mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:53:20

유미(리그 오브 레전드)/13.5 업데이트 전


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
13.5 업데이트 후 유미에 대한 내용은 유미(리그 오브 레전드) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
"너랑 유미랑! 우리 함께 잘해보자고! "
유미, 마법 고양이
Yuumi, the Magical Cat
파일:yuumi_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Controller_icon.png
서포터
파일:Mage_icon.png
마법사
파일:롤-밴들시티-엠블럼.png
밴들 시티
파일:롤아이콘-RP.png 975

파일:롤아이콘-BE.png 6300
기타 정보
출시일 2019년 5월 14일
디자이너 맥스웰(Maxw3ll), 엔들리스 필로우즈(EndlessPillows)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김수영 / 파일:미국 국기.svg 커샌드라 리[1] / 파일:일본 국기.svg 카토 에미리
테마 음악

1. 능력치2. 스킬
2.1. 패시브 - 퐁퐁방울(Bop ‘n’ Block)2.2. Q - 사르르탄(Prowling Projectile)2.3. W - 너랑 유미랑! / 계획 변경(You and Me! / Change of Plan)2.4. E - 슈우우웅(Zoomies)2.5. R - 대단원(Final Chapter)
3. 영원석
3.1. 시리즈 13.2. 시리즈 2
4. 평가
4.1. 장점4.2. 단점4.3. 상성
5. 역사
5.1. 2019 시즌5.2. 2020 시즌5.3. 2021 시즌5.4. 2022 시즌5.5. 2023 시즌
6. 아이템,
6.1. 비추천 아이템
7. 소환사의 협곡에서의 플레이
7.1. 서포터
7.1.1. 바텀 라이너와의 궁합7.1.2. 타 라인 챔피언과의 궁합
8. 다른 모드/게임에서의 플레이

1. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 500(+84) 1928
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5(+0.55) 14.35
파일:롤아이콘-마나.png 마나 400(+45) 1165
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 10(+0.4) 16.8
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 49(+3.1) 101.7
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+1%) 0.731
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 25(+4.2) 96.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 25(+1.1) 43.7
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 425 425
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

밀착 상태에서 공격받지 않는다는 점 때문에 기본 능력치가 매우 낮은 편이다. 특히 마법 저항력은 뒤에서 2등이고 성장치와 18레벨 기준 수치는 꼴찌다. 체력, 체력 재생, 방어력, 공격력, 성장 공격 속도 모두 매우 낮다.

기본 사거리는 425로 매우 짧다. 패시브 활용에 리스크를 짊어지는 원인.

둔화에 걸리면 책 위에서 깡총별과 함께 축 늘어진 채로 이동하며, 밀착 중인 아군이 사망했을 때 놀라서 펄쩍 뛰어오르는 전용 모션이 존재한다.

치명타가 터지면 퐁퐁방울(P)를 사용한 것처럼 공중제비를 돈다. 그리고 우리 팀도 뒷목 잡고 공중제비를 돈다

춤 모션은 마법책이 유미를 뒤로 감싸고 흔들거리는데, 책이 유미를 들어 올리는 모션이 매우 역동적이여서 연타 시 카이사, 이즈리얼, 파이크에 비견될 정도의 어그로를 끈다. 연타 시 공중제비를 도는 농담 모션도 마찬가지.

2. 스킬

2.1. 패시브 - 퐁퐁방울(Bop ‘n’ Block)

파일:yuumi_P.jpg 유미가 챔피언을 공격할 때 기본 공격에 사거리 25가 추가되며 피해를 막는 보호막을 얻고 마나를 회복합니다. 이 효과에는 재사용 대기시간이 있습니다.
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 45 ~ 300 (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-마나재생.png 25 ~ 100 (+8% 최대 마나)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 18 ~ 6

일정 시간마다 유미의 깡총별이 노랗게 빛나며, 이 상태에서는 적 챔피언 공격 시 기본 공격의 사거리가 25 증가하며 모션이 빨라지고 투사체 대신 광선형으로 변한다. 기본 공격이 적중하면 파괴될 때까지 유지되는 보호막을 얻으며 최대 마나량에 비례해 마나를 회복한다. 또한 유미가 이 패시브 보호막을 보유한 상태로 아군에게 밀착하면 그 아군에게 대신 보호막을 부여한다.

발동을 시킬 수 있다는 전제하에서는 성능이 상당히 좋은 편이다. 단순히 생각해 봐도 마나 회복 패시브+실드기이므로 제라스와 라칸의 패시브를 합친 수준의 성능이 나오는 편.

하지만 이 스킬은 사실상 페널티에 가까운 스킬인데, 이 스킬의 높은 마나 회복량은 유미의 이례적으로 매우 높은 마나 소모를 가진 스킬의 보상 개념으로 주어진 셈이라 패시브를 자주 사용해야만 스킬을 사용 가능하지만 밀착 상태에서 유미는 기본 공격이 불가능하여 활용을 위해서 유미 스스로 밀착을 풀게끔 하는 약점이 된다. 리스크가 적은 유미에게 의도적으로 리스크를 쥐여주는 패시브인 셈. 따라서 이 패시브를 얼마나 잘 활용하느냐가 유미 실력의 척도 중 하나라 할 수 있다.[2]

패시브 공격 시에는 투사체 대신 광선이 발사되며 모션 역시 매우 빨라진다. 쉔이나 잭스 등의 스킬로 기본 공격이 빗나가거나 막히면 효과가 발동하지 않는다.

패시브 쿨타임이 돌기 전에 발사한 평타 투사채가 쿨타임이 돈 후에 적에게 적중하면 강화된 평타가 적중한 것처럼 패시브 효과가 생기고 쿨타임도 돈다.

이 패시브가 발동 가능 상태가 되면 머리 뒤의 구슬이 노란색이 된다. 비활성 때는 파란색.

분신이나 피들스틱의 허수아비 등 챔피언은 아니지만 챔피언 판정을 받는 유닛을 공격해도 패시브가 발동한다. 정 패시브를 써먹기 힘들 상황에서 사용해 볼 수 있다.

2.2. Q - 사르르탄(Prowling Projectile)

파일:yuumi_Q1.jpg 유미가 상황에 따라 방향을 바꿀 수 있는 미사일을 소환하여 처음 적중한 적에게 마법 피해를 입힙니다. 미사일이 1초 동안 날아가 적중할 경우 더 높은 마법 피해를 입히고 대상이 챔피언인 경우 1초 동안 20% 둔화시킵니다.
파일:yuumi_Q2.png 밀착 상태에서 사용하면 유미가 마우스로 미사일을 조종할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 90 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1150 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 13.5 / 12 / 10.5 / 9 / 7.5 / 6
파일:롤아이콘-마법피해.png 50 / 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 60 / 100 / 140 / 180 / 220 / 260 (+0.4 주문력) (+ 대상 현재 체력의 2 / 3.2 / 4.4 / 5.6 / 6.8 / 8%)

유미의 공격기. 비관통/단일/논타겟/투사체형 스킬이란 점에서 이즈리얼 문도 박사의 Q와 비슷한데, 둘과 비교해 사거리는 길지만 투사체가 느린 편이고, 피해량도 낮으면서 1초 이상 날려보내 맞춰야 부가 효과를 볼 수 있다. 단순 성능만 따지면 둘의 하위 호환. 대신 유미가 아군에게 밀착한 상태에서 사용하면 마우스로 투사체가 날아가는 방향을 조종할 수 있게 되어 마치 유도 미사일처럼 적을 따라 맞히는 것이 가능해진다.

투사체가 날아가는 중에는 유미를 중심으로 원이 표시되는데, 이는 투사체가 유지되는 거리이다. 이 사거리 밖을 나가면 유지 시간 2초가 다 지나지 않아도 투사체가 사라진다. 아군이 유미에게 쉽게 호응할 수 있도록 이 원은 유미가 밀착한 아군에게도 보인다. 밀착한 상태에서 쏴야 조종이 가능하므로, 밀착하지 않은 상태에서 쏘면 직후에 바로 밀착해도 투사체를 조종할 수 없으며 그냥 날아가 버린다. 대신 밀착한 상태에서 쏘고 투사체가 날아가는 중에 다른 아군에게 옮겨타면서 조종하는 것은 가능하다.

맞히기 쉬운 편이고 둔화+체력 비례 피해까지 있지만, 쿨타임과 마나 소모량, 번거로운 조작 과정에 비하면 그리 리턴이 큰 스킬은 아니다. 다만 아예 사르르탄 전용 트리로 아이템을 바꾸고 Q선마를 하면 얘기가 달라지는데, E 선마 힐트리에선 단순히 골드 수급용, 슬로우 용도로나 사용되었던 빈약한 스킬이 루덴의 폭풍 하나만 구매해도 사르르탄 한 발당 적 딜러 체력의 3분의 1이 날라가는 전혀 유틸 서포터답지 않은 대미지가 6초에 한 번씩 수시로 날라오는 괴물이 된다. 이 덕분에 유미는 유틸 아이템뿐만이 아니라 메이지 아이템을 구매하여 마법딜을 채워주는 운영도 가능하다.

리그 오브 레전드에 몇 안 되는 만렙이 6인 스킬이다. 유미는 1레벨부터 너랑 유미랑!(W)을 1개 찍은 상태이기에 남는 스킬 포인트가 이쪽으로 넘어온 것.

2.3. W - 너랑 유미랑! / 계획 변경(You and Me! / Change of Plan)

파일:yuumi_W1.png
너랑 유미랑!
기본 지속 효과: 유미가 밀착한 아군의 적응형 능력치가 증가하고 유미도 같은 수치만큼 적응형 능력치를 얻습니다.
{{{#gray 이 스킬의 재사용 대기시간은 존재하지만 이미 밀착 상태일 경우 언제든 다시 사용해 다른 아군에게 밀착하거나 밀착 해제할 수 있습니다.
유미의 스킬은 유미 대신 유미가 밀착한 아군 위치를 기준으로 사용됩니다.
밀착 상태인 아군이 소환사 주문 순간이동을 사용하면 유미가 밀착 해제됩니다.}}}
파일:yuumi_W2.png
계획 변경
사용 시: 유미가 다른 아군 챔피언에게 돌진하거나 현재 밀착한 아군에게서 떨어집니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 5 / 0[3]
기본 적응형 능력치: 12 / 14 / 16 / 18 / 20
적응형 능력치 %: 6 / 7 / 8 / 9 / 10%
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 0.25

유미의 상징이자 핵심 스킬. 챔피언명 '유미'는 이 스킬의 이름을 먼저 구상한 뒤 그 이름에서 따와 지었다고 한다.[4] 사용하면 유미가 아군 챔피언에게 돌진해 '밀착' 상태가 되는데, 이 상태에서 유미는 대상 지정 불가 상태가 되고 해당 아군을 계속 따라다니게 된다. 케인의 궁극기를 지속 시간 무제한으로 아군에게 사용하는 느낌. 또한 이 상태에서는 해당 아군과 유미 모두 추가 적응형 능력치를 얻고 유미는 Q와 E 스킬의 효과가 달라진다.

이 스킬 덕에 유미는 유틸형 서포터 중에서도 독보적으로 몸이 약함에도, 그 누구보다도 안전하게 아군을 보조하는 것이 가능하다. 흔히 대다수 게임에서 서포터나 힐러를 공략하는 방법 중 하나가 그 캐릭터부터 공격하는 전술인데, 유미에게는 통하지 않는 전술이다. 따로 대상 지정 불가 상태에 제한 시간이 있는 것도 아니고, 유미 본인이 재시전하는 것 외에 밀착을 해제하는 방법도 몇 없어서 사실상 유미 주변의 아군을 먼저 제거하지 않고서는 상대는 유미를 공격하는 것이 불가능하다. 현재까지 자력으로 유미를 강제로 하차시킬 수 있는 챔피언은 전 챔피언 통틀어 오직 모데카이저만이 유일하다.

유미가 후반부에도 힘이 빠지지 않고 1인분을 해낼 수 있는 가장 큰 원동력이 되는 스킬이기도 하다. 마스터하면 거의 완성템 한두 개에 해당하는 능력치를 제공하기 때문에 잘 큰 아군 딜러의 캐리력을 더욱 높여줄 수 있다.

다만 패시브 문단에도 있듯, 유미는 이 상태에선 기본 공격이 불가능하므로 패시브를 발동시킬 수 없게 된다. 내리지 않으면 보호막은 일회용이 되고, 점점 마나가 부족해져 보조를 해줄 수 없게 되는 것. 그리고 유미가 안전해지는 만큼 자연히 적들의 포커싱이 다른 아군에게 쏠리게 된다는 것에 유의해야 한다. 어디까지나 유미의 힐과 실드, 적응형 능력치는 보조일 뿐이고 해당 아군의 스펙을 2인분 이상으로 강화해줄 수는 없다. 그 쏠리는 공격을 감당할 아군이 없으면 그냥 각개격파당하는 모양새가 될 뿐이다. 이 때문에 유미는 서포터임에도 몸이 약한 원딜을 유기하고 자체 생존력이 뛰어난 브루저나 암살자에게 붙었을 때 가장 효율이 좋다는 아이러니가 발생한다.

'계획 변경'의 쿨타임은 전 구간 0.25초지만 '너랑 유미랑!'은 11레벨 전에는 각각 10초, 5초의 쿨이 존재한다. 당연하지만 이는 초반부터 아군에게 밀착하여 접근, 밀착을 해제하면서 적을 견제, 다시 아군에게 안전하게 밀착하는 플레이를 막기 위한 밸런스 장치. 때문에 라인전에선 어느 정도 텀을 두고 해야 한다. 밀착 상태에서는 '너랑 유미랑!'의 재사용 대기 시간이 '계획 변경'의 아이콘 위에 노란 게이지 바로 표시되니 이걸로 재사용 대기시간을 잴 수 있다.

유미가 고정 또는 이동 불가 효과를 받으면 '너랑 유미랑!'에 바로 고정 쿨타임 5초가 적용된다. 당연하지만 이 경우 유미는 아군에게 밀착하지 못하고 고립되는 매우 위험한 상황이 된다. 기절 등의 일반적인 하드 CC기 외에도 카시오페아 신지드의 W처럼 고정 CC기에도 적용되는데, 어떻게 5초만 버티면 이동기를 다시 쓸 수 있는 다른 챔피언들의 CC기와는 달리 해당 챔피언들의 기술은 장판이므로 해당 지역을 벗어나기 전까지 쿨타임이 5초로 계속 갱신되는 상태가 되어 더욱 치명적이다.

너랑 유미랑!과 계획 변경 모두 점멸이 아닌 일반적인 돌진 판정이며, 돌진 중에는 대상 지정 불가 상태가 아니다. 이 돌진이 CC기에 끊기면 밀착에 실패함은 물론 5초의 쿨다운까지 생기기 때문에 매우 치명적이다. 돌진 경로에 있는 덫이나 뽀삐의 W[5] 등은 물론, 모든 논타겟 투사체 CC기를 주의해야 한다.[6] 특히 아군 근처에서 같이 맞기 쉬운 바드, 럭스의 Q 등의 스킬이나, 광역/폭발형 CC기에 주의해야 한다.

밀착 상태에서 잠깐 튀어나와 적의 비관통 투사체형 공격을 대신 맞아주는 고급 플레이가 가능하다. 물론 유미는 원체 몸이 약하고, 하드 CC기를 맞으면 한동안 다시 밀착할 수도 없게 되니 유의해서 써야 한다.
====# 세부 판정 #====
  • 밀착 시 얻는 추가 적응형 능력치는 고정 수치가 먼저 적용되고 퍼센트 비율이 그 후에 적용된다. 가령 아군의 적응형 능력치가 9고, 유미의 너랑 유미랑! 스킬 레벨이 1이라면, 유미와 아군이 얻는 추가 적응형 능력치는 각각 (12 + 9) × 0.12 + 12 = 14.52 ≈ 15가 된다. 추가로 만약 아군의 적응형 능력치가 AD면 아군에게는 적응형 능력치에 0.6이 곱해져 추가 AD로 변환되어 적용된다.
  • 아군 챔피언에게 돌진
    • 툴팁에도 있듯 돌진 판정이다. 유닛을 통과하며 벽도 넘을 수 있다. 이 때까지는 대상 비지정 상태가 아니니 적의 하드 CC기에 끊길 수 있다. 뽀삐의 W나 탈리야의 E 등 돌진 반응 스킬은 더욱 주의해야 한다.
    • 밀착 상태가 완료될 때까지 대상을 끝까지 따라가는 판정인지라 대상 아군이 타이밍 맞게 이동기를 쓰면 유미 역시 엄청난 거리를 날아가는 모습을 볼 수 있다. 이 따라가는 속도가 꽤 빠른 편이라 평소에는 보기 힘드나, 매우 높은 이동 속도를 오래 유지할 수 있는 챔피언이라면 유미가 대상에게 밀착할 때까지 계속 대상을 쫓아 날아간다.
  • 밀착 상태
    • 유미가 밀착한 챔피언은 체력바와 미니맵 아이콘에 고양이 모양 테두리가 표시된다. 그리고 유미는 흐릿한 체력바와 함께 밀착 대상을 기준으로 아군 기지에 가까운 곳에 위치한다. 대상 비지정 상태일 뿐, 챔피언 판정은 아직 남아 있어서 카직스의 고립 상태 등에 영향을 주며 심지어 밀착 상태에서 전령의 눈을 습득할 수도 있다.
    • 은신 챔피언에게 밀착할 경우 아주 잠깐 대상 챔피언의 모습이 보였다가 유미까지 같이 은신하게 된다. 이동안 유미가 공격해도 모습이 드러나지 않는다. 유미의 Q와 R의 투사체는 보이지만, E스킬의 이펙트는 밀착 아군이 드러나지 않으면 역시 보이지 않는다.
    • 이 상태에서 유미는 기본 공격과 이동과 관련된 사용 아이템/소환사 주문(ex 벨트, 점멸)은 사용할 수 없게 된다. 그 외에는 모두 사용이 가능하다.
    • 여느 대상 비지정 상태 스킬과 마찬가지로 스킬 시전 이전에 말자하의 E, 점화 같은 지속형 스킬에 공격받으면 밀착 상태가 되어도 피해를 받는다.
    • 다른 대상 비지정 상태 스킬들과는 다르게 스킬 시전 이전에 공격받아 날아오는 투사체형 기본 공격은 막을 수 없다. 또한 포탑의 공격 대상이 되는 것도 막을 수 없다. 물론 밀착 대상이 먼저 공격 대상이 되므로 유미가 포탑 사거리 안에서 적 챔피언을 공격해 어그로를 끈 경우에만 해당된다.
    • 밀착 아군이 이동기를 쓰면 유미도 따라간다. 단순 돌진은 물론 , 트위스티드 페이트의 궁극기 같은 글로벌 이동기나 귀환 역시 따라간다. 귀환의 경우 유미가 밀착을 하거나 밀착 상태로 스킬을 쓴다고 밀착 아군의 정신 집중이 끊기거나 하지 않으며 기지에 복귀하면 자동으로 밀착 상태가 해제된다.
  • 밀착 상태 해제
    • 계획 변경으로 유미가 직접 밀착을 해제하면 약 250의 거리만큼 대상에게서 튀어나온다. 밀착 상태의 유미 위치를 기준으로 하기 때문에 아군 기지 쪽으로 튀어나올 땐 보다 멀리 튀어나오게 된다. 이걸로도 얇은 벽을 넘을 수 있다.
    • 밀착한 아군이 죽으면 화면이 빨갛게 물들고 유미는 강제로 밀착이 해제된다. 계획 변경을 시전했을 때와는 다르게 그냥 제자리에 떨어진다. 이 경우 너랑 유미랑!의 재사용 대기시간이 바로 0초가 되므로 바로 다시 다른 아군에게 밀착할 수 있다.
    • 상술했듯 밀착 대상이 귀환하면 밀착이 해제된다. 또한 대상이 소환사 주문 순간이동을 사용해도 밀착이 해제되며 정신 집중 중에는 밀착을 시전할 수도 없다. 첫 출시 때에는 따라가는 게 가능했고 고유 모션과 대사도 있었으나, 밸런스 문제로 9.24 패치에서 불가능하게 되었다.
    • 모데카이저가 궁극기를 사용해 밀착 대상을 죽음의 세계로 데려가면 밀착이 강제로 해제되며, 아군 모데카이저가 궁극기를 사용하면 죽음의 세계로 따라가지 못하고 밀착이 해제된다.
    • 유미가 아군 칼리스타와 계약한 상태일 경우, 칼리스타가 운명의 부름(R)을 사용하면 밀착이 강제로 해제된다.
    • 밀착중인 대상이 사망하기 일보 직전이거나 사망한 직후 계획 변경을 사용해 다른 아군에게 밀착할 경우, 일정 확률로 밀착한 아군이 사망한 것마냥 강제 하차되는 경우가 있다. 이는 유미 출시 이후부터 쭉 있는 버그로, 밀착 쿨타임이 긴 초반이나 정신없는 한타 도중 발생하면 매우 치명적이다.
  • 기타
    • 너랑 유미랑!과 계획 변경 모두 스킬을 시전한 것으로 취급되지 않는다. 때문에 주문 검 효과를 활성화시킬 수 없고 카사딘의 힘의 파동(E) 중첩도 쌓을 수도 없다.
    • 밀착한 아군이 죽을 때, 유미가 밀착할 수 없는 상태가 될 때의 전용 모션이 있다.
    • 밀착 상태에서도 초시계/존야의 모래시계의 경직 효과를 볼 수 있다. 밀착 상태도 해제되지 않는다. 물론 이미 대상 비지정 상태니 받고 있는 지속 스킬 데미지 막타를 씹을 때가 아니라면 사실상 템낭비.
    • 밀착 상태에서 너무 오랫동안 아무것도 하지 않으면 탈주 페널티를 받을 수 있다. 너랑 유미랑!과 계획 변경을 반복해서 사용하며 밀착 대상을 바꾸는 것 외의 행동을 전혀 하지 않는 경우도 포함된다.
    • 단일 챔피언 모드에서는 여러 명의 유미가 같은 대상에게 밀착할 수 있으며, 이미 한 명 이상의 유미가 밀착해 있는 경우 다른 유미에게 밀착할 수 없다.
    • 분신 같이 챔피언 판정을 받으면, 소환물에도 밀착할 수 있다. 일부 소환물은 본체와 멀어지면 순간 이동하는데, 만약 유미가 분신에 밀착한 상태라면 이 순간이동도 그대로 따라갈 수 있다.
    • 수면이나 속박 등 판정이 늦게 적용되는 CC기를 달고 아군에게 밀착 시 피해와 상태이상 효과는 들어오지만 밀착 상태는 해제되지 않는다. 트위스티드 페이트의 골드 카드나 케이틀린의 궁극기 등 챔피언 지정 투사체가 발사된 경우에도 밀착된 유미에게 피해와 상태 이상이 적용된다. 탑승 중 CC기 발동 시 5초간 밀착 상태를 해제할 수 없다.
    • 궁극기 주문서 모드에서는 밀착 상태에서도 궁극기 주문을 사용할 수 있다. 단, 제라스의 비전 의식(R) 같은 제자리형 정신 집중 스킬이나 요네의 운명봉인(R)처럼 시전자가 이동하는 효과가 포함된 궁극기는 밀착 상태에서 사용할 수 없다.[7] 밀착의 적응형 계수까지 받고 사용하는 궁극기가 훨씬 강력하니 위와 같은 스킬은 채용하지 않는 편이 좋다.

2.4. E - 슈우우웅(Zoomies)

파일:yuumi_E(구).png 유미가 체력을 회복하고 3초 동안 이동 속도가 20% 증가하고 공격 속도가 증가합니다. 유미가 밀착 상태일 경우 이 효과는 유미가 밀착한 아군에게 대신 적용됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60 (+ 최대 마나의 12%) 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-회복효과.png 70 / 90 / 110 / 130 / 150 (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 25 / 30 / 35 / 40 / 45%

유미의 치유기이자 버프기. 단일 자가 치유 기술이지만 밀착한 상태에서 사용하면 자기 대신 아군에게 사용이 가능하다. 자가 치유 시 유미가 책과 함께 가로축으로 한 바퀴, 아군 치유 시 아군을 기준으로 한 바퀴를 돈다.

성능은 괜찮은 편. 다른 챔피언들의 비슷한 스킬들과 비교하면 따로 특출난 점은 없으나 다양한 부가 효과를 제공하며 큰 제약이나 조건 없이 아군에게 힐을 주는 몇 안 되는 스킬이다. 기본 힐량도 나쁘지 않은 편이라 주문력이 갖추어지지 않아도 무난하게 좋은 유틸성을 갖추어 준다.

너랑 유미랑!(W)의 아군 능력치 증가로만은 부족한 유미의 아군 보조 능력을 채워주는 스킬. 사실상 힐에다가 향로를 붙여놓은 거나 마찬가지고, 스킬 레벨 업 때마다 모든 성능이 올라가 대부분의 유미가 먼저 마스터한다.

단점은 위의 유틸성을 크게 넘어서는 심각한 마나 소모. 기본 마나 소모량은 낮은 편이지만, 전 구간에서 최대 마나의 12%를 추가로 깎아먹는다. 가뜩이나 회복량이 높지 않은 편인 유미인데 소모량까지 상당하니 게임 내내 체력 회복량이 마나 소모량과 비슷하다. 리그 오브 레전드에서 최대 마나의 일정 비율을 소모하는 스킬은 이 스킬이 최초인데, 비슷하게 마나 소모가 심각하다는 말을 듣는 카사딘 등은 소모량이 고정치라 여신의 눈물 같은 마나템을 가면 어느 정도 커버가 되나, 유미는 마나 아이템으로 증가한 만큼 소모량도 늘어나기에 어떤 템을 가도 E 8번이면 최대 마나의 96%가 날아가서 바로 마나 고갈이다. 유미가 안전한 밀착 상태를 해제하고 틈틈이 패시브 공격을 하게끔 만드는 원인.[8]

2.5. R - 대단원(Final Chapter)

파일:yuumi_R.jpg 유미가 3.5초 동안 정신을 집중하여 마법 피해를 입히는 파동을 7회 발사합니다. 파동에 3회 이상 맞은 챔피언은 1.25초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 속박됩니다.
첫 번째 이후의 미사일은 절반의 마법 피해를 입힙니다. 단일 대상에게 입힐 수 있는 최대 피해량은 표기된 피해량의 4배의 마법 피해입니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1100 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 130 / 110 / 90
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 80 / 100 (+0.2 주문력)

이동하면서 쓸 수 있는 정신 집중형 연발 투사체 공격기. 범위 내에 적들을 모두 관통하는데다, 투사체 폭이 한 라인을 덮을 정도로 넓고 사거리도 길며, 3번 이상 맞히면 속박을 건다. 챔피언의 정체성에 걸맞게, 시전과 동시에 고양이 울음소리가 난다.

루시안의 빛의 심판(R)과 여러모로 비슷하다. 한 번 쏘면 방향을 바꿀 수 없고 정신 집중 스킬이라 시전 중 CC기에 맞으면 스킬이 끊기며, 사용 중 기본 공격과 Q 스킬은 사용할 수 없지만 이동과 W 스킬, E 스킬은 같이 사용할 수 있다.

중간에 W스킬을 이용해 밀착 상태를 해제할 수 있으므로 궁극기의 각도을 원하는 방향으로 맞추고자 할 때에는 내린 상태에서 궁을 맞출 수 있다. 다만, 적의 위협에 노출될 수 있으므로 주의가 필요하다.

아군 이니시에이터나 암살자에 붙어있다가 진입할 때 적진 한복판에 사용해 진형 붕괴를 시키기에 아주 탁월하다. 피해량이 다소 낮고[9] 상술했듯 정신 집중이라 중간에 끊길 수 있는 게 단점이나, 딜보다는 맞히기 쉬운 광역 CC기를 보는 스킬이고 밀착해서 대상 비지정 상태가 되면 피격될 일이 없으니 큰 문제는 아니다.

3. 영원석

3.1. 시리즈 1


파일:수호자_영원석.png 고양이 풀
E - 슈우우웅으로 아군 챔피언 체력 회복
달성 목표 : / / / /

파일:심판자_영원석.png 위험한 책
두 명 이상의 적 챔피언을 R - 대단원으로 속박
달성 목표 : / / / / 105 + 5레벨 이후 15 마다 1단계씩 증가

파일:여왕_영원석.png 유(도)미(사일)
강화된 Q - 사르르탄에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : / / / / 480 + 5레벨 이후 105 마다 1단계씩 증가

3.2. 시리즈 2

파일:인도자_영원석.png 냥발의 지원
챔피언과 전투 시 체력이 낮은 (40%) 아군에게 적용한 보호막 또는 체력 회복
달성 목표 : 25 / 80 / 205

파일:수호자_영원석.png 위험과 보상
P - 퐁퐁방울 보호막으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : 3,000 / 10,000 / 24,000 / 41,000

파일:여왕_영원석.png 퐁!
챔피언에게 P - 퐁퐁방울 기본 공격 적중
달성 목표 : 25 / 85 / 210 / 360

4. 평가

챔피언 집중탐구

밀착이라는 메커니즘을 바탕으로 이나 아이템처럼 아군에게 붙어 지원을 하는 독특한 컨셉의 서포터형 챔피언. 밀착 상태가 되면 아군의 능력치를 상승시킴과 동시에 본인은 피격 대상이 되지 않아 굉장히 안전한 상태를 유지할 수 있는 대신 기본 능력치와 단독 스킬 성능이 매우 떨어지므로 챔피언 활용을 극대화하기 위해서 밀착이 강제된다.

때문에 스킬 특성상 여타 유틸폿보다도 아군 의존도가 굉장히 높고 자체 성능과 운용의 한계가 명확하다. 심지어 밀착 상태에서는 아무 행동을 하지 않아도 탈주/자리 비움의 영향을 받지 않아 트롤용 픽으로 애용하는 사람도 많아서 인식이 매우 나쁜 챔피언이기도 하다.

챔피언 운용에서 가장 특이한 점이자 원거리 딜러 입장에서도 알아둬야할 점은, 유미가 픽된 게임에선 원딜이 서폿 역할이 되고 유미가 원딜 역할이 된다고 할 정도로 서로의 관계가 역전된다. 유미는 다른 서포터처럼 라인을 밀어줄 수 있는 것도, 딜교환에서 엄청나게 이득을 보게 해주는 것도, 갱 호응이 뛰어난 것도, 교전 능력이 강한 것도, 로밍 능력이 뛰어난 것도 아니다. 단지 무식한 힐량과 능력치 증폭을 통한 아군의 캐리력 보조가 극단적으로 높게 책정되어 있다는 장점이 있을 뿐이다. 유미는 유틸폿 중 최고의 캐리력을 자랑하는 챔피언[10]임과 동시에 초반이 굉장히 취약한 챔피언이다. 때문에 원거리 딜러가 유미를 업어 키우고 중반부턴 상체의 브루저/암살자에게 붙여주는 구도가 가장 이상적인 챔피언의 활용법이다. 문제는 원거리 딜러가 게임 초반부터 본인의 성장과 라인전 모두를 감내해야 하며, 중반부턴 유미의 원딜 케어도 다른 서포터에 비해 소홀해지기 때문에 보통 유미는 라인전이 강하고 자립이 가능한 원거리 딜러[11]와 조합된다. 즉, 유미의 활용이 빛이 나기 위해서는 원거리 딜러가 해당 게임에서 조연 역할을 맡아야 한다는 전제조건이 붙는 셈.[12]

아군 챔피언과 밀착해 아군 챔피언의 무빙을 그대로 따라가며[13] 아군 능력치 버프(W)와 장거리 추적기(Q), 아군 치료 + 이속 증가 버프(E)를 동시에 가지고 있기 때문에 자연스럽게 대치, 카이팅, 추적, 도주에서 매우 높은 강점을 보이며 이는 곧 솔랭을 넘어 대회에서의 필밴 이유가 되기도 한다. 한타도 궁극기 때문에 약한 편도 아닌데다, AD 캐리를 물기도 어렵고 잡기도 어려워지며, 만약 콜이 한 번 갈리거나 한타를 지는 경우가 생기면 한쪽이 AD 캐리 + 유미에게 그대로 추적당해 죽을 확률이 매우 크기 때문에 상대팀으로 하여금 콜 미스, 무빙 미스[14] 한 번으로 게임이 넘어가는 상황을 강제하기 때문.

유미는 여태껏 OP 아니면 고인이라는 매우 극단적인 성능을 보이는데, 다른 서포터와는 달리 파트너가 죽지 않으면 절대 죽지 않는다는 특성, 그리고 극단적으로는 아무것도 안 하고 밀착만 해도 게임에 기여할 수 있다는 특징 자체가 밸런스 조정의 난이도를 매우 높이기 때문이다.

4.1. 장점

  • 뛰어난 생존력
    유미는 아군에 밀착해 있으면 거의 모든 피해와 CC기로부터 안전하다. 본체가 취약해 적에게 직접 물리는 위험이 큰 유틸폿에게는 더할 나위 없이 좋은 장점이다. 실제로 유미의 KDA는 전 챔피언 최상위권이며 유틸형 서포터임에도 잔나처럼 메자이를 올리는 통계가 높은 편이다.
  • 독보적인 유틸리티 버프
    유미는 아군에 밀착만 되었다면 거의 아무런 제약 없이 이동 속도 증가, 보호막 부여, 힐, 공격 속도 증가, 적응형 능력치 증가의 5가지 버프를 부여할 수 있는 독보적인 유틸리티를 자랑한다. 각각의 면에서 유미보다 뛰어난 버프를 주는 서폿은 있을지 몰라도 어느 하나 부족함 없이 단일 대상 아군을 케어하는 서폿은 없었음을 생각하면 매우 파격적인 부분. 심지어 적응형 능력치 상승은 어떤 서폿도 가지고 있지 않은[15] 유미만의 버프라 다른 유틸 서포터와 차별화할 수 있는 부분이 있다. 유미가 원딜, 근거리 브루저, 심지어 메이지까지 두루두루 다 케어할 수 있는 이유.
  • 자유로운 소환사 주문 선택
    유미는 생존력이 매우 높고 아군에게 항상 붙어 있어야 지속적인 서포팅이 가능하다는 점에서 점멸의 의존도가 매우 낮다. 덕분에 회복, 점화, 탈진 같은 뛰어난 유틸 스펠을 2개 들 수 있다. 유미의 의외로 강한 초반 라인전은 여기서 비롯되는 경우가 많다. 최악의 경우에도 절대적인 어그로 핑퐁이 가능하므로 상대에게 가진 스펠을 다 쑤셔넣는 유미를 단순한 2:2 힘싸움으로 이기는 건 어려운 일이다.
  • 매우 쉬운 조작 난이도
    유미의 조작 난이도는 전 챔피언 중 가장 쉽다는 평가를 받는다. 롤 입문자가 특정 챔피언을 원하지 않을 때 제일 먼저 쥐어줄 수 있는 챔피언 중 하나로 뽑힐 정도로 말이다. 밀착만 했다면 마우스를 놓고 있어도 케어가 가능한데다 공격 스킬도 조작 특성상 마음만 먹으면 빗나갈 일이 거의 없기 때문에 웬만한 한타에서 각잡고 한 사람만 케어해도 1인분을 못 할 일은 없다고 보면 된다. 이는 천상계 유저의 방송에서 다른 챔피언에 비해 챔피언 숙련도를 타지 않기 때문에 골드와 프로게이머의 차이가 거의 없을 정도라고 할 정도이다.
  • 대치 구도에서의 강력함
    대치 구도에서 강점을 갖는 챔피언들은 사정거리가 길지만 높은 적중 난이도와 허약한 생존력 문제를 가지고 있다. 하지만 유미의 Q는 밀착 상태에서 조종이 가능한지라 선술한 단점을 극복할 수 있으며 상대팀이 이에 대처하려면 대단원에 역이니시각이 잡히는 것을 감수하고 유미가 타고 있는 적을 무는 간접적인 방법밖에 사용할 수 없다. 그렇다고 계속 교착 상태를 유지했다간 유미의 유지력과 사르르탄의 현재 체력 비례 피해에 우리팀이 매말라가는 모습을 지켜볼 수밖에 없는 딜레마에 빠지게 된다.
  • 추적 구도에서의 강력함
    중후반 유미가 거슬리는 것을 넘어서 큰 압박으로 다가오는 이유인데, 유미는 둔화가 달린 중거리 유도 투사체(Q), 이속 증가(E), 전방 범위 광역 속박(R)을 동시에 가지고 있다. 이것만으로도 무서운데, 유미의 진가는 아군과 항시 붙어 다닌다는 것이다. 보통 서포터가 아군을 위해 이속 버프를 걸어주면 아군이 버프 사정거리를 벗어나 결국 추적에 실패하는 일이 비일비재한 반면, 유미는 밀착 덕분에 추적을 시도하는 아군을 끝까지 케어할 수 있다. 여기에 아군이 돌진기까지 출중하면 금상첨화. 홀몸으론 유미 딸린 적 챔피언을 뿌리칠 방도가 거의 없다고 봐도 된다. 이를 기반으로 사망 페널티가 커지는 중후반부에 한타 승리 후 낙오한 적을 마무리하거나, 진형이 가다듬어지기 전 빠르게 한쪽을 물어 게임을 굳혀 팀의 승리에 기여할 수 있다.
  • 상술한 장점이 종합되어 발휘되는 유틸폿 최상급 캐리력
    결국 유미의 모든 장점을 합치면 이런 결론이 나온다. 매우 질긴 생존력을 가지고 있으면서 여러 가지 수준급의 유틸리티 버프를 즉각적으로 제공할 수 있는 전천후 만능 유틸폿. 유미만큼의 고성능 케어를 제공할 수 있다고 평가받는 서폿은 타릭, 소나 정도가 있는데, 타릭은 높은 난이도와 수동성이, 소나는 본체의 허약함이 챔피언 성능의 발목을 잡아 티어권에 진입하지 못한다는 것을 생각하면 유미가 얼마나 고성능의 챔피언인지 짐작할 수 있다. 프로씬에서조차 유미를 초반에 말리지 못하면 게임이 골로 가버리고 힘들어져서 그냥 밴하는 경우가 잦을 정도다.

4.2. 단점

  • 극단적으로 높은 아군 의존도
    사실 유미의 단점이라기보단 역할군의 한계라는 특성에 더 가깝다. 유미의 스킬 설계는 아군에게 붙어 쓰는 것을 상정하고 만들어진 만큼, 플레이메이킹 수동성이 서포터 역할군을 넘어 모든 챔피언들 중 가장 높다. 오죽했으면 유미 이전까지 가장 팀원 의존도가 높기로 유명했던 소라카 버스 논란을 출시와 동시에 묻어버리고, 역으로 소라카가 재평가를 받는 계기를 만들었을 정도.[16] 이 솔로 유미의 무능함이 잘 드러나는 상황 중 하나는 바텀 교전 이후 빈사상태인 상대 원딜이 풀피에 풀스펠인 유미를 잡고 유유히 귀환할 때다. 그정도로 밀착하지 않은 유미의 성능은 원거리 미니언 세 마리와 비교가 가능할 정도.
    • 극히 힘든 시야 장악과 로밍 능력
      단독 행동이 힘드니 서포터의 기본인 시야 장악부터 큰 위험을 감수해야 한다. 몸도 약한데다 이속도 느리고 아군 없이 스스로를 지킬 만한 생존기도 없으니 혼자 와드를 박으러 갔다가 적을 만나면 죽을 수밖에 없다. 시야 장악부터 이러하니 로밍은 더더욱 무리. 정글러와 함께 각을 볼 수는 있겠으나 애초에 CC기가 그리 강한 편이 아니라 성공률이 높은 편이 아니고,[17] 여느 서포터들보다 훨씬 오래 원딜을 방치하게 된다.
    • 극단적인 상성과 약한 라인전
      밀착은 스킬 특성상 유미가 안전해지는 만큼 대상 아군에게 어그로가 전부 쏠리게 된다. 튼튼하거나 생존기가 뛰어난 챔피언이라면 문제가 없으나, '서포터'인 유미와 함께 초반 라인전을 보내는 챔피언은 유미 못지않게 몸이 약한 원딜이라 심각한 문제가 된다. 때문에 폭딜이나 강력한 CC기로 라인전을 박살내려는 조합을 상대로 유미는 아군을 보호해주기는커녕 1+1이 되어버리는 경우는 예사고, 파트너를 대신해서 희생하는 플레이도 어렵다.
      반대로 CC기나 폭딜이 강하지 않은 조합을 상대로도 그리 상성이 좋다고 보기는 어렵다.[18] 유미는 초반 견제 능력이 그렇게까지 강력한 편이 아니며, 딜교나 갱호응이 잘 되는 것도 아닌데다, 라인 클리어 능력이 떨어지기 때문에 패시브와 Q, E를 통해 질질 끌어가는 유지력 싸움밖에 할 게 없고 원딜에 따라서는 그마저도 불가능해질 수 있다.
  • E의 높은 마나 소모량과 리스크가 높은 패시브 발동
    유미의 주력기인 슈우우웅(E)은 리그 오브 레전드에서 유일하게 최대 마나에 비례한 소모값을 가진 스킬이다. 때문에 마나통을 아무리 올려도 높은 마나 소모값이 커버되지 않고, 마나 관리를 하지 않고 E를 막 쓰다보면 마나가 금세 바닥을 치게 된다. 그렇기에 유미는 틈틈히 밀착을 해제하여 패시브를 발동시켜줘야 하는 큰 위험을 감수해야 한다.
  • 종합적으로 높은 운용 난이도
    유미의 성능을 최대한으로 끌어내는 대회에선 마치 칼챔마냥 내려서 평짤과 패시브를 매 쿨마다 터트리는 줄타기와 스펠 두 개의 쿨타임이 돌 때마다 적극적으로 교전하는 식의 공격적인 운용으로 초반의 약점을 지우고 후반은 더더욱 강화할 수 있다. 라이엇 또한 키아나 아칼리 같은 챔피언과 같은 수준의 숙련도 향상 그래프를 증거로 제시하였다. 이는 사실상 설계 실패인데, 라이엇의 본래 유미의 설계 목적은 솔랭의 유미처럼 초보자들이 손쉽게 게임할 수 있도록 만드는 초보자용 챔피언이었지 대회에서도 날뛰는 고수용 챔프는 아니었기 때문이다. 문제는 현재 유미는 둘 다 가능하다는 것.

4.3. 상성

  • 유미가 상대하기 힘든 챔피언
    • CC기 및 돌진 능력이 강한 탱커 및 그랩 챔피언: 유미는 적의 진입을 차단하는 스킬이 궁극기인 대단원밖에 없는데, 대단원은 1레벨 쿨이 꽤나 긴 편이고 3번 맞춰야 속박인데, 사전에 거는 게 아니면 막을 수가 없다. 몸이 약한 유미가 물리면 즉사고 원딜이 물리면 1+1이 되기 십상이다. 그렇다고 유미에게 쉽사리 달려들지 못하게 적의 체력을 빼놓을 공격력이 있는 것도 아니다. 이들을 상대로는 CC기를 하나라도 맞는 순간 폭사하기 때문에 절대 밀착을 함부로 해제해서는 안 된다. 이러면 유미 입장에서는 자연스레 탱커 서포터들의 부쉬 플레이를 밀어낼 방법이 없어지며, 이는 원딜의 부담으로 이어진다. 아군 원딜에게 해당 챔피언들의 공격을 막거나 피할 수단이 있어야 그나마 편하게 플레이할 수 있다.
    • 진입 및 척살 능력이 뛰어난 챔피언: 유미 본인은 튼튼한 챔피언에 밀착하면 안전하겠지만, 이런 챔피언이 몸이 약한 아군을 노리는 것은 막아주기가 매우 어렵다.
    • 하드 CC기를 다수 보유하거나 고정 효과 스킬을 가진 챔피언: W로 이동할 때는 CC기 면역이 아니기 때문에 이런 CC기가 있다면 아군에게 밀착을 시도하다 CC기에 걸려서 끊길 위험이 있다.
      • 갈리오, 오른, 자크, 베이가[23], 징크스
      • 신지드, 카시오페아: 이 둘은 공통적으로 고정 CC기를 거는 장판을 가지고 있다. 유미가 장판 위에 내리는 순간 밀착에 5초 고정 쿨이 돌아버려서 섣불리 내리는 데에 제한이 걸리기 때문에 패시브를 활용할 수도 없다. 심지어 신지드의 경우 유미가 안 내려도 던져넘기기로 유미가 타고 있는 아군을 넘겨서 1타 2피를 노릴 수가 있는 하드 카운터로, 대회에서 서폿 신지드라는 희대의 조커 픽이 나온 이유 중 하나일 정도이다.[24]
      • 트런들: 변변한 그랩은 없지만 기둥 하나가 너무 강력하다. 즉발 에어본이라 유미를 즉시 고립 가능하고 깨물기와 평타의 딜은 유미가 버틸만한 것이 아니다. 치속이든 집공이든 기둥 한번에 킬캐치까지 가능하고 후반에도 저녁갑주나 광휘의 미덕을 올린 트런들은 한타 기여도가 약하지 않아 처음부터 끝까지 까다로운 챔피언.
    • 라인전이 강력한 챔피언: 유미의 라인전은 상당히 약하기 때문에 상대 원딜이나 서폿이 라인전 강캐라면 이들을 상대로 라인전 내내 죽어나갈 수도 있다.
    • 기타
      • 드레이븐: 어찌 보면 아펠리오스보다 더 악랄한 카운터. 드레이븐이 3레벨을 찍고 E를 배우는 순간부터 패시브가 봉인된다. 비켜서라는 장거리에서 꽤 빠르고 큼직한 투사체를 던져서 넉백을 걸기 때문에 드레이븐에게 패시브를 쓰려고 하다가는 비켜서라를 맞아 밀착에 쿨이 돌아가고, 이 틈을 노린 적 서폿의 CC기 연계에 당해서 죽는 그림이 엄청 많이 나온다. 게다가 드레이븐은 회전 도끼로 인해 화력이 다른 원딜의 2배인 만큼 맞딜 능력은 원딜 중 최상위권이다. 이러한 드레이븐 앞에 밀착을 못 하는 유미가 있다는 것은 곧 드레이븐에게 꽁킬이 들어간다는 뜻이다. 게다가 패시브까지 적 챔피언 처치 시 추가 골드 제공이기에 킬을 내주면 귀환해서 코어템을 순식간에 뽑아오더니 아군 원딜이 회전 도끼를 세 대 맞고 골로 가는 말도 안 되는 일이 발생한다.
      • 라칸: 이동기와 아군 보호, CC까지 모두 갖추고 있어서 라인전 단계부터 유미가 주도적으로 뭘 하기 힘들다.
      • 모데카이저 : 모데카이저가 바텀, 서포터로 내려오는 일은 거의 없지만 죽음의 세계는 밀착 상태를 강제로 해제시키기 때문에 유미가 밀착한 아군은 유미의 서포팅 없이 1:1을 해야 하고, 유미는 강제로 밀착이 해제되는 난감한 상황이 나올 수 있다. 드물지만 정말 최악의 상황으로 유미가 죽음의 세계에 끌려가는 경우에는 모데카이저에게 그냥 죽어야 한다. 마우스에 손 떼고 춤이나 추자
      • 아펠리오스: 화염포의 너프 이후 반월검을 주력으로 사용하는 방향으로 플레이 스타일을 확립했는데, 유미는 아펠리오스가 반월검 스택을 쌓고 근접한 챔피언들을 갈아버리기 시작하면 아펠리오스를 막을 방법이 마땅치 않다. 아펠리오스는 생존력이 최악이며 견제형 조합에 취약하다는 고질적인 단점이 존재하기 때문에 유미의 Q에 게임 내내 당하며 살아야 한다. 하지만 라인전 단계에서 아펠리오스가 중력포를 들고 있을 경우 유미의 극카운터로 돌변하게 되는데, 중력포에 한 대라도 맞으면 바로 즉발 타겟팅 속박이 꽂히기 때문에 사실상 아펠리오스가 중력포를 들고 있는 동안은 유미의 패시브가 완벽히 봉인된다.[25].
      • 소나: 원딜이나 팀 상성에 따라 다르지만 생존력을 제외한 나머지 모든 면에서 유미보다 우월하다. 서로 딜/견제보다는 힐/보호막에 치중한 스킬셋이라 디나이하거나 킬을 내기 힘들어 무난하게 반반 성장을 하게 되는데, 성장성이 유미보다 소나가 더 높다. 막강한 이니시에이터와 즉발성 암살자[26]가 유미쪽에 있으면 소나가 생존하기 어려워 유미가 유리하지만 반대의 상황이 되면 소나의 생존력도 마냥 나쁘다고 할 수가 없어지기에 유미가 압살당하는 구도다.
      • 신드라 : 보통 미드로 가지만 바텀 캐리와 서포터 두 라인 다 대회에서도 나온 상대다. 일단 적군 와해(E)의 넉백에 밀착이 끊기며, 마나가 넉넉해지면 광역기 Q와 W를 마구 난사하기 때문에 밀착을 풀었다가는 허무하게 패시브 보호막만 날리거나 큰 피해를 입는 경우가 생긴다. 궁극기는 구체가 5개 이상일 경우 유미가 힐을 해도 버틸 수 없는 압도적인 누킹을 자랑한다. 그나마 뚜벅이고 딜 사거리도 길지 않아서 나중엔 할만하다.
      • 자이라 : 딜폿 상대로 나쁘지 않은 유미이지만, 자이라는 Q쿨이 너무 짧아서 곤란하다. 식물 때문에 유미 Q각도 제한되고, 유미는 식물 지우기도 힘들고 나왔다가 식물한테만 맞아도 아프다. 역이니시의 여왕이라 유미가 이니시에이터에 타고 돌격하는 구도를 망가뜨리는 것도 문제.
      • 질리언 : 질리언의 초반 라인전은 정말 형편없는 수준이라 초반부터 짤짤이를 계속 넣을 수 있지만 3레벨 부터는 하드CC가 없는 유미의 특성상 바텀 캐리에게 EQWQ를 쓰려고 라인에서 이동하는 걸 막기 힘들다. 유미가 폭탄을 맞은 경우에는 터지기 전에 ADC에게서 밀착을 알아서 해제해야 하는 불편함도 존재한다. 질리언의 E 스킬로 인해 점점 짤짤이를 넣기 힘들어지는 것도 문제. 한타 단계에서 유미의 한타 기여도도 높은 편이지만 질리언의 한타 기여도는 유미의 한타 기여도를 훨씬 상회하는 수준이라 1/2레벨 때 최대한 짤짤이를 많이 넣어야 한다.
  • 유미가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 진입 능력 / 견제 능력이 둘 다 약한 서포터 챔피언: 유미로도 라인전을 해볼 만한 상대. 유미의 견제를 전부 맞아줘야 하고, 싸울려고 해도 유미가 아군에게 붙어버리고 E로 아군 원딜과 함께 날라버리면 답이 없다. 물론 이 분류에 속하는 서포터들의 근접 전투 능력은 탁월하기 때문에 봇듀오끼리 서로 교전을 벌이면 높은 확률로 지며, 부쉬를 점거당하거나 라인 주도권을 뺏기면 밑도 끝도 없이 디나이 당하거나 심하면 다이브를 당할 수 있으니 조심해야 한다.
    • 자이라를 제외한 딜러형 서포터 챔피언: 이런 챔피언들은 상대를 지속적인 견제로 말려 죽이는 식으로 운용하는데, 견제가 강력하면 유미가 Q견제와 골드 수급까지 포기하면서 힐에만 집중하면 손쉽게 버틸 수 있다. 반대로 강력하게 압박하지 못한다면 역으로 유미 Q에 체력을 야금야금 갉아먹힌다. 후반에는 유미의 기여도가 더 높다. 자이라의 경우에는 강력한 역이니시 및 긴 사거리, 뛰어난 마나 재생으로 인해 대놓고 모든 유틸 서포터들을 카운터 칠 수 있는 존재라 논외의 대상이다.
    • 능력이 아군 보호, 회복에 집중되어 있는 수비적인 서포터: 서로 딜량이 보호막/힐량에 씹히기 때문에 라인전은 거의 반반을 가게 되는데 무난하게 후반을 가게 되면 생존성이 좋은 유미가 대체로 더 유리해진다.
    • 기타
      • 뽀삐: 진입기의 사거리가 짦고 유지수단이 부실해 유미가 일방적으로 유리하다. 다만 궁극기를 맞으면 밀착 대상과 같이 전장 이탈해버릴 수 있고, 굳건한 태세로 밀착을 봉쇄당해 라인전 이후에는 상성이 뒤바뀐다.
      • 카직스: 암살자 챔피언 중에서 그나마 상대하기 괜찮다. 유미가 밀착만 해줘도 딜링의 핵심인 고립의 발동이 막힌다. 어지간히 성장 차이가 나지 않는다면 고립딜 없이 유미의 케어 능력을 뚫고 원딜을 끊기는 어렵다.
      • 직스: 비원딜 직스의 하드 카운터. 직스의 견제는 회복과 보호막으로 완벽히 상쇄하며, 6레벨 이후로는 직스의 서포터가 조금이라도 자리를 비우면 즉시 궁으로 직스를 끊어버릴 수 있다. 라인전 이후의 왕귀 능력은 아예 유미가 직스를 압도한다. 대신 W는 조심하자.
      • 카르마 : 라인전에 올인하는 상당히 공격적인 서포터. 6렙 이전까지는 카르마의 압박력이 상당하고 짤짤이도 밀리지만 문제는 이게 끝. 유미는 작정하고 드러눕기에 좋고 유미를 위협할 수 있는 즉발cc의 존재도 없기에 궁극기가 생기는 6렙까지만 버티고 난 이후에 카르마는 난감해진다. 한마디로 카르마의 강력한 라인전 능력에 휘말리지 않고 버티면 되며, 후반까지 갈 필요없이 중반 이후부터는 유미의 버프력에 카르마가 압도당하는 그림이 나오게 된다. 원딜이 조금만 참고 유미의 힐로 버티며 타워에서 누워주면, 시간은 유미의 편이다. 단, 카르마는 라인 푸쉬력과 핑퐁 능력이 좋으므로 정글을 동반한 다이브는 조심해야 한다.
      • 룰루 : 상대 승률 50% 이하로 상대하기 난감하다. 룰루는 싸움을 거는 스킬이 없기 때문에 일방적인 짤짤이와 힐을 하며 작정하고 누워 버틴다면 버틸 수 있지만 룰루의 짤짤이 능력 역시 무시 못할 수준이며 강력한 맞다이, 그리고 변이의 존재로 라인전을 강력하게 이끌어 나갈 수 있다. 무엇보다 마나가 없을 때 평타를 쳐 패시브를 발동시키며 마나수급을 해야하는 유미 입장에서 변이는 상당히 골치아픈 cc이다. 평타 치러 나오다가 계속 견제맞고 어중간한 피가 된다면 즉시 변이맞고 5초동안 바보가 되어 몸약한 유미는 타겟팅당해 죽을 것이 뻔하기 때문이다. 더 골치아픈점은 카르마와는 달리 라인전만 강력한것도 아니고 버프력도 유미에게 크게 밀리지 않을 정도로 좋다. 때문에 보통 초반에는 룰루 상대로 버티는 그림이 나오며 초반을 넘긴 중반에는 딜러의 실력과 자신의 서포팅 능력에 따라 어느정도 비슷한 구도가 나온다. 만약 후반까지 가면 밀착의 생존성과 적응형 능력치 증가의 포텐션 폭발로 유미의 전체적인 버프력이 더 좋아져 룰루를 앞서게 된다. 여기까지 가는 게 쉽지는 않지만...쉽게 생각해서 유미는 생존력을 대폭 끌어올리고 버프력 역시 조금 올린 대신 라인전 능력을 희생당한 룰루라 보면 편하다.
      • 바드 : 유틸형 서포터 중에서도 룰루만큼 까다로운 상성이 될수 있는 상대. 유미를 상대로 라인전에서 크게 압박할 수 있는 능력은 없지만 패시브를 활용한 누킹은 무시할 수 없고, 수호의 성소(W)로 유미의 사르르탄을 회복으로 상쇄할 수 있으며, 유미가 패시브를 터뜨리려 밀착 상태를 해제하면 우주의 결속(Q)의 스턴각에 노출 될수 있다. 바드의 강점인 로밍도 유미로서는 위험 핑을 찍는 것 외에는 막을 수 없다. 궁극기인 운명의 소용돌이(R)는 오히려 아군과 같이 붙어있기 때문에 유미까지 킬각에 노출된다. 전체적인 유틸 능력도 절대 유미에 뒤지는 편이 아니며, 시간이 지날수록 평타로 터뜨릴수 있는 패시브의 효과가 강력해지고 기본 능력치도 유틸형 서포터치고 단단한 편이라 유미가 라인전에서 드러누워도 바드도 절대 손해를 보지 않는다. 마나를 수급하기 위해 밀착을 해제해야 하는 리스크를 가진 유미와 달리 바드는 맵 근처의 종을 주워 마나를 회복하고 로밍을 가거나 라인을 복귀하면 그만이라 운영상으로 점점 압박을 받을 수 있으니 주의해야 한다.

5. 역사

5.1. 2019 시즌

9.10 버전에서 출시되었다. 출시 직후 승률은 30.8%, 근래는 물론 몇 년 동안 나온 챔피언들과 비교해도 독보적인 수치였다. 그것도 특정 구간에서의 승률이 아니라 거의 모든 게임의 시간대에서.[30] 스카너, 빅토르, 신드라, 탈리야, 아이번 등의 뒤를 잇는 2019년 진짜배기 망챔이 나왔던 것.

여담으로, 한국 서버 종전 기록은 2012시즌 르블랑의 39.4% 보다 무려 8.6%p가 낮은 승률을 기록하며 7년만에 최저 승률 챔피언이 르블랑에서 유미로 갱신되었다.

단순히 성능만 나빴던 것이 아니라, 아군에 붙는다는 스킬 컨셉 때문에 날먹, 혜지 등의 부정적인 이미지에도 그야말로 딱 부합해서 당시 유미에 대한 유저들의 평가는 아주 처참했다. 버스챔 논란이 수시로 일었고, 솔로 랭크에서는 유미를 희망픽으로 올리기만 해도 팀 분위기가 싸해지거나 닷지를 내거나 아예 게임을 포기해버리는 사태도 벌어졌다. 그 외에 아바투르 이오의 단점만 모아놓았다느니, 가렌이 유미보다 LCK 첫 출현이 더 빠를 것이라느니 하는 말이 나오기도.[31] 프로게이머들 역시 마찬가지로, 매드라이프는 쓰레기 같다며 직설적으로 혹평했고, 페이커 아군이 죽으면 1+1, 플레이하면 안 되는 관상용 챔피언이라는 평가를 남겼다. 해외에서의 평가도 한국과 그리 다르지 않아서 아예 근접 미니언과 동급으로 취급하기도 했다.

결국 출시 하루 만에 핫픽스되어 기본 능력치부터 패시브, QER 전부 버프를 받았다. 물론 그러고도 한동안 승률 꼴찌를 탈출하지 못했으며, 아군 의존도가 너무 커서 솔랭에서는 제대로 쓰기 힘든 챔피언이라는 평이 여전히 많았다.

9.11 패치에서 패시브에 딸린 여러가지 버그들이 고쳐졌으며, Q의 범위 가시성이 좋아지고, W는 유미가 밀착한 지 얼마 되지 않은 아군이 챔피언 처치에 관여하면 유미도 어시스트를 획득할 수 있게 되었으며, E는 유미의 주문력에 따라 증가한 유미와 아군의 이동 속도가 일정한 속도로 원래대로 돌아오게 되었다. 이후 라인전에서의 사기적인 견제력과 후반 궁극기의 높은 유틸성이 연구되며 쓸만한 챔피언임을 보여주기 시작했다.

프로 경기에서는 LPL과 북미 아카데미에서 서머 시즌이 개막하자마자 등장했다. 두 경기 모두 Q의 견제력을 끌어내기 위해 유성과 주문 작열을 들고, 라인전 강캐인 루시안과 조합해 라인전에서부터 우세를 가져갔으며, 한타에선 유미의 유틸성을 살리며 승리했다. LCS 개막일에서도 5경기 중 4경기에서 칼밴, 풀린 경기에서는 블루팀이 1픽으로 가져가 승리하는 모습을 보여줬다.

반면 LCK에서는 개막전부터 꾸준히 칼밴을 당하며 등장하지 못하다가 2019년 6월 7일 젠지가 픽하면서 처음으로 등장했지만 게임은 처참히 패배했다. 이후 간간히 밴이 풀리면서 출전했지만, 대부분이 패배를 기록했고 이긴 경기도 상대방이 삽질을 했거나 초반부터 이미 승기가 기울었다든지 하는 등 썩 유미의 강점이 돋보이는 경기가 아니었다. 독보적인 성적을 낸 리헨즈를 제외하면 거의 함정픽 수준.

서서히 유미의 강점이 드러나자 9.12 패치에서 전체적으로 너프를 받았다. 일단 기본 체력이 432에서 480으로 늘어났는데, 단순 수치로는 버프지만 이는 유미가 주로 쓰는 정밀의 체력차 극복 저격한 너프이다. 패시브는 마나 회복량이 40~160에서 30~160, 보호막 수치가 80~360(+0.4ap)에서 80~300(+0.3ap)로 감소하였으며, W는 이제 돌진 중인 유미를 이동 불가 군중 제어로 방해할 수 있게 되었다. 추가로 W의 적응형 능력치가 5/9/13/17/21%에서 4/7/10/13/16%로 낮아진 대신 5/7/9/11/13의 고정 추가 능력치가 붙게 변경되었으며 자잘한 버그가 수정되었다.

9.14 패치에서 패시브의 마나 회복 옵션이 삭제되었고 초반 보호막 수치가 최대 30까지 감소했다. Q는 마나 소모량이 25~10 증가했으며 기본 피해량이 10 내려가고 주문력 계수가 0.05 증가했다. 초반 강한 견제 능력을 저격한 패치. 그나마 E는 마나 소모량이 전 구간 30 줄어들고 대상의 잃은 체력에 비례하는 회복의 최대량이 증가하는 버프를 받았다.

9.16 패치에서 Q가 대폭 너프되었다. 강화 피해량이 50/95/140/185/230/275에서 50/85/120/155/190/225으로 만렙 기준 50이나 감소하였으며 둔화율이 40/48/56/64/72/80%에서 20/32/44/56/68/80%으로 감소했다. 둔화 지속 시간은 1.25~1.75초에서 전 구간 1.5초로 고정되었으며, 재사용 대기시간이 11/10/9/8/7/6초에서 13.5/12/10.5/9/7.5/6초로 증가했다.

계속된 너프로 솔랭 승률은 45% 이하로 떨어졌지만, 대회에서의 가능성을 경계해서인지 9.19 패치에서 또 다시 Q가 너프를 받아서 둔화율과 지속 시간이 전 구간 20%/1초로 고정되었다. 대신 기존에는 1.5초에 걸쳐 둔화율이 감소하는 판정이었지만, 지속 시간 동안 둔화율이 감소하지 않게 바뀌었다. 이 너프 이후 유미는 승률이 41%까지 떨어지며 다시 승률 꼴찌를 달성했다. 출시 초기 승률이 29%였을 때보다 더욱 안 좋아졌다는 사람도 있을 정도. 40%를 웃돌던 밴률도 10% 가량까지 뚝뚝 떨어졌으며 9.22 버전에선 4%까지 떨어졌다. 10%대의 픽률도 3.5%까지 떨어지면서 OP.GG 기준 5티어 픽이 되었다. 9.23 패치에선 서포터 아이템 패치의 영향까지 겹쳐 승률이 38%까지 떨어졌다. 리헨즈 소우릎의 방송에 출연해서 마스터 이상의 최상위권 랭크에서도 본인을 제외하면 사용하는 사람이 없다고 말하기도 했다.

9.24 패치에서 궁극기를 제외한 모든 스킬들이 크게 바뀌었다.
  • P: 9.14 패치에서 삭제된 마나 회복 옵션 다시 추가. 보호막 수치가 50~300에서 60~400 증가.
  • Q: 마나 소모량 전 구간 10씩 증가, 주문력 계수가 0.45에서 0.30으로 감소, 강화 피해량이 50/85/120/155/190/225(+0.65ap)에서 50/95/140/185/230/275(+0.40ap)로 조정, 미사일 지속시간이 3초에서 2초로 감소.
  • W: 밀착 시 0.25초 동안 정신 집중 시간 추가, 소환사 주문 순간이동으로 함께 이동하기 불가, 이동 불가 효과에 적중당하면 고정 5초 쿨 적용, 적응형 능력치가 5/7/9/11/13(+각각의 적응형 능력치의 4/7/10/13/16%)에서 12/14/16/18/20(+밀착 아군의 능력치의 12/14/16/18/20%)로 변경.
  • E: 충전 효과와 잃은 체력에 비례해 추가 회복 효과 삭제, 추가 공속 25/30/35/40/45% 효과 추가, 회복량이 30/40/50/60/70(+0.1ap)에서 ⇒ 70/110/150/190/230(+0.3ap)로 증가, 재사용 대기시간 18/17/16/15/14초에서 12/11/10/9/8초로 감소, 마나 소모량이 30/40/50/60/70에서 100/115/130/145/160로 증가, 이동 속도가 25%부터 서서히 감소하는 효과에서 15%로 지속 시간 동안 유지되게 변경, 버프 지속 시간 2초에서 3초로 증가.

공개 당시에는 승률이 더 떨어질거라는 우려가 있었으나 유저들의 생각과는 달리 유미의 승률은 엄청나게 올랐다. 38%에서 44%로 무려 6%p나! 딜 잠재력은 크게 떨어졌지만, 난이도가 대폭 감소하여 유미의 승률을 깎는 주범인 유미 초심자들의 승률이 상승한 것과, 공속 증가가 되도록 E 효과가 바뀌면서 승률이 상승한 것으로 보인다. 상위 티어에서는 E선마로 원딜 캐리력을 극대화시키는 유미가 쓰이기 시작했다. 다만 우려했던 대로 Q와 E의 마나소비, W의 안정성 저하로 인하여 유미의 수동적인 측면은 이전보다 더욱 심해지고 성능 한계가 더 명확해졌다.

5.2. 2020 시즌

시즌이 바뀌어도 크게 달라진 점은 없었다. 여전히 바텀에서 선호되는 서포터는 유미가 상대하기 어려운 그랩류 서포터였고, 바텀 듀오가 얻는 경험치가 이전보다 적어지는 간접 너프까지 받았다. 그나마 10.1 패치에서 유미가 사용하는 서포터 아이템인 주문도둑의 검에 마나 재생이 붙은 것이 그나마 나아진 점.

10.3 패치에서 Q의 강화 기본 피해량이 감소한 대신 대상의 현재 체력에 비례하는 피해가 추가되었고 마나 소모량이 90으로 고정되었으며, W는 침묵이 더 이상 이동 방해 효과로 취급되어 5초 재사용 대기시간을 적용시키지 않게 되었으며, E는 기본 회복량이 감소한 대신 주문력 계수가 0.1 올랐다.

버프 목적의 패치였으나, Q는 탱커를 제외하면 사실상 변화가 거의 없고, E 조정은 서폿이라 주문력을 올리기 힘들어 너프나 다름없었기에 오히려 승률은 더 떨어졌다. 이에 10.3 핫픽스 패치로 깎인 Q와 E의 기본 수치를 다시 조금 올려주었다.

대회에서는 여전히 고평가받았다. 패치 전인 10.2 버전부터 LCK에선 간간히 픽/밴이 되었으며, 패치 이후인 10.3 버전부터는 대부분의 경기에서 칼밴이 되었다. 메자이 25 스택을 쌓은 유미가 등장하기도 했다! (2월 21일 젠지 vs DRX전)

10.7 패치 무렵부터는 솔랭에서의 입지도 상승했다. 경험치 패치로 바텀 원딜들이 이전보다 성장/캐리하기가 어려워지고 사기 아이템인 죽음의 무도를 쓰는 AD딜탱챔들이 강세를 보이기 시작했는데, 유미에겐 정말 안성맞춤인 메타였다. 애초에 원딜보단 상체 브루저나 암살자와 궁합이 잘 맞아 같이 다녔는데 이제 눈총받을 이유도 없어지고, 죽음의 무도의 피해 유예로 오랫동안 뒤엉켜싸우는 난전 속에서 힐 스킬은 활용도가 크게 올랐는데 절대로 먼저 물리지 않는 힐러인 유미의 가치는 남달랐다. 물론 인식은 여전히 적으로 만나면 짜증나지만 우리 팀으로 만나면 더 짜증나는 챔피언 수준.

10.13 패치에서 E의 마나 소모량이 100/115/130/145/160에서 40/45/50/55/60 + 최대 마나의 15%로 변경되어, 최초로 최대 마나의 일부를 소모하는 스킬이 되었다. 더 이상 이전처럼 자주 힐을 해줄 수 없게 되어 버린 것. 당연히 승률과 픽률 모두 크게 떨어졌다.

결국 10.15 패치에서 패시브 마나 회복량이 50~150 → 25~100 + 최대 마나의 8%로 변경되었고, 재사용 대기시간이 2초 감소하는 버프를 받았다. 이후 승률을 조금 회복하여 하위권은 벗어났다. 하지만 대회에선 예전만큼 좋은 평가를 받지 못하게 되고 10.17 패치 무렵부터는 할못챔으로 단단히 찍히며 완전히 자취를 감추었다.

10.21 패치에서 Q에 마나순환 팔찌가 발동이 안되는 버그가 발생하여 승률이 폭락했다. 10.22 패치에 와서야 고쳐졌는데, 이번에는 CC기에 맞아도 W의 쿨타임이 돌지 않는 또 다른 버그가 생겼다. 보상 버프

5.3. 2021 시즌

시즌 초에는 핵심 아이템인 아테나의 부정한 성배가 삭제되고 대체템인 월석 재생기의 성능이 매우 떨어져서 다른 유틸폿처럼 성적이 떨어졌다. 하지만 월석 재생기가 버프를 먹으면서 차츰 승률을 회복하여 10.25 패치에 선 승률 50% 선, 서폿 2티어까지 올라왔다. 챔피언을 처치하지 않아도 마나 회복에 도움을 주게끔 바뀐 침착도 호재.

하지만 사미라, 카이사 등 원딜 폭이 극단적으로 좁아지고 해당 원딜과 시너지가 좋은, CC기가 뛰어난, 유미의 카운터픽 챔피언들이 치고 올라오며 다시 티어가 추락했다. 11.4 패치 기준으로 솔랭 승률은 북미 서버에서는 중위권은 간신히 버티고 있지만 한국 서버에서는 최하위권까지 추락했다.

11.7 패치부터 밀착을 해제해도 밀착 아이콘이 사라지지 않는 버그가 생겼다.

11.10 패치로 상향받았다. 사르르탄(Q)의 기본 피해량이 전 구간 10, 강화된 기본 피해량이 전 구간 15 증가했다. 게임 시작 직후 유미가 달라붙은 챔피언이 벽에 닿으면 유미가 움직이지 않게 되는 버그가 생겼다.

11.11 패치에서 적용된 신파자 버프로 미쳐 날뛰는 이즈리얼 덕에 간접적으로 이득을 봤기 때문인지 2티어권으로 복귀하는 데 성공했으며, 대회에서도 종종 이즈리얼의 파트너로 얼굴을 비추는 중이다. 또한 딜러 트리가 완전히 부활하여 대회에서도 서브 딜러로 활용 중. 또한 새로이 뜨는 비원딜 직스 상대로 상성이 좋아서 카운터픽으로 쓰이기도 한다. 사실상 룰루, 카르마와 함께 멸종하다시피 한 유틸폿 중 몇 안 되게 대회에서 활약하는 중이다.

11.18 패치에서 패시브 재사용 대기시간이 14 ~ 6초로 낮은 레벨에서 감소되었다. 버프의 효과는 거의 없는 수준으로, 승률, 픽밴률 모두 거의 변동이 없다. 패시브 버프는 유틸폿이나 딜포터와의 매칭에서나 의미가 있는 버프일 뿐, 4년째 메타를 지배하고 있는 탱포터 앞에선 패시브 쿨이 줄었다고 쿨마다 패시브를 활성화 시키려 했다가는 쿨마다 즉사할 만큼 리스크가 지나치게 크기 때문. 다만 유미 카운터 서포터들의 픽밴률과 승률이 상대적으로 낮은 북미섭 등 해외에서는 승률이 소폭 상승하긴 했다.

하지만 롤드컵에선 평가가 좋은지 플레이인에선 가끔씩 저격밴으로 밴당하더니, 그룹스테이지에선 담원과 T1이 블루 측 선픽으로 가져가는 등 거의 OP챔으로 군림하고 있다. 이유는 선픽으로 박히는 순간 유미와 시너지가 좋은 암살자 픽들로[32] 초중반 스노우볼을 굴리기 용이하고 후반에도 역전를 도모하기 쉽기 때문. 원딜 메타도 서폿에 별로 의존하지 않고 알아서 라인전도 이기고 딜도 넣고 할 수 있는 미스 포츈 같은 챔피언이 떠오른 것도 유미에게 좋은 신호다. 그래서 현재 레드팀에서는 1페이즈 필밴으로 여겨지며, 그러지 않았던 팀들은 실제로 호되게 당했다. 다만 라인전이 약하다는 단점을 서폿 룰루+캣타워 역할 챔피언을 카운터치는 밴픽 및 운영으로 카운터치려는 시도가 몇 차례 나오기도 했고, 서포터의 유미 숙련도 부족[33]이나 팀적으로 서포터에게 공격적인 역할을 기대하는 등의 이유로 유미를 선호하지 않는 팀도 있었다. 물론 강팀만 남는 나중에는 다들 유미를 잘 써서 그냥 속 편하게 밴을 때렸다.

11.22 패치에서 너프되었다. 유미의 모든것이라고 할 수 있는 E의 이동 속도 증가 계수가 0.1에서 0.06으로 기본 회복량이 70 ~ 190으로 높은 레벨에서 감소하고 회복량 계수가 0.4에서 0.35로 크게 감소되었다. 이 너프의 여파로 확실히 강력하다고 자부해왔던 유미의 후반 성능도 무너져 버렸으며, 현재 장점이 없는 챔피언이 되어버렸다. 아직까지 2~3티어를 유지하는 이유는 순전히 나쁜 인식으로 인한 높은 밴율 때문.

5.4. 2022 시즌

시즌 말 강력한 너프로 성능이 나락까지 갔지만, 프리시즌에 들어서자마자 영혼의 파트너 이즈리얼이 선제공격의 출시로 인한 간접 버프로 날아오르고, 시스템도 오브젝트 제압골드를 통한 후반을 보기 보다 유리해진 환경에, 유미의 카운터인 탱폿들이 더 이상 딜 인플레를 견디지 못해 줄어드는 등, 이전보다 유미에게 상당히 유리해진 환경 덕을 봐서 통계를 어느정도 회복하는데 성공한다.

12.1 패치에서 소환사 주문: 순간이동의 변경으로 간접 너프를 받았다. 라인전 중 아군 원딜이 죽었을 때 아군 탑, 미드의 커버를 받는 게 불가능해졌기 때문이라고 추측된다. 대신 순간이동 패치로 탑에서 탱커 밸류가 크게 낮아진 것은 이점.

일단은 탱서폿의 너프와 더불어 순간이동 패치로 탱커 자체가 크게 감소했기 때문에 현재 티어는 오히려 너프 전보다 높다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력을 상향으로 1레벨 체력이 480에서 550, 성장 체력이 70에서 84, 성장 방어력이 3에서 4.2, 성장 마법 저항력이 0.3에서 1.1로 증가한 대신 유지력 하향을 위해 패시브의 보호막량이 60~400 (+0.3 주문력)에서 56~360 (+0.25 주문력)로, E의 회복량이 70~190 (+0.35 주문력)에서 65~165 (+0.25 주문력)로 감소되었다. 결국 큰 타격을 입고 승률이 45%로 급감했다.

5월 27일 핫픽스로 E가 버프되었다.
  • 회복량: 너프 이전으로 롤백.
  • 마나 소모량: 40/45/50/55/60 (+최대 마나의 15%) ⇒ 40/45/50/55/60 (+최대 마나의 12%)

버프 이후 이전 성적대로 복구되었다.

12.12 패치에서 패시브의 기본 보호막 흡수량을 56~360에서 60~380으로 증가하고, E의 기본 회복량이 70~190에서 70~150으로 높은 레벨에서 감소하고, 이동 속도 증가율이 15%에서 20%로 증가했다.

12.12 b 핫픽스로 너프되었다. 너프 내용은 패시브 추가 사거리 삭제.

12.14 패치에서 또 너프되었다. 내용은 E의 회복량 주문력 계수가 0.35에서 0.3으로 감소. 하지만 루덴을 위시한 극딜 빌드의 효율만 떨어뜨릴 뿐, 여전히 전체적으로 크게 성적이 떨어지지 않고 픽밴률이 높다. 어차피 유미의 성능은 근본적인 설계상 밀착에서 나오기 마련이고, 밀착은 주문력 계수 없이 그냥 꾸준히 레벨만 올려도 자연스럽게 성능이 올라가는데다 초반에도 상승 수치가 무시할 수 없기 때문이다. 밀착 자체의 성능을 건드리지 않는한 현 메타상 유미의 성능이나 픽밴률을 떨어뜨리기는 역부족이다.[34]

결국 다음 패치인 12.16 패치에서 다시 너프되었다. 내용은 E의 이동 속도 증가량의 주문력 계수가 주문력 100당 6%에서 2%로 감소하고, 재사용 대기시간이 12~8초에서 12~10초로 높은 레벨에서 증가. 이 너프로 인해 승률이 5%p씩이나 깎이는 대폭락을 겪게 되고 패치 바로 다음날 핫픽스로 Q와 궁극기에 버프가 들어갔다.
  • Q 기본 피해량 (미강화): 50/80/110/140/170/200 ⇒ 50/90/130/170/210/250
  • Q 기본 피해량 (강화): 60/100/140/180/220/260 (+대상 현재 체력의 2/3.2/4.4/5.6/6.8/8%) ⇒ 60/110/160/210/260/310 (+대상 현재 체력의 3/4.2/5.4/6.6/7.8/9%)
  • R 재사용 대기시간: 130/110/90초 ⇒ 110/100/90초

핫픽스 버프 이후에도 솔랭의 승률은 46%대로 4티어에 머물고 있다. 그러나 성능과는 별개로 여전히 서폿 픽률이 1위인 건 함정.

한편 2022 월즈에서는 여전히 OP로 군림하며 필밴 카드 취급을 받고 있다. 토너먼트에서는 호기롭게 유미를 2번 푼 담원 기아를 제외하곤 레드팀에서 전부 유미를 밴했고, 그 담원도 결국 유미의 사기성을 넘지 못한 채 탈락했다. 월즈 우승을 달성한 롤도사 베릴이 유미 자체가 사기라고 지적할 정도로 프로씬에서는 문제가 심각한 챔피언이다.

5.5. 2023 시즌

프리시즌 이후 상단 공격로 중심 업데이트로 상체에 힘을 실어줄 수 있게 된데다 화공용 테스트를 위해서인지 유미와 시너지가 좋은 화공용의 출현 확률의 의도적으로 약 10%p 높게 잡혀있는 이유 등으로 인해 간접 이득을 보아 승률 49%로 회복하였다.

12.23 패치에서 또다시 너프되었다. 너프 내용은 저레벨 패시브 쿨타임 4초 증가와 궁극기 속박 시간 0.5초 감소. 이후 승률 47%로 떨어졌다.

그 외 코멘트에서 라이엇이 리워크를 예고하였다. 리워크 목적은 공격 능력 축소, 방어 능력 확대, 후반 약화, 원딜 유기 방지.

13.1 패치에서 5연속으로 너프되었다. Q의 기본 피해량이 50~250(강화: 60~310)에서 50~200(강화: 60~260)으로 높은 레벨에서 감소. 당연하다는 듯이 원래 낮았던 승률은 또 추락해 44~45%를 찍고 있다.

계속되는 너프로 랭크 게임에서는 유미의 위력은 충분히 줄었지만, 여전히 프로 경기에서는 과도하게 강력한 모습을 보이고 있다는 이유로 13.1b 패치에서 다시 너프되었다.
  • 평타 사거리 500 ⇒ 425 (패시브 활성화 시 450)
  • 기본 공격력 55 ⇒ 49
  • 기본 체력 550 ⇒ 500
  • 기본 체력 재생 7 ⇒ 5
  • 패시브 보호막 60~380 ⇒ 45~300
  • W 추가 적응형 능력치 12~20% ⇒ 6~10%
  • E 이속 증가량 20% + 100 AP당 2% ⇒ 20% (주문력 계수 삭제)

너프 내용은 그야말로 경악스러운 수준으로, 팔다리 다 떼고 몸통까지 토막쳐서 나비탕 끓인 꼴이다. 공격력 너프야 평타를 자주 쓰는 챔피언이 아니니 그렇다 쳐도 원래도 허약하던 체력과 체력 재생은 더 허약하게 바뀌었고, E의 이동 속도 증가 버프는 계수가 아예 삭제되어 후반 성장성이 사라졌다. 추가로 패시브 실드량 감소에 평타 사거리 75 감소라는 엄청난 너프를 받아서 패시브 활용이 거의 불가능한 수준까지 떨어졌다. 거기에 더해 원 맨 캐리 보조의 핵심이었던 W의 추가 적응형 능력치가 반토막이 나면서 유미의 존재 의의 자체를 아예 제거해버렸다.

사실상 12.16 패치의 제리처럼 리워크 작업이 끝나기 전까지는 쓰지 말라는 글로벌 밴 개념에 가까워 보이는 너프인데, 라이엇도 이왕 너프하는 김에 유미가 심해부터 천상계, 프로 레벨까지 모든 구간에서 패악질을 부리는 것을 더 이상은 방치하지 않겠다는 의지를 보여주기 위해 일부러 7가지 사항이나 건드리는 초강력 너프를 한 것으로 보인다.

당연하게도 원래부터 45%대 승률을 기록하던 챔피언에게 다방면 너프를 가한 만큼 승률 폭락은 피할 수 없었고, 결국 티어와 서버를 가리지 않고 승률이 39%대까지 추락해버렸다.[35] 아무리 너프를 받아도 줄어들 기미가 보이지 않던 픽률과 밴률조차 라이엇이 대놓고 칼을 뽑아든 만큼 완만한 우하향 곡선대로 추락하며 13.1b 패치가 끝날 때 기준 플레+ 3% / 브실골 6%를 기록했다. 패치 이후에도 계속해서 줄어드는 추세.

솔랭만 그런 게 아니고 대회도 마찬가지라, 한 때 1페이즈 무조건 픽 아니면 밴이었던 0티어 챔피언에서 순식간에 몰락하며 자취를 싹 감췄다. 13.1b 패치 버전에서 LCK에서 젠지가 1번, LPL에서 울트라 프라임이 2번 실험삼아 골랐으나 전패를 기록하며[36] 이젠 대회에서도 쓸 수 없는 픽임이 증명되었다.

13.3 패치 아우렐리온 솔의 리워크 소개 플레이 영상에서 유미가 잠깐 등장했는데, 영상을 자세히 보면 유미의 체력바 우측에 원거리 딜러의 초상화가 붙어있는 장면이 유출되었다. 마침 유미의 리워크 목적 중 하나가 "원딜 유기 방지"임을 감안하면, 여러 챔피언 사이를 오가며 서포팅을 극대화하는 컨셉을 폐기하고 칼리스타처럼 시작하자마자 하나의 챔피언을 지정해 그 챔피언과만 시너지를 볼 수 있게 바뀔 가능성이 있다.

가뜩이나 상태가 나쁜데 13.4 패치에서 주문도둑의 검 너프까지 이어져 더 떨어질 곳이 안 보였던 승률이 더 떨어졌다. 결국 리워크 전 버전에서 마지막 성적을 승률 37%, 픽률 1.5%라는 역대급 지표로 마무리하게 되었다.

13.5 패치에서 리워크되었다.

6. 아이템,



[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


유미가 갖추어야 할 주요 스텟은 마나 재생스킬 가속이며 그 외에는 약간의 주문력 정도이다. 대부분의 서포터 아이템, 특히 금지된 우상 계열 아이템이 유미와 가장 궁합이 좋으며 아군과 밀착해 다니는 유미 특성상 단독적인 방어, 생존, 이동 관련 아이템은 피하는 것이 좋다.

핵심 룬은 마법의 '콩콩이 소환'이다. 패시브 실드가 밀착할 때마다 발동되는데다 대상과 딱 붙어서 사용하기에 콩콩이가 오가는 시간 낭비 없이 즉각즉각 써먹을 수 있다. 데미지에 초점을 둔다면 '신비로운 유성'도 나쁘지 않다. 유미의 허접한 견제력이 꽤 개선된다. 하위 룬은 '마나순환 팔찌'가 고정이며[37] '깨달음'/'절대 집중', '주문 작열'/'폭풍의 결집'을 골라 쓰게 된다.

보조 룬은 정밀의 '침착'과 '체력차 극복'으로 고정. 둘 다 유미에게 너무나도 잘 맞는 룬이다.

시작 아이템
파일:롤아이템-주문도둑의 검.png 파일:롤아이템-제어 와드.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-월석 재생기.png 파일:롤아이템-슈렐리아의 군가.png 파일:롤아이템-루덴의 폭풍.png
파일:롤아이템-미카엘의 축복.png 파일:롤아이템-불타는 향로.png 파일:롤아이템-흐르는 물의 지팡이.png
파일:롤아이템-화학공학 부패기.png 파일:롤아이템-구원.png 파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-메자이의 영혼약탈자.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-지평선의 초점.png



밀착 상태의 압도적인 생존성 때문에, 잔나와 마찬가지로 유틸형 서포터임에도 메자이 구매 비율이 높다. 또한 어차피 아군에게 붙어다니기 때문에 독보적으로 신발 통계가 적다.
시작 아이템
  • 주문도둑의 검
    AP 견제형 서포터 전용 아이템.
  • 제어 와드
    자체회복기인 E도 있고, 체력이 낮아도 밀착 상태로 어느 정도 버틸 수 있어 다른 챔피언보다 피 관리가 수월한 편이므로 만만한 상대라면 포션 대신 제어 와드를 들고 시작할 수 있어 시야 싸움에서 우위를 점할 수 있다.

핵심 아이템
  • 월석 재생기
    견제 능력을 가진 힐/실드 유틸폿에게 잘 어울리는 신화템. 옮겨타기만 해도 발동되는 패시브 실드나 콩콩이 덕에 쉽게 지원효과를 볼 수 있다. 사거리 긴 견제기인 Q로 손수 발동시킬 수도 있다.
  • 슈렐리아의 군가
    월석 재생기와 마찬가지로 밀착+콩콩이를 통해 수시로 아군 이속 증가를 발동시킬 수 있으며, 액티브 효과는 유미에게 부족한 생존력, 아군 세이브 능력을 약간이나마 늘려준다. 신화급 지속 효과인 스킬 가속도 매력적.
  • 루덴의 폭풍
    과거부터 딜링 아이템으로 사용되었던 아이템. 유미는 생존력이 매우 뛰어나 극딜 아이템으로 템창을 도배해도 생존력에 전혀 지장이 가지를 않는다. 게다가 루덴의 폭풍 하나가 나오는 것 만으로 Q의 데미지가 두배 가까이 올라간다. 팀 내 AP 딜러가 부족할 경우 Q선마와 함께 올린다. 유일한 단점은 유미에게 있어서 사족이나 다름없는 약간의 마나수치.
  • 미카엘의 축복
    아군에게 걸린 CC기를 해제하는 아이템. 여느 서포터와는 다르게 유미는 아군에게 매우 가까이 있을 수 있고 본체는 CC기에 맞을 위험도가 낮아서 적절한 타이밍을 보고 걸어주기가 매우 간편하다. 아군과 합이 잘 맞으면 마치 프로 선수들처럼 CC기에 걸리자마자 푸는 것도 가능. 상황 가리지 않고 무난히 좋지만, 상대 조합이 CC기가 강력할 때 올리는 것이 효율이 높다. 반면 적 팀에 제압이나 에어본 CC기가 많을 경우엔 효율이 떨어진다.
  • 흐르는 물의 지팡이 / 불타는 향로
    버프 아이템들. AP 비원딜과 함께하거나 팀내 마법사가 많다면 흐물지를, 원딜이 잘 컸거나 팀내 평타 딜러가 많다면 향로를 우선해서 2~3코어로 올린다. 특히 흐물지는 유미 본인의 주문력만 75~95를 주기 때문에 루덴을 뽑은 극딜유미라도 고려할 가치가 있다.

공격 아이템
  • 화학공학 부패기
    유틸폿 전용 치유 감소 아이템. 맞히기 쉬운 Q와 궁극기가 있어 치감 효과를 걸기 수월하다. 다만 유미는 소환사 주문 점화를 반 고정으로 들기 때문에, 상대 조합에 치유, 회복력이 뛰어난 챔프가 여럿 있는 게 아니라면 굳이 올릴 필요는 없다.
  • 지평선의 초점
    딜러 유미의 두번째 코어템. 일정 이상 거리에서 맞추거나, 강화 사르르탄의 슬로우, 궁극기의 속박의 cc기를 적용 시 데미지 10% 증가가 달려있다. 타겟팅 수준의 명중률을 가진 유미에게 잘 어울리는 아이템.
  • 암흑의 인장 → 메자이의 영혼약탈자
    킬 관여가 쉽고 잘 죽지 않는 유미와 궁합이 잘 맞는다. 상황이 잘 풀리면 동일 골드 대비 넘사벽의 주문력을 얻을 수 있다. 물론 망하면 값을 못하므로, 애매하면 인장까지만 쓰고 확실히 잘 풀렸을 때만 완성하는 것이 좋다.
  • 공허의 지팡이
    AP계수가 낮은 유미에게 있어 깡딜을 증폭시킬 수 있는 마법관통력이 잘 어울린다. 루덴과 함께 맞추면 딜이 급상승하며 적이 마방템 산다면 뚫기 위해 올려주는 템.
  • 그림자불꽃
    이 아이템 또한 마법 저항력으로 손해본 피해를 매꾸는 옵션이 들어있다. 이 역시 계수보단 깡딜에 의존하는 딜 유미에게 좋은 아이템.

방어 아이템
  • 구원
    유틸형 서포터들의 또다른 궁극기. 한타가 자주 벌어질때 올려준다면 좋다. 특히 한자리에서 오래 싸우는 브루져들과 조합하면 더욱 매력적인 아이템.

6.1. 비추천 아이템

  • 고대 유물 방패
    평타로 미니언을 처치해 골드를 수급하는 아이템 특성상 밀착을 해제해야 하므로 조작의 번거로움과 위험에 노출되는 리스크가 발생하며, 무엇보다 유미에게 중요한 마나 재생 능력치가 없다. 대회에서 조합 상 라인을 받아서만 먹어야 하고 견제가 불가능한 경우에 미니언 해체분석기와 함께 가는 경우는 있었지만 매우 이례적인 케이스고 보통은 가지 않는 게 낫다.
  • 마나 증가 아이템
    E스킬은 최대 마나에 비례하여 소모하기 때문에 마나 부족을 해소한답시고 마나용량을 늘려봤자 마나부족 현상이 해결되지 않는다.[38] 단순 마나 아이템이 아니라 마나 '재생' 아이템을 갖추어야 한다. 물론 힐스킬 보정때문에 E스킬 효율이 낮고 세라핀, 소나같은 챔피언들도 극딜 템트리를 타는 경우가 잦은 칼바람 나락에서는 유미에게도 고려대상이 되기도 하다.
  • 장화
    유미는 직접 걸어서 이동할 일이 거의 없으므로 이동 속도가 그리 중요하지 않다. 쿨감신도 이동 속도가 아니라 높은 쿨감과 싼 가격을 보고 올리는 것이다. 딜 유미라 할지라도 마관신을 가는 건 별로 가성비가 좋지 않다.
  • 공격력, 공격 속도 아이템
    유미는 스킬에 AD 계수가 전혀 없으며, 밀착한 상태에서는 평타를 사용할 수도 없다.
  • 과도한 체력, 방어, 생존, 이동 관련 아이템
    워낙 물몸이고 이미 최상급 생존기인 W스킬이 있어서 가도 안 가도 큰 차이가 없다. 오히려 체력템의 경우 유미가 자주 드는 체력차 극복 룬과 역시너지가 난다.

7. 소환사의 협곡에서의 플레이

애초에 스킬이 아군 챔피언과의 밀착을 중심으로 설계되었기 때문에 서포터로만 사용되며, 솔로 라인과 정글은 사실상 불가능하다.[39] 듀오로 바텀 캐리로 가는 것도 연구되기도 했으나 주문력 빌드가 너프되면서 이마저도 망했다.

7.1. 서포터

아군에게 붙어다니다보니 소환사 주문 점멸 의존도가 낮다. 때문에 탈진과 점화, 회복을 대신 든다.

CC기가 거의 없고 딜교/견제력도 그리 높지 않으므로 초반 라인전은 힐로 버티는 편이며, 라인전이 끝난 이후 오브젝트가 없는 소강상태에서는 보통 라이너와 경험치를 공유하지 않기 위해 정글러에게 붙어있다가,[40] 중요 상황 때에는 팀에서 가장 강한 전력에게 붙는 식으로 운영한다. 중반부 어느 정도 아이템이 나오면 원딜 대신 브루저나 암살자에 붙어서 소위 상체의 캐리력을 올리는 플레이를 하게 된다. 물론 스킬 특성상 궁합이 더 좋기 때문이지만, 이 때문에 자체 생존력이 낮은/성장에 집중해야 하는 전통적인 원거리 딜러와는 굉장히 안 맞는 면이 있다. "원딜이 유미를 키운다"는 말이 나오기도 하고, 실제로 그런 면이 크다.

7.1.1. 바텀 라이너와의 궁합

수동적이고 견제 능력이 썩 좋은 편이 아닌지라 히트 앤 런 식의 딜교가 가능한 원딜과 그나마 맞는다. 또한 중반부터 원딜 말고 브루저나 암살자에 가버리는 유미 운영 특성상 원딜이 유미를 키워준다는 느낌이 강하며, 때문에 원딜을 보고 유미를 뽑는다는 느낌 보다는 유미에게 필요한 원딜을 뽑는다는 느낌이 강하다. 보통 라인전 생존력이 높은 원딜을 선호하며, 서포팅 의존도가 높은 뚜벅이 들과는 궁합이 좋지 않다.
  • 드레이븐: 좋지 않다. 칼날비와 회전도끼와 유미의 밀착과 공속버프가 조합된 맞딜은 무식하게 강하지만 장점은 그 뿐. 초반 라인 푸시 능력이 부족해서 서포터의 도움 없이는 라인전 주도권을 가져오기가 어려운데 유미는 라인 클리어 능력이 전무해서 초반 라인전을 지고 시작할 수밖에 없으며, 이러면 스노우볼을 굴릴 수 없으니 오직 스노우볼만을 위해 존재하는 패시브와도 맞지 않는다. 드레이븐의 부족한 생존력도 올려줄 수 없다. 그리고 드레이븐은 회전 도끼의 메커니즘 때문에 이동이 잦고 그 경로도 굉장히 복잡한데, 이러면 밀착 대상을 중심으로 나가는 Q와 R을 활용하기 어렵다.
  • 루시안: 찰떡궁합 1. 라인전이 약한 유미와 함께한다고 해서 루시안의 강한 라인전이 어디 가는 건 아니라서 유미 치고는 이례적으로 라인전 전투력이 평균 이상인 조합으로 특히 유미의 Q를 시작으로 루시안이 순식간에 접근해 폭딜을 넣고 유미의 힐과 이속으로 다시 순식간에 빠지는 히트 앤 런 방식의 전투가 굉장히 강력하다. 루시안의 단점인 짧은 사거리와 원거리 견제에 취약하다는 단점은 유미의 E 지원 및 Q 짤, 궁극기를 통해 충분히 극복이 가능하며 기동력과 순간 폭딜이 굉장히 출중해 중반 이후부터 유미의 지원능력과 캐리력의 힘으로 루시안의 유통기한까지 묻어버리는 게 가능하다. 물론 그렇다고 유미의 약한 초반 성능이 어디 가는 건 아니라서 만약에 망할 경우에 유미는 그나마 다른 라이너에게 갈아탈수 있는 것이 위안이지만, 루시안은 챔피언 특성상 라인전에서 한번이라도 잘못 말리면 그대로 한도끝도 없이 망해버릴수 있기에 리스크가 무척이나 큰것이 단점이다. 또한 루시안이 유미에게 너무 맞춰주면 역으로 정작 루시안이 힘을 못 쓰는 상황도 나올 수 있음을 숙지할 것.
  • 미스 포츈: 찰떡궁합 2. 둘 모두 라인전 견제력이 출중하여 일방적으로 때리는 졸렬한 라인전이 특징. 미스포츈의 기동성은 꽤나 괜찮은데다 유미가 기동성을 보충해줄 수 있기에 갱킹에도 어느정도 잘 흘려보내는 경우도 많으며, 미스포츈의 부족한 dps를 유미가 보충해줄수도 있다. 궁극기 콤보도 꽤나 강력한 편이며, 뚜벅이 원딜치고 궁극기 비중이 높아 시팅을 많이 요구하는 편이 아니라서 거리낌 없이 다른 아군에게 옮겨탈 수 있다. 다만 기동성이 뛰어나다고는 해도 결국 뚜벅이인지라 갱에 취약한건 매한가지고, 말린 미스 포츈은 다른 원딜보다 DPS가 부족해 훨씬 무력한데 유미의 지원으로 이를 보완해주기 힘들기에 라인전을 강하게 가져가는 것이 매우 중요하다.
  • 바루스: 바루스와 유미가 동시에 하는 견제는 굉장히 매서우며 바루스는 원거리 견제도 중거리 싸움도 모두 능한 원딜이라 유미의 스킬을 십분 활용할 수 있다. 중반 이후 공속 버프로 DPS가 무시무시 해지는 건 덤. 부패의 사슬과 대단원의 연계는 적들을 최대 3.75초간 꽁꽁 묶어둘 수 있으며, 그 사이 바루스의 화력으로 녹이는 건 충분하다. 다만 바루스의 생존력은 굉장히 안 좋기 때문에 유미가 최대한 바루스를 지키면서 시야 장악을 꼼꼼히 해주어야 한다.
  • 베인: 라인전은 심히 약하지만 유미가 부족하게나마 유지력을 보충해서 베인의 라인전을 도울 수 있다. 게다가 라인전만 넘기면 베인의 화력과 기동력, 생존력을 모두 보충해 파괴력이 굉장히 폭증한다. 잘 큰 베인은 적 진영에 파고들 때가 꽤 있는데, 적 진영에 파고든 베인을 낮은 리스크로 100% 서포트가 가능한 챔피언이라는 것도 큰 장점. 다만 상대가 라인전이 강한 조합이면 좋지 못한 픽. 견제 몇 방에 같이 넝마가 되거나 성장 차이로 인해 아무 것도 못할 수 있다. 다만, 유미의 라인전이 강하다고 평가받는 와일드 리프트에서는 서포터와 듀오를 돌리는 버스기사(...)들이 봇파괴 조합으로 가장 많이 애용하는 조합이기도 하다.이거 못막습니다
  • 사미라: 최악의 궁합 1. 사미라는 패시브 트리거가 되어줄 하드 cc가 많은 돌진형 이니시 서폿을 선호하는데, 유미는 유틸폿 중에서도 극단적인 케이스인 만큼 궁합이 나쁘다.[41] 게다가 사미라는 사거리가 짧아 라인전이 힘든 편인데 유미도 라인전 능력이 좋지 않아 사미라는 하루종일 적 바텀들의 견제에 두들겨 맞아야 한다. 둘이 강해지는 타이밍은 비슷하지만 그 방법이 정반대라 궁합이 좋지 못한 케이스.
  • 세나: 둘 다 힐을 보유해서 라인 유지력이 매우 뛰어나며, 견제도 아프게 들어간다. 거기에 세나는 공격력을 수급하기 위해 자주 견제를 하는데, 이 덕분에 세나의 견제 타이밍에 같이 견제를 해주면 세나의 사거리가 길어서 Q각이 잘 안보인다는 문제도 해결된다. 공격력을 무한히 수급할 수 있는 세나는 적응형 능력치도 잘 받는 편. 또한 세나는 속박과 은신을 보유해서 갱킹도 나름 잘 피한다. 하지만 단점은 둘 다 돌진형 서포터나 그랩 서포터에 매우 취약해서 위와 같은 탱포터가 뜨면 정말 꼼짝도 못한다. 거의 모든 장점이 씹히며 그나마 우위인 라인 유지력으로 근근히 버티면서 영혼 스택은 커녕 CS나 간신히 수급하는 정도. 또한 둘 다 지속 화력이 부족해 한번 꽝 붙으면 이전에 견제로 체력을 빼놓지 않았으면 100% 진다. 게다가 원딜 세나 너프 이후 탱포터를 CS 먹는 비원딜로 기용하고 본인은 서폿으로 가는 빌드가 더 유행하게 되어 이 조합은 거의 찾아볼 수 없게 되었다.
  • 시비르: 찰떡궁합 3. 주문 방어막 때문에 유미가 취약한 탱포터나 그랩폿도 면역에 가까우며, 라인을 아주 잘 밀기 때문에 상대를 타워에 처박고 유미와 시비르의 Q로 적당히 찔러주며 일방적으로 때리면 라인전을 강하게 압박할 수 있다. 다만, 직접 전투는 최대한 피해야 하는데, 유미도 시비르도 템이 모이기 전에는 짤짤이만 강하지 직접 전투는 취약하기 때문. 한타에서는 유미의 밀착으로 증가된 능력치와 공속증가를 통해 가뜩이나 아픈 부메랑을 더욱 아프게 만들 수 있고, 시비르에게 이속 부스터를 걸어 순식간에 적을 추격할 수 있다. 라인전부터 한타까지 모두 잘 맞는 강력한 조합.
  • 아펠리오스: 아펠리오스 유저의 숙련도에 모든 게 걸린 조합. 과거에 아펠리오스가 사기일 때는 강한 조합이었으나, 연달아 너프를 먹고 라인전 약점이 너무 커지면서 그렇게 잘 어울린다고 보기는 어려운 조합이다. 조합이 좋고 유저의 숙련도가 좋으면 라인전을 손쉽게 넘기고 아펠리오스 특유의 만능형 원딜이라는 특성과 유미가 강해지는 타이밍이 어우러져 한타를 파괴할 수 있지만, 반대의 경우 라인전 주도권을 크게 잃게 되며, 낮은 생존력이 크게 부각되고 만능형 원딜이라는 특성이 퇴색되어 무장점 원딜이 되어버리는 점이 문제. 두 챔피언의 포텐셜을 높게 평가해 자주 기용하는 프로 대회에서는 상대가 유미로도 라인전이 할 만한 서포터를 가져갔을 때 한정으로 드물게 나오는 조합이긴 하지만, 솔랭에서 이 조합을 들고 나갔다간 상대 팀에 라인전이 강력한 서포터, 척살 능력이 뛰어난 암살자, 진입 능력이 출중한 이니시에이터 셋 중 하나만 나와도 게임의 난이도가 급상승하고 아펠리오스가 게임 내내 고통받을 확률이 높다. 때문에 저 셋이 판치고 다니는 솔랭 환경에선 최악의 궁합 3이라 봐도 무방하다.
  • 애쉬: 애쉬의 라인전이 강해서 무난하다. 사거리가 길어 유미의 Q가 맞추기 쉬운 환경이 나오진 않지만 대신 슬로우를 아주 간단히 걸 수 있다. 쾌속 접근까지 들어주고 앞무빙 치면 은근히 Q각이 나오는 편. 유미의 e와의 조합도 가뜩이나 애쉬의 슬로우도 버거운데 이속과 공속이 증가해서 쫓아오면 뚜벅이들은 절대로 애쉬의 손아귀에서 벗어날 수 없다. 매 날리기로 유미가 취약한 시야 장악을 보조할 수 있다는 것도 나쁘지 않다. 무엇보다 애쉬&유미만의 장점이라고 하면 궁극기 연계. 애쉬가 궁극기를 맞추고 유미가 바로 궁극기 연계를 해주면 오랫동안 적을 꽁꽁 묶어놓을 수 있다. 바루스와 비슷한 느낌의 픽. 다만 애쉬도 생존력이 약하고 말리면 굉장히 할 게 없어지는 원딜이니 갱킹을 조심해야 한다.
  • 이즈리얼: 좋긴 한데 애매하다. 라인전만 무사히 넘길 수 있으면 지옥 같은 포킹을 선사할 수 있지만 그놈의 최악에 가까운 라인전이 문제. 둘 다 라인 클리어가 매우 느리고 갱킹 호응도 최악이다. 중반 이후의 조합 자체는 매우 강력하지만 라인전의 단점 또한 매우 커서 바텀의 라인 주도권을 중요시 여기는 아군 정글러들에겐 굉장히 눈엣가시같은 조합이다.
  • 자야: 좋지 않다. 자야는 라인전이 약하고 기동성이 나빠서 추가 효과가 있는 라칸, 아니면 CC기가 많고 튼튼한 탱커형 서포터와 궁합이 좋은데 유미는 두 요소를 모두 충족하지 못한다. 게다가 자야가 회피용으로 궁을 썼을 때, 유미가 밀착 상태로 궁을 쓰면 100% 뻘궁이 되기도 한다. 자야에겐 더 도움이 되고 합이 좋은 서포터가 많다.
  • 제리: 일명 톰과 제리 조합. 제리의 초반 라인전은 굉장히 취약하기에 유미와 조합되면 초반 라인전은 정말 힘겹게 보내게 되고 만일 초반에 터져버리기라도 하면 계속 휘둘리다가 지는 양상이 많이 일어난다. 하지만 취약한 초중반 구도를 무사히 넘기고 제리가 성장하기 시작하면 제리의 엄청난 기동력에 유미가 날개를 달아주어 제리를 진짜로 제리 마우스가 연상되는 엄청난 이동속도와 연사속도로 카이팅을 하며 킬을 쓸어담는 모습을 보여주는 하이퍼캐리 챔피언으로 변모한다. 상술한대로 초반 라인전이 극도로 취약하기에 일반 솔로랭크보다는 대회전용 픽의 느낌이 강하다.
  • : 대회 전용 조합. 팀의 전체적인 조합과 상황에 따라 구도가 많이 갈린다. 서포터와의 CC 연계 플레이와 킬캐치 능력이 뛰어난 대신 생존력이 부족한 진의 특성상 공격적인 서포터와 조합해 라인전을 압도하거나 아군 보호가 뛰어난 서포터와 조합해 생존력 문제를 해결하는 것이 좋은데, 유미는 이 부분에서 진을 보조해줄 수 없다. 다만 팀게임의 경우 진의 라인전 리스크를 늘리는 대신 유미를 키워서 상체에 붙이기 굉장히 편한 조합으로, 유미와 진의 견제 능력을 통해 적과의 딜교환을 무마하고 진 특유의 유연하면서도 무난한 라인전 수행 능력과 정글의 적극적인 바텀 갱과 유미를 태우고 떠나는 로밍을 통해 게임을 풀어나가기가 쉽다. 게다가 잘 풀릴 경우에는 유미가 부여하는 적응형 능력치, 이속, 공속이 진의 치명타 아이템들과 미친듯한 시너지를 이루는 후반이 오기만 하면 자기 혼자 우르프 모드의 하이퍼 진을 하는 지경까지 오며 안그래도 묵직한 진의 한방이 더 아프게 들어온다. 의 입장에선 유미가 진의 강한 라인전을 지워버리기 때문에 다소 껄끄러워하는 조합이지만, 유미와 유미를 낀 상체 암살자 및 브루저 입장에선 게임 내내 진에게 많은 투자를 하지 않아도 유미가 무난히 커서 아군을 지원할 수 있고 진은 진대로 서포팅 및 한방딜을 넣을 수 있기 때문에 나쁘지 않은 조합이다. 즉, 팀게임에선 무난을 넘어서 좋은 선택이 될 수 있는 조합이지만 서로가 능동적으로 게임을 이끌어나가야 하고 팀합도 안맞는 솔랭에선 최악의 조합이 된다.
  • 징크스: 라인전보단 한타에서 어울리는 조합. 라인전에서 징크스는 CC기를 연계할 챔피언과 궁합이 좋은데, 유미의 약한 CC로는 징크스와 연계하기엔 아쉽고 보호 능력이 약한 유미가 갱킹에서 징크스를 지키기는 쉽지 않기 때문.[42] 이론상 한타에서는 패시브를 터트린 징크스에게 유미의 지원이 합쳐지면 굉장히 강력한 조합이 되지만, 징크스는 라인전도, 생존력도 딱히 좋은 원딜이 아니라 초반부터 고통받고 중요한 순간이 오기 전에 폭사할 가능성이 너무 높다.
  • 카이사: 라인전에서는 최대한 유미의 견제로 피를 빼주면서 사려야 한다. 다른 왕귀 원딜러와 다르게 카이사의 초반 맞다이는 준수한 편이라 유미가 카이사와 적의 체력 관리만 잘해주면 초반이 약하다는 단점을 상쇄할 수 있다. 힘든 라인전을 넘긴 중반 이후의 카이사는 굉장히 강력한데 유미가 잘 밀착해주면 혼자여도 강한 카이사의 캐리력을 한 층 더 높혀줄 수 있다. 그외에도 유미가 붙은 상태에서 사냥본능을 쓰면 유미도 함께 날아가는데, 이러면 1대 1 전투를 강제로 2대 1 싸움으로 만들 수 있고, 대규모 한타에서는 한번에 다수의 챔피언이 합류하는 셈이므로 한타에 큰 변수를 만들 수 있다. 반대로 카이사가 잘못 판단하여 사용한 뇌절궁에 같이 딸려가서 죽을 수도 있으니 주의하자.
  • 칼리스타: 최악의 궁합 2. 유미와 절대, 무조건 같이 쓰면 안 되는 원딜. 칼리스타는 라인전을 풀어가는 방식도 완전한 인파이터인데다 궁극기는 탱커형 서포터에게 최적화되어 있기 때문에 견제형 서포터들과 효율을 내기 힘들다. 유미가 부여하는 힐과 공속이 칼리스타에게 전혀 도움이 안 되는 것은 아니지만, 칼리스타는 유미가 좋아하는 히트 앤 런 식의 딜교를 하기가 힘들다. 무엇보다도 밀착 해체 상태에서의 독보적인 최악의 생존력을 지닌 유미는 운명의 부름을 활용할 수 없다. 예전에 W가 즉발일 때에는 운명의 부름으로 날아가서 들이받은 다음 곧바로 다시 밀착하는 플레이로 단점을 어느정도 상쇄하여 유미랑 잘 맞는 조합이였으나[43], W 안정성 너프 이후 이 짓을 했다가는 거의 반드시 사망하기에 칼리스타 궁은 사실상 봉인이나 다름없다. 칼리스타의 강력한 라인전은 빛을 잃고, 후반의 힘이 빠지는 부분은 더 뼈저리게 다가온다. 둘 중 하나가 꼴픽을 해서 이 조합이 나오면 차라리 정글러와 계약을 하는 쪽이 나을 정도.
  • 케이틀린: 원딜 중에서도 가장 긴 사거리로 최후방에서 딜을 넣는 케이틀린인지라 유미가 Q를 맞추기가 쉽지 않다. 그리고 케이틀린과 어울리는 서포터는 라인전에서 견제를 넣는데 도움을 줄 수 있거나 덫을 밟도록 유도하는 능력을 갖춘 서포터인데, 유미는 어느 것도 불가능하다. 그래도 케이틀린은 평타 기반 하이퍼캐리 챔피언인지라 9.24 패치 이후 Q의 중요도가 줄어들고, E의 공속 증가 추가 덕분에 이전에 비해선 조합이 용이해졌지만 그렇다고 해도 단점을 완벽히 상쇄할 수준은 아니다. 케이틀린에겐 더 도움이 되고 합이 좋은 서포터가 많다.
  • 코그모: 칼리스타 정도는 아닐지 몰라도 만만찮은 최악 수준이다. W의 적응형 능력치+E의 공속과 이속 버프는 반갑게 받을 수 있지만, 허약한 뚜벅이 유리대포 코그모가 혼자 공격에 노출된다는 점이 너무나도 뼈아프다. 많은 경우 최우선적으로 생존력부터 채워줘야 할 코그모에게 몸빵이라도 해줄 수 없는 유미는 너무 리스크가 큰 서폿이다. 게다가 코그모도 유미에게 해줄 수 있는 것이 없다. 사거리가 길다는 장점은 사르르탄을 쏴야 하는 유미에게 전혀 좋은 점이 아니다. 옆에서 구경 밖에 할 일이 없다. 그래서 유미가 앞라인에 탑승해버린다면 코그모는 뒤에서 쓸쓸히 죽어가기 일쑤. 대신에 아예 맨 뒤에서 혼자 놀기로 작정하고 왕귀할 때까지 대놓고 드러눕는 AP 코그모에게는 약속의 시간까지 살아남을 수 있는 조건 하에 훌륭한 서포터가 돼줄 수도 있다.
  • 트리스타나: 찰떡궁합 4. 딜트리 보단 힐트리가 크게 도움이 된다. 로켓 점프를 통해 근접전도 자주 벌일 수 있는 트리스타나에게 유미의 힐은 큰 도움이 되고, 트리스타나의 단점 중 하나인 E를 쌓기 전에 적이 도망가는 문제는 유미가 Q나 궁으로 CC를 걸어 해결해줄 수 있다. 무엇보다도 초반부터 맞딜이 강력한 트리스타나의 속사+폭발 화약 콤보가 유미가 올려줄수 있는 공격력과 공속 등과 조합되면 무식한 수준의 DPS로 킬각이 잡히게 된다. 생존력도 준수해 유미의 단점을 덜어주는 것도 플러스 요소. 역시 카이사처럼 잘못된 판단으로 날린 앞점프에 딸려가서 죽을 수 있다는 것만 유의하자.
  • 트위치: 원조 톰과 제리 조합. 9.24 패치 이전에는 서로 궁합이 나빴다. 아예 라이엇에서도 알고 있었는지 밀착 시 유미가 굉장히 싫어하는 대사가 있을 정도. 유미는 라인전이 약한 챔피언, 유틸 서포터와의 조합이 안 좋은 챔피언들과는 궁합이 안 맞았는데, 트위치는 이 두 가지 경우가 모두 해당하기 때문. 그나마 은신을 통해 함께 은신해 갑자기 2대1 싸움을 유도할 수 있다는 고유한 장점이 있지만, 그게 다였다. 하지만 9.24 패치 후 유미 Q의 견제력이 떨어지고, E에 추가 공속이 더해져 기존 스킬 위주의 원딜보다는 공속 위주의 원딜과의 궁합이 매우 좋아져 은신 암살 시너지 하나만큼은 확실히 강해졌다. 다만 트위치와 서로 손발이 맞지 않는 경우, 두 챔피언이 초반 라인전이 너무 약해 초기에 터질 수 있다는 것이 흠.
  • 비원딜: 극과 극이다. AP 메이지 비원딜은 초반부터 서포터와 하드 CC를 연계해서 원딜과는 비교를 불허하는 극초반 깡스펙으로 깔아뭉개는 식이기에 초반 스펙이 미니언 수준인 유미와는 라인전에서 별 효과를 보지 못한다. 다만 후반으로 갈 경우 비원딜의 짧은 유통기한을 유미의 캐리력과 적응형 능력치 제공으로 어느 정도 늦춘다는 것이 장점으로 작용하기도 한다.
    • 닐라: 찰떡궁합 5. 닐라의 패시브로 유미의 힐과 실드를 더욱 증폭해서 받으며, 유미의 모든 버프를 활용할 수 있어 캐리력이 크게 상승한다. 레벨링 보정으로 유미도 덩달아 강해지고 궁극기 연계로 긴 시간 적을 묶으며 한타를 터트릴 수 있다.
    • 야스오: 원딜을 카운터치는 스킬셋에 초반도 원딜보다 강하고, 유미가 제공해주는 모든 능력치를 완벽히 활용할 수 있어 궁합이 좋다. 라인전에서 한번 승기를 잡으면 적 봇듀오는 미니언이 타워에 박힐때까지 미니언에 접근도 못하고, 원딜에 버금가는 캐리력을 가진 야스오가 유미의 가호 아래 무난히 커버린다면 그 게임은 그대로 터져버린다. 다만 약점은 돌진형 탱포터에 취약하다는 점인데, 야스오는 바람 장막이 통하지 않는 브루져에 취약하고 유미 또한 cc를 걸 수 있다는 위협 때문에 탱폿에 약한데, 이 두 조건을 모두 충족하는 돌진형 탱포터는 야스오와 유미의 라인전 전법인 히트 앤 런을 강제로 봉쇄하고 빠질 타이밍을 놓칠때까지 잡아둘 수 있어서 그대로 바텀이 패망하는 경우가 잦다.
    • 카시오페아: 리헨즈가 케스파컵이나 LCK에서 종종 보여준 조합. 카시오페아의 스킬셋이 사실상 E를 평타로 쏘는 원딜이나 다름없어서 힐+이속증가의 효율도 잘 받고, 카시오페아 자체도 정복자+스킬의 흡혈을 통해 전투지속력에 특화된 챔피언이라 유미의 힐까지 받을 경우 미쳐 날뛰는 뱀을 볼 수 있다. 그러나 봇 카시오페아 픽의 주 의미인 라인전 파괴와는 전혀 다른 목적의 조합이라 본말전도의 상황이다.
    • 스웨인: 스웨인의 스킬셋이 의외로 유미와 잘 맞는데, 스웨인 고유의 강력한 라인전은 유미에게 도움이 되며 스웨인의 나사빠진 스킬셋 특성상 아이템, 룬, 팀 조합 등등으로 땜빵해야하는 능력치가 탱킹력, 쿨감, 기동력, 주문력, 마나, 추가 하드 CC 등등 다양한데, 6렙 이후 흐르는 물의 지팡이까지 올린 유미는 마나를 제외한 모든 능력치를 제공해줄수가 있어서 스웨인의 왕귀 속도가 매우 빨라진다. 한타에서도 스웨인의 E가 빗나가도 유미의 궁으로 커버가 가능하며, 유미의 W주문력 상승은 스웨인의 궁 피흡을 늘려주고 애초에 존야와 체력이 섞인 AP템을 올리는 스웨인 이기에 굳이 다른 챔프에게 갈아타지 않고도 유미 스웨인 둘이서 한타 파괴가 가능하다. 포킹에 피가 다빠져 원콤이 나버리는 상황도 유미가 있으면 문제가 없고, 침묵등에 걸려 궁도 못키고 녹는 상황에도 유미의 압도적인 힐량으로 버텨내며, 원딜이 상대 5명 딜을 버티면서 전진하는 기괴한 한타가 기능해지기도 한다. 초반을 무난하게 넘기면 스웨인의 왕귀 타이밍은 당기고 극후반에 치감템들로 힘이 빠지는 구간에도 훌륭한 딜탱 역할을 수행하게 해준다. 스웨인의 단점은 막고 장점은 극대화 시키는 픽. 다만 단점이 없는 것은 아닌데, 상대방이 그랩류 서포터라면 느려터진 이속에 이동기하나 없고 초반체력이 원딜보다도 낮은 스웨인 특성상 한번 끌리면 무조건 터진다는 것. 또한 스웨인이 바텀에 서는 이유가 광역기를 잔뜩 가진 주제에 마나 소모 문제로 라인 클리어 하면 마나가 사라져 라인 주도권을 잃는다는 것인데, 유미는 라인 클리어 능력이 아예 존재하지를 않아 이 부분은 거의 해결해 줄 수가 없다. 다행히도 이즈리얼 수준의 폐급 라인 클리어는 아니라 유미가 자주 내려서 평타를 쳐준다면 어느정도는 상쇄가 가능하다.
    • 세라핀: 서로 긴 사거리로 견제와 라인 클리어를 하며 성장하는 조합. 주로 라인 클리어 능력이 좋은 세라핀이 CS를 받아먹으며 성장하면 의외로 AP딜이 강한 편에 속하기에 세라핀 쪽이 극딜 템트리를 올리거나 반대로 유미가 딜을 올리고 세라핀이 보조술사 템을 가거나 혹은 아예 둘 다 보조술사로 가서 상체를 시팅한다는 느낌으로 운영해도 된다. 스킬이나 궁극기나 서로 찰떡궁합이고 세라핀의 이중 보호막 + 잃은 체력 비례 힐, 유미의 힐량으로 미친듯한 유지력을 보여준다. 단점은 둘 다 마나 소모량이 상당하며 세라핀이 초반엔 그다지 화력이 나오지 않는 편이기 때문에 초반 딜교에선 굉장히 약하다. 다른 비원딜과 다르게 초반 딜교를 포기하고 유틸을 선택한 케이스이기에 라인이나 갱킹을 받아먹어가며 세라핀이 코어 아이템과 레벨을 올릴 때까지 상당한 인내심을 가져야 한다.

7.1.2. 타 라인 챔피언과의 궁합


  • 기타
    • 이블린: 유미가 이블린에게 올라타면 둘 다 은신 상태가 되는 것을 이용하여 잠수함 메타 플레이를 할 수 있다.
    • 레넥톤 : 보통 중후반 한타에서 유통기한이 오게 된다는 평가를 받는 레넥톤이지만, 유미가 올라탄다면 중후반 이후에도 선혈포식자를 통해 끈질기게 전투 지속력을 늘리며 화력 투사를 하면서 건재한 영향력을 낼수 있게 된다.

8. 다른 모드/게임에서의 플레이

게임 플레이 업데이트 이전 유미는 초반에는 약하나 성장하면 캐리력이 상당하기에 성장이 느리고 라인전을 거쳐야하는 협곡에서는 상당히 약한 편이지만 비교적 성장이 빠른 다른 모드에서는 단점이 없어지고 장점만 남게되어 그야말로 미친 캐리력을 발휘하게 된다. 이 때문에 성장과 동시에 초반이 약하기에 힘을 쓰기 힘든 단일 챔피언 모드를 제외한 나머지 모드에서는 승률 55% 라인은 가볍게 상회하는 이벤트 모드 한정 극강의 사기챔으로 분류됐었다.

8.1. 칼바람 나락

가하는 피해량 5% 증가, 회복량 10% 증가의 상향이 되어있다.

유틸형 서포터답게 꽤나 강력한 성능을 보여준다. Q 포킹으로 딜량도 준수하게 나오고, E는 회복 수단이 제한적인 칼바람 특성상 큰 도움이 된다. 궁극기의 광역 속박은 말할 것도 없고. 약한 라인전은 처음부터 끝까지 5:5 한타를 하니 전혀 문제가 되지 않는다.

스펠은 패시브 활용을 하기 어려운 실력이라면 총명을 필수로 드는 것이 좋다. 나머지는 탈진을 들면 된다. 룬과 아이템은 콩콩이 소환과 마나순환 팔찌 / 침착 / 월석 재생기 등으로 협곡과 큰 차이가 없다. 물론 무작위픽 특성상 조합에 따라 극딜 AP로 가는 것도 가능하다. 또한 강제로 한타하는 일이 더 많아서 궁극기 의존도도 그만큼 더 높아지기 때문에 궁극의 사냥꾼 룬을 드는 것도 괜찮다.

다만 칼바람 나락의 아군 회복 효과 -50% 디버프로 인해 회복량은 쥐꼬리만한데 마나소모는 엄청나게 잡아먹기 때문에 협곡처럼 서폿템을 가는 것보다는 차라리 딜템을 가서 Q스킬로 딜을 넣는 게 도움이 될 수 있다. 메인 룬은 유성 or 콩콩이,[51] 아이템은 루덴의 폭풍 or 리안드리의 고뇌를 통해 Q짤을 계속 하다보면 어느새 딜량 1등을 찍을 수 있다. 유성은 유미의 포킹딜을 강화시킬 수 있고 콩콩이는 딜을 조금 포기하는 대신 W 탑승으로 보호막을 계속 씌워주며 안정성을 높일 수 있다. 다만 상대팀에 흡혈이나 회복 능력이 막강하다면 서폿템이든 극딜이든 화학공학 부패기를 마련하는 것이 좋다.

상대팀에 탱커가 있다면 현재 체력 비례 데미지 때문에 워모그를 끼지 않는 이상 공허의 지팡이만 올려도 점점 갉아먹히고 상대 유리몸 딜러들은 유미의 Q 하나만으로도 피가 절반 가까이 날아가 대치 단계에서 딜러진이 함부로 나오지 못하도록 소극적이게 만들 수 있다.

8.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    챔피언이 아닌 아이템으로 등장했다. 쓸데없이 큰 지팡이와 뒤집개를 재료로 하며 착용한 챔피언에게 마법사 특성을 부여했다. 마법사 시너지의 일반 공격 시 마나 회복량이 2배가 되는 고유 효과와 마법 피해량 증가 덕분에, 스킬 성능이 좋은/마나 수급이 필요한 챔피언에게 주면 좋았다.
  • 세트 4
    3코스트 영혼/신비술사 챔피언으로 등장했다. 스킬은 W와 E를 합쳐놓은 듯한 구성으로, 아군 유닛을 이리저리 타고다니며 체력을 회복시키고 공속 버프를 부여하는 효과.
  • 세트 6
    스킨은 전투사관학교 유미 교장선생님. 5코스트 포근/아카데미/학자 시너지로 등장. 원본의 밀착이 그대로 구현되어 있어, 전투 시작과 동시에 아군에게 탑승해 유미의 체력에 비례한 보호막을 주며, 스킬은 대단원으로 파동을 연속해서 발사해 적들을 기절시킨다.
  • 세트 8
    스킨은 사랑의 추적자 유미. 2코스트로 강등되었으며, 시너지는 별 수호자/마스코트/선의. 사용 스킬은 사르르탄. 선의, 마스코트의 사기적인 시너지와, 유미의 스킬 사용에 필요한 마나량도 60에서 50으로 줄어드는 버프를 받아서 탱커마저 한두방에 녹이는 사기적인 성능을 보였다.

8.3. 우르프 모드

입히는 피해량 40% 감소, 받는 피해량 20% 증가, 회복량 40% 감소, 슈우우웅(E) 재사용 대기시간 100% 증가라는 엄청난 너프가 적용된다. 입히는 피해량과 받는 피해량 모두 전 챔피언들 중에서 가장 높은 수치의 너프인데, 두 가지를 같이, 별도의 전용 너프까지 한꺼번에 받는 챔피언은 유미가 유일하다. 심지어 11. 19 패치 우르프는 모든 챔피언의 밸런스 수치가 전부 0으로 초기화된 상태에서 시작했는데 유미만 단독으로 너프가 먼저 적용된 상태에서 시작했으며 한차례 더 너프를 먹었다. 하지만 우르프 유미의 특성상 피해량 너프는 큰 지분이 아니기에 E 하나만의 대폭 너프라고 보는 것이 좋다.

E 버프로 공속, 이속, 즉힐 3종세트를 마나 소모 없이 밀착을 해제하지 않고 지속적으로 부여하며 W 적응형 능력치까지 더해 아군의 캐리력을 끌어올려 맞딜 및 한타에서 일방적으로 상대의 씨를 말리는 게 가능하다. 비슷하게 아군을 보조해줄 수 있는 챔피언은 많지만 적에게 절대 먼저 물리지 않고 밀착 아군을 끝까지 따라다니며 지속 버프를 걸어주는 챔피언은 유미만 가능하다. 밀착 해제/변경할 일이 잦지 않고 운용 역시 한타 캐리력이 높은 아군 하나에 붙어 QER, 스펠로 아군을 서포트한다. 스펠은 탈진 채용률이 제일 높으며 나머지 하나는 회복 또는 점화를 가는편, 점화 채용시 타워 어그로에 특히 주의할 것

다만 룰루나 소나처럼 AP 딜러로까지 활약하기에는 애매하다. 공격기가 Q 하나뿐인데, 투사체가 느린데다 한번 쏘고 트래킹으로 맞히는 방식이라 이속이 빨라지고 이동기 쿨타임이 대폭 짧아진 우르프에서는 난사해도 제대로 딜을 뽑아내기가 힘들기 때문. 또한 밀착 상태에서 타워 다이브가 생각보다 자주 일어나기에 Q 적중으로 타워 어그로를 받게 되는 일도 많으며 이러면 귀찮아지는 쪽은 유미다. 챔피언이 그야말로 눈깜짝할 사이에 순삭당하는 전장인지라 밀착 챔피언이 죽으면 옮겨탈 새도 없이 유미 역시 따라 죽게 되는 일이 흔하기에 유미의 버프를 잘 활용할 수 있는, 캐리력 높고 생존력도 좋은 챔피언이 아군에 하나쯤은 있는 게 좋다.

핵심 룬은 일반 게임에서와 마찬가지로 콩콩이 소환. 상술했듯 패시브를 쓸 일이 없어져 보호막이 일회용이 되는데, E의 무한힐로 대신 계속 보호막을 줄 수 있다. 마나 관련 하위/보조룬은 직접적으로 딜/능력치에 도움이 되는 걸로 바꾸는 게 좋다.

아이템은 서포터템보다는 주문력템으로 가는 게 좋다. 어차피 골드도 넉넉하고 회복 관련 효과에는 페널티가 붙기에 서폿템에 딸린 부가 효과보다는 Q와 R의 딜링도 올릴 겸 해서 깡주문력으로 끌어올리는 게 낫다. 직접적으로 주문력(+쿨감)을 제공하는 흐물지 정도나 쓸만한 편.

패시브는 우르프 쿨감이 적용되지 않는다. 대신 자주 발동시키기 어렵고 계수가 따로 없어서인지 여느 챔피언들과는 다르게 수치량 너프도 따로 없다. 어차피 마나소모량이 0이라서 쓸 일도 거의 없지만.

12시즌 랜덤 픽 우르프에서는 승률이 많이 하락했다. 너프가 하도 크다보니 탈 만한 챔피언을 잘 골라야 하고 그 챔피언도 상대 챔피언과의 상성이 나쁘지 않아야 하는데 랜덤 픽에서는 그런 좋은 환경을 만들어내지 못하는 경우가 많다.[52]

13.1b 너프 이후로는 뒤에서 승률 2등으로 처참하게 몰락했다.

8.4. 단일 챔피언

가하는 피해량 15% 증가, 받는 피해량 20% 감소, 회복 및 보호막 효과 20% 증가의 큰 버프가 걸려있다.

단일챔 모드에서 가장 돋보이는 예능픽 중 하나. 유미 하나에 네 마리가 들러붙을 수도 있고, 서로가 번갈아가며 밀착을 하는 것도 가능하다.

보통은 밀착 대상이 되어줄 숙주메인 유미 한둘이 AD와 공속, 치명타 위주로 평타딜을 하고 나머지가 주문력을 끌어올려 힐과 이속 증가를 제공하게 된다. 체력이 끊임없이 차오르고 이속도 미친듯이 빨라져서 잡기가 힘들며, 힐을 하는 유미 전원이 대상 비지정 상태다보니 하드CC기로도 쉽게 제압이 안된다. 다만 똘똘 뭉쳐다니다보니 스플릿에 취약하며, 만일 숙주가 터져버리기라도 하면 그대로 전멸하게 된다.항공모함이 격침당했을 때 함재기들의 운명 게다가 서포팅을 해주는 유미들의 합도 중요하고, 다섯 명 전원이 엉망진창인 초반 라인전 단계를 버텨내고 어느 정도 아이템이 나오는 중반까지 끌고 가야해서 실현 난이도가 굉장히 높다. 어지간하면 5인팟을 맞추는 게 좋다. 앞서 언급한 이유로 이기기 힘들고 무엇보다 ad 숙주 혼자만 재미있기 때문에 거의 극혐픽 취급을 받는 챔피언.

그래도 숙주의 화력이 어느정도 완성되고 나머지의 주문력이 구비되면 다른 챔피언이 다섯 모이는 것 이상의 시너지를 내며, 5유미와 한번 싸울때마다 보스레이드에 가까운 긴장감과 난이도를 보여준다. 한번 들어가면 릴레이 힐링 덕분에 롤에 존재하는 그 누구보다 명줄이 긴건 물론이요, 궁극기를 사방으로 광역난사 하거나 한 대상에게만 집중적으로 이어쓰는 식으로 속박을 여기저기 선물한다. 궁 스택을 공유하기 때문에 3명이 동시에 궁을 날리면 즉시 속박을 걸 수 있다. 숙주도 일단 유미가 평타 보조 스킬셋은 전혀 갖고있지 않지만 마구 들어오는 공속, 이속 버프에 힘입어 화력과 기동성이 증강되고 마구 날라다닌다. 물론 숙주 유미만 놓고보면 당연히 템이 비슷하게 나온 타 AD 캐리보단 약하지만 핵심은 이 모드가 단일 챔피언 모드이고 이로인해 독보적인 유틸을 얻을 수 있다는 점이다.

단점으로는 한순간에 폭딜을 욱여넣는 AD 및 AP누커에게 매우 약하다는 것. 특히 독사의 송곳니나 치감템이 하나라도 나오는 순간 AD 누커에게 극심하게 약해지며[53] 뭉쳐다니는 유미 특성상 뭘 할 수가 없어진다. 이 부분만 조심하면 나머지 부분은 괜찮은 편이다.

혹은 단점 해소를 위해 2숙주 체제로 2/3 두 파티로 나누는 전술도 있다. 숙주 하나가 죽어도 곧바로 와해되지는 않고 남은 숙주를 중심으로 4유미가 가능해지고, 하나가 아닌 둘이므로 어느 정도는 스플릿 대응책도 생긴다. 어그로 분산이라던가 동시에 여러 대상을 타격 가능한 것도 장점. 단, 당연히 5유미보다는 전면 전투력이 심하게 후달리고 특히 2유미쪽은 둘이서 겨우 1인분 하는 수준에 가깝다. 운영에 특화된 전략.

8.5. 돌격! 넥서스

가하는 피해량 5% 감소의 하향이 되어있다.

이벤트 게임 중 격투장에서 약세를 보인다. 1:1은 절대로 성립이 안되고 2:2은 아군이 2인분 이상 해주는 실력이 아닌 이상 질 수밖에 없다.


[1] 나미와 동일. [2] 또한 이 때문에 유미의 라인전 상성은 이 스킬의 활용 가능 유무로 나눠지는데, 하드 CC기의 발동이 느리거나 없는 챔피언들은 유미가 자유롭게 패시브를 활용하여 거의 무한 동력에 가까운 유지력으로 라인전을 손쉽게 넘기지만, 하드 CC기가 빠르고 강력한 챔피언 상대로는 감히 패시브를 터트릴 엄두조차 낼 수 없기에 원딜과 유미가 점점 말라 죽는 광경을 볼 수 있다. [3] 6, 11 레벨에서 감소한다. [4] You and Me [5] 대상을 지정하지 않은 계획 변경(밀착 해제)도 돌진으로 인식한다. [6] 너랑 유미랑!의 이동(돌진)은 모르가나 Q 같은 단순 속박에도 끊기는 판정을 받는다. 대부분 챔피언들의 이동기는 징크스 같은 특수한 경우가 아니면 속박에는 끊기지 않는다는 걸 생각하면 최하위급 판정이다. 유미 이외에 이렇게 단순 속박에도 끊기는 돌진기는 라칸의 W밖에 없다. [7] 녹턴의 피해망상(R)의 경우, 밀착 상태에서는 1차 시전의 시야 차단만 사용할 수 있다. [8] 이렇게 심각한 페널티가 유미에게만 붙어 있는 이유도 그만큼 밀착 상태에서 가지는 안정성이 게임에 미치는 영향이 매우 높기 때문이다. [9] 7회를 모두 맞으면 240/320/400(+0.8AP의 데미지이다. 초반의 240 데미지는 꽤 높은 편이지만 후반의 데미지 상승량이 저열하다. 또한 7번 모두 맞추기가 어렵다. [10] 이와 비견되는 건 똑같이 초반 성능이 끔찍한 소나뿐이다. 둘 다 원딜을 보호한다기보단 본인을 지켜줄 원딜을 필요로 하는 경향이 강하며, 둘 모두 본인이 단식 원딜로 사용되고 앞 라인을 지켜줄 튼튼한 챔피언을 CS 먹는 고기방패로 기용하는 조합이 존재한다. 하지만 둘은 큰 차이점이 존재하는데 소나는 기본적으로 원딜과의 시너지를 고려하고 만든 챔피언이라 결국 중후반에 가서도 원딜이 10데스 이상을 찍으며 폭망한 게 아닌 이상 계속 원딜을 케어하는 반면, 유미는 원딜이 못 크지 않았더라도 그냥 버리고 거의 상체만 케어한다는 것이다. 제일 차이나는 건 라인전 상성과 구도인데 소나는 의외로 견제력이 준수하고 중급의 전투력도 겸비하고 있어서 유리한 상대를 만나면 라인전을 주도하는 것도 충분히 가능하지만 유미는 원딜 시너지도 거의 없고 전투력도 0에 수렴하는지라 라인전을 주도하는 건 티어 차이가 나도 불가능하고 유리한 상대라는 게 겨우 반반이나 갈 수 있는 수준을 의미한다. [11] 미스 포츈, 루시안 등이 그 예시. 그 유명한 이즈-유미 조합은 지속적인 너프와 변경 이후론 상대 바텀의 푸시 라인 구도에서 다이브를 막아내는 게 거의 불가능하며, 상위 티어로 가선 아예 10분 전후로 1차 타워를 내주고 게임을 하겠다는 선언과 비슷할 정도다. 어찌 보면 카사딘이나 케일 같은 극단적인 왕귀챔과 비슷해지는 셈. [12] 이런 조건 탓에 합의가 어렵고 모두가 주연이기를 원하는 성향이 강한 솔랭에서 유미는 최악의 서폿으로 꼽힌다. 본래 서포터가 인기가 없는 이유가 성장도 못 하고 남 뒷바라지나 해줘야 한다는 이유 때문인데, 유미는 픽하는 순간부터 일방적으로 원딜과 서폿의 관계를 뒤바꿔버리기 때문. 때문에 유미를 희망픽에 올리면 높은 확률로 욕지거리를 내뱉으며 유미를 밴해버리는 원딜을 볼 수 있다. [13] 이게 가장 큰 문젠데, 다른 서포터들의 경우 추적기와 이속 버프가 있더라도 자신과 AD 캐리 둘 중 하나에만 걸 수 있기 때문에 추적이 길어지면 자연스럽게 이속 차이가 발생해 제약이 생기게 되는 반면, 챔피언과 밀착하는 유미 특성상 그런 게 없기 때문에 낙오한 상대 챔피언을 무한적으로 우월한 조건(추적기 + 이속 버프)으로 추적할 수 있다. 이걸 막으려면 유미가 붙은 AD 캐리를 한 번에 녹이거나 해야 하는데 유미의 패시브와 W, E에 힘입은 현란한 카이팅을 시전하는 상태에선 웬만한 챔피언으론 어림도 없다는 게 문제. 결론적으로 상대의 동선이 한 번 갈리는 순간 한쪽은 그대로 사냥당한다는 결론이 나온다. 즉 중후반으로 갈수록 상대의 실수 한 번에 유미로 인해 게임이 넘어갈 확률이 커지는 것. [14] 그것도 다른 서포터라면 해당되지도 않을 미스. [15] 잔나는 공격력만을 올려주며, 아이템 흐르는 물의 지팡이는 주문력과 스킬 가속만 제공한다. [16] 사실 소라카는 1인분을 하려면 라인전을 이기거나 최소 반반 이상은 가야 한다. 라인전에서 가능한 만큼 적을 견제하고 교전 중 물린 원딜까지 케어해서 유리한 게임을 적들이 뒤집을 수 없게 만드는 플레이가 정석이다. 이는 다른 유틸폿들도 마찬가지. 특히 유미와 많이 비교되는 원조 왕귀형 서포터이자 낮은 조작 난이도로 유명한 소나조차도 라인전에서 틈이 보일 때마다 견제 플레이를 해줘야만 패시브 스택을 채우면서 조금이라도 빠르게 팀원의 부담을 덜어줄 수 있다. 게다가 이쪽은 본인이 몸도 허약한데 패시브 의존도는 너무 높아서 마음처럼 버스에 타는 것도 어렵다. [17] 3번을 맞아야 속박이 걸리는 특성 탓에 그 어떤 돌진기도 끊을 수 없으며, 정신 집중도 끊을 수 없다. [18] 이 부류 중에서 가장 대표적인 사례가 소나다. 유미 쪽에 르블랑, 자크처럼 소나를 물기 좋은 암살자나 막강한 이니시에이터가 있으면 다른 유틸폿들처럼 압살할 수 있지만 반대로 그런 암살자나 막강한 이니시에이터가 없다면 소나의 다재다능한 유틸성과 성장성이 온전히 발휘되어서 유미가 압살당하는 상황도 나온다. 당연하지만 라인전은 항상 유미가 불리하다. [19] 아군이 어디에 있든 보호막과 함께 아군에게 이동하는 궁극기를 가진 쉔의 로밍 능력은 서포터 중 최상위권이기 때문에 로밍 능력이 최악인 유미가 쉔의 로밍을 따라갈 방법은 없다. [20] 이쪽은 특히나 킬 캐치에 특화되어 있기 때문에 숙주가 끌리면 바로 내려서 도주하는 게 편하다. 거기다 로밍 능력도 특출나기 때문에 라인에서 원딜한테만 붙어있어야 하는 유미보다 스노우볼을 굴리기 쉽다. [21] 이쪽은 타겟팅 비투사체 기절이라 시비르와 베인을 제외한 모든 바텀 원딜러가 막을 수단이 없다. 이마저도 속도가 상당히 빨라 숙련된 시비르와 베인 유저가 아니면 터지기 십상이다. 다만 판테온은 튼튼한 서포터가 아니기 때문에 라인전에서 킬을 내지 못할 경우 중후반부의 유통기한이 라인 판테온보다 더 빨리 찾아온다. [22] 바람 장막 하나로 대단원을 전부 막아버릴 수 있다고는 하지만 숙주에 붙어있는 상태라면 생존력을 높여서 기동성이 제한적인 야스오를 따돌리는 것 정도는 가능하다. 카운터들 중에서는 그나마 상대하기 쉬운 편에 속한다. [23] 최고 수준의 폭딜을 자랑하는 베이가는 유미의 밀착을 방해할 뿐만 아니라 유미의 힐과 보호막을 받는 원딜을 삭제할 수도 있다. 서포터로 온다고 해도 베이가가 초반에 W를 3레벨까지 찍고 원딜과 동시에 공격하면 유미가 힐을 할 틈도 없이 원딜이 삭제된다. [24] 2022년에만 리헨즈 혼자 5전 전승 카드로 자리잡고 있다. 단, 이는 리헨즈가 유미 출시 이전에는 신지드 장인으로 유명했고 유미 또한 리헨즈 선수 상대로는 유미 밴이 자주 될 만큼 유미 장인으로 유명할 정도로 두 챔피언의 숙련도가 완벽했기 때문에 가능했던 일로, 일반적인 상황은 아니다. [25] 마침 아펠리오스는 탱커 서포터와 같이 바텀에 서는 경우가 많으며, 첫 번째 무기 사이클에서 중력포 타이밍에 사용할 수 있는 무기는 가장 딜량 기댓값이 높은 화염포 및 절단검-반월검 조합이다. [26] 제드, 탈론, 아칼리 같이 암살에 2~3초 정도 걸리는 지속딜형 암살자들은 탈진보다 강한 소나의 W 파워코드가 박히면서 콤보가 들어가기 때문에 소나가 쉽게 암살당하지 않는다. [27] 다만 벨코즈는 견제력이 강한 원딜들과 조합되기 때문에 아군 원딜의 체력 관리에 더욱 신경을 써줘야 한다. [28] 사거리가 타 딜러 서포터에 비해 길어서 포킹의 압박이 강한 편이고, 유미의 Q도 제라스의 최대 사거리보다 한참 짧기 때문에 거의 맞지 않는다. 하지만 유미도 제라스를 상대로 E를 선마하고 패시브로 마나와 실드를 보충하여 원딜의 체력을 유지하고, 본인은 밀착시 포킹의 압박에서 비교적 자유롭기 때문에 타 유틸폿에 비해서 라인전을 버티기 수월한 편이다. 궁극기가 생기는 6레벨 이후로는 제라스가 압박을 받기 시작한다. 패시브를 발동하려다 충격 구체에 맞으면 죽으니 조심해야 하며, 혼자서 제라스의 포킹을 실컷 얻어맞으며 불합리함을 느끼고 있을 원딜의 멘탈 케어도 중요하다. [29] 다만 나미의 파트너가 루시안이라면 이야기가 달라진다. 그냥 나미의 E를 받은 루시안이 유미는 무시하고 원딜을 먼저 때리면 되기 때문. 참고로 나미의 케어를 받은 루시안의 딜은 유미의 힐과 보호막으로 상쇄되지 않는다. 이 탓인지 나미는 상대 승률이 오히려 유미보다 더 높다. [30] 한국 플래티넘 이상에서의 승률도 29%였다. 출시 직후 20% 대의 수치가 나오기도 했다. 나온 지 일주일도 안 되는 동안 있었던 짧은 기록이긴 하지만. [31] 그러나 프로 경기에서 유미가 먼저 등장했다. 오히려 가렌은 이후 유미 덕분에 프로 경기에 출전했다. [32] 특히 탈론과 르블랑 [33] 유미에 숙련도가 필요 없다고 믿는 유저들이 굉장히 많은데, 당연히 유미도 숙련도가 필요하며 특히 프로씬에서 나오는 챔피언에 숙련도 편차가 없을 것이라고 생각하는 것 자체가 말이 되지 않는다. 숙련도가 부족한 선수가 유미를 할 경우 어설프게 패시브를 발동시키려다 죽거나, 거의 내리지도 않고 시야 장악도 안 하거나, 혹은 억지로 시야를 먹으려다 짤리거나, 불필요한 대상에 계속 타고만 있는 등 저티어 유저에게나 볼 법한 플레이를 프로 레벨에서 볼 수 있다. 거기다 아군 의존도도 높은 만큼 팀적으로도 유미를 잘 활용할 수 있어야 하며 유미를 플레이하는 선수도 판을 잘 설계해야 하기에 프로팀 레벨에서 유미 숙련도 차이는 매우 크다. 유미가 쉽다는 것은 조작 난이도에 국한된 얘기고 유미 유저의 절대 다수를 차지하는 악성 유저들로 인해서 인식이 안 좋아서 생긴 오해일 뿐이다. [34] 이는 더욱 천상계와 대회에서 극심한데 다이아 이하에서는 원딜들이 유미를 위해서 버틸 수 있는 원딜 픽을 무조건 해주지 않는데다 하더라도 실력 문제로 인해 노틸러스나 레오나 같은 강력한 CC를 가진 탱서폿에게 터지는 일이 잦고, 무엇보다 정글이 유미라는 이유 하나 때문에 아예 봐줄것도 안봐준다. 반대로 마스터 이상의 천상계와 대회에서는 유미를 위해 원딜들이 기꺼이 희생을 감수하고 CC 탱서폿에게 면역을 가진 픽들을 잘해내는데다 정글도 상황만 받치면 유미라도 무조건 봐주기 때문에 유미를 상대하는 입장에서는 cc폿을 하든 루시안나미로 터트리는 방식을 하든 유미를 말리기가 쉽지 않아진다. 소나나 잔나 같이 유미보다 한타력이 좋거나 밀리지 않는 유틸폿으로 같이 성장하는 식으로 대항하자니, 이들은 밀착을 한 유미보다 생존력이 분명 떨어져서 갱에 유미보다도 약한 경우도 있고, 설사 라인전에선 안죽고 같이 커도 라인전 이후 유미를 태운 암살자들이나 이니시에이터들에게 순식간에 녹기 때문에 쉽게 유미를 카운터치기 어렵다. [35] 천상계 구간으로 한정하면 29%까지 추락하는 지표도 볼 수 있다. [36] 정확히는 세 경기 모두 제리유미, 시비르유미처럼 고른 게 아니라 루나미를 하려다가 나미를 빼앗겨 루시안의 파트너로 골랐다. [37] 비추천 아이템 문단에서 서술했듯이 유미와 마나통의 궁합은 좋지 않지만 초반 Q견제를 원활하게 해줄 최소한의 마나를 제공해주는데다가 풀스택시 유미에게 유용한 마나재생을 제공해주며 애초에 같은 라인의 무효화 구체와 빛의 망토 활용도가 떨어져서 달리 선택지도 없다. [38] 물론 Q,R스킬은 물론이고 E스킬에도 퍼센트를 제외한 마나소모도 있지만 후반으로 갈수록 E스킬의 비중이 가장 커지는데다가 마나통과 함께 E의 소모값이 오르면 그만큼 마나재생의 효율이 떨어져버린다. [39] 솔로 라이너나 정글이 유미를 고른다면 사실상 닷지 유도나 던지는 것이라고 봐도 되는 정도. [40] 정글몹은 패치 이후 막타를 친 사람만 경험치를 먹기 때문. 단 바론은 예외로 팀원 모두에게 경험치를 준다. [41] 유미에게 유일한 하드 cc는 궁극기 하나뿐이며, 그마저도 즉발이 아니다. [42] 비슷한 컨셉을 가진 룰루 역시 초반에 눕고 후반을 도모한다는 점은 같지만, 이쪽은 나름 쏠쏠한 짤짤이 견제력을 갖추고 있으며 w로 징크스를 곁에서 지켜주기가 좋다. 작정하고 징크스의 후반 캐리력을 증폭시키고 싶다면 현실적으로 룰루와의 조합이 더 나은 선택지가 되는 셈. [43] 심지어 이건 입롤의 신에서도 나왔다. [44] 이쪽은 아예 케인-유미 조합으로 따로 분류될 정도로 성적이 남다르다. 10.9 패치로 케인의 성능이 상향먹자 떠오른 조합. 다르킨에겐 추가 전투 지속력, 그림자 암살자에겐 둔화와 이속을 주며 추가 공격력은 둘 모두 어울린다. [45] 가렌처럼 나서스의 기동력을 상향시켜줄수 있는데다가 안그래도 생존력이 좋은 나서스의 생존력이 극대화된다. 나서스의 약점을 보완시켜주고 강점은 극대화하는 아주 좋은 궁합. [46] 스탯과 cc보충도 잘받지만 힐은 궁극기의 회복량 증가덕에 엄청난 힐량을 보여준다. [47] 이쪽은 아예 캣타워 조합이라고 불리며 바텀 듀오를 갔고 프로 대회에서도 여러 번 사용된 조합이다. 서로 리워크를 받아 특징이 달라져버려 바텀 듀오로 쓰는 것은 힘들어졌지만 핵심 궁합은 여전해서 라인전 이후 같이 합을 맞추는 것은 가능하다. [48] 한화생명이 소라카와 함께 기용해서 올라프의 자체적인 회복력까지 더하여 불사 올라프를 만들어버리는 전술을 쓰기도 했다. 실제로도 유미가 제공하는 힐과 공속과 공격력과 이속 그 어떤것도 올라프에게 큰 도움이 되며, 유미 역시 올라프의 궁극기를 믿고 진입이 가능하다. [49] 단, 모데카이저의 궁극기와 역시너지가 나는 것은 유의. 평소엔 다른 아군에게 타고있다가 궁극기 사용을 마친 후 올라타거나 궁극기를 사용한 후 재빨리 다른 아군에 옮겨탈 수 있도록 해야한다. [50] 제2의 캣타워 조합. 세트의 유지력은 가렌 못지 않은데다 유미의 이속은 세트의 기동력을 살려주고 유미의 공속은 기본 공격 비중이 높은 세트의 딜링을 보충해주기에 매우 좋다. 심지어 세트는 이니시에이팅도 좋은 축에 속하기 때문에 유미의 궁극기와 호흡을 같이할 수 있다. [51] 포킹챔들이 대부분 드는 어둠의 수확의 경우 유미는 딸피를 저격하기 보단 체력이 가득 차있는 적을 포킹하다가 아군이 딸피가 된 적을 순식간에 마무리 하는 경우가 잦다보니 스택을 쌓기 버겁다. 지배 하위 룬도 마법 룬에 비해 별로 도움이 되지 못하는 것도 단점. [52] 픽밴 방식 우르프에서 초월적인 밴률을 유지했었고 E 재사용 대기시간 150% 증가 너프가 적용된 상태에서도 70%가 넘는 밴률을 유지했었다. 이후 너프가 조정되며 E 재사용 대기시간 증가는 100%로 변경되었다. [53] 암살자가 아니라 누커다. 즉 제드나 카직스 같이 시간을 두고 넣는 암살자들에게는 매우 강하나 극딜 리신(...)이라던가 극딜 렝가 등이 나오면 힐이고 쉴드고 뭐고 숙주가 바로 터져버린다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r3590에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r3590 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)