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최근 수정 시각 : 2024-11-25 21:23:18

승룡권

소류겐에서 넘어옴
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스트리트 파이터 2의 승룡권
1. 개요
1.1. 상세 설명
2. 사기적인 판정의 역사3. 승룡권 비교4. 승룡권의 변형 및 발전형5. 각종 매체에서 패러디한 승룡권
5.1. 캡콤 정품(?) 승룡권5.2. 타사의 게임에서
6. 살의의 파동과의 관계7. 여담
7.1. 워류겐 발음에 대한 상세 분석

1. 개요

승룡권(昇龍拳, しょうりゅうけん)[1] 스트리트 파이터 시리즈의 기술, 의 대표적인 필살기 중 하나.

커맨드는 첫 등장 이래 유구한 역사와 전통을 자랑하는 →↓↘ + 펀치로 류와 켄의 3대 기술 중에서 가장 사용이 까다로워서 스파2 이래로 원하는 때 바로 승룡권을 쓸 수 있으면 일단 스트리트 파이터의 '기초'는 뗀 것으로 볼 정도. 승룡권이 유명하다보니 다른 게임에서도 →↓↘를 승룡권 커맨드라고 부른다.[2] 타 격투게임에서도 대공 필살기를 '승룡'이라고 부르며, 영어권에서는 영어 표기인 Dragon Punch를 줄여서 DP라고도 부른다.[3] 일단 조이스틱으로 승룡권을 자유자재로 사용할 수 있다면 초보로 간주하지 않는 경향이 있다.

주먹을 쥐고 어퍼컷 자세를 취한 채 하늘로 치솟는 모션인데, 수평 방향으로의 판정은 넓지 않지만[4] 수직방향으로의 판정이 강력하고 무적시간이 길어서 주로 대공기로 쓰인다. 대공기의 아버지와도 같은 대표주자격 기술이라, 타사의 기술도 일단 손을 위로 올리는 대공기는 '승룡계 필살기'라고 부르기도 한다. 애초에 원조 대공기라서 대전 격투 게임의 대공기는 어떤 형태로든 승룡권의 영향을 받은 경우가 매우 많다.

1.1. 상세 설명

"승룡권. 기를 하나로 모아 단전으로 모은다. 이 파동은 특별한 힘으로 근육의 수축을 도와, 프로펠러를 단 것처럼 높이 날게 해준다. 이와 함께 고도로 집중하여 단전에 모은 기를 주먹으로 모은다. 그렇게 모은 힘은 어느 순간 파동으로 주먹에 전달되어 그 파괴력을 스스로 느낄 수 있을 때, 단단한 화강암도 부술 수 있다."
고우켄( 스트리트 파이터: 전설의 귀환[5])
어퍼컷을 날리면서 그 기세로 상승한다라는 지극히 간단하면서도 직관적인 연출로 확실한 대공기로 자리잡은 기술이다. 시리즈마다 차이는 있으나 무적시간이 붙어있고, 대공기임에도 불구하고 맨 처음 눈앞을 공격하는 보디블로 모션일 때는 대미지가 높지만 정작 주먹쥐고 상승하는 모션 부분에 맞으면 대미지가 크게 줄어드는 특이한 형태를 지니고 있다. 스트리트 파이터 2부터 이랬는데, 이 때문에 숙련자들은 대공기로 사용할 때도 상대를 '끌어당겨서 친다'는 감각으로 사용하며, 점점 무적시간이 짧아졌기에 끌어당겨서 치지 않으면 얻어맞는 경우도 생겼다.

키보드 사용 시에는 →↓→를 입력하면 된다고 생각할 수 있는데, ↓+→ 동시입력을 의식해야 한다.[6] 긴박한 상황에서는 입력이 까다롭다. 다만 스파5 등 비교적 최근에 나온 격투 게임에서는 대체 커맨드가 존재하는데 ↓를 누른 상태에서 →를 2번 누르거나(↓↘↓↘), →를 누른 상태에서 ↓를 2번 누르면(→↘→↘) 삑사리 없이 잘 발동한다. 전자는 가드 상황에서 활용하기 좋고 후자는 거리를 계산해야 할 때 좋다.

격투게임에 문외한인 사람들도 한번쯤은 소류겐, 워류겐, 오류겐 등의 이름은 들어봤을 것이고, 동작도 대충 알고 있을 정도로 미디어에서도 자주 등장한다.

현재는 대공기의 대표인 원조 승룡권에서 유래하여 다른 캐릭터들의 '위로 뛰어오르며 상대를 쳐내는 기술'도 모두 승룡이라고 부르기도 한다.

사실 따라해보면 힘이 들어가기가 거의 불가능한 구조의 대단히 불편한자세이다. 타이거 어퍼컷처럼 힘이 모아지는 쪽의 다리와 팔이 모여지고 동시에 펴지는 쪽이 동일한게 상식적로나 과학적으로나 힘이 직관적으로 전달 되는 자세인 반면에 승룡권은 오른팔이 올라가면서 점프를 하는데 오른쪽 무릎이 좁혀져있어 이런 자세로는 힘이 제대로 전달되는게 어렵다. 괜히 차후에 등장하는 승룡계열의 기술들의 팔다리 뻗는 승룡권과 달리 오른다리 펴진 모션인게 아니다. 스트리트파이터2의 사가트부터 다른 반면에 류는 전작의 모션을 그대로 계승한 듯.

디자인적인 매력은 대단히 높게 평가받는다. 외견상 따라하기 쉬운데다 하늘로 치솟는 어퍼컷은 충분히 매력적인 요소로 캡콤 프로투어의 디자인은 바뀌어도 류의 승룡권이 반드시 들어갔으며, 용호의 권 시리즈 호포, 용아를 비롯, 승룡권과 유사한 모션을 지닌 기술은 타사의 게임에도 수도 없이 많다. 너무 비슷하게 만들어지는 것을 피하기 위해 어떻게든 다른 식으로 개성을 살려 나온 라이징 태클이나 100식 귀신태우기같은 기술들도 나오기는 했지만 다르게 만든다고 만들었어도 100식처럼 승룡권의 영향이 슬며시 비치는 기술이 상당히 많다. 게다가 라이징 태클 같은 경우에는 승룡권과 달리 인간이 할 수 없는 비현실적인 동작이다. 승룡권과 호포의 모션의 유사성은 아래 gif이미지를 참고하도록 하자.
파일:external/www.fightersgeneration.com/ryu-sf2-shoryuken.gif 파일:98료 호포.gif 파일:external/www.fightersgeneration.com/ryo-shoryuken.gif
스트리트 파이터 2 KOF 94 ~ 2001[7] KOF 2002~XI[8]
료 사카자키의 호포

여러모로 강력한 공격으로 버튼 강도가 높아지면 더 높이 상승하거나 히트수가 많아지고 무적시간이 더 길어지는 등의 옵션이 붙어있을 때가 많다(상반신만 무적이거나 무적판정이 없는 경우도 있지만). 물론 그런만큼 버튼 강도가 높을 때는 히트 실패시 빈틈이 더 커진다는 것도 있다. 무조건 크게 지른다고 좋은 게 아니라는 것을 일찌감치 보여줬던 기술이다. 스파2에서는 맞춰도 지상의 상대가 쓰러지지 않아서 위험했다.

파동권으로 견제 후 파동권을 뛰어 넘어오는 것을 승룡권으로 격추시키는 패턴을 파동승룡 패턴이라고 해서 어느 캐릭터든 저 패턴을 갖추고 있으면 기본적으로 써먹을수 있는 캐릭터가 된다. 물론 패턴이 갖추어져 있다고 해도 장풍쪽이나 대공기쪽의 성능이 뭔가 좀 삐끗하다거나 하면 문제가 있다. 대공기나 장풍이나 거지 같은 KOF 98 루갈 번스타인 같은 경우가 좋은 예시.

커맨드가 →↓↘+P으로 마지막이 ↘로 끝나다보니 앉은 상태에서 발동할 수 있다는 특징이 있다. 이게 왜 중요하냐면 서있는 상태였다가 대공으로 승룡권을 쓸 때, 마지막 커맨드를 →↓↘→나 →↓↘N으로 해서 서있는 상태에서 발동시키는 것보다 앉은 상태에서 바로 승룡권 자세로 들어가는 것이 자신의 피격판정이 작은 상태(앉은 상태)에서 바로 무적으로 돌입하기에 상대의 점프 공격을 비하기에 더 유리하기 때문이다. 키가 큰 캐릭터일 수록 차이가 커진다.

'원래는 어퍼컷 공격 액션 프로그램 작성 중 버그로 탄생한 기술이었다'는 이야기가 스트리트 파이터 2가 인기있던 시절 잡지에 실렸는데 스트리트 파이터 1편의 디렉터인 니시야마 타카시는 '파동권은 우주전함 야마토 파동포에서 착안했고 승룡권과 용권선풍각은 내 아이디어였다'라고 이야기하고 있어 버그설의 진위여부는 불명. 1편에서는 다른 액션과 겹치는 그림이 하나도 없어서 가능성은 매우 낮으며 이 이야기는 캔슬 탄생비화가 와전된 것으로 추정된다.[9] 다만 스파2에서는 앉아 강펀치와 일부 그래픽을 공유하므로 그럴싸하게 들리긴 한다.

일본에서는 어퍼컷과 동시에 무릎으로 상대를 가격하는 기술이라는 인식이 있는데, 실제로 스파1 PC엔진판 설명서에는 그렇게 기재되어 있다. 이를 게메스트에서도 다루었고 주먹, 팔꿈치, 무릎으로 공격한다는 설이 퍼지기도 했다.[10]

2. 사기적인 판정의 역사

2.1. 스트리트 파이터 1편의 판정

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Ryu-olld-.gif
모션[11]

스트리트 파이터 1편에 첫 등장했을 시의 위력과 판정은 그야말로 초절. 현재의 대전격투게임들의 '필살'기들을 보면 상상이 잘 안되지만 이 당시엔 정말 이름 그대로 '필살'기였다. 위력은 파동권과 똑같은 1타 2/5였지만 파동권과는 달리 상황에 따라 연타로 들어가는 경우가 많았으며, 이로 인해 일반적으로는 2히트 때 4/5를[12], 가끔 3히트가 터질 경우엔 즉사하게 된다. 이렇게 강했던 이유는 승룡권의 히트 시의 처리 방법이 느슨해서 피격 중에도 공격 판정이 닿으면 다단으로 히트하며 대미지가 계속 겹쳤기 때문이었다고. 또한 상승 후 착지하여 다시 움직일 수 있을 때까지 무적이며[13] 또한 가드 불능 판정이다. 그래도 2P 쪽 구석에 몰리지만 않았다면 앉아 가드 모션으로 회피가 가능하다.[14]

약점이 있다면 사정거리가 짧고, 앉아서 맞거나 저공에서 맞거나 하면[15] 피격 모션이 짧아서 공격자보다 먼저 움직일 수 있다. 문제는 6버튼에서는 공격자가 착지 후에도 무적이라서 공격을 깔아두더라도 막힌다.

일본 게임잡지 게메스트에서 '어퍼컷과 무릎차기의 복합기술'로 소개되어 무릎으로도 공격한다는 인식이 생겼다.[16]

사가트고 나발이고 승룡권만 자유자재로 쓸 수 있으면 게임은 그야말로 식은 죽 먹기나 다름이 없었다. 반대로 승룡권을 사용하지 못하면 사가트까지는 파동권만으로 어떻게든 간다고 쳐도 사가트에게는 승산이 없는 거나 마찬가지였다.[17] 스트리트 파이터 1편에서는 승룡권뿐만 아니라 모든 커맨드 기술이 사기급으로 강했지만, 문제는 기술이 정말 안나간다는 점이다. 그냥 레버를 막 비비듯이 돌리면서 막누르다보면 파동권 정도는 나간다...[18] 그 때문에 스파1은 서로 대미지 얼마 주지도 못하는 땡펀치나 땡발가지고 싸우다 운좋게 기술 나가는 놈이 이기는 식. 입력 요령을 알면 빡빡하나마 높은 확률로 입력을 하는 것이 불가능하지는 않으나 당시에 그런걸 알 방법이 있을리가 없으니... 커맨드 표가 따라왔던 이후 게임과는 달리, 스트리트 파이터 1편에서는 대놓고 기술 커맨드는 비밀이니까 알아서 해봐라라고 적혀있었다. 필살기 입력 요령에 대해서는 스트리트 파이터 문서 참조.[19]

여담이지만 스트리트 파이터 1편 수출판에서의 기합은 '드래곤 펀치'. 이후 스트리트 파이터 2에서도 음성은 '쇼류켄'으로 나오지만 영문 자막의 번역은 Dragon Punch로 해놔서 이 명칭이 서구권에는 꽤 알려져있다. 다만 둘 다 상대가 기술에 맞거나 가드 모션을 취하면 다른 효과음 때문에 재생이 취소되기에 제대로 듣기는 힘든 편이다.
그 외에도 서구권 한정으로 승룡권 일본어 음성을 따서 Sure you can이라는 밈도 있다.

2.2. 스트리트 파이터 2 판정박스 분석

파일:attachment/shoryuken.png
승룡권의 판정박스
스트리트 파이터 2에서 게임 구성부터 새롭게 만들면서 모든 필살기의 대미지 대폭 하향에 따라 대미지는 낮아지고 무적시간도 줄어들어 상승 공격 시에만 무적으로 변경 되었다.[20] 하지만 그래도 무적시간이 어마어마한지라 거의 모든 기술과 동시에 사용했을 때, 또는 늦게 발동했을 때[21] 승룡권 쪽이 다 씹어버리고 무조건 이기는 기염을 토했었다. 이 사기적인 판정은 우측의 판정박스 분석 사진을 보면 확인할 수 있는데[22] 전신무적이라 피격 판정(파란색)이 존재하지 않고 공격 판정(빨간색)도 몸에서 크게 벗어나 있다.[23] 승룡권이 판정 싸움에서 지려면 상승 공격이 끝나는 순간 상대의 공격이 들어와야 하는데 상승 공격의 지속 시간도 굉장히 길다. 덤으로 잡기 무적까지 있어서[24] 완전무적 판정인 말 그대로 '무적기'.

이러한 상승 공격 중 전신무적은 슈퍼 스트리트 파이터 2까지 지속되었으나 2X에서 깨져서 상승 공격 부분은 부위 무적이다.[25] 하지만 판정은 여전히 강력해서 피격판정보다 전방 대각선 위로 튀어나온 무지막지한 공격판정 덕분에 무적시간이 없거나 적은 시리즈에서도 무적시간이 없는 기술 상대로는 이기는 경우가 대부분이다.[26] 간단히 말해 승룡권의 넓고 대각선 위 전방으로 튀어나온 공격판정, 공격 시에도 존재하는 무적시간은 승룡권의 아이덴티티라 할만하다.

승룡권 및 승룡권을 참고해서 만든 각종 타사게임의 상승공격계 필살기의 공통점은 웬만한 기술과 맞부딪혀도 이긴다는 것이다. 흔히 '씹는다'라고 표현하기도 한다. 심지어 초필살기와 맞붙어도 같이 맞고 나가떨어지면 나가떨어졌지 일방적으로 털리지는 않는다. 무적시간이 짧은 초필이라면 대부분 승룡권이 이길 정도. 이 때문에 스트리트 파이터 2에서는 승룡권 VS 승룡권 싸움에서는 나중에 사용한 쪽이 무적이 늦게 풀리므로 유리했다.[27] SNK 게임의 경우 상승 중 무적이 너무 사악하다고 생각했는지 용호2 정도에서만 사용하고 KOF나 아랑전설 시리즈에서는 손에 꼽을 정도로 적다.[28] 무적시간을 지상에 있을 때만 부여해서 최대한 끌어서 쳐야 상대의 공격을 뚫을 수 있게, 또는 약과 강의 판정을 완전히 다르게 만들어서 하나는 지상에 있는 상대에게 유리하게, 하나는 공중에 있는 상대에게 유리하게 용도를 나누기도 했다. 다만 2022년에 출시된 KOF XV를 포함한 최신작에서는 게임 전체의 공방 형태가 바뀌고 대공기의 상향이 이루어져서 기술에 따라서는 어느 정도 상승 시까지도 무적시간이 부여되었고 잡기 무적까지 생겼다.

2.3. 스트리트 파이터 제로~ 제로2의 판정

스파 제로 1편에서는 2X에서 약화된 무적시간이 어느 정도 강화되어 일정 높이까지 상승할 때까지는 무적이었다. 승룡권의 무적이 풀리면 몸의 중심부(머리부터 무릎근처까지의 좁은 범위)에만 피격판정이 생기고, 공격판정은 절반 이상 작아지게 된다. SSF2X의 승룡권처럼 상승 공격 시작 시 무적이 풀리는 성능은 단의 황룡권이 가져갔다.

제로2에서는 약 승룡권이 준비동작만 전신무적, 보디블로가 하단을 제외하고 무적(무릎 위)으로 하향되고 상승 공격 부분은 그대로이다(전반은 전신무적, 후반은 몸 중심). 중/강 승룡권은 보디블로까지는 전신무적을 유지하지만 상승 공격 전반부의 전신무적이 사라지고 몸의 중심부에만 피격판정을 달고 상승하다가 공격판정만 작아지게 되었다. 황룡권의 경우 전신무적이 완전히 사라졌고, 준비동작 시에는 피격모션이 작아지는 혜택도 없어서 서서 대기 상태와 동일하며, 상승 시 몸의 중심부 피격판정 외에 크고 아름다운 옆구리의 피격판정이 공격판정보다 앞으로 튀어나가도록 추가로 설정되어있다.[29] 대신에 확률로 몸이 빛나면 제로1 시절처럼 상승공격 직전까지 전신무적이 생긴다. 하지만 몸이 빛나서 전신무적이 붙더라도 전체적으로 공격판정이 눈에 띄게 작아졌기 때문에[30] 제로1 시절 같은 성능은 안 나온다. 또한 하강시간과 착지 경직이 대폭 늘었다.

2.4. 스트리트 파이터 3의 하향 조정

게임 자체가 대공기의 무적시간이 거의 없는 스타일로 바뀌어서 2X에서 줄어든 무적시간이 더욱 칼질당해 제로1 황룡권보다도 못한 기술이 되었다. 그동안 상상도 할수 없었던 지대공 승룡권 크로스 카운터 상황을 쉽게 보게 되었다. 판정을 뜯어보면 지금까지 계속 전신무적이었던 보디블로 부분이 상체무적으로 하향조정되어었고 상승 시에는 피격 판정이 작아지는 보너스도 전혀 없다. 게다가 블로킹의 존재로 앞레버 한번에 휑하니 지나가는 류를 볼 수 있다. 그에 비해 켄의 것은 블로킹 난이도를 높이는 다단히트라 류보다는 낫다.

특이하게도 상승 공격 시 주먹과 무릎에 공격판정이 따로 부여되어 있다.[31] 다만 위치를 생각해보면 둘 다 주먹이 지나가는 궤도라 기존의 커다란 공격판정을 두 개로 쪼개놓은 것으로 해석할 수도 있다. 실제로 3rd에서는 보디블로 부분에도 주먹이 지나가는 곳에 공격판정이 2개 생긴다. 공격판정 크기가 각각 팔뚝 정도라 두 개 다 합쳐도 기존보다 훨씬 작다.

그렇다고는 해도 두 곳의 공격 판정이 커버하는 곳을 합치면 예전처럼 꽤 넓어서 리버설에선 지존급이다. 3라는 작품 안에서는 역시 승룡권보다 좋은 대공기는 없다고 봐도 좋을 정도.

그리고 보디블로 때 상반신 무적 피격판정 크기가 버튼에 따라 변화한다.(약이 가장 커서 불리하고 중이 가장 작아서 유리하다.)

2nd에서는 제로 시리즈처럼 상승 공격 후 시간이 지나면 공격판정이 작아지는 형태로 바뀐다. EX 승룡권이 추가되었는데 발동 시 4프레임의 전신무적이 부여된다.(류는 보디블로까지, 켄은 보디블로 1타까지에 해당. 즉 켄은 보디블로 2타를 때리는 동안만 상체무적이다.) 다만 전신무적이 너무 짧아서 상체무적의 연장선이라고 생각하고 사용하는 것이 좋다. 그리고 시스템 상 전신무적이 있더라도 슈퍼 아츠의 공격 판정은 피할 수 없다.[32]

3rd에서는 중/강 승룡권의 공격판정이 전체적으로 세로로 길어지고 커진다. 마찬가지로 상승 중 시간이 지나면서 점점 공격판정이 작아지는데 중/강 승룡권은 대/중/소 3단계, 약 승룡권은 중/소 2단계로 작아지는 형태이다. 그리고 보디블로 때 피격판정이 다시 평준화 된다. 전작과 달리 전체적인 피격 판정이 세분화 되어 하반신 피격 판정을 2개로 나눠서 설정되어 있으며 보디블로의 공격판정이 2개로 늘었다. 이는 주먹이 지나가는 위치를 고려해서 포물선 형태로 배치한 것으로 보인다.[33] 켄은 강 승룡권의 무적이 상향되어서 3프레임 간 전신무적이 부여되었다.(즉 공격판정이 나오기 직전까지는 전신무적, 보디블로로 공격 중에는 상체무적이다.) EX로 발동 시 똑같이 전신무적이 부여되는데, 켄만 1프레임 상향되어 총 5프레임의 전신무적이 있다(모션상 둘 다 보디블로까지에 해당). 전신무적으로 슈퍼 아츠를 피할 수 없는 것은 동일.

2.5. 스트리트 파이터 제로 3의 하향 조정

제로3에서는 약 승룡권이 준비동작만 전신무적, 보디블로 하단외 무적(무릎 위)까지는 같지만 상승 공격 시 하체무적(등보다 아래 부분)으로 바뀌었고 중/강 승룡권은 보디블로까지 전신무적은 그대로이지만 상승 공격 시의 피격 판정 축소가 없어졌다. 황룡권의 경우 여전히 무적이 전혀 없고 피격판정이 평소보다 더 커지는 것도 전작과 동일. 공격판정이 팔뚝 근처에만 모여있게 되어 더욱 약해졌다. 그나마 강버전으로 쓰면 보디블로만큼은 제로1 시절과 크기가 비슷하다. 준비동작과 보디블로의 유지시간이 1프레임씩 늘어서 동작이 2프레임 느려졌는데, 몸이 빛나면 이게 다 전신무적이라 약간 더 유리해진다.[34]

2.6. 스트리트 파이터 4의 시스템적인 상향 조정

스트리트 파이터 4에서도 무적시간은 스파3 수준과 비슷하다. 표준형인 류를 기준으로 발동 3프레임에 무적시간은 약 승룡권의 경우 2프레임으로 발동시간보다 무적시간이 짧고 중/강이라고 해도 발동 직후인 4~5프레임 정도까지만 무적이 지속되는 수준. 켄이나 고우키 역시 발동 3프레임은 공통이고 무적시간은 2~5프레임으로 류와 대동소이하다. 따라서 약 승룡권의 경우는 크로스 카운터가 쉽게 나는 편이고 중/강 승룡권도 끌어치지 않는 이상 예전처럼 일방적인 우세를 장담할 수 없는 수준. EX 정도는 써줘야 전성기의 빵빵한 무적시간을 기대할 수 있다. 류나 고우키의 EX 승룡권은 대부분의 슈퍼콤보나 울트라콤보보다 무적시간이 더 길어서 암전부수기로 슈콤/울콤을 깨고 카운터로 들어가는 수준이고 켄의 EX는 그보다는 무적이 짧지만 이쪽은 대미지가 흉악하다.

하지만 시스템의 변화로 인해 승룡권 자체는 크게 강화되었다. 우선 추가타가 가능해 승룡권이 높게 맞으면 다양한 추가타가 가능하며 특히 슈퍼콤보나 울트라 콤보도 추가타로 들어간다. 점프하다 승룡권 좀 높게 맞은 죄로 멸 파동권이나 진공 파동권 같은 걸 연계로 얻어맞으면 맞는 입장에서는 억울하기 그지없다(...). 사실상 이 연계가 류의 밥줄. 살의의 파동에 눈뜬 류나 광기의 오니도 비슷한 연계가 가능하며 켄이나 고우키처럼 울콤/슈콤을 넣기 마땅찮은 경우에도 그만은 못하지만 피폭자에게 꽤 다양한 연계가 기다리고 있다(...).

또한 세이빙 어택 시스템으로 인해 막 질러도 가드시키는 데 성공하면서 기게이지가 있다면 어느 정도 안전했다. AE2012까지는 승룡권을 가드시키고 세이빙 캔슬 대시를 하면 1프레임 불리 상황인데 일부 울트라 콤보/슈퍼콤보를 제외하면 확정반격기가 거의 없었다. 그리고 말이 1프레임 불리이지 일반적인 1프레임 불리와 달라서, 정말 짧은 순간에 세이빙 캔슬해서 들어오므로 그 순간에 반격을 준비한다는 것은 보통 사람의 반사신경으로는 불가능에 가까워서 사실상 공격측이 심리적으로 유리한 상황. 뭔가 내밀거나 잡으려고 해봤자 공격측에서 3프레임 무적기인 승룡권을 다시 지르면 높은 확률로 지게 되고 승룡권을 예상하고 가드를 굳히면 잡기가 들어온다(...). 따라서 풍림화산류 캐릭터들은 일단 승룡권을 지르고 세이빙 캔슬 전방대시를 해봐서 맞으면 추가타, 막으면 심리전이라는 악랄한 패턴을 사용할 수 있었는데 이게 좀 말이 많아 울트라 스트리트 파이터 4에서 같은 상황에서의 불리 프레임이 5프레임으로 늘어났다. 이 정도면 확정반격 기술이 꽤 많을뿐더러 반사신경이 좋은 사람이라면 충분히 상황을 뒤집을 수 있는 수준의 불리 프레임이라서 승룡권을 지르는 입장에서는 맞으면 전방대시, 막히면 후방대시라는 선택지를 강요당하게 되었다. 다만 이 변화는 승룡권 뿐만 아니라 타이거 어퍼컷, 서머솔트 킥, 황룡권(...) 등 비슷하게 이용되었던 다른 기술들도 마찬가지로 부여된 변화. 무적시간이 있는 기술 대부분이 세이빙 캔슬 전방대시 후 5프레임 정도의 불리 프레임을 가지게 되었다.

게다가 지상 히트로 적을 띄워놓고 세이빙 캔슬을 한 다음에 추가타를 넣는 것도 가능. 류의 약 승룡->세이빙캔슬->멸 파동권은 초기에 악명을 떨친 울트라 콤보로 멸 파동권이 꽤나 칼질당한 슈퍼 스파4 이후에도 나름대로 강력한 입지를 차지하고 있을 정도. 록온이 안뜨기는 하지만 켄의 신룡권, 이블 류의 멸살호승룡도 같은 패턴으로 우겨넣을 수 있다. 그리고 승룡권의 발동속도 3프레임은 타격계 필살기 중 최속으로[35] 타이밍을 맞추는 방식의 안전 점프를 차단할 수 있다. 스파 4의 시스템상 착지 경직이 있어 공중에서 공격을 내민 경우 착지 후 2프레임까지는 가드가 불가능한데 정확한 타이밍으로 안전점프를 시도하더라도 마지막으로 공중에 있는 1프레임+착지경직 2프레임이 되기 때문에 승룡권은 발동속도 3프레임이라 마지막 3프레임째 리버설 승룡권이 들어간다. 발동속도가 4프레임인 서머솔트킥이나 황룡권(...)이라면 착지경직이 풀린 이후이므로 가드 가능하므로 3프레임 무적기의 존재는 있는 것과 없는 것의 차이가 꽤 큰데 3프레임 무적기가 승룡권 시리즈를 제외하면 극히 드물다. 일반 필살기에는 사실상 없으며[36] 슈퍼콤보에 몇개 있는 정도.

2.7. 스트리트 파이터 5의 시스템적인 하향 조정

시스템 특성의 변화로 승룡권을 비롯하여 일부 대공 필살기(무적기)를 대상으로 사용 후 빈틈 중에 피격하게 되면 카운터 히트로 처리되도록 변경되었다. SNK KOF 2002UM에서 존재하던 시스템인데, 승룡권이 막히고 딜레이 캐치를 당하면 무조건 카운터를 맞는다. 이로 인해 크러시 카운터를 유발하는 기본기/특수기에 당할 경우 크게 위험해진다.
이전에는 승룡권이 막히거나 헛쳐도 150~200의 대미지를 각오하는 경우가 많았지만 이제는 막히면 최소 250의 대미지를 각오해야하며 크리티컬 아츠까지 포함되면 반피가 한번의 실수로 날아간다.[37] CA로 캔슬해서 빈틈을 줄인다 해도 캐미로 앉아 막힌 경우를 제외하면 어쨋든 딜캐되기 때문에 사용에 주의해야 한다.
하지만 대미지 및 성능이 좋은 게 무적 판정은 물론 CA캔슬도 가능하며 류의 경우 이연격, 삼연격 등에서 V 트리거 캔슬 발동 후 승룡권 연계 등도 가능한데다 트리거 상태에서는 승룡권의 스턴치가 소폭 증가하는 등 하향된 부분만 있는 것이 아니다. 켄 또한 다단히트 도중에 V 트리거 캔슬이 가능하며 구석에서 강/EX 등으로 콤보 마무리까지 가능하는 등 러시에 특화된 켄만의 몰아붙이기가 가능하다.
스파5에 오면서 생긴 변화점 때문에 승룡권의 상대적인 위상은 높아졌다.

시즌 2에서는 전반적으로 하향 패치가 이루어졌는데, 주요 변경점 중 하나로 무적 판정이 존재하는 대공 필살기에 대해 EX를 제외한 모든 버전에 발동시부터 공격 판정이 발생하기 전에 존재하던 무적 판정이 삭제되었다. 즉, 공격 판정이 발생할 때 시간차로 무적이 발생하도록 변경되어 시즌 1때처럼 마음대로 내지를 수 없고 기상 리버설로 쓰는 의미가 없어졌다. 이 패치로 기상 3~4프레임 안에 깔아두기를 이용한 정셋이 게이지를 사용하지 않으면 뚫을 수 없게 되었다.

시즌 2.5에선 위의 무적이 삭제된 대공기가 다시 재조정되어 약 승룡은 발동 1프레임째부터 잡기 무적, 중 승룡은 발동 1프레임째부터 대공 무적, 강 승룡은 발동 3프레임째부터 타격과 장풍에 무적이 붙게 되었다.

3. 승룡권 비교

3.1.

초기 스트리트 파이터 2 시절에는 성능이 좀 괴악했다. 상승공격 시까지 완전 무적이고 지상 근접 히트시에는 약/중/강 무관하게 2히트 시킬 수 있는 기술이지만(안 쓰러진다) 절반 정도의 캐릭터[38]의 경우에는 2타가 아예 닿지 않는, 지금 감각으로는 정말로 의도한 것인지 의심이 가는 사양이다.[39] 게다가 지상에서 맞으면 절대 다운되지 않기에 지상에서 2히트 하더라도 반격이 확정되어 버리는 양날의 검이다. 여기까지 들으면 봉인해야 되나 싶겠지만 그럼에도 불구하고 빵빵한 무적시간에 대미지가 무식하고 운이 좋으면 승룡 2히트 또는 강펀치 캔슬 승룡권 1히트만으로 스턴이 뜨기도 해서 여러가지 의미로 공포의 기술이었다. 물론 대공기로서는 최강.

스트리트 파이터 2 대쉬에서는 위의 문제를 일부 해결하여 약/중 승룡권은 1히트만 해도 무조건 다운, 강 승룡권만 2타 히트시 다운, 1타가 지상 히트 시에는 다운이 되지 않는 사양으로 조정이 되었다. 특정 캐릭터에게 밀착시에도 1히트 하는 문제는 강 승룡권 한정으로 그대로 남았는데, 약/중 승룡권은 문제가 없는지라 상황에 맞춰서 쓸 수 있게 되었다. 대쉬 터보에서도 같은 사양이었다가 슈퍼 스트리트 파이터 2부터는 1히트만 해도 무조건 다운으로 조정되어 연속기에 넣기 좋아졌고 이 사양은 제로 시리즈, 스파3를 거쳐 스파4까지 유지되었다.

스트리트 파이터 3, 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에서는 강 승룡권이 최고 2히트하고 1타만 맞았을 때는 다운되지 않는 스파2 대쉬 사양이 잠깐 돌아온 적이 있었지만 안정적으로 2히트하며 일부 캐릭터에게 무조건 1히트만 하거나 하는 문제는 없었기에 스파2 대쉬 켄의 승룡권에 더 가깝다. 세컨드 때부터 생긴 EX버전은 1타를 맞추면 추가타 가능한 상태로 띄우기 때문에 2히트 후 다운.

슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 다시 중/강 승룡권이 2히트 사양으로 변경되었는데 이번에는 예전처럼 한대만 맞고 안넘어지는 그런 거 없고 오히려 2히트가 된 덕에 세이빙 부수기가 가능해졌다. 덤으로 2히트짜리 승룡권의 2히트째엔 공중추격판정이 생겼다.[40] 2012 버전에서는 다시 성능 조정을 통해 강 승룡권이 1히트에 노멀히트 대미지 160이 뜨는 남자의 기술이 되었지만 대신 세이빙 캔슬 및 슈퍼 캔슬이 불가능해졌다. 공중으로 뜨는것이 낮기에 빈틈이 없고 대공 히트시 울트라콤보 1 멸 파동권(!)이 이어지며 콤보에서 세이빙 캔슬용으로도 적합하지만 무적시간 발생 직전에 끊기는 약 승룡, 무적시간이 5프레임으로 길고 2히트라 세이빙 부수기가 가능하며 공중 추가타로도 쓸 수 있는 중승룡, 세이빙 캔슬도 안되고 무적시간은 약과 중의 사이지만 대미지가 무식한 강 승룡, 대미지는 중 정도지만 2히트에 무적시간이 16프레임에 달하는 EX 승룡으로 용도가 모두 분리된 셈. 이 세팅이 스트리트 파이터 X 철권 울트라 스트리트 파이터 4까지 이어진다. 울트라 스파 4에서는 EX 승룡에 1타 세이빙 캔슬 시 모든 기술이 연계가능이라는 특수한 속성이 붙었는데 덕분에 울콤 2 멸 승룡권이 연속기로 클린히트 한다. 다만 합계 대미지가 멸 승룡권 단발보다 낮아지고 기를 3줄이나 먹기 때문에 실전에서는 보기 힘든 편.

스트리트 파이터 5에서는 시즌 2.5 기준으로 EX 승룡권은 발동 후 1~15프레임 완전 무적, 약 승룡은 잡기 무적, 중 승룡은 대공 무적, 강 승룡은 3프레임째부터 타격과 장풍 무적이 붙게 되었다. 주로 대공용으로 4프레임발동에 1~6프레임 대공무적이 붙은 중 승룡을 사용하며 무적시간 변경 및 피격시 항상 피카운터 판정으로 반격이나 리버설용으로는 예전보다 더 신중히 사용해야한다. EX 상단족도차기 후 혹은 구석에서 EX 용권선풍각 후 강승룡권이 히트하며 V-트리거 1 전인연기에서는 대미지 및 기절치가 올라가고 저글포인트 완화로 구석에서 강화 파동권~강승룡이나 EX 용권~강승룡 클린히트 등이 가능하고 V-트리거 2 확고불발에서는 EX 승룡을 제외한 모든 승룡에서 일심이 추가타로 들어간다.

스트리트 파이터 6에서도 파동권, 용권선풍각, 상단족도차기 등과 함께 의 필살기로 등장하며 레벨 3 슈퍼 아츠로 사용하는 진 승룡권의 경우 체력이 일정 수준 이하로 떨어지면 크리티컬 아츠로 강화되는데, 크리티컬 아츠로 강화된 진 승룡권은 스파 5 시리즈에서의 V 트리거 1 전인연기를 발동했을 때처럼 전기 이펙트가 붙으며 1P 시점 기준으로 히트 시 오른주먹으로 어퍼컷을 날려 상대를 띄운 뒤 왼주먹에 전기 이펙트가 흐르는 무의 파동을 두른 상태에서 상대에게 보디 블로를 먹이고 카게나루모노의 멸 승룡권 마냥 무릎으로 복부를 가격하는 모션[41] 후 승룡권을 날린다.

월드투어에서도 류를 만나러 갔을 때 승룡권을 한 뒤 플레이어를 돌아보는 것으로 영상을 마무리짓는 등 스트리트 파이터의 상징적인 기술이란 이미지를 이어가고 있다.

3.1.1. 살의의 파동에 눈뜬 류 / 카게나루모노

슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션에서 추가된 살의의 파동에 눈뜬 류의 승룡권은 성질이 원본과 크게 달라지는데, 호승룡권도 아니고 승룡권도 아닌 게 미묘하다. 전반적인 인상은 류의 승룡권과 고우키의 호승룡권의 장점만 따왔다는 느낌. 류의 승룡권에 비해 좀더 콤보파츠 지향이 되는 것이 특징으로 성능면에서는 상향이라고 보는 것이 적당할 듯하다. 약은 1히트하는데 류와 거의 동일한 성능이며 똑같이 공중에서 약승룡권을 맞추고 멸파동권 등으로 추가타를 넣을 수 있다. 중/강은 2히트 하는데 고우키의 호승룡권처럼 약 용권선풍각에서 공중추격을 하거나 하는 등의 용도로 사용할 수 있지만 1타에서 상대가 쓰러지므로 호승룡권처럼 앞부분만 맞고 상대가 뜨지 않아 반격당하는 일이 없어 류의 승룡권같은 용도로도 쓸수 있고 2히트라 세이빙 부수기에도 사용 가능한데 강승룡의 위력은 류와 동일한 160에 무적시간도 류와 동일한 스펙이다. 위력은 류와 같지만 대미지 배분이 달라 약/중/강이 똑같이 1히트 세이빙 캔슬 시에 대미지가 100이 뜨므로 류와 달리 무적시간이 긴 중승룡에서 세이빙 캔슬을 걸어도 콤보에서 손해를 보지 않는다. EX 승룡은 무적이 8프레임으로 반토막났지만 3히트하고 위력이 140에서 190으로 상향.

스트리트 파이터 5 아케이드 에디션 카게나루모노의 경우 고우키의 것과 대체로 비슷하며 V-트리거 2를 선택했을 경우 추가로 재계도 날릴 수 있다. 트리거 캔슬 역시 V-트리거 2만 가능.

3.2. 켄 마스터즈

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강펀치로 사용 시 불이 붙는 켄의 승룡권
켄 마스터즈는 스트리트 파이터 2 무인판에서는 류와 동일한 승룡권을 사용했지만 스트리트 파이터 2 대쉬부터 발동 속도가 3프레임이나 빨라지고[42] 착지시의 빈틈이 3프레임 감소[43], 상승시의 공격판정 확대[44]라는 눈에 띄는 강화를 받았다. 그리고 중, 강 승룡권의 전진 거리가 길어져서[45] 류는 강 승룡권 1타를 지상에서 맞으면 여전히 쓰러지지 않으나 켄은 강 승룡권이 모든 캐릭터에게 안정적으로 근접 2히트다운이 가능하게 되었다.[46] 덕분에 류는 1타를 맞으면 다운되는 중 승룡권으로 연계하는 게 보통인 반면 켄은 근접상태라면 강펀치 캔슬로도 안정적으로 강 승룡권이 2히트 해서 많은 대미지를 뽑아낼 수 있었다. 일명 '왕룡권 3단치기'.

슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 발동속도가 1프레임 느려지고 상승과 하강 궤도가 미묘하게 바뀌었는데 약은 조금 더 빨리 내려오고 중/강은 더 높이 올라가고 그만큼 더 늦게 내려온다.[47] 그리고 약은 1히트, 중은 2히트, 강은 3히트로 변경되었는데[48] 강 승룡권을 사용하면 옆의 그림처럼 손에 불이 붙고 히트시 상대도 불탄다.[49] 풀히트시 대미지도 류보다 빵빵해졌다. 이때부터 본격적으로 류와 다른 승룡권 중심의 격투가로 변화하며 승룡권의 사양도 거의 변함없이 유지된다. 2X에서는 강 승룡권의 발동속도가 1프레임으로 빨라지지만 이 부분의 공격은 사정거리가 짧기에 활용하기는 쉽지 않다. 스트리트 파이터 제로에서는 강 승룡권이 거의 레벨 1 슈퍼콤보에 버금가는 말도 안되는 위력을 자랑했으나 이건 좀 아니다 싶었는지 제로2에서는 너프. 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에서는 강렬한 위력과 무적시간을 자랑하는 4히트 EX 승룡권이 추가. 스트리트 파이터 4에서는 류, 고우키에 비해서 착지 경직이 눈에 띄게 짧은데 특히 약 승룡의 착지 경직이 생각 외로 짧다. 착지순간을 노린 반격 타이밍이 조금만 늦으면 다음 승룡권에 카운터를 맞는 수준이라 착지 전에 공격하는 게 좋다. 류와 마찬가지로 약/중/강/EX 용도가 분리되어있는데, 1히트에 바로 다운을 뺏을 수 있고 착지경직이 적은 약, 2히트에 무적시간이 6프레임으로 길고 위력도 150으로 류보다 강한 대신 착지경직이 가장 긴 중, 위력은 150으로 중과 동일하고 무적시간은 발동 직후에 끊기지만 앞으로 크게 도약하며 2히트째도 세이빙 캔슬이 가능한 강, 4히트하며 무적은 류의 16프레임보다 적은 9프레임이지만 충분히 길고 게이지 하나 쓰는 슈퍼콤보 소리를 듣는 흉악한 위력을 지닌 EX로 용도가 명확히 나뉜다. 초반엔 위력이 260(!)이라는 황당한 수치를 찍고 있어서 러시 마무리에 EX승룡권을 넣어주면 승룡열파나 신룡권 같은 거 쓰는 것보다 훨씬 나았을 정도였지만 슈퍼 이후의 대미지 하향 정책에 따라 현재의 EX 승룡권 위력은 200. 그래도 강력하다. 스턴치가 230이나 쌓이는 점도 강점.

여담으로 켄의 강 승룡권은 한때는 흉악한 대미지를 자랑했지만 갈수록 너프를 먹어 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 3히트 하는 주제에 류의 강 승룡권(160)보다 위력이 낮은(150) 사태까지 벌어졌다. 게다가 대미지가 분산되어 있어 빗맞거나 세이빙 캔슬, 슈퍼 캔슬 시에 대미지 손해가 커서 씁쓸한 켄의 승룡권 외길 인생 드립이 나오기도 하지만 사실 대미지 딜링용으로는 켄의 승룡권이 낫다. 켄은 류에 비해 강 승룡권의 전진거리가 크게 넓기 때문에 짤짤이에서 강 승룡권으로 이을 때 거의 빗나갈 걱정을 하지 않아도 되고 다른 콤보에서도 마무리에 쓰기에 안정적이다. 거기에 EX 승룡의 흉악한 위력(200)은 고우키의 호승룡권보다도 한수 위. 강승룡에서는 슈퍼캔슬, 세이빙 캔슬 어느 것도 안되는 류에 비해 승룡열파로 슈퍼캔슬도 가능하고 구석에서는 신룡권까지 추가타로 들어간다는 점을 고려하면 콤보파츠로서의 승룡권의 성능은 확실히 켄의 우위. 근거리 쳐내기 등으로 자주 사용하는 약승룡의 성능도 켄이 위력, 착지 경직 모두 우월하다. 다만 기습이나 콤보 등으로 승룡권을 맞추고 세이빙 캔슬 후에 언제나 일발 역전이 가능한 류에 비하면 켄은 세이빙 캔슬 후에 할 것은 별로 없는 편이다. 신룡권 정도는 들어가지만 풀히트하지 않아 대미지는 고만고만. 콤보파츠로 활용 방법 자체가 다르다고 보는 것이 옳을 듯하다.

스트리트 파이터 5에서는 EX로 사용시 승룡열파를 사용하며, V-트리거2로 신룡권을 사용한다. 그리고 스트리트 파이터 6에서는 OD로 사용시 승룡열파를 사용하며, 특이하게도 일반적인 승룡권, 특히 강 승룡권으로도 다단히트는 유지되었지만 불 이펙트가 붙지 않는다. 대신 분신각 중 파생기로 승룡권을 사용 시 불이 붙으며, 풍림화산류 중 유일하게 OD로 사용시 3히트를 넘기 때문에 타이밍만 맞는다면 상대의 드라이브 임팩트를 깨트릴 수 있다. 슈퍼 아츠 3 및 크리티컬 아츠로 승룡열파 신룡권을 더한 신룡열파를 사용한다. 크리티컬 아츠로 사용시 신룡권 이후 상대의 안면을 가격해 지면에 처박아버린다.

3.3. 고우키의 호승룡권

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스파3의 호승룡권
고우키의 이름(豪鬼/호귀) 중 豪(호)를 따서 붙인 고우키의 승룡권. 기본적으로 빠른 발동속도에 빵빵한 무적시간과 판정을 지녔다는 점에서는 다른 승룡권들과 유사하나 류와 켄의 승룡권의 중간스러운 특성을 지니고 있다. 첫 등장인 2X에서는 숨겨진 캐릭터인데다가 슈퍼 콤보 게이지가 없기 때문에 슈퍼2 류의 승룡권의 판정과 속도를 베이스로 했다. 특히 전체적인 속도는 거의 동일하다. 그래서 다른 둘과 달리 무적판정의 하향조정을 받지 않고 상승 공격시까지 전신무적이다.[50] 대신 켄의 강 승룡권처럼 첫 번째 모션의 2프레임째부터 공격판정이 발생하기 때문에 약/중/강에 관계없이 최고 3히트한다. 류나 켄처럼 서있는 상태로 비틀거리게 해서 히트 수를 늘리는 것이 아니라 한 대라도 맞으면 추가타가 가능한 상태로 아예 띄워버리며[51], 공중 콤보식으로 히트 수가 늘어나는 것이라 빗맞더라도 상대에게 반격받을 위험이 없는 매우 안정적인 기술이다. 다만 1타는 사정거리가 짧아서 초근접 상태가 아니면 맞지 않는지라 연속기에 사용하면 풀히트할 일이 없고, 상대의 상태에 따라서는 근접해도 맞지 않는 경우가 있다.

스트리트 파이터 제로를 거쳐 하향조정 되면서 약/중/강이 각각 1/2/3히트하는데, 켄처럼 1타와 2타는 맞아도 지상에서 비틀거리기만 하고 3타를 맞아야 쓰러지는 것으로 바뀌긴 했지만 판정 설정이 꼼꼼하게 되어있어서 1~2타가 맞으면 3타도 거의 맞는다. 이렇게 단독으로 하나의 콤보파츠에 가까운 히트 성능을 지녔다는 점을 포함해 켄과 비슷해 보이지만 전진거리 등의 특성은 예전과 같이 류의 것을 베이스로 하고 있다. 일부 작품에서는 예전처럼 약/중/강 상관없이 무조건 3히트. VS. 시리즈에서는 켄처럼 상대를 태우고 작품에 따라 보라색 불이 나오기도 한다.

스트리트 파이터 4에서는 빠른 발동속도와 무적 시간에다 여러 상황에서 추가타로 들어가므로 콤보파츠로도 유용하게 쓰이는 기술이지만 의외의 단점이 있는데, 착지 경직 프레임이 승룡권 중에서 가장 긴 18프레임에 달한다. 약 호승룡권도 예외 없이 18프레임이라서 가드당하면 크게 반격받으며 뛰어들어오는 상대를 약 호승룡으로 격추시켜도 착지 경직 때문에 추가타가 거의 불가능하다. 거기에 켄과 마찬가지로 강 승룡권의 1타째에는 상대를 띄우는 판정이 없는데 가끔 거리가 좀 어중간할때 상대의 기술을 카운터로 쳐낼 목적으로 강 호승룡을 썼다가 막타가 빗나가면 그 길로 박살난다. 이 점은 켄도 비슷하게 가지고 있는 단점이지만 고우키는 호승룡권의 전진거리가 켄보다 짧아 익숙하지 않으면 생각보다 자주 이런 실수를 하게 된다. 거기에 가드당했을 때 켄과 달리 2타째엔 세이빙 캔슬이 안되지만 맞췄을 때는 1히트시에 세이빙 캔슬을 하면 상대가 뜨지 않기 때문에 여러 모로 까다롭다. 약 호승룡권은 바로 상대를 띄워 안전하지만 무적이 공격 판정 발생 전에 끊기는 문제가 있어 가끔 크로스 카운터가 터지는 관계로 안전하게 대공으로 떨굴 거라면 5프레임 무적이 붙은 중이나 강이 낫다. EX 버전은 류의 EX 승룡을 능가하는 18프레임 무적에 190의 대미지를 자랑하는 막강한 성능을 보여주지만 이것도 역시 착지경직은 18프레임이다.

오메가 모드에서는 EX 호승룡권이 5히트의 귀문개로 대체된다. 지상 클린 히트 시에만 발동되며 게이지를 2개 소비한다.

스트리트 파이터 5에서는 2가지의 강화 형태가 존재하는데 우선 EX 호승룡권은 슈퍼 콤보 버전인 멸살호승룡이 나가고 V-트리거 1 중에는 EX 발동이 불가능한 대신 약/중/강에 관계 없이 승룡권이 2히트로 변경되고 주먹으로 내려찍는 공격이 추가된다.

스트리트 파이터 6에서는 OD로 사용시 기존의 멸살호승룡 대신 5편의 V-트리거 1 발동 중 사용하는 승룡권처럼 호승룡권 이후 수도로 내려찍는 공격을 가한다. 다만 높게 맞으면 추가타가 발동하지 않는다.

VS 시리즈에선 강버전 히트시 상대방을 불태우게 변했고 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터부터 켄과 비슷하게 보라색 불꽃을 일으키며 상승한다.

3.3.1. 광기의 오니

광기의 오니 버전 호승룡권은 이름은 호승룡권이지만 고우키나 이블 류의 그것과는 꽤 다른 상당히 유니크한 기술. 기본적으로는 류의 승룡권과 유사하나 끌어당겨 히트했을 때 보디블로를 때린 후 손을 바꿔 승룡권을 시전하는 진 승룡권같은 모션이 되는 것이 특징이다. 고우키의 것과 달리 공중 추가타 용도로는 거의 쓸 일이 없고 8F에 달하는 압도적인 무적시간을 이용한 카운터기로 많이 쓰는 편이다. 승룡권 답게 대공기로도 우수하긴 하지만 다른 캐릭터들보다 전진 거리가 짧다보니 대공 성능은 좀 떨어진다. 대신 착지 경직은 10F으로 류와 동등한 정도가 되었다.

승룡 시리즈 중에서 유일하게 가드당하면 세이빙 캔슬이 안되어 많은 오니 유저들의 원성을 샀으나 울트라 스트리트 파이터 4에서 세이빙 캔슬이 가능해져서 구제받았다. 이것도 좀 애매하긴 한 것이 1히트 째는 히트시에 세이빙 캔슬을 하면 추가타가 불가능하며 2히트 째 캔슬을 해야 추가타가 들어가는데 2히트 째는 히트시에만 캔슬이 되고 가드시에는 캔슬이 안되기 때문에 경직회피용이냐 추가타용이냐를 구분해서 사용해야한다. 이 점은 원래부터 고우키의 호승룡권도 비슷하기는 했지만 이쪽은 1히트에 다운이 되는 약 호승룡권이 있다는 점에서 오니의 호승룡권이 좀더 까다롭다고 볼 수 있다. 거기에 무적시간이 8프레임에서 5프레임으로 확 깎였지만 대체로는 그래도 가드 시 세이빙 캔슬되는 것 하나만으로도 좋아졌다고 본다.

오메가 모드에서는 클린 히트가 없어져 고우키 호승룡권의 특성을 따라가지만 EX 호승룡권은 클린 히트 시 7히트가 되는 무(无)로 대체된다. 게이지는 2개 소비된다.

그리고 울트라콤보 천지쌍궤흔이 이 호승룡권의 강화형으로 나온다. 근거리에서 특수 판정을 히트 시키면 허공으로 날려보낸 상대를 추격해서 승룡권을 먹이고 이때 피격자를 중심으로 하늘 천자가 그려진다.

4. 승룡권의 변형 및 발전형

정통 승룡권 파일:external/www.fightersgeneration.com/ryu-sa2.gif
진 승룡권
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멸 승룡권
禁じ手 昇龍拳
금기 승룡권[52]
파동승룡 중 파동계의 기술강화가 이루어졌는데 스트리트 파이터 3에서 슈퍼 아츠 중 하나로 진 승룡권을 들고 나오면서 켄 마스터즈는 난무계열, 류는 단타계열의 승룡권의 이미지가 굳어지고 있다.
켄 마스터즈 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/KenShoryureppa.gif
승룡열파
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신룡권
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구두룡열파
켄 마스터즈 진 승룡권이 등장하기 전까지 파동승룡 중 승룡계의 기술강화가 이루어졌으며 진승룡권 등장 후 난무계열 승룡계열로 굳어지고 있다.
고우키 파일:external/www.fightersgeneration.com/akuma-sa2.gif
멸살호승룡
귀문 개
멸살호승룡은 고우키 버전의 승룡열파로 용도도 거의 동일. 스트리트 파이터 4에서는 정리해고 당했지만 슈퍼 스트리트 파이터 4 AE에서 살의의 파동에 눈뜬 류가 멸살호승룡을 가져가는 형태로 부활했는데 풀히트시 연출이 추가되었다. 스트리트 파이터 5에서는 고우키의 EX 호승룡권으로 사용한다.
아류 승룡권 히비키 단 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Dan-sc-shoryuken.gif
황룡권
파일:external/www.fightersgeneration.com/dan-shoryureppa.gif
황룡열화
히비키 단의 황룡권은 고우켄 밑에서 수행하다가 때려치우고 아류로 마무리 친 덕에 결국 미완성 기술이다. 성능은 당연히 승룡권에 비해 열악하지만 그래도 단은 이거라도 써야 한다.[53] 황룡열화의 경우엔 승룡열파의 열화 버전인데 신룡권 승룡열파의 나쁜 점만 모아놓았다고 할 만한 기술이라 영 쓰기 나쁘지만 단의 기술 중에서 유일하게 스턴치가 높게 책정되어 있는 기술이다.
숀 마츠다 파일:external/www.fightersgeneration.com/sean_shoryuken.gif
드래곤 스매시
쇼류 캐논
드래곤 스매시는 숀 마츠다의 미완성 버전 승룡권으로 원조 승룡권과 거의 같은 모션으로 상승해 정점에서 상대를 내리꽂는 추격타를 날리는 테리 보가드의 파워 덩크 비슷한 기술이었으나, 서드에서는 양 손을 전부 쳐올리고 상승하는 어정쩡한 포즈로 바뀌었고 추가타는 없어졌다. 다만 이 어정쩡한 포즈 덕에 의외로 타격 범위가 넓어서 역가드를 노리는 상대방을 격추하기에 좋다. 모양새는 나빠졌지만, 성능은 올라간 셈.
쇼류 캐논은 숀 버전 미완성 승룡열파로 승룡권을 2회 시전하는데 신룡권처럼 연타하면 히트수와 대미지가 올라간다.
카스가노 사쿠라 파일:external/www.fightersgeneration.com/sakura-shoryuken.gif
소앵권
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흩날리는 벚꽃
카스가노 사쿠라의 승룡권으로 설정상 의 승룡권을 모방한 것이다. 승룡권과 달리 앞으로 뛰어 들면서 날리는 돌진기의 성향이 강한 데다 무적시간도 없어 일반적인 대공기로 사용하는 것은 무리. 앞으로 돌진하지 않는 약은 대공기로 쓰려면 쓸 수 있지만 효율이 좋은 편은 아니다. 주로 연속기에 조합하는 콤보파츠 용도. 스트리트 파이터 4에서 추가된 EX 버전은 돌진 중에 완전 무적상태가 되므로 상대의 공격을 씹고 들어가는 카운터 용도로 사용할 수 있다.
앨런 스나이더 라이징 드래곤
켄 마스터즈에게 패배한 가라데 무도가인 앨런 스나이더의 승룡권. 손에 불은 붙지 않지만 켄의 것을 거의 비슷하게 재현했다. 판정이 좀 이상하지만 대공기의 성격이 강한 데다 성공율은 희박하지만, 커맨드 잡기인 볼팅킥을 이용하기 위한 이지선다로 쓰는 방법 등의 실전에서 쓸수 없는 다양한 활용처가 있음직한, 그다지 도움 안 되는 이미지가 강하다.
카이리 마룡열광
고우키와 같이 수행하며 체득한 카이리의 오리지널 기술. 고우키와 함께 수련하다 체득했다지만 전체적인 형태는 류의 승룡권과 동일한 단발 히트 기술이 되었다.

5. 각종 매체에서 패러디한 승룡권

5.1. 캡콤 정품(?) 승룡권

워낙 유명한 기술이라서인지 캡콤 스스로도 여기저기서 셀프 패러디를 시전하고 있다.

5.2. 타사의 게임에서

유사 기술이 아니라 승룡권의 패러디임이 명백한 경우에만 추가해주시기 바랍니다.

6. 살의의 파동과의 관계

게임 외적인 설정을 잘 공개하지 않는 캡콤이지만 미디어믹스에서 이 기술에 대한 설정을 일부 찾아볼 수 있다. 칸자키 마사오미 판의 《스트리트 파이터 II -RYU-》에서는 고우켄이 "죽음을 부르는 최강의 권(死を呼ぶ最強の拳)"으로써 금기처럼 가르치는 것으로 되어 있다. 나카히라 마사히코판 코믹스 《STREET FIGHTER ZERO》에서는 '하늘, 즉 신불을 향해 주먹을 겨누는(神仏に拳を向ける) 기술이기 때문에 고우켄에 의해 금기로 묶이게 되었으며 미숙한 상태에서 사용하면 살의의 파동에 눈뜨는 계기를 마련할 수 있다(未熟なまま使うことが殺意の波動に目覚めるきっかけを作る)'는 설정이다. 한국에서는 이 설정이 출처불명의 와전된 내용으로 알려져 있지만 사실이 아니다. 일단 해당 코믹스는 캡콤에서 감수한 것이고, 류 파이널 같은 미디어믹스의 설정이 은근슬쩍 공인화되는 경향이 있는 점을 볼 때[62] 아주 근거없는 설정이라고 보긴 어려울 것이다.

그런데 이후 1편에서 류가 사가트에게 고전하다가 승리를 갈망한끝에 일시적으로 살의의 파동에 각성해 승룡권으로 이겼다는 설정이 덧붙여지고[63], 고우켄이 스트리트 파이터 4에 참전했을 때 울트라 콤보로 금기 승룡권(禁じ手 昇龍拳)을 들고 나왔고, 거기에 뜬금없이 사가트마저도 5에서 살의의 파동에 시달리는 묘사가 나와 나카히라 마사히코 쪽의 설정이 거의 공식화된 것으로 보인다. 암살권을 원류로 하는 이 무술을 배운 적도 없는 사가트가 살의의 파동과 엮일 이유는 승룡권을 모방한 타이거 어퍼컷밖에 없기 때문이다.

덧붙여, 정통 승룡권이 아닌 아류나 변형 기술, 부정확한 모방 기술 등의 경우는 이러한 문제가 없는 모양이다. 켄 마스터즈가 승룡권을 사용하면서도 살의의 파동에 휩쓸리지 않는 것은 그 자신의 성품도 있지만 승룡권을 자신 나름대로 변형시켜 사용하고 있기 때문이다. 히비키 단의 황룡권, 카스가노 사쿠라의 소앵권, 숀 마츠다의 드래곤 스매시 등도 마찬가지. 사가트는 좀 예외적인데, 당대의 제왕으로 불린 사가트인 만큼 그 재능을 통해 정통 승룡권이 추구하는 방향성과 매우 가까운 형태로 차용했을지도 모른다고 추측해 볼 수는 있다. 예를 들어, 단의 아버지인 히비키 고의 특기였던 승천무뢰각을 접하고 자신 나름대로 받아들여 만들어낸 기술인 '타이거 니 크래쉬'가 히비키 고의 아들인 단이 사용하는 단공각보다 훨씬 빠르고 강렬한 무릎차기를 보여준다는 점이 이 추측을 뒷받침한다.

7. 여담

7.1. 워류겐 발음에 대한 상세 분석

한국인에게 'しょうりゅうけん'이 '워류겐'으로 들린다고 귀머거리 취급하기도 조금 뭐한 것이, 스트리트 파이터 2에서는 용량 문제로 대사의 음원 압축이 과도했었는지 쇼류켄~ 이 ㅅ오오오오오오류켄~ 으로 들리는데다, 마법의 귀가 아니고서는 ㅅ은 거의 들리지도 않는다. 오~류겐~ 이라 들리는게 오히려 당연할 정도. 성우의 발성도 문제가 있어 보이지만[67] CPS1 기판의 PCM 샘플링 성능도 그다지 상태가 좋은 편은 아니었던 관계로 생긴 문제다.[68] 게임의 원 소스가 그러할진대, 당시 이 게임이 현역이던 오락실은 타 게임음과 섞여 엄청나게 시끄러운 장소였던데다가, 아케이드 게임기의 스피커 역시 게임내 성우 음성을 정확하게 들려줄만한 품질이 못되었다. 오락실과 마찬가지로 현역이었던 문방구 앞에 설치된 기기들 역시 도로변이라는 특성상 음질이 나쁘긴 매한가지였다.

동 캐릭터들의 다른 기술도 마찬가지로 파동권의 음성은 물론 용권선풍각은 일본인들도 미리 알고 듣지 않으면 알아들을 수 없는 발음. 게임 상에서 듣는 게 아니라 별도로 공개된 음성을 직접 듣거나 기판을 CPS2로 바꾸고 전면적으로 재녹음을 실시한 슈퍼 스트리트 파이터 2 이후의 작품에서는 제대로 '쇼류켄'이라고 들린다. 이는 가일, 사가트 등의 다른 캐릭터들도 마찬가지.

그러다보니, 설정같은걸 풀어서 이 대사는 쇼~류~켄이다라고 캡콤이 교육을 시켜도 모자랄 판에 아무런 정보 없이 오락실에서 먼저 접하던 아이들의 귀에, 그 때는 누가 들어도 워류겐 내지 오류겐 비슷하게 들렸다.[69] 덕분인지 왕룡권이나 워리어겐이라는 이름으로 기억하는 사람도 많지만 누가 뭐래도 이 기술의 이름은 '승룡권'이다. 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 CPS2 기판으로 옮겨탄 뒤에야 제대로 들리기 시작했다지만 다들 워류겐이라고 부르는 상황이라 이미 늦었다.
[1] 일본어의 외래어 표기 원칙에 따라 표기하면 '쇼류켄'이 된다. 다만 실제로는 장음으로 발음해야 하므로 「쇼ː류ː켄」으로 발음된다. [2] 풍신권 이 있는 철권 시리즈를 제외하면 거의 대다수라고 봐도 좋을 정도. 풍신권은 엄밀히 구분하자면 →N↓↘이라서 약간 다르다. [3] 스트리트 파이터 5에서 실제 커맨드 입력법은 →↓→ 이다. 대신 각각의 입력 모두 해당 방향을 포함하기만 하면 대각선 입력도 인정하게끔 되어있다. 그러니까 →↓↘이든 →↘→이든 아무렇게나 비슷하게 해도 다 가능하다. 심지어 ↘↙↘으로도 나간다. [4] 다만 스트리트 파이터 2의 불법 해킹 개조판인 강룡에서는 이 승룡권이 시전 시 엄청난 거리로 전진하면서 날아가기 때문에 수직수평 할거 없이 무식하게 강한 판정으로 사기기술에 등극해(...) 버렸다. 그리고 덤으로 승룡권 시전시 여러 다발로 날아가는 장풍들은 그야말로 충격과 공포(...) [5] 미디어믹스 작품으로 게임의 설정과는 관계가 없을 가능성이 높으니 참고만 하자. [6] →를 단독으로 입력한 시간, ↓를 단독으로 입력한 시간이 최소 1프레임씩 필요하며, 마지막에 ↓+→가 오게 해야 한다. [7] 상승 시 축이 되는 발이 앞으로 오고 가슴이 보이는, 진 승룡권의 상승 시와 동일한 모션. 해당 그래픽은 97. 작품마다 미묘하게 차이가 있다. 용호2 모션을 베이스로 들어올리는 무릎을 반대로 바꾸었다. 결과적으로 용호 외전과 비슷해졌다. [8] 상승 시 축이 되는 발이 앞으로 오고 등짝이 보인다. 지상 공격이 진 승룡권의 지상 공격과 동일. 97 용호난무 때 마무리로 사용하기도 했고 98 우라버전 료 선택시 사용 가능하다. 용호1, 아랑전설 스페셜 때 모션을 베이스로 들어올리는 무릎을 반대로 바꾸었다. [9] 캔슬도 엄밀히는 버그가 아니었다. 필살기가 쉽게 나가게 하기 위해 기본기 중에도 필살기가 나가게 설정을 했는데 게임을 돌려보니 어마무시한 연계가 가능했던지라 잘 다듬어서 연속기 시스템으로 만든 것이라고 한다. [10] 하기 즉사 승룡권 참조. [11] 실제 발동 속도는 위 gif의 속도의 두 배 정도다. [12] 이를 대전모드에서 비슷하게 재현이 가능한데, 구석에 몰린 상태에서 승룡권 회피가 가능한 앉아 가드로 승룡권을 피한 후 곧바로 일어나면 승룡권의 타격 범위 한가운데 뛰어드는 격이기 때문에 2히트가 뜬다. 앉아 어퍼 - 상승 공격이 맞을 때도 있고 상승 공격 부분만 2히트할 때도 있다. [13] 이론상 연속으로 쓰면 영원히 무적판정을 유지할 수 있다. 단, 무적시간은 6버튼 버전에서 추가된 것으로 2버튼 버전에서는 무적시간이 아예 없었다. 널리 보급되기 시작한 것이 6버튼 버전이었기 때문에 스파1의 승룡권은 착지할 때까지 무적시간이 있는 것으로 이미지가 굳었져 있다. 2X에서 무적시간을 줄인 이유에 대해서 '쓰는 것 자체가 어려웠기 때문에 강했던 것인데, 이제 유저들이 쉽게 쓸 수 있게 되었기 때문에 약화했다'라는 답변을 한 것으로 보아 스파1도 승룡권이 잘 나가지 않기 때문에 6버튼 버전부터 보너스를 적용한 것일 수도 있다. [14] 그냥 앉아있으면 공격이 닿기 때문에 가드 모션을 취해야 승룡권을 피할 수 있다. 앉아만 있어도 피해지는 용권선풍각과는 다르다. [15] 원래 뒤로 날아가는 모션(32프레임)을 취한 후 착지하면 지상 피격모션 9프레임+서서 대기 2프레임 간의 경직이 발생한다. 그런데 저공일 경우 뒤로 날아가지 않고 수직 하강해서(10프레임 정도 소요) 착지하기 때문에 지상 경직만 취하게 되기에 전체 피격 경직이 20프레임 정도 짧아진다. 꼭 점프가 아니더라도 전진/후진시 발생하는 스텝 중에 맞아도 볼 수 있다. 정말 드문 경우지만 승룡권에 맞고 날아가는 동안 2히트째에 또 맞으면 공중에서 맞은 걸로 처리되어 빨리 착지한다. 문제는 체력이 4/5 날아간 상태라는 것. 앉아서 피격 당하면 날아가지 않기에 경직이 10프레임 정도로 끝난다. [16] 실제로 지상 어퍼컷 부분에만 주먹에 판정이 있고 상승 시에는 오히려 무릎 근처에만 공격판정이 몰려있다. 이쪽은 PC엔진판 설명서에 비슷한 내용이 있어서 공식 설정이었다가 잊혀진 것으로도 보이는데 나중에 스파2 대쉬 이후의 켄(이쪽은 좀 애매한 것이, 주먹의 궤도 판정이 더 커지면서 무릎까지 퍼지게 된 것이다.), 스파3의 승룡권 계열에서 무릎 근처에 공격 판정이 따로 있는 경우가 있으며 카게나루모노의 멸승룡권에서 나오는 무릎차기에 반영되기도 한다. 다만 스파2의 승룡권은 그런 거 없이 주먹 궤도를 따라 공격 판정이 있다. [17] 사실, 사가트보다 먼저 나오는 아돈조차도 파동권만으로는 승산이 50%도 안된다. 아돈은 파동권 방어가 가능하고 초고속으로 움직이기 때문에 파동권을 못맞추면 오히려 이쪽이 순삭당할 수 있다. 반면에 승룡권은 아돈이 아무리 빨리 움직여도 사정거리 안에 있고, 승룡권을 시전만 하면 어떻게든 맞출 수 있다. [18] 승룡권은 커맨드 상 잘 안나가고 용권선풍각은 커맨드 방향과 버튼이 다르니 주로 나가는 것이 파동권. [19] 그 비밀은 사실 커맨드와 함께 누르는 것이 아니라 버튼을 미리 눌러놓은 채로 방향키 커맨드를 입력하면서 입력이 끝남과 동시에 떼는 것이다. [20] 상승 모션이 세분화 되어서 상승 공격부분과 하강 직전의 회전 모션으로 나뉘었다. [21] 무적시간의 특성 상 늦게 쓸 수록 오히려 유리하다. 무적시간이 긴 기술일 수록 더 그렇다. [22] 빨간색이 공격판정, 초록색이 밀어내기 판정이다. [23] 보통 판정 싸움에서는 상대의 공격이 자신의 피격 판정에 닿지 않는 한도에서 자신의 공격을 상대의 피격 판정에 맞추면 이긴다. 그런데 무적시간으로 인해 자신의 피격 판정이 아예 사라진 상태에서 자신은 범위가 넓은 공격을 하고 있는 것이다. 자신의 공격판정은 상승하기 전 보디블로 부분부터 있기 때문에 꽤 오랜 시간동안 상대의 공격을 맞지 않는 상태에서 공격이 가능하기 때문에 지는 일이 없는 것. [24] 공격하면서 공중으로 이동하는데, 상승 공격이 끝나서 무적시간이 끝날 때까지는 공중잡기로도 잡을 수 없다. [25] 약 승룡권은 머리 부분에만 피격판정이 있고, 중/강 승룡권은 머리와 몸통에 피격판정이 있다. 아무리 약해졌다고 해도 하반신이 무적이니 대단해 보일 수도 있지만 점프만 해도 서있을 때보다 피격판정이 작아지기 때문에 점프 중 피격판정에 비해 약간 작은 정도이다. [26] 가끔 역가드 공격에는 지기도 한다. 특히 장기에프의 바디 프레스가 위협적인데, 장기에프의 바디 프레스는 하반신에 피격판정이 없어 승룡권이 털린다. 허나 썬더호크의 보디 슬램은 하반신에 피격판정이 존재해서 썬더호크가 털린다. [27] 이는 모든 무적기의 공통점이다. 무적시간이 짧더라도 상대보다 늦게 써서 어느 정도 만회할 수도 있다. [28] KOF 94의 호포가 상승 중 4프레임까지만 무적이고 그 후에는 무적이 없는 상태로 상승하며 제노사이드 커터는 상승공격 모션 내내 무적이지만 상승하는 유지시간 자체가 길지 않았다. [29] 몸통 2개분의 피격판정이다. 이런 기묘한 피격판정 때문에 황룡권 상승 시 판정에서 상대가 대각선 위나 머리 위에 있을 때 맞춰야 한다. 그나마 보디블로 쪽 피격판정은 정상이다. [30] 상승공격 후반이 되면 공격판정이 더 작아지는데, 공격판정이 면이 아니라 선이다. 상승 도중에 13x73도트에서 1x46도트로 줄어든다. [31] 스파1 때 있었던 '어퍼컷과 니킥의 복합 기술'이라는 설정을 다시 부활시켰을 가능성도 있다. [32] 슈퍼 아츠는 상대방의 피격판정 뿐만 아니라 밀어내기 판정에도 히트하는 특수한 공격판정을 가졌기 때문이다. 하지만 똑같은 슈퍼 아츠를 사용하면 이러한 부분을 회피할 수 있다. [33] 상승공격을 하면서 이 2개의 공격판정이 각각 주먹, 무릎 근처로 이동한 뒤 계속 머무른다. 그래서 어퍼컷+니킥을 의도한 것인지 단순히 주먹의 궤도를 고려한 것인지는 불명. [34] 각각 4프레임인데, 5프레임씩으로 늘었다. 제로1(노멀)과 제로2(특수 발동) 때 전신무적 8프레임이었던 것이 전신무적 10프레임이 되는 것. [35] 슈퍼/울트라 콤보를 제외하면 스크류 파일 드라이버 같은 1회전계 잡기가 발동 2프레임으로 가장 빠르고 그 다음이 승룡권. [36] 더들리의 강 제트어퍼가 발동속도 3프레임이긴 한데 무적시간이 없다. [37] 캐미 화이트, 고우키, 카게나루모노는 안그래도 피통이 900인데 크러시 카운터 처맞으면 그 판 날린거나 다름없다. [38] , 켄 마스터즈, 춘리, 에드먼드 혼다, 장기에프까지 총 5명. 사가트는 이론 상 풀히트 해야하지만 이상하게 안정적으로 풀히트 하지 않는데, 똑같이 밀착 상태에서 맞춰도 다른 동작 중에 승룡권이 맞았을 경우에는 시스템 상 넉백이 1프레임 빨리 발생하기 때문에 아슬아슬하게 2타 사정거리에서 벗어나 승룡권이 2히트 하지 않게 된다. 원래는 콤보를 제한하기 위해 '피격 모션 중 맞으면' 넉백을 빨리 발생하게 하려 했으나 '특정 동작 중'으로 확대되어 버린 듯 하다. 일종의 카운터 히트인데 오히려 공격측에 불리하게 작용하는 시스템. [39] 승룡권의 무적시간이 무시무시하게 길기 때문에 대공기로만 쓰라고 약점을 만든 것일 수도 있다. [40] 전작에선 작열파동권, EX 승룡권, 울트라콤보 1 멸 파동권에만 추격판정이 있었다. 즉 노 게이지 상태의 추격타가 생긴 셈. [41] 이 점은 그냥 슈퍼 아츠일 때와 크리티컬 아츠일 때랑 동일한 연출이다. 다만 이 연출을 보여주는 시간이 조금 길어지며, 타격도 좀 더 묵직해진다. [42] 승룡권은 원래 버튼에 관계 없이 발동속도 5프레임인데, 켄만 2프레임으로 줄었다. [43] 착지 시 동작이 6프레임이었는데, 켄만 3프레임으로 줄었다. [44] 공격판정이 자신쪽 주먹 끝 기준으로 우측 하단으로 커졌다. 50x71도트에서 53x89도트로 확대. 류는 여전히 주먹에서 허벅지까지이지만 켄은 주먹에서 무릎까지 공격판정이 있다. [45] 전방이동과 상승의 폭을 수치로 나타냈을 경우 수정 전 약 4:5, 중 6:7, 강 8:9 → 수정 후 약 4:5, 중 8:7, 강 11:9 정도의 차이를 보인다. [46] 스파2 무인판에서는 둘 다 지상 히트 시 2히트 하더라도 상대가 쓰러지지 않는 문제가 있었고, 캐릭터 한정으로 2타가 닿지 않는 문제가 있었다. 대쉬에서는 이를 완화해서 2타가 히트하면 상대가 다운되도록 변경되었고, 류의 경우 약/중 버전은 1타 히트시에도 쓰러진다. 켄은 강 버전으로 쓰더라도 2타가 안정적으로 닿기 때문에 2타를 맞고 쓰러지게 된다. 너무 멀리서 쓰면 2타만 맞고 상대가 쓰러지지만, 중간 거리에서 쓰면 1타만 맞고 2타는 안 맞는 경우도 있으니 주의. [47] 대쉬~터보에서는 발동 2프레임이었으나 3프레임으로 변경. 단 터보는 게임 자체의 속도가 빨라졌기 때문에 화면 상에서는 약간 다르게 표시된다. 하이퍼 스트리트 파이터 2에서 속도를 가장 느리게 하면 원래의 속도를 확인할 수 있다. 전방이동과 상승의 폭을 수치로 나타냈을 경우 수정 전 약 4:5, 중 8:7, 강 11:9 → 수정 후 약 4:5, 중 8:8, 강 11:10 정도의 차이를 보인다. 하강시간은 11/14/21프레임에서 10/18/25프레임으로 변경. [48] 강 승룡권은 공격판정이 없었던 맨 처음 모션에도 도중부터 공격판정이 생겼다. 총 2프레임간 취하는 자세인데, 후반 1프레임만 주먹에 공격판정이 있다. 여기에 히트하면 최고 3히트를 시킬 수 있다. 중 승룡권은 기존의 강 승룡권처럼 1타 지상 히트시 상대가 쓰러지지 않아서 2히트하게 된다. 약 승룡권은 그대로 1히트만 해도 상대가 쓰러진다. [49] 속칭 불룡권 [50] 이는 특수 커맨드로 고를 수 있는 슈퍼2 류, 켄도 동일하다. 참고로 2X의 류는 켄과 달리 상승 공격의 지속시간이 대폭 줄었으나 고우키는 그렇지 않다. 켄의 승룡권 속도가 전체적으로 류보다 빠르고 빈틈이 적기 때문에 호승룡권도 이런 점에서는 켄에게 밀리는 부분이 있다. [51] 공중 용권선풍각도 이런 식으로 추가타가 가능한 상태로 띄우기 때문에 호승룡권 등으로 추격이 가능하다. [52] 류가 아닌 고우켄의 기술이지만 분류상 이쪽에 추가. [53] 스파 제로에서는 그나마 쓸만했지만, 제로2, 제로3로 이어지면서 의도적으로 판정을 약하게 했다는 것이 눈에 띈다. [54] 사실 울콤까지 포함해도 하칸의 오일 콤비네이션 홀드(UC2)같이 특이한 것을 제외하면 세스의 EX 승룡권보다 무적시간이 긴 기술은 거의 없다. 울콤에다 암전부수기로 EX 승룡권을 쓰면 거의 세스가 이긴다. [55] 단 X2에서의 성능을 생각하면 피를 본다. [56] 3편부터의 단테의 성우 루번 랭던은 스트리트 파이터 4부터의 영어판 켄 마스터즈 성우이기도 하다. [57] 육조류 상태에서는 데스 바이트 [58] 나오는 이미지는 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U(이)다. [59] 승룡권은 오른손을 들어올리면서 오른무릎이 올라가는데 이 이미지에서 류를 제외한 나머지는 모두 오른손과 왼무릎이 위로 들려 있는 호포를 시전하고 있다. [60] 확실히 돌면서 솟아오르긴 하지만 왼손으로 하기 때문에 '비슷한' 기술이다. [61] -20으로 아스카, 귀살과 사용 후 빈틈이 같다. [62] 애당초 류 파이널의 작가가 코믹스판 스트리트 파이터 제로의 작가인 나카히라 마사히코로 동일하며, 살의의 파동에 대한 설정은 류 파이널에서 그냥 들고 온 거나 다름없다. [63] 참고로 이 내용이 나카히라 마사히코판 'STREET FIGHTER ZERO'에 그대로 실려 있다. 말 그대로 차용해 온 수준. [64] 스파1에서는 앉아 강펀치가 스트레이트 펀치였기 때문에 해당사항 없다. [65] 팔의 움직임이 너무나 크고 급소인 갈비뼈가 무방비로 드러난다. 게다가 점프까지 해야 하기때문에 점프 중에 빈틈이 대놓고 드러난다. 물론 명중했다면 KO는 확정이라고 봐도 좋다. [66] 특정 스테이지에서 도발로 대화를 재생하는 기술. [67] 당시에는 제대로 된 성우를 사용하지 않았으며 음성에는 캡콤 직원들이 동원되었다. 딱 한 명, 직원이 아닌 외국인이 섭외되었는데 그 이유는 라운드 카운트를 위한 제대로 된 음성을 녹음하기 위해. 사족으로 이 외국인은 에드먼드 혼다의 음성 중 '도스코이!', 블랑카의 포효 등을 녹음했다고 하는데 목소리로 추측하자면 가일, 사가트, 달심의 음성도 담당했을 가능성이 높다. KO시 비명소리를 여러 캐릭터가 돌려쓰는 등 한 명 캐릭터의 목소리를 한 명이 녹음한 것이 아니라 섞은 것으로 보인다. 춘리 역시 여성직원 2명이 나눠서 담당했다거나 남성직원이 녹음한 부분도 있다는 소문이 있다. [68] 쇼~ 라는 음이 치찰음이라 높은 주파수 성분이 많은데 샘플링 주파수가 낮으면 필터링 당해 'sh'에 해당하는 /ɕ/ 발음이 잘 들리지 않게 된다. [69] 지금 에뮬레이터로 돌려서 헤드폰 같은 것으로 들어도 그렇게 들린다. 그나마 지금은 설정집,인터넷 검색등으로 실제 발음 정보를 알면서 뇌내보정이 된 결과다.