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창세기전: 회색의 잔영/평가

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1. 개요2. 매체 평가3. 장점
3.1. 마장기 관련 묘사 보강
4. 단점
4.1. 전투 시스템4.2. 스토리 및 설정 문제
4.2.1. 기본적인 스토리상 문제4.2.2. 초중반부 완급 조절의 실패4.2.3. 신세대를 포섭하려다 놓쳐버린 원작 특유의 무협 감수성4.2.4. 스크립트 문제
4.3. 그래픽 및 최적화 문제4.4. 편의성4.5. 더빙4.6. 전투 밸런스
5. 복합적 평가
5.1. 게임 스케일 관련5.2. 게임 세계관 및 인물관계 설명 추가5.3. 전투 시스템 관련5.4. 비주얼 관련5.5. 마을 시스템 관련
6. 총평
6.1. 개발사 해체

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1. 개요

창세기전: 회색의 잔영의 평가를 정리한 문서.

2. 매체 평가

2023년 12월 기준으로 나온 게임 매체 리뷰는 16건이며, 그 중 정식으로 점수를 집계한 리뷰는 4건이다. 한국 한정 발매이기 때문에 메타크리틱 등지에 리뷰가 올라올 예정은 없다.

3. 장점

3.1. 마장기 관련 묘사 보강

마장기와 관련한 전반적인 묘사와 전투가 이전 작보다 개선되었다.

모터헤드 등지에서 노골적으로 따 온 경향이 강했던 마장기의 디자인이 독자색을 가지게끔 변경되었고, 각자의 개성이 강해졌다. 마장기 전투의 경우 범위 공격 위주 스킬로 구성되어 있어 일반 전투에 비해 시원시원한 전개가 가능하기 때문에 상대적으로 만족도가 높은 편이며, 연출 면에서 가장 구설수가 되고 있는 초필살기가 없기 때문에 오히려 모션이나 모델 문제로부터 자유롭다는 반사 이득을 얻었다.

스토리적으로도 설정으로만 존재하던 오거스매셔를 비롯한 초대형 마장기들이 등장하며, 아바레스트 미션의 비중이 커 작중 묘사 면에서 수혜를 입었다.

4. 단점

4.1. 전투 시스템

4.2. 스토리 및 설정 문제

4.2.1. 기본적인 스토리상 문제

당초 본작의 제작사인 레그 스튜디오 측에서 "리메이크를 진행하며 전체 시리즈의 타임라인과 설정을 재정리했다"고 밝힌 바 있으나, 2024년 1월 11일 개발 팀인 레그스튜디오가 해체됨에 따라 리메이크를 통한 스토리와 설정 재정리의 가능성이 완전히 사라졌다. 이로 인해, 본 문단은 리메이크판에서 변경된 스토리와 설정들이 그대로 후속작으로 이어졌을 경우 원작과 어떤 부분에서 모순 또는 충돌이 발생하는지를 중심으로 서술한다.

창세기전 2는 신들 사이의 대립이 인간들 중에도 남아 실버 애로우 다크 아머의 전쟁이 벌어지는 시대를 배경으로 하고 있다. 이런 배경을 두고 주인공이 기억을 상실한 것을 계기로 양 진영을 오고 가다가 모든 기억을 되찾으면서 진영 논리를 벗어나는 것이 핵심 줄거리이고, 최종적으로는 아르케 귀환 계획을 모의한 베라모드와 주신 세력을 쓰러트려 신의 시대를 끝내고 인간의 시대를 여는 것으로 마무리된다. 그리고 궁극 그리마의 힘을 컨트롤하지 못해 인간의 시대를 여는 데 새로운 방해 요소가 된 자기 자신마저 제거함으로써, 마지막까지 자신의 자유 의지로 신들의 설계에서 벗어나는 것이 흑태자의 카리스마의 마침표를 찍는 중요한 키포인트였다. 흑태자의 명대사로 "모두 이 일전에 우리의 운명이 걸려 있다. 이젠 더 이상 우리의 운명을 신들이 지켜주거나 하진 않는다. 우리의 목숨을 바쳐 스스로의 운명을 지켜야 할 때가 온 것이다."가 꼽히는 것 또한 바로 이 대사가 2편의 서사를 축약하는 한 마디이기 때문이다.

따라서 2편의 팬들이 창세기전 3의 설정을 극도로 혐오했는데, 왜냐하면 바로 이 신의 시대를 끝내고 인간의 시대를 연 영웅의 서사를 계획된 시나리오로 추락시켰기 때문이었다. 그러다 보니 기존의 창세기전 팬들은 창세기전 1과 2의 합본 리메이크에 대해 '스토리의 교통 정리'를 바라는 게 자연스러운 현상이었는데, 오히려 3편 듀올로지의 설정을 역순으로 적용해 원작의 스토리가 지닌 서사성을 완전히 엉망으로 만들어버렸다.[15][16] 그러면서도 2와 3 사이의 연결고리가 되었던 서풍의 광시곡이나 템페스트의 설정들을 맞추려는 노력을 전혀 하지 않아 새로운 문제점들이 더 생겨났으며, 추가로 원작에 없던 스토리를 추가하거나 기존의 설정을 변경하는 과정에서 원작엔 없던 설정이나 스토리적 모순점이 추가로 발생하게 되었다. 이러다 보니 원작의 시나리오 공백이나 어색한 부분을 메우는 게 아니라, 오히려 더 많은 스토리상 문제점을 발생시켰다는 평가를 받게 되었다.

결과적으로 2와 3 사이에 직접적으로 연결되는 문제점들은 어느 정도 커버가 되었을지 몰라도, 그 밖의 설정 오류 문제들이 더 커지는 부작용이 생겨났고, 2021년 인터뷰에서 외전 두 편의 직접 리메이크화를 고려하고 있지 않다는 인터뷰를 했던 이유가 이것 때문이 아니냐는 합리적인 의심이 생기게 되었다.[18] 이러한 점은 창세기전 4 개발 당시 최연규 이사가 "후속작을 만들 때 전작의 이야기에 간섭하여 전작의 팬에게 실망을 안겼기 때문에, 창세기전 4의 원칙은 전작을 건드리지 않는 것이다.", "위상이 애매해진 흑태자를 명실상부한 주인공으로 만들고, 철가면을 명예회복 해줄 것"이라고 말했던 것과 정면으로 대치되는 사항이어서, 이럴 거면 자문위원으로 최연규 전 이사를 왜 영입했느냐는 쓴소리도 나오게 되었다.[19] 이래서는 굳이 흑태자 개인의 무력을 대폭 약화시키면서까지 연결고리를 다잡은 이유가 없어진다.

시리즈적인 측면에서 봤을 때 이것은 명백한 실점 요소이다. 본작은 창세기전 시리즈가 누적되면서 발생한 설정 문제를 정리하고, 창세기전 4 개발 당시에 개발진이 말한 약속을 실현시킬, 나아가서는 창세기전 3 파트 2에서 애매해진 살라딘과 캐릭터가 붕괴된 셰라자드의 위치를 원상복구시킬 작품으로 팬덤의 기대를 받아 왔다. 창세기전 시리즈의 알파인 흑태자와 오메가인 베라모드를 잘 정립하면 그 사이에 있는 시라노 번스타인, 클라우제비츠 팬드래건, 살라딘, 셰라자드의 망가진 위상도 자연스럽게 복구될 수 있기 때문이었다.[20]

따라서 시리즈 안에서 어느 정도 갈라서 있던 팬덤 모두가 본작을 통해 혼란이 정리되길 은근히 기대했는데, 결과물은 창세기전2의 팬이 그렇게 싫어하는 창세기전 3의 설정이 창세기전2를 잡아먹고, 창세기전 2의 인기 캐릭터를 깎아내는 한편, 창세기전 3의 팬들이 원한 베라모드의 묘사 문제조차 해결되지 않은, 사실상 창세기전 모바일과 후속작 리메이크를 위한 뫼비우스 우주 설정 우려먹기용 버림패 수준으로 나와 버렸다. 심지어 이걸 만든 메인 시나리오 라이터가 창세기전 3 파트 2 출신 시나리오 라이터였고, 더구나 창세기전: 회색의 잔영에서 깎아내린 캐릭터가 바로 위에서 언급한 흑태자 칼스이니, 팬덤의 반응과 반목은 자세한 설명이 필요하지 않을 것이다.[21]

또한 본작에서 여러 부분을 손댔음에도 불구하고 결국 원작과 큰 틀에서는 같은 흐름으로 진행되기 때문에, 원작이 받고 있던 서효원 작가의 작품인 대설과 원작 창세기전2의 스토리가 비슷하다는 의혹은 끝까지 안고 가게 되었다.[22][23]

또한 슬라임은 작중에서 멜트젤로 이름을 변경한 반면, 파이브 스타 스토리에서 설정을, 마장기신에서 명칭을 가져온 것으로 알려진 마장기 파이널 판타지 시리즈에서 가져온 것으로 알려진 비공정은 이름을 변경하지 않고 그대로 사용하고 있다. 이 부분에 대해서도 무단 차용이기 때문에 마땅히 이름을 바꾸는 등의 노력이 필요하지 않았냐는 의견도 존재한다. 특히 마장기의 경우에는 창세기전4에서 마키나(Machina)라는 영어명이 공개되었기 때문에, 창세기전 세계관 내에서 같은 위치에 있는 그리마에 맞춰 영어명으로 변경하는 게 더 맞지 않았냐는 의견도 있다. 한편 명백하게 문제가 될 요소, 즉 아랑전설의 김갑환과 버추얼 파이터의 아키라에서 가져온 가파니와 아키라는 전부 삭제되었고, 동일하게 이름을 가져온 사라 브라이언트의 경우에는 이름을 사라 란드그리드로 바꾸는 등 개변된 요소가 다수 존재한다. 전체적으로 라인게임즈 측에서는 자체적으로 판단했을 때 저작권에 크게 문제가 될 요소는 삭제하되, 리스크가 크지 않다고 생각되는 부분은 차용 의혹과 무관하게 그대로 가져온 것으로 보인다.

4.2.2. 초중반부 완급 조절의 실패

원작 자체의 초반 전개가 다소 지루한 편인데, 이 부분은 소폭의 각본 수정 외에는 크게 수정이 없다 보니 초반 챕터 전개의 흡입력이 낮은 편이다. 그런데 정작 이런 흡입격 낮은 구간에서 불필요한 플레이 타임 늘리기성 진행이 강제되어, 본격적인 전개에 들어갈 때까지의 플레이가 매우 지루하다.

이에 반해 비중과 오리지널 스토리를 훨씬 더 주는 게 이상하지 않은 크로우의 이올린 구출은 너무나 짧고 아쉬운 편이다.

4.2.3. 신세대를 포섭하려다 놓쳐버린 원작 특유의 무협 감수성

본래 창세기전은 무협의 영향이 많이 녹아있는 시리즈인데, 지금 세대들에게는 다소 어색하게 느껴질 수 있을 무협적인 텍스트와 그 안에 흐르는 남성적 낭만이야말로 수십년의 세월을 건너 올드팬들을 형성한 기반이었다. 가령 크로우와 흑태자가 벌인 흑진주의 바다에서의 혈투는 원작에서 "나에게 더이상 과거 현재 미래는 없다. 남은 것은 검! 그리고 너와의 승부다!"라는 짧고도 간결한 대사로 복수를 위해 자신의 모든 것을 내던진 크로우라는 캐릭터의 비장함을 거의 푼크툼에 가깝게 전달했지만, 회색의 잔영에서는 "아이스 팬드래건은 이미 죽은 지 오래다. 내게 남은 건 오직 이 검과 너와의 승부뿐이야."라는 식으로 캐릭터의 인간성을 살리려다가 비장함을 죽여버리는 실수를 범한 것이다.

그 외에도 원작에서 매우 중요한 감동 서사였던 흑태자 라시드의 의형제 관계도 이올린 팬드래건과의 로맨스를 강조하는 과정 속에서 상당 부분이 희석되었고, 제국 칠용사들의 관계 묘사도 원작 특유의 문파 사형제같은 묘사가 많이 줄어들었다. 크로우가 죽음을 맞을 때 나지막하게 부르던 "라시드..."라는 대사도, 머매니안 군도 해안가에 표류한 흑태자가 "내가 라시드의 부모와 형제들을 죽인 원수란 말인가.."의 대상을 이올린으로 바꾸어버리는 바람에 형제애라는 원작 최고의 감동 포인트를 크게 망실해버린 것이다.

창세기전 초기 시리즈는 특히나 스토리 전체를 관통하는 무협적인 정서야말로 개인과 국가의 은원의 무게, 그리고 화합을 향한 인간의 고뇌의 깊이를 더하는 감동을 일으키는 핵심이었고, 동시대를 비롯해 오늘날까지도 나오는 수많은 게임들과도 비교해도 차별화되는 요소로 작용했다. 제작진들은 무협을 잘 모르는 현세대를 포섭하겠다는 욕심이 앞선 나머지 원작의 중요한 아이덴티티를 놓침으로써 신규팬들은 물론 올드팬들까지 놓쳐버리는 자충수를 놓아버린 것이다.

4.2.4. 스크립트 문제

만약 이게 카심의 전략이라면, 저희는 완전히 당한 셈입니다.
챕터 15_사막풍 후반부 듀란 램브란트의 대사.
라시드 팬드래건: 저희가⋯이겼어요.
슈리 스탐가르드: 네. 저희 실버애로우의 승시입니다!
챕터 38_회색 기사단 결말부. 흑태자로 위장한 빈센트 번스타인과 제국군을 격파하고 기쁨에 찬 실버애로우의 대화.

상기 대사를 비롯해, "우리"를 사용해야 할 부분에서 저희 나라로 비롯되는 잘못된 "저희"를 사용한 대사가 여럿 발견된다. 주로 성격이 유순한 인물이거나, 주위에 자신의 상관이나 연장자가 함께 있는 상황에서 자신이 속한 단체를 언급할 때 이런 오용을 확인할 수 있다.

4.3. 그래픽 및 최적화 문제

체험판에서 지적되었던 그래픽 이슈와 최적화 이슈 역시 주요 단점으로 꼽히고 있다. 제작사 측에서 호언장담한 30프레임 고정 발언과는 달리, 전투의 규모가 커질수록 개별 유닛의 프레임이 눈에 띄게 낮아지는 것을 확인할 수 있으며, 프리징 현상과 블랙스크린 후 게임 강제 종료 현상도 계속해서 보고되고 있다.

스토리에서 중요 사건이 많아지는 중후반부로 들어오면서 컷신 연출이 어느 정도 보강되나, 대부분의 경우 9초 내로 끊기는 짧은 컷신 위주로 구성되었으며, 나머지는 모두 모델을 세워 놓고 대사를 읊는 쯔꾸르 게임 계열의 연출이다. 이런 경향이 특히 체험판 분량을 비롯한 초반부에 집중적으로 나타나기 때문에 플레이어가 초반에 흥미를 잃고 나가떨어지기 쉬우며, 그나마 보강되었다는 중후반 연출도 과거작의 그것과 크게 다르지 않아서, 결과적으로 제작진의 호언장담이 완전히 무색해지게 되었다.

많은 기대를 받아 왔던 초필살기 연출은 그나마 제품을 직접 구입한 팬덤 내에서도 극심하게 호오가 갈리는 상황으로, 일반 전투에 비해 화려한 카메라 워크와 연출이 사용되긴 했으나, 삽입된 대사와 애니메이션이 늘어지는 구시대적 연출에 치중해 연출 과잉이라는 평가가 많다. 과거작에서도 여러 스킵 불가 요소 때문에 발매 당시에도 여러 뒷이야기가 오갔던 걸 감안하면, 제작진의 시대착오적 요소가 가장 강하게 드러나는 부분이라고 할 수도 있다.

제작진들의 부족한 개발 능력 때문에 여러 버그와 렉과 프레임 드랍 등의 요소가 난무하는데, 그나마 호평을 받아냈어야 하는 초필살기마저 연출상 난점이 있다 보니, 다른 부분에서 어떻게든 옹호 의견을 내려 하는 충성층에서조차 이 부분만은 차마 실드를 치지 못할 정도이다. 언리얼 엔진 4가 스위치에서 돌리기에 그렇게 가벼운 엔진은 아니지만 출시 후 다년의 시간이 지나 이미 최적화 관련 테크닉은 시장에 다 풀려있으며, 스위치 또한 무려 17년 3월에 발매된 황혼기 콘솔이기 때문에 기기 스펙을 한계까지 끌어내는 여러 기법들이 충분히 알려져 있다. 실제로 스위치 환경 안에서도 요시 크래프트 월드 피크민 4 등이 동일 엔진을 사용하고도 높은 프레임률을 사수한 예시가 있으며, 니어 오토마타 등의 현세대 게임이 문제 없는 플레이가 가능한 수준으로 이식된 사례가 있는 것을 보면 기기나 엔진 문제라기 보다는 회색의 잔영 제작진이 스위치 말기의 '개발 기술 표준'에 전혀 도달하지 못했다는게 훨씬 큰 문제라고 볼 수 있다.

4.4. 편의성

체험판에서 스킬 안에 배치되어 있던 '기본 공격'을 밖으로 빼 내거나 화면 하단에 각 버튼 별로 어떤 기능을 하는지 표시해 두었으며, 소모성 아이템을 전투 이외의 상황에서도 사용할 수 있는 등 체험판에 비하면 상당한 개선이 이루어졌다. 그러나 이는 게임이 기본적으로 갖추어야 할 것을 이제서야 갖춘 것으로, 종합적인 편의성을 보자면 도저히 2023년 게임이라고 말하기 어려운 수준이다. 이런 편의성이 부족하다는 비판은 게임의 핵심 콘텐츠인 전투나 메뉴 이용으로 그치는 게 아니라 게임 전반에 해당되며, 오히려 작품 특성에 맞춰 편리한 구조로 짜여졌다고 여길 만 한 부분을 찾기 어려울 정도로 쾌적함이 결여되어 있다.

먼저 무기나 아이템을 구입하러 상점에 들렀을 경우 다른 게임이라면 대부분 갖추고 있는 ←→ 버튼으로 아이템 목록을 한 페이지씩 오르내리는 기능이 없어서, 아날로그 스틱이나 방향키로 스크롤을 일일이 오르내려야 한다. 그리고 유닛 일람의 장비 란에서는 X키로 현재 소지중인 무기와 새로 장비시킬 무기의 성능을 비교할 순 있지만 정작 무기점에선 이 기능을 제공하지 않아서, 새로운 무기를 장착해보고 싶으면 일단 구입부터 하고 봐야 한다. 게다가 클래스와 무기의 종류를 나타내는 아이콘이 너무 작고 모양도 헷갈리게 생긴 것들이 많아 구별하기 어렵다. 심지어 무기를 구입할 경우 이게 어느 클래스나 캐릭터에게 장착 가능한지 여부조차 설명하지 않는다. 이러다 보니, 클래스와 쥐어줄 수 있는 무기 종류를 눈에 익히는 초중반까지는 무기 구입이 매우 번거로우며, 자칫 장착할 수 있는 캐릭터나 클래스를 헷갈려 불필요한 무기를 잘못 구입하는 실수를 범할 우려도 매우 크다.[26] 아이템을 구입하는 잡화점도 한꺼번에 다량의 아이템을 구입하도록 스크롤을 가속하는 기능을 제공하지 않아 모든 아이템을 1개 단위로 구입해야 한다.[27]

전투에 있어서도 각 캐릭터들이 밟고 있는 타일이 테두리와 중심만 색깔로 표시되는데다 그 색깔도 SRPG에서 범용적으로 통하는 색상이나 보색 관계[28]가 아닌 흰색&주황색이기에 직관성이 떨어진다.

비주얼 측면에서도 편의성에 대한 배려가 부족한 대표적인 사례로 포트레이트(대화창 일러스트)가 캐릭터별로 하나씩 뿐이라[29] 상황이나 감정에 따른 표정 변화가 없다는 점이 꼽힌다. 본작은 중간중간 등장하는 시네마틱 이벤트 신을 제외하면 기본적인 회화 이벤트가 그 대화 장소 전체를 쿼터뷰로 조감하는 방식으로 이루어지는데, 이는 기본 그래픽과 모델링 퀄리티가 떨어지기에 캐릭터의 복장이나 표정 같은 세세한 곳에 집중하지 않도록 시선을 배경 전체로 분산시키기 위한 조치일 가능성이 높다. 그렇다면 캐릭터의 감정선을 파악할 수 있도록 대화창에 출력되는 일러스트의 표정이라도 다채로워야 할 텐데, 이마저도 마련되지 않았다.[30]

그리고 양호하지 못한 그래픽 퀄리티 때문에 모험 모드에서 미니맵과 전체맵 보기 기능을 지원하더라도 날씨나 시간, 기후 같은 요인에 상관없이 위치 파악이 어려운데, 맵에서는 발자국을 3, 4걸음밖에 표시하지 않는다. 이 때문에, 가령 숨겨진 보물상자나 에딜륨 같은 것을 찾느라 맵을 여러 바퀴 돌 시엔 다른 게임이라면 이 길을 이미 지나간 적이 있는지 여부를 확인하는 데에 유용하게 활용되었을 발자국 표시 기능이 본작에서는 아무런 도움이 되지 않는다.[31]

게다가 세이브 기능 또한 오토 세이브를 제외하면 최신 세이브가 최상단으로 오거나 최신 세이브에 커서가 자동으로 맞춰지는 기능도 없어, 세이브 슬롯 10개를 모두 활용할 경우엔 최신 세이브를 불러오려면 스크롤을 매번 아래로 쭉쭉 내려야 하고, 그게 아니라면 당장 첫 화면에 보이는 2~3개의 세이브 슬롯밖에 활용할 수 없다. 그리고 대화 자동 넘기기가 작동하는 중에는 B 버튼을 길게 눌러 대화를 스킵할 수 있는 HOLD SKIP 기능은 물론 A 버튼을 이용한 대사 하나를 바로 넘기는 기능도 사용할 수 없어 자동 대화 넘기기를 끄고 사용해야 하는 번거로움이 있는 등[32], 기초적인 편의성조차 마련되지 않은 모습이 곳곳에서 드러난다.

4.5. 더빙

80시간에 달하는 플레이타임 내내 접하게 될 메인 시나리오의 거의 대부분의 대사에 음성이 수록되었는데, 가장 우려되는 부분이었던 성우진 문제를 방어하는 데 성공했다. 창세기전 4 시절에도 등장하지 않은 캐릭터들과 일부 주연들을 제외하고는[33] 대부분 4 시절의 성우들을 재기용해 시리즈 간의 격차를 최대한 줄였다.[34]

그러나 창세기전 시리즈의 고질적인 문제점이었던 성우 디렉팅 문제가 이번에도 해결되지 못했는데, 2023년 기준으로 중견~베테랑급이 된 성우들을 다수 기용했음에도 불구하고 오히려 목소리 연출이 역대 최악 수준이 되었다. 각 캐릭터별 볼륨이 천차만별이고 시나리오 중 풀보이스 더빙도 아닌 데다, 한 시나리오 퀘스트 안에서도 볼륨 조절이 일관적이지 않아 일부 볼륨이 적게 들어간 캐릭터들의 음성이 잘 들리지 않는 경우가 많으며, 마지막 챕터인 '남겨진 것은⋯' 에서는 대사 끝부분이 잘린 채로 출력되는 버그가 발생한다.[35]

그나마 작품 후반부에 가서는 초중반부에 비해 나아진 더빙 퀄러티를 보여주지만, 전체적으로 목소리가 너무 차분하고 톤이 평이해 감정이 들어가야 할 일부 장면에서 오히려 감정을 빼 버려 역으로 몰입감을 해칠 정도이며, 의도되었던 연출과 반대 효과를 불러 오는 장면까지 존재한다. 게다가 일부 캐릭터의 경우 아예 디렉팅이 제대로 되지 않아 캐릭터 해석이 제대로 되지 못했다는 비판을 받는다.[36] 이런 전체적으로 차분한 더빙 분위기와 사뭇 다른, 통상의 애니메이션이나 게임과 같은 톤으로 대화를 주고받는 집단으로 카슈미르와 아미고 상단을 들 수 있다.[37] 이들이 주역으로 등장하는 챕터들은 (유독 밝고 유쾌한 분위기인 점이 작용하는 부분도 있겠지만) 마치 다른 게임을 플레이 하고 있는 듯한 위화감이 느껴질 정도로 게임의 분위기가 다르다.

또한 베라딘의 성우를 란 크로슬리 담당이었던 김영선에게 맡긴 점 등, 배역의 금기라고 여겨지는 일부 문제점[38]들이 전혀 해결되지 못했고, 침묵("⋯⋯.")으로 대신하는 대사 거의 대부분에 아무런 더빙이 되어 있지 않은 점도 아쉬운 요인으로 여겨진다.[39]

이러다 보니, '캐릭터 이름과 일러스트, 대사만 던져주고 녹음시킨게 아니냐'는 예상까지 나올 정도였다. 일단 인터뷰에서는 안타리아 팀이 디렉팅을 진행했다고 밝혔는데, 본작에 참여한 여러 경력 있는 성우들이 참여했던 다른 작품에서는 생기지 않았던 문제가 유독 회색의 잔영에서만 약속이나 한 듯이 동시에 발생했다는 점에서, 과거 창세기전 3 당시 있었던 문제점들이 그대로 답습된 것 아니냐는 합리적인 의심이 팬덤과 웹진 쪽에서 동시다발적으로 튀어나왔다. 이후 게임 스태프롤에서 보이스 디렉팅 명의가 이경진 디렉터 1명뿐인 것으로 밝혀져 인터뷰 때의 '안타리아 팀'이라는 발언이 새빨간 거짓말로 밝혀지고, 회색의 잔영 당시 녹음 환경에 대해 참여했던 성우들이 일제히 침묵으로 일관하는 등 3 시절 패턴이 그대로 재현되는 모습이 나오면서, 사실상 소프트맥스 시절의 고질적인 악습이 되풀이된 것이라는 결론으로 수렴되었다.[40]

4.6. 전투 밸런스

원작인 창세기전2는 거대한 맵에서 수십~수백의 캐릭터가 전투하는 턴 단위의 SRPG 게임이었다. 여기에 클래스별로 턴이 돌아오는 속도가 다르고 TP 시스템의 도입으로 캐릭터마다 행동하는 양이 다르며, 마장기나 말, 비룡 등이 존재하여 전투가 대단히 복잡하게 돌아갔다. 이를 빠르게 처리하는 수단이 전체 마법과 초필살기의 존재였다.

특히 라시드 각성부터는 매 턴마다 초필살기인 설화난영참을 난무할 수 있게 되면서, SRPG로서의 전투 밸런스가 급격히 무너지는데, 그 정점에 있는 게 흑태자였다. 따라서 원작인 창세기전2는 전체 마법과 광역 초필살기라는, SRPG로써는 치트키에 해당하는 요소로 전투 밸런스에 문제가 많다는 지적을 받았다. 그런데 창세기전: 회색의 잔영은 그 정도가 창세기전2보다 더 심하다.

우선 창세기전: 회색의 잔영은 좁은 맵으로 인해 적 NPC가 한공간에 뭉치게 되며, 따라서 광역기의 효과가 극대화된다. 그렇기 때문에 마법사 캐릭터가 전략성을 날려버리는데, 기쉬네가 1턴 2회 행동이 가능해지는 타이밍에 오면 그냥 마법만 쏘면 되는 수준이 된다.

여기에 똑같이 1턴 2회 행동이 가능한 흑태자를 조작하게 되면 더 심해지는데, 흑태자의 광역마법 아토믹 블래스트는 좁은 맵 때문에 전술 모드에서조차 전체 마법에 준하게 작동하며, 흑태자는 웬만한 마법사보다 마법 공격력이 더 강하다. 즉 1턴에 아토믹 블래스트를 2번 쓰는 것만으로 전술 모드조차 정리할 수 있는데, 이쯤되면 SPRG 정도가 아니라 RPG 수준에서도 전투가 의미 없어지는 수준이 된다. 매턴 초필살기를 난무할 수 있던 창세기전2조차 이 정도는 아니었다.

5. 복합적 평가

5.1. 게임 스케일 관련

제작사 측에서 기본 80시간의 플레이타임을 예상한다고 언급한 만큼 상당히 큰 볼륨을 지니고 있다. 대화를 꼼꼼하게 듣고 모험 모드에서 나오는 모든 몬스터를 전부 잡으며 맵을 꼼꼼하게 살필 경우 제작사가 언급한 80시간에 가까운 플레이 타임이 나오며, 모험 모드의 전투를 최소화하면서 대화를 빠르게 진행한 경우 약 40~50시간 정도의 플레이 타임이 나온다.

다만 이 부분은 컨텐츠가 풍부하게 맞춰졌다기보단 게임 분량을 억지로 불려 놓은 듯한 인상을 강하게 받는 편이라, 단순히 스케일이 큰 것만이 능사가 아니라는 게임 업계의 진리를 반면교사격 예제로 증명하는 사례가 되어 버렸다. 원작에서 제대로 풀어내지 못했던 이야기를 좀 더 자세하게 풀어낸다는 취지 자체는 좋았으나, 텍스트 로그와 이벤트 전투로 간단하게 넘어가도 될 것을 굳이 모험 모드로 과하게 불려 놓은 구간이 많으며, 묘사 방법이 20세기적 감성을 완전히 떨쳐내지 못해 오히려 취지를 역행하는 부분도 다수 존재한다.

5.2. 게임 세계관 및 인물관계 설명 추가

창세기전 시리즈는 창세기전 창세기전2에서부터 창세기전 4 주사위의 잔영 for Kakao에 이르기까지 많은 시리즈가 누적된 게임이지만, 파트2까지의 작품들 중 원래 취지대로 완성된 게임이 단 하나도 없기 때문에 그만큼 수많은 설정들이 얽히고 섥혀 온갖 설정 오류들이 일어났다.

본작은 이를 정리한다는 취지에서 여러 가지 시도를 했고, 대표적인 인게임 요소가 바로 일종의 도감 기능인 '안타리아의 서'이다. 안타리아의 서 때문에 오히려 새로운 설정 오류들과 논란거리들이 많이 생겨났으나, 그럼에도 불구하고 IP 재정비 차원에서 가장 문제가 많았던 설정 오류를 정리하려는 시도를 한 것은 확실한 장점으로 꼽을 만하다. 특히 이와 관련된 행보가 불확실한 편인 한국 게임 업계의 전반적인 실정을 따져 봤을 때 상대적으로 더욱 부각되는 요소이다.[41]

5.3. 전투 시스템 관련

5.4. 비주얼 관련

5.5. 마을 시스템 관련

마을의 형태는 모험 모드나 미션을 통해 방문하는 상황을 제외하면 기본적으로 원작처럼 캐릭터를 조작하여 돌아다니는 기능 없이 창세기전 3와 유사하게 상점류 장소를 찾아가 구입/판매하는 메뉴만 갖추고 있다. 모험이나 미션으로 돌아다니기 위해 필드가 구현된 마을도 문을 열고 들어갈 수 있는 민가가 사실상 없다시피 하며, 마을 주민들도 이벤트로 등장할 때를 제외하면 대사가 마련되어 있지 않아 돌아다니며 말을 걸거나 할 수 없다.

이는 마을을 필수적인 장면이나 필요 최소한의 역할만 남겨두고 완전히 배제하겠다는 의도가 드러나는 점으로, 원작에서 마을 안을 돌아다니며 NPC와 대화하는 재미를 즐겼던 플레이어에겐 아쉽게 다가올 수 있겠으나, 마을 주민과의 대화가 작품에 미치는 영향이 전무한 데다 기존 시나리오 만으로도 지치기 쉬운 작품 특성상 마을을 배제한 지금의 형태가 쾌적함을 조금이나마 확보하는 데에 도움이 된다고 볼 수도 있다.

6. 총평

전반적으로 제작진이 당초 예정했던 '신규 게이머들을 동아시아 최고의 IP인 창세기전 시리즈로 유입시킨다'는 목표를 이루지 못한 졸작으로 비판받고 있다.

우선 위에도 언급한 바와 같이 SRPG로서의 정체성 자체가 원작보다 오히려 퇴보했다. 전투의 규모가 너무 작아 적 유닛의 밀집도가 높기 때문에 광역기의 의존도가 원작보다 훨씬 심하며, 적의 리젠 또한 아군의 배치와 무관하게 발생하여 유닛을 맵 끝에 잘못 배치했다가 새로 등장한 적에게 포위당하는 불합리한 장면이 나오기도 한다. 날씨와 환경 또한 원작과 달리 미미한 영향밖에 미치지 않으며, 창세기전 3 때보다도 더 심하게 지형지물의 의미가 없는 수준이다. 과거 한껏 기대를 샀지만 막상 출시된 이후에 원작만 못하다는 평가를 받았던 손노리의 어스토니시아 스토리 R과 그 속편인 어스토니시아 스토리 2와 비슷한 처지가 되었다.

그래픽 또한 아무리 닌텐도 스위치 게임이라 하더라도 2023년 게임으로 보기 어려울 수준이며, 최적화 또한 실망스러운 수준이다. 전체적으로 QC가 제대로 이루어졌는지 의심스러울 정도로 완성도가 미흡한 상태다. 디자인 또한 불필요한 오브젝트가 과도하게 달려 평이 좋지 않다. 차라리 창세기전 초기 작품 디자이너인 김진처럼 순정만화풍의 깔끔한 디자인을 하거나, 아예 창세기전 외전 서풍의 광시곡처럼 극화풍의 중후한 디자인을 했으면 훨씬 더 반응이 좋았을 것이다.[48]

여기에 성덕까지 양산했던 창세기전 3와 파트 2에 비하면 성우 디렉팅의 방향성도 대중이 선호하는 것과 차이가 크며, 항상 높은 수준의 BGM 퀄리티를 보여줬던 원작 시리즈에 비해서 BGM도 뛰어나지 않은 실정이다.

원작의 장점인 거대한 전쟁 느낌이나 전투의 볼륨감도 전혀 계승하지 못했고, 게임성과 시스템은 유사한 점이 거의 없다. 한편으로 원작의 단점인 특정 캐릭터의 압도적인 성능, 스토리의 루즈한 구간, 진영 시점이 오고 가면서 발생하는 육성 문제 등은 보완되지 않았을 뿐더러, 오히려 심해졌다.[49] 여기에 독자적으로 채용한 시스템은 새롭거나 쾌적하지 않으며, UI 또한 너무 불편하여 새로운 유저층 유입을 기대할 수 있는 수준도 아니다.

그나마 팬덤에서 추억 보정으로 좋게 평가할 만한 부분인 스토리마저도[50] 3편이나 파트2의 것들을 역순 도입하면서 오히려 원작 디테일보다 퇴보한 부분이 존재하며, 그렇다고 해서 원작이 가지고 있던 모순점을 완전히 해결한 것도 아닌 데다, 반대로 본작을 통해 늘어난 모순점이 더 많아지기까지 했다.

결과적으로 회색의 잔영은 단순히 하나의 게임 타이틀이 실패한 것을 넘어 무려 20년 가까이 회자되었던 창세기전이라는 IP를 도로 매장해 버린 불명예스러운 작품이 되고 말았다.

6.1. 개발사 해체

전반적으로 볼 때는 혹평이 매우 우세했고, 그나마 남은 호평의 큰 지분은 체험판에서 개선한 부분[51]에서 나왔던 만큼, 개발사의 꾸준한 사후 지원 및 DLC 등의 후속 컨텐츠 지원이 제대로 되어야 게임의 미래를 바라볼 수 있겠다는 의견이 지배적이었다.

그럼에도 불구하고 라인게임즈는 게임 발매가 채 3주도 되지 않은 2024년 1월 11일에 개발사인 레그 스튜디오를 해체한다고 발표하여 유저들의 뒤통수를 거하게 쳤다. 인벤, 게임포커스

개발진은 발매 전 마케팅 과정에서 '멀티 플랫폼으로 발매할 예정', '꾸준한 사후 지원을 할 예정', 'DLC가 나올 것'이라며 마치 대단한 사후 지원이 있을 것이라는 발언을 지속적으로 해왔다. 그러나 게임 발매부터 스튜디오 폐업까지 채 3주도 걸리지 않았다는 점을 감안해본다면 애초에 계획된 사후 지원은 아예 없었거나 미비했고, 오히려 The Day Before처럼 발매 전부터 해체가 예정되어 있었을 가능성이 농후하다. 이후 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트의 개발사인 미어캣게임즈에서 회색의 잔영 사후관리를 할 것이라는 홍보 자료가 나오긴 했으나, 레그 스튜디오 직원들의 흡수 영입에 대해서 '고려 중'이라는 사실상의 거절 의사를 밝힌 상황이기에 향후 전망을 사실상 내다볼 수 없게 되었다.

워낙 게임 발매와 스튜디오 해체 간의 기간이 짧고, 체험판이 나왔을 때부터 지속적으로 '게임 자체가 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트를 위한 홍보성 게임으로 발매된 것이 아니냐'는 의혹이 짙었는데 정황상 이를 부정하기가 매우 힘들어졌다. 물론 모회사인 라인게임즈의 경영 상황 때문에 급히 내린 결정이었을 가능성이 없지는 않으나, 적어도 개발진이 공언한 내용들에 대한 이행 등의 확실한 후속 조치는 표방했어야 했는데 그렇지 못한 점이 문제가 되는 것이다. 실제로 1차 사후 지원이 있을 것으로 알려졌던 2024년 2월에 그 어떤 패치 플랜도 발표되지 않았으며, DLC를 비롯한 사후 지원 총괄 계획이 발표되었어야 할 2024년 3월에도 아무런 계획이 발표되지 않은 채 4월로 넘어가버린 등, 개발진의 사전 인터뷰 내용은 모두 새빨간 거짓말이 되어 사라져 버리게 되었다.

이로 인해 창세기전 시리즈 IP를 제대로 시대에 맞게 구현할 만한 개발사가 더 이상 존재하지 않는다는 예측도 나오게 되었고, 양산형 모바일 게임 위주로 개발력이 고착되어 버린 한국 게임 업계의 민낯을 보게 되었다는 평가도 나오게 되었다. 자연스럽게 콘솔 쪽에서 오랜 노하우를 쌓고 여러 리메이크를 성공적으로 만들어낸 캡콤[52]이나 스퀘어 에닉스[53] 등과 비교하는 글도 나오게 되었다. 물론 이들 뿐만 아니라 타이토, 석세스, M2 등의 복각/리메이크/인디 게임들과 비교하는 것마저도 그들에 대한 크나큰 모독으로 봐야 할 정도로 창세기전: 회색의 잔영의 퀄리티 자체가 그야말로 형편없기 그지없지만 말이다.


[1] 수많은 상을 휩쓸었던 갓 오브 워 라그나로크도 6점을 준 사례가 있을 만큼, IGN Korea는 개인 리뷰어의 성향에 따라 판단 기준의 편차가 매우 큰 리뷰 매체이다. [2] 평작 정도의 평가를 받는 홍마성전설 비색의 교향곡, 장미와 동백 - 호화찬란 버전, 건그레이브 G.O.R.E(패치 이후) 등의 게임에도 8점 이상의 점수를 주는 것으로 유명한 리뷰어이다. [3] 다만 해당 기자는 이 리뷰 이외에 다른 기사에서 원작인 창세기전 2에 대해 워딩을 바꾼 전례가 있음을 감안해야 한다. 창세기전 시리즈 IP에 대해 진작부터 제작진들의 취급을 비판했던 점을 감안하면, 갈팡질팡하는 IP 때문에 흑화한 소맥빠 출신일 가능성도 고려할 필요가 있다. [4] 다만 서풍의 광시곡은 완전 랜덤 인카운터이고, 이 쪽은 심볼 인카운터이다. 서풍의 광시곡 당시 인카운터 확률 계산을 잘못해 필드에서 너무 잦은 전투와 버그 후 강종 현상이 생겼던 걸 의식했을 가능성이 있다. [5] 특히 문제가 되는 것이 원작의 혼(魂) 계열에 해당하는 관(貫) 계열 스킬. 이 스킬을 사용하려면 캐릭터가 적을 뚫고 지나간 다음 '도착 지점' 자리가 반드시 한 칸 필요한데, 모험 모드의 전투 맵이 너무 좁다 보니 도착 지점이 확보되지 않아 스킬을 쓸 조건은 충족되어 있음에도 환경 때문에 사용할 수 없는 상황이 매우 많다. [6] 장애물이 없을 경우 3~5번 정도의 이동으로 맵의 끝과 끝을 횡단할 수 있을 정도로 작다. [7] 대표적인 것이 G.S가 흑태자로 각성하고 아수라를 소환하는 마검소환 챕터 전후로 게임의 진행 쾌적도가 크게 달라지는 것이 있다. 원작인 2편에서도 초필살기 습득 전후로 게임의 템포가 달라지는 구간이 존재했으나, 본작은 마검소환 챕터 전과 후의 템포 자체가 완전히 다른 게임처럼 바뀐다. [8] 이 때문에 주인공 파티의 행적이 서풍의 광시곡의 주연 세력이었던 제피르 팰컨을 연상하게 하는 경우가 많다. 서풍의 광시곡이 오히려 역대 시리즈 중 필드 밸런스와 보스 밸런스가 그나마 상대적으로 잘 잡힌 편이란 걸 생각하면 굉장한 아이러니. [9] 창세기전 2의 후속작들은 서풍의 광시곡이나 창세기전 3 파트 2처럼 소규모 레지스탕스가 국가를 상대하거나, 템페스트, 창세기전 3처럼 전쟁이 주요 무대인 작품들도 기본적으로 내전이 사건의 중심인데다 국가 간의 전면전은 후반부에 짤막하게 다뤄지는 등 비중이 크지 않다.(템페스트는 실질적으로 운용할 수 있는 집단은 10명 남짓한 레지스탕스 규모지만, 2막에서 하워드 자작, 워릭 후작, 호크 남작 등 귀족들을 설득해 반 리처드 연합을 형성하였기에 대결 구도 자체는 기존 왕정과 혁명 세력의 내전 규모라 할 수 있다.) 여러개의 국가가 정면으로 충돌하고, 심지어 실버애로우나 다크아머 같은 여러 국가의 연합체계가 구축된 작품은 창세기전 1, 2 뿐이다. [10] 넓은 의미나 긍정적으로 생각하여 전술 전투에 들어가기 앞서 같은 장소에서 모험 모드로 처리했던 소규모 전투들도 전체 전투의 일부라 여긴다면, 원작의 전투와 엇비슷한 규모의 필드를 갖추고 있다고 어떻게든 받아들일 수는 있다. 다만 모험 모드의 전투 하나 하나의 필드가 매우 좁다는 점이나 단편적인 전투들로 인해 템포가 끊긴다는 점 등으로 인해 원작에서 즐길 수 있었던 국지전과 같은 규모라 생각하기란 사실상 어렵다. [11] 본작 출시 기준 가장 최신작인 슈퍼로봇대전 30의 경우, 상업적으로 성공했지만 전작들과 비교하면 게임성이 낮아지고 단점으로 지적된 요소들의 개선 또한 적어서 유저들 사이에서도 호오가 극명하게 갈린 작품이다. 그나마 상업적으로 성공한 만큼 기본 뼈대는 남아있고 팬서비스를 자극한 강화파츠, 어떤 미션 클리어할때 다른 미션의 스크립트 변화가 있는 요소가 있어 회색의 잔영에 비하면 평가는 높다. [12] 스토리와 연출을 비롯한 여러 문제점들이 있고, 그 밖에도 게임의 만듦새 측면에서 크고 작은 여러 문제점들이 있어 호오가 극명하게 갈린다. 하지만 다양한 전투 양상과 전략성과 전투 비주얼만큼은 팬덤 안에서 이견 없이 역대 최고라고 평가받는다. [13] 물리 스킬에는 ◯성 무공 훈장, 마법 스킬에는 ◯성 학술 휘장이 필요하며, 전투에서 적을 쓰러트리거나 필드에 숨겨진 아이템을 획득하는 방식 등으로 얻을 수 있다. [14] 굳이 따지자면 이런 제한 요소는 기존 창세기전 시리즈의 요소보다 영걸전 시리즈의 요소와 흡사한데, 이를 모바일로 부활시키려 했던 삼국지조조전 Online이 어떤 식으로 몰락했는지를 생각해 보면 상당히 의미심장한 요소가 된다. [15] 철가면 문서에도 나와 있는 바와 같이 뫼비우스의 우주로 닫아 버리면서 몇몇 주연급 캐릭터들이 베라모드의 장기말에 불과했다는 사실이 점점 드러났고, 그러한 묘사의 가장 큰 피해자가 클라우제비츠 팬드래건이었다. 그런데 회색의 잔영을 통해 베라딘과 베라모드에게 당위성을 더 부여한 결과, 흑태자마저 뫼비우스의 우주를 유지하기 위한 '졸라짱쎈 톱니바퀴' 정도로 묘사되며 결과적으로 안타리아와 아르케의 모든 것이 살라딘을 다시 만나기 위한 베라모드의 짜고 치는 고스톱 한 판으로 스케일이 크게 축소되었다. [16] 다만 이 부분은 4와 카카오주잔 등을 통해서 그렇게 바꾸기로 의도한 결과물이긴 했다. 정확하게는 뫼비우스의 우주 설정과 관련해서 마검 아수라만 어떻게든 유지하면 된다는 설정이 4에서 확정되었고, 이에 기인하여 '흑태자를 대체하는 존재가 있는 공식 시간선'이 카카오주잔에서 확립되는 순서였다. 다만 이 때까지만 해도 '흑태자의 자유 의지가 베라모드의 계획에 구속되지 않았던 상황'이라는 설정에는 변동이 없었으므로, 흑태자마저 장기말로 만들어버린 것은 회색의 잔영을 통해 정립된 스케일 축소적 설정이 맞다. 하다못해 '크리스티나 번스타인' 시간선을 통해 묘사된 '낙하산 장교 시라노'마저도 이 정도로 개악되진 않았다. [17] "피를 부르는 복수는 결국 자신을 파멸로 이끌고 말지. 나는 자네가 복수라는 굴레에서 벗어날 것으로 믿네."라는 대사를 가리킨다. 원작의 엔딩에서 흑태자의 정체가 G.S임을 알게 되어 큰 충격과 망설임에 휩싸였으나, 복수의 여신으로서, 그리고 실버애로우 재결성의 밤 아스타니아의 무도회에서 G.S에게 "팬드래건을 위해 당신을 죽여야 한다면 나는 지금이라도 당신의 가슴에 칼을 찌를 수도 있다"고 했던 말을 실천한 이후 50여 년의 세월 속에서 그것이 후회만 남는 것임을 깨닫고 시라노에게 건넨 충고였다. 그러나 본작에서 흑태자가 본문과 같은 형태로 사망함에 따라, 이올린이 시라노에게 건네는 당부에 실리게 될 진정성이나 무게감이 사실상 없는 수준으로 희석되게 된다. [18] 다만 해당 인터뷰는 2023년에 번복한 상태로, 회색의 잔영 팀이 3 리메이크와 서풍의 광시곡 리메이크 작업에 착수했다고 밝힌 바 있다. 문제는 제작사가 모회사에 흡수된다는 발표가 처음 나왔을 때 차기작 리메이크와 관련한 어떤 사항도 공시된 적이 없다는 것으로, 당시 기준으로 모바일 프로젝트 이외에 다른 프로젝트가 공식적으로 밝혀진 바는 없다. 결국 제작사가 완전히 해체되는 것으로 확정된 이후로는 아무래도 좋은 이야기가 되어버렸다. [19] 기존 시리즈를 존중하며 1편과 2편을 통합해 리메이크하겠다고 나온 작품이면서도, 4편을 처음 만들 당시에 원작자가 했던 기본적인 약속마저 전혀 지키지 못한 것이다. 4편과 카카오주잔의 경우 온라인 게임이라는 특성상 서비스 당시 공개된 시나리오가 원래 예정되었던 분량의 초반부에 불과했다는 핑계라도 댈 수 있었지만, 본작은 스토리 정리에만 3년 정도가 걸렸다고 직접 밝힌 풀 패키지 게임이라 이 자체로 완결되기 때문에 더더욱 회피의 여지가 없다. [20] 창세기전 시리즈 관련 문서에 몇 차례에 걸쳐 설명되어 있듯이, 원래 시리즈물로 기획되어 있지 않던 게임들을 덕지덕지 기워 넣은 결과 온갖 부조리한 설정 오류와 전작 캐릭터 홀대가 이어지고 있었고, 이 때문에 입문작에 따라 팬덤 안에서도 파벌이 크게 갈리는 상황이었다. [21] 창세기전: 회색의 잔영의 묘사로 인해 이제 흑태자는 더 이상 인간의 몸으로 신을 능가하고 인간의 시대를 연 인간찬가의 대변자이자 영웅서사의 주인공이 아니며, 시라노 번스타인은 그저 아수라를 클라우제비츠 팬드래건에게 전달하기 위한 도구일 뿐 뫼비우스의 우주에서 중요한 건 체사레 보르자가 되었고, 클라우제비츠 팬드래건에겐 삽가면이라는 오명만이 예정되어 있다. 베라모드 또한 여성성이 확정되면서 살라딘은 아르케에서 수동적으로 움직이다 똑같은 결말을 맞이하고 셰라자드에게 몸을 넘길 것이고, 성녀 셰라자드는 원래 캐릭터성과 전혀 맞지 않은 학살의 역사를 반복하는 것이 확정된 셈이다. [22] 대설은 백무엽이라는, 정파의 세뇌로 인해 암살자 역할을 강제로 수행하고 있는 기억을 잃은 주인공이 사실은 마도 세력의 적자였는데, 기억을 첫 번째 되찾을 때는 백무엽 시절의 기억은 잃어버린 채 마도 세력으로 복귀해 그곳의 지존으로 활동하다가, 두 번째 기억을 되찾을 때는 백무엽 시절의 기억까지 모두 되찾은 뒤, 마도 세력은 버리고 백무엽으로 돌아간다는 내용의 소설이다. 창세기전2와 대설이 비슷하다고 지적되는 부분은 바로 기억 상실과 회복에 대한 플롯이다. 표절을 주장하는 측은 창세기전2의 원작자로 대접받는 최연규 전 소프트맥스 이사는 원래 무협소설 작가 지망생으로, 92년 사망한 서효원 작가의 소설인 대설(1985년 작으로 추정)을 읽어 봤을 것이며, 서풍의 광시곡과 탈명검 관련 이슈를 고려할 때 창세기전2 또한 대설을 표절했을 것이라 주장한다. 반면 표절이 아니라고 주장하는 측은 창세기전2와 대설이 유사한 부분은 기억 상실과 회복에 대한 플롯 부분에 불과하며, 이 부분은 무협 소설과 일본 만화 등에 자주 사용된 클리셰에 불과하고 설령 영향을 받았다 할지라도 그 플롯 때문에 창세기전2가 대설의 표절이라면 모든 이세계물과 미궁물, 전생물 등은 모두 표절에 해당한다고 말한다. 최연규 전 이사는 자신은 영향을 받거나 오마주한 것은 작품에 흔적을 남겨 놓으며, G.S와 흑태자는 바스타드의 D.S(다크 슈나이더)와 스타워즈의 다스 베이더에 영향을 받았으며, D.S와 같은 방식의 G.S라는 이름, 다스 베이더와 같은 검은 갑옷과 스타워즈 등장 인물의 이름인 노레인저 아나기, 작품 처음에 등장하는 NPC의 이름( 마크와 하밀이란 NPC가 등장한다) 등 흔적을 남겼다고 말했다. 참고로 탈명검을 표절한 것으로 알려진 서풍의 광시곡에서도 탈명검에 존재하는 기술명 등 여러 부분이 게임에 흔적으로 남아있다. [23] 대설은 현재 무툰에서 볼 수 있으며(전권 5권, 1권 무료), 창세기전2와 대설 표절 관련해서 상세하게 다룬 유튜브로는 현재는 이 영상만 남아 있다. [24] 일반 캐릭터를 움직일 땐 아날로그 스틱 하나만으로 충분했으나, 배를 조작할 땐 아날로그 스틱은 방향만 지정하며 추진은 L, R 버튼을 눌러야 한다. 게다가 A 버튼으로 발동하는 포격은 버튼을 눌렀을 때 즉각 발동하는 게 아니라 약간의 딜레이가 있으며, 측면으로 사격할 수 밖에 없는 특성상 공격 방향을 잡기 위해 방향을 틀다 되려 해적이나 몬스터에게 선공을 빼앗기는 경우가 부지기수다.
다만 황당하게도 이 해상전은 모험 파트임에도 해적과의 싸움은 배 2대가 맞붙었다는 정황을 표현하고자 필드의 크기가 소규모 전술전투 급으로 넓어서, 차라리 적 선제 공격으로 시작해 해적들이 아군 위치까지 뛰어오도록 하고, 그 다음 아군 턴에서 적을 전멸시키는 게 더욱 쾌적할 수 있다. (몬스터나 머맨족은 카슈미르의 배에 올라타는 형식으로 전투 필드가 형성되어 필드가 좁으므로 선제공격권을 가져 오는 것이 중요하다.)
[25] 클리어 조건이 맵 서쪽 끝으로 탈출이며, 폴라크라켄이 공격할 시 대시로 회피해야 한다. 그러나 클리어 조건대로 아날로그 스틱을 왼쪽으로만 젖혀 서쪽으로 나아갈 경우 폴라크라켄에게 따라잡히며, 폴라크라켄의 공격이 대시를 사용하더라도 도저히 회피할 수 없는 각도로 들어와 클리어가 불가능하다. 때문에 아날로그 스틱을 북서쪽이나 남서쪽으로 젖혀 대각선으로 나아가야 하며, 이렇게 하면 수직 또는 수평으로 공격해오는 폴라크라켄의 공격을 회피할 각도도 커져서 클리어하기 쉽다. [26] 대표적으로 단검과 장검의 아이콘이 언뜻 보면 구별하기 힘들 정도로 비슷하며, 단검을 장비할 수 있는 클래스는 장검을, 장검을 장비할 수 있는 클래스는 단검을 장비할 수 없다. 그리고 아이콘은 확연히 다르지만 같은 원거리 공격 계통인 활과 석궁도 사용할 수 있는 클래스가 분화되어 있어서, 활을 쓰는 캐릭터에게 쥐어줄 목적으로 석궁을 구입했다가 장비할 수 없어 돈만 날리고 앞 세이브를 불러오기 십상이다. [27] 아이러니 하게도 오히려 이 점은 본 문단 서두에서 찾기 어렵다고 언급했던 '작품의 특성에 맞춰 짜여진 편리함'이라고 볼 수도 있는데, 본작은 SRPG에 일가견이 있는 사람이라면 아이템 사용이 전혀 필요하지 않을 정도로 전투에 전략성이나 어려운 난관을 클리어 함으로써 느끼는 쾌감이 적은 편이기 때문이다. 예컨대 회복약을 많이 구입할 여건을 마련했다고 무턱대고 수십 개 씩 구입했다간 괜한 돈 낭비로 끝나버릴 가능성이 매우 높기에, 차라리 불편하지만 한 개 씩 구입하며 더 살지 말지 결정 할 기회를 제공받는 편이 이 게임의 환경과 어울린다.
다만 잡화점에선 A, B 버튼 외 X, Y, L, R 등 나머지 버튼에 아무런 기능이 없으므로, 가령 대량 구매를 원할 경우 X 버튼을 눌러 구입 개수를 임의로 지정할 수 있는 스크롤을 띄우는 기능을 넣을 만 한 여지가 충분히 있음에도 이런 기능이 없다는 점에서 소 뒷걸음질 치다 쥐 잡듯 얻어 걸린 것에 가까우며, 모든 상황을 고려한 편의성 제공이라 볼 수는 없다.
[28] 가령 아군은 푸른색, 적들은 붉은색이라거나, 이동 범위는 바닥 전체가 푸르게 빛나거나 이동 범위 밖은 조금 어둡게 표시하는 등의 처리를 말한다. [29] 물론 포로가 되어 수감 중인 이올린이나 흑태자로서의 기억을 되찾은 G.S, 성장한 라시드 등 명확하고 큰 변화가 있을 때엔 그 상황에 걸맞은 별개의 포트레이트로 변경된다. [30] 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트에서 이미지 소스를 공유하였기에 본작과 동일한 일러스트레이터의 캐릭터 일러스트가 등장하는데, 여기서는 캐릭터의 표정이 대사에 맞게 변화하는 것으로 확인되어 체험판 단계에서부터도 부정적 반응이 일었다. [31] 미니맵/전체 맵에 표시된 플레이어의 아이콘이 삼각형 2개를 겹친 화살표 모양이라 맵을 통해 보았을 때 조작 중인 캐릭터가 어느 방향을 보거나 향하고 있는지를 알아보는 것은 이것으로도 충분하다. 이 경우 플레이어의 아이콘 뒤로 표시되는 발자국은 앞서 어떤 경로로 움직였는지 알려주기 위해 제공되는 경우가 대부분인데, 본작의 발자국은 그런 역할을 할 것처럼 보이게 생겨 놓곤 실제론 아무런 기능이 없기에 안 넣으니만 못 한 요소가 되는 것이다. [32] 더빙 문단에서 지적하고 있듯 전체적으로 차분하고 느린 대화가 갑갑하게 느껴질 경우 성우의 연기가 재생되는 와중에 A 버튼을 눌러 해당 대사가 재생되는 도중에 다음 대사로 넘겨버릴 수 있다. 그리고 이런 식으로 대사를 넘기다가 한순간 무슨 내용인지 기억나지 않는다면 L버튼으로 스토리 로그를 열어 무슨 대사였는지 확인할 수도 있다. 다만 스토리 로그에선 지나간 대사는 확인할 수는 있어도 그 대사의 음성까지는 재생하는 기능을 지원하지 않는다.
아쉬운 점이라면 A 버튼 연타로 넘길 수 있는 대사 중엔 해당 이벤트의 핵심이 되는 중요 대사도 있고, 이런 대사들은 아무래도 다른 대사보다 연기에 더욱 힘이 실리는 만큼 감정 이입에 용이한데, 잠깐의 실수로 그런 대사를 넘겨버려 그 목소리 연기를 다시 들으려면 직전 오토세이브를 불러와야 하는 등 대단히 번거롭다는 것이다. 니혼 팔콤 궤적 시리즈를 비롯해 이런 지나간 스크립트를 지원하는 게임은 스크립트 안에서 다른 버튼을 눌러 보이스를 재생하는 기능도 제공하는 경우가 많은데, 본작은 방대한 더빙을 장점으로 내세우면서 이런 간단한 편의 기능을 제공하지 않고 있다.
[33] 대표적으로 이올린 팬드래건의 성우는 직계 후속작 또는 계승작으로 여겨지는 작품들에선 죠안 카트라이트의 성우이기도 한 이계윤이었는데, 본작과 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트부터 원에스더로 변경되었다. [34] 그런데 이 때문에 재기용을 충분히 할 수 있었음에도 불구하고 성우진 물갈이가 심했던 주사위의 잔영 for Kakao 부관참시를 당한 꼴이 되어버렸다. [35] 이와 관련해서 무전기 효과음 출력 문제로 추정된다는 개인 연구가 있다. [36] 대표적인 케이스가 소년기 라시드 팬드래건이다. 원래 라시드는 나이에 맞지 않게 조숙하고 사려 깊은 차분한 성격을 가졌지만, 담당 성우의 연기는 조금 웃자란 잼민이 왕자 컨셉의 발랄하게 통통 튀는 스타일이다. 백 번 양보해서 회색의 잔영 버전 라시드가 듀란의 말처럼 자유분방하고 순진한 성격을 가지고 있다 쳐도, 전반적인 시나리오상 위치나 이벤트 패턴 자체는 원작에서 거의 바뀌지 않았기 때문에 위화감이 크게 들 수밖에 없다. 시나리오 작가와 제작진이 설정한 본작의 소년기 라시드가 정말로 잼민이 스타일이었다면, 최소한 4 당시와 비슷한 정도로 주변 인물들의 구조 변화나 체계 변화 등의 설득력 있는 변경점을 주고 이벤트상 대사 패턴도 더 철없는 스타일로 바꿨어야 했는데, 그렇지 못한 것이 문제가 되는 것이다. [37] 개중에서도 아미고 상단주 바자의 딸 카자 아미고와, 카슈미르의 대장 알시온 블랙소드, 여성 멤버 알의 목소리 톤이 확연히 높으며, 이들의 연기는 대사의 시작과 끝에 붙은 침묵 ("⋯")에 한숨이나 투덜거림, 말 끝에 "쯧!"하며 혀 차는 소리 등 담당 성우가 캐릭터가 처한 상황이나 심정을 충분히 이해하고 있음이 드러나는, 대사창에 없는 애드리브도 적절히 들어가 있다. 똑같이 톤이 높지만 캐릭터 해석 문제로 부정적 평가를 받는 라시드와는 달리, 이쪽은 캐릭터에도 걸맞은 목소리와 톤을 갖추고 있다. [38] 김영선 성우가 이전에 맡았던 란 크로슬리가 베라딘과 완전히 대척점에 서는 인물이라는 점에서, 작품의 성우 배정같은 외적 구성까지 즐기는 팬이라면 연기력과 별개로 가장 맡아선 안되는 성우를 배정했다는 느낌을 받을 수 있다. 대중적인 사례를 들자면 마블 시네마틱 유니버스에서 타노스의 성우가 그의 최대 걸림돌인 어벤져스의 수장 닉 퓨리를 연기 해 온 유해무로 결정된 것을 들 수 있다. 유해무가 연기한 타노스에 대해 "기존 배역이 떠오른다"는 점에서 연기력과 별개로 부정적인 견해가 있었던 사례와 유사한데, 창세기전의 경우 팬덤의 규모야 MCU에 한참 못 미치지만 그 팬덤이 존재해 왔던 세월의 길이와 더이상 연구할 거리를 찾기 힘들 정도로 수많은 분석과 고찰이 오갔던 만큼 팬덤이 성우 배정에서 느끼는 이질감은 오히려 타노스보다 훨씬 크게 다가올 수 있다는 것이다. [39] 창세기전 3에서 에피소드 아포칼립스의 첫 챕터 '인페르노의 음모'가 시작되자마자 벌어지는 리슐리외 크리스티앙의 언쟁을 보면, 말문이 막힌 크리스티앙의 대사는 "⋯."로 처리되어 있지만 크리스티앙을 연기한 성우 강수진 착잡한 한숨이나 신음을 내뱉는 음성을 들을 수 있다. 이렇듯 침묵성 대사에도 적절한 음성이 들어갈 수 있다는 선례가 있음에도 본작에서는 수록에 소홀한 것으로, 침묵에 음성이 있는 연출에 익숙한 유저라면 본작이 강점으로 내세우는 메인 시나리오 전체에 적용된 음성을 집중하며 듣다 갑자기 흐름이 끊기는 듯한 아쉬움을 느낄 수 있다. [40] 다른 작품에서 호연을 펼쳤던 성우들이 일괄적으로 텐션 낮은 모습을 보여준다는 면에서, 창세기전 3 당시와 마찬가지로 디렉터가 연기 지도를 구체적으로 하지 않고 두루뭉술하게 띄우는 바람에 성우들에게 부담이 크게 지워진 것으로 볼 수밖에 없다. 심지어 보이스 디렉팅을 단 1명이, 그것도 스토리 담당인 비전문가가 했다는 점에서, 모든 더빙 관련 문제점의 책임 소재는 온전히 이경진 디렉터에게 돌아갈 수밖에 없다. 미국이나 일본까지 가지 않더라도, 애니메이션 분야에서 비교적 낙후된 나라로 거론되는 중국에서조차 성우 녹음 관련 음향 관리는 최소한 성우 혹은 배우 출신의 '목소리 녹음'에 특화된 2명 이상의 전문가가 교차검증하며 담당하는데, 한국에서 만들어진 게임이자 성덕을 대량 양산했던 시리즈물의 리메이크 게임임에도 불구하고 중국보다 못한 저열한 완성도를 보여준 것이 문제가 되는 것이다. 실제로 치바 시게루 같은 경우처럼 성우 보이스 디렉팅을 맡다가 아예 총괄 음향 감독까지 하게 된 경우가 많이 있다는 걸 생각해 보면 너무나도 안타까운 상황. [41] 한 때 노리맥스로 엮였던 손노리가 이걸 제대로 하지 못해 여러 리메이크 프로젝트들이 끝내 무산되었음을 생각해 보면 쉽게 알 수 있다. 그나마 리메이크와 후속작을 만들며 IP 부활을 시도했던 화이트데이 시리즈마저도, 설정 정리에 소홀했던 결과 끝내 이 문제에서 자유롭지 못했다. [42] 이 흐름이 스피디하게 보이려면 옵션에서 전투 가속을 걸어 두는 게 좋은데, 유저 개인의 게임에 대한 평가가 전반적으로 부정적일 경우 되려 난잡하게 보일 우려는 있다. [43] 예를 들어 앞 챕터에서 실버애로우의 주요 인물이 장비하고 있던 높은 등급 무기를 다음 챕터에서 흑태자의 휘하 병사에게 장비시켜 줄 수 있다. 심지어 팬드래건 삼신기(스톰블링거, 영광의 홀, 패자의 왕관)를 게이시르 제국 측에 장비시키는 것으로 달성되는 업적도 있다. 다만 바리사다 같은 전용 장비는 여기에 해당하지 않으며, 이렇게 현재 파티원이 아닌 인물에게서 현재 장비하고 있던 장비를 빼냈을 경우 그 인물에게 다시 장비를 시키는 것은 불가하고, 다음에 파티 멤버로 사용할 수 있을 때 장비시켜 줄 수 있다. 소모성 아이템의 경우 장비중인 인물 것을 가져올 순 없으며, 누구도 장비하지 않아 인벤토리에 남아있는 잔여분에서만 가져올 수 있다. [44] 상급 어쌔신 우르디나는 일반 어쌔신에 비해 머리 좌우로 큰 뿔이 난 터번을 두르고 있고 마스크와 복장의 색깔 또한 다르며, 사라 란드그리드의 부관 메이 노틸런도 일반 발키리와 비교해 투구의 장식과 머리카락 색깔 등이 눈에 띄게 다른 점 등을 들 수 있다. [45] 대표적으로 검마 칼스 브란트를 들 수 있다. 칼스의 일러스트는 금발에 슬림한 체격의 미남이지만, 도트 캐릭터는 은발을 뒤로 넘긴 건장한 체격으로, 양쪽의 괴리가 가장 심했다. [46] 무기의 모델링이 많다는 결과 자체는 긍정적으로 평가할 수 있으나, 개발 과정에 있어 선택과 집중 측면을 평가한다면 되려 작품의 가장 큰 문제점 중 하나인 저열한 그래픽과 최적화 문제로 이어지는 부정적 요인으로 평가할 수 있다. 전투 필드를 전체적으로 내려보는 구조 탓에 일반 무기는 사이즈가 크고 비싼 고급 대검을 제외한 대부분이 그다지 눈에 띄지 않기 때문이다. 즉, 그래픽과 최적화 측면으로 보자면 아수라나 바리사다 등 초필살기를 가진 명검 정도만 모델링이 바뀌도록 하고, 나머지 무기 디테일에 신경 쓸 시간에 캐릭터 모델링을 좀 더 다듬거나 프레임 드랍이 일지 않도록 최적화에 신경을 쓰는 것이 이 작품에겐 더욱 필요한 작업이었다. [47] 이 인물은 그 위로 그려진 제국 병사에 비해 채도가 한 층 높고, 이 인물의 몸에서 이올린의 엑스칼리버 특유의 얼음이 터져나오는 느낌으로 그려져 있으므로 이올린의 칼에 맞은 상황을 그린 것일 가능성이 높다. [48] 상당히 많은 원작팬들은 후속작은 은하영웅전설 시리즈 같이 장엄한 스토리에 분위기를 더하는 중후하면서 미려한, 그러면서도 군더더기 없는 화풍을 기대하기도 했다. [49] 흑태자는 설정상으로 너무 심하게 너프를 먹어 원작 팬덤의 욕을 들어먹었지만 반대로 인게임 성능은 원작보다 더 좋아졌으며, 오리지널 스토리를 삽입하는 과정에서 루즈한 구간이 더 늘었고, 전직 시스템이 채용되어 캐릭터 육성의 재미가 있던 원작과 달리 육성의 선택지조차 없어졌다. [50] 웹진 평가에서 공통적으로 원작 스토리의 재미를 인정하며 그 큰 줄기를 지킨 본작에 게임으로서의 본질적인 재미가 없진 않다는 평가가 내려지기는 했다. 물론 그것도 원작의 스토리 및 휘광 덕분이며 결국 졸작이란 평가는 변하지 않는다. [51] 다만 개선점의 대부분이 그렇게 단시간 내에는 준비를 할 수 없다는 점을 미뤄볼 때는 이미 이전부터 개선을 하고 있었던 것으로 추정된다. 개발진에서 공인한 체험판의 빌드 시점이 2월달이기 때문이다. 그래서 '굿 캅, 배드 캅' 같은 전략처럼 마치 단시간에 많은 개선이 이루어진 듯이 착각하게 유도하려고 일부러 시궁창인 2월 빌드를 체험판으로 발매한 것이 아니냐는 의혹 제기도 있다. 굳이 퀄리티가 매우 나쁜 2월 빌드를 체험판으로 내놓을 이유가 없었기 때문이다. [52] 바이오하자드 RE:3 같은 실패작도 만들었지만 바로 다음 작품인 바이오하자드 RE:4에서 다시 딛고 일어서서 원작의 장점을 살리면서도 새로운 세대까지 유입하는 데 성공한 바이오하자드 시리즈가 있고, 록맨 록맨이나 이레귤러 헌터 X이라는 명작 리메이크가 출시된 록맨 시리즈도 있다. [53] 성검전설 2 SECRET of MANA 프론트 미션 시리즈처럼 망작을 내보낼 때도 많지만 꾸준히 리메이크와 리마스터 버전의 경험을 쌓은 만큼 파이널 판타지 VII 리메이크, 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII 리유니온, 라이브 어 라이브(2022), 스타 오션: THE SECOND STORY R, 택틱스 오우거: 리본, 성검전설 3 TRIALS of MANA 같은 성공적인 리메이크/리마스터 작품도 무수히 만들었다.

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