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스타크래프트 2: 자유의 날개/시스템 변경점

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1. 인터페이스의 개선2. 게임 플레이
2.1. 인공지능
3. 단축키4. 현지화
4.1. 한국어 명칭
5. 리플레이6. LAN 모드 삭제7. 기타기능8. 관련 문서

1. 인터페이스의 개선

기본적인 게임 플레이나 인터페이스는 기존 스타크래프트와 거의 동일하지만, 워크래프트 3의 개선된 인터페이스를 많이 차용하여 매우 편리해졌다. 그런 이유로 기존작과 워크래프트 3를 플레이해 본 사람은 무척 쉽게 적응할 수 있다. 하지만 유닛 체계가 대폭 변경되고 게임적인 요소가 다양하게 보강되면서 게임 양상은 상당히 달라진 듯. 기본 유닛은 그대로 가기 때문에 초반 플레이는 흡사하지만 중반만 넘어가도 완전히 다른 게임을 하는 기분을 느낄 수 있다.

일단 12년만의 신작이라 인터페이스와 인공지능은 당연히 일취월장했다. 기본 게임플레이 자체는 1편에서 빠진 점도 추가된 점도 거의 없는, 기본적인 틀을 가져왔지만, 세부적으로 보면 여러 모로 적지 않은 변화를 거쳤다.

우선 부대 지정 시 최대 유닛 수가 6×2에서 페이지 당 8×3(사실상 무한정)으로 대폭 증가했으며, 명령 칸 역시 3×3에서 5×3으로 증가했다.

건물의 부대 지정이나 Tab 키를 활용한 부대 지정 내 유닛 전환, 부대 지정 마법 유닛들의 스킬 사용 기능 등등 많은 부분에서 스타크래프트 1보다 4년 후에 나온 워크래프트 3의 시스템을 보다 현대화된 그래픽을 위시해 많이 답습한 것이 보인다.

무엇보다 전작에서 쓰면 핵 쓴다고 욕먹는 멀티컨트롤이 도입 되면서[1] 건물을 부대지정해서 유닛을 뽑아낼 수 있기 때문에, 손이 그다지 빠르지 않다고 해도 유닛의 물량을 뿜어낼 수 있다. 그래서 플레이어 간에 생산력의 차이는 그다지 크지 않을거라고 예상했으나 의외로 많이 나는 편이다. 정신없는 상황속에서도 얼마나 효율적으로 재깍재깍 병력을 뽑아내느냐에 따라 실력의 차이가 난다.

물론, 생산이 쉬워진 건 상대방도 똑같기 때문에 스타크래프트 2가 더 쉬워졌다는 인식은 금물. 특히나 생산이 극도로 쉬워진[2] 테란은 스타1때는 입스타나 드립용이였던 다중 견제를 진짜로 실현시키는게 가능해졌고 저그와 토스도 그에 맞춰서 견제를 막아내는 능력이 필요하게 되었다.

전작에서의 테란은 초기에는 임요환을 필두로 드랍쉽 견제로 난전을 유도하는 상황을 자주 봤었지만, 스타2에서와 같은 다중 견제를 하려면 물량을 포기해야 하게 되었다.[3] 결국 최연성 이후로 테란 유저들은 견제를 할 시간에 더 뽑는게 낫다는 마인드를 베이스로 깔아버렸기 때문에, 전태양 같은 정말 넘사벽의 게이머가 아닌 경우에는 스타2 같은 다방향 견제를 할 수 없게 되었다.[4]

테란뿐 아니라 타종족의 경우 저글링, 예언자, 분광기 등 다양한 유닛들도 견제가 가능하고 확장팩을 만들때 마다 견제를 중요시하게 만들기 때문에 견제성애자들이 만들고 있다는 말도 나온다.[5]

1.1. 테크트리의 변경

테크트리도 대폭 바뀌었는데 테란이 가장 큰 수혜자. 프로토스는 약간 간략화되었고 저그는 테크트리가 좀 늘었다. 그리고 일부 테크 건물의 가격이 변경되었다. 대체적으로 감소한 편.

1.1.1. 테란

1.1.1.1. 건물
1.1.1.2. 유닛

1.1.2. 프로토스

1.1.2.1. 건물
1.1.2.2. 유닛

1.1.3. 저그

1.1.3.1. 건물
1.1.3.2. 유닛

2. 게임 플레이

기본적인 방식은 전작을 계승했지만, 세부적인 부분이 일부 변경되었다. 유닛의 공력력이 타입별로 상대적인 데미지를 줬다면, 2편에서는 기본적인 공격력에 적 유닛의 타입에 따라서 추가 대미지가 들어가는 식이다. 유령을 예로 들자면 이렇다.
1편
기본 공격력: 10(진동형)-소형 100%, 중형 50%, 대형 25% -이런 식으로 피해를 줬다면,
2편
기본 공격력: 10(경장갑 20)의 경우 속성이 '경장갑'인 적 유닛한테는 20의 피해를 주고, 나머지 유닛한테는 10의 피해를 주는 식이다.

이래서 C&C처럼 보병한테 강하면 기갑한테는 밟히고, 기갑한테 강하면 보병한테 벌집이 되고, 만능 유닛은 많이 못 뽑거나 좀 애매한 먹이사슬 체계가 생성되었고, 따라서 유닛간의 상성 파악이 더욱 중요해졌다. 이런 시스템이 전작과는 다른 양상을 띄게 되어 심리전이 엄청 심해졌다. 스타크래프트1의 경우에서는 어떤 빌드라도 (피해를 조금 입는다 쳐도)무난하게 막을수 있는 강력한 정석 빌드가[6] 존재했지만, 스타크래프트 2는 정석빌드를 타더라도 끊임없는 정찰, 상대 유닛 비율 파악 등을 하지 못한다면 상대방이 올인이나 찌르기를 준비할 때 카운터 빌드를 내놓지 못한다면 안전한 빌드를 간다고 해도 게임이 끝나버리는 경우가 있기 때문에 결과적으로는 게임양상이 훨씬 복잡해져버렸다. 덕분에 초보들에게 결과적으로 진입 장벽이 높아진 셈.물론 성장 장벽은 전작보다 훨씬 낮다.

이런 특성 때문에 단순한 빌드 파악보다는 상대방에 대한 파악과 판짜기, 그게 어려우면 최소한 게임 내에서 부지런히 상대의 의도를 적극적으로 파악하여 상대방보다 정보력에서 우위를 차지해야 하고, 자칫 실수하다가는 굉장한 고수 플레이어가 약간 클래스가 밀리는 플레이어에게 밀리는 참으로 적절한 경우마저 상당히 자주 일어난다.[7]

그 외에도 공격속도와 이동속도 표기방식도 달라졌다. 스타크래프트 1의 이동속도 표시 기준은 1프레임[8]간 움직이는 픽셀[9]간격이었다면 스타크래프트2에서는 1초동안 이동하는 그리드 수 이다. 그리고 공격속도는 스타크래프트 1의 공속 표기 기준은 첫 공격후 그 다음턴까지 걸리는 프레임 수가 기준이고[10] 스타크래프트2는 시간 초로 표기된다.[11] 이동속도와 공격속도는 각각 마우스를 방어구와 무기에 갖다 대면 볼 수 있다.

게임이 나온 초창기에는 컨으로 인한 진입 장벽이 낮아진 것으로 보였다. 하지만 역시 게임이 발전해나가면서 유닛의 컨트롤 자체는 스타1보다도 더욱 정교한 컨트롤이 필요한 게임이 돼버렸다. 특히 컨트롤 자체를 '해병이 시스템상 뭉쳐서 방사 피해를 입는다고? 그럼 그냥 컨트롤로 퍼뜨려버리면 되지!'로 응용해버린다던가 추적/도주 용도로 쓰이는 점멸컨을 체력 빠진 유닛을 뒤로 빼면서 생존성을 극도로 늘리는 컨트롤로 응용해버리기도 하고, 스1과 같은 정교한 뮤탈짤짤이 컨트롤[12]이 나오는 등 많은 컨트롤적인 요소가 개발되었다. 특히 테란과 프로토스 같은 경우에는 생산하는 컨트롤이 극도로 쉬워졌지만, 그만큼 유닛을 다루는 컨트롤이 어려워졌기 때문에, 단순히 컨트롤에 인한 진입장벽은 오히려 스2에 와서 높아졌다고 볼 수 있다. 간단히 말해서, 같은 유닛을 줘도 누구는 맹독충 서너기에 해병이 다 전멸당하는데, 선수들은 해병을 단 한기도 잃지 않는 경우가 다반사. 반대로 저그는 생산 난이도가 짜증나는 반면 견제를 어떻게든 막아내면 인구수 200을 가장 빨리 채울 수 있는데다가[13] 컨트롤 자체는 꽤 쉬운 편[14]이다.

그리고 스1 같은 경우에는 적은 유닛으로 많은 유닛에게 피해를 주기가 극도로 힘들었지만[15], 전체적으로 방사 피해를 가졌지만 한 방 한 방을 쏠 때마다 리스크가 큰 유닛이 많아진 스타2의 특성상, 적은 병력이 꼬라박아서 다수의 병력에게 많은 피해를 준 이후에 남은 병력으로 쓸어버리는 컨트롤이 기본이 되었다. 임요환이 의료선에 불곰을 태워서 저그 병력에 내린 후에 맹독충 소모를 유도한 컨트롤이 그 예.

그리고 스타1의 경우에는 과학선의 EMP와 중재자의 스테시스 필드의 대결 말고는 상대방의 마법 무력화 대결이 적었다면, 스타2에선 각 종족마다 방사 피해로 전투 결과를 뒤엎는 유닛들이 등장했을 뿐만 아니라, 각 마법 유닛을 시킬 수 있는 마법 유닛이 등장했기 때문에, 오히려 전체적인 컨트롤 부분에서는 스타1보다도 훨씬 어려워졌다는 게 중론. 종족마다 컨트롤빨의 차이가 심한 건 덤이다.[16]

또한 전반적으로 지형(언덕)의 활용이 변경되었다. 전작에서는 시야 밖에서 공격을 받으면 잠시 동안 시야가 확보되어 반격이 가능했지만 이번 작에서는 시야가 확보되지 않아 불가능하다. 그렇기 때문에 시야 밖에서 전차가 쏜다면 다른 유닛일 경우에는 반격을 가하려 앞으로 이동하고 같은 전차일 경우에 바로 반격을 하지만 스타2에서는 시야가 밝혀져 있지 않을 경우 그냥 도망간다. 공성 모드된 전차 같은 경우는 심지어 그냥 맞고 있는다! 기술력이 쇠퇴한건가 다만 언덕 패널티까지 사라져서 '시야만 있으면' 비슷한 유닛끼리의 싸움에서 언덕 아래 유닛들도 이길 수 있다. 이 때문에 특히나 테테전 메카닉대 메카닉 싸움에서 시야싸움이 매우 치열한 편.

여러 방안 중에 2번을 채택한 셈이다.
1. 적의 위치만 조금 보여서 대응사격 할 수 있으나, 공격이 일정 확률로 빗나간다. 시야가 온전해도 마찬가지다: 스타1
2. 적의 위치가 일절 보이지 않으나, 시야만 확보된다면 대응사격에 페널티가 일절 없다: 스타2
3. 시야에 상관없이, 사정거리 -1의 페널티를 준다

언덕의 이점 같은 경우는 논란이 상당히 많았는데, 결론은 회피율의 경우 '공중유닛은 잘만 때리는데 언덕은 일정확률로 빗나가는 게 이상'하고, 시야의 경우 '점멸을 갖고 있는 추적자가 너무 유리해진다'라는 게 이유. 그 밖에 운빨요소를 지양한다는 이유도 있다.

또한 사신이나 거신 등 언덕을 넘나드는 유닛이나 같은 높이에서도 시야를 가리는 수풀이나 파괴 가능한 지형, 빠르게 채취 가능한 미네랄, 넓은 범위의 시야를 확보해주는 중립 건물 등 전술적으로 가치 있는 요소가 상당수 추가되어 경우의 수가 상당히 다양해졌다.

스타 1에는 건물의 크기가 3×4, 2×2등등이 제각각에다가 차지하는 공간도 서로 달랐지만 스타2에서는 무조건 정사각형에 빈틈없는 공간으로 통일되었다.[17] 때문에 보급고로 입구를 막으면 광전사건 저글링이건 못 들어온다. 게다가 보급고는 스타 1과 달리 바닥으로 내려서 유닛이 지나갈 수 있게 할 수도 있어 플레이어가 자유자재로 이동공간을 만들었다 없앴다 할 수도 있다.

2.1. 인공지능

유닛의 AI가 대대적으로 상향되어서 전작의 드라군, 골리앗과 같이 AI가 지나치게 떨어지는 유닛은 없다.[18] 대략적으로 어택땅만 눌러도 공격우선순위들이 대충 알아서 정해지는 편. 저글링같은 근접 유닛은 순식간에 적을 둘러싸고 공격하고 불사조는 우클릭만 해도 무빙샷을 한다.[19]

일꾼도 이 혜택을 받아서, 길찾는 방법의 향상으로 인해 자원 모이는 속도가 지나치게 빨라졌기에 광물 채취량을 5로 낮췄다. 그럼에도 광물 채취 속도는 스타크래프트 1보다 더 빠르다. 다만, 가스 채집은 인공지능이 관여할게 거의 없었던 데다가 1에 비해 절반(4)만 캐오기 때문에 기본적으로 현재까지 나온 스타2 맵들을 봤을 때 모든 본진, 멀티지역마다 가스가 2개씩 있긴 하지만 가스통을 다 건설해야 스타1 때와 비슷하게 캐온다. 그리고 스타1과 달리 가스가 다 떨어지면 2씩 캐오는게 아니라 광물처럼 채취 불가가 된다. 덕분에 스타1에 비해 가스가 극초반과 극후반에 상당히 귀해졌다.

그리고 길 찾기 외에도 컴퓨터를 상대하는 밀리 게임의 AI 역시 대대적으로 개선되었다. 이를테면 전작에서는 컴퓨터가 인공지능의 한계로 인해 맵핵을 써야 했으나[20], 이번 작에서는 컴퓨터가 맵핵을 쓰지 않고 정찰도 하고 상황 판단을 하며 심지어 한타 싸움에서 밀린 다음에는 상성 관계를 귀신같이 알아채고 막아낸 병력으로 역공을 갔더니 상성 우위를 점하는 유닛들로 싹 밀어버리는 살벌한 기능도 보인다. 더욱이 질 것 같으면 GG도 친다(!). 정식 버전이 나온 지금, 전작 수준을 생각하고 '어려움'을 했다가 발려버리는 사례가 심심치않게 보고되고 있다.

참고로 가장어려움 컴퓨터와 대전을 해보면 최적화 빌드임에도 미묘하게, 혹은 압도적으로 컴퓨터의 테크트리가 빠른 경우를 볼 수 있는데, 이는 컴퓨터의 자원수집능력이 기본5보다 높은 7로 설정되어있기 때문이다. 또한 이 난이도에서는 맵핵도 켜고 게임을 하게 된다. 군심에선 아예 치터라는 치트 쓰는 난이도가 추가 됐다! 간단히 예를 들면, 가장 어려움 난이도의 컴퓨터가 조종하는 프로토스는 첫타 러쉬에 불멸자를 대동해서 온다(…). 이쪽이 4차관 날빌로 4광추 혹은 8광이 확보되는 시점에 불멸자를 대동한 광추파가 몰려오면 도무지 막을 방법이 없다. 입구를 막아도 불멸자한테 몇대 맞으면 관문 보호막이 날아가고, 광자포는 광물 150짜리 고철이 된다.(불멸자의 실드조차 절반도 못날린다.) 즉, 유저와 동일한 조건의 최고 난이도는 아주 어려움이 되는 셈.[21] 가장어려움 1대 4를 이길 수 있다면 프로 진출을 진지하게 고민해보자

군단의 심장에서는 이 인공지능이 훨씬 더 강화되어서 플레이어의 명령을 이해하고 실행하는 인공지능도 개발되었다. 간단히 말해서 공격 제안을 한다거나, 디텍팅 유닛을 요청하거나, 확장 멀티를 가져가라는 명령을 컴퓨터에게 내릴 수 있게 하는 것. 그리고 인공지능 난이도들도 더 다양하게 나뉘어지고, 시작하기 전에 인공지능들의 기초 빌드를 직접 정해줄 수도 있어서 각 상황에 따라 유연하게 대처하는 방법도 연구해볼 수 있다.

그리고 공격 우선순위 인공지능도 달라졌다. 스타크래프트 1에는 '자신을 공격 가능한 유닛 → 지상의 무적이 아닌 유닛일 경우는 일꾼, 공중유닛이거나 무적유닛인경우는 자신은 공격못하지만 무기가 있는 유닛[22] → 앞 단계의 반대 순서 → 무기가 없는 유닛' 순으로 모든 유닛에게 예외없이 공격순위가 정해지지만 스타크래프트 2의 경우는 유닛마다 공격 우선순위가 각각 다르게 설정되어있어서 모든 전투 마법 유닛들은[23]은 공중, 지상공격 전부하는 유닛과 같은 공격 우선순위를 지닌다.[24] 일꾼은 기본적으로 비전투 유닛과 공격 우선순위가 같지만 공격 명령을 수행중인 일꾼은 비전투 유닛보다 공격 우선순위가 더 높다. 또한 패치로 체력을 회복시켜주는 유닛은 회복시키는 동안은 회복대상과 똑같은 공격 우선순위를 지니게 되었다. 또한 전작에는 홀드를 시켜놓았는데 사정거리 밖에서 적의 공격을 받을 경우 잘 싸우다가 때리는 놈만 노려보고 가만히 있었으나 스타크래프트 2에서는 위치 사수 명령을 내리면 남이 때리던 말던 사정거리 안의 유닛만을 공격한다.[25]

3. 단축키

전작의 경우에는 단축키가 해당 유닛 또는 건물을 표현하는 단어의 머릿글자를 사용하거나, 머릿글자가 다른 용도로 사용되고 있는 경우에는 다른 글자로 지정되어 있었다. 그 때문에 단축키 자체가 상당히 분산되어 있었고, 단축키를 누르는 손이 상당히 넓은 범위를 움직여야 했다.

하지만 스타2는 오른손잡이를 기준으로 왼손으로 타이핑할 때의 위치에서 크게 벗어나지 않도록 단축키를 재지정하였다. 예를 들어 탐사정을 생산하려면 과거에는 P를 눌러야 됐으나, E로 변경이 되었고, 수정탑 역시 B - P를 누르기 위해 손이 움직여야 되던 것을 개선하여 B - E로 변경된 형태이다.(다만 가끔 다른 키에 비해 멀리 떨어진 I가 단축키인 경우도 있다. 예를 들어 감염 구덩이 불멸자.) 왼손 자체가 멀리 움직일 필요가 없어졌기 때문에 익숙해지면 상당히 편하다고 이야기하는 사람들이 많다. 하지만 전작에 익숙해져있던 유저들의 경우 스타2를 접했을 때 무의식중에 전작의 단축키를 누르는게 되고, 바뀐 단축키 자체가 영어 단어를 기준으로 직관적으로 알아내기에는 좀 무리가 있어서 불편함을 호소하는 경우가 있기 때문에 이런 불만이 받아들여져서 베타 패치 10부터 기존의 오른손 위주/왼손 위주/전작 스타일의 3가지 단축키 묶음을 선택할 수 있게 바뀌었다. 그리고 현재는 자신이 단축키를 세팅할 수 있다!

단축키 설정을 뒤져보면 영웅 가방이나 영웅 선택이라는 말이 있다. 이것들은 숫자패드의 1,2,3,4를 차지하고 RPG 계열 사용자 지정 지도를 만들때 매우매우 유용하게 쓰인다.

화면설정의 경우 초기에는 없는 기능이였지만 패치 이후 생성되었으며 역시 자신 마음대로 세팅 가능하다.

4. 현지화

자막, 더빙의 현지화는 기본이고 게임내 일개 배경물인 길거리 표지판까지 현지화시켰고, 자유의 날개 오프닝의 경우 프리렌더링 된 동영상 대화 신의 입 모양까지 한국어 대사에 맞춰져 있다.[26] 번역 수준도 대체적으로 매우 깔끔하다는 평. 월드 오브 워크래프트 때부터 한국어 번역 정책이 스타크래프트 2까지 내려와 몇몇 한글화하기 힘든 유닛을 제외하면 유닛/건물의 고유 명사까지 전부 한글화 되어있다. 그리고 불곰처럼 억지로 영어 명칭을 직역하지 않고 적절한 단어로 대체하거나 시체매, 밤까마귀처럼 가상의 동물이름을 써서 멋을 부리기도 했다.[27]

처음 스타크래프트 2가 음역이 아니라 한글화를 한다는 것이 알려진 이후 국내에서 적지 않은 논란이 있었다. 스타크래프트 1이 여전히 강세인 만큼 10년 넘게 써오던 이름이 바뀌었다는 점에 거부감을 나타낸 것이다. 블리자드는 이에 대해 한글화는 반드시 필요하다는 자세로 꾸준히 한글화 관련 의견을 받고, 용어 컨테스트까지 열어가면서 한글화를 진행시켰다. 그로 인해서 발매 시점에는 다들 어느 정도 한글화 용어에 대해서 적응할 수 있었다.

한글화 퀄리티에 대해서는 발매 이후 크게 말이 없는 편이다. 허나 스타크래프트 1 10년 역사가 어디 가는 건 아닌지라 스타2 유저 외에는 한글화 용어에 대한 호불호는 꽤나 갈리는 편이다. 블리자드도 유저들 간의 논쟁에 대해서 신경을 쓴 것인지 2013년 3월 패치에서는 자막과 음성을 여러가지 언어로 변경할 수 있는 기능이 추가되었다. 각자 자신의 취향에 맞는 언어를 선택하면 되니 이제 해당 논쟁은 완전히 사그라들었다.[28]

4.1. 한국어 명칭

스타크래프트 2/한국어 명칭 문서 참조.

5. 리플레이

리플레이 기능도 대폭 강화되었다. 모든 유저들의 숙원이던 되감기 기능이 추가되었으며, 버젼이 올라가도 옛날 리플레이를 볼 수 있다. 스타크래프트 1에서는 프로그램 구조의 한계로 인해 버전이 안 맞으면 재생이 불가능했다. 그 외에 인구수, 현재 생산 중인 유닛, 유닛 구성, 자원 채취율, APM 등 다양한 정보를 제공하는 정보창도 제공되며 심지어는 현재 플레이어의 컨트롤을 화면 상에서 직접 확인할 수도 있다. 게임이 끝나면 결과 화면에 빌드 오더 등 각종 통계치를 시간대별로 그래프를 만들어서 보여주기도 한다. 또한 군단의심장 발매 이후 리플레이를 통해서 특정 시점부터 다시 시작하는 기능이 추가되었기 때문에 경기 중 각종사고를 사전에 예방하고 친구끼리 특정상황으로 가서 재경기도 가능하게 되었다.

그러나 공허의 유산이 출시되기 직전 이루어진 3.0 패치 이전버전이 더이상 리플레이되지 않고 있다. 스타크래프트 2를 구동하고 저장하는 파일 양식이 완전히 달라졌기 때문.

6. LAN 모드 삭제

7. 기타기능

계급 개념이 테란만이 아니라 모든 종족에 똑같이 적용된다. 그리고 킬 수가 쌓이면 승급도 된다. 다만 능력치에는 변화가 없으며 영웅들은 특별한 계급을 사용한다. 스타크래프트 시리즈/계급을 참고.

해병, 불곰, 토르, 광전사, 고위 기사, 저글링, 히드라리스크, 울트라리스크 등 몇몇 유닛을 선택하고 /환호, /춤과 같은 명령어를 입력하면 유닛이 춤을 추는 숨겨진 명령도 있다. # 군단의 심장에서는 업적 보상으로 다른 여러 유닛들도 춤을 출 수 있게 해주기도 한다. 대표적으로 강남스타일 홀릭에 빠져버린 불멸자, 여왕 등.

8. 관련 문서


[1] 오히려 이점 때문에 스2하다 스1으로 가면 어지간한 유저들을 제외하면 적응하기 힘들다. [2] 생산건물을 부대지정해놓고 뽑아놓으면 된다. 뽑을 때 본진을 보지 않아도 되는 건 큰 장점. 한 번에 두기가 나오는 것도 커다란 장점이며 프로토스는 시간증폭 때문에 계속해서 건물을 봐주어야 하며 저그는 애벌래 펌핑과 점막종양때문에 기지를 계속 봐야한다. [3] 실제로, 임요환이 견제에 능한 대신, 물량은 굉장히 적게 나왔다. [4] 이런 면에서 볼 때 스타2에서의 테란의 견제력은 말도 안될 정도로 상향되었다. 의료선의 등장으로 인해 드랍쉽처럼 뽑고 안뽑고를 택하는게 아니라 무조건 의료선을 뽑아야 하는 상황에 처하게 되었고, 의무관의 역할도 하기 때문에 단순 견제 화력 자체도 굉장히 강해졌다. [5] 그리고 이 말은 실제가 되었다. 자세한 내용은 데이비드 킴 참고. [6] 물론, 그렇다고 해도 모든 빌드를 완벽하게 막는건 아니지만. [7] 특히 데뷔한지 오래 된 게이머들은 자신의 스타일이 파악당하는 경우가 많기 때문에, 자신의 스타일을 계속해서 바꿔나가지 못한다면 얼마 가지 못하고 퇴물의 길을 걷는 경우가 많다. 물론 스타크래프트 2가 스타1처럼 나온 지 오래된 게임이 아니다 보니, 다른 선수를 압살할 절대적 본좌가 나오지 않은 것일 수도 있고, 스타2에서도 클래스 차이는 분명히 존재한다. [8] 게임속도 보통 기준 15프레임=1초이다. 이 기준에서 게임속도설정이 증가 또는 감소할때마다 3프레임씩 증가 또는 감소 한다. [9] 참고로 32픽셀이 1그리드 이다. [10] 그래서 마린공격주기가 15로 되어있는 각종 스타크래프트 1 유닛들의 공격속도는 정수 단위로 표시된다. 블리자드 홈페이지의 스팀팩 마린의 공격속도가 7.5라고 되어있는데 이건 잘못된것이다. 실제로는 9.. 그리고 아마 공격속도가 22인 무기들은 원래 22.5로 하려고 했으나 시스템상 어쩔수 없이 22로 설정했을 것이다. [11] 물론, 스타1에는 이동속도나 공격속도의 수치를 MOD를 건드리지 않는 한 알 수가 없기 때문에 큰 의미는 없다. [12] 물론, 스1처럼 오버로드로 뭉치는 건 안 된다. 그리고 토르와 집정관 같은 유닛때문에 무조건 뭉친다고 유용해지는 것도 아니고. [13] 테란이나 프로토스 유저가 저그전에서 견제를 꼭 해야하는 이유, 저그를 15분까지 아무 견제도 안하고 내버려두면 중반 힘싸움에서 한수 접고 들어간다. 그나마 프로토스는 초반 저그 상대 견제 효울이 별로라 한수 더 접고 들어간다. [14] 어택땅의 효율이 3종족 중 가장 좋다.(물론 가능하면 컨트롤 하는 게 더 좋다.) [15] 지형의 도움을 받지 않는이상 거의 무조건 많은 유닛을 가진 측이 이득을 보게 되어있다. [16] 저그가 가장 덜 받으며 프로토스가 중간, 테란은 정말 심하게 받는다. 그러나 조합체재나 빌드, 타이밍에 따라 컨트롤 요구가 갈리기 때문에 무조건 특정종족이 컨트롤이 더 어렵다곤 할 수 없다. [17] 사령부 제외 [18] 저 유닛들도 스타2로 구현되면 인공지능이 좋아서 사기유닛에 등극한다. 골리앗은 자유의 날개 캠페인에서 좋은 성능과 높아진 인공지능을 보여주는데... 드라군은 공허의 유산 캠페인에서 일부러 인공지능을 낮추겠단다...그래도 전작보단 좋다 [19] 이 때문에 탱크위로 낙하산 드랍하는 플레이의 효율성이 스타1보단 떨어지지만 그래도 자주 나오는 편. [20] 즉 게임 시작과 동시에 맵 전체의 시야가 확보된 채로 [21] 인공지능 테란의 경우 해병& 불곰이 전투 자극제를 쓰고 따라붙는 광전사를 따돌리는 짓도 예사로 해낸다. 공허날빌이나 패스트 암흑 기사 러시는 컴퓨터 상대로는 100%의 승률을 보장하는 필살기다. AI의 허점을 잘 이용하면 프로토스로 이종족 3:1(테저프:프)도 극복해낼 수 있다. 올인으로 끝낼게 아니라면 컴퓨터의 인구수 한계를 이용해서 같은 200싸움으로 몰고가기만 해도 할만해진다. [22] 예를 들면 히드라리스크는 메딕이랑 SCV, 미사일 터렛이 같이있으면 SCV→미사일 터렛→메딕순으로 공격하지만 뮤탈리스크는 디파일러,성큰 콜로니, 드론이 같이있으면 성큰 콜로니→드론→디파일러 순으로 공격한다. [23] 고위 기사, 감염충 등 [24] 예를들면 바퀴랑 감염충이 같이있으면 공허포격기는 감염충을 먼저 공격한다. [25] 때문에 방어타워를 무시하고 일꾼만 죽이는 행위가 가능하다. [26] 다만 무슨 이유에서인지 군단의 심장 엔딩 시네마틱 영상 '승천(케리건과 레이너가 멩스크를 터뜨려 죽이는 그 영상)'은 입 모양을 한국어 더빙에 맞추지 않았다. 꼭 그렇지만도 않다. 레이너가 뉴 게티즈버그 당시의 케리건의 환영을 보는 '꿈'의 경우도 입 모양이 영어 그대로이며, 사실 자유의 날개 오프닝과 군단의 심장 영상 일부를 빼면 대부분의 프리렌더링 영상의 입 모양은 영어에 맞춰져 있다. 단 하나의 예외로 자유의 날개 오프닝 시네마틱인 "거래"는 2007년 대한민국 서울에서 열린 월드와이드 인비테이셔널에서 공개해서 그런지 한국어와 영어 싱크가 존재한다. 프로토스는 입이 없어서 공허의 유산 시네마틱은 아무래도 상관없다 [27] 하지만 이 밤까마귀와 시체매는 평가가 엇갈린다. [28] 한글화 번역에 대한 거부감을 표출하는 사람들은 거의 사라졌으나, 캠페인 인물들의 대사나 유닛 음성의 경우 한국어 더빙으로 된 것에 대한 반감을 표출하는 사람들이 있었다. 그러나 이것 역시 언어 변경 가능 패치가 도입된 이후에는 불만이 사라졌다.