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최근 수정 시각 : 2024-11-06 22:43:27

어스토니시아 스토리 2

어스토니시아 스토리 2
제작 손노리 (GXG판)
아이언노스 (PSP판)
장르 RPG
출시일 2006년 10월 12일 (GXG판)
2008년 10월 23일 (PSP판)
플랫폼 {{{#!folding GXG [ 펼치기 · 접기 ] 기종 비고
IM-8300
SCH-B300
SCH-B410
SCH-B540
1차 지원기기 4대
SCH-B470
SCH-B560
SCH-B590
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SCH-B630
SCH-V900
SCH-V960
2차 지원기기 7대.
[1]
}}}
PSP
1. 개요2. 시놉시스3. 개발비화4. 상세5. 평가
5.1. 너무나 극단적인 기습 시스템5.2. 수록 기준이 모호한 이벤트 음성5.3. 성의없는 구성
5.3.1. 성의없는 배경 설정과 편의성5.3.2. 성의없는 설정 및 스토리
5.3.2.1. 신기루 마을을 먼저 돌파한 겔트5.3.2.2. 헨슨의 파티 이탈 및 재합류5.3.2.3. 사념석 6개는 너무 많소. 4개쯤 합시다.5.3.2.4. 이해하기 어려운 파리안케스의 분노5.3.2.5. 캐릭터성이 대단히 얕은 적과 조력자
5.4. 스토리와 육성 등 모든 면에서 뒤통수를 후려친 결말5.5. 각국의 반응
5.5.1. 대한민국5.5.2. 일본5.5.3. 미국
5.6. 총평
6. 등장인물7. 기타

1. 개요

파일:external/file.thisisgame.com/20061105204234_5645.jpg

PSP판 플레이 영상 모음

한국의 게임 제작사 손노리에서 개발한 RPG. 전작 어스토니시아 스토리의 뒤를 잇는 정식 넘버링 후속작이며, 최초 SK 텔레콤 3D 게임 서비스인 GXG로 발매되었다. 그 후 스토리&음성이 추가되고 볼륨이 강화된 버전이 PSP로 발매되었다.

2. 시놉시스

카이난의 지팡이 강탈 사건이 발생한 지 5년 후. 신비한 힘을 숨기고 있다고 전해지는 고대의 유물, ‘사념석’의 존재에 대한 루머가 서서히 세상 밖으로 다시 떠오르고 있을 무렵...

주인공 킬리안은 라테인 제국의 명문 그린힐 사관학교를 우수한 성적[2]으로 졸업한 장래가 촉망되는 팔라딘이다. 경비단에 입단하기 위해 떠난 길에서 위험에 빠진 스피넬이라는 여자를 구해준다.

경비단에 입단하려던 날, 때마침 사념석이 발견되었다는 소식에 경비단원은 망자의 기둥으로 출동하게 되고 그곳에서 킬리안은 자신들과는 비교할 수 없을 정도로 강한 힘을 가진 의문의 사나이들에게 습격을 받는다. 그 싸움으로 경비단원은 전멸하게 되고 오직 킬리안만이 구사일생으로 목숨을 건지게 된다. 우연히 지난번 자신이 구해준 스피넬에게 도움을 받아 살아남게 된 것.

사념석에 얽힌 서로의 목적을 가지고 함께 여행을 떠나게 되는 두 사람. 그리고 여행에서 만나게 되는 여러 동료들. 하지만 그들은 아직 사념석에 얽힌 강대한 힘들의 대립과 음모, 그리고 숨겨진 역사의 진실에 대해서는 모르고 있었다.

운명처럼 이끌리며 사념석으로의 여정을 떠나는 킬리안과 스피넬 두 사람에게도 서서히 그림자가 드리워지기 시작하고...

3. 개발비화

전작 어스토니시아 스토리는 손노리의 첫 히트작이자 대표작이라는 점과 더불어 국산 RPG 중 상업적으로 성공한 최초의 사례라는 점에서 당시로선 두터운 팬층을 보유한, 대한민국 게임사에 의미 있는 한 획을 그은 작품이다. 그리고 작품의 인기에 힘입어 출시한 외전 후속작 포가튼 사가는 당초 숱한 발매 연기와 정상적인 플레이가 불가능할 정도의 버그 때문에 엄청난 혹평을 받았지만, 거듭되는 패치로 게임이 안정화 되고 게임 잡지의 부록 또는 대형 마트에 저가형 게임 CD로 널리 유통되면서 자신만의 이야기를 만들어갈 수 있는 프리 시나리오 시스템이 뒤늦게 재평가를 받아 지금까지도 유저 패치나 실황 플레이 영상이 올라오는 등 생명력을 유지하고 있다.

이렇듯 우여곡절이 많았으나 결국 '어스토' 시리즈에는 소프트맥스 창세기전 시리즈와 더불어 대한민국 RPG 게임의 자존심 또는 양대산맥 같은 화려한 수식어가 붙었고, 그런 만큼 속편을 원하는 팬들의 요구 또한 꾸준히 있어 왔다. 손노리 내부에서도 종종 이 부분이 검토되고 있었는데, 실제로 제작에 착수하게 된 것은 당시 피처폰 게임 붐으로 전용 게임 단말(게임폰)을 발매하기도 할 정도로 기세가 올라 있던 SKT로부터 지원금을 받으면서부터이다. 이 때문에 어스토니시아 스토리 2는 PC도 콘솔도 아닌 GXG로 첫 선을 보이게 되었으며, 당연한 수순으로 게임 기동 시 GXG의 플랫폼 및 투자금을 지원한 SK텔레콤의 로고가 나온다.

SKT로부터 투자금을 받아서 진행한 프로젝트인 만큼 마감과 납품 기한을 지켜야 했으나, 개발 도중 원래 예정되었던 스토리와 게임의 볼륨을 마감 안에 전부 제작할 수 없다는 것이 판명되어 GXG판은 후반부의 볼륨을 거의 절반 정도 희생하게 된다. 덕분에 어찌되었든 기한에 맞춰 완성 후 런칭까지 성공했으나, 휴대폰 게임임에도 만원을 넘는 비싼 가격과 게임폰이 있어야만 플레이할 수 있다는 등의 문제점 때문에 초반에만 조금 화제가 된 뒤 유저들의 기억에서 잊힌다.

당시, GXG 게임으로 예정되었던 게임들이 대부분 발매 예정일을 기본으로 지키지 않았으며, 나오는 퀄리티가 사기에 가까운 경우가 많아, GXG 대응폰 사용자들에게 욕을 엄청 먹고 있었다. 그러다가 어스토2 GXG 발매 예정이 뜨면서 댓글이 하루 만에 100여개 이상 달리는 상황에 되어 개발 담당자가 SKT GXG 관리 대응업체로 부터 호출을 받기도 하였다. 호출한 이유는 발매 예정일을 지킬 수 있느냐가 당시 최대 이슈로 부상되었으며, 만일 못 지키게 되면 욕 댓글에 대한 두려움으로 관리 담당자가 두려움에 떨었다고 한다. 다행히 발매 예정일 이전에 출시가 되어서 담당자가 무사하긴 했지만, 지원되는 폰이 메모리 문제로 인해 소수였기에 이에 대한 불만은 대응이 힘들었다는 이야기가 있다.

디스이즈게임 리뷰 : GXG용 어스토니시아 스토리 2

이후 GXG판을 제작한 손노리의 포터블 팀이 아이언노스[3]라는 자회사로 분사하고, 아이언노스는 GXG판을 보강해 PSP판을 발매하게 된다. PSP판에서는 원래 예정되었던 게임 볼륨과 스토리를 전부 집어넣고 전투와 스킬 시스템을 상당부분 갈아엎었으며, 그래픽 보강과 추가 던전, 오프닝 애니메이션과 성우를 기용한 음성지원 등을 넣어 비로소 어느 정도 납득이 가는 볼륨의 게임이 되었다.

4. 상세

상기 시놉시스 문단에서 알 수 있듯, 강대한 힘을 가진 고대의 아티팩트를 중심으로 모험을 그려가는 왕도형 시나리오 RPG 게임이다. 탑뷰 방식의 SRPG였던 1편, 그리고 그 1편의 시스템을 그대로 계승했던 외전 등 전작들과는 달리 2편은 파이널 판타지 시리즈같은 커맨드 선택식 RPG가 되어 게임성에 큰 변화가 이루어졌다. 그리고 PSP판에서는 스킬 트리나 캐릭터별 합체기, 기습과 도주, 크리티컬 콤보[4] 등 세세한 전투 시스템을 대폭 추가해 게임성의 보강을 꾀했다. 전작의 팬들에게는 약간 의구심을 불러일으킨 부분이기도 했으나, 워낙 오랜만에 나온 속편인데다 PSP 시장에 순수 국산 게임이 출시되는 그 자체가 매우 드물었다 보니, 제작이 발표되었을땐 우려의 목소리도 있었지만 나와주는 것 만으로도 어디냐는 환영의 목소리가 주를 이루었다.

홍보활동 역시 상술한 시스템 개편과 함께 프롤로그 추가, 주인공 파티의 일러스트 일신과 더불어 30여 조연 캐릭터의 일러스트 추가, GXG판 엔딩 이후 시나리오 추가 등 "GXG 판의 부족한 면을 엄청나게 보강했다"는 방향으로 전개 해 갔다. 특히 GXG판의 엔딩은 PSP판 2부까지 = 딱 절반 정도의 시나리오인데다 겉보기엔 희망적이더라도 법황청의 기사들에게 쫓기는 도망자 신세 엔딩이었는데, PSP로 이식되며 시나리오가 배 가까이 늘어나 사념석을 둘러싼 나머지 이야기를 마저 풀어 내게 되었다.

한창 국내 출시를 위한 개발이 진행되던 도중, 일본에도 "가넷 크로니클: 홍휘의 마석"이라는 타이틀로 출시가 결정되었다. 미려한 일러스트와 한국산이라고 생각하기 어려운 깔끔한 도트로 일본 유저들의 이목을 끈 데 이어, 세가가 유통을 맡고 유명 성우를 기용해 일본어 음성까지 넣는 등 나름 야심찬 행보를 보여 정식 발매 전에는 일본 내에서도 상당한 기대를 모았다. 이런 음성지원은 국내판에 역으로 벤치마킹 되어 국내판에도 유명 성우들의 음성 수록이 결정되었고, 이로 인해 최초 2007년 연말 출시 예정이었다가 2008년 5월이 되도록 세상의 빛을 보지 못하고 야금야금 연기되던 본작의 출시일이 2008년 여름까지 미뤄지게 되었다.[5][6] 하지만 게임의 완성도를 충실히 하기 위함이라는 명백한 근거를 가진 발매 연기였기에 비난보다는 기대하고 기다리겠다는 반응이 많았고, 이후 엔트리브 홈페이지나 루리웹 등지에 올라온 성우 명단과 샘플 보이스 또한 좋은 평가를 받았다.

그러나...

5. 평가

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


막상 뚜껑이 열린 이후의 반응은 그리 좋지 않았다. 게임을 구성하는 요소들을 하나 하나 씩 떼어 보면 그렇게 까지 나쁜 건 아닌데, 이것들이 한 데 어우러지니 미려한 일러스트와 깔끔한 도트 그래픽 같은 시각적인 요소 외엔 무엇 하나 제대로 부각되는 매력이 없는 반면 단점들에 대한 비판은 매우 거셌기 때문이다. 아래는 대표적으로 지적된 단점들이다.

5.1. 너무나 극단적인 기습 시스템

좋게 말 하면 참신하지만 일반적인 관점에선 도저히 정상적이라고 보기 어려울 정도로 밸런스가 막장이었다. 간단히 말해 기습에 성공하면 그나마 잡몹 잡는 게 해 볼만 했으나, 역으로 적의 기습을 받으면 파티 전멸 직전에 이를 만큼 어마어마한 피해를 입고 전투를 시작한다. 적 기습으로 최초에 입는 극심한 대미지는 어떻게든 버텨내더라도, 이어지는 적 선제 턴에 파티가 그냥 전멸하는 경우도 적지 않다.

게다가 필드의 적이 플레이어를 눈치채면 머리에 ! 마크가 뜬 상태로 잠시 경직되어 있다가 ! 마크가 사라짐과 동시에 플레이어를 쫓아오기 시작하는데, 이 쫓아오는 속도가 대단히 빠르다 보니 보통 상태에선 바로 다음 필드로 넘어갈 수 있거나 눈앞에 적의 습격을 차단할 수 있는 은·엄폐물이 없는 한 절대로 뿌리칠 수 없고, 이동 속도를 올려주는 시리즈 전통의 아이템 달핀슈즈를 장비해도 컨트롤을 잘못하면 금세 따라잡힐 정도로 뿌리치기 어렵다. 그리고 적이 쫓아오기 시작한 시점부턴 도망치지 않고 정면으로 맞서도 적이 기습에 성공한 것으로 판정되어 기습 대미지를 입고 전투가 개시되는 등 판정도 다소 편파적이었다.

바꿔 말해, 적이 플레이어를 인식했음에도 기습을 받지 않고 전투를 시작하려면 적이 머리에 ! 마크가 뜬 상태로 경직되어 있는 약 1~2초 남짓한 시간 내에 적을 들이받아 전투에 들어가야 한다. 하지만 이 경우, 아군은 기습 성공으로 인식되지 않고 평범하게 전투가 시작된다. 즉, 기습 시스템은 후술할 2회차 특전 아이템인 안경을 배재하고 본다면 전체적으로 플레이어에게 불리하도록 짜여 있으며, 이 불리함을 실력으로 뒤엎거나 타개할 수 있는 방안이 극히 제한되어 있다.

이런 극심한 기습 대미지 때문에 초반에는 잠입액션 같은 몰입감이 있다는 긍정적인 평도 조금이나마 있었지만, 벽 너머에 있는 적은 시야가 막혀서 플레이어를 인지하지 못한다는 점을 제외하면 기습에 이용할 수 있는 지형지물이나 도구, 장애물 같은 것이 아무 것도 마련되어 있지 않아 최종적으론 막장 밸런스라는 비판의 화살을 피하지 못했다. 오죽했으면 2회차에서 얻을 수 있는 기습 성공 100%를 보장하는 아이템인 안경은 설명 란에서부터 사기성 아이템이라고 기재되어 있을 지경이였다.[7]

5.2. 수록 기준이 모호한 이벤트 음성

일본판이 전투음성과 이벤트 음성을 지원한 것을 역으로 받아들여 국내판에도 일본판과 동일하게 전투 음성 & 이벤트 음성 수록이 결정되었다. 전투 음성은 이견이 필요 없을 정도로 훌륭하게 수록되었지만 똑같은 대사를 조금씩 다른 톤으로 2, 3번 녹음한 것도 있어서, 같은 기술이라도 서로 다른 기합 소리가 랜덤으로 출력되는 방법으로 다양성을 주거나 각 기술당 음성을 하나씩만 할당하고 남는 수록 공간에 다양한 전투 대사나 메인 스토리의 음성을 추가하는 것이 더 좋았을지도 모른다는 약간의 아쉬움이 있다.

반면, 이벤트 음성은 성우의 연기력과는 별개로 여러가지로 문제였다. 대개 "이벤트(시나리오) 음성지원"이라는 광고를 하는 게임은 풀 음성지원은 아니더라도 주요 이벤트에 들어가면 그 장면에 한해 나오는 대사는 모두 더빙을 해 주는 경우가 일반적인데, 어스토니시아 스토리 2는 특정 이벤트에서 어떤 인물에게 10마디의 대사가 있다고 치면, 그 대화의 첫머리나 끝머리, 또는 그 이벤트 내에서 가장 중요한 대사 한 두 마디에만 음성이 들어가 있는 형태였다.[8] 때문에 스토리에 음성이 있을 거라는 기대를 했다가는 너무나 적은 수록량에 다소 실망할 가능성이 높고, 그렇다고 스토리 내 음성이 적은 것을 받아들이고 게임을 진행하노라면 예상하지 못한 타이밍에 목소리가 나와 오히려 몰입감을 해치는 경우가 많다.

특히 성우진도 미도리카와 히카루, 쿠기미야 리에, 나카이 카즈야, 고오리 다이스케, 이시카와 히데오, 히사카와 아야, 카미야 히로시 등 내로라 하는 유명 성우였던 만큼 그 좋은 목소리를 왜 이렇게만 넣었느냐는 쓴소리가 많았다. 일본판의 성우 투입을 역으로 벤치마킹한 국내판도 홍범기, 이명선, 이주창, 민응식 등 유명 성우를 기용하였으나, 일본판에 수록된 음성과 똑같은 분량의 음성을 집어넣었다 보니 같은 비판을 피할 수 없었는데다 고작 이 정도 분량의 음성을 넣으려고 발매를 연기 한 것이냐는 쓴소리를 추가로 들었다. 이 음성지원을 놓고 성우 인터뷰를 진행한 게임 잡지도 있는데, 그 적은 대사만으로 캐릭터를 해석하고 게임 홍보 멘트까지 응답 해 준 성우들의 작품 이해력이 대단할 정도다.

5.3. 성의없는 구성

파일:a_Cat...?.png [9]
사실상 이 게임의 처음부터 끝까지 모든 부분에서 빠지지 않는 문제점. 앞서 기술한 대미지 밸런스나 음성의 문제, 그리고 아래에 기술 된 기가 막힌 결말부의 스토리 전개 등은 사람에 따라 호오의 차는 있겠으나 어쨌든 상호간에는 영향을 미치지 않는 각각의 문제점이라 할 수 있는데, 그 각각의 요소들을 하나로 이어주는 구성을 들여다 보면 제대로 된 부분을 찾기가 힘들다.

5.3.1. 성의없는 배경 설정과 편의성

오프닝 애니메이션에서 시민들이 하늘에 떠 있는 비공정을 올려보는 장면과 스토리 초반 샨 마을에서 NPC중 한명이 비공정을 언급하면서 마치 스토리 중후반엔 비공정이 나올 것 처럼 떡밥을 던졌으나 결국 비공정은 코빼기도 비추지 않았고, 마찬가지로 오프닝 애니메이션에서 스피넬이 말을 타고 달리는 모습을 보여주었으나 본편에서는 스피넬은 물론 일행 중 그 누구도 말을 타는 장면이 없는 등 마치 본편을 플레이 하다 보면 나올 것 처럼 흥만 띄워놓고 구현하지 않은 설정이 많았다.[10]

게임 타이틀부터 드래곤이 그려져 있고 스토리 상 드래곤이 세 번 정도 등장은 하지만 메인 스토리 상 중요한 역할을 하는 녀석은 한 놈도 없는지라[11] 게임 발매 전 일본에서만 연재했던 공식 4컷만화에서도 이 점을 자학성 개그 소재로 다뤘다.
그리고 필드 상에 있는 우물이 멀리 떨어진 다른 곳으로 강제 이동 시켜주는 워프 시스템 역할을 하는 경우도 간혹 있는데, 마을 어귀에 있는 우물에 들어갔더니 느닷없이 높은 산의 흔들다리 한가운데로 워프 하게 되거나, 반대로 이 흔들다리에서는 우물로 되돌아갈 수 없는 편도 구조라는 점 등, 기껏 있는 편의 시설도 원리나 구조에 일관성이 없거나 사용하기 불편했다.[12]

그리고 다음 마을로 넘어갈수록 말을 걸어도 아무 대사가 없는 NPC나 잠겼다는 메시지도 없이 들어갈 수 없는 집이 늘어가는 등 배경 묘사도 점점 힘이 떨어지는 모습을 보였다. 또, 주인공 일행에게 퀘스트를 주는 그린힐 사관학교 교관도 퀘스트를 주기 위해 등장하는 시점이 너무 밑도끝도 없고, 주어지는 퀘스트 수도 매우 적었다 보니 왜 넣었느냐는 반응이 많았다.

5.3.2. 성의없는 설정 및 스토리

또한 각 인물과 그 인물을 둘러싼 스토리에서도 허점이 많았다.
5.3.2.1. 신기루 마을을 먼저 돌파한 겔트
챕터 1의 주요 무대인 '망자의 기둥'이라는 던전은 일반인들은 입구를 찾을 수 없는[13] 베일에 싸인 장소이지만, 그 안에는 바깥 세상과 단절된 마을도 있을 정도로 규모가 거대하다. 그리고 이 마을은 망자의 기둥 주인인 네페레타가 탐험가들의 발을 묶어두기 위해 죽은 사람들을 이용해 만든 곳이라[14], 마을의 입구는 있으되 출구는 숨겨져 있어 주인공 일행도 마을의 진실을 밝혀낸 다음 겨우 빠져나올 수 있었다.

그런데 숨겨진 출구로 빠져나오자마자 마을에 들어서기 전 망자의 기둥을 탐색하던 중 잠시 만났던 겔트라는 파계승이 지금까진 나갈 수 없었던 마을을 먼저 빠져나와 주인공 일행을 기다리고 있었고 동료로 들어온다. 애초에 등장하는 방향만 주인공 일행을 뒤따라 오는 방식이었다면 아무런 문제가 없었을 장면인데, 주인공 일행을 앞질러서 기다리고 있으면서 그를 뒷받침 하는 설명이나 설정이 전무하니 꼬여버린 경우라 할 수 있다. 생각하기에 따라선 겔트는 파문 당한 몸이라곤 하나 언데드와는 상극이라 할 수 있는 성직자이니 언데드로부터 몸을 숨기는 능력이 탁월해 먼저 빠져나올 수 있었다고도 해석 해 볼 수도 있겠으나 스토리 상 그런 점에 대한 묘사는 전혀 없기에 근거로서의 힘은 약하다.
5.3.2.2. 헨슨의 파티 이탈 및 재합류
주인공 킬리안의 동료들은 챕터 3 시작 부분에서 사념석에 대한 소문이 퍼지는 것을 막고자 "사악한 아티팩트에 손을 댔다"는 명목으로 추기경으로부터 사형을 선고받는데, 사형 집행 직전에 집행관으로 위장해 있던 킬리안과 러덕의 활약으로 탈출에 성공한다.[15]

그런데 법황청의 추격을 뿌리친 다음 한 숨 돌리고 보니 동료 헨슨이 합류하지 못한 걸 뒤늦게 알게 되는데, 이를 두고 동료들은 "도망치는 사이 우리와 떨어져 버렸나 보다." 라고 대강 결론 내린 후 사형장에서 구해 줄 만큼 소중한 동료를 잠시라도 다시 찾아 볼 생각도 하지 않고 나머지 사념석을 찾는 데에 목적을 두는 다소 이해하기 어려운 모습을 보인다. 이후 헨슨은 스토리가 종반에 다가갈 무렵 다시 파티에 합류하는데, 결과적으로 놓고 보면 파티 밸런스나 후반부 합류하는 동료 아세로라를 키우는 육성의 재미를 위해 억지로 빼 버렸다 싶을 정도로 스토리가 작위적이다.[16]

이 작위적인 스토리의 가장 큰 문제점은 처형당하기 직전에 함께 탈출하면서 합류하지 못한 동료를 찾아보려는 노력이나 '구해야 한다 / 안타깝지만 갈 길을 서둘러야 한다' 같은 갈등을 조금도 하지 않고 갈 길 가 버린 킬리안 일행의 태도에 있다. 특히 킬리안이 법황청에 들어갈 수 있는 천재일우의 기회까지 마다하고 사형에 처할 위기에 놓인 동료들을 구했던 것은 자신의 주변에 있는 소중한 것들을 잃고 싶지 않은 마음이 앞섰기 때문으로, 다른 동료들이 모두 쉬쉬하더라도 최소한 킬리안은 헨슨을 찾아보자는 말 한마디 정도는 했어야 하는데, 이 상황에선 웬일인지 입을 꾹 다물고 있었다.[17]

따라서 헨슨과 재회했을 때 그를 내버려두고 가 버린 자신들의 모습에 도의적인 죄책감이나 책임감을 느껴야 했겠으나, 헨슨이 지나간 일을 크게 신경쓰지 않는 성격인데다 재회한 장소와 분위기가 그런 이야기를 나눌 상황과는 다소 거리가 있었기에 결국 어영부영 넘어가, 스토리와 캐릭터 중 어느 쪽도 깊이 있는 이야기를 풀어내지 못했다.

즉, 실제 게임 내 스토리처럼 붙잡혀서 다시 감옥에 들어갔는데 스승이 구해줬다는 다소 복잡한 배경이 주어졌다면, 이것을 스토리 후반 킬리안 일행과 재합류 한다는 자연스러운 결과로 연결시켜주는 헨슨 시점의 스토리가 회상신이나 단막극 분량으로나마 마련되어 있었어야 한다는 것이다.[18] 하지만 이러한 경위는 헨슨이 스토리 후반부에 합류한 직후에 바로 풀지 않고 그 후로도 한참 동안 다른 스토리가 진행 되다가, 스토리상 마지막 던전의 입구를 막고 있는 결계를 풀기 위해 스승의 연구실을 찾아갔을 때 이미 세상을 떠난 스승이 헨슨에게 남긴 홀로그램 메시지 몇 마디[19]로 정리해버린다. 그리고 이 장면도 전체적으론 헨슨의 떡밥 풀이보다는 최종 던전의 결계를 푸는 단서를 제공하는 것에 집중되어 있어서, 결국 헨슨이 사형장을 탈출한 이후 어디서 무얼 하다 어떤 경위로 킬리안 일행과 같은 던전에 들어가게 되어 재회할 수 있게 되었는지 여부는 스토리 내내 알 수 없다.
5.3.2.3. 사념석 6개는 너무 많소. 4개쯤 합시다.
스토리의 핵심 아이템인 6개의 사념석 중 주인공 일행이 실제로 접하는 사념석은 절반밖에 되지 않는 3개[20]인데, 이 마저도 주인공 일행이 찾아내는 족족 법황청에 빼앗기고, 법황청은 그걸 또 드라이덴 일당에게 털리면서 메인 스토리가 내내 죽 쒀서 개 주는 식으로 진행된다. 게다가 주인공 일행이 찾지 못한 나머지 3개의 사념석은 법황청이나 드라이덴 일당이 알아서 모으다 보니 적 세력의 대사를 통해서만 소유권이 왔다갔다 하는 맥거핀이나 다름없다.

황당한 사실은 위와 같이 스토리 상 실제로 접하는 사념석이 3개라는 점도, 먼저 출시된 GXG판 대비 스토리가 배 가까이 늘어난 PSP판 기준이며 그 마저도 1개만 늘어났다는 것이다. 늘어난 스토리 속에도 카이 가로린인 스톰고르 스톰하이드나, 어스토 세계관 4대신 중 한 명인 모듀자이넨, 최강의 검을 주는 은룡 카이저 실버, 최강의 갑옷을 주는 리버스 바벨의 보스 일디아보로 등 사념석을 소유하고 있는 것이 납득이 갈 만큼 강력한 존재들이 많았으므로, 이런 강력한 보스들 중 몇몇에게 사념석과 관련된 약간의 스토리나 주인공 일행이 그들과의 전투/설득/시련 등을 넘어 사념석을 손에 넣는 전개[21]로 풀어가는 등 사념석 6개를 스토리에 모두 등장시킬 방법 또한 얼마든지 있었음을 생각하면, 핵심 아이템인 사념석을 굳이 6개나 만들어놓고 실제 스토리에 기여하는 사념석은 절반밖에 등장시키지 않았다는 점은 결코 고평가 받을 수 없는 부분이다.

사실 6개의 사념석을 모두 플레이어가 찾을 수 있게 스토리가 짜여 있었다면 뿔뿔이 흩어져 행방이 묘연하다고 알려진 사념석 6개 중 절반 이상이 라테인 제국이라는 하나의 나라 안에 있더라는 웃지 못할 문제점[22]이 남기는 하나, 적어도 1,000년 전에 사념석을 봉인할 당시 6개중 4개가 인간의 손에 넘어간 상태였고, 그 인간들이 바로 고대 엘프 왕국을 멸망시킨 라카만 제국 → 그 라카만 제국에서 반란을 일으켜 세워진 나라가 라테인 제국이므로 전 세계로 흩어졌다고 여겨질 법한 사념석이 사실은 대부분 한 나라 안에 모여 있더라는 점은 어찌저찌 설정에 맞게 정리할 수는 있다.

즉, 사념석의 총 개수를 3~4개 정도로만 하여 주인공 일행이 스토리 내에 모든 사념석을 직접 찾아내게 하거나, 6개 중 1개 정도만 다른 세력의 손에서 놀아나 주인공 일행이 찾지 못하고 최종보스전까지 스토리를 진행시키는 반 강제적 이유로 삼았더라도 스토리 진행엔 아무런 지장이 없는 등, 스토리의 핵심 아이템인 사념석이 구심점 역할을 제대로 하지 못했다.[23]

덧붙여 가장 근원적인 오류로, 공식 일러스트나 타이틀 로고, 해외판 제목[24] 등을 보면 사념석은 분명 진한 붉은 빛의 보석이지만, 막상 게임 내 도트 그래픽으로 확인할 수 있는 6개로 조각난 사념석들은 청회색에 가까운 푸른 빛을 띠고 있다.[25]
5.3.2.4. 이해하기 어려운 파리안케스의 분노
스토리 후반부에 들어서면 사념석을 둘러싼 과거의 역사가 밝혀지는데, 사념석의 원래 주인이자 고대 엘프 왕국의 왕 파리안케스는 6개의 사념석 중 4개를 인간의 손에 빼앗긴 상황에서 자신의 영혼과 사념석을 동화시키는 방법으로 이미 인간의 손에 넘어간 사념석까지 모두 봉인시켜 버리는 엄청난 원격조작 능력을 보여준다. 이미 적의 손에 넘어간 사념석까지 무슨 수로 봉인시켰는지 여부도 의문이지만, 이 결단을 내리는 데에 5년이라는 시간이 걸렸고 그 사이 자신의 왕국은 인간들의 손에 멸망 직전에 치달아 있었으며, 사념석을 봉인한 후 멸망해버렸다는 문제는 그대로 남아있다.

물론 원론적으로 보면 사념석을 탐낸 인간들이 나빴고, 사념석을 봉인하려면 자신의 목숨을 담보로 해야하는 만큼 쉬이 결단을 내리기 어려웠을 수도 있다. 그러나 그런 시시비비나 개인이 겪었을 심적 고뇌 같은 미시적인 요소에서 벗어나 국가 존망의 역사라는 거시적 관점으로 이 이야기를 들여다 보면, 파리안케스 본인부터 군주로서 적국에 대한 경계를 소홀히 하고[26] 결단이 늦은 탓에 자신의 나라가 멸망하는 데에 엄청나게 기여해버린 막장 스토리에 지나지 않는다. 이 때문에 파리안케스의 생전 행적과 선택이 딱히 정당했다거나 옳다고 보기 어렵다.

게다가 어스토니시아 스토리 2가 그리고 있는 시대엔 파리안케스의 엘프 왕국을 멸망시킨 라카만 제국 또한 이미 500년 전에 멸망했고, 그 뒤를 이어 라테인 제국이 들어서고 500년 가량 지난 상황이었다. 이 때문에 드라이덴의 수작으로 부활한 파리안케스가 인간에 대한 분노가 폭발해 주인공 일행을 공격하는 장면도 한강에서 뺨 맞고 종로에서 화풀이하는 격이라 설득력을 이끌어내지 못한다.[27]
5.3.2.5. 캐릭터성이 대단히 얕은 적과 조력자
적들은 외양만 놓고 보면 남다른 개성과 매력을 가진 캐릭터가 많았으나 어스토니시아 스토리 포가튼 사가 등 전작들과 비교하면 메인 스토리에 지속적으로 관여하며 주인공 일행과 갈등을 일으키는 인물 수가 매우 적은데다 주인공 일행과의 직접적인 대립도 그다지 없었다. 가령 외양이나 포지션으로만 보자면 영락없는 주인공의 라이벌처럼 보이는 반프레드의 경우, 처음 킬리안이 소속한 엑스가드 경비단을 습격했을 때에도 서로 그 어떤 대화도 주고받지 않았고, 이후로 스토리 상 직접적인 만남이 전혀 없다가 최종보스 3연전에 와서야 처음이자 마지막으로 제대로 대화를 나눈 다음 싸우게 된다.[28]

전작 어스토1의 주인공 로이드의 숙적이라 할 수 있는 프란시스나 포가튼 사가의 주인공 히로의 라이벌이라 할 수 있는 아델바르트도 실질적으로 맞붙을 수 있는 싸움은 한 두 번 뿐이지만, 이 둘은 메인 스토리에 꾸준히 직·간접적으로 개입하거나 언급되면서 주인공의 라이벌 포지션을 확고히 했던 점을 생각하면, 본작은 주인공과 라이벌 구도 설정 또한 시리즈 내에서 가장 미흡하다 할 수 있다.

나머지 적들도 사념석이라는 공통된 소재를 이용해 여러가지 갈등을 그리긴 했지만, 주인공 일행과 대립하는 이유나 사정이 제각각인데다 다른 적들과 스토리 상의 연계도 없다시피 한 단편적인 이야기들의 모임에 가까워서, 대다수의 악당이 단 한 번의 보스전을 치르고 나면 이후 이어지는 스토리에서 다시 볼 일이 없는 등 주인공 일행과 적들의 대립 및 갈등도 깊지 않다.

굳이 주인공 일행을 지속적으로 방해하는 인물을 꼽자면 엘류어드 장군을 비롯한 법황청의 추격자들이라 할 수 있는데, 이 마저도 엘류어드는 필드 캐릭터 그래픽은 있지만 전투 캐릭터 그래픽이 없어서 전투는 이벤트로만 묘사될 뿐 직접 싸울 수 없고, 반대로 인퀴지터나 템플 나이트 같은 법황청의 추격자들은 전투용 그래픽이 있어서 실제로 싸워볼 수 있지만 결국 분류 상 이름 없는 잡몹들이라 어느 쪽도 악역으로서 깊은 인상을 주지 못했다.

비단 적들 뿐만아니라 주인공의 동료나 조력자도 마찬가지로 개개인의 매력을 발산하는 동료가 적다. 주인공 킬리안이 여행을 계속하는 이유는 "소중한 사람들을 눈 앞에서 잃고 싶지 않아서"인데, 전술한 듯 적은 물론 조력자들도 대체로 메인 스토리에 한 차례 등장한 이후 다시는 볼 수 없는 사람들이 대부분이고, 그나마 스토리 중간중간에 등장하는 NPC인 제프리나 구테리안 같은 인물도 킬리안이 말하는 소중한 인간상과는 거리가 멀다. 게다가 아래 문단에서 설명하듯 킬리안이 소중하다 생각한 당사자들인 주인공 파티는 마지막의 마지막에 와해 직전에 치닫을 정도로 파티원 대부분의 결속력이 허술하다.

이렇듯 메인 스토리부터가 "주인공 킬리안이 지키고자 하는 소중한 사람들이 도대체 누구를 가리키는지"제대로 뒷받침 해주지 못하기 때문에 빈 수레가 요란하듯 실속을 갖추지 못했다.

5.4. 스토리와 육성 등 모든 면에서 뒤통수를 후려친 결말

6개의 조각으로 나뉜 사념석은 그 하나 하나가 강대한 힘을 지니고 있고, 모두 가지게 되면 상상도 못 할 일도 이룰 수 있다는 배경설정 때문에 시작부터 주인공 킬리안을 비롯한 일부 인물을 제외하면 주연 조연 가릴 것 없이 각자의 목적을 이루기 위해 사념석을 손에 넣으려고 혈안이 되어 있었다.

이렇듯 서로 다른 목적을 가진 사람들이 같은 보물을 찾기 위해 결성된─ 주인공 파티라고 보기엔 대단히 특이한 구성이다 보니, 모험을 하면서 서로 표면적으론 친분을 쌓을지언정 속으로는 그 결속이 그리 단단하지 않았다. 결국 눈 앞에 사념석이 모두 모인 최종전에 이르자, 최종 보스가 부활해 세계가 멸망할 지도 모르는 위험한 상황에서 일부 동료가 사념석을 독차지 하기 위해 치졸한 행동을 보이기 시작하고, 파티는 결국 해체 직전까지 치닫는다.[29] 어찌저찌 상황은 수습되지만 사람의 욕망이라는 것이 참 무섭다는 것을 매우 적나하게 보여주는 개판 5분 전 상황이 벌어지다 보니, 3연속으로 이어지는 마지막 전투는 킬리안과 아세로라만 고정이고 나머지 파티원은 스토리의 흐름에 따라 강제 교체되는 사태가 벌어진다.

사념석이 스토리의 중심이고 동료들도 잊을 만 하면 사념석을 손에 넣을 것이라는 속내를 드러내기에, 스토리의 근간과 관련한 떡밥 회수는 충실했다고 볼 수 있다. 그러나 그 떡밥과 함께 점점 쌓여가던 응어리가 스토리 진행 도중 해소되지 않고 하필이면 마지막의 마지막에 터졌어야 했었냐는 점에서 뒤통수를 맞았다는 반응을 보인 플레이어가 많았다. 게다가 마지막 던전에 돌입하면서 부터 동료들이 하나 둘 이탈해 최종 보스전에선 기존 6명의 동료 중 3명 밖에 못 쓰는 상황이 되어버려 기껏 획득한 합체 기술이나 강력한 스킬도 마지막 전투에서 엄청나게 제한 당하다 보니, 상술한 골때리는 스토리를 어떻게든 납득하더라도 캐릭터 육성 면에서 용납이 안 되는 등 플레이어가 느낀 배신감의 유형 또한 다양했다.

그리고 초반에 킬리안과 스피넬을 등쳐먹었던 스테파니나, 만악의 근원 중 한 명인 리슐리외 추기경은 어떠한 죗값도 치르지 않은 채 스토리가 끝난다는 문제도 남아 있지만 결말의 충격이 안 좋은 의미로 너무 크고 다른 부분에서도 워낙에 구멍이 많다 보니 이러한 문제는 소소한 편에 속하는지라 부각조차 되지 않는다.

사실 이러한 스토리 전개는 후속작을 염두에 둔 것이었고, 보기에 따라선 욕망에 사로잡힌 인간의 치졸한 내면을 보여주는 대단히 파격적인 전개[30]라는 긍정적인 해석도 가능하겠으나, 몇 년이 지나도록 이런 결말을 해소해 줄 후속작 소식이 없다 보니 결국 욕만 먹고 끝난 케이스라 보는 것이 옳을 것이다.

5.5. 각국의 반응

한국과 일본, 미국에 출시되었는데, 평가가 국가별로 서로 다른 매우 특이한 양상을 보인다.

5.5.1. 대한민국

후술하는 게임 출시 당시의 시대적 상황과 어스토니시아 시리즈라는 네임밸류 덕에 졸작이라는 평을 듣진 않지만 그렇다고 명작이라는 얘기도 듣지 않는다.

본작이 출시된 2008년 당시, 대한민국에선 2000년도 초중반 패키지 게임의 몰락에 이어 IT 붐으로 흥행하기 시작한 온라인 게임도 레드오션에 들어서는 시기였다. 그러는 한편 비디오 게임 시장은 이제 막 플레이스테이션이나 닌텐도 DS 등 해외의 가정용 / 휴대용 게임기가 태동기를 마치고 본격적으로 유입 및 활성화 되기 시작하는, 또 하나의 먹거리 시장으로 비치는 시기이기도 했다.[31]

그러나 국내 게임제작 회사들은 대내/외적인 문제로 인해 비디오 게임 시장으로의 진출을 꺼리는 분위기였다.

내적인 문제를 먼저 들자면 디스크나 칩 등 소프트 위주로 돌아가는 비디오 게임은 한 번만 클리어 하면 또 다시 즐길 컨텐츠가 없다는 한계를 가졌고[32], 이런 소프트들도 결국 패키지 형식이라 불법 복제에 취약한 점은 마찬가지였다. 게다가 인터넷의 활성화와 가정용 컴퓨터의 사양 또한 패키지 시장이 성행하던 90년대에 비해 큰 폭으로 올라가, "통신비가 많이 나온다"거나[33] "사양이 딸려서" 못받는다는 것도 이미 옛말이 된 시기였다.

이러다 보니, 국내 게임 개발사들은 비디오 게임 시장에 선뜻 나서지 못했다. 2008년 당시 대한민국 게임계는 이미 온라인 게임 시장이 개척 이래 10년 조금 못 미치는 시간 동안 시장의 흐름 및 돈벌이 패턴이 안정화 및 고착화 되고 있는 시기였는데, 이렇듯 정해진 법칙만 따르면 이윤이 뚜렷이 보이는 ─ 물론 그 와중에도 많은 게임이 서비스를 종료했던 만큼 마냥 안전하다고는 할 수 없지만 적어도 이미 10년 전 쯤 쇠락해 부활의 기미조차 보이지 않던 패키지 시장과 비교하자면 확실히 안전빵인 ─ 온라인 게임 시장을 놔두고 비디오 게임 시장에 투자 또는 지원하자니 이 쪽은 플레이스테이션이나 닌텐도 등 게임에 특성화 된 플랫폼만 갖추어져 있을 뿐, 전체적인 시장 구성은 이미 몰락했던 패키지 게임 시장과 크게 다를 바 없기 때문이었다.

다음으로 외부의 상황 또한 어렵긴 마찬가지였는데, 서두에서 언급한 비디오 게임 시장의 본격적인 활성화라는 것은 국내에서나 그렇다는 것으로, 해외에서는 이미 오래 전부터 일본과 미국을 필두로 비디오 게임 시장이 활성화 되어 대작/걸작이라 일컫어지는 작품이 한국을 제외한 세계 각국에 유통되고 있는 상황이었다.

이런 해외의 대작/걸작이 정식 유통 경로를 통해 들어오고 한국어를 지원하는 게임들도 점차 늘어갔는데, 이미 패키지 시장이 몰락한 2000년대 중반 당시, 한국에는 해외 명작 게임과 같은 플랫폼 안에서 작품성이나 완성도만으로 대등하게 겨룰수 있는 IP는 거의 없었고, 적게나마 꼽더라도 이미 패키지 시장의 몰락과 함께 완결/중단된 지 오래였다.

이미 완결된 과거의 명작들도 비교 대상이 국내 게임들 안에서만이라면 명작이라 평가 받지만, 객관적으로 보면 그 당시 게임 시장에 팽배했던 제한된 개발 기간[34]과 개발 환경 속에 어렵사리 출시하면서 제작자들이 보여주고자 하는 이야기를 충분히 담아내지 못했거나, 설령 자신들 나름대론 최선의 역량을 쏟은 작품이라 하더라도 동시대에 출시된 해외의 명작들과 비교하면 수준이 낮은 작품이 대부분이었다. 즉, 이 당시 국내 게임 제작사가 콘솔 시장에 뛰어들어 해외 걸작들과 동등한 조건으로 승부하는 것은 자신들의 부족한 밑천을 다 드러내는 것과 진배 없는 자살행위나 마찬가지였다.

그와는 반대로 온라인 게임은 "자기만의 스토리를 만들 수 있다", "친구들과 함께 즐길 수 있다" 라는 명분과 인터넷을 매개로 한 현질이라는 돈벌이 수단이 확고하게 자리잡고 있고, 시즌제를 빌미로 당장 스토리상 메인 퀘스트나 최종보스를 등장시킬 필요도 없이 한동안 게임 내 밸런스나 시스템에 충실할 수 있으며, 경쟁 상대도 국내의 게임 회사들이라 비디오 게임 시장에 뛰어드는 것 보다는 훨씬 안정적인 승부를 벌일 수 있었다.

이러한 상황이다 보니, 스토리 중심 RPG 게임은 스마트폰 출시 이전 2세대 핸드폰 시장을 기반으로 겨우 연명하고 있었다. 개중엔 영웅서기 시리즈 창세기전 외전 크로우 등 탄탄한 설정과 게임성을 바탕으로한 명작 게임도 있었으나, 결국 2세대 모바일 기기의 성능 한계 상 90년대 초중반 PC로 출시되었던 2D 그래픽 게임들 보다 좀 더 나은 수준 이상으로 나아가진 못했다.

그리고 이 당시 국내 게이머들 사이에서도 '한국에 스토리 중심 RPG 게임이 더 이상 나오기 어려운 사달이 난 데엔 그 동안 아무런 거리낌 없이 불법공유를 해 왔던 플레이어에게도 일부 책임이 있다.' 라는 분위기가 주를 이루고 있었고, 비디오 게임 측도 해외의 유명 게임들을 중심으로 이미 온라인 게임과는 별개의 시장을 독자적으로 구성한 만큼, 한국의 게임 회사가 비디오 게임을 출시하는 것에 대해서는 제작사와 플레이어 어느 쪽도 기대를 가지지 않고 있었다.[35]

이와 같이 온/오프라인 게임업계가 독자적인 시장군을 형성해 기틀을 잡아가고 있는 상황에서 어스토니시아 스토리 2가 GXG에 이어 볼륨을 확장해 PSP로도 출시된다는 뉴스는 국내 비디오 게이머들에게 있어 대단히 반가운 소식으로 다가왔다. 비록 비디오 게임 시장이 확대되어 가고 있다곤 하나 아직도 많은 게임이 외국어 그대로 출시되어 언어의 장벽 때문에 쉬이 접근하기 어려운 상황에서, 순수 한국 게임 회사가 제작한 순수 한글 게임, 그것도 창세기전 시리즈와 더불어 국산 RPG 게임의 양대 산맥으로 통하는 어스토니시아 스토리정식 후속작이라는 점 등, 시리즈에 대한 향수를 품고 있던 PSP 유저들에겐 더 할 나위 없는 선물로 다가왔기 때문이다.

이 때문에 우리나라에서는 출시 전부터 일부 요소에 대한 우려를 표하면서도 전체적으로는 나와주는 것만 해도 어디냐는 분위기가 조성되어 있었고, 출시 후 부족한 점이 많은 게임이라는 사실이 여실히 드러났음에도 후술할 일본만큼 매몰차거나 야박한 평가를 받지는 않았다.

그러나 관점을 뒤집어서 당시의 평가와 반응을 다시 본다면, 출시 당시의 어려운 사정, 전작의 후광과 시리즈의 인지도 등 다른 게임이었다면 반영하지 않거나 부정적인 평가로 이어질 요소까지 모조리 긍정적 요소로 보는 편파적인 평가 방식을 적용하더라도, 본작을 종합적으로 명작이나 수작이라고 평하는 리뷰는 찾아보기 힘들다.

결국 어스토니시아 스토리 2는 직계 후속작의 발판을 마련하는 데에 실패한 채 "전설의 씁슬한 귀환" 정도의 평가를 받는 데 그쳤다. 이후 어스토 시리즈는 어스토 온라인을 기획하다 제작 사정으로 인해 모바일 게임으로 변경한 어스토니시아VS를 2014년 출시하였으나 이 마저도 큰 호응을 얻지 못하고 출시 1년 남짓만에 서비스를 종료하였으며, 이를 끝으로 지금까지 신작 소식이 없으므로 사실상 죽은 IP라 봐야 할 것이다.

5.5.2. 일본

우리나라만의 게임 시장을 둘러싼 시대 상황이나 제한 사항을 정상참작할 필요가 전혀 없는 일본 시장에서는 앞서 언급한 단점들 외에도 온갖 부분에서 대차게 까이고 순식간에 사장되는 말로를 걸었다.

일본에서도 출시 전엔 미려한 일러스트와 깔끔한 도트, 유명 성우진 참여 등 상당히 긍정적인 이미지를 사고 있었으며, 이 일본 출시를 바라보는 국내의 반응도 "일본 플레이어들은 이 작품이 십 수 년 전에 출시된 전작에서 이어진다는 사정을 모르기 때문에 스토리의 연계성을 이해하기 어렵다는 이유로 괜히 부정적인 평가를 받을 수도 있다"는 점 외엔 별다른 우려 요소는 거론되지 않았다.

그러나 막상 출시된 게임의 전체적인 완성도가 평가 문단에서 전술한 내용과 같다 보니, 일본에서의 평가는 국내의 우려보다 비난의 강도가 훨씬 거셌다. 스토리에 대한 평가는 골때리는 최후반부 전개와 그러한 스토리로 흘러가도록 방아쇠를 당긴 동료 캐릭터에 대한 비판이 매우 거세어, 정작 국내 플레이어들이 우려했던 전작 스토리나 설정을 몰라서 본작의 스토리 중 전작과의 연관성을 이해하기 어렵다는 비판은 크게 부각되지 않았다. 일본에서만 연재했던 16편의 "공식" 4컷 만화도 오죽 그릴 내용이 없었는지, "드래곤은 스토리 상 등장하긴 하지만 탈 수는 없다"거나, "미려한 도트 그래픽을 소개하면서 화면을 확대하니 깨져 보인다"는 등 작품의 마케팅에 전혀 도움이 되지 못할 내용을 개그 소재로 업로드할 정도였다.

이러다 보니 일러스트에 표정 변화가 없다거나 게임을 슬립 상태로 둬도 플레이 시간이 흐르는 점[36] 등 전체적인 평가가 긍정적이었다면 전혀 욕먹지 않거나 아주 조그마한 아쉬운 점으로 넘어갈 법한 요소에까지 비난의 화살이 돌아가, 나중에는 "역시 게임이다", "'러덕'이라는 이름은 뭐냐? 한국 냄새 나서 싫다" 같은 악의적인 비난으로까지 이어졌다.

5.5.3. 미국

조금 더 시간이 지난 후에는 Crimson Gem Saga라는 타이틀로(...) 북미 시장에도 영문판이 발매되었다. 유통사는 ATLUS. 한국이나 일본에서는 위에 서술된 막장 기습 시스템으로 인한 난이도 상승 덕분에 평가가 갈렸지만, 고난이도를 좋아하는 북미 유저들 성향에는 나름 잘 맞았던 모양. 유튜브에도 시나리오 플레이 무비가 업로드되어 있는데, 한국 & 일본판보다 많은 음성이 수록된 것으로 보인다.

5.6. 총평

당장 스토리 및 설정 상 본작 이후의 시간대라고 볼 수 있는 포가튼 사가에도 킬리안과 러덕이 등장하며, 특히 거기서 킬리안에겐 "혹시 사념석에 대해..."라는 대사가 있다. 이는 포가튼 사가가 출시된 90년대 후반 = 다시 말해 본 작품의 선행출시작이라 할 수 있는 GXG판이 출시된 2006 년을 기준으로 보더라도 최소 9년 전부터 사념석을 중심으로 한 이야기를 많든 적든 구상했었다는 말이 된다.[37]

물론 포가튼 사가 이후 손노리의 행보를 보면 어스토 2를 개발할 여유가 없었을 거란 추측은 가능하지만, 이 점을 감안하더라도 9년, 좀 더 대중적인 플랫폼인 PSP판의 개발까지 감안하면 11년의 공백을 깨고 나온 어스토 2에 대한 평가가 상기와 같다는 것은 본작에 "깊이"라는 요소가 얼마나 결여되어 있는지를 여실히 보여준다.

그리고 게임을 깊이 들여다 볼수록 전술한 "깊이"가 부족한 것을 어떻게든 감추려고 노력한 모습은 더욱 부각된다.
  1. 챕터 3에서 공업도시 파렌토르를 빠져나온 다음 마지막 던전 울른 요새로 가는 길 사이의 진행과정 중, 마녀 아루하의 성에서 사념석을 둘러싼 스토리가 전개되는 것과, 어스토니시아의 다섯 신 중 하나인 모듀자이넨과 만나고 그녀가 1,000년 전에 있었던 제 3차 종족전쟁의 진상을 알려주는 장면을 제외한 나머지 이벤트들은 스토리에서 빼더라도 전체 내용을 파악하는 데에 아무런 지장이 없다.[38]
  2. 파티의 성장 곡선은 짧은 스토리 동안 수많은 전투로 레벨을 99까지 올리도록 반 강제적으로 설계되어 있어 많은 시간을 기습 시스템에 시달리며 전투에 할애해야 하며, 맵도 탐험을 즐기기 쾌적한 구조는 아니라서 필드 이동 시 간혹 갑갑함을 느낄 수 있다. 심지어 전투 돌입을 위해 필드에 마련된 심볼 인카운터용 몹들은 필드 화면이 한 번이라도 다음 맵으로 넘어가면 바로 리젠되는데다 레벨 차가 아무리 크게 벌어져도 기습의 우선권은 계속해서 적이 쥐고 있다. 때문에 적이 플레이어를 인지했다면 다음 맵으로 확실히 넘어갈 수 있거나 완전히 따돌릴 자신이 없는 이상 아무리 싫어도 전투를 치르는 것이 여러 모로 정신 건강에 이롭다.[39]
  3. 세이브 슬롯이 단 3개 밖에 없다: 전작인 어스토니시아 스토리 PSP는 세이브 슬롯을 약 30개 가량 제공한다. 즉, 본작의 세이브 슬롯이 3개 밖에 없는 것은 제작사인 아이언노스의 기술력 부족 때문이 아니라 의도적으로 그랬다는 것인데, 이는 플레이어가 세이브 슬롯을 여러개 만들어 다양한 체험을 해 보려는 시도를 막기 위한 것[40]일 가능성이 있다.
  4. 일본에서 비판 받은 "슬립 상태에도 플레이 타임이 흐른다"라는 점은, 바꿔 말 해 슬립을 하지 않고 게임을 진행하면 그만큼 플레이 타임이 줄어든다는 것이다.
상기와 같은 요소들을 감안해 어스토니시아 스토리 2는 슬립 상태를 최대한 배제하고 메인 스토리 위주로 진행하면 "실제 플레이 타임은 15시간이 채 되지 않는다."[41] 2008년 당시 PSP는 이미 출시 4년째를 맞이해 게임 라인업도 상당히 충실해졌고, 이 당시에도 RPG나 시뮬레이션 게임은 플레이타임이 기본 50시간은 되었던 점과 비교해보면, 어스토니시아 스토리 2는 그 반도 못 미치는 볼륨을 갖추고 있었다는 것이다.

하지만 평가 문단 첫머리에서 서술한 바와 같이 각각의 요소를 하나 하나 떼어놓고 보면 그렇게까지 나쁜 수준은 아니다 보니, 무턱대고 쓰레기 게임이라고 치부하기엔 조금 억울한 면도 있다. 십수년 만에 정식 후속작이 나오는 이상 전작과의 연계성이 진할수록 신규유저의 몰입이 어려운 상황임에도 전작의 설정이나 연계점을 살릴 수 있을 만큼 살렸고, 표정 변화가 없긴 하지만 필드에 SD로 구현된 캐릭터들은 다양한 표정과 움직임으로 감정을 표현해 각 인물들의 대화도 의외로 생동감이 있다. 그리고 1회차 클리어 후 개봉되는 보너스 특전의 캐릭터 초안이나 홍보 일러스트 등은 일러스트레이터가 되기 위해 자료를 모으는 사람이라면 PSP / UMD라는 제한된 하드와 소프트 안에만 담아두기엔 아깝게 느껴질 정도로 자료로서 상당히 볼 만한 가치가 있다.

가장 많은 비난을 받았던 기습 시스템도, 기습패턴에 익숙해지면 플레이어의 능력만으로 거의 대다수의 전투에서 기습을 성공시킬 수 있는 데다 적들과 레벨 차가 조금만 벌어지면 기습만으로 전투를 끝내버릴 수 있는 경우도 많아 레벨 노가다도 한결 수월해지는 등, 재미를 느낄 만한 요소도 나름대로 갖추고는 있었다. 스토리 면에서도 미흡한 부분이 많고 성취감을 느끼기 어려운 이야기를 그리고 있지만 당시까지만 해도 높은 평가를 받았던 손노리식 개그는 본작에도 잘 살아 있기에 웃으면서 감상할 수 있는 장면이 많다. 그래서인지, 마지막 전투부터 엔딩까지를 제외한 본편만 놓고 보면 사념석을 손에 넣지 못하는 스토리가 반복되는데도 상실감은 그렇게까지 크지는 않다.

다만 이런 장점들이 상술한 단점들을 덮기에는 한참 부족하다 보니, 상술한 바와 같은 말로를 걸었다고 할 수 있을 것이다.

6. 등장인물

7. 기타


[1] MS700, 800은 내부 메모리 용량 부족으로 제외되었다. [2] 2위, 차석 졸업. 본문의 링크는 단순한 드립이 아니라, 실제로 주인공 킬리안 스스로도 만년 2위라고 낙담하거나 다른 동료가 이를 갖고 놀리는 개그 장면이 나오는 등 충실한 배경을 갖춘 제대로 된 콩라인이다. [3] SONNORI(손노리)의 스펠링을 거꾸로 나열해 IRONNOS(아이언노스)라고 명명했다. [4] 일반 공격에서 크리티컬이 발동 할 경우 화면 중앙 하단에 ○버튼이 뜨는데, 이 타이밍을 맞추면 크리티컬 대미지를 수 차례 가할 수 있다. [5] 그리고 문서 첫머리에 기재된 정식 출시일을 보면 알 수 있듯, 이 2008년 여름 출시 약속도 결국 지켜지지 못하고 또 연기되었다. [6] 실제 작품의 "출시일 번복 (연기한 기간)"을 살펴보면 포가튼 사가는 최초 출시일을 97년 4월 말로 발표했다가 최종적으론 11월 22일에 출시해 약 7개월을 연기했었고, 어스토 2는 당초 2007년 연말 출시 예정으로 발표했다가 최종적으론 2008년 10월 하순에 출시해 약 10개월이 연기되었다.
당시 분위기를 조금 더 설명하자면, 어스토 2가 출시된 2008년에는 이미 일본 대중문화 개방 이후 즐길 거리가 엄청나게 늘어나 어스토 시리즈의 입지나 위용은 한국 RPG의 양대 산맥이나 자존심 같은 영예로운 수식어가 따라 붙던 90년대에 비해 크게 떨어진지 오래였다.
이렇듯 즐길 거리의 많고 적음과 사람들의 관심의 차이와 더불어, 포가튼 사가는 1994년 하반기 최초 언급이 있은 후 실제 출시한 1997년까지 약 3년의 시간 동안 아무런 결과물을 내지 않았던 반면, 어스토니시아 스토리2는 이미 GXG 폰게임 버전으로 게임이 한 차례 출시 된 다음 PSP로 출시한 상황이다 보니 체감 상 어스토 2의 발매 연기가 포가튼 사가 만큼 길진 않았다고 느껴질 뿐이다.
즉, 포가튼 사가는 확정적인 완성일이 전혀 보이지 않던 시점에서 보따리를 너무 일찍 풀었기 때문에 실제 팬들이 기다린 시간이 3년 가량으로 느껴지는 것이고, 어스토 2는 여러 정황 상 사람들의 관심이 포가튼 사가 개발 당시 보다 훨씬 적었기에 그리 부각되지 않고 묻혀갔을 뿐, 공식적인 출시 연기 기간만 따지면 어스토 2가 포가튼 사가의 7개월 연기 보다 3개월이나 더 길다.
[7] 사실 1회차부터 얻을 수 있는 MP소모를 절반으로 줄여주는 박사모나 크리티컬 발동 시 콤보 연결 100%를 보장하는 고깔모자 등도 사기성 아이템이라는 설명이 있었으나, 레벨과 장비가 계승되지 않는 특성 상 게임 진행에 있어 순수하게 사기성만 놓고 보면 기습을 100% 성공시켜 주는 안경의 사기성이 가장 심하다. 덧붙여 2회차를 하더라도 안경을 특전 아이템으로 받는 거 말고는 아무 것도 인계 받는 것이 없다(...). [8] 같은 PSP게임 중에서도 본작과 유사하게 전투는 모든 대사 음성지원에, 이벤트 신은 특별히 중요한 대사 몇 마디에만 더빙이 들어간 채로 출시된 게임이 있다. 다만 해당 작품은 기술력 부족이나 더빙을 대충 해서 그런 것이 아니라, 당초부터 전투 음성만 지원해 왔으나 소프트의 용량이 허용하는 한계치까지 게임 데이터가 꽉꽉 채워져있어 음성을 넣을 수 있는 허용범위에 한해 서비스 격으로 음성을 넣은 것이기에, 어스토2의 음성지원과는 평가를 달리해야 한다. [9] 메인 스토리의 떡밥 회수 및 결말부 전개를 위해 스토리와 무관한 NPC들의 회화에는 힘이 빠질 법 한 결말부라면 또 몰라, 스토리를 처음 시작하는 샨 마을에서 볼 수 있는 대사다.
참고로 본작에 등장하는 고양이는 색상은 다양하나 대체로 이렇게 생겼다. → 파일:a_Cat!!.png
[10] 공교롭게도 어스토니시아 스토리 시리즈는 유독 이런 "말을 탄 장면"으로 플레이어를 자주 낚았는데, 오리지널 도스판, 리메이크 된 어스토 R, PSP 어스토1 등 오프닝 애니메이션이 있는 작품은 모두 주인공 로이드가 말을 탄 모습이 등장한다. 그러나 직접 게임을 플레이 해 보면 그런 거 없다. [11] 리버 빌리지의 수룡 리바이어던은 사실상 플레이 타임을 늘리는 역할 밖에 없는 1회성 보스 몹이고, 마녀 아루하의 애완드래곤 오세다이그는 이벤트로 등장해 직접적인 전투가 없으며, 카이저 실버도 킬리안의 최강 무기를 주는 서브 퀘스트의 무대인 실버니안 던전의 보스인지라 메인 스토리에는 아무런 영향을 주지 않는다. [12] 이런 거리 단축 시스템은 어떤 형태로든 게임 진행을 수월하게 해 주므로 웬만해서는 단점으로 취급 될 부분이 아니다. 그러나 어스토2의 우물을 통한 워프는 이런 시스템이라면 꼭 갖추고 있어야 할, 어떤 원리로 워프 할 수 있는가 같은 개연성과 어디로 워프하는지를 알려주는 방향성을 전혀 갖추지 않았다. 때문에 어딘지도 모를 장소로 갑자기 이동시켜 주더라도 플레이어에게 혼란만 가중시키는 것이다.
즉, 우물에 접근했을 때 "킬리안(행동대장): 이 우물은 수상하다. → 헨슨(마법에 정통): 보아하니 어디론가 이동하는 것 같다. → 러덕(리더): 시도 해 보려면 신중히 결정하자" 라는 사전 준비 대사가 있거나, 그런 사전 대사 없이 강제로 이동시켜버린다면 이동이 완료되고 나서 "킬리안: 여기는 어딘가? → 러덕: 지도를 보니 ○○ 지점인 것 같다(라는 대사와 함께 지도 상에 현재 위치 표시)" 처럼 각 등장인물의 역할에 맞추어 전후 상황을 설명하는 대사 몇 마디만 넣어 줬었더라도 이 우물 워프는 전혀 단점으로 치부될 요소가 아니었다. 그러나 구성과 디테일이 너무나도 허술한 본작은 우물에 접근했을 때 킬리안의 "우와아아앗!!" 하는 비명 한 마디만 있을 뿐 플레이어들이 상황을 이해하기 위해 필요 최소한으로 마련했어야 할 대사 몇 마디조차 챙기지 못했다.
[13] 파일:Icoudn'tfindtheentrance.png
실제 게임 화면. 시나리오 담당과 그래픽 담당끼리 쿵짝이 안 맞았는지, 정식 입구는 아니지만 충분히 드나들 수 있을 법 한 구멍이 바로 앞에 3개나 있다.
[14] 바깥세상과 차단된 마을이라 외부인이 오는 일은 정말 오랜만이니 바깥세상이 돌아가는 소식을 들려달라며 마을에 발이 묶이도록 극진히 대접하다, 긴장이 풀렸다고 보이면 처리해 버리는 식. [15] 러덕은 전작의 활약으로 국가의 영웅 대접을 받는 몸인데다 사념석을 찾기 위해 법황청이 직접 스카웃 했기에 애초에 사형 대상이 아니었고, 주인공 킬리안은 사념석을 찾아 추기경에게 바치면서 앞으로도 사념석을 찾겠다는 의지를 보였기에 법황청에서 물러난 이후 추기경과 러덕의 밀담에서 추기경이 사형 대상에서 제외시켰다. 그리고 이 부분에서도 전술한 배경설정의 허술함이 드러나는데, 분명 추기경은 교수형에 처한다고 말했으나 막상 동료들이 사형장에 끌려왔을땐 형 집행을 위한 교수대 같은 시설은 전혀 없고, 집행관(으로 위장한 러덕과 킬리안)은 추기경의 지시를 무시하고 참형이라도 할 것 마냥 도끼를 들고있다. [16] 도망치다 잡혀서 다시 감옥에 들어갔는데, 자신을 파문시켰던 스승이 감옥까지 찾아와 구해줬다고 한다. 탈출했다가 붙잡힌 사형수 신분인데 어째서 즉각 사형집행을 당하지 않고 감옥에 들어갔는가 같은 의구심이 생길 법 한 부분에 대한 해명이나, 파티를 이탈해 있던 사이 스토리 상 반드시 넘어야 할 시련이나 풀어야 할 떡밥을 해결할 실마리 등을 가져오는 역할 등은 일절 주어지지 않았다. [17] 그나마 킬리안은 이 이벤트 직후 들르게 되는 공업도시 파렌토르의 술집에 붙은 자신들의 현상수배서를 보게 되고, 여기에도 헨슨의 이름이 없다는 사실에 (이미 붙잡혀서 없는 거라 생각했던 건지) 심적으로 괴로워하는 모습을 보이기는 한다. 그러나 이 이벤트는 메인 스토리가 아니라 플레이어가 찾아내야 볼 수 있는 일종의 숨겨진 이벤트다. 즉, 캐릭터의 심리 묘사에 중요한 역할을 하는 대사를 메인 스토리에 자연스럽게 녹여내지 못했다는 점에서 긍정적으로 평가하기 어려운 부분이다. [18] 이는 안톤 체호프의 '예를 들어 1장에서 총을 소개했다면 2장이나 3장에서는 반드시 총을 쏴야 하며, 만약 쏘지 않을 것이라면 과감하게 없애버려야 한다.'라는 말보다, 이를 뒤집어 말 한 스티븐 킹의 '3막에서 총을 쏠 거면 1막에서 반드시 그 총을 등장시켜야 한다.'에 가깝다. [19] 마법대학에서 파문한 경위, 법황청에 갇힌 헨슨을 구하러 간 이유, 세상을 뜨기 전 헨슨에게 남긴 마지막 교훈 등 [20] 망자의 기둥 주인 거미 마녀 네페레타, 드라이덴의 부하 안글레고스, 포가튼 사가에도 등장하는 마녀 아루하가 각각 1개씩 가지고 있다. 마지막 챕터 4에서 6개의 사념석이 모두 모이지만 이것은 드라이덴이 모은 것이라 논외로 본다. [21] 사념석은 기본적으로 소유주를 힘에 취하게 하여 파멸에 이끄는 아이템이기에 본문에서 서술한 보스나 강자들 중에서 신이자 관찰자인 모듀자이넨이 사념석을 주인공 일행에게 건네주는 것은 어색할 수 있으나, 최강 무기와 방어구를 얻도록 도와주는 마당이니 사념석을 올바르게 쓰도록 인도해 주는 역할 또한 쥐어주기만 하면 충분히 사념석을 넘겨주거나 숨겨진 위치를 알려줄 수 있는 포지션에 있다. [22] 어스토니시아 스토리 시리즈는 1편에서 버려진 땅 배런에 위치한 간베르그 요새를 제외하면 모든 주요 시나리오가 라테인 제국 안에서 전개되는데, 배경 설정 상 라테인 제국 외에도 어스토 1에서 적 세력으로 등장했으나 실제 영토는 나오지 않은 페라린 왕국 및 엘프 연합국가, 그리고 게아타스 공화국과 트라이켄 왕국, 가로린들의 부족 국가인 쿠르나이 카슬록, 장칼리트 마왕이 남쪽에서 다스린다는 안리아 대륙의 장카림 등 많은 국가가 있으며 라테인을 제외한 국가들은 2014년 어스토니시아VS가 출시될 때까지 등장은 커녕 아직도 세계지도 상의 위치가 다 정리되지 않은 상황이었다. [23] 이 때문에 작중 드라이덴을 비롯한 스토리의 진정한 악역과 흑막은 스토리 극초반 주인공 킬리안이 사념석을 찾는 여행길에 오르는 동기부여와, 챕터 2 후반부에서 드라이덴이 모습을 드러내는 장면, 그리고 마지막 던전에서의 결전을 제외하면 메인 스토리 내내 주인공 일행과 아무런 갈등을 빚지 않는다. 주인공 일행이 사념석을 찾아다니기만 할 뿐 발견하는 족족 빼앗겨 버리니 굳이 이런 자들에게 손을 댈 필요조차 없기 때문이다.
전작인 어스토니시아 스토리 1편에선 주인공 로이드 일행은 흑막 브륌힐트 여왕이 손에 넣으려고 혈안이 된 아티팩트 '컬드런의 루비'를 계속 지니고 있었고, 포가튼 사가의 주인공 히로 일행은 최종보스 부사를 상대할 수 있는 '기르아르칸의 지팡이'를 완성하려 했기에 적대 세력들이 꾸준히 주인공 일행과 대립했던 전례를 생각하면, 본작은 메인 스토리를 이끌어 가는 핵심 소재를 둘러싼 갈등 관계를 어느 세력을 중심으로 형성해 가야하는지 조차 제대로 갈피를 잡지 못했다.
[24] 일본판: 가넷 크로니클 ~ 홍휘의 마석, 북미판: 크림슨 잼 사가(Crimson gem saga, 핏빛 보석의 전설) [25] 6개로 나뉘어졌으면 하나로 합쳐져 있을 때에 비해 담겨 있는 마력의 양이나 상태 같은 것이 다르므로 색깔도 다른 것이라는 등의 추측도 해 봄 직 한데, 막상 프롤로그에서 6개 중 4개의 사념석이 인간의 손에 넘어가 있을 때에도 파리안케스의 눈 앞에 놓인 사념석은 최종전에서 드라이덴이 모두 모은 사념석과 같은 붉은색이었다. 이런 빛깔의 차이를 설명할 수 있는 구체적인 설정이 작중 또는 추후 다른 매체를 통한 언급 등으로 밝혀진 바가 없으므로, 현재로썬 오류라고 볼 수 밖에 없는 상황이다. [26] 사념석 1개를 강탈한 인간 측이 이렇게 강한 힘을 가진 것이 5개나 더 있다는 사실에 두려움을 느껴 휴전 협정을 제의했고, 이 휴전협정이 진행되는 동안 엘프 왕국의 경계가 느슨해진 틈에 수 많은 첩자와 자객을 보내 최종적으로 6개 중 4개의 사념석이 인간의 손에 넘어갔다.
물론 휴전 협정이 조만간 전쟁이 끝날 것이라는 분위기를 조성하기는 하지만 결국은 전시 상황인데, 이 사이 적의 침투를 허용해 국가 존망을 좌우하는 사념석을 빼앗겼다는 것이니 군주로서 국가 수호의 의무와 책임에 대단히 소홀했다는 점은 부정하기 어렵다.
[27] 드라이덴이 파리안케스를 부활시키면서 인간에 대한 분노의 감정을 폭주시켰을 것이라고도 생각해 볼 수 있겠으나, 이 이벤트에서 그러지는 상황 묘사나 등장인물들의 실제 대사를 놓고 보면 드라이덴이 그러한 수작질을 했을 것이라 유추할 수 있는 묘사나 대사는 단 하나도 없다. [28] 첫 대면 상황을 반프레드의 관점에서 보자면 킬리안은 대화는 고사하고 쓰러트리는 묘사 하나 집어넣지 않은 잡졸 A에 불과했으며, 이후 킬리안 일행이 망자의 탑에서 사념석을 챙겨 나오는 모습을 멀리서 지켜볼 때도 스토리 상 가장 큰 떡밥을 쥐고 있는 스피넬에게만 집중했지 나머지 인원들은 신경조차 쓰지 않았다.
따라서, 이야기 도입부로부터 많은 시간이 흐른 최종전에 와서 반프레드가 킬리안을 보며 기억난다고 말 하는 것은 어울리지 않는다. 북미판 크림슨 잼 사가에서는 이 장면에서 반프레드의 대사가 "당신에 대해선 조금도 생각나지 않는다"로 바뀌었는데, 오히려 이 쪽이 첫 만남 당시의 상황과 자연스럽게 맞물림은 물론, 수많은 사람을 아무런 거리낌 없이 죽여버리는 반프레드의 성격과도 어울린다.
[29] 좀 더 상세히 기술하자면 흑막은 사념석을 이용한 최종 보스의 부활 의식을 치르느라 움직일 수 없는 상황에서, 이 때라면 사념석을 독차지할 수 있다고 생각한 동료 A가 다른 동료 B를 뒤에서 칼로 찌르고, 마침 파티에서 이탈했다 뒤늦게 합류한 동료 C도 사념석을 보곤 눈이 돌아가 동료들의 와해를 막으려는 주인공을 바닥에 눕히고는 마운트 자세로 주먹을 연신 내리꽂는다. [30] 우연의 일치인지, 본작이 출시된 2000년도 중후반기에는 유독 추악한 일면 또는 숨겨왔던 정체가 폭로되어 스토리가 막장으로 치닫는 작품이 대흥행했다. [31] 대표적인 사례로 본작 출시로부터 약 반년 후인 2009년 2월, 대통령이 직접 언급한 명텐도를 들 수 있다. [32] 이 당시만 하더라도 국내 비디오 게임이나 희미하게 살아남은 패키지 게임들은 DLC는 시장 조차 형성되지 않았고, 2회차 플레이에 대한 배려나 특전 또한 없다시피 했다. [33] https://www.⋯로 비롯되는 현행 인터넷 월드 와이드 웹의 전신인 PC통신의 경우 회선으로 전화선을 사용했고, 시간 단위 요금제를 적용한데다 속도도 느려서 대용량 게임은 다운로드 할 엄두도 내지 못했다. 행여 어렵사리 다운로드에 성공하더라도 다음 달 전화요금 폭탄이 날아오는 걸 각오해야 했다. [34] 지금도 개발 기간은 게임 제작에 있어 영향력이 큰 요소기는 하지만, 90년대 중후반엔 게임의 주 소비층인 학생들의 방학 시즌에 매출이 크게 오르는 것을 노리고 이 시기에 맞춰 게임을 출시해야 한다는 압박이 훨씬 심했다. 후술하듯 미완성으로 게임을 내놓아도 문제점을 정기적/장기적 업데이트로 보완할 수 있는 온라인 게임과는 달리, PC 게임은 디스켓이나 CD라는 제한된 매체에 담겨 있기에 출시 시기를 놓치면 회사를 운영하기 위한 매출 확보에 심각한 타격이 오는 것을 막을 방도가 없었기 때문이다.
이와 같은 이유로 게임 개발에 문제가 있는 요소는 설령 그것이 잡지 등 미디어를 통해 이미 정식 공개 된 요소라 하더라도 가차없이 삭제하거나, 자잘한 문제를 해결한 패치를 디스켓이나 초창기 인터넷의 저용량 다운로드 시스템을 통해 배포하는 방식으로 발매일을 맞추는 것을 중시했다. 시간이 지나 대대적으로 버그를 잡은 버전은 이미 상품으로서 가치가 크게 떨어진 상황이었기에, 이런 버그 픽스판은 게임잡지를 통한 번들판이나 대형 마트의 주얼 CD 등 염가판으로 판매되어 소소한 이윤이나마 챙기는 형태를 취했다.
[35] 물론 본작과 전작, DJMAX Portable 그 속편, 판타지 골프 팡야 포터블, 마그나카르타 진홍의 성흔 등 시도가 전혀 없었던 것은 아니며, 작품에 대한 평가는 차치하더라도 그 모든 시도가 대한민국 게임사에 나름대로 의미있는 족적을 남기기는 했다. 하지만 그로부터 수십년이 지난 지금까지도 대한민국 게임사가 콘솔 게임을 발표하는 일이 가뭄에 콩나듯 하는 것을 보면, 결과가 어떠하였는지는 일목요연하다. [36] 링크된 게임도 슬립을 해 둔 상태에서 플레이 타임이 흘러가지만, 작품 자체의 완성도가 시리즈 전체를 놓고 보아도 역대급이라고 일컬어질 정도로 매우 높다 보니 이 점을 두고 비판이나 아쉬움을 토로하는 경우는 찾아보기 힘들다. [37] 포가튼 사가가 어스토니시아 스토리 2보다 뒷 시점이라 사료되는 근거는 러덕 문서 → 후속작에서의 행적 문단을 참조할 것. [38] 그레이스톤 요새를 점거한 가로린 부대를 돌파하기 위해 메타트론 캐논을 찾는 이야기나 리버 빌리지의 수룡 리바이어던과 싸우는 이야기, 모듀자이넨이 제 3차 종족전쟁의 진상을 얘기한 다음 최강의 검과 최강 갑옷이 있는 곳을 알려주고 그 던전을 돌파하는 이야기 중 어느 하나 메인 스토리의 키 아이템인 사념석과 관련된 것이 없다. 그렇다고 이 사이드 스토리들에 주요 등장인물 개개인의 뒷 배경이나 (나오지 않은 후속작을 포함해) 시리즈 내 다른 작품과 관련된 숨겨진 떡밥이 있는 것도 아니다. [39] 심지어 보물상자를 열어 아이템을 획득하는 자동 메시지가 나오는 동안 잠시 숨을 고르고 어떻게 도망갈지 궁리해 보려 해도, 이 사이 플레이어는 움직임이 완전히 정지되는 반면 적은 계속해서 쫓아온다. 이 때문에, 적에게 쫓기는 상황에서 보물상자를 여는 것은 자살행위에 가깝다. [40] 스토리가 정해진 루트 하나 밖에 없기 때문에 여분의 세이브를 만들고 다양한 시도를 해 봤다가 아무것도 없음에 대한 실망이나 부정적인 목소리가 나올 것은 불 보듯 뻔하니, 다양한 시도를 하지 않도록(또는 하기 꺼려지거나 할 수 없도록) 세이브 슬롯 수를 일부러 적게 마련해 이러한 목소리가 나오는 시기를 최대한 늦추는 것. [41] 유튜브에서 어스토니시아 스토리 2를 검색하면 2명의 업로더가 올린 게임 방송이 있는데, 2종류 모두 영상의 총 시간을 합쳐보면 13~14시간 남짓이다. [42] 파티 멤버 중 유일하게 이름이 "파나디아"(ファナディア)로 바뀌었고, 킬리안은 처음엔 파나디아라고 부르다가 차츰 '파나'라고 줄여서 부른다. 이름이 바뀐 공식적인 이유는 밝혀진 바 없지만, 일본에선 이미 1986년부터 남미 과일 아세롤라를 이용해 만든 '아세로라 드링크(アセロラドリンク)'라는 음료가 오래도록 상당한 인지도를 갖고 판매중에 있었으므로, 상표권에 저촉되는 걸 피하려 했거나 진지한 성격의 미녀 기사 캐릭터의 이름에서 음료수가 떠올라 작품에 집중하지 못하는 문제를 막기 위함이었을 공산이 크다. [43] 가령 주인공 킬리안의 최종 무기는 성웅 이순신의 장검을 모티브로 한 "일휘소탕 혈염산하(一揮掃蕩血染山河)"인데, 이 설정을 그대로 가져오기란 무리가 있었는지 일본판에선 검을 얻기 전에 싸우는 보스인 인간화 한 드래곤 '카이저 실버'의 이빨로 만든 검이라는 설정의 "황패은룡검 (皇覇銀竜剣)"이 되었다. [44] 사실 노리맥스 영웅전은 전투 음악이 하나뿐이라 일반 전투=최종 보스 전투음악이기도 하지만, 그렇다고 약간의 연관성이 있는 과거 작품의 유일한 BGM을 최소한의 어레인지만 하여 본작의 최종 보스 전투 음악으로 사용했다는 건 결코 긍정적으로 볼 수 있는 부분이 아니다. [45] 반대로 인터넷의 반응을 전혀 보지 않는다는 말이 정말이라면 이원술은 자신들의 상품을 구입하는 소비자의 니즈나 반성할 요소 등을 전혀 찾아보지 않은 채 배짱장사 식으로 개발을 총괄한다는 의미가 되며, 이 경우 손노리는 작품이 매번 흥행에 실패한 주요 원인을 덮어놓고 복돌이들 탓으로 몰아갔다는 얘기가 된다. 그게 아니라 감정에 치우치지 않도록 인터넷 여론은 홍보부 같은 부서가 추려내서 보고하는 신뢰성 있는 기사나 포스팅 위주로만 확인한다는 말로 이해하더라도 손노리가 2000년대 이후 확실한 성공작이 없다는 점에서 20년이 넘도록 여론을 제대로 파악하지 못하는 엉터리 부서를 운용했다는 의미가 된다.
그것도 아니라 이 발언이 다른 작품을 제외한 어스토니시아 스토리 리파인에 한정한 발언이라 보더라도, 원작자로서 작품을 성공시킬 사실상 마지막 기회임에도 작품의 문제점을 토로하는 원작 팬이나 플레이어의 성토를 전혀 보고 있지 않다는 의미로만 해석된다. 때문에, 이 발언을 어떻게든 가장 긍정적인 방향으로 해석하려면 '적절히 걸러들어야 하는 영업적 멘트'라 봐야 한다는 것이다.