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최근 수정 시각 : 2024-12-22 13:28:59

시저 3/특징

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특징 | 시나리오 | 유저 패치 및 모드
1. 개요2. 상세3. 공략
3.1. 주택의 발전 조건3.2. 기후3.3. 신3.4. 보행자의 이동3.5. 식량 공급3.6. 노령화3.7. 문화 시설3.8. 방어3.9. 자원
3.9.1. 식량3.9.2. 원자재3.9.3. 가공 상품3.9.4. 자원 공급
3.10. 등급3.11. 단축키3.12. 보행자3.13. 시나리오3.14. 팁3.15. 치트
3.15.1. c3_model의 구조3.15.2. 티서치와 치트엔진을 이용한 치트
3.16. 치명적인 버그

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1. 개요

시저 3의 특징을 정리한 문서.

2. 상세



파일:1235B1D0-51C9-4EB7-94F3-25B87CC3FD6B.jpg

로마 제국의 도시들에 있었던 콜로세움 목욕탕, 전차 경주장 등의 건물들을 건설하고 사람들의 의식주 욕구를 만족시켜주어 도시를 발전시키는 것이 게임의 묘미이다.

또한 도시의 인구가 늘어날 때마다 새로운 음악이 나온다. 1천, 2천, 5천, 7천을 달성할 때마다 음악이 바뀌며 인구가 7천을 넘으면 가장 웅장하고 박진감 넘치는 음악이 나와 플레이어를 즐겁게 해준다.

주택은 크게 텐트 → 오두막 → 통나무집 → 카사 → 인슐라이 장원 저택의 7가지 등급[1]이 있는데, 다음 등급으로 성장하기 위해서는 여러가지 요구사항을 충족해야 한다. 밀, 육류와 같은 식량, 도기, 가구와 같은 물자, 극장, 학교와 같은 서비스 시설, 그리고 도시를 쾌적하게 만들어주는 환경시설이다. 그리고, 대형 인슐라이 이상의 건물은 무조건 2X2에서 4X4까지의 크기를 요구하므로 해당 건물을 성장시키려고 하는 목표에 충분한 주택건설 가능 구역을 확보해 두어야 한다. 이러한 요구사항을 충족하지 못하면 높은 수준의 주택으로 성장할 수 없다.

참고로, 인슐라이까지의 주택에 거주하는 주민들은 일을 하지만, 장원부터는 귀족 계층이어서 여기에 거주하는 주민들은 일을 전혀 하지 않는다. 다시 말해 귀족 계층은 연령에 상관 없이 노동인구에서 아예 제외된다. 또한 장원이상의 주택을 유지하려면 엄청난 물자 및 노동력을 필요로 하기 때문에 그야말로 밥벌레다.

하지만 귀족들은 번영도를 매우 크게 상승시키고, 엄청난 세금을 납부하기 때문에 후반부 자금원으로서 중요한 역할을 담당한다.[2] 때문에 장원이나 저택을 너무 많이 만들게 하는 것보다 노동인구가 살 인슐라이 이하 등급의 주택이 적절하게 남도록 완급조절이 필요하다. 무엇보다 저택으로 성장시키는 조건을 모두 만족시키는 것이 어려운 만큼, 멋진 저택으로 성장시켰을 때의 성취감을 느끼는 것이 바로 시저3의 묘미라 할 수 있다. 시저3 플레이의 실질적인 목표라 할 수 있는 셈이다.

일꾼들의 인공지능이 그다지 좋지 않은 편이어서 도시의 길목이나, 서비스 건물 등을 체계적으로 배치하지 않으면 도시가 불안정해지고, 쉽게 요구 등급을 달성하기 어려워진다.[3] 주변에 악영향을 끼치는 건물이 있으면 주택이 성장하지 않기 때문에 이를 배치하는데 고심해야 한다.[4]

접근하기는 쉽지만, 게임의 메커니즘을 이해할 필요가 있는 심오한 게임이라 유저 공략을 보는 것이 많은 도움이 될 것이다.

다소 특이한 점은 실업률이 어느 정도 있는 편이 일할 사람이 부족한 것보다 낫다는 설정이다. 실업률이 약간이나마 있어야 건물을 지을 때마다 자동으로 일자리가 채워지기 때문이다. 반면 일할 사람이 부족하면, 학교나 목욕탕 같은 공공 건물이 제대로 작동되지 않아서 도시 전체의 기능이 마비된다. 그렇게 되면 주민들이 사는 주택에 원활한 서비스가 제공되지 못해서, 주택이 퇴화하고 주민들이 무더기로 쫓겨나 도시의 인구가 대폭 감소하고 만다. 실제로, 게임상의 등급 판정을 보더라도 10% 이하의 실업율이면 고용에 문제가 없는 것으로 보고 번영도 페널티가 없지만, 노동력이 부족한 경우 단 1명이라도 부족하면 도시의 노동력이 부족하다면서 번영도가 깎인다.[5]

물론, 실업률이 지나치게 높으면 안 좋다. 주민들의 불만이 높아져 사람들이 도시로 이주해오지 않는다. 거기에 심하면 폭동까지 일어날 수도 있으니, 어느 정도는 신경써야 한다. 5~10%정도의 실업률이 가장 이상적이다. 하지만 사실 노동 자문관 탭에서 임금을 로마 기준 임금보다 5 만큼 높게 설정해주면 세금을 높이지 않는다는 가정 하에 실업률이 아무리 높아도 불만이 안 생긴다.[6] 이는 임금 지불이 적은 극초반에 유용하니 알아두면 좋다.

로마 제국의 역사를 게임으로 체험해 보고 싶은 사람들에게 단연 추천하는 게임. 다만, AI에 자잘한 버그가 있으므로 패치 적용은 필수다.

엄밀히 말하자면 초대 로마 황제 아우구스투스가 통치를 시작한 것은 BC 27년경인데 게임의 배경은 BC 350~30년 경이라, 게임 배경 안에서의 로마는 아직 황제가 통치하는 제국이 아니라 공화국이다. 하지만 황제를 조언자 겸 상관으로 두는 게 게임 진행에 더 말이 되어서 그냥 두었다. 사실 도움말 구석에도 역사적으로 고증이 완벽한 건 아니니 이해해달라고 직접 언급하기까지 한다.

시저 3는 시저 시리즈의 3번째 작이었지만, 임프레션 게임즈는 시저 3의 엔진을 활용해 다른 문명을 배경으로 한 도시 건설 게임을 만들었다. 파라오는 고대 이집트, 제우스: 마스터 오브 올림푸스는 고대 그리스, 엠퍼러:라이즈 오브 미들 킹덤는 중국을 배경으로 한다.

각 작품들은 1. 성장하는 주택, 2. 배회 일꾼을 통한 서비스 공급, 3. 산업-무역의 전반적인 구조라는 핵심 디자인을 공유한다. 따라서 발매 당시에는 스킨만 바꿔서 발매한다는 비난도 받았지만, 실제 해보면 소소히 개선되고 특징을 살린 부분이 없는 건 아니다. 전체적인 게임 흐름이 동일한 것이 문제일 뿐이다.

로마를 배경으로 한 시저 3의 정식 후계작은 시저 4로, 3D로의 전환과 함께 배회 일꾼의 삭제라는 게임 디자인상 혁신적인 변화를 주었다. 서비스를 공급하는 건물에서 일꾼을 보내던 시저 3과는 달리 시저 4는 서비스를 필요로 하는 건물에서 일꾼을 보내기 때문에 서비스 분배의 인공지능이 획기적으로 개선되었다. 또 시저 4에서는 각 신분별 주택이 처음부터 분류되어 있다는 점도 있다.

핸드폰으로도 구동된다고 한다.

3. 공략

3.1. 주택의 발전 조건

좀 더 깊게 알고 싶다면 이 글 참조.

주택이 엄청 여러단계가 나누어져 있어서 처음 보면 복잡해보일지 모르지만, 크게 분류하면 쉽다.

오락시설의 경우, 오락시설의 종류를 요구하는게 아닌 오락도를 요구하는데 오락시설의 오락도는 다음과 같다. 그리고 해당 오락시설의 완벽함을 맞추면 오락도가 5 증가[7]한다.
극장(10)
원형극장(공연이 없거나 1개는 10, 공연 2개는 15)
콜로세움(공연이 없거나 1개는 15, 공연 2개는 25)
전차경기장(수치상으론 30이지만 가동되면 바로 완벽함이 되므로 실질적으로 35)

1. 텐트: 소형 텐트-대형 텐트 (번영도 5 ~ 10)
건물에 일을 시키기게 하기 위해서 군데군데 한채만 짓는 용도로 사용된다.[8] 텐트의 존재 자체로 주변의 거주환경을 엄청나게 깎아먹고, 번영도를 심각하게 저하시킨다. 빈민가가 많아지면 이주를 오지 않아서 인구를 늘릴 수 없기 때문에 이걸로 마을을 구성할 생각은 버리는게 좋다. 최대한 빨리 식량을 조달해서 이 단계를 벗어나야 한다. 텐트인 상태로 오래 유지되는 집이 있기만 해도 그 집의 거주민이 불만을 갖거나 폭도로 돌변하곤 한다[9].

2. 오두막, 오두막집: 소형오두막-대형오두막집 (번영도 15 ~ 30)
본격적으로 서비스 건물을 제공해줘야 되는 주택. 오두막까지는 우물로 물공급이 충분하지만 오두막집부터는 분수를 요구하기 시작한다. 신전과 식량을 요구하고 대형오두막집은 오락도 10을 추가로 요구한다.

3. 카사: 소형 카사-대형 카사 (번영도 35 ~ 45)
오락도 10, 학교나 도서관, 목욕탕을 요구한다. 도기를 공급하면 갑자기 카사가 업그레이드되면서 한번에 퍽 인구수 붐이 오기 때문에 지나치게 많은 주택수는 실업률을 늘려 분위기를 흉흉하게 만드는 자충수가 될 수 있다. 단계적으로 업그레이드하든가 공업단지가 들어설 공간, 예산을 사전에 치밀하게 계산해두고 시설들을 채워 넣어 잉여 노동력을 고용해줄 필요가 있다. 극장은 배우길드가 없어도 작동하지만 원형극장부터는 검투사, 배우길드가 둘 다 있어야 제대로 된 오락점수를 제공하므로 주의할 것. 원형극장에서는 배우, 검투사 npc가, 콜로세움에서는 검투사, 사자 조련사 npc가 일한다.

4. 인슐라이: 소형 인슐라이-초대형 인슐라이 (번영도 50 ~ 80)
2가지 교육시설, 가구, 오락도 25/35를 요구한다. 평민(Pleb) 주택의 최종적 단계로, 이 주택의 위로 넘어가면 귀족 주택으로 취급받는다. 시저 3은 귀족과 평민 주택이 별도의 카테고리가 아니라 평민 주택이 일정 이상 티어에 도달하면 귀족 주택이 되는 구조인데, 귀족 주택이 되면 거주 인구수가 줄어들뿐더러 노동력을 상실한다! 각별히 주의할 것.
대형 인슐라이까지의 업그레이드는 거주환경 조건만 충족할 수 있다면 어렵지 않지만, 초대형 인슐라이는 2가지 식량 공급조건이 까다롭다. 곡물창고의 저장량을 조절할 수 없으므로 곡물창고마다 1가지의 식량만 저장해야 한다. 오락도도 25에서 35로 크게 증가하는 것도 난점이다. 초대형 인슐라이만으로는 번영 승리조건을 80이상 맞출 수 없으므로 유의할 것. 승리조건이 번영도 80 이상인 미션에서는 귀족 주택이 몇 개 필요하다. 물품 공급 자체는 의외로 어렵지 않은데 덩치가 산만한 건물인 콜로세움의 npc의 순찰루트가 잘 짜여지지 않는 편이라는 점이 초대형 인슐라이 단지를 짓고 유지하는 데 있어서 상당한 난관이다. 게다가 콜로세움은 주변 환경까지 깎아먹는 골칫덩이라서...[10]

5. 장원: 소형 장원-초대형 장원 (번영도 150 ~ 600)
업그레이드 조건은 2가지 이상의 신전->3가지 이상의 신전, 포도주, 진료소와 병원의 동시 공급 등이다. 이 티어부터 귀족 주택으로 취급된다. 귀족 주택으로서의 혜택을 보는 대신 모든 노동력이 소멸하며 인구수가 격감하는 점에 유의할 것. 길을 아예 틀어막아서[11] 별개의 주택단지를 구성하고 이쪽에는 따로 자원을 공급해야 한다. 포도주는 어차피 일반 주택단지의 시장으로 어느정도 새나가고 일일이 '공급 안함'으로 설정하기도 귀찮은 일이기 때문에 제일 간단한 통제법은 일반 주택단지에는 한 가지의 신전만 짓고, 귀족 주택단지에만 2가지 이상의 신전을 지은 뒤 성직자들의 이탈을 성문(바닐라), 로드블럭(모드)을 사용해 차단하는 컨트롤 방법이다. 귀족 주택의 업그레이드 트리거는 포도주와 2가지 이상의 신앙이기 때문에 2종류의 성직자가 지나다니지 않으면 인술라이에서 귀족 주택으로 업그레이드되지 않는다.

평화 10단계와 11단계와 같은 맵에서는 저택까지 볼 필요 없이 초대형 인슐라이에 장원을 약간 섞는 것만으로도 번영도 승리조건을 달성하기에는 충분하다. 하지만 번영도가 애매하고 인구도 적으며, 그래서인지 노동력은 뺏기는 주제에 세입은 이전 티어인 인슐라이와 큰 차이가 없다. 다행히 식량공급을 제외하면 크게 까다로운 발전 조건을 요구하지 않기 때문에 재빨리 저택으로 발전시키는 것이 중요하다.

6. 저택: 소형 저택-초호화 저택 (번영도 700 ~ 1750)
요구조건은 2가지 이상의 포도주[12] 3가지 이상의 식량, 3가지 이상의 신앙, 전차경주장 등. 이 게임의 최종 주택으로 세금으로 돈을 엄청나게 벌어다주고 번영도를 많이 올려준다. 수출과 수입을 동시에 할 수 없는 게임 시스템상 포도주를 수입해 수출로가 막히게 되면 제법 뼈아프긴 하지만 사실 저택을 지을 정도의 여유가 된다면 포도주 수입 정도로 도시가 흔들리는 일은 없다.[13]

주변 거주환경을 향상시켜주는 보조시설은 신전, 목욕탕, 도서관, 극장, 원형극장, 포룸이 있다. 반대로 저하시키는 시설은 학교잼민이, 콜로세움, 저수조, 시장, 병원, 치안소, 창고, 식량창고 등이 있다. 저수조와 식량창고의 저하폭이 매우 크고 범위도 넓기 때문에 유의할 것. 원로원과 통치자 주택은 무지막지하게 넓은 범위에 엄청난 폭의 거주환경 버프를 주며, 큰 조각상 역시도 마찬가지다. 고수의 도시가 큰 조각상으로 뒤덮여 있는 건 미관상 좋지 않지만 다 이유가 있다.

세입상의 차이는 상당히 크다. 인술라이까지의 세입은 가구당 1년에 100~200정도지만, 최대 티어인 초호화 저택의 가구당 세입은 2000에 근접한다. 게다가 초호화 저택을 일단 돌리면 도시 전체의 번영도를 실로 엄청나게 끌어올릴 수 있어서 클리어조건을 만족하기 좋고, 귀족주택단지는 그 자체로 산업단지 역할을 대체할 수 있다.[14]

하지만 다른 점은 유지가 쉬워도 3가지 식량의 계속적 유지가 인내심을 갉아먹는다. 그리고 전차경주장의 경우 노동력 소모가 대단히 혹심한 편인데 고티어 주택은 전차경주장의 노동력이 유지가 제대로 안된다 싶으면 '오락시설이 있기는 한데 풀가동이 되지 않는다'라면서 티어업이 되지 않거나 퇴화해 버리는 경우가 있다. 주택 티어가 왔다갔다하면서 추하게 크기가 꼬여버리는 것도 문제인데, 이것은 난이도라기보다는 시저 3의 심각한 설계상 단점으로 꼽히는 문제다.

3.2. 기후

시저 3에 등장하는 지형은 크게 세가지로 나눌 수 있다. 하나는 북쪽 기후, 다른 하나는 지중해성 기후, 그리고 나머지 하나는 사막 기후이다. 북쪽 기후는 불이 나지 않는다. 따라서 치안소를 지을 필요가 없는 것처럼 보이는데, 어차피 범죄율 낮추려면 치안소는 지어줘야 한다. 그냥 좀 적게 지어도 괜찮은 정도. 그리고 사막 기후에서는 불이 아주 잘 난다. 따라서 치안소를 넉넉히 지어주는 것이 좋을 것이다. 또한, 기후에 따라 분수의 물 공급범위가 다르다. 지중해성 기후, 북방 기후에서는 4칸, 사막 기후에서는 3칸에 공급한다. 마지막은 아래에서도 설명하겠지만, 밀 농장의 생산 속도가 지중해성 기후와 사막 기후에선 2배이다. 북쪽 기후는 다른 작물과 동일한 생산 속도를 가진다. 그나마 불이 안나기 때문에 치안소에 돌릴 인력을 농장에 좀 더 돌릴 수 있다.

3.3.

시저 3에 등장하는 신들은 질투를 한다. 여기서의 질투란 해당 신을 위해 지어진 신전의 개수가 다를 때 일어나는 일이다.[15] 모든 신들을 기쁘게 하는 '지성소'를 지어서 때울 수 있긴 하지만 신전 개수가 다르면 어디까지나 임시방편에 지나지 않게 된다. 따라서 각 신을 위한 신전 개수를 똑같이 지어서 신들의 분노를 막도록 하자. 신전수가 적절하게 있다면 신들은 별 문제 없이 항상 만족하며 특정 신을 위한 축제를 열 경우 축제를 받은 신의 기분이 상승하여 축복을 내리게 된다. 신들이 내릴 수 있는 축복이나 저주는 다음과 같다. 그리고 신들 5명이 단체로 불쾌하면 갑자기 건물이 사라지거나 사람이 줄어든다. 기적이 일어난다거나 신들의 비위를 맞춰야하는 점이 로마 역사를 표방한 경영 시뮬레이션 게임치고 현실성을 저해한다는 항의가 있었던 탓인지, 후에 업데이트된 1.1 패치에서는 신들의 관여를 켜겨나 끌 수 있는 옵션이 추가되었다. 신들의 관여 옵션을 끄게 되면 기적은 더이상 일어나지 않으며 신전들은 단순히 문화도 수치를 올리거나 주택의 번영에만 영향을 끼치는 단순건물로 전락한다.

3.4. 보행자의 이동

이 글 참조.

3.5. 식량 공급

시저 3에서 얻을 수 있는 식량은 밀, 채소, 과일, 고기, 생선이 있다.[21] 때때로 어떤 주택들은 여러가지의 식량은 공급받아야 발전하기도 하는데 문제는 이 때 식량 공급의 우선 순위가 있다는 것이다. 식량 공급의 1순위는 밀, 그 다음이 채소와 과일, 고기가 동일한 순위를 가지며 생선은 맨 마지막이다.[22] 따라서 시장에서 밀이 있는 곳까지 길이 연결되어 있다면 시장의 상인은 주변에 과일이나 생선이 아무리 많이 쌓여 있어도 밀을 가지러 간다. 그 사이에 주변의 주택들이 식량이 없어서 대형 텐트[23]까지 퇴화하건 말건, 신경쓰지 않는다. 따라서 식량은 밀 한 종류만 공급하는 것이 정신 건강에 도움이 되며[24][25] 여러가지를 공급해야 하는 경우에는 주변의 저장 상황에 각별히 신경을 써야 한다.

자세한 내용들은 이 글에 매우 잘 정리되어 있다.

3.6. 노령화

시저 3에는 노령화가 존재한다. 즉, 나이가 너무 많이 든 사람들은 일을 하지 않는다. 문제는 이러한 사람들은 도시 내에 어쨌든 거주하기 때문에 식량이나 기타 생필품(도기, 가구, 기름, 포도주 등)의 공급이 필요하며 목욕탕, 이발소와 같은 서비스의 공급도 필요로 하게 된다. 한마디로 골치아픈 사람들이다. 문제는 시저 3의 사람들은 영생하기 때문에 죽지 않는다![26] 즉, 도시를 그대로 방치하게 되면 인구 분포 곡선이 점차 오른쪽으로 이동하게 되어 노동 가능한 인구가 지속적으로 감소하게 되어 만성적인 일꾼 부족에 시달리게 된다.

원인은 진료소(의사) 때문이다. 진료소의 효과가 인구를 죽지 않게 유지시켜 주기 때문이다. 보통 주택가를 만들 때 노동력도 많이들고 공간도 많이 차지하는 병원보다 공간도 1칸에 노동력도 적게 드는 진료소를 쓰게 되는데 처음엔 괜찮지만 게임이 길어질 수록 노령화가 심화되어 도시를 유지시킬 수 없게 되는 것이다.

이를 어떻게 해결하느냐? 병원을 지으면 된다. 병원은 무려 30명의 일꾼이 필요한, 노동력을 아주 많이 소비하는 건물[27]이긴 하지만, 그만큼의 가치가 있다. 이유인즉슨, 병원은 병원의 서비스를 받는 인구가 지나치게 나이가 들면 죽인다. 죽는 날짜는 년도가 바뀌는 시점으로, 그 때가 되면 인구가 약간 감소하고 그 자리를 새로운 이주민, 즉 젊은 인구가 메우게 되어 결과적으로 노동력을 보존할 수 있다. 또한 병원의 다른 기능은 신생아 출산으로 병원이 없을 때와 있을 때의 0세 인구를 보면 뚜렷하게 차이가 나는 걸 볼 수 있다. 일설에는 진료소와 병원이 함께 있으면 병원의 효과가 무력화된다는데 이는 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 병원에서 죽지 않고 살아남은 인구는 진료소의 덕으로 수명이 늘어나게 되니 결과적으로 병원이 무력화되는 것처럼 보일 뿐, 전 도시에 진료소와 병원을 함께 지어놓고 12월과 1월 인구를 순간적으로 비교해보면 확실히 고령 인구가 줄어있고 0세 인구가 늘어있는 걸 알 수 있다. 진료소 때문에 사람들이 전체적으로 장수하게 되니 마치 병원이 무력화된 것 같은 착각을 주는 것이다. 따라서 이론적으로는 모든 인구가 병원 서비스를 받을 수 있다면 노령화 문제를 완전히 해결할 수 있다. 다만 그 중간의 인구절벽 문제를 해결해주는 것은 아니기 때문에, 병원을 지어도 수십년 동안은 노동력 부족에 고통받을 수 밖에 없다.[28]

약간 파괴적인 방법으로 해결하고 싶다면, 도시의 물 공급을 단일 수원에서 관리하다가 적당한 시점에 물을 확 끊으면 된다. 그러면 주택의 최하위 단계인 소형주택까지 주택이 퇴화하고, 그 다음에 순식간에 물을 다시 넣으면 주택이 원래 단계로 되돌아온다.[29] 그렇지만 주택이 퇴화하는 도중 2X2 크기의 주택이 1X1 크기의 주택 4개로 쪼개져 버린다거나 해서 주택의 배치가 뒤엉키는 경우에는 원래대로 돌아오지 못할 수도 있다.

파괴적인 방법을 조금 덜 파괴적이고 안정적으로 쓰려면, 지금 활성화되어 있는 도시를 퇴보시키기보다 새 인구지역을 지은 뒤 파괴하면 된다. 파괴적인 방법 자체가 유입인구의 평균적인 수명분포에 도시 인구 수명을 근사시키는 것이므로, 도시 입구에 거대한 천막촌을 만들었다 부수고를 반복하면 같은 효과를 볼 수 있다. 다만 천막촌을 자주 지으면 번영 등급의 하락을 야기하므로 신중하게 해야 한다.

3.7. 문화 시설

주택을 건설하다 보면 분명히 주택이 충분한 종류의 문화 시설을 이용하고 있는데도 문화시설 부족으로 발전하지 못하는 것을 볼 수 있다. 이는 각 문화시설 마다 수용 가능한 인구수가 정해져 있기 때문에 발생하는 문제다. 실제로 극장에서 나온 NPC가 주택 앞을 지나가느냐는 상관 없고 인원수만 맞춰주면 된다.

또한 모든 오락 시설은 극단 및 검투사학교 등에서 배출한 배우를 받지 않아도 영업이 가능하다. 대신 배우가 있고 상영 중인 경기가 있어야 오락도가 보너스를 받기에 노동력에 여유가 있다면 극단, 검투사학교, 맹수우리는 지어주는 게 좋다.[30] 특히 초대형 인슐라이까지 주택을 발전시키려면[31] 원형 극장 + 상영 가능까지는 무조건 이용을 하게 해 줘야 한다. 또한 문화 시설에서 수용 가능한 인구가 많은 것은 도시의 문화 등급에도 어느 정도 도움이 된다.[32]

3.8. 방어

시나리오를 진행하면서 로마의 적들이 도시를 침략해오기도 하며 당연히 이를 막아낼 군대도 양성할 수 있다. 아쉽게도 시저 3는 병사들로 자신의 도시 방어와 황제가 요청시 병력을 보내는 정도의 명령만 가능하고, 다른 곳을 공격하여 전쟁을 일으킬 수는 없다. 도움말에서 알 수 있지만, 플레이어에게는 전쟁을 일으킬 권한이 없다는 설정으로 되어 있다.

방어에 이용할 수 있는 유닛으로는 군단병, 기병, 투창병이 있고 방어시설로는 성벽과 방어탑이 있다. 한 도시에 최대 6부대까지[33] 양성 가능하며 부대당 최대 16명까지 자동으로 배치된다. 사관학교를 지었을 경우 선택할 수 있는 진형이 늘어난다.
파일:시저3 군단병.png
* 군단병
- 로마의 상징인 중무장 보병 군단으로 양성하려면 철광석을 이용해 무기를 생산해야 한다. 물품을 요구하는 만큼 전투력이 가장 강하고, 무엇보다 플레이어가 사용할 수 있는 세 병과 중 근접 접전의 정면 힘싸움을 견딜 수 있는 유일한 병과지만 이동력이 낮으므로 적이 도착하기 전에 미리 배치시켜 놓는 게 좋다. 도움말 등에서 알려주는 게임의 가장 기본적인 전술은 발이 느리지만 튼튼한 이 군단병으로 벽을 세워 모루로 삼고, 적 병력이 모루에 붙잡혀 있는 동안 발이 빠른 투창병, 또는 기마병으로 측면이나 후방을 내려치는[34] 망치와 모루 전술이고, 이는 확실히 효과적인 전술이다. 하지만 군단병의 경우 강하고 튼튼하긴 해도 발이 느리고 훈련시간이 길어 활용성이 떨어진다는 단점이 있어 부대 컨트롤에 자신이 붙은 고수일수록 군단병을 잘 쓰지 않게 되는 것. 2000년 전후에 나온 매뉴얼에서도 '초보자라면 군단병 2:투창병 1 정도의 비율로 안전하게 가는 것이 좋지만 숙련자라면 1:1이나 1:2 비율로 운영해도 괜찮다'는 팁을 제시할 정도였다. 즉 군단병의 역할은 직접 싸워 적을 섬멸하는 것이 아니라 강한 탱킹력으로 벼텨주는 것이고[35], 군단병이 버티는 동안 딜링을 하는 것은 투창병, 기마병이라는 두 보조병 병과의 역할이다. 따라서 부대 컨트롤에 자신이 있을수록 비싼 탱킹유닛을 적게 쓰면서 딜링유닛을 많이 확보하여 빠르게 적 병력을 처치하는 것이 유리한 선택이 되고, 아예 고인물급이 되면 군단병을 쓰지 않고 성벽, 탑(+노포)로 탱킹하면서 투창병을 주력으로 활용하는 것도 가능해진다.
파일:시저3 투창병.png
* 투창병
- 창을 던져서 원거리 공격을 하는 보조병 군단. 그런 만큼 근접전은 답이 없는 수준이라 순수 투창병만으로 적군을 막기는 상당히 버겁기 때문에[36] 일반적으로 탑 앞에 배치하여 노포와 함께 사거리 내에 들어오면 같이 극딜하는 식으로 싸우게 되는 경우가 많다. 사실 정통적인 활용법은 군단병을 전면에 배치하고 투창병이 뒤나 옆에서 보조하여 딜링하는 것이지만 고전게임이 된 시저 3를 지금와서 즐기는 유저의 대다수는 액젓에 석유 수준의 고인물들이라 정통파적이고 일반적인 활용법이 '드문 경우'가 되어버린 것. 이 점에서 짐작할 수 있듯, 무기 자원이 없어도(=상당한 시간을 들여 직접 생산하거나 비싼 돈을 들여 수입하지 않아도) 빨리 양성할 수 있고, 군단병보다 이동속도도 빠르며 원거리 공격이 가능하다는 특성상 경험이 많고 부대 컨트롤이 능숙한 유저들이 주력으로 가장 선호하는 병과이다.

파일:시저3 기마병.png
파일:시저3 파수병.png
성벽에 탑을 함께 지어놓으면 병영에서 탑에 파수병을 파견한다. 파수병은 성벽을 돌아다니며 보초를 서는데 적이 가까이 접근하면 투창으로 공격한다.

대부분의 적들은 로마보다 군사력이 약하기 때문에 어렵지 않게 격퇴할 수 있다. 그러나 코끼리를 몰고 오는 카르타고와 마지막 미션에서 전차 부대가 포함된 켈트족은 굉장히 강력한데다 쳐들어오는 수가 매우 많아서 조심해야 한다. 로마 군단병만으로 막아내기는 어렵고, 성벽을 세우고 그 위에 노포를 발사하는 탑을 만들자. 탑에서 쏘는 노포는 위력이 필살기급으로 정확도는 좀 떨어지지만 명중에 성공하면 적 보병은 무조건 한 방에 죽는다.[39] 코끼리나 전차같이 크기가 큰 적군 유닛은 노포를 한대 맞아도 죽지 않지만 한대 맞은 상태에서는 체력이 걸레짝이 되므로 후에 간단한 공격 몇번만 해주면 제압이 된다.

하지만 군대만이 도시를 방어할 수 있는 것은 아니다. 도시의 NPC도 방어에 참가할 수 있다. 전투가 가능한 NPC는 치안소의 치안대원, 검투사 훈련소의 검투사, 맹수 조련소의 조련사(실제로는 사자가 싸우지만), 전차경기장/전차 제작소의 전차경기자가 있다. 치안대원은 싸우기는 하지만 약해서 적 중 가장 약한 야만인에게도 패한다.[40] 하지만 검투사는 야만인은 이길 수 있고 적이 수준이 높은 경우라도 비등하게 싸울 수 있다.[41] 전투력이 약하지도 강하지도 않은 어중간한 부류인데 이 녀석들이 반란을 일으키면 치안대원만으로는 진압이 절대 안 되고 여기저기 흩어지기 때문에 조련사나 군대를 가지고 처리할 때도 참 골 때리는 놈들이다. 조련사는 제일 강하다. 상대가 코끼리나 전차만 아니라면 이긴다. 최소한 군단병급 병과와 싸우면 무조건 이긴다. 마지막으로 전차경기자는 속도가 빠르긴 한데 공격력은 그리 강하지 않아 실질적인 전투력은 기병과 비슷한 수준이다. 참고로 적과 전투 중인 NPC를 오른쪽으로 클릭하면 특수한 대사를 들을 수 있다(이를테면 "이 병사는 제가 상대하기엔 너무 강합니다", "로마를 위해 죽게 되어 영광이었습니다" 등).

이러한 전투 요원들의 진가는 적이 등장하는 방향이 고정된 지역이거나 황제군과 싸울 때 특히 잘 드러난다.[42] 요새는 개수 제한이 6개로 병력 양성에 어느 정도 제한이 있지만, 조련사는 맹수 조련소만 지어놓으면 다달이 무한정 나온다. 게다가 문화시설은 황제군의 파괴 우선 순위에 있지도 않으므로 황제군의 통행에 방해가 되지만 않는다면 신경쓰지도 않는다. 단, 치안대원을 제외한 NPC들은 을 벗어나지 않으므로 통행로의 세심한 안배가 필요하다. 다행히 조련사가 통행 가능한 길은 상당히 긴 편이라 길만 잘 만들면 엄청난 사자 물량을 뽑을 수 있다.[43] 따라서 이들을 적절히 활용하면 인간 군단과 사자 군단의 전투를 볼 수도 있다. 황제군 720명이 바글바글 몰려와도 이를 적절히 활용하면 상당히 쉽게 황제군을 사자밥으로 만들 수 있다.

게임 본편에는 빠졌지만, 맵 에디터를 다운받아서 확인해보면 로마의 적들 명단에 유대인이 나온다. 아마 마사다 요새의 항전을 바탕으로 설정한 듯하다. 따라서 커스텀 맵에서는 이들을 적으로 등장시킬 수 있다. 그런데 더럽게 약하다.[44] 또한, 캠페인 중에는 페르가몬(7번 시나리오 평화로운 지방-타르수스)이 나온다. 군사력이 그다지 강력하지 않고, 쳐들어오는 수도 적어서 보조병 2개 군단으로도 충분히 막아낼 수 있다.

3.9. 자원

시저 3에 등장하는 자원은 크게 식량, 원자재, 가공상품으로 나뉘며, 해당 시나리오의 초기 설정에 따라 도시 내에서 생산이 가능한 경우와 수입으로만 얻을 수 있는 경우가 있다. 물론, 해당 자원을 수입하려는 도시가 있으면 수출로 자금을 얻는 것도 가능하다.

잘 정리된 글

3.9.1. 식량

밀, 야채, 과일, 육류의 4종류가 있는데 우선 순위는 밀>채소=과일>육류 순서로 되어 있다. 다른 자원들처럼 시나리오 초기 설정으로 그 도시에서 생산 가능한 자원이 정해지고, 생산 시설 역시 노란색의 기름진 땅에만 건설할 수 있다. 생산된 식량은 일단 식량창고로 보내져서 주민들을 먹여살리는 데 사용되고, 나머지 분량이 저장소로 보내진다. 저장소에 있는 식량은 수출하는 것도 가능하지만 어차피 도시 내 식량 소모량 자체가 상당히 크고, 팔아봤자 헐값이니 정말로 절박하게 무역 수출 대금이 아쉬운 상황인 경우가 아니라면 웬만하면 수출하는 경우는 거의 없다.

참고로, 밀, 야채, 과일은 3x3크기의 농장(농경 가능지역에만 건설 가능)이고, 육류는 육류 농장에서 돼지를 기른다면 다른 농장과 같지만 선창은 2x2크기로 해안에 지을 수 있다.

3.9.2. 원자재

원자재 자원에는 점토, 목재, 철, 대리석과 올리브, 포도가 있다. 이 자원들 모두는 그 자체로는 시장을 통해서 소모되지 않고, 가공상품의 재료로만 사용된다. 뭐, 자기 도시에서는 안 나는 자원은 수입을 통해 얻어야 하는 것은 마찬가지이고, 원자재 상태로 수출하는 것도 가능하기는 하지만, 그냥 가공해서 수출하는 것이 훨씬 비싸니까 자기 도시에서 나는 원자재는 웬만하면 가공시설을 거쳐 수출하도록 하자. 원자재 자원의 경우는 1차적으로 해당 자원을 요구하는 가공시설로 보내지고, 그리고 남는 물건은 저장소에 저장하게 된다.

점토 채굴장/목재소/철광의 생산 속도 기준으로 해당 원자재들은 가공 시설 2개소에서 소모하는 분량 만큼이니, 1:2의 비율로 지어주고 내수로 쓸 분량만 남기도록 수량을 조절만 잘 해준다면 원자재 생산 시설2:원자재 가공 시설4 정도 비율로 인구 3000명대의 초반은 무리없이 운영 가능하다. 물론 그 이상은 추가적으로 건물을 운영해야 하니

철, 대리석, 목재, 점토의 경우 2x2크기의 원료 생산소에서 생산되지만, 올리브와 포도는 다른 농장들과 크기나 건설조건이 같다.

재밌게도 로마로 통하는 길목을 가리키는 표지판은 바위 지형으로 취급된다. 대리석이나 무기를 재빨리 거래하고 싶다면 이주민과 상인들이 도시로 들어오는 길목에 소규모 공단과 저장소를 지어놓는 꼼수가 가능하다. 단 표지판의 크기가 1x1이라 대규모 채광시설을 건설하기 어렵고 길목이 건물에 의해 완전히 막힐 경우 건물이 자동적으로 철거된다.

3.9.3. 가공 상품

가공 시설(작업장이나 공방)을 짓고, 그 시설에 원자재를 공급함으로써 얻을 수 있는 자원. 식량이나 원자재 같은 1차 자원들의 경우 도시마다 생산 가능 여부가 정해져 있고, 생산이 불가능한 도시에서는 아예 생산 건물 자체를 지을 수 없는 것과는 달리, 가공 시설은 모든 도시에서 지을 수 있다.[50] 그래봤자 원료가 수입도 불가능한 상태에서라면 재료가 없어서 거기 고용된 사람들은 그냥 놀겠지만... 도기, 가구, 무기, 포도주, 기름의 다섯 종류가 있으며, 이중 무기를 제외한 4가지는 시장을 통해 도시 환경을 개선하는 데 소모된다.[51] 가공 상품들은 수입한다면 대체로 매우 비싸므로 웬만하면 수입하기 보다 원재료를 수입해서라도 가공해서 확보하는게 좋고, 게임 내에 팁으로도 나와있듯이 재료를 수입해서 가공한 후 되팔더라도 충분히 이익을 낼 수 있을 정도이니 부담스럽다 생각 말고 원재료를 수입해서 적극 활용하자.

상기 자원들은 남아돈다는 상황하에 팔아도 상관은 없지만 도기, 가구, 기름, 포도주는 내수 필요량을 잘 계산해서 수출해야 한다. 당장에 내수로 사용하는 양도 부족한 상황이라면, 당연히 수출을 멈추고 생산량을 늘려서 생산 라인을 안정화 후에 수출을 다시 시작하는 식으로 운영하자.

3.9.4. 자원 공급

시저 3를 플레이할 때 가장 힘든 부분이 이 자원 공급이다(각종 문화 시설 구성도 복잡하기는 하지만, 자원 공급보다는 양반이다).

자원 공급에서 가장 중요한 시설은 바로 시장인데, 는 것이 자원 공급의 기본이다. 참고로, 저장소에 보관된 자원 1단위는 시장에서는 100단위로 쪼개져서 공급된다. 식량 창고의 용량이 2400으로 나오는 것은, 저장소 기준으로는 24의 용량을 가지는 것인 셈. 그리고 저장소의 용량은 32다. 게임 내에서의 단위는 '포대'이다.

시장을 통해 공급되는 자원은 밀, 야채, 과일, 육류, 도기, 가구, 기름, 포도주의 8종류이지만, 시장 상인은 절대로 생산 시설에 직접 가서 물건을 받아오지 않는다. 식량 자원은 곡물창고에서, 나머지 소모품은 저장소에서 받아온다. 따라서, 자원 공급 관리를 위해서는 3~4개 정도의 시장에 물건을 공급하기 위한 식량 창고와 저장소를 따로 만들어 주고, 그 저장공간에는 해당 지역에 공급할 필요가 있는 상품만 들어가도록 설정해 줘야 한다. 상위 주택에 필요할 상품을 가져갈때는 가져가긴 하지만 소비되지는 않으므로 상관없다. 초호화 저택까지 만들려면 두 종류의 포도주를 공급해 줘야 하는데 이것은 인식만 시켜주면 알아서 적용된다.

3.10. 등급

시저 3의 도시 등급에는 문화도, 번영도, 지지도, 평화도가 있다. 대부분의 시나리오가 네가지 등급을 특정 수치 이상으로 올리는 것을 승리조건을 하므로, 등급을 올리는 것이 곧 게임의 목표라도 볼 수 있을 것이다. 최대 점수는 각 항목이 전부 100점이다.

이 도시 등급에서 중요한 것은 각 등급이 도시의 현재 상태를 즉시 반영하진 않는다는 점이다. 즉, 문화시설을 확충하더라도 단번에 문화 등급이 오르지는 않는다. 등급은 해당 등급의 조건을 만족시킬 경우, 매년 일정치씩 올라가며, 도시의 현재 상태에 따라 상한선이 정해진다. 번영 등급을 예로 든다면, 도시가 번영하는 상태일 때 매년 일정 수치가 올라가고, 전차 경주장이나 콜로세움, 초호화 저택 등을 갖추었느냐 못 갖추었느냐에 따라 올라갈 수 있는 상한선이 정해지는 식. 즉, 좋은 상태를 장기간 유지해야 높은 등급을 받을 수 있다. 또 하나, 전 등급 100을 노리는 경우, 평화도와 지지도를 100으로 유지하기는 쉽지만(평화도는 그냥 도시 잘 지키고, 분위기만 좋게 유지하면 시간에 따라 떨어지지는 않고, 지지도는 무리하게 높은 임금을 받지 않고, 1년에 한번씩 표준적인 선물만 바치면 100으로 유지가 가능하다) 번영도와 문화도를 동시에 100으로 유지하는 것은 다소 힘들 수도 있으니 참고하자. 처음부터 철저하게 계획적으로 도시를 건설하지 못했다면 필요 시설을 다 갖춰서 문화도 100을 만들면 노동력이 부족해서 번영도가 떨어지고, 그래서 인구를 더 받아들이면 문화시설 요구량이 늘어나서 문화도가 떨어지는 악순환에 빠질 수도 있다.

3.11. 단축키

시저 3에도 단축키는 존재한다. 의외로 자주 쓰이게 되기 때문에 참고하면 편하다.

아래 단축키는 쓰일 가능성이 매우 적다. 그나마 1, 3, 5번이 많이 쓰이게 된다.

3.12. 보행자

시저 3에서 건물을 지으면 해당 건물에서 NPC가 나와 돌아다닌다. 이들은 도시 상태에 따라 다양한 공통적인 대사를 하며(가령 오락수치가 너무 낮다면 도시가 지루하다고 불평하는 등) 반대로 높은 수준의 도시를 건설하면 이런 도시에 살아 행복하다는 둥 찬양을 내뱉는다. 물론 도시에 단순 활기만 불어넣는 존재는 아니고 돌아다니며 서비스를 공급하거나 목적지까지 가서 필요한 일을 하는 둥 각각의 제 할일을 다 하는 고마운 존재. NPC마다 각각의 고유 보이스가 있고 대사도 다채롭고 도시의 발전도에 따라 다른 대사를 하므로 딱히 이득은 없는데 클릭해서 말을 걸어보는 존재이기도 하다.
파일:시저3 귀족.png
* 귀족 : 장원 이상에서만 생성되는 시민. 외형과 대사는 시민과 다르지만 하는 일은 시민과 같이 주변에 있는 건물에 노동력을 제공한다.[57] 도시가 조금이라도 문제가 있으면 걱정을 하는 개념찬 모습을 보여주지만 반대로 도시가 아주 훌륭할 경우 장원 생활의 안락함으로 보건데 이 도시는 훌륭한 도시가 틀림없다는 이상한 논리를 들이댄다.
파일:치안대원.png * 치안대원 : 치안소에서 생성되며 화재 진압 범죄 예방을 책임지는 든든한 존재. 칼을 들고 있기에 전투력도 있지만 최약체라 늑대 하나 이기지 못한다. 하지만 건물 이외에 대인 살상력이 없는 폭도에게는 강한 면모를 보인다. 도시 상태에 따른 범용 대사가 없고 자신이 속한 지역 근처에 있는 주택가의 범죄 정도에 따라 범죄의 위험이 없다, 약간 있다, 위험하다 등의 아주 딱딱하고 사무적인 대사만 한다.[58] 사막 맵에서는 자주 볼 수 있지만 북쪽 지역에선 얼굴 보기가 힘들다.
파일:시저3 건축가.png
* 건축가 : 사다리를 들고 다니며 건물의 붕괴를 예방한다. 치안 대원과 더불어 도시의 필수 요소. 상당한 징징이인데 도시의 조금의 문제만 있어도 조만간 도시를 떠날거라며 징징댄다. 다행히 말만 그렇게 할 뿐 실제 건축가라고 해서 다른 NPC보다 도시를 더 빨리 이탈하는 건 아니니 안심하자.
파일:시저3 사절단원.png
* 외교관 : 사절단을 건설하면 생성된다. 주변의 원주민이 자신의 땅이라고 주장하는 원주민 위험지역을 없애주며[59] 갈 수 있는 길이 다른 NPC보다 적어서 효율적인 길 제작이 필요한 대신 근처에 노동력이 없어도 외교관을 파견할 수 있다. 그러나 노동 자문관으로 확인하면 이 건물도 예외없이 노동력을 필요로 하는데 무려 20이나 된다. 앞서 말한대로 이동 동선을 최대한 짧게 효율적인 길을 건설해서 사절단을 최대한 적게 짓는 플레이가 요구된다. 범용 대사는 전혀 하지 않고 전용 대사만 하는데 외교사절임에도 불구하고 문화상대주의 따윈 개나 줘버린 건지 로마인이라서 자랑스럽다느니 이 야만인들은 너무 미개하다느니 하면서 종족우월적 발언을 내뱉는다.
파일:시저3 성직자.png
* 종교인 : 신전을 건설하면 생성된다. 외형은 노인이며 노인답게 나긋나긋한 말투를 쓰지만 외형만 노인일 뿐, 시저 3에서 60세 이상은 일을 안 하기 때문에 실제로 노령 취직에 도움이 되거나 하진 않는다. 오락 시설이 부족할 때 대사로 미루어보면 검투 경기가 취미인 듯 하다.
파일:시저3 시장상인.png
* 상인 : 시장에서 생성된다. 두 종류가 있는데 물품을 공급하는 쪽과 물품을 수송하는 쪽. 한 시장에서 두 부류가 공존해서 생성된다. 전자는 범용 대사를 하며 후자는 물품이 아주 무겁다는 특별 대사만 한다. 후자의 경우 저장소가 곡물창고에서 물건을 가져올 때 짐을 싣고 나르는 아이들을 끌고 나오는데, 이 아이들의 숫자는 가져오는 물품의 수에 따라 결정된다. 상인은 최대 식량 8포대까지 가져가기 때문에 최대 8명까지 나온다. 이들에게 말을 걸면 저기 앞에 가는 뚱뚱한 아줌마가 바구니를 들고 가라고 했다거나, 바구니가 무거워서 아동 노동을 금지해야 한다거나, 팁 많이 줬으면 좋겠다는 사소한 불평을 한다.
파일:심부름꾼 소년.png * 심부름꾼 소년
파일:시저3 배우.png
* 배우 : 극장, 극단, 원형 극장에서 생성된다. 배우답게 매우 과장된 말투와 대사를 하며 항상 극본을 들고 다니는 게 특징. 도시가 좋은 상태면 고조된 목소리로 흥분된 연기를 하고 비참한 상태일 때는 비참한 연기를 한다.
파일:시저3 검투사.png
* 검투사 : 원형 극장, 콜로세움, 검투사 학교에서 생성된다. 원형 극장과 콜로세움에서 나온 랜덤 검투사는 해당 시설의 서비스를 제공하며 검투사 학교에서 나온 목적지 검투사는 자신이 가려는 최종 위치에 맞는 서비스(예를 들어 콜로세움에 가려는 검투사는 콜로세움 서비스)를 제공한다. 도시가 좋아지면 검투 생활은 힘들지만 이 도시에 사는 게 그 고통을 상쇄시켜 준다는 기특한 대사를 한다. 전투력은 군단병보다 약간 약한 정도.[60]
파일:시저3 맹수.png
* 사자 조련사 : 콜로세움, 사자우리에서 생성된다. 식량이 모자랄 때 매우 비참한 대사를 하는 게 특징. 전투력은 군단병보다 훨씬 높아 도시 방어시에도 큰 도움이 된다. 물론 적이 도시에 입성했다는 것부터 이미 문제지만... 특이하게 맹수조련사인데도 말을 걸면 사람은 안 보이고 포트라이트에 사자만 나온다.
* 전차경기자 : 전차경기장, 전차제작소에서 생성된다. 전차를 타고 있기 때문에 몸집이 매우 크며 속도 또한 빨라 주변에 빠른 속도로 서비스를 제공한다는 특징이 있다. 본인이 속도를 중시하는 전치경기자라 그런지 말을 굉장히 빨리하며 특히 실업률이 높을 때 말을 걸면 무슨 수준으로 빠르게 말한다. 의외로 전투력은 기병급으로 그렇게 높지 않다. 무기가 채찍이라 그런듯하다.
파일:학생.png
* 학생 : 학교를 주변으로 양옆으로 생성된다. 학교를 주위로 양쪽으로 생성되는데다 폴짝폴짝 뛰어다는데 속도가 전차를 탄 전차경기자와 동급일 정도로 빨라서 서비스 공급 속도가 빠른 대신 이동 거리가 짧아서 필연적으로 학교를 많이 지어줘야 한다. 사실 문화도 때문에라도 학교는 많이 지을 수 밖에 없지만... 설정상 다른 교육 기관과 달리 학교는 학생들이 너무 시끄러워서 주변 주택에 안 좋은 영향을 준다고 한다. 목소리가 매우 귀엽다.
파일:시저3 도서관 사서.png
* 사서/ 선생 : 도서관과 학회에서 생성된다. 이름은 다르지만 대사가 같으며 책을 달고 다니는 대머리 중년 남성. 말을 걸면 도시 품평을 해주는데 도시가 엥간히 좋아도 10점 만점 중에 8점 밖에 주지 않는 상당히 점수를 짜게 주는 선생으로 도시에 조금이라도 문제가 있을 시에는 아주 박한 평가를 준다.
파일:시저3 이발사.png
* 이발사 : 이발소를 만들면 생성된다. 중형인슐라이 이상에서 요구하는데 작아서 눈에 띄지 않긴 하다. 범용 대사를 하면 머리카락이 곤두설 정도로 실업률이 높다던가 머리를 자르면 양분이 적게 필요해 배고픔이 가신다던가 머리와 관련된 대사만 하는 걸 보면 굉장히 직업 정신이 투철해 보인다. 보건 및 위생설비 근로자에는 해당하지만, 고대의 이발사 마냥 의료 행위는 하지 않고 순수 이발업무만 하는걸로 나온다.
파일:시저3 의사.png
* 의사 : 보건소, 병원에서 생성된다. 기능은 다르지만 대사가 같다. 식량이 부족하면 자기도 영양실조는 고칠 수 없다며 징징대고 오락시설이 부족하면 사람들이 만성적인 지루함을 치유해 달라고 온다며 징징대는 등 대사가 꽤 재미있다. 같은 NPC를 공유하기 때문인지 보건소 의사와 병원 의사가 같이 다녀가면 보건소 의사가 다녀간 걸로 처리된다.
파일:목욕탕.png
* 목욕탕 종업원 : 목욕탕에서 생성된다. 금발의 미니스커트를 입는 젊은 여자로 작중 최고의 미인이다(?).
파일:짐수레꾼.png
파일:시저3 부두일꾼.png
* 일꾼 : 농장, 상업 시설, 곡물창고, 저장소, 부두 등 물품 운반이 필요한 모든 건물에서 생성된다. 힘을 쓰는 직업답게 목소리가 매우 억세며 보관할 물품이 없을 때 하는 '도시 내에 해당 물품을 보관할 곳이 없다'는 전용 대사와 수송 거리가 너무 멀 때 '차라리 로마로 수송하는 게 더 빠르겠다'라고 말하는 전용 대사가 있다. 그 이외에는 그냥 범용 대사다.
파일:시저3 세무원.png
* 세리 : 포럼, 원로원을 건설하면 생성되며 세무 장부를 들고 다닌다. 상당히 짜증섞인 고음의 목소리가 특징이며 근처에 주택이 하나도 없을 때는 범용 대사를 하지만 그럴 일은 거의 없으므로 보통은 전용 대사를 한다. 카사 이하의 주택에서는 세금 징수 비용이 더 들겠다는 투덜거림을 들을 수 있고 인슐라이에서는 이런 사람들에게 세금을 걷는 건 가슴 아프지만 어쩔 수 없다는 대사[61]를 하며 장원 이상의 귀족 단지를 돌 때는 이런 곳에서 세금을 거둬서 너무 즐겁다는 대사를 한다.
파일:이주해오는 사람.png
* 이주해오는 사람 : 도시로 이주하는 사람. 짐마차를 끌고 있으며 짐마차 내에 도기가 있지만 딱히 들어온다고 도기가 생기진 않는다. 새로 이사를 와서 그런지 목소리가 매우 들떠있으며 어째선지 대다수의 이주민은 사자 조련사가 꿈이다.
* 도시를 떠나는 사람 : 도시에 문제가 생겨 떠나는 사람. 이런 사람이 생겼다면 도시에 굉장한 문제가 있다는 말이니 주의해야 한다. 떠나는 입장이라 그런지 가시 돋친 말만 한다.
파일:시저3 집 쫓겨난 사람.png
* 쫓겨난 사람 : 도시에 살 공간이 줄어 떠나는 사람. 짐 보따리를 들고 있으며 위와 달리 자의가 아닌 타의로 떠나는 사람이기 때문에 주변에 이사할 수 있는 공간이 있으면 우선적으로 이사를 시도하며 이사 공간이 없을 때만 도시를 떠난다. 인슐라이 → 장원과 같이 수용인구가 더 줄어드는 귀족 건물로 업그레이드될 때 필연적으로 생기며 도시 관리를 못해 집이 하위 단계로 퇴화할 때도 생긴다. 목소리가 매우 처량하며 성우의 불쌍해 보이는 연기가 압권.

파일:시저3 항의하는 사람.png
* 폭도 : 도시가 개판이 되면 주택가에서 생긴다. 주택의 발전도가 낮을수록 발생 확률이 높으며 범죄 확률과 정확히 정비례한다. 일반적인 플레이를 할 경우 비너스의 저주를 받은 상황에서나 볼 수 있다. 도시의 문제 정도가 낮은 경우(그러니까 전체적인 도시 수준은 훌륭하지만 일부 지역만 발전이 더딘 등) 횃불을 들고 제자리에 서서 통치자에게 하소연을 하는 정도이며 이들은 치안대원이 오면 잽싸게 사라져 버리므로 별 문제가 안 된다. 그러나 매우 어려움을 플레이하거나 도시 운영이 전체적으로 엉망이거나 임금이 괴멸적으로 낮거나 세금이 괴멸적으로 높은 등 누가 봐도 폭정인 행동을 해서 발생하는 폭도들은 횃불을 들고 움직이며 도시 곳곳에 불을 지르며 도시를 난장판으로 만들기 때문에 결코 간과할 수 없다. 치안대원이 유일하게 이들에게 강하지만 이미 이들이 발생했다는 건 도시가 막장이 되었다는 것이므로 큰 도움이 되지 않는다. 도시 NPC여서 말을 걸 수 있음에도 적대적 인물로 간주되어 검투사, 사자 조련사 등이 공격하며 심지어 도시에 군대를 입성시키면 군인들이 이들을 공격한다. 대인 공격력은 없지만 건물 파괴 능력은 절륜해서 이들이 닿기만 하면 전차경기장 같은 대형 건물도 잿더미로 변하는 진풍경을 볼 수 있다. 되도록 보지 않는 게 좋다. 적성 NPC가 식량 창고를 우선 공격하는 것과 달리 이들은 통치자의 주거건물과 발전도가 높은 주택을 우선하여 공격한다.[62] 뿐만 아니라 AI가 더 좋은건지 도시에 입성한 다음에도 우왕좌왕하는 적성 NPC와 달리 이들은 아주 효율적으로 최단 루트를 통해 공격 거점을 잡으며 도시의 주요 시설(도시 중앙에 물을 공급하는 수로교 등)을 정확히 파악해서 공격하므로 더 위험하다...[63]라기보단 사실 이들이 발생했다는 건 노답인 상황이니 그냥 로드하는 게 낫다.
* 무역상(육로) : 육상 무역을 할 수 있는 맵에서 무역로를 뚫으면 나오는 NPC. 말을 걸면 뭘 사러/팔러 왔는지 뜬다. 물건을 사러 왔으면 저장소로 곧장 이동하지만 사거나 팔 물건이 없으면 지나가기만 하며 이 경우 말을 걸면 낮은 확률로 인사를 해주기도 하지만 아주 높은 확률로 빼액[64] 소리를 내며 지나가는 거 뿐이니 말걸지 말라고 화를 낸다.
* 무역상(해로) : 부두를 건설할 수 있고 해상 무역을 할 수 있는 맵에서 생성되는 배 NPC. 말을 걸면 뭘 사러/팔러 왔는지 뜬다. 육로 상인과 달리 목소리가 매우 조용하며 속삭이는 느낌을 준다.

3.13. 시나리오

시저 3의 목표는 도시를 발전시켜 임무를 완수하고 그에 따른 직위가 상승되며, 마지막으로 플레이어가 황제가 되는 것이다. 시나리오에서 주어지는 맵과 자금을 이용해서 도시를 발전시키는 것으로 시나리오는 기본적으로 맵 에딧을 사용할 수 없다. 주어진 것 그대로 해서 발전시켜야 한다. 재미있는 시나리오 미션도 몇몇 있지만, 6번째 위험한 임무인 카르타고나 9번째 평화 임무인 카이사리아처럼 말 그대로 짜증을 유발하는 미션이 있다.

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3.14.

오락시설은 단순히 NPC가 순찰하는 시설로 인식하기 쉬운데, 실은 '점수'가 존재한다. 모든 편의시설에는 시설 하나당 커버 가능한 인구수가 정해져 있는데, 이 숫자를 모두 커버 가능할만큼 지으면 관련 탭에서 해당 시설의 이용 상태가 '완벽함'으로 표시된다. 오락 NPC들은 순찰하면서 스친 집들에 오락점수를 제공하는데 해당 시설 관련 탭에서 '완벽함'이 붙어있다면 가산점(+5)을 주고, 원형극장부터는 검투사/배우길드/사자훈련소 등이 지어져 있어서 시설에서 해당 예능인이 공연을 하고 있다면 그 예능인 NPC가 돌아다니며 추가 가산점을 준다. 이런 오락시설 관련 가산점을 모두 타먹는다면 콜로세움을 지을 필요 없이 원형극장까지만 지어도 초대형 인슐라이를 지을 수 있다.

문화도는 극장, 학교, 도서관, 학회의 숫자에 따라 결정된다. 클리어에 필요한 문화도가 부족하다면 한쪽에 이 중 부족한 것을 보충하면 된다.

NPC는 다음과 같은 3가지 유형으로 나뉜다.
1. 지향성 NPC: 특정 지점으로 직진하는 지향성을 가진 NPC로, 검투사학교, 맹수우리, 극단, 전차제작소 등의 오락 보조건물에서만 생산되는 오락관련 NPC와 짐수레꾼이 이 항목에 속해있다. 목적지인 오락 건물을 향해 최단 경로로 들어가려는 특징이 있기에 교차로에 영향을 받지 않으며, 성문을 통과해 이동할 수 있다. 이 때 주변 길에 오락을 제공하거나 검투사, 사자훈련소는 전투에도 참여하기 때문에 이것을 이용해 직업 길드를 배치할 수도 있다.[65] 단 검투사 훈련소는 특정 맵에서 폭동을 일으키는 트리거가 있으므로 주의할 것. 또한 오로지 오락건물에 효과 추가를 위한 용도로 스폰되기 때문에 도로로 연결된 오락건물이 없다면 생성자체가 되지 않으며, 오락건물에서 자체생성되는 NPC는 지향성이 아니라 전부 후술할 순환형에 속한다.
2. 배회형 NPC: 건물에서 생성되어 좌, 우 랜덤방향으로 배회하다가 최단거리로 복귀하는 특성을 가진 NPC. 포럼이나 원로원에서 나오는 세리, 치안대원, 토목기술자등이 여기에 속한다. 15~26정도의 거리를 랜덤하게 걸어다니며, 이동거리를 소모하면 최단거리로 복귀하는 특성이 있기에 사각 구조 안에 가둬서 그대로 순환시키는게 이상적이다. 세리를 제외하고는 건물의 유지에 관여하기 때문에 최대한 교차로가 없도록 신경써주어야 한다. 성문, 정원등을 통과할 수 없다.
3. 순환형 NPC: 위의 두가지 유형을 제외한 모든 NPC. 어디에서 나오던 12시 방향 지점으로 복귀하려고 하며, 출발 우선순위는 1시방향부터 시작해 시계방향으로 돌수록 우선순위가 떨어지는 특징이 있으며, 12시 방향에 도착지점 역할을 할 도로가 없거나 혹은 12시와 1시가 도로로 이어져 있다면 배회형 NPC가 된다. 건물이 스스로 NPC를 생성해 건물의 12시 방향 도로를 최우선 목적지로 두기 때문에 지향형과 비슷하나, 정원을 통과하는 지향형과 달리 정원과 성문 모두 통과가 가능하다. 이 순환형의 가장 큰 특징은 어마무시한 이동거리로, 어느정도냐 하면 본인이 제공한 서비스의 유지 기한보다 더 오랜 시간동안 돌아다니는게 가능할 정도다. 물론 거리에 한계가 있으며, 감당 못할 정도의 거리가 되면 버그가 일어나 대략 26칸만 이동하다 복귀도 하지 않고 중간에 그냥 바로 사라져버린다.

군단병은 의외로 쉽게 뚝배기가 깨진다. 이 게임의 모든 전투는 병사들이 서로 엉겨서 1대 1로 진행되는데, 이것을 유일하게 무시하는 전투병력이 원거리 딜러인 투창병, 또는 탑에 설치된 노포다. 투창병이 뒤에서 화력을 투사하면 1대1을 무시하고 엄청난 딜을 동시에 한 대상에게 꽂아넣을 수 있기 때문에 전차고 고트족이고 순식간에 저세상행이다. 군단병은 탱커로 활용하고 적 스폰지점에 준비해둔 타워와 투창병으로 딜을 퍼부어 단시간 내에 적을 격퇴하면 웬만큼 강력한 군대도 격퇴할 수 있다.

지성소는 굉장히 넓은 범위의 주거환경을 올려주는 것이 특징이다. 편리한 시설로 이용할만하다.

시장은 가까운 곳의 주거환경을 깎고 약간 먼 곳부터는 도리어 올려준다. 정확히 말하면 시장 자체는 환경 영향 -2 짜리 건물이고 한 칸당 변화량은 +1이다. 즉 시장에 바로 인접한 타일은 -2, 그 한칸 옆 타일은 -1의 주거환경 영향을 받게 되는 것. 하지만 대부분의 건물은 최대 영향력 범위(칸수x한칸당 영향력 변화량)가 건물 자체의 환경 영향력 수치를 넘지 않는데 비해 시장의 최대 영향력 범위는 무려 6칸이나 되는 것이다. 따라서 시장은 인접 타일 및 한칸 떨어진 타일에는 각각 -2, -1의 주거환경 악영향을 끼치지만 두칸 떨어진 타일에는 아무 영향을 끼치지 않으며, 세칸~여섯칸 떨어진 타일에는 +1~+3의 긍정적 영향을 주는 건물이 된다. 아마 시장에서 너무 가까우면 시끄러워서 불편하지만, 적당히 떨어져 있으면 장보러가기 편하다는 것을 이런 식으로 구현한 모양이다. 따라서 시장은 주택에서 살짝 떨어진 곳에 짓자.

또 특수한 주거 환경 영향을 주는 건물로 학회가 있다. 학회 자체도 주거 환경에 +4의 제법 큰 이득을 주는 건물이지만, 한 칸당 변화량이 +1에 영향 범위 역시 4이다. 즉 건물에서 멀어질수록 긍정적 영향이 조금씩 약해지다가 결국 사라지는 다른 건물들과는 달리 학회는 한칸씩 멀어질수록 오히려 긍정적 영향이 커지다가 4칸 떨어진 곳에서는 무려 +8이라는 대단한 수치[66]에 이룬 후 갑자기 영향력이 없어져버린다는 특별한 효과를 내는 것. 사실 학회의 경우는 주거 환경 변수 구성이 타일 한칸당 1씩 감소하는 전형적인 +4 건물의 변수에서 - 표기를 빼먹은 오타로 인한 버그가 아닌지 의심되기는 하는데, 알 수 없는 일이다.

학교는 가까운 곳의 주거환경을 살짝 깎는다. 도서관, 목욕탕, 포룸, 신전 등은 소소하게 향상시키니 쓸만하다. 여기에 대해 감을 잡고 싶으면 한번 길 주변에 시설들을 쭉 깔아보면 좋다. 석상 같은 별다른 주거환경 시설이 없는데도 지었을 때 알아서 길에 포장이 깔리는 편의시설들이 있다.

도로가 있는 타일의 주거환경이 양수일 경우 도로가 포장된다. 0이거나 음수일 경우는 포장되지 않은 상태로 남아있게 된다.

농장 중에도 과일농장, 포도농장처럼 주거환경을 올려주는 것들이 있다. 사실 별 쓸모는 없지만...

곡물창고는 3X3 구조처럼 보이지만 실제로는 도로기능이 딸린 십자형의 건물에 모서리마다 더미블록이 붙어있는 형태의 구조물이다. 따라서 가운데에 도로를 이어주지 않으면 기능하지 않는다.

병원을 시민들이 이용하기 위해서는 병원 NPC의 순찰범위도 중요하지만 그보다 중요한 건 시설당 커버 가능한 인구수를 맞추는 것이다. 다른 편의시설과 같다는 점을 명심할 것. 이 인구수를 '완벽'으로 맞추지 않으면 몇몇 전염병이 잘 터지게 설정된 맵에서는 집이 십수개씩 불타는 것도 쉽게 볼 수 있다.

다른 맵의 짐승들은 그저 건물을 못 짓게 걸리적대는 역할이 전부지만 북부 맵의 늑대는 워커 NPC들을 직접 해치는 악랄한 짐승이다. 군대, 타워로 참교육하거나 전투력이 있는 NPC들로 간접적으로 싸울 수 있지만 시작하자마자 수도교를 주변에 둘러 격리하는 게 가장 효율이 좋다. 북부 맵에서는 시작하자마자 P키를 눌러 정지시키고 맵상의 늑대 떼를 찾아 가두리양식해야만 한다.

노동력을 150이나 잡아먹는 전차경기장을 비가동 상태인 채로 주택에 전차경기장 이용 효과를 부여할 수 있는 꼼수가 존재한다. 시야를 전환하면 전차경기장은 3개의 정사각형 블록이 이어져 있는 형태를 띄고 있는 것을 알 수 있는데, 사실 이 중 제대로 건물 역할을 하는 것은 기둥이 높이 서있는 쪽에 있는 본체격인 블록 하나이며 나머지는 더미다. 그 본체에 성문을 설치하고 붙여주면 끝. 성문에는 보행자가 생성될 수 없기 때문에 전차경기장은 가동하지 않지만, 일단 통과는 가능하다고 판정되기 때문에 전차제작소에서 만들어진 전차가 주택가를 지나가며 서비스를 제공하고 성문으로 사라져 버리는 진풍경이 벌어진다. 다만 이 경우 전차경기장 가동으로 인한 추가 오락보너스를 받을 수 없기 때문에 다른 오락서비스 건물로 이를 메꿔줘야 한다. 물론 게임상 가장 크고 비싼 건물이 불타거나 무너지는 모습을 보고 싶지 않다면 한칸 떨어진 도로에 치안대원과 토목기술자가 지나가도록 하는 것도 잊지 말자.[67]

3.15. 치트

게임 파일 중 Rules.ini 파일, 보이지 않을 경우엔 c3_model.txt 파일을 고치면 건물의 설정을 바꿀 수 있다. 별도의 에디터 없이 그냥 메모장으로 열어서 텍스트 파일처럼 고치면 된다. 건물의 가격을 고칠 수도 있고, 특히 가격 앞에 -를 붙이면 건물을 지을 때마다 그만큼의 돈이 들어온다! 파일을 자세히 뜯어보면 각 건물이 요구하는 노동력의 수나 주변 환경에 끼치는 영향 등도 고칠 수 있고, 주거용 건물의 경우 그 건물까지 발전하기 위해 필요한 조건들(우물/분수를 통한 물의 공급 여부, 필요로 하는 식량의 종류나 오락, 종교시설의 종류, 요구하는 환경점수 등)도 바꿀 수 있다(자세한 수정방법은 차후 추가하겠음. 그런데 좀 뜯어보면 금방 알아챌 수 있다). 이 파일을 고치면 도시의 주거시설들을 최다 초대형 인슐라이와 초대형 장원으로 맞추는 것도 쉬워지지만 그만큼 재미도 감소되니 신중하게 수정 하기를 권장한다. 또 다른 부작용으론 기존에 저장된 도시에서 환경조건을 장원급으로 수정할 경우, 근로자들이 전부 노동을 하지 않는 귀족으로 바뀌게 되 엄청난 일꾼부족을 겪게 될수도 있으니 위 두개 파일은 수정전에 원본을 백업해두자.

그리고 기본적으로 제공하는 치트키가 몇 가지 있다. 치트 설정 방법은 우물에 오른쪽 클릭을 하여 설명창을 띄운 상태에서 Alt+K를 누르면 다시 Alt+K를 누르지 않는 이상 치트모드가 계속 유지된다. 이후 구석의 '?' 패널(목차 이동버튼)을 누른 후 특정 키를 입력하면 치트가 적용된다.

1) 돈 생성: "Alt+C", 1000원이 올라간다. 5000원까지 올라가기 때문에 돈지랄을 할 생각이라면 수시로 해 주지 않을 경우 황제가 포도잔 집어던지는 것을 자주 보게 될거다. 이후에는 그냥 아무때나 alt+c만 눌러도 알아서 올라간다. 만약 5000원까지만 올라가는게 귀찮다 싶으면 한번에 거액의 돈을 얻을 수 있는 꼼수가 있는데 바로 실행 취소를 이용하는 방법이다. 우선 게임 진행속도를 최저속도로 만들고 정원 건설을 클릭 후, 맵 끝에서 끝까지 만들어주자. 그러면 돈이 순식간에 수 만 정도 적자가 나는데 이 상황에서 치트를 이용 다시 5000원까지 돈을 맞춰주자. 그 후 실행 취소 버튼을 누르게 되면 정원을 지은 금액만큼이 다시 국고로 돌아오고 수 만 dn의 거액이 입금되었음을 확인할 수 있다.

2) 시나리오 승리: "Alt+V", 말 그대로 미션 스킵 용도다. 스타의 There is no cow level이라고 보면 된다.

3) 적 부대 소환: "Alt + K", 누른 횟수 만큼 적 부대의 숫자도 달라진다(a번 누르면 120명*a). 무조건 최대규모로 나온다(매우 어려움 기준 120명, 난이도에 따라 다르게 나올 수 있다).
소환할 수 있는 횟수는 무제한이다. 다만 한 번에 4, 5부대 이상 소환하면 랙을 유발할 수도 있으니 주의. 도시를 다 건설하고 막간에 전투 한번 화끈하게 벌이고 싶거나 방어탑을 이용한 학살쇼를 벌이고 싶은 유저들에겐 나름 쓸만한 치트다.

3.15.1. c3_model의 구조

이하 이런 식으로 구성된 내용이 존재하는데 각 건물 옆에 번호로 상기 치트 부분 마지막 문장에 적힌 치트엔진이나 티서치를 이용한 건물 치트가 가능하다. 그 방법은 후술한다.

0,Nothing,
1,Nothing,
2,Nothing,
3,Nothing,
4,Nothing,
5,Road, 도로
6,Wall, 벽
7,Simon Stuff,
8,Aquaduct, 저수조
9,Dig, 건물 제거
10,House 1,
11,House 2,
12,House 3,
13,House 4,
14,House 5,
15,House 6,
16,House 7,
17,House 8,
18,House 9,
19,House 10,
20,House 11,
21,House 12,
22,House 13,
23,House 14,
24,House 15,
25,House 16,
26,House 17,
27,House 18,
28,House 19,
29,House 20,
30,Ampitheatre, 원형 극장
31,Theatre, 극장
32,Hippodrome, 전차 경기장
33,Colloseum, 콜로세움
34,Gladiator Pit, 검투사 학교
35,Lion Pit, 사자 우리
36,Artist Colony, 극단
37,Chatioteer School, 전차 제작소
38,Plaza, 광장
39,Gardens, 정원
40,Fort (Legionaries), 요새
41,Statue 1,
42,Statue 2,
43,Statue 3,
44,Fort - Javelin,,16 or multiple of 16
45,Fort - Horse,
46,Clinic, 진료소(의사)
47,Hospital, 병원
48,Baths, 목욕탕
49,Barber, 이발소
50,Distribution Center,
51,School, 학교
52,Academy, 학회
53,Library, 도서관
54,Nothing,
55,Prefecture,
56,Triumphal Arch, 개선문
57,Fort,,16 or multiple of 16
58,Gatehouse, 성문
59,Tower, 탑
60,Small Farming Temple, 소형 신전 케레스
61,Small Shipping Temple, 소형 신전 넵튠
62,Small Commerce Temple, 소형 신전 머큐리
63,Small War Temple, 소형 신전 마르스
64,Small Love Temple, 소형 신전 비너스
65,Large Farming Temple, 대형 신전 케레스
66,Large Shipping Temple, 대형 신전 넵튠
67,Large Commerce Temple, 대형 신전 머큐리
68,Large War Temple, 대형 신전 마르스
69,Large Love Temple, 대형 신전 비너스
70,Market, 시장
71,Granery, 곡물창고
72,Warehouse, 저장소
73,Warehouse Space,
74,Shipyard, 조선소
75,Dock, 선창
76,Wharf, 부두
77,Governor Palace 1, 통치자의 저택
78,Governor Palace 2, 통치자의 저택
79,Governor Palace 3, 통치자의 저택
80,Mission, 사절단
81,Engineering Post, 기술자 근무소
82,Foot Bridge,
83,Ship Bridge,
84,Senate 1,
85,Senate 2,
86,Forum 1,
87,Forum 2,
88,Native Hut,
89,Native Meeting,
90,Resevior,
91,Fountain, 분수
92,Well, 우물
93,Native Field,
94,Military Academy, 사관학교
95,Barracks, 병영
96,Nothing,
97,Nothing,
98,Oracle, 지성소
99,Burning House,
100,Wheat Farm, 밀농장
101,Vegtable Farm, 채소농장
102,Fig Farm, 사과농장
103,Olive Farm, 올리브농장
104,Vinard, 포도농장
105,Meat Farm, 가축농장
106,Quarry, 대리석 채석장
107,Mine, 철광
108,Lumber Mill, 목재소
109,Clay Pit, 점토 채굴장
110,Wine workshop, 포도주 제조소
111,Oil Workshop, 기름 제조소
112,Weapons Workshop, 무기 제조소
113,Furniture Workshop, 가구 제조소
114,Pottery Workshop, 도기 제조소
115,Nothing,
116,Nothing,
117,Nothing,
118,Nothing,
119,Nothing,
120,(Scenario Builder Controls),
121,Nothing,
122,Nothing,
123,Nothing,
124,Nothing,
125,Nothing,
126,Nothing,
127,Nothing,
128,Nothing,
129,Nothing,

이하는 일반 건물 설명이다.

일반 건물의 경우 (전차 경기장으로 설명)

Hippodrome - {,2500,-3,1,1,3,150,0,0,},
2500 : 건설 가격
-3 : 주변 환경에 미치는 영향
1 : 영향이 줄어드는 범위 (x칸당 아래있는 양만큼 늘거나 줄어듬)
1 : 영향이 줄어드는 양 (위에 있는 칸마다 x만큼 늘거나 줄어듬)
3 : 환경이 미치는 최대 범위
150 : 노동력 요구량
0 : 알 수 없음
0 : 알 수 없음

주의할 건 건물의 노동력을 줄이면 그만큼 건물의 생산성도 떨어진다는 것. 예를 들어 극장의 인구를 1로 줄이면 배우가 실제 1을 공급했을 때 정도로만 나오고, 아예 0으로 만들면 고용 없이도 작동되는 것이 아니라 작동 자체가 불가능해진다. 반대로 농장을 20정도로 지정하면 생산력이 2배가 된다. 즉 노동력 1당 생산량이 하드코딩되어 있는 것.

집의 경우 (초호화 저택으로 설명)

House 20 - Luxuary Villas (x16),{,85,100,80,2,4,3,1,1,1,2,3,1,1,1,2,1,5,1750,200,16,1600,16,,100.00
85 : 전단계로 퇴화하기 위한 주거 환경. (85가 되는 순간 호화 저택으로 퇴화한다)
100 : 해당 단계로 올라오기 위한 주거 환경. (100이 되는 순간 초호화 주택이 된다)[68]
80 : 오락 요구치. (오락별로 20~35 제공)
2 : 물 (0 : 요구 없음, 1 : 우물 요구, 2 : 분수 요구)
4 : 종교 (필요 신전 종류)
3 : 교육 (0 : 요구 없음, 1 : 학교, 2 : + 도서관, 3 : + 학회)
1 : 시장[69]
1 : 이발소
1: 목욕탕
2 : 의료시설 (1 : 진료소, 2 : + 병원)
3: 식량(필요 식량 종류)[70]
1: 도기
1: 기름
1: 가구
2: 포도주 (1 : 한 종류, 2: 수입산도 필요)
1 : 범죄 증가량(세금 1% 상승시)
5 : 기본 범죄율(높아질수록 범죄율 증가)
1750 : 번영도 제공량
200 : 수용인원
16 : 세금 납부율
1600 : 세금 납부량(수용인원 * 세금납부량 / 2)[71]
16 : 건물 면적(가로 크기 * 세로 크기)
100.00 : 1칸당 세금 납부량(수용인원/건물 면적)

각 주택의 도기, 기름, 가구, 포도주를 0으로 지정해 주기만 해도 굉장히 쾌적해진다.

3.15.2. 티서치와 치트엔진을 이용한 치트

티서치든 치트엔진이든 둘 다 사용법은 동일하다. 오리지널 시저3, 줄리우스, 아우구스투스 모드에서도 문제없이 동일하게 작동하고 이하 방법은 치트엔진 기준으로 서술한다. 시저3와 치트엔진을 실행해서 치트엔진으로 시저3을 잡아준 후에 아래 설명대로 한다.

1. 도시 제작 키트에서 아무 지도나 시작한다.
2. 시작하자 마자 게임 속도를 최하로 낮춘다.
3. 도로 아이콘을 클릭만 하고 치트엔진으로 돌아가서 5를 검색한다.[72]
4. 검색이 완료 되면 다시 게임으로 돌아가서 건물을 제거하는 삽모양 아이콘을 클릭만하고 치트엔진으로 돌아가서 9를 검색한다.[73]
5. 남은 코드값이 1개가 될때까지 3번과 4번을 반복한다. 그럼 코드값이 1개만 남을텐데 그것이 건물 선택을 담당하는 코드다.
6. 건물 선택을 담당하는 코드를 찾았다면 코드 찾은 것을 테스트 해보자. 게임으로 돌아가서 도로 아이콘을 클릭만 한다.
7. 치트엔진으로 돌아가서 찾아둔 건물 코드 주소 값에 56을 입력하고 게임으로 돌아가면 클릭해놓은 도로가 개선문으로 바뀌어 있다.[74]
8. 이제 찾아놓은 코드를 CT파일로 저장해서 두고 두고 쓰면 된다.
9. ????
10. PROFIT!

위에서 배운 건물 주소 코드를 이제 본격적으로 활용 해보자. 게임 하다 보면 농장 들어가면 딱 좋을 자리인데 기름진 땅이 아니라서 지을 수 없거나, 대리석을 생산하고 싶은데, 생산이 가능한 맵이 아니라서 고통 받는 경우가 있었을 것이다. 허나 건물 주소 코드를 사용하면 이러한 상황을 해결 가능하다. 이하는 위에 알려준대로 건물 주소 코드를 찾았다는 하에 밀농장을 기준으로 설명한다.

1. 게임에 들어가서 도로 아이콘을 클릭만 해둔다.
2. 건물 주소 코드 값에 100을 입력하고 게임으로 돌아가면 도로가 밀 농장으로 바뀌어 있다. 그런데 일반 땅 위에 건설이 가능하고 문제없이 건물이 운영된다.[75]
3. ????
4. PROFIT!

상기 밀농장을 일반 땅위에 짓는 방법 처럼 목재소, 대리석, 철광, 점토 같은 생산장들도 일반 땅 위에 건설 가능하고 문제없이 건물이 운영된다. 하지만 물품을 저장하려면 저장소에 치트로 지은 생산장의 물품이 저장소에 보관 가능해야 된다. 만약 저장소의 물품 종류 목록에 해당 물품이 없을 경우 제국 지도로 가서 각 도시들과 계약하면 대부분의 경우 필요한 물품이 목록에 추가된다. 즉 계약을 하지 않았을 때는 자기 도시에서 생산가능한 물품만 저장소 목록에 뜨지만, 다른 도시와 계약을 하고 나면 그 도시에서 수출하는 것을 구입해서 얻을 수 있는 물품도 목록에 추가되는 것이다. 다만 해당 시나리오의 제국지도에서 자기 도시와 교역 대상 도시 모두의 생산목록에 해당 물품이 없는 경우라면 무역 계약을 해도 목록해 해당 물품이 추가되지 않고, 따라서 생산시설을 강제로 짓더라도 활용할 수 없다.[76][77]

대리석을 요구하는 대형 신전이나, 지성소는 대리석 제한에 걸려서 상기 방식으로 건축은 불가능하다.

자세한 건물 번호들은 위에 c3_model의 구조 부분을 참고 하거나 게임 폴더 내의 c3_model을 참고 해서 활용하면 된다.

3.16. 치명적인 버그

고전게임이라 그런지 게임 진행 자체를 힘들게 할 정도의 버그들이 있는데, 후속작인 파라오나 엠퍼러 등에서는 고쳐졌으나 시저 3에서는 여전히 남아있다. 개발사가 없어진지 오래라서 정규패치로 해결되는건 불가능하기 때문에, 버그를 극복하는 방법을 사용하거나 유저들이 만든 모드로 패치하는 수 밖에 없다.

[1] 크게 나눠 7가지이고, 각 등급은 카사까지는 소형/대형으로, 인슐라이부터는 소형/중형/대형/초대형으로 나뉜다. 특이하게 저택은 초대형 저택이 아니라 초호화 저택이라고 부른다. 사실 영문 명칭이 각각 Grand Insulae(초대형 인슐라이), Grand Villa(초대형 장원), Luxury Palace(초호화 저택)이다. [2] 후반부 도시의 경우 귀족이 낸 돈으로 노동력을 부양하는 것이 플레이의 기본이다. [3] 아예 튜토리얼 첫머리에서 사거리를 되도록 만들지 말고 일꾼들이 직선으로 다닐 수 있게 도로망을 짜라고 조언하기까지 한다. 실제로 사거리를 짜면 원하는 방향으로 갈 확률이 1/3로 줄어버린다. [4] 간혹 밑도 끝도없이 그냥 주변이 안좋다고 하는 징징거리는 지역이 있는데 이곳은 주변에 분수건 화단이건 설치해줘봐야 1회 정도 발전하고 다시 징징거린다. 그냥 답없으니 이런 징징이 주택은 밀어버리자. [5] 다만 자세히 따지고 보면 실업률이 어느 정도 있는 게 모든 사람이 일을 하고 있는 것보다 나은 환경이라는 건 거시경제학적 측면에서도 맞다. 경제학에서 말하는 왈라스 균형 - 완전고용은 이름과 다르게 모든 사람이 일을 하고 있는 상태가 아닌 2~3% 정도의 자연실업률이 있는 상태를 말한다.(개인이 경제 구조가 바뀌어서 새로운 일자리를 찾거나 본인 적성에 맞는 일자리를 탐색하는 와중에 잠깐 실업 상태에 있는 걸 반영하기 때문이다) 개인의 입장에서야 일자리가 남아돌아 어느 회사를 가든 굽신굽신 받아주는 걸 유토피아로 치겠지만 이건 사회 전체적 관점에서 보면 노동력이 부족해 시설 가동률이 100%가 아니라는 의미가 되며 이는 시저 3의 설정과도 같다. 시저 3가 특이한 게 아니라 국가적 관점에서 도시를 경영하는 게임으로 오히려 현실을 잘 반영하고 있는거라 볼 수 있다. [6] +5일 때 모든 불만이 잠재되며 +5 이내일 때는 단계적으로 보너스가 있다. 로마에서 임금을 상승시키지 않는다는 가정 하에 35 수준이며 이는 노동인구 1000명당 연간 3500을 지불한다는 의미이다. 참고로 아이, 노령자, 귀족을 제외하면 노동 가능 인구는 전체 인구의 30~40% 수준이며 좀 더 정확한 수치는 노동자문관에서 고용된 인구 숫자로 파악할 수 있다. [7] 이 증가 수치는 해당 오락시설이 가동되는 범위가 아니라 도시 전체에 적용된다. 즉, 어떤 시설의 '가동범위'란 해당 시설에서 나온 NPC가 돌아다니면서 주변 주택에 서비스를 공급하는 범위인데 비해 '오락치'란 (도시 등급의 문화도나 번영도와 비슷하게) 도시 전역에 적용되는 수치로써 각각의 시설별로 정해진 수용인원이 도시 전체 인구 중 어느 정도를 수용할 수 있느냐에 따라 결정되는 것이다. 예를 들어 극장 하나의 수용인원은 500명이므로 인구 5000명의 도시라면 10개 이상의 극장을 가져야 '완벽함'을 맞출 수 있다. (8개의 극장을 완벽한 배치로 지어 모든 주택을 가동범위에 넣어도 수용인원은 500x8=4000명이므로 완벽함을 확보할 수 없으며, 반대로 12개의 극장을 한군데에 몰아지으면 가동범위가 닿지 않는 주택은 잔뜩 생기지만 오락치는 완벽으로 맞춰진다.) 주택의 발전 조건에서 다른 시설들의 경우 '가동 범위에 포함되어 있을 것'을 요구하는 경우가 많은데 비해 오락 시설의 경우는 '도시의 오락치가 일정 수준 이상일 것'을 요구하는 것. [8] 건물에서 발생한 NPC인 '시민'이 노동 가능 인구(평민)이 거주하는 주택에 도달해야 해당 건물에 고용이 발생하기 때문. 하지만 시스템의 한계상 각 건물에 필요한 직원 수와 도달한 주택의 거주자 수까지 일일히 계산해주지는 않는다. 직원 30명이 필요한 병원에서 발생한 NPC가 한칸에 5명, 또는 7명밖에 못 사는 텐트에 도달해도 도시 전체에 충분한 노동력이 있기만 하면 직원이 모두 고용된다는 것. (하지만 도달범위 내에 주택이 아예 없으면 전혀 고용되지 않는다) 게임 시스템상 어쩔 수 없는 일이긴 하지만 시뮬레이션의 재미를 살리는데 큰 공헌도 못하면서 번거로움만 강요하는 꼴인데, 그래서 유저 모드인 아우구스투스 모드에서는 전 맵의 글로벌 노동력 풀 옵션을 켜는 것으로 이 번거로움에서 벗어날 수 있도록 만들었다. [9] 빈민가로 인한 불만 발생의 조건은 '주택등급 텐트'가 아니라 '식량을 공급받지 않는 주택의 거주자'에 걸려있다. 그러니까 c3_model을 수정하여 식량공급 없이 오두막, 카사 등 상위 주택으로 발전 가능하게 만들 경우, 이 상위 주택 거주자도 빈민으로 판정된다. [10] 극장과 원형극장의 공급을 '완벽함'으로 맞추고 원형극장의 2가지 공연을 모두 공급하면 콜로세움 없이도 초대형 인슐라이를 유지할 수 있는 오락 점수가 나온다. 콜로세움을 아낄 수 있는 대신 도시가 클수록 '완벽함'에 도달하는 데 드는 노동력이 증가하는 점, 예능인 길드에서 공연장까지 가는 길의 배치가 힘든 점은 골치아프다. 초호화 저택을 짓는다면 추가 원형극장 대신 전차경기장을 이용하는 방법도 있다. 노동력을 많이 먹는 단점이 있지만 1채만 짓고 제대로 가동만 되면 바로 '완벽함'이 된다는 점이 장점이다. [11] 모드가 없는 바닐라의 경우 성문을 이용하고, 아우구스투스 리마스터 모드의 경우 로드블럭을 이용하면 된다. [12] 소형 저택으로 올릴 때 포도주 2종이 필요. 수입산 포도주와 자기 도시에서 생산한 포도주 2가지 또는 서로 다른 도시에서 수입한 포도주 2가지를 갖추면 공급이 가능하다. [13] 고대 로마 시대 '인술라'는 번잡하고 더러운 아파트형 다세대 주택(카이사르 시대에 인술라는 8층까지만 쌓을 수 있다는 법이 만들어졌을 정도이니 당시로써는 초고층 건물이었다)으로 서민들의 거주지였고, 귀족들은 쾌적하고 호화로운 저택이나 장원에서 생활했다. 이에 비해 '카사'는 이름 그대로 '집'으로 평범한 단층 집이다. 그러니까 본인의 도시를 귀족 저택+인술라로 갖춘다면 고대 로마와 같은 당시 대도시의 모습과 가장 흡사한 모습이 될 것이고, 카사, 또는 오두막+귀족 저택으로 갖추면 대도시라기보다는 교외 지역의 풍경이 될 것이다. 도시 디자인 뽕을 실컷 빨고 싶으면 중심지는 인술라, 교외는 카사로 맞추면 좋겠지만 게임 시스템상 그리 쉽지는 않을 것이다. [14] 초호화 저택 자체가 번영도의 평균 수준을 깡패같이 끌어올리는데다 초호화 저택을 돌리는 데 필요한 콜로세움과 전차경주장이 번영도를 각 1씩 올려준다. [15] 물론 인구수에 비해 신전이 아주 적거나, 도시에 신전이 없어도 당연히 화를 낸다. [16] 허나 마냥 나쁜 건 아닌 게 식량 공급과 수요를 적절히 맞췄다면 곡창이 항상 비어있을텐데 만일 축복을 받으면 이 1~2개월 안에 모든 곡창을 다 채울 정도다. 특히 지중해, 사막에서의 밀 농장은 더더욱. [17] 시저 3의 작물 재배 주기는 아주 짧아서 별 위협이 되지 못한다고 생각될 수도 있지만, 케레스신의 분노를 받으면 농장에 메뚜기 떼가 출몰해 6개월간 작물 재배를 하지 못한다. 이로 인해 식량 부족 현상에 시달릴 수가 있으니 무시하면 안된다. 식량뿐만 아니라 상업용으로 쓰이는 올리브, 포도 재배도 중단된다. [18] 일부지만, 없어지는 분량은 절대로 일부로 느껴지지 않을 정도로 파괴한다. [19] 특히 9번째 미션인 카이사리아에서 시작하자마자 이 저주를 제대로 실감하게 될텐데 원주민 반란군을 탑과 치안대원만으로 막아내야 되기 때문에 상당히 버겁다. [20] 비너스신의 분노를 받으면 도시의 위생상태가 바닥까지 내려가고 시민들의 불만도 최고 수준으로 올라간다. [21] 포도, 올리브는 재배는 되지만 식량으로 사용할 수는 없다. 또한 늑대나 양의 수렵도 불가하다. [22] 기본 맵 중에선 고기와 생선을 동시에 생산할 수 있는 맵은 없지만 맵 에디터로 강제로 둘 다 가능하게 만들어 버리면 농장에서 만드는 고기도 생선 취급되고 순위가 맨 마지막으로 떨어진다. 맵을 만들 사람이라면 조심하자. [23] 참고로 말하자면, 대형 텐트는 소형 텐트의 다음 발전 단계로, 사실상 전혀 발전하지 못한 주택 수준이다. [24] 다만, 주택은 일정수준 이상으로 성장하지 않을 것이다. 뭐, 저택이나 장원 만들 지역이 아니라면 밀만 공급해서 노동력만 채워도 상관없기는 하다. 어차피 생산량이 똑같은 북쪽 지방에서 그나마 주택가에 좋은 영향을 주는 과일로 도배하는 정도. 아니면 가축 농장에서 들리는 꿀꿀 효과음을 들으려고 고기로 도배하는 정도이다. [25] 맵 에디터에서 로마의 밀 공급 옵션을 켜 버린다면 시장이고 뭐고 신경쓸 필요 없이 자동으로 모든 주택에 밀이 공급되게 할 수도 있다. 다만, 이 경우 시장과 식량창고의 기능이 멎기 때문에 밀 이외의 식량을 공급하는 것이 아예 불가능해지는지라 귀족 주택이 거의 불가능해진다. [26] 정말이다. 100살 정도는 거뜬히 넘겨서 산다! [27] 단일 건물 중에 병원보다 많은 인구를 소비하는 것은 콜로세움, 전차경기장 뿐이다. [28] 사실 시저 3는 도시 하나를 몇십년씩 애지중지하며 가꿔나가는 스타일로 플레이하도록 만들어진 게임이 아니라 '일정 조건을 충족하면 해당 시나리오를 클리어하고 종료하는' 스타일로 만들어진 게임이라 이렇다. (인게임 설정으로 말하자면 한 도시에서 임무를 성공시키면 승진하여 다음 임지로 옮기는 것이다.) 그나마 도시건설 시뮬레이션의 특성상 시나리오 클리어 이후에도 도시를 좀 더 가꿔보고 싶은 플레이어가 있음은 감안했는지 클리어 후 3년, 또는 5년 임기 연장이 가능하긴 하지만 그 기간이 지나면 시나리오가 무조건 강제 종료된다. (심시티처럼 엔딩없이 도시를 계속 가지고 놀 수 없는 것이다.) 인구절벽 현상 역시 이 때문에 발생하는 것으로, 일반적인 플레이에서는 한 시나리오(한 도시)에서의 플레이 시간이 한 세대를 넘을 일이 거의 없다. 따라서 인구의 주축이 노인으로 몰려서 도시가 노동력 부족에 시달리는 것을 볼 일도 별로 없고, 100살이 넘도록 산 사람이 대규모르 발생할때까지 같은 도시를 플레이하고 있을 가능성도 별로 없다. 다만 일부러 클리어를 피하면서(또는 맵에디터등으로 클리어가 힘든 도시를 만들어서) 한 도시를 오래오래 가꿔나가며 플레이하는 유저들은 저 함정에 빠지게 되는 것. [29] 단, 속도를 느리게 하고, 퇴화시키기 전에 주택에 도기나 가구 등의 소모품을 충분히 공급해 두는 등의 센스가 필요하다. [30] 극단은 1개당 4개의 극장과 원형극장을, 검투사학교는 4개의 원형극장과 콜로세움을, 맹수우리는 4개의 콜로세움에 배우를 지원한다. 만약 각각의 시설보다 배우 양성소가 적다면 '상영 없음' 상태인 시설이 나오게 되고 그 경우 해당 시설은 +5의 오락도 보너스를 받지 못한다. [31] 이 이상으로 발전하면 '장원'이 되는데, 그때부터는 사람들이 일을 안 한다. [32] 사실 문화시설 중에서 등급에 직접적인 영향을 끼치는 것은 극장뿐이다. 극장의 수용 인구는 극장 하나당 500명. 당연히 꼴사납긴 하지만 등급을 맞추려면 극장 하나당 실제 사용 가능 인구가 500을 훨씬 넘기기 때문에 문화수치를 높이기 위해 극장만 몰아서 한 구역에 넣어줘야만 한다. 이 점은 학교, 신전도 동일하다. 서비스 제공과 관계없이 시설당 커버 가능한 인구수가 강제 배정돼있어서 벌어지는 참사. 탁상행정 [33] 시스템 상으로는 6부대까지만 가능하지만 티서치나 치트엔진으로 요새 건설 제한을 0으로 고정하고 지어보면 요새 10개(10번째 부대)까지는 부대 이름이 정상적으로 나오고, 그 이후부터 이상한 이름이 나온다. 랜덤 명칭 부여를 감안하여 이름을 10개 지어둔 것일 수도 있고, 아니면 시나리오의 군사적 난이도에 따라 부대 상한이 달라지는 식으로 최대 10부대까지 양성 가능하게 하는등 6부대 이상의 부대를 양성하는 것이 가능하게 하려던 기획이 있었지만 포기한 것일지도 모른다. [34] 투창병은 원거리 공격을 하므로 우회가 힘든 지형이라면 군단병의 벽 뒤에 세워두고 엄호사격을 시켜도 괜찮긴 하다. [35] 사관학교에서 훈련을 거치면 다른 전투능력이 향상되는 것이 아니라 테스투도 진형 전술을 사용 가능하도록 업그레이드 되는 점 역시 이를 보여준다. [36] 특히 카르타고나 켈트의 대규모 부대. [37] 대강 비교하여 어림잡자면, 16유닛 완편된 1개 부대로 근접전을 벌일 경우 군단병은 잘하면 1유닛, 운 나쁘면 2유닛 정도 손실하고 이길 수 있는 적을 상대로 기병이나 투창병은 잘해야 4~5유닛, 잘못하면 5~7유닛 정도를 손실하고 이긴다(물론 승리 조건은 적 유닛의 전멸이다). 즉 기병과 투창병의 맷집 및 공격력 자체는 비슷하다. 다만 원거리 딜러인 투창병에 비해 기병은 근접전투가 필수라는 것이 문제. 심지어 건물과 지형을 이용하는 고인물 운영을 하지 않고 순수하게 개활지 야전을 벌여 매뉴얼대로 운영한다 해도, 사정거리가 긴 투창병은 아예 군단병 뒤에 세워 엄호사격을 시키거나 측후면 공격을 시키더라도 일단 적 유닛이 군단병과 얽힌 뒤 접근시키면 적 유닛은 가까운 군단병을 먼저 공격하므로 몇칸 떨어져 있는 투창병은 상대적으로 안전하게 딜을 넣을 수 있다. 반면 기병은 엄호공격은 아예 할 수가 없고, 측후면 공격을 해도 적과 근접하게 되므로 적 유닛중 후방에 위치한 유닛은 내 기병유닛과 얽히게 되어 병력 손실이 발생한다. 이 역시 군단병+투창병 조합이라면 우리편 유닛 손실이 전혀 없이 섬멸 가능한 규모의 적을 상대로 군단병+기병 조합은 기병 1~3유닛 정도는 잃는 경우가 일반적이다. 즉 특별한 요령 없이 단순하게 매뉴얼에 나온대로 운용하더라도 탱커로 군단병, 딜러로 투창병을 쓰지 기병을 딜러로 쓸 장점이 없다. [38] 즉 사실상 동일 티어 동일 목적의 병과인 투창병과 기병 사이에서 기병의 장점은 기동력, 단점은 근거리 딜러라는 점인데 게임상으로 장점은 활용처가 없고 단점은 치명적으로 작용하기에 완전히 하위호환이 되어버렸다. [39] 보병 중에서 제일 맷집이 강한 황제군도 예외없이 노포를 맞으면 무조건 한방이다. [40] '이 병사는 제가 상대하기엔 너무 강합니다.'라고 말한다. [41] 알아보는 방법은 갑옷이다. 갑옷이 없으면 이기고 갑옷이 있으면 질 수도, 이길 수도 있다. [42] 황제군은 무조건 도시 입구에서 등장한다. [43] 정확히는 맹수 조련소에서 콜로세움까지 가는 길. 콜로세움에서 나오는 조련사는 다른 NPC와 마찬가지로 얼마 안 가서 귀환하거나 사라진다. [44] 컨트롤 여하에 따라 120명 가량의 대규모 부대를 군단병 3개 군단 병력으로도 상대가 가능하다. [45] 게임 내 도움말에서는 지중해성 기후만 2배라고 하지만 도움말이 잘못된 것이다. [46] 생선은 바구니에 담긴 물고기 모양, 가축고기는 빨간 살코기와 흰 비계가 섞인 생고기 모양. [47] 피싱 포인트를 알 수 있는 방법은 피싱 포인트 위에 갈매기들이 맴돌고 있다. [48] 정확히 말하면 기본 제공되는 시나리오 지도중에서 '생산 가능 자원 목록에 가축이 있는 도시의 지도'에는 피싱 포인트가 찍혀있는 지도가 없는 것이다. 맵에디터를 사용하면 일단은 둘 다 생산가능한 도시를 만들 수 있는 것처럼 보인다. 맵에디터의 기능으로도 도시의 생산 가능 자원 목록 자체를 바꿀수는 없지만 (40개의 시나리오 도시 예제중에서 하나를 불러올수만 있다) 생산 가능 자원에 '가축'이 있는 도시에 물을 만들고, 그 물에 피싱 포인트를 배치하는 것 자체는 모든 도시에서 가능하기 때문. (즉, 생선은 생산 가능 자원 목록의 영향을 받지 않고, 맵상에 피싱포인트가 배치되기만 하면 모든 도시에서 생산할 수 있다.) 하지만 이렇게 강제로 가축과 생선을 모두 생산하는 도시를 만들 경우, 가축농장에서 생산한 육류도 운반도중이건 저장소나 식량창고에서건, 아이콘과 타일 모양 모두 생선 모양으로 나와버린다. 즉 한 판의 게임에서 두 종류의 육류 생산방식을 동시에 사용하는 것은 가능하지만, 두 종류의 육류를 동시에 등장시킬수는 없다. 생산 건물이 둘로 나뉘어 있을 뿐 자원의 기능은 동일한 '육류 식량'이기 때문에 이 둘을 굳이 구별하는 기능을 만들지 않고, 어떤 생산시설이 있느냐에 따라 어떤 그래픽을 불러올지만 결정하는 시스템인 것으로 추정된다. 시스템상 한계이니 어쩔 수 없는 일이지만 포도주는 그래픽으로 구별해주지도 않으면서 시스템상으로는 자도시산과 수입산까지 구별하는 주제에 생선과 고기는 구별해주지 않다니 육식주의자로써 슬픈 일이다. [49] 어느 종류의 농장이든 노동력은 모두 10이다. [50] 자기 도시에서 원료를 생산할 수 없더라도 수입을 통해 얻은 원료를 가공할수는 있다 [51] 무기는 군단병을 무장시키는 데 필요하다 [52] 기본적으로 -1만큼 떨어진다. 그리고 봉급을 얼마만큼 책정하냐에 따라서 또 감소 수치가 더해지는데 자신의 직급보다 낮은 봉급을 받을 경우 가감이 없다. 그리고 똑같은 직급으로 책정했거나 높은 직급일 경우 -1~-10까지 감소 수치가 더해진다. 그 대신 높은 봉급을 한 번이라도 받았다고 무조건 저 만큼 떨어지는 것은 아니고 12월에서 1월로 넘어가는 시점에서만 낮은 봉급으로 설정하면 된다. 지지도 하락의 경우 12월 기준으로만 계산하기 때문에 이 방법으로 지지도 대폭 하락을 막을 수 있다. [53] 하지만, 캠페인 시나리오 같은 경우 다음 시나리오로 자기 재산이 승계되기 때문에, 미리 돈을 두둑히 챙겨두면 힘든 시나리오에서는 큰 보탬이 되었다. 그러나 1.1 패치 이후 새로운 맵을 플레이할 때마다 봉급이 전부 초기화되도록 변경되었다. [54] 이 경우, 지지도가 크게 오를 뿐 아니라 개선문도 지을 수 있다. [55] 두 번째 임무 진행 중 알려 주는 사실이다. [56] 인게임에선 확인할 수 없지만 각 노동력 건물에는 화재, 붕괴 위험도 등과 같이 시간이 지날수록 점점 차오르는 게이지가 있으며 이 게이지가 최대치에 가까워지면 경고문을 띄우고 최대치에 도달하면 해당 건물의 일꾼이 0이 된다. 주택가를 만나 게이지를 다시 초기화시키는 것이 이 시민의 역할. [57] 귀족 자체는 노동력 제공량이 0이다. 다만 귀족이 지나간 건물에 다른 지역에 있는 노동력을 끌어다 쓸 수 있게 활성화를 해주는 것. [58] 사실 데이터 상으로는 범용 대사가 있다. 오락 시설이 부족하면 "차라리 범죄자를 잡는 게 더 재밌겠습니다." 등. 다만 원래는 비주택가를 지나갈 때는 범용 대사를 해야하는데 버그로 특수 대사만 하는 것이다. 후술할 리메이크(?)를 설치하면 정상적으로 들어볼 수 있다. [59] 만약 해당 지역을 없애지 않고 건물을 하나라도 지을 경우 주변 원주민 부락에서 적대적 NPC가 튀어나와 건물을 모조리 박살내므로 주의. 심지어 원주민 위험 지역에 건물을 하나라도 지을시 위험도가 사라진 건물에조차 적대적 NPC가 생성된다! [60] 단 맵에 따라 검투사 반란이 설정되어 있어 일정한 시기에 반란을 일으켜 폭도과 같이 건물, 특히 수로교를 파괴하기 때문에 치안소, 요새, 사자우리를 같이 두거나 아니면 반란을 일으키기 전에 검투사 학교 등을 철거하는 방법을 써야한다. [61] 이들의 삶은 카사와 크게 다르지 않으면서도 세금은 텐트의 4배, 오두막의 2배, 카사의 133%로 상당히 높다. 어찌보면 어중간하게 세율 구간이 높은 곳에 걸린 사람들인 셈. [62] 사실은 맵 에디터에서 적 유닛의 우선공격목표를 선택할 수 있다. 선택 가능한 옵션은 식량공급망(food chain)), 상점(gold stores), 고급 건물(best building), 군대(troops), 무작위(random)의 다섯가지. 즉 외부의 적(이민족 등)은 기본적으로 식량공급망이 우선 공격목표로 설정되어 있는데 비해 도시 내 폭도의 경우 기본 공격목표가 고급 건물로 설정되어 있는 것이다. 맵 에디터로 도시 내 폭동은 세팅할 수 없지만 외부의 공격(invasion) 스케쥴은 세팅할 수 있으므로 여기서 적군의 우선공격목표를 식량 창고가 아닌 상점(생산시설 및 시장)이나 통치자 주택 및 귀족 저택과 같은 고급건물로 바꿔준다거나, 아예 군대 섬멸 및 군사시설 파괴를 우선시하도록 설정하는 것은 가능하다. 설정 자체는 <농장이나 식량창고를 공격하여 식량을 약탈하는 것을 우선시하는 야만족 공격>이나 <물자 저장소나 상점, 생산시설 등에서 식량보다 가치(가격)이 높은 물자를 약탈하는 것을 우선시하는 문명화된 적의 공격>, <통치자 및 귀족과 같은 도시 내 지배계층에 불만을 품은 도시 내 반란>, <로마의 군사력 섬멸을 우선시하는 조직화된 적군의 공격>등을 각각 다르게 구현하기 위해 만들어진 것 같지만... 어차피 방어선 뚫리고 도시가 불타기 시작하면 망했다고 판단해 버리는 플레이어 입장에서 보면 그렇게 큰 차이가 실감되지는 않는 편. [63] 사실 AI 자체는 같다. 다만 식량 공급망은 도시 전체에 퍼져있기 때문에 이를 우선공격목표로 삼은 적 유닛은 필연적으로 이리저리 왔다갔다하게 되는 데 비해, 폭도들의 우선공격목표인 고급 건물은 대체로 주거환경과 서비스 공급망을 최적화한 한 곳에 모여있기 때문에 어디로 갈지가 명확하기 때문에 발생하는 차이일 뿐이다. 또 고급 주거지 주변에는 서비스를 공급하기 위한 고급 시설들도 모아 짓게 되므로 불타는 건물 하나하나가 더욱 뼈아픈 것. [64] Bah! I don't know why I bother with this route. They don't buy anything or have anything they want to sell me!(하! 내가 왜 이 길로 지나가야 되는지 모르겠군. 여기선 아무것도 매매하지 않는데 말이오!) [65] 특히 전차제작소의 경우, 전차경기장은 전 맵에 하나밖에 지을 수 없어서 전차공연을 제공하기 힘들어지는 경우가 생긴다. 이 때 스폰된 NPC가 전차경기장을 향해 가는 코스와 같이 이용하면 좋다. [66] 순수하게 주거 환경을 올려주기 위한 시설물이 아닌 일반 건물로써는 거의 최고수준이다. [67] 모든 서비스 보행자의 효과범위가 2칸인 것을 이용한 것 [68] 해당 단계 요구치가 퇴화 기준치보다 높다. 즉, 일단 해당 단계로 올라가면 일시적으로 환경이 약간 저하되더라도 바로 이전단계로 퇴화하지는 않는다. [69] 식량은 시장을 통해 공급해야 하는데 식량을 처음 요구하는 소형 오두막(텐트에서 막 벗어난 단계)에서 시장도 함께 요구하기에 일반적인 플레이에서 시장 요구를 볼 일은 없다. 식량이 공급되지 않을 경우 식량 요구가 먼저 뜨고, 식량이 공급되었다는 것은 시장 상인이 방문해서 시장 요구도 함께 채워졌음을 의미이며, 식량이 들어가지 않은 시장의 상인이 방문해서 식량 요구는 채워지지 않고 시장 요구만 채워질수는 있어도 그 역은 있을 수 없기 때문이다. 다만 맵 에디터에서 맵을 만들면서 '로마의 밀 공급' 옵션을 켠다면 식량창고와 시장의 식량 유통 기능이 멎는 대신 주택에 식량이 직접 공급되므로 '시장이 없어서 해당 건물은 발전할 수 없다' 메시지를 볼 수 있게 된다. 또는 본 파일을 고쳐서 식량은 0으로 하고 시장만 1로 할 경우 식량은 없어도 상위 건물 업그레이드 조건이 충족되지만 시장 조건은 여전히 남아있으므로 같은 메시지가 뜰 수 있다. [70] 위에도 써있지만 도시에 불안을 조성하는 '빈민' 판정의 조건은 '주택등급 텐트 거주자'가 아니라 '식량을 공급받지 않는 주택의 거주자'에 걸려있다. 그래서 게임을 날로먹겠다고 상위 등급 주택에서 이걸 0으로 해버리면 카사든, 인슐라든, 호화주택 거주자든 모두 빈민으로 판정되어 도시가 폭동의 불길에 휩싸일 것이다. 하지만 그정도까지 극단적으로 하지만 않으면 게임 날먹의 지름길중 하나로, 상위 주택이 필요로 하는 식량 종류를 1로 낮추기만 해도 전혀 다른 게임 수준으로 쉬워진다. 특히 맵 에디터에서 제공하는 맵 옵션인 '로마의 밀 공급' 옵션과 시너지가 최강인데, 밀 공급 옵션을 켜면 모든 주택에 자동으로 밀이 공급되는 대신 식량창고와 시장을 통한 식량유통 기능이 완전히 멈추기 때문에 밀 이외의 식량을 공급하는 것이 불가능해지고, 따라서 초거대 인슐라 이상의 주택은 아예 만들 수 없게 된다. 근데 이걸 1로 낮추기까지 하면 귀족주택까지 모든 식량문제가 유통망 고려 없이 한번에 해결되는 것. 물론 유통망 구축이 핵심 컨텐츠인 게임에서 이렇게까지 하면 게임이 쾌적해지는 것이 아니라 난이도가 너무 낮아져서 게임이 더이상 게임이 아니게 되어 재미가 없어지겠다고 보는 이들이 많겠지만, 그 유통망 구축이 너무 힘들다고 여기는 이가 있다면 후술된 도기, 기름, 가구 요구여부 지정과 함께 적당히 난이도를 조절하는데 써먹을 수 있다. [71] 이하 3개의 수치는 참고용 수치일 뿐 고쳐도 아무런 효과가 없다. 일종의 주석인 셈. [72] 도로는 c3_model상의 건물 코드 번호 값이 5번이다. 5,Road, [73] 건물 제거는 c3_model상의 건물 코드 번호 값이 9번이다. 9,Dig, [74] 개선문은 c3_model상의 건물 코드 번호 값이 56번이다. 56,Triumphal Arch, [75] c3_model상에서 밀농장의 건물 번호 값이 100이다. 100,Wheat Farm, [76] 물론 도시를 성장시키는데 대부분의 자원을 활용해야 하는 시저 3의 특성상 이런 일이 자주 발생하지는 않는다. 다만 일부 시나리오에서는 4가지 식량(밀, 야채, 과일, 육류)중 세 가지만 사용 가능하다거나, 자도시와 교역도시 모두에 원자재가 없고 교역도시에서 가공상품을 완제품 상태로만 판매하는 경우가 있고, 심하면 아예 '식량 종류를 1~2개밖에 쓸 수 없거나 원자재와 가공상품이 모두 없어서 그게 도시의 성장을 제한'하는 하는 것이 특징인 시나리오도 있는데 이 경우에는 생산소를 강제로 지어서 해당 자원을 뽑아낸다 해도 그 자원이 교역소로 들어가지 못해서 활용이 불가능해진다. [77] 참고로 맵에디터를 쓰더라도 제국 지도는 40개 시나리오 예제파일중에서 하나를 고르는 것 밖에 안되므로 앞의 제한에 걸리면 해결책이 없다. (거의 하드코딩으로 제한이 걸린거나 다름없는 꼴이다.) 다만 저장소 제한은 오직 1차자원(식량+원자재)에만 걸릴 뿐 2차자원(생산물)에는 걸리지 않는다. (포도, 올리브, 점토, 나무, 철을 아예 구할 수 없는 맵이라도 포도주, 기름, 도기, 가구, 무기 제작공방은 지을 수 있고, 저장소 목록에도 뜨는 것이다. 물론 원자재가 없으니 해당 공방은 지어봤자 헛일로 월급만 나가지만.)

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