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최근 수정 시각 : 2024-04-26 14:32:33

한손검(몬스터 헌터 시리즈)/라이즈


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몬스터 헌터 라이즈 의 무기
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1. 소개2. 조작3. 교체 기술
3.1. 하드 배시 연계 / 파고들어베기 연계3.2. 돌진베기 / 미끄러져 베기3.3. 검방패 콤보 / 검 2연 콤보
4. 벌레철사 기술
4.1. 비영 / 실드 범프4.2. 풍차 / 멸 승룡격 / 중격의 인약
5. 운영6. 평가7. 패치 내역8. 추천 무기9. 추천 스킬10. 기타




1. 소개

한손검은 빈틈이 작아, 연속 공격에 적합하다.
또한, 많은 공격으로부터 빠르게 회피할 수 있으며, 방패는 가드뿐만 아니라 타격에도 사용할 수 있는 등 공격 횟수가 많은 것이 매력이다.
몬스터 헌터 라이즈》와 확장팩 《 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》의 한손검에 대해 다루는 문서.

2. 조작[1]

3. 교체 기술

3.1. 하드 배시 연계 / 파고들어베기 연계

하드 배시 연계
방패공격에서 파생 변화. 백너클 → 하드 배시로 파생된다. 모두 방패를 이용한 타격 공격이며 머리를 노릴 수만 있다면 큰 기회를 얻을 수 있을지도 모른다.
파고들어베기 연계
방패공격에서 파생 변화. 찌르기 → 파고들어베기로 파생한다. 파고들어베기는 다단 공격하는 특성이 있어, 속성 무기로 공격하면 큰 효과를 얻을 수 있다.

방패공격 → A → A

서로 다른 한손검 8종류를 제작하거나 강화할 시 사용 가능.

하드배시 연계는 방패로 타격하기 때문에 예리도를 소모하지 않으며, 머리에 맞추면 기절치도 쌓을 수 있다. 방패공격, 백너클, 하드배시 모두 튕김 무시 속성이 있어서 단단한 부위를 때려도 무기가 튕겨나지 않는다. 단, 속성데미지는 일절 들어가지 않는다. 수평베기(중립+AAA) 연계에 비해 화력은 약간 뒤처지지만,[12] 낮은 예리도 소모, 튕김 무효, 기절, 멸기 등 다양한 장점이 있어 무속성 한손검은 하드배시 3타-선풍베기 콤보를 주력으로 사용한다.

파고들어베기 연계는 몬스터 헌터 크로스 한손검의 수렵 기술인 '블레이드 댄스'의 피니시 모션을 가져왔다. 찌르기 후 검을 뽑아내면서 3회의 다단히트가 발생한다. 찌르기가 빗나가더라도 뽑는 검의 궤적에 닿으면 다단히트가 발생하는 괴이한 판정을 가졌다. 찌르기의 모션치는 백너클보다 약간 높고, 파고들어베기의 모션치 합계는 모아베기와 선풍베기의 중간 정도로 하드 배시보다 높지만 다단히트로 인해 예리도 소모가 큰 것이 단점. 하드 배시에는 속성이 아예 안 먹히므로 속성 한손검 세팅에서 주로 채용한다.

파고들어베기의 속성 배율은 1.5 / 0.8 / 0.8로 합계 3.1배의 속성 대미지를 준다. 물리 대미지도 하드 배시보다 높아 속성 무기가 아니더라도 예리도 문제만 해결하면 화력 면에서는 하드 배시보다 앞선다. 2.0.0 업데이트 이후 예리도 관리 스킬을 넣기 쉬워지면서 속성무기+파고들어베기 조합도 실전성이 늘어나 타임어택에서도 종종 사용되고 있다.

관점을 약간 달리 해보면 하드 배시보다는 오히려 수평베기 연계(중립 AAA) 쪽이 파고들어베기의 실질적인 경쟁 대상이다. 수평베기 연계보다 파고들어베기 연계가 약간 더 강하다고는 하지만 그렇게 큰 차이는 아니고, 예리도는 수평베기 연계가 25% 덜 소모한다. 파고들어베기가 모션치도 낮고 속성도 적용되지 않는 방패공격으로 연계를 시작해야 하는 반면 수평베기는 3타 모두 속성이 적용되는 베기 공격이며 3타에 걸쳐 대미지가 고루 분포되어 있어 안정적이다. 파고들어베기보다 수평베기 연계 쪽의 동작이 약간 더 짧은만큼 빈틈도 적다. 무엇보다 파고들어베기는 하드 배시를 포기해야 쓸 수 있지만, 수평베기는 하드 배시와 병용할 수 있다.

하드 배시를 선택하든 파고들어베기를 선택하든 방패공격 파생 연계는 이번작 한손검의 주력 콤보 중 하나로, 대경직 말뚝딜시에도 위력은 하향되고 적중은 여전히 불안정한 저스트 러시를 대신해 하드 배시-선풍베기 또는 파고들어베기-선풍베기 반복을 사용하기도 하는데 특히 하드배시 콤보의 경우 대경직 - 머리에 기절치 누적 - 대경직이 풀리자마자 다시 기절이나 멸기상태로 연계 등 딜타임을 늘리는데 매우 좋다.

선브레이크에서는 속성 우대 환경으로 인해 파고들어베기가 수혜를 받을 것으로 여겨졌지만 상술한 수평베기를 포함한 검 모션 전반이 크게 상향받으면서, 속성 무기여도 파고들어베기보다는 수평베기와 회전베기(속칭 사과깎기)를 반복하는 것이 DPS가 좋기 때문에 여전히 스턴용으로 하드배시를 사용하는 경우가 더 많다.

파고들어베기는 이름에서 연상되는 것과는 달리 전진성이 큰 동작은 아닌데, 여기서 '파고들다'는 표현이 '품 속으로 파고들다'는 의미로 쓰인 것이 아니기 때문이다. 파고들어베기의 원문은 穿ち斬り로서, 다르게 번역하자면 '꿰뚫어베기' 정도의 의미이다.

3.2. 돌진베기 / 미끄러져 베기

돌진베기
앞으로 파고들어 위에서 베어내리는 공격. 빈틈이 적어 활용하기 쉽고 액션 중에는 움츠러드는 것을 무효화할 수 있다.
미끄러져 베기
지면에서 미끄러지며 두 번 베는 공격. 이동 거리가 길고 제어하기 어렵지만 미끄러지면서 한 첫 공격이 히트하거나 미끄러지는 도중에 추가 입력하면 점프 공격으로 파생이 가능하다.

발도 공격 또는 X+A

마을 3성 긴급퀘스트 완료시 사용 가능.

미끄러져 베기는 미끄러지며 2번 베며 점프 공격으로 연계할 수 있다. 월드/아이스본의 슬라이딩 베기를 계승하는 모션.

1타 히트시 뛰어올라 베기로 이행, 이후 점프베기 또는 폴 배시(1타)가 가능하다. 뛰어올라 베기는 비영과 마찬가지로 밟고 뛰어오르는 순간 무적시간이 있다. 1타 리치는 돌진베기보다 약간 짧은 편이기 때문에 뛰어올라 베기의 무적시간을 노리고 사용할 때에는 가능한 한 근접해서 사용하는 편이 안전하다. 1타 히트 후 무적시간이 발생할 때까지 아주 약간 간격이 있으므로 타이밍에 유의.

1타가 빗나가면 A로 점프 베어올리기[13]를 사용할 수 있다. 뛰어올라 베기와 달리 점프 베어올리기에는 무적시간이 없으며, 점프베기로만 연계할 수 있다. 1타가 빗나간 후 추가 입력 없이 끝까지 미끄러지면 자동으로 2타가 발생한다. 자동으로 발생하는 2타는 지상에서 비스듬하게 올려베는 모션으로, 이 모션에서는 베어내리기, 회전베기, 가드베기, 백스텝, 구르기로는 연계할 수 있으나 수평베기나 방패공격으로는 바로 연계할 수 없다.

백스텝 후 모으지 않았을 때의 전진 공격도 돌진베기 대신 미끄러져 베기가 나간다. 백스텝의 후퇴 거리 때문에 백스텝에서 연계한 미끄러져 베기는 1타가 맞지 않는다.

뛰어올라 베기의 무적시간을 가장 편하게 활용할 수 있는 기술이고 단타 폴배시를 끊임없이 사용할 수 있는 장점이 있으나, 모션이 느려서 불편하고 발도공격까지 바뀌기 때문에 사용자의 취향과 몬스터 상성을 타는 기술. 또한 뛰어올라 베기로 연계할 수 있는 1타는 리치가 너무 짧아서 헛치기 쉽고, 2타는 주력 콤보인 A버튼 연계로 바로 연결할 수가 없어서 중간에 다른 연결동작을 섞어줘야 하는 것도 단점이다. 대부분 쓰기 편한 돌진베기를 채택한다.

3.3. 검방패 콤보 / 검 2연 콤보

검방패 콤보
검과 방패를 이용한 연속 공격.
방패를 휘두르며 베어 내리는 전통적인 콤보.
검 2연 콤보
원을 그리듯 회전해 검을 찌르는 2연속 검 공격.
연속 공격이 쉬우며, 속성치와 상태 이상치가 높은 무기와 상성이 좋다.
X → X → X

선브레이크 신규 교체 기술. 베어 내리기 - 가로베기 후 검방패 콤보 대신 사용하는 기본공격 연타 콤보의 세번째 모션. 검방패 콤보와 같이 2연타 모션이지만 방향전환이 가능한 이점이 있다. 대놓고 속성 무기와의 상성이 좋다는 설명 대로 속성 무기를 들고 해당 기술을 사용하면 라이즈 때 사용하던 속성치가 없는 하드배시 콤보보다 높은 데미지를 넣을 수 있다.

연구가 이루어지며 이 콤보를 통한 A-A-X반복 사과깎기 연계가 기존 사과깎기 연계인 A-A-XA반복보다 딜 기대값이 높은것으로 드러났다. 다만 컨트롤이 기존 연계보다 어려운데다 실질 성능에 큰 차이는 없기에 기존 연계를 써도 무방한편이지만, 기존의 검방패 콤보가 워낙 함정 연계로 유명하다보니 기존 사과깎기 연계를 쓰더라도 검방패 콤보가 조작 미스로 안나가게 하는 용도로 검 2연 콤보는 필수적으로 채용하는 편.

4. 벌레철사 기술

4.1. 비영 / 실드 범프

비영
“참영, 땅을 가르고 하늘을 날다”
밧줄벌레를 사용해 전방으로 도약하며 공격하는 기술.
공격이 적중하면 뛰어올라 베기를 발동하여 추가 공격을 노릴 수 있다.

밧줄벌레 1개 사용, 회복속도는 6초. 실드 범프와 교체할 수 있다.

전방으로 멀리 도약하며 베기 공격을 한다. 질주로 취급되어 마가이마가도의 귀화를 해제할 수 있다. 도약 공격을 맞히면 무적 판정이 있는 뛰어올라 베기 이후 공중 액션(점프베기(X), 2단 폴 배시(A), 낙하 찌르기(X+A))으로 파생 가능하다.

3가지 파생 중 점프베기는 쓸모가 없고 폴 배시가 가장 강력하며 기절치도 쌓을 수 있어 자주 쓰인다. 낙하 찌르기는 폴 배시보다 위력은 약하고 예리도를 소모하지만, 뛰어올라 베기가 발동하지 않아도 바로 사용이 가능하고 선후딜도 짧아서 활용도가 높다. 비영이 빗나갈 것 같을 때 사용하거나, 때리고 싶은 부위에 비영으로 근접 후 낙하 찌르기로 빠르게 착지하는 포지셔닝 용도로 쓰는 등의 응용이 가능하다. 낙하 찌르기와 폴 배시 모두 360도 방향 지정이 가능하고 수평베기, 하드배시(파고들어베기), 백 스텝 등 다른 모션으로 바로 후속연계가 가능하다. 도약 중 X나 A를 눌러서 점프 베어올리기를 사용할 수도 있는데, 동작은 빠르지만 낙하 찌르기에 비해 위력이 약하고 낙하 찌르기처럼 방향이나 위치를 조정하는 것도 불가능하다

뛰어올라 베기의 무적시간을 잘 사용하면 풍차나 멸 승룡격 정도는 아니더라도 유사 무적 카운터처럼 쓰는 것도 가능하다. 벌레철사를 뻗은 후 뛰어올라 베기가 적중할 때까지 약간 빈틈이 있으므로, 카운터를 노릴 때에는 도약 중에 격추당하지 않도록 타이밍에 유의. 정면에서 받아친다기보다 선수를 친다는 느낌으로 사용하는 것이 좋다. 미끄러져 베기와 비교하면 뛰어올라 베기의 발동 속도가 약간 느린 대신 전진 거리가 길고 타점이 높다는 차이가 있다. 또한 비영은 튕김을 무시하고 뛰어올라 베기로 연결할 수 있다.

섬광옥이 없을 때에는 호버링 중인 비룡종을 두들겨서 격추시키는 대공기로도 쓸 수도 있다. 비영과 연계기 모두 높은 곳을 때리기 좋아서 등짝이나 날개 같은 높은 곳의 부위파괴를 위해 쓸 수도 있다. 비영과 벌레철사 질주의 쿨타임이 동일하기 때문에[14][15] 발도 중 사용 가능한 질주라고 치고 이동기, 회피기로 사용하는 것도 가능.

이렇게 실로 무궁무진한 응용이 가능한데 발동도 빠르고 이동거리도 길며 연계기를 다 맞추면 대미지도 꽤 되고 쿨타임은 6초 밖에 안 되는 가성비 좋은 기술이다.

다만 충돌 판정에 하자가 있어서 적중시키려면 거리를 잘 가늠해야 한다. 뛰어오르면서 휘두르는 검이 맞아야 하는데 너무 가까우면 몹을 그냥 휙 지나가 버리고, 너무 멀면 닿기 전에 공격이 끝나버린다. 비슷한 방식의 기술인 태도의 날아차기는 근거리에서도 원거리에서도 잘 맞는 것과는 대조적.

뛰어올라 베기[16] 후 공중 동작 중에도 비영이 가능하다. 비영 베기 동작 히트 후 수직으로 상승하는 모션 또한 뛰어올라 베기이기 때문에 비영 - 비영이 가능하다. # 뛰어올라 베기 후 그대로 착지하기에는 곤란한 상황에 처했을 때 회피 및 이동기로 쓸 수 있다.

파일:한손검_라이즈_비영_비영.gif
무답도약 3차지 스택 후 크샬... 아니 강룡 몬스터의 덩치가 크면 이런 것도 가능하다.
실드 범프
밧줄벌레를 사용해 방패를 들고 직진하는 공격과 방어를 겸비한 기술.
돌진 중에 몬스터와 부딪치면 그 자리에 정지해 곧바로 다음 공격으로 이어갈 수도 있으며, 공격을 받더라도 방패로 방어할 수 있다.

선브레이크에서 추가된 신규 밧줄벌레 기술. 밧줄벌레 1개 사용. 회복속도는 10초. 비영과 교체할 수 있다. 밧줄벌레를 앞으로 날려보낸 후 방패를 내밀고 일직선으로 빠르게 돌진한다. 돌진 중에는 가드 포인트가 발생한다.

한손검 버전 실드 차지를 방불케 하는 기술. 비영과 마찬가지로 질주로 취급되어 마가이마가도의 귀화를 해제할 수 있다. 또 방패를 앞으로 내미는 모션부터 적에게 부딪치기 전까지 가드포인트가 있어 돌진하는 도중에 공격을 받더라도 가드를 띄우면서 그대로 돌진하고, 최대거리 기준 절반 정도 안에서 가드가 발생 했다면 공격적인 방어도 발동된다. 가드 성능에 보너스가 적용되며, 가드베기와 마찬가지로 가드 넉백[중] 까지는 가드가 발생하면 그자리에서 멈추지만, 가드 넉백[대]에서는 가드가 발생하면 그 즉시 뒤로 밀려난다. 주의할 점이라면 방패를 내미는 순간부터 공격판정 및 가드포인트가 있다는 점으로, 무작정 사용하다간 얻어맞을 위험이 있다.

비영과 비교하면 서로 일장일단이 있기 때문에 몬스터나 본인의 스타일에 맞춰 취사선택하면 된다. 공통점은 적에게 빠르게 붙으면서 대미지도 줄 수 있는 포지셔닝 겸 공격기라는 점. 차이점은 실드 범프는 특유의 빡센 충돌판정으로 유명한 비영과 달리 안정적으로 몬스터에게 붙을 수 있고, 비거리는 길지언정 기술의 핵심인 뛰어올라 베기가 발동되는 거리가 애매한 비영에 비하면 실드 범프는 이동속도 및 거리는 물론 공격판정의 유지시간 또한 아주 우수하다. 다만 쿨타임이 비영보다 길고 지상에서 이동하는 모션 특성 상 공중의 적을 공격할 수는 없다. 또한 실드 범프의 대미지는 비영~폴배시 풀타에 비해 굉장히 약한 편이다. 대신 몬스터와 붙은 상태에선 포지션이 크게 바뀌지 않기에 안정적으로 후딜을 캔슬하고 바로 다른 공격으로 이어가는 용도로 쓸 수도 있다. 그리고 비영은 뛰어올라 베기의 무적시간을 활용하는 기술이라면 실드 범프는 가드 포인트를 활용하는 기술이다.

다양한 특성을 갖추고 있기에 운영법을 연구할만한 가치가 있는 기술. 대표적인 예시를 하나 들자면 랑그로토라의 구르기를 받아내는 용도로 활용하는 것이다. 랑그로토라의 구르기는 구르는 중에 공격받으면 뒤로 나자빠지는 특수 기믹이 있는데, 실드 범프는 이를 이용하는데 최적화되어있다. 이를 극한으로 활용하면 남들이 기피하는 괴이화 랑그로토라도 쉽게 잡아낼 수 있다.

4.2. 풍차 / 멸 승룡격 / 중격의 인약

풍차
“사각이 존재하지 않는 참벌의 선풍”
밧줄벌레가 뿜는 실을 이용해 무기에 원심력을 실어 휘두르는 다단 공격.
휘두르는 동안 몬스터의 몬스터의 공격을 무효화할 수 있다.

벌레철사 2개 사용. 회복속도는 한 칸에 10초. 멸 승룡격, 중격의 인약(SB)과 교체된다.

주변 넓은 범위로 7히트하며[17] 더블크로스의 라운드 포스의 무적판정 공격기술 컨셉을 이어받았으나 모션은 완전히 다르다. 피니시 공격 전까지 모든 모션이 통째로 무적판정이다. 무적시간은 푸루푸루의 짧은시간 제자리 전신방전을 넘길 수 있을 정도. # , 모션이 완전히 끝나기 전에 구르기가 가능한 시점부터 무적시간이 종료되니 모션 중에도 위험하다 싶으면 구르기를 연타하는 것도 생각을 해볼 필요가 있다.

체험판 때는 평가가 좋았지만 본편 발매 후에는 멸 승룡격에 밀려 거의 채용되지 않는다. 예리도 소모가 매우 큰데 비해 위력도 애매하며 무적판정은 조금만 숙련되면 승룡격의 카운터로 충분히 대체가 가능하기 때문. 심지어 다단히트 공격에는 속성 역보정이 걸려있기 때문에 속성무기로도 카운터 승룡격보다 대미지가 약하다고 하지만 0.7*6타 + 1.0의 막타 역보정이라 생각보다 낮지 않아 빠른시간 안에 상태이상을 걸기에는 괜찮은 편. 또한 리치가 살짝 늘어나며 머리 위에서 돌리기 때문에 다운된 비룡종의 꼬리자르기 용으로도 쓸만하다.

굳이 차별점이라면 비영과 멸 승룡격은 데미지의 많은 부분을 기술 후에 연계되는 폴배시가 차지하기 때문에 백룡강화의 '벌레철사 기술 강화'의 효과를 잘 못 받는데[18] 풍차는 온전히 받는다는 점.

그나마 하이닌자소드를 이용한 둔기&심안 세팅에서 벌레철사 기술 강화가 있어서 이 기술을 많이 채용하는 편이다. 딜량은 약점에 꽂히는 카운터 멸 승룡격보다야 낮지만, 예리도 소모가 느껴지지 않을 정도로 예리도가 널널하고, 무적 판정을 이용한 안정적인 딜링을 가능하게 하기 때문. 다만 하이닌자소드도 장인과 달인의 재주를 채용해서 파란예리도를 띄운 뒤에 멸승룡격을 사용하는 세팅이 기대딜량이 더 높은 편이다.

이렇게 보면 멸 승룡격한테 마냥 밀리는 기술로 보이나 멀티플레이의 경우 채용률이 상당한데, 어그로가 분산되는 멀티에서는 멸 승룡격을 주 타겟인 머리에 깔끔하게 적중시키기가 어려워지고 강제로 카운터를 발동시키는 폭승룡 테크닉 또한 수면폭질을 제외하고는 거의 봉인당하는 반면[19]에 풍차는 상황에 구애받지않고 안정적인 딜링이 가능하기 때문이다. 특히 헌터와 수 많은 몬스터들이 뒤엉켜 싸우는 백룡야행에서는 멸 승룡격에 비해 짧은 밧줄벌레 쿨타임과 특유의 통짜 무적판정 덕분에 매우 쾌적한 플레이가 가능하다.

멀티에서 서포팅을 할때 퀘스트 타켓 외에 몬스터는 용조종 저항이 낮다는것 을 이용하여 풍차 + 점프 공격 2~3번이면 쉽게 만들 수 있다. 다만 솔로 플레시 멸 승룡격으로 때려박는게 더 빠르다.

선브레이크에서 예리도 소모가 줄어들고 위력과 속성치가 상승하는 상향을 받았다, 다단히트라는 점에서 멜-제나, 괴이화 몬스터에게 맞으면 걸리는 겁혈 피해상태에서 풍차 한방이면 체력이 쑥쑥 차오르는건 덤. 신속 교체 덕분에 굳이 한 가지 기술에 얽매일 필요가 없는 만큼 상황이나 자신의 스타일에 따라 써볼만한 기술이 되었다.

고점을 보는게 목적이라면 멸룡격보다 이쪽의 선택지가 더 좋을 수도 있다. 멸룡격의 경우 일단 방패공격으로 분류되어서 속성치, 상태이상 적용의 혜택을 못받기 때문. 그로인해 썬브레이크의 고점의 핵심 중 하나인 회심격[속성], 축적 시 공격력 강화의 혜택을 보지 못한다. 예리도를 빠르게 소모하는 단점 또한 천의무붕과 연마술[예]의 스킬을 같이 사용하면서, 칠성검 녹존 처럼 예리도 구간이 짧거나 중간 단계 예리도가 스킵되는 이부시마키히코 무기를 사용할 경우 오히려 장점이 된다.
멸 승룡격
밧줄벌레로 위력을 더한 상승 타격 공격.
방패로 강렬한 일격을 날린다.
기술을 시작할 때 공격을 가드할 수 있는 순간이 있어 잘 노리면 카운터가 발생해 기술의 대미지가 크게 오른다.

집회소 4성 퀘스트 '터득하라! 한손검의 기술'완료시 사용 가능.

벌레철사 2개 사용. 회복속도는 한칸에 약 13.33초.[20] 풍차, 중격의 인약(SB)과 교체된다.

벌레철사로 뛰어오르며 방패로 올려치기를 날린다. 카운터 성공 여부에 무관하게 상승 후에 X입력시 낙하 찌르기(3타 가능), A입력시 폴 배시(2타 가능)로 이어진다. 벌레철사를 위로 뻗고 상승하기 직전까지 가드 포인트가 존재하며, 이때 공격을 막아내면 카운터가 발생한다. 카운터 성공시 3히트의 추가타격이 발생하고, 기절치가 어마어마하게 늘어난다.[21] 첫 조우 포효를 카운터내면 폴배시 없이도 바로 스턴이 날 정도. 카운터 시 공격적인 방어 스킬의 효과도 받을 수 있다.[22] 카운터를 쳤을 때 가드 데미지가 존재하는 경우 역시 데미지가 들어온다.[23]

비영의 쿨타임이 워낙 짧아서 DPS 자체는 밀리지만 첫 조우 포효때 머리에 카운터만 잘 넣어도 높은 데미지+거의 확정적으로 기절을 걸 수 있다는 장점만으로도 가치는 충분하다. 또한 카운터 없이도 한손검의 단발공격 중 가장 강력하기 때문에 수면참이나 용 조종 탑승기술 등을 전담한다. 머리가 높은 곳에 있는 몬스터의 머리를 때릴 수도 있고, 방패로 타격하는 기술이기 때문에 예리도를 아낄 수 있다는 것도 소소한 장점.

포효 이외에는 내려찍기나 바디프레스처럼 위에서부터 헌터를 덮치는 패턴을 받아칠 때 사용하는 것이 좋다. 수직으로 올려치는 기술이기 때문에 조금이라도 거리가 벌어지면 맞지 않기 때문이다.

대형나무통폭탄을 직접 터트린 다음 사용해서 강제로 카운터를 발동시키는 방법도 있다. 추천하는 기폭방식은 수평베기(A). 베어내리기(X)나 방패공격(앞+A)은 약간 전진하기 때문에 설치 후 그 자리에서 바로 기폭시킬 때에는 역가드가 난다. 소형나무통폭탄을 쓸 수도 있지만 대형나무통폭탄을 이용하는 것보다는 약간 불편하다. 발 밑에 설치하기 때문에 역가드를 피하려면 위치를 조정해야 하고, 시한식이기 때문에 승룡격 발동 타이밍도 잘 맞춰야 한다.

벌레철사 횟수가 남아있어도 공중에서 비영으로 이행하는 것은 불가능. 반드시 그 자리에 다시 내려와야하기 때문에 사용했는데 적에게 경직을 못 주면 위험한 상황에 처하기 쉽다. 카운터로 약점에, 특히 머리에 맞춘다면 엄청나게 강력한 기술이지만, 사거리가 짧고 후속타가 확실히 적중하는 패턴에 맞춰 써야 하기 때문에 난이도가 높다. 가드 판정이므로 역가드에도 주의.[24] 안정적인 무적+딜링의 풍차와 대비되는 고리스크 컨셉의 스킬이지만, 카운터 타이밍 자체는 널널하고 풍차의 성능이 애매하기에 멸 승룡격의 채용률이 훨씬 높다.

원본은 몬스터 헌터 크로스의 수렵 기술 승룡격으로, 같은 회사 다른 게임에 나오는 기술인 승룡권을 패러디한 기술. 그리고 라이즈에서는 그 강화판인 진 승룡권을 의식한 듯한 이름이 붙었다.[25] 카운터로 발동하지 않을 경우 흔히 떠올리는 승룡권[26]으로 시전하지만 카운터 발동시 켄마스터즈의 신룡권[27] 모션으로 회전상승한다.

중격의 인약
밧줄벌레를 사용해 검에 특수 인약을 발라 방패와의 마찰열로 점화 효과를 얻는다.
이 약의 효과가 발휘되는 동안에는 몬스터가 움찔하기 쉬워지고, 공격 기회를 만들기 쉬워진다.

선브레이크에서 추가된 신규 밧줄벌레 기술. 밧줄벌레 1개 사용. 회복속도는 15초. 풍차, 멸 승룡격과 교체할 수 있다. 발동 후 45초 동안 경직치가 15% 증가하며 예리도가 20 회복된다. 경직치 증가 버프는 상태창에 따로 표시되지 않으며 팔에 푸른 색 에너지가 감겨있는 것으로 유지 여부를 확인할 수 있다.

썬브 발매 초기에는 도저히 용도를 찾을 수 없을 정도의 기술이었다. 기술의 핵심은 경직치 15% 증가인데, 정작 한손검 유저들 입장에선 경직치 증가 따위는 전혀 쓸모가 없다고 평가한다. 이유인 즉 한손검은 리치가 극단적으로 짧아 몬스터가 크게 움직이는 되는 소경직류는 모두 딜로스로 여기기 때문이다. 거기다 버프 발동도 시간이 꽤 걸렸고 지속 시간도 굉장히 애매했으며 대미지 자체도 형편없었다. 따라서 없는 기술로 취급되었다.

그렇다고 아주 용도가 없는 것은 아니다. 가령 약점 부위와 대경직 부위가 동일한 몬스터, 약점을 때리기 곤란해 대경직 부위를 노려야하는 몬스터들에겐 상당히 유의미한 성능을 가진다. 대표적으로 약점과 대경직 부위가 머리로 같은 바젤기우스[28], 한손검으론 약점을 공략하기 매우 어려워 다리를 때려 대경직을 노려야하는 리오부부 희소종들이 있다. 결론적으로 몬스터에 따라 쓰기 나름인 기술.

아무튼 사용률이 굉장히 낮은 탓에 11월 24일 업데이트로 사용시 예리도 소폭 회복이 추가되었다. 회복량은 1회당 20타. 천의무붕을 채용하지 않을 시 왠만한 무기들은 2회 연속 사용시 풀예리도로 회복할 수 있어 나름대로의 가치가 생겼다. 주된 사용 타이밍은 괴이 몬스터들의 괴이둔화 때 정도.


5. 운영

5.1. 몬스터 헌터 라이즈

기초적인 조작법 및 감각은 전작과 크게 다르지 않으나 운영법은 크게 바뀌었다.

라이즈 한손검의 가장 기본적인 운영은 하드배시로 몬스터의 머리를 노리는 것이다. 전작에 비해 하드배시가 크게 상향되어 대미지도 괜찮고 다루기는 감각도 상당히 좋아졌을 뿐 아니라 타격이라 머리를 노리면 기절치도 쌓을 수 있고 방패 공격은 예리도를 소모하지 않기에 예리도 관리에도 굉장히 편리한 등, 장점이 굉장히 많다. 이 중 핵심은 기절치를 쌓아 기절 대경직을 발생시키는 것. 라이즈는 전작에 비해 대경직을 보기가 어려운 편이며, 특히 타 무기 대비 자유롭게 발동 가능한 탑승액션 덕에 적을 계속 눕혀놓고 두들겨패는게 가능했던 한손검 입장에선 아쉬울 수 밖에 없는 상황이다. 따라서 이런 문제를 하드배시를 통한 기절 대경직으로 무마하는 것이다.

또한 XXX 혹은 AAA 공격 후 선풍베기(X+A)를 필히 꽂아넣어주는게 중요하다. 선풍베기는 한손검의 모션 중 한방 대미지로만 따지면 여느 모션들과는 급이 다른 공격력을 자랑한다. 이것만 잘 꽂아넣어도 이번작의 한손검은 충분히 강력한 편. 다만 선풍베기는 발동 후 백스텝이나 구르기, 벌레철사 기술 이외에는 빠르게 연계할 수 없다는 단점이 있다. 이들을 제외하고 가장 빠르게 공격을 이어나갈 수 있는 방법은 ZR+X인데 그래도 많이 느려기 때문에 몬스터가 멀쩡히 있을 땐 쓰기 힘든 방법이며, 대경직 땐 그냥 백스텝 후 저스트러시로 이어주면 된다. 따라서 평소엔 깔끔하게 선풍베기까지 꽂아넣은 후 구르기로 빠져나오는게 최선이다. 기본적으로 선풍베기는 원하는 방향으로 공격할 수 있기에 크게 어렵지 않다.

이 두가지 운영을 조합하면 라이즈의 한손검은 몬스터의 패턴 후딜레이 때 빠르게 머리에 하드배시~선풍베기를 우겨넣고 빠지는 것이 운영의 기본이 된다. 몬스터들의 움직임이 빨라지고 패턴 역시 날카로워진 대신 후딜레이가 확실한 라이즈 특성 상 상당히 우수한 효율을 자랑하며, 한손검은 특유의 빠른 기동성이 있기 때문에 공격속도가 느린 다른 무기들에 비해 딜로스가 굉장히 적은 편이다. 다만 하드배시는 속성 대미지가 들어가지 않기 때문에 속성 무기를 쓸 때는 조금 미묘한 편.

연속 참격 공격, 속칭 사과깎이는 방법이 바뀌었을 뿐 여전히 가능하다. 조작법은 AAA 가드+X AAA 가드+X 무한반복. 굉장히 물흐르는 듯 자연스럽게 이어지기 때문에[29] 안정적인 말뚝딜이 가능하다. 다만 사과깎이 자체가 라이즈에선 그다지 많이 쓰이는 공격방식은 아닌데, 아무래도 하드배시의 대미지가 높아져서 AAA와 결과적인 딜량이 비슷해졌기 때문. 같은 대미지면 아무래도 예리도가 들지 않는 하드배시가 더 손이 갈 수 밖에 없다는 평. 따라서 라이즈에서는 주로 꼬리를 빠르게 잘라내고 싶을 때 쓰는 편이다. 공격 중 X+A로 나가는 회전베기로도 사과깎이를 할 수 있기는 한데 2타까지만 공격해야해서 조작이 꼬일 가능성이 높고 가장 강력한 마지막타를 못 쓰기에 추천하진 않는다. 회전베기는 어디까지나 공격 각을 수정할 용도로만 쓰는게 좋다. 또한 하드배시에선 가드+X로 이어나가는게 불가능해서 같은 방식으로 사과깎이를 하는 건 불가능하다. 다만 가드+X 대신 가드베기를 섞어서 사과깎이 비슷한 콤보를 넣을 수 있다. 가드베기 후 가드를 해제하는 모션이 워낙에 빠르기 때문에 체감상 콤보가 연결되는 것처럼 들어간다. 공격 각 수정은 하드 배시 연계 커맨드에 방향 입력이 포함되어 있기 때문에 따로 해줄 필요가 없다.

속성무기의 경우 하드배시 대신 파고들어베기를 채용한다. 어차피 예리도가 녹아내리는 건 똑같으니 히트수가 많고 빠르게 치고 빠질 수 있는 쪽, 그리고 타격감 하나는 시원시원한 파들베를 고르는 편이다. 다만 예리도 관련 세팅을 해야하는데다 속성 세팅까지 하려면 정말 빡빡하기 짝이없기 때문에 특정 몬스터 저격용이 아니면 그다지 인기가 없는 편이다. 그나마 효율이 확실히 나오는 건 발파루크 무기 방어구 풀셋을 활용한 용속성 약점 찌르기 정도. 과거 한손검은 10~20 정도의 모션 배율을 가진 모션으로 긁어대는 것이 기본 전략이라 속성 대미지에 의존하는 바가 컸지만, 최근 시리즈에서는 하드배시, 멸 승룡격 등 방패로 공격하는 무속성 모션과 저스트러시, 선풍베기처럼 한 방 한 방이 묵직한 모션이 추가되는 방향으로 조정되어 속성 대미지의 비중이 점점 줄어드는 추세이다.

교체 가능한 벌레철사 기술은 멸 승룡격을 선택하는 경우가 대부분이다. 멸 승룡격의 걸출한 카운터 성능은 한손검 최대의 단점인 인파이트의 위험성을 상당히 줄여주며 역시 대미지 한손검 치고는 굉장한 편. 또한 머리에 제대로 꽂혔을 경우 거의 확정적으로 기절 대경직을 발생시킬 수 있다. 주로 몬스터의 포효 타이밍이나 브레스 타이밍을 노려서 지르면 효과 만점이다. 굳이 카운터가 아니더라도 머리에만 맞추면 기절치를 꽤나 크게 쌓기 때문에 기절치가 적절히 쌓였다 싶으면 머리에다 눈감고 질러보는 짓도 나쁘진 않다.

백스텝을 이용한 운영도 가능하긴 한데 전작에 비하면 메리트가 많이 줄었다. 가장 큰 이유는 저스트러시[30]와 폴 배시의 하향. 저스트러시는 대경직 기준 아래에서 설명한 폭승룡을 제외하면 여전히 최고의 딜을 자랑하는 편이지만 어디까지나 풀타로 폴 배시나 낙하찌르기까지 들어갔을 때의 기준이지, 전작처럼 2타까지 넣고 빠지기를 하기엔 선풍베기 쪽이 훨씬 딜이 강력해 단독 운영을 할만큼의 메리트는 없는 편이다. 모아베기 폴 배시는 충전시간이 늘어남은 물론 대미지까지 박살나서 정말 답도 없는 쓰레기가 되어버렸다. 폴 배시를 쓰고 싶으면 모아베기 말고 비영을 쓰자. 백스텝 자체는 여전히 긴 무적시간을 가진 우수한 회피기이므로 잘 쓰면 좋고, 백스텝 후 모아베기 대신 돌진베기로 빠르게 지상 콤보를 이어가는 식으로 전개할 수 있다.

한손검이 어느정도 연구된 후에는 희대의 메타가 등장했는데, 바로 폭승룡이라 불리는 자해 멸 승룡격 메타다. 라이즈의 카운터 기술들은 몇몇 경우를 제외하면 스스로가 터뜨린 폭탄에도 반응을 하는데, 이를 이용해 몬스터의 공격을 카운터쳐 카운터 멸 승룡격을 넣는게 아닌 폭탄을 이용해 능동적으로 카운터 멸 승룡격을 사용하는 것. 폭탄류의 아이템(폭탄가스 두꺼비 포함)이라면 전부 가능하며, 기본적으로는 한손검의 발도 중 아이템 사용 가능을 이용해 대형나무통폭탄G를 깔고 하드배시 1타로 톡 치자마자 바로 멸 승룡격을 사용하는 것이다. 폭탄을 까는 과정이 조금은 번거롭지만 익숙해지면 벌레 쿨타임 때마다 카운터 승룡격을 자유자재로 꽂아넣을 수 있게 되며, 특히 대경직 때 머리에다 깔끔하게 꽂아넣을 수 있다면 기절까지 딸려오는 등 한손검의 딜량을 폭발적으로 증가시켜준 테크닉이다. 기절이나 대경직 상태에서는 대체로 문제가 없지만 폭발의 대미지로 경직 모션이 발생하면 폭탄 대미지만 들어가고 승룡격은 빗나가는 경우도 있으므로 주의. 폭탄이 팀원을 날려버린다는 근본적인 위험요소도 있으므로 멀티에서는 어느정도 자제하자.

그 이외에는 거리가 벌어졌을 땐 비영으로 빠르게 붙을 수 있게 되었으며 비영이 히트할 경우 폴 배시로 이을 수 있는 등 이전에 비해 몬스터가 날뛰기 시작하면 몬스터 꽁무니만 따라다녀야 하던 상황이 많이 줄어들었다. 발도 중 아이템 사용 역시 건재하며 상황이 꼬여 빠져나갈 수 없을 땐 가드 올리기 등의 생존술 또한 여전히 유효하다.

전작에서 단차를 잃었지만 풍차로 퀘스트 대상이 아닌 몬스터도 쉽게 용조종 상태로 만들 수 있어 서포팅 능력은 더 좋아졌다고 볼 수 있다. 조충곤 처럼 준 공중기 비영도 있지만 실드 범프가 생겨서 근접으로 붙기에는 이쪽이 좋고, 굳이 날개나 등을 깨기위해 쓰기에는 계륵.

5.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

연계 면에서 큰 변경점은 없지만 저스트 러시와 칼질 모션들이 전반적으로 크게 상향되었으며, 선브레이크의 속성 우대 환경에도 힘입어 한손방패라는 오명은 벗어났다. 하드 배시는 스턴용으로만 사용하고 백스텝, 멸승룡격, 풍차로 공격을 흘리고 거리가 벌어지면 실드범프나 비영으로 좁혀가며 사과깎기 위주의 지속딜링을 꾸준히 해주는 것이 기본 운영이다. 물론 그만큼 예리도 관리도 까다로워진 편이다. 취향에 따라서는 본편보다 넣기 쉬워진 회피 성능과 신규 스킬 교격을 넣고 회피 플레이를 하기도 한다.

신규 벌레철사 기술 중 중격의 인약은 본작의 추가 기술 중에서도 평가가 최악을 달리지만, 실드 범프는 한손검의 포지셔닝용으로 매우 훌륭한 성능을 보여주며 기존 기술 비영과의 밸런스도 준수하여 평가가 아주 좋다. 중격의 인약도 이후 업데이트로 예리도 회복 기능이 추가되어 신속교체로 활용할 정도의 가치는 생겼다.

TU2 업데이트로 선위 스킬이 추가되면서 가드 베기를 활용한 가드 한손검 운영이 가능해졌다. 가드 성능과 선위의 효과가 중첩되기 때문에 전부 채용하면 한손검답지 않은 견고한 가드가 가능하며, 가드 베기로 타이밍 맞게 가드 시 연계되는 저스트 러시를 활용하는 운영. 딜은 조금 떨어지지만 안정성이 상당히 뛰어나며 기존의 한손검과는 색다른 스타일로 플레이할 수 있다.

6. 평가

6.1. 몬스터 헌터 라이즈 (10.00 이전)

기초적인 조작은 월드/아이스본에서 그대로 이어져왔으나 운영법이 크게 달라져 전작의 플레이에 익숙한 유저들에겐 호불호가 크게 갈렸다. 하지만 시간이 지나면서 전작보다 훨씬 운영 난이도가 낮아졌음 밝혀졌고, 멸 승룡격이란 강력한 한방 카운터기가 조명받게되면서 인기가 크게 올랐다. 또한 백스텝 파생기에 의존하지 않고 선풍베기만 잘 넣어도 상당한 딜이 보장되기에 입문자들도 충분히 쉽게 적응할만한, 정말로 초보자가 잡아도 손색이 없을만큼 운영 난이도가 내려갔다. 여전히 최고의 성능을 내려면 많은 노력이 필요하고, 여전히 조작이 복잡하다는 평가도 있지만 운영법이 매우 직관적이게 되었다는 점은 굉장히 특기할만하다.

또한 범용성이 높은 무기라는 것은 이번에도 이어지다못해 더더욱 강화되었다. 발도 중 아이템 사용과 가드는 물론이요, 타격 기술의 대대적인 상향으로 참격과 타격의 밸런스가 잘 맞춰졌으며, 강력한 카운터기의 추가로 몹의 공격을 대응하기도 수월해졌고, 타수가 많은 특성을 이용해 마비 수면 셔틀이나 속성 공격도 잘하고, 굳이 별도의 서폿세팅 없이 타격 기술로 머리만 잘 때려도 기절을 쉽게 낼 수 있으며, 비영을 이용한 빠른 용조종 등등 아무튼 정말로 못하는게 없는 완벽한 무기가 되었다. 이전의 "완벽한" 무기랑은 상황이 다른, 정말로 본인이 의도한대로 뭐든 할 수 있는 무기가 되었다. 그런 와중에 딜량 또한 중상위권을 유지하는 중이라 전반적으로 평가가 굉장히 좋은 편이다.

무기 운 역시 좋았다. 2.0 때 추가된 희대의 무기 하이닌자소드는 특유의 성능으로 많은 사람들을 한손검에 입문하게 만들었다. 특히 꽝에 가까웠던 둔기 사용이 달린 호석을 활용할 수 있다는 점에서 많은 이들이 하이닌자소드에 주목하였고, 결과적으로 한손검 유저가 꽤나 늘어나는 효과를 보았다. 그 자체의 무기 성능도 우수한 편이었기에 더더욱. 리치가 짧다는 특성상 약점만 맞추기가 힘들다는 점도 둔기+심안 하이닌자소드 운영에 힘을 실어 주었다.

다만 타격이 너무 강하지 않느냐는 지적이 있다. 효율만 따져서 운영할 경우 하드배시에 몰빵할 수밖에 없는데, 그렇다보니 이게 한손방패지 어딜봐서 한손검이냐는 평.[31] 영어로는 Scepter and Knuckle

현존 무기 중에서 제일 짧은 리치 역시 여전한 걸림돌. 비유가 아니라 정말 밀착 수준으로 붙어야 간신히 공격이 닿는 수준이다. 꼬리를 예로 들면, 평소에는 비영으로 점프 공격이라도 하지 않는 이상 너무 높아서 칼이 닿지 않고, 대경직 중에 간신히 한 대 때려볼라치면 나면 버둥거리는 움직임에 밀려나는 바람에 2번째 공격부터는 더 이상 닿지 않게 될 정도다. 특히 수평베기나 저스트러시처럼 전진거리가 짧거나 거의 없는 동작들은 전부 맞추기가 정말 어렵다. 많은 이들이 평가하길 분명 완벽하긴 한데 그놈의 리치 덕분에 다 말아먹은 무기라고. 이를 극복하기 위해선 한손검만의 포지셔닝 연구를 해야하는지라 한손검 입문의 벽으로 자리잡고 있다.

또한 한손검의 극한 운영을 위해선 밧줄벌레를 최대한으로 활용해야 한다는 것이 가장 큰 단점으로 꼽히기도 한다. 신규모션인 선풍베기가 강력하긴 하지만 그 이외엔 공격력이 그렇게 강한 편이 아니며 선풍베기 역시 선행 모션이 수반되어야하기 때문에 빛이 바랜다. 따라서 핵심 딜링은 결국 멸 승룡격이며 사냥시 승룡격을 얼마나 맞췄냐에 따라 클리어 타임이 천차만별로 갈린다. 문제는 멸 승룡격이 밧줄벌레를 2개나 소모하면서 쿨타임이 짧다고도 할 수 없는 기술이라는 점. 이를 커버하기 위해선 철저하게 쿨타임을 계산해서 기술 운영을 해야하는데다 기술이 빗나가기라도 하면 상당시간 현자타임이 오는 것도 감안해야한다. 거기다 다른 하나의 벌레철사 기술인 비영도 한손검의 짧은 리치를 커버해주는 좋은 기술이라 더더욱 밧줄벌레 활용이 빡빡한 편. 그 때문에 운영이 어느정도 정립되고 나서는 야생 사냥벌레 지속시간을 30% 늘려주고 사냥벌레 쿨타임을 15% 줄여주는 밧줄벌레꾼 3레벨이 매우 권장되는 분위기다.

폭탄을 활용한 자해메타가 등장한 이후로는 폭승룡질을 멀티에서도 해대는 유저들이 종종 눈에 띄어서 질타를 받기도 한다. 멸승룡 특성 상 대가리에서 그 짓을 하는 통에 유독 불쾌도가 높은 편.

이외 특기할만한 점으로는 전반적인 모션 흐름이 아주 자연스러워졌다. 종래의 회전베기가 회전 베어올리기로 바뀌면서 수평베기 콤보의 모션이 물흐르듯 자연스러워졌으며, 회전베기 역시 묘하게 뻣뻣했던 기존작들에 비하면 빠르고 자연스럽게 이어진다. 모든 모션에서 마무리로 나가는 선풍베기 역시 연계가 아주 자연스러워서 마치 한세트인 모션인냥 자연스럽게 이어진다. 비주얼적으로 상향되었다고 할 수 있는 부분.

6.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

본편에서 방패 원툴 무기라는 오명을 썼던 탓인지, 선브레이크에선 모든 참격 모션치에 상향이 이루어졌다. 이 상향폭이 상당히 파격적인지라 어지간한 참격 모션 콤보들이 기존의 하드배시 콤보를 훨씬 상회하는 DPS를 가지며, 덕분에 홀대받았던 속성무기들이 다시 실전성을 갖게되었다. 특히 저스트 러시는 아이스본 때의 참 나눠베기 시절만큼은 아니더라도 배율이 크게 상향되었다.[32][33]

게다가 기존에 워낙 난해한 타점으로 악명 높았던 비영을 대체할 교체 기술인 실드 범프의 추가로 교전 도중 간편하게 기동력을 살릴수 있다. 격한 예리도 소모와 어중간한 딜로 외면받았던 풍차도 배율 상향과 함께 예리도 소모가 줄어드는 버프를 받아 승룡격 의존도도 낮아졌다.

밧줄벌레 기술 중 풍차 ↔ 멸 승룡격 ↔ 중격의 인약 에서는 보통 중격의 인약이 버려지고 풍차/멸 승룡격을 교체 기술에 하나씩 넣고 세팅하는 것이 대부분.

전진성과 기절치가 있던 하드배쉬와 멸 승룡격에 대한 의존도가 줄어들고 구작의 평타운영과 비슷해짐에 따라서 숙련도의 영향을 크게 받게 되었는데,백스텝의 긴 무적시간을 이용한 회피테크닉은 물론 구작 손검 플레이의 근간이 되었던 몬스터의 판정을 긁으며 유효부위에 공격을 많이 적중시키는 테크닉등 몬스터에 대한 이해도가 부족하면 다른무기의 DPS를 따라잡기 쉽지 않다는 성향까지 아이스본 이전 손검방식으로 회귀했다. 다만 스킬을 채용할수있는 폭도 넓어져서 회피거리,회피성능,선위,방패관련스킬 같은 액티브형 방어 스킬을 채용하면 구작보다 취향에 맞게 다채로운 플레이가 가능한 점은 호평.

참격 모션들이 눈에 띄게 강해짐에 따라 속성운영이 주목받았지만 이에 회의를 가지는 유저들도 다수 있는 편이다. 아무래도 기절을 낼려면 하드배시와 멸승룡, 하다못해 저스트러시~폴배시 같은 타격 운영이 필수적이고 그렇게 운영할거면 굳이 속성운영을 하는 것 보단 깡딜이 낫지 않냐는 의견이다. 실제로 깡딜+보라예리+공뻥 세팅을 하고 하드배시 및 멸승룡 운영을 하는 것과 극한의 속성 세팅에 사과깎이 운영을 하는 것의 딜 차이는 크지 않다는 분석글도 있으며, 현존하는 속성무기들은 예리도나 슬롯 문제로 깡딜 무기들에 비해 스킬 세팅이 상당히 난해하다는 점을 고려하면 이는 틀린 지적은 아니다.

업데이트를 거치면서 속성무기는 예리도와 스킬세팅의 단점을 해소했고, 축적 시 공격강화의 스킬로 상태이상 무기도 속성무기만큼 딜이 잘 나오게 되었는데, 방패를 이용한 공격에는 상태이상치를 축적시킬 수 없으며, 괴이퀘스트는 높은 기절 내성 때문에 기절 시키기가 어려워졌기에 하드배시 운영은 어느정도 빛이 바랬다. 그러나 원래부터 높은 딜을 가지고 있는 데다가 공격적인 방어 스킬도 발동 시킬 수 있는 멸 승룡격이나 대경직 시 사과깎기와 거의 차이가 없는 저스트러시의 경우 아직까지 잘 쓰이는 편이다. 따라서 현재의 한손검은 어느 하나가 정답이라고 할 수 없는 상황이며, 어디까지나 깡딜과 속성, 참격과 타격 중 취사선택이 가능한 범용성 좋은 무기로 받아들이는 편이 가장 좋을 것이다.

파일:몬헌_라이즈_한손검_가드_무빙_변경.gif

소소한 변경점으로 가드하면서 이동할 때의 걸음걸이가 바뀌었다. 상단이 선브레이크 업데이트 이전, 하단이 선브레이크 업데이트 이후. 하지만 변경된 모션 때문에 백스텝 밟기가 더 힘들어져 사실상 너프로 취급 했으나 이 부분은 22년 8월 패치에서 재조정되었다.

선브레이크 최종 개발자 프로그램 통계에서의 무기 사용률은 4.6%로 9위를 달성하였다.

7. 패치 내역

11.0.1.
한손검으로 가드 개시 시, 혹은 가드 중에 L 스틱을 입력할 때, 캐릭터의 방향을 변경하기까지 유예를 두어 백 스텝 커맨드가 성공하기 편하도록 조정합니다.
13.0.0.
한손검 중격의 인약을 발동시켰을 때, 현재 효과와 더불어 예리도를 약간 회복하도록 변경합니다.
한손검 베어올리기에서 이어지는 회전베기에 할당된 버튼을 입력했을 때, 회전베기가 아닌 수평베기 혹은 방패공격으로 파생되는 타이밍이 있던 오류를 수정합니다.

8. 추천 무기

===# 몬스터 헌터 라이즈 #===
무속성 마비 수면 폭파
백룡검[능곡변천]
하이닌자소드
암야검[혼명]
가시 배트
굉검[호안]
커맨드대거
섹트우노베르
냥냥봉
수패검 루디테프스 퀸레이피어
번개 얼음
만악검플람시커
이프리트매로우
왕아검[절뢰] 에스트레모다오라 용천검 버밀리올그

8.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

선브레이크로 들어서면서 각 무기별 기초 공격력 차이가 미미해졌고, 속성 공격의 비중이 올랐으며, 라이즈와 달리 선브레이크에서 참격 배율이 올라간 점을 통해 사과깎기를 통한 속성 메타가 주를 잡게 되었다. 그러나 이후 어느정도 연구가 이루어지며 속성 데미지가 그렇게까지 중시되는 것은 아닌 것으로 판명나 극단적으로 속성치가 높은 무기보다 속성과 공격력을 둘다 적당히 가진 무기가 쓰이며, 축적시 공격강화 등의 스킬의 존재로 인해 무속성, 상태이상 무기 또한 속성무기 못지 않게 강력해졌다.

무속성 마비 수면 폭파
왕국 기사검 노블+
카무라걸편인
굉검 대호안+
브로워스낫
칠성검[녹존]
더티그래프
개원귀검 아흐티로가
테스카-델-메다리
번개 얼음
에볼이프리트
칵투스게다이헨
흉보【취람】
듀얼시저
진-왕아검【천부】 빙제 안나팰리스
빙륜수부 프렐류네
혁절의연익 아크루스
명연요검 카타프니아

9. 추천 스킬

매 시리즈가 그랬듯 여러 무기들의 특징을 가지고 있어 한손검만의 필수 스킬은 없지만 챙길만한 스킬은 대단히 많다.

가드에서 혹은 가드포인트에서 시작하는 카운터, 회피 후 공격으로 이어지는 백스텝 - 모아베기 혹은 저스트러시, 벌레철사 없이도 자체적으로 용 조종 수치를 넣을 수 있는 미끄러져 베기를 포함한 공중 도약 공격들, 비교적 빠른 평타 속도, 근본적 정체성인 발도 중 아이템 사용으로 서포팅/힐링, 【 타격/참격】【물리/속성】의 선택적 자유로움, 발도 상태에서의 끝없는 맹공, 단일 대미지가 높은 일부 공격 등과 함께 공통적 자원 외에 관리해야 할 전용자원[39]의 없어서 가능한 세팅의 자유로움이 있다.

무엇이든 가능하지만 대부분 나사가 하나씩은 풀린 듯한 성능을 가지고 있어서 주력으로 사용하려면 플레이 스타일에 따라 교체 기술 및 스킬을 맞출 필요가 있다.

가드베기로 카운터가 가능하지만 기본적인 가드 성능이 낮아 이것을 주력을 사용하려면 가드 성능을 끝까지 올릴 필요가 있고, 백스텝의 회피성능이 좋다고 하지만 아무래도 근접해서 싸우는 만큼 구르기의 무적시간이 더 늘어났으면 하는게 한손검 헌터의 심리인데다가, 속성이든 깡뎀이든 그 자체로는 타 무기에 비해 모자르니 한쪽으로 몰아주는 스킬 및 교체기술 세팅이 필요하며, 광역화를 필두로 한 힐/서포트의 경우도 빨리먹기/만족감 등이 부족하면 아무래도 좀 애매해지는 것도 현실.
회피 거리 UP은 1 레벨만 챙겨도 체감이 큰 편이며 백스텝 거리가 스킬 영향을 받지 않지 않게 고정으로 바뀌었기 때문에 둘 중 하나를 챙겨야 된다면 레벨 효율이 좋은 회피 거리 UP을 챙기는 것이 추천된다.
백스텝은 회피 성능/회피 거리의 영향을 받지 않으며 20프레임(0.66초) 고정.
선브레이크에서는 괴이화 몬스터들이 탈진상태가 존재하지 않으며, 기절치도 높게 잡혀있어 채용하지 않는 편이다.

10. 기타

2021년 8월말 콜라보레이션으로 고우키 덧입기가 추가되었는데, 이 스킨을 낄 경우 한손검의 모션이 크게 바뀐다. 한손검이 아예 투명화되어 맨손으로 때리고[45], 멸 승룡격은 진짜 승룡권으로, 폴 배시는 적성지뢰권으로, 풍차는 용권참공각 모션으로 대체된다.[46]
[1] 닌텐도 스위치 버튼 기준으로 작성되었다. [2] 이전 동작이 어떤 모션이었는지에 따라 폴 배시 최대 타수가 다르다. [3] 선풍베기의 동작은 몬스터 헌터 더블 크로스의 브레이브 스타일 한손검이 사용하던 진 회전베기 모션을 일부 가져왔다. [4] 회전베기의 1.8배, 모아베기의 1.4배 수준. 한손검으로서는 이례적인 고위력 모션으로, 빨간 코팅 상태의 기인대회전베기보다 강하다. [5] 후딜레이를 캔슬 시킬 수 있다는 것이 중요한 것은 구르기의 경우 몬스터의 공격범위나 지속시간보다 구르기의 무적시간이나 회피거리가 더 짧을 경우 피격 당할 가능성이 매우 높다. 이것을 가드로 방어할 수 있다는 것. [6] 카운터 모션이 백너클이기 때문에 가드 성능만 충분하면 몬스터의 돌진을 맞받아쳐서 기절을 따내는 것도 이론상 가능하겠지만, 돌진은 대체로 위력값이 높다보니 가드 성능 5를 맞춰도 보통은 밀려난다. [7] 수련장 개구리 연습 모형의 발구르기 모션을 대상으로 확인이 가능하다. 가드 성능 4 이하로는 가드베기 카운터가 실패하고 가드 넉백 \[대\] 모션이 나오며, 가드 성능 5 에서 가드베기 카운터가 발동하며 백너클 모션이 나온다. 가드 성능 5 에서 가드만 했을 경우 가드 넉백 \[중\] 모션이 나온다. [8] 수련장 개굴모형의 발구르기에 대해 랜스/건랜스는 가드 성능 3을 띄우면 전혀 밀리지 않고 대미지도 받지 않는다 (넉백 \[소\]). 대검/차지액스는 가드 성능 3~5를 띄우면 약간 밀려나며 미미한 대미지가 들어온다 (넉백 \[중\]). 한손검은 가드 성능 5를 띄우면 약간 밀려나며 미미한 대미지가 들어오고 (넉백 \[중\]), 카운터에 성공하면 밀려나지 않고 대미지를 받지 않는다. [9] 단, 포효는 포효의 크기에 따라 가드 성능 1 정도는 필요할 수 있다. [10] 비영 또는 저스트러시에서 파생된 뛰어올라 베기, 멸승룡격 상승 후 [11] 지급품이나 채집으로 제한적인 수량을 입수 가능했던 투척용 나이프와 달리 라이즈의 쿠나이는 사용횟수에 제한이 없는 기본 물품이기 때문에 가해진 조정으로 추측된다. [12] 무속성 무기 기준 약 8~90% 수준, 속성 비중이 높은 무기의 경우 약 6~70% 수준. [13] 돌진베기/미끄러져 베기로 단차를 올라갈 경우 발동하는 모션과 동일. [14] 질주의 쿨타임은 그냥 쓰면 6초, 조준해서 쓰면 8초이다. [15] 비영 -> 폴배시 -> 하드배시 -> 선풍베기 콤보 한 세트가 끝날 무렵이면 비영에 사용한 벌레의 쿨타임도 얼추 끝나 있다. [16] 조작 부분의 뛰어올라 베기 발동 조건 참고 [17] 사거리 내에 몬스터가 여럿 있는 경우 각각의 개체에 따로 히트한다.그리고 예리도가 갈려나간다. [18] 비영은 뛰어올라 베기와 폴배시 연계에서 비영 자체의 데미지는 10% 정도 밖에 안 되고, 멸 승룡격도 카운터가 아니라면 50% 정도다. 하지만 멸승룡격은 카운터가 아니면 굳이 쓰지 않는데다가, 카운터에 벌레철사 기술 강화까지 적용되면 멸 승룡격 자체는 무지막지한 대미지를 뽑아낸다. [19] 폭발시 파티원들을 날려버리는 나무통폭탄을 이용하다보니 확산탄 뺨치는 민폐가 되는 건 물론, 기껏 설치한 나무통폭탄이 파티원의 공격에 기폭하면 카운터 타이밍까지 꼬이게 된다. [20] 스위치의 30f/s 기준 400프레임으로 추정되며 13⅓초 정도. [21] 본판의 진 승룡권, 혹은 멸 승룡권도 지상에서 보디블로가 맞아야 초필살기 같은 된 데미지가 나온다. 대공기로 쓸 수도 있지만 일반 필살기 수준의 데미지 정도보다 약간 나은 정도만 기대 할 수 있다. [22] 완전히 앉기 전에 카운터가 나야 하며 앉은 뒤 대기 상태에서 공격이 들어오면 스킬의 효과가 나타나지 않는다. [23] 수련장에서 개구리 모형을 발구르기로 세팅하고 카운터로 쳤을 때 미약한 데미지가 들어오는 것으로 확인 [24] 카운터 타이밍 자체만 놓고보면 태도의 앉발기베보다 널널하다. [25] 사족으로, 멸 승룡권 자체는 스트리트 파이터 제로 3에서 류의 슈퍼 콤보로 처음 등장한 바 있다. [26] 오른손과 왼발이 올라간 타이거 어퍼컷 #(...) [27] 오른손과 오른발이 올라간 승룡권 # [28] 특수 개체 역시 마찬가지다. [29] A 막타의 후딜이 끝나고 가드가 올라가야 가드+X가 발동하는데 이 구간에서 약간 막히는 느낌이 있을 수 있다. 버튼을 연타하기보다 가드를 확실히 올린 뒤 공격 각을 수정하면서 다음 사이클로 넘어가면 좀 더 깔끔한 감각으로 사용 가능하다. [30] 아이스본 시절 클러치 막타 포함 총 340에 육박했던 모션 배율이 라이즈에서는 폴 배시 연계까지 포함해도 총 248에 불과하다. 참 나눠베기라 불리던 아이스본의 저스트러시가 너무 강했다는 지적도 있지만 한손검 입장에서는 뼈아픈 너프인 것도 사실이다. [31] 이러한 평가에는 3.0 이후 검사들의 교복으로 자리잡은 혁요셋의 영향도 매우 큰데, 혁요셋의 특성상 무속성 무기를 강제하다보니 자연스럽게 속성치에 영향을 받지 않는 타격 공격위주의 운영이 자리잡았다. [32] 저스트 러시 1의 3연타는 여전히 약한 편이지만(아이스본 대비 약 63% 수준) 저스트 러시 2, 3은 거의 아이스본 수준으로 다시 강해졌다. 폴 배시까지 포함하면 아이스본 저스트 러시 풀히트와 배율 총합이 거의 비슷해진다. [33] 저스트 러시 1의 배율이 아이스본 수준으로 복귀했다면 가드베기 카운터로 저스트 러시 1만 맞추고 끊는 운영에 좀 더 힘을 실어줄 수도 있었을텐데 시너지 면에서 조금 아쉬움이 남는다. [34] 무조건 회심 공격이 뜨기 때문에 예리도 기대값이 5배로 늘어나는 효과를 낸다. [35] 1레벨부터 파예리가 나오지만 장인 스킬을 5레벨까지 투자해도 파예리까지밖에 나오지 않기 때문에 장인 스킬은 보통 2레벨만 올린다. [36] 단 비영에서 파생되는 폴배시의 마지막 2타는 데미지 증가가 적용되지 않는다. [37] 최종강화 시기는 가시 배트가 HR해방 직후이고 퀸레이피어는 HR 20 이후라서 가시 베트 쪽이 좀 더 빠르긴 하다. 하지만 이벤트 퀘스트 배포 이후로는 퀸레이피어도 HR해방을 하자마자 최종강화가 가능해져 차이가 거의 없어졌다. [38] 평범하게 진행한다면 처음으로 제작가능한 10레어 무기일 가능성이 높다. [39] 쌍검의 귀인 게이지, 태도의 기인 게이지, 액스류의 병/검게이지, 활/보우건의 병이나 탄종, 대검의 신앙심 [40] 회피 성능 5레벨에서 구르기의 무적 시간이 9프레임으로 최대이며 이때는 선위로 적용받는 회피 프레임은 전혀 적용이 되지 않는다. [41] 다만 장식주가 없다 [42] 다른 무기들도 납도하자마자 비약을 먹고 바로 발도하는 식으로 아이템 사용은 가능하지만, 납도했다가 공격맞고 뻗어버려서 밧벌이 사라지거나 수레타는 사태가 벌어지는 등의 예상치 못한 상황이 발생할 일이 없기 때문에 밧줄벌레 유지가 안정적이며, 비약 외에 생명의 가루나 그레이트 회복약 등 여러 아이템 사용도 가능하다는 메리트가 있다. [43] 날아가는 공격만 아니면 되기 때문에, 잡기 공격등에 당하거나 가드밀림으로 데미지를 받아도 풀리지 않는다. [44] 남자헌터는 표면우츠시 세트 [45] 실제로 리치가 짧아지는 것은 아니다. 원래 리치가 짧은 무기다 [46] 한손검 전용 모션은 아니지만 투척 쿠나이는 지상에서 쓰면 호 파동권, 공중에서 쓰면 참공파동권으로 대체된다. 발사 속도가 극도로 느려지는 대신 데미지가 10배 가량 오르고 기절치가 생기며 공중에서 쏘면 고증대로 두 방을 쏜다.