<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류 | |
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1. 개요
KOF 시리즈를 대표하는 강력한 특수기인 다이몬 고로의 두상치기
特殊技/Unique Moves, Command Normals
대전 격투 게임에서 사용되는 용어.
버튼과 자세, 위치에 따라 설정된 기본기와는 다르게 간단한 레버입력과 버튼의 조합으로 나가는 변형된 기본기 또는 기본기와 필살기 사이 또는 '특수한 기본기' 포지션에 존재하는 기술이다. 평소에는 나오지 않는 기술이지만 어쨌든 판정은 기본기와 크게 다를 것이 없어 가드 대미지가 없는 것이 대다수이다. 가끔 드물게 가드 대미지가 있는 경우가 있는데, 대부분 버그다. 스트리트 파이터 5[1] 등 기본기 시스템 자체가 예외적인 경우도 있지만, 결국 특수기가 기본기와 유사한 것은 같다.
2. 성능
최초의 특수기는 스트리트 파이터 2 월드 워리어에서 처음 선보였는데, 류와 켄을 제외하고 모두 하나 이상 가지고 있었다.[2] 이 때는 '특수기'라는 이름이 붙지 않고 필살기, 잡기까지 포함된 '특수한 패턴' 카테고리 중 '기타' 또는 '특수한 기본기'로 취급되었고, 근거리 등 특수한 상황에서만 사용 가능하거나 점프 정점 때 버튼만 누르는 등, 지금의 특수기와는 조금 다른 조작법을 가진 것도 많았다. 일부 특수기는 그냥 근거리 공격을 2개 주었다는 느낌의 기술도 있다. 예를 들면 가일의 특수기인 리버스 스핀킥은 그냥 근거리 서서 강킥으로 봐도 좋을 듯한 성능의 기술인데, 근거리에서 레버를 넣지 않고 강킥을 누르면 다른 모션의 근거리 강킥( 스러스트 킥)이 나가는 형태이다.[3]아랑전설 시리즈에는 특수기가 없다가 아랑전설 스페셜에서 추가 캐릭터인 덕 킹이 유일하게 특수기를 가지고 있는데, 서서 가드가 불가능한 하단(下段) 특수기에 해당한다. 말은 거창하지만 다리 후리기, 슬라이딩, 로우킥 등의 기본기와 유사한 하단 공격을 특수 커맨드로 사용하는 것일 뿐이다. 용호의 권, KOF(95 이후) 등에서도 볼 수 있다. 기술명은 '니들 로우'이고 평범한 슬라이딩 기술이다. 특이한 점은 이미 여기서 기본기 캔슬 특수기라는 연계가 가능했다.[4] 그래서인지 이 기술은 일본에서 '필살기'로 취급되었다. 하지만 가드 대미지도 없고 가드시의 이펙트도 기본기를 가드했을 때와 동일한 색이라, 지금 시점에서 보면 평범한 '기본기를 캔슬 가능한 특수기'이다. 참고로 당시에는 '특수기'라는 명칭이 '기본 잡기'에 사용되었던 시절이다. 상대를 잡는 기술이라 특수한 기술, 즉 특수기로 분류한 것. 아랑전설 3부터 특수기('커맨드기'라는 명칭을 사용하였다.[5]), 대시 기본기 등이 도입되었는데, 특수기는 전작의 덕 킹처럼 기본기 - 특수기는 안 되지만 테리의 ↙+C는 특수기 - 필살기 캔슬이 가능하다.[6]
용호의 권 1편과 2편은 특이하게도 전캐릭터가 같은 커맨드로 특수기 비슷한 것을 가지고 있었다. A+C와 B+C인데[7], 주인공 료 사카자키와 로버트 가르시아는 공통으로 보디블로와 로우킥을 사용하였고 나머지 캐릭터들도 비슷한 종류나 특별한 동작을 사용했다. 이들은 기본조작에 해당하는 공용 시스템이라서 캐릭터별 기술표에 들어가지도 않았다. 2편에서는 동작을 좀 더 통일해서 A+C로 어퍼컷, B+C로 로우킥이 기본적이었고 드물게 근거리/원거리로 동작이 바뀌는 경우도 있다.[8] 예외로 기스는 B+C에 할당된 동작이 없다. 구석에서 점프 중 C버튼으로 사용하는 공용 시스템 '삼각점프 공격'도 특수기라고 볼 수 있는데, 일부 사용하지 못하는 캐릭터도 있었다.[9]
슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서는 앉아서 가드가 불가능한 일명 중단(中段) 특수기가 생겼다.(중단 특수기의 대표주자는 류의 쇄골깨기)[10] 이때까지도 특수기라는 명칭은 없고 '특수입력기'라는 이름을 사용했다.
KOF 94에서는 헤비 D!와 최번개가 '가드가 가능한 잡기'를 보유하고 있었는데, 잡기 거리만 체크할 뿐이지 성공하면 그냥 가드 가능한 연속공격을 사용할 뿐이라, 잡기라고 하기도 애매해서 그냥 특수기로 분류되기도 한다. 대신 근접하지 않으면 아예 나가지 않는다.
특수기는 보통 쇄골깨기나 빙주깨기처럼 앉아가드 불가 판정을 가지고 있거나, 두상치기, 라이징 어퍼처럼 대공 성능이 있다거나, 야가미 이오리의 백합꺾기처럼 역가드를 노릴 수 있는 등, 그 이름처럼 특수한 성능을 가진 것들이 많다. 특히 많은 특수기가 기본기 캔슬로 이어지거나 필살기로 캔슬이 가능하고, 사용 후 빈틈이 짧아 강제연결이 쉽다는 특징이 있다.
KOF 97 이후 특수기의 사용 범위가 대폭 넓어졌는데, 필살기처럼 특수기로 기본기를 캔슬할 수 있게 되었다. 덕분에 기본기 - 특수기 - 필살기와 같이 콤보 사이에 징검다리 역할로 들어가[11] 콤보의 안정성을 높이고 대미지를 늘리는 데 일조하는 것들이 많다.
보통 2D 격투게임에서는 앉아 가드를 무너뜨리기 위해서는 보통 점프 공격을 해야 하는 관계로 수를 읽히기 쉬운데, 중단 특수기가 있으면 점프를 하지 않고도 앉아 가드를 무너뜨릴 수 있게 되어, 심리전을 다채롭게 만들게 된다. KOF 시리즈에서는 중단 특수기의 활용도가 더 높은데, 대표적으로 중단 특수기를 맞추고 난 뒤 제한된 조건에서 콤보를 이어나갈 수 있다는 점이 있다. 2000과 2001에서는 스트라이커로, 2002와 XIII, XIV에서는 모드 캔슬, XI에서는 태그로 콤보를 이어나가는 등 중단 특수기에서 이어지는 강한 콤보를 만들어, 게임을 다각화시키려고 노력한 흔적이 보인다. 사실 이런 시스템이 생기기 전에는 앉아서 중단 특수기를 맞아도 다른 게임처럼 경직 증가 등의 이점을 부여해주지 않아서, 일부를 제외하면 중단 특수기는 맞추면 그걸로 끝이라 사용 빈도가 떨어졌다.
캔슬 가능한 특수기 시스템을 사용하는 경우, 단독 사용시와 기본기에서 캔슬해서 사용시 성능이 다른 경우가 많다. 대체로 중단 특수기의 경우 캔슬판은 앉아서 막을 수 없다는 특성이 사라지며, 단독으로는 필살기로 캔슬되지 않는 특수기도 캔슬판은 필살기를 연결할 수 있는 경우가 많다.
너무 강해서 유명한 특수기로는 다이몬 고로의 개사기 기술로 유명한 두상치기, 료 사카자키의 빙주깨기 등이 있다. 특수기에게 좋은 가치를 부여해주는 조건은 역시 '빠른 발동 속도'. 아무리 좋은 특수기라도 발동 속도가 너무 느리다면 써먹을 수가 없다. 상기한 쿠사나기 쿄의 외식 굉부 양도 KOF 98까지만 해도 나름 괜찮은 발동 속도에 기본기 캔슬 사용 시 2타째에서 캔슬이 가능하다는 이점으로 괜찮은 특수기로 인식되고 있었으나 KOF 99를 기점으로 모션이 바뀌어 1히트짜리 특수기로 바뀌는 동시에 발동 속도가 속된 말로 거지같이 바뀌는 바람에 봉인기로 전락했다...가 2001에서 캔슬 버전이 약 기본기에서도 들어가게 되고, 그 이후로도 강 기본기에서는 안정적으로 들어가는 발동 속도를 유지하여 나름 쓸만한 특수기로 입지를 굳혔다. 반대로 료 사카자키의 빙주깨기는 시리즈 내내 평범한 성능을 보유하고 있었지만, KOF NW에서 약이라도 빤 듯한 빠른 발동 속도를 보유하게 되어 네오웨이브 3대 개캐인 ' 앤사료'의 일원이 되셨다.[12]
또한 적당히 긴 사정거리도 붙어있으면 좋은 특수기가 될 수 있다. 발동 속도가 구려도 사거리가 좋으면 견제용으로 찔러봄직하기 때문. 물론 발동 속도가 너무 뭣하면 사거리가 암만 좋아도 말짱 꽝.
2D 게임의 중단 특수기는 대체로 팔이나 다리를 하늘로 높이 들었다가 내려찍는 동작이고 3D 게임의 하단 기술은 몸을 확 숙이는 동작인 등 모션 자체에 특징이 있어 보고 막기가 편한데, 모션이 괴랄해서 알아채기 힘들면 심리전에서 잘 써먹을 수 있다. 대표적으로 로버트 가르시아의 특수기 버전 구룡강각차기[13] 발동속도가 빙주깨기와 똑같은데 전혀 중단스럽지 않은 모션 덕분에 보고 막기가 더럽게 어렵다. 미겔의 전혀 하단스럽지 않은 모션의 손나락이나 파우스트(길티기어)의 중단 특수기 또한 모션이 하도 뷁스러워서 발동 자체는 꽤나 느린 편인데도 보고 막기가 힘든 기술.
이렇게 근년의 격투 게임에선 하나씩 다 가지고 있는 것이 보통인 특수기지만, 없는 캐릭터도 있다. 키사라기 에이지, KOF XII 이전까지의 랄프 존스, KOF 시리즈 내에서의 볼프강 크라우저 등. 재미있는 건, 특수기가 없는 캐릭터들의 대부분은 시리즈 개근과는 인연이 없는 녀석들이지만, 유독 랄프만은 전 시리즈에 개근한 캐릭터임에도 불구하고 특수기가 하나도 없었다. 이렇다 보니 특수기 없는 캐릭터의 대명사로서 랄프가 우선적으로 언급되고, 배틀페이지에선 아예 랄프 기술표의 특수기 목록에있으면 랄프가 아니다라고 적었을 정도. 그러나 XII부터 특수기가 생겨남으로서 이 얘기도 옛말이 되었다.
또 매츄어처럼 이전 작품에서 있었던 특수기가 사라져 특수기 없는 캐릭터가 되는 희한한 사례도 있다. 한편 가일이나 시조 히나코처럼 필살기보다 특수기가 더 많은 기괴한 캐릭터도 존재한다.
더 킹 오브 파이터즈 XV에서는 듀오론을 위시로 처음으로 필살기가 아닌 특수기의 EX버전을 사용할 수 있는 경우도 만들어졌다.
3. 기타
KOF의 경우 다른 대전 격투 게임들과 달리 커맨드가 레버+버튼 동시가 아니라 '버튼을 누른 후 공격이 나가기 전 특정 타이밍 2프레임간 레버입력 유지'라는 방식으로 커맨드를 구현하였다.[14] 이는 KOF의 기본잡기와 완전히 같은 커맨드라서 근접시에는 잡기가 우선된다. 참고로 KOF는 버튼 입력이 접수된 후 기본기와 특수기, 잡기동작, 날리기 공격이 나올 때까지가 다른 동작(필살기, 이동, 회피 등)에 비해 3프레임 이상 느리다. 확실하게 쓰려면 미리 레버를 넣어둔 상태로 버튼을 누르는 것이 안전하며 이를 반영한 것이 '레버+버튼'이라는 커맨드 안내이다.KOF 96은 예전대로 특수기를 채택할 예정이였으나 밸런스 조정일정이 확보되지 않아 결국 기술을 급히 봉인시킨 후에 출시하였다.[15]
보통 공통 특수기가 아닌 이상 기술표에 등재되며 필살기처럼 기술명이 붙는 경우가 보통이지만, 아크 시스템 웍스가 제작한 대전 격투 게임에서는 기술표에도 이름이 없고 커맨드만 덜렁 있다는 특징이 있다. 특히나 페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나, 페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드에선 레버 입력에 따라 키리조 미츠루의 서서B의 이동 방향이나 아마기 유키코의 부채 속도 및 각도, 페르소나의 이동 거리 차이 정도가 있다는 걸 제외하면 모든 캐릭터에게 특수기가 존재하지 않는다. 그래서 가드를 깨려면 발동 속도가 느린 보코스카나 점프 기본기, 앉아서 막을 수 없는 판정을 가진 필살기를 써야 한다.
[1]
스파5에서는 중/강 기본기를 가드했을 경우에도 가드 대미지가 들어가는데, 회복이 가능한 대미지 형태로 들어간다. 이는 특수기도 마찬가지.
[2]
춘리의 응조각(공중에서 ↙or↓or↘ + 중K),
가일의 니 벗=니 바주카)(←or→ + 중K), 리버스 스핀 킥(근거리 ←or→ + 강K),
달심의 드릴 킥과 드릴 박치기(점프 정점 부근에서 강P or 강K),
블랑카의 록 크래시(근접 ←or→ + 중P),
혼다의 무릎차기(근거리 ←or→ + 중K),
장기에프의 플라잉 보디 프레스(대각선 점프 중 ↙or↓or↘ + 강P), 헤드 벗(수직 점프 중 ↖or↑or↗ + 중P or 강P)
[3]
이러한 입력방식은 의외로 오래 남아
달심은
울트라 스트리트 파이터 4까지 레버를 뒤쪽으로 입력하면 다른 모션의 기본기가 나간다는 특징이 있다.
[4]
발동이 빠른 편이라 약 기본기 - 슬라이딩이 콤보로 들어간다. 그냥 필살기를 쓰는 게 대미지는 더 나오기에 서서 막고 있을 때 기습용으로 캔슬하는 정도의 용도.
[5]
그냥 상대를 스웨이 라인으로 보낸다던지, 기상시에만 사용가능해서 필살기와 유사한 대공기를 사용한다던지, 특수한 효과를 가진 것도 있다. 일본의 공략서적 ALL ABOUT 시리즈 기준으로 기본잡기는 '잡기기술(投げ技)'로 분류, 특수기는 '커맨드기(コマンド技)'로 분류. 전작에서는 특수기를 필살기로 분류하고 기본잡기를 특수기로 분류하였다.
[6]
퀵스웨이 공격(↘짧게 입력으로 공격을 피한 후 아무 버튼)과 회피 공격(가드 모션을 취했을 때 →+A), 대 오버스웨이 공격(상대가 다른 라인에 있을 때 서서 또는 앉은 상태에서 라인 종류에 맞추어 A+B or B+C)도 필살기로 캔슬 가능한 것이 많다.
[7]
C버튼을 누른 상태로 다른 버튼을 누르면 쉽게 나간다.
[8]
잭 터너와
리 파이론의 B+C.
[9]
1편에서는
잭 터너와
미키 로저스,
미스터 빅(점프도 불가)이 사용불가, 2편에서는
미키 로저스와
미스터 빅이 사용불가.
[10]
당시에는 '중단'이라고 부르지 않았다. '서서 막아야 하는 기술'이라고 불렀을 뿐. 옆동네
버추어 파이터가 몇 달 먼저 나와서 3D 격투 게임의
상/중/하단 개념을 새로 구축했고 이게 유저를 중심으로 2D 게임에도 수입된 것이다.
[11]
콤보용 기본기는 발동이 빨라서 히트 확인하고 필살기를 입력하기가 비교적 어려운 데 반해, 특수기는 발동이 느리더라도 리치가 길고 커맨드가 간단해 기본기 히트 후 연결해주기 편하고, 느린만큼 필살기 커맨드 입력 시간 확보를 위해 템포를 늦춰주는 역할을 하기도 한다. 반대로 발동이 빠른 특수기라도 히트 경직은 강기본기와 비슷하기 때문에, 약 기본기에서 빠른 특수기를 쓴 후에 강 기본기에서만 이어지는 필살기를 넣을 수도 있다.
[12]
물론 약 호포의 강화,
패왕상후권 등의 다른 강화도 료가 개캐가 되는데 공헌했지만 '↓ + 강킥과 빙주깨기를 섞어서 반복하면 끝...'라는 극악 패턴이 료를 개캐로 거듭나게 해준 진정한 1등 공신. 빙주깨기의 강화가 없었다면 불가능했을 일이다.
[13]
원래
날리기 공격이었고 특수기가 된 후에도 앞으로 전진하면서 점프한다는 것 빼고는 거의 같은 모션이라 그런 것 같다. 원래
비연질풍각의 2타가 분리되어 만들어진 기술로 알려져 있다.
[14]
레버+버튼을 누른 후 빠르게 레버를 뗄 경우 기본기만 나가는 것을 확인할 수 있다..
[15]
94, 95와 같은 식의 평범한 특수기 시스템이었다면 밸런스에 크게 영향을 끼칠 일이 없겠지만, 아마도 97과 같은 기본기 - 특수기 - 필살기 시스템을 도입하려다가 시간이 부족했던 것으로 보인다. 일부 특수기는 다른 기술을 사용할 때 잠깐 모습을 드러낼 때가 있다. 예를 들면
테리의 C잡기(기술명: 그래스핑 어퍼)는 특수기인 라이징 어퍼와 거의 같은 모션이고, 료의 MAX
용호난무 중에 빙주 깨기를 사용한다.