸 수 있다면 이론상으로는 유사 무한이 되고 가드해제까지도 노릴 수 있으니 밸런스 붕괴급의 테크닉 같아 보이지만, 실제로는 이걸 잘 쓴다 해서 김갑환이 초강캐가 될 정도의 수준은 아니다. 우선 기술의 원리상 중간에 봉황각이 언젠가는 나가므로 진짜 무한 콤보나 즉사 콤보까진 안 되기도 하고, 봉황각의 대미지도 약해서 3패캔+봉황각이어도 피를 80%이상 빼지도 못한다. 패캔이 가장 유용하게 쓰이는 98에서는 김갑환의 다른 기술이나 기본기의 구조상 패캔을 발동시킬 기회를 잡기가 쉽지 않기 때문. 패캔 입력 실패가 문제가 아니라 초근접기 라는 한계상 패캔을 시도할 기회조차 못 잡을 때도 많다. 패캔을 말끔하게 시작했어도 대개 3패캔 정도를 한계로 보면 되며 역가드 때 정도나 4패캔이 안정적으로 들어간다. 확실히 일발역전의 기회가 되는 기술이긴 하지만 아무리 패캔을 실수없이 잘하더라도 주력으로 구사해 게임을 풀어나갈 생각은 버리는 것이 좋다.

패기각을 쓸 때 레버를 아래방향으로 하지 않으면서 버튼을 누른 후 패캔을 쓰면 패기각 자세 그대로 굳어버리는 버그가 있다.[4] 김갑환 쪽이 레버/버튼을 입력하거나, 상대방에게 맞거나, 자리가 바뀌거나 할 때까지 풀리지 않는다. 이 모션 자체에 장풍 상쇄 판정이 계속 붙어있기 때문에 범위 내(하단까지 상쇄판정이 미치는 장풍)을 계속 막아주며, 굳은 상태에서 맞았을 때 카운터가 뜨는 것은 덤. 어차피 패캔을 쓴 뒤에는 바쁘게 움직여야 하기 때문에 보기 힘든 버그이다. 상대를 K.O. 시킨 이후에도 이 패기각 포즈로 굳어있는 상태를 유지할 수 있는데 마치 쓰러진 상대를 즈려밟고 등을 보이고 있는 승리포즈 같은 굴욕적 장면을 위한 재미거리로 쓰이기도.

상황이 맞아야 볼 수 있는 거지만 패기각으로 상대를 K.O시켰는데 이때도 패기각 커맨드를 이미 입력했고 기도 있다면 상대가 K.O. 당하는 순간에 봉황각이 발동되며 암전이 터지는 퍼포먼스를 보여줄 수도 있다.

참고로 난이도에도 불구하고 08년 이전에는 어퍼 금지처럼 무한이라는 이유로 금지였다. 지금은 패캔 무한쓴다고 김갑환이 드라마틱하게 강해지지 않는다는 이유로 허용

1.4. 슬라패캔

패기각을 ↓→→↓ 또는 →↓→↓커맨드로 정확히 입력할 경우, 김갑환이 패기각 자세 그대로 대시하는 속도로 앞으로 이동하는 버그가 있다. 이를 반복하는 고급 기술을 슬라패캔(슬라이드 패캔)이라 부른다. 일반 패캔은 패기각 캔슬 후 상대가 히트백되기 때문에 이를 쫓아가느라 수 프레임의 공백이 발생하지만 대시를 미리 입력하는 슬라패캔은 히트백 발생 전부터 이미 김갑환이 앞으로 나가므로 패기각 - 패캔 - (자동 전진) - 패기각으로 기가 차기 이전까지 무한 콤보가 가능하다. 커맨드는 ↓→→↓B←→B 으로 첫 슬라패캔 을 발동시킨 후 ↓↓B←→B 반복이다. 중간부터는 대쉬 커맨드를 넣지 않아도 되는데 이유는 첫 입력때 대쉬하면서 슬라패캔이 발동되면 이후는 공 봉황각 입력만으로도 앞으로 미끄러져나가는 현상이 지속되기 때문이다. 따라서 시작 때 이후로는 대쉬 부분은 입력에서 빼도 된다.

커맨드의 복잡함 자체는 일반 패캔과 큰 차이는 없으나 히트 스톱을 만들어주는 근거리 C가 들어가지 않아서 입력 속도가 훨씬 빨라야 하므로 난이도는 일반 패캔보다 훨씬 높다. 게다가 약간이라도 입력이 늦으면 중간에 가드당하기도 더 쉽다. 상기한 근거리 c 캔슬 패캔이 정면에서 히트백으로 인해 3연속 패캔이 한계라면 이쪽은 기가 차기 전까지 패캔 횟수 한계에서 자유롭다. 커맨드 입력 성격상 스틱보다는 키보드 쪽이 더 빠르게 입력하기 좋다.

다코우는 슬라패캔을 실전에서 사용한 적이 있고, 777이라는 김갑환 전문 유저는 그걸 또 거의 실수 없이 쓴다. 이 경지에 이르려면 손이 미친 듯이 빨라야 한다. 대한민국에서는 KOF 팬사이트 배틀페이지의 부운영자인 白猫가 잘 사용하고, 버파 철권 유저인 크레이지동팔이 자유자재로 사용한다. 한때 격겜 올라운더 유저이자 KOF 98~99 시절 대구 지역 KOF 배틀인이었던 김일경이란 유저도 777 수준으로 잘 썼다. 방송인 잇츠 역시 김갑환을 주캐로 쓰는지라 슬라패캔을 잘 쓰며, 전북익산 시리즈로 유명한 아르고 역시 슬라패캔을 쓰는 모습을 보여준다.

1.5. 98 이후의 역사

99에서부터는 패기각의 발동이 빨라져 약공격에서 들어가게 되었다.

KOF 2001부터 패기각 캔슬 봉황각이 필살기-초필살기 연계를 더 자유롭게 쓸 수 있는 카테고리인 '슈퍼 캔슬'로 완전히 편입되었기 때문인지, 패캔을 썼을 때도 슈퍼 캔슬 때와 같이 몸이 빛나는 연출이 생겼다.[5] 슈퍼캔슬 시스템 덕분에 게이지가 1개~2개 사이일 때는 MAX봉황각 커맨드(B+D)로 바꾸어서 쓸 수 있다.[6] 다만 분할입력이 짤리는 바람에 난이도가 좀 더 어려월다.

KOF 2002부터는 강 패기각에 다운 속성이 붙어서 약 패기각으로만 패캔을 쓸 수 있게 되었다. 또한 근거리 C가 2타 캔슬만 가능해 이를 무한콤보식으로 연결하려면 앉은 상태의 매튜어, 바이스의 뒤통수를 노려야 하며 약 기본기를 사용해서 콤보를 전개하는 방법도 있다.

KOF 98UM의 경우 패캔 자체는 가능하지만 상대가 밀려나기 시작한 후에야 캔슬이 걸리도록 조정되었기 때문에 빠르게 접근해서 강펀치를 무한콤보식으로 연결하는 것이 불가능해졌다. 스텝 모드를 선택하면 기본 이동 속도가 매우 빨라지고, 엑스트라 게이지는 일부러 게이지를 안 모을 수 있어서 패캔과 궁합이 매우 좋다. 이 때문에 진짜 무한 콤보가 될 수 있으므로 조정한 것으로 보인다.

KOF 2002UM의 경우 KOF 98UM과 같은 약화가 없으며 KOF 2002처럼 패캔을 걸자마자 움직일 수 있다.


파이트케이드2 대전 중에도 종종 볼 수 있다. 특히 유명 98 스트리머인 케인의 방송에 은근히 자주 출몰한다. 케인을 상대로 아무렇지도 않게 패캔을 쓰는 괴인들이 많아서 쉬워 보이지만 직접 해보면 정말 더럽게도 어려운 콤보 맞다.

그 외에 EVO 2012 KOF XIII 종목에서 우승한 madkof도 자신의 아프리카 개인 방송에서 KOF 98을 플레이할 때 자주 보여주었으며, IGT 2015 KOF 98UM 종목에서 우승한[7] NL( 정질)도 방송에서 종종 패캔을 보여준다. 또한 김갑환 유저로 유명한 잇츠 전북익산으로 유명한 유저 아르고는 키보드로 슬라패캔을 선보였다.

XII부터는 패기각 자체가 삭제되었다.

2001의 이오리, XIII의 불오리의 127식 규화에서도 같은 원리의 테크닉이 가능한데, 이쪽은 슈퍼캔슬이 불가할 때 약 규화 2타 후 팔치녀를 입력하면 된다. 패캔과 다르게 2001는 '공격 모션 부분'의 일부 동작만 줄여주는 테크닉이라 빈틈 부분은 그대로 남았으며, 패캔이나 규캔과 다르게 경직 모션이 다 나오지만 그럼에도 불구하고 14프레임 정도 경직을 줄일 수 있다. XIII는 빈틈 부분의 동작이 전체적으로 빨라져서 빈틈이 줄어드는 방식이다.[8]


다코우의 플레이. 패캔과 슬라패캔 사용 예시로 적절하다. 슬라패캔으로 압박하다 가드 크러시가 발생하자 바로 근거리 C에서 패캔하다 봉황각으로 마무리하는 모습을 볼 수 있다.

KOF XIV에서 강일이 패기각을 사용하지만 패캔은 불가능하다.

KOF XIV부터 총괄 프로듀서를 맡은 오다 야스유키 리얼 바웃 아랑전설에서 도트 그래픽을 담당하는 등 아랑전설 시리즈에 관여해 왔는데, 해당 작품에서 거의 도발에 가까운 굴욕기였던 패기각이 KOF에서 강해진 것에 대해서 달갑지 않았다고 한다.[9]

사실 KOF 94에도 커맨드 잡기로 패캔 같은 테크닉이 가능했는데, 기본기를 맞추고 캔슬 커맨드 잡기를 썼을 때 상대가 잡기 판정 밖에 있거나 잡기 무적일 경우 잡기가 성립되지 않고 기본기의 빈틈이 캔슬되어 대기 상태로 돌아가서 바로 움직일 수 있게 된다.[10] 일본 공략집에서는 이를 (커맨드 잡기로 발동하는) 공캔슬이라고 불렀다.[11] 발동 원리 및 흐름이 패캔과 매우 흡사하기에 패캔의 원조라고 할 수 있겠다. 이것을 잘 이용하면 클락 같은 캐릭터로 기본기만 계속 가드시키며 전진해 몰아붙이는 압박이 가능해 무지막지하게 강해진다.

1.6. CVS2의 패캔


CVS2에서는 강 패기각 이후 K버튼을 지속하고 있으면 자세로 이행되는데, 이것을 약P로 자세를 캔슬할 수 있다.

문제는 강 패기각에 추가타 가능하게 띄우는 판정이 존재하기 때문에 이를 반복하면 무한콤보가 가능하다. C그루브의 2레벨 봉황비천각 다음에 패캔을 이용해 무한콤보를 넣을 수 있으며, 이 때문에 CVS2 김갑환은 사실상 C그루브 전용 캐릭터나 마찬가지다.

이 패캔도 강K버튼을 떼는 타이밍이 힘들어서 난이도가 높다.

1.7. 관련 문서

2. 페널티 캔슬의 약어

아케이드 스테이지 ver.4부터 추가된 스킬. 즉 '패캔'이 아닌 '페캔'이 옳다.

차가 미끄러지기 시작(언더/오버스티어)하면 속도가 급감하면서 미끄러지는데, 이것을 최소화하기 위해 브레이크를 재빠르게 밟았다가 액셀을 다시 밟는 것으로 앞의 현상이 일어나지 않는 것이다. 하지만 이는 한국판 1.2 버전까지만 해당된다. 1.5 버전부터는 페캔을 써도 그대로 미끄러진다. 덕택에 1.2 버전으로 신나게 하던 사람들이 1.5로 넘어가면서 접어버리는 경우도 많았다.


[1] 정상적인 상태에서는 상대가 뭐가 기술을 내밀어야 가드 모션이 나올 수 있다. [2] 레버일 경우, ↓를 입력한 뒤 다른 방향을 입력하려면 그냥 레버를 그쪽으로 돌리면 그만이지만 다시 ↓를 입력하려면 먼저 중립으로 돌려놓고 다시 입력해야 한다. 키보드는 만약 ↓ 뒤에 다른 방향이었으면 ↓에서 손가락을 떼고 있는 동시에 다른 손가락이 미리 움직여 다른 방향키를 눌러줄 수 있지만 다시 ↓를 입력하려면 반드시 손가락을 다 떼고 다시 눌러줘야 한다. 어느 쪽이든 다 힘들다. [3] 다만 RB2 한정으로 패기각을 맞추면 14프레임 유리해서 봉황각, 기본기를 포함한 각종 기술이 강제연결로 이어지는데, 이러한 현상 자체를 의도적으로 KOF에 가져온 것이 패기각 캔슬 봉황각과 패캔이라는 추측도 있다. 하지만 패기각 후 강제연결 자체가 그리 유명한 테크닉이 아니었다. [4] 96~2001은 시스템상 필살기 입력 시 버튼을 2프레임 이상 눌러야 필살기 커맨드가 성립이 된다. 버튼을 누른지 1프레임 째에는 아직 필살기 입력이 완성된 것이 아니므로 패기각 사용시 버튼을 누르는 2프레임 째에 ↙↓↘ 외에 다른 곳에 레버가 넣어져 있으면 된다. 패기각 모션으로 굳은 후 조금이라도 입력이 들어가면 바로 풀려서 버그가 발생했는지도 모르고 넘어가게 되므로 봉황각 커맨드를 입력할 때 버튼과 레버를 즉시 떼고 가만히 있어야 볼 수 있다. [5] 패기각 캔슬 봉황각을 쓰면 7~8번 점멸하는데, 패캔을 쓰면 절반 즉 3~4번만 점멸한다는 차이는 있다. [6] 슈퍼캔슬 MAX 봉황각은 게이지가 3개 필요하기 때문에 기가 2개 있을 때라도 패캔 조건을 만족시킬 수 있다. [7] 준우승은 madkof(동네형) 선수가 하였다. 당시 결승전은 KOF 강국 중국 선수들을 모두 물리치고 올라온 2명의 한국 선수들로 이미 '한국 선수의 우승이 확정'이었다. [8] 패캔처럼 빈틈이 아예 캔슬되는 것이 아니라, 규캔처럼 동작이 빨라지는 현상은 캔슬이 걸렸을 때의 동작을 따로 준비했다는 해석이 가능하기에, 2001의 테크닉을 의도적으로 재현한 것으로 보인다. [9] 勘弁してほしかった, 入れんといてほしかった라고 표현했다. 오다 PD는 XIV 보다 먼저 나온 KOF 시리즈에 정식으로 참여한 적이 없기 때문에(도트 찍기 도우미로 참여한 적은 있다.), 패캔이 99 이후에도 삭제되지 않고 남아있었던 것이 혹시 의도한 것이냐는 질문에 대해서는 잘 몰라서인지 제대로 답변하지 않았다. [10] 보통 기본기를 가드했을 경우 잡기 무적이 생기고, 이때 잡기 판정은 닿지만 잡기 무적일 경우에는 잡히거나, 잡기 판정을 벗어나거나, 잡기 무적이 풀릴 때까지 잡기 판정을 유지한 채 수 프레임 기다리는데(아마도 연속기로 커맨드 잡기를 썼을 때 잡기가 쉽게 빗나가지 않게 보정을 걸어둔 것으로 보인다.), 결국 히트백에 의해 밀려나므로 잡기 무적이 끝나기도 전에 사정거리를 벗어나게 된다. 이 경우 수 프레임 기다린 시간만큼 자유롭게 움직일 수 있는 시간도 줄어든다. [11] 공캔슬이라는 말은 헛친다(空振り)+캔슬을 뜻하는 일본어를 직역한 것이다. 하지만 헛친다는 단어 자체의 중의성 때문에 현재 공캔슬은 기본기를 헛친 뒤에 필살기로 캔슬하는 것으로 정착되었다. 당시에는 이런 개념이 확실히 생기기 전이라서 헛치는 쪽이 기본기가 아니라 커맨드 잡기라는 뜻으로 붙인 것인데, 이를 고려한 용어의 구분이 필요하다. 해당 테크닉은 사무라이 스피리츠 때까치 떨어뜨리기로 사용했던 게 원조라서 때까치캔(모즈캔)이라고도 불렀다.