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브롤스타즈/문제점 및 비판/밸런스 문제


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1. 개요2. 브롤러
2.1. 특정 능력의 의존도가 높은 브롤러
2.1.1. 스타 파워2.1.2. 가젯2.1.3. 기어2.1.4. 기타(상성/지형/팀원/상황 등)
2.2. 상위 호환이 존재하는 브롤러/스타 파워/가젯
3. 기타
3.1. 스타 파워3.2. 가젯3.3. 기어3.4. 하이퍼 차지3.5. 기간한정 능력
4. 파생 문제점
4.1. 브롤러 등급의 균형 붕괴4.2. 탄창 1개 부활4.3. 무빙샷 및 카이팅 제약 부재(구조적으로 원딜러에게 유리할 수밖에 없는 게임)4.4. 밸런스에 극심히 바뀌는 메타4.5. 파워 레벨 패치

1. 개요

브롤스타즈의 밸런스 문제를 서술하는 문서.

몇몇 기존 브롤러들의 성능이 심각하게 좋거나 좋지 않거나 새롭게 출시되는 브롤러들이 심한 OP 또는 고인 브롤러로 나오는 일이 개선되기는 커녕 계속 심해지고 있다. 게다가 밸런스를 잡기 위해 나오는 밸런스 패치가 오히려 밸런스를 붕괴하는 일이 잦다. 그 때문에 트롤 유저, 레드 와이파이 문제와 함께 브롤스타즈의 발목을 잡는 가장 심각한 문제점으로 평가되고 있다. 때문에 초창기부터 브롤스타즈를 플레이해온 골수팬들도 이 부분에 대해서는 대부분 쉴드를 치지 않을 정도.[1]

그러다보니 신규 브롤러 출시 당시에만 op로 만들고 몇 달간 방치하다가 그제서야 너프를 하는 태도를 보이는데, 이 점이 한두번이 아니다보니 사기 캐릭터나 스타 파워, 가젯을 출시하고 현질을 유도한 뒤 너프 시키는 슈퍼셀의 전형적인 상술이라며 비판한다. 오죽하면 '신캐 사기설' 이라는 말도 나올 정도. 이는 현질 유도 문단으로 이어진다. 가끔 신케가 쓰레기로 나오는 경우가 있지만...

또한 제작진의 상상력이 고갈된 것인지 신캐들의 일반 공격들은 이전의 브롤러들을 답습하며 게이지/약간의 특성을 부여하는 정도이고, 특수 공격은 과도하게 사기적인 성능을 부여하거나 아예 없느니만 못한 경우가 허다하다. 가젯이나 스타파워에서도 이렇다 할 혁신을 보여주지 못하고 있다. 사실 이는 캐릭터가 많이 나온 게임이 격는 고질적인 문제점이다.

게다가 과잉/보여주기식 버프/너프 사례처럼 밸런스 패치가 제대로 이루어지지 않아 오히려 새로운 문제를 일으키는 경우도 매우 많다.[2]

반대로 처음부터 성능이 매우 부실하게 출시되거나, 혹은 직/간접 너프로 인해 나락으로 떨어진 브롤러들을 방치해 놓거나, 생각없는 패치로 op 브롤러를 만들거나(21년 1월, 4월 패치 직후의 제시, 포코), 버프나 리메이크를 브롤러의 특성에 맞지 않게 잘못 패치하는 경우도 빈번하며,[예시_1] 심할 경우 버프가 시급하거나(5티어 브롤러)[예시_2] 입지가 위태롭거나(4티어 브롤러)[예시_3] 굳이 너프할 이유가 없는 브롤러에게(3티어 브롤러)[예시_4][반대_예시] 너프를 박아 관뚜껑에 쐐기를 박아놓는 경우도 있다.[8] 특히 이러한 질 낮은 밸런스 패치의 문제점이 쌓이다 터져 변천사 단독 문서까지 만들어진 브롤러들[9]도 존재하는 건 덤, 이는 스타 파워, 가젯에도 비슷하게 적용된다. 다행히 고인 급 평가를 받는 브롤러는 사기보다는 비판의 목소리가 적다는 게 위안이지만, 애초에 사기 브롤러와는 다르게 고인 브롤러는 그냥 없는 브롤러 셈 치고 애써 무시하면서 다른 브롤러를 하면 되는 차선책이 있기 때문에, 즉 쉽게 말해서 안쓰면 되니까(물론 이런 브롤러 선호하는 플레이어는 속이 뒤집어지겠지만) 당연히 사기보다는 논란이 적을 수밖에 없다. 즉 고인으로 논란이 될 정도면 성능이 지나치게 안좋은 상태로 나와 미리 구입한 유저들에게 손해를 안겨주겨나, 하도 방치해서 이미 문제가 곪을 대로 곪은 상황이라는 것. 이는 슈퍼셀이 얼마나 밸런스 문제에 관심이 없는지 단번에 알 수 있는 사례다.

특히 이 문제는 3v3 모드를 플레이 할 때 더 두드러지는데, 사기 브롤러나 사기 스타 파워, 가젯을 보유한 사람이 한 명이라도 있으면 해당 팀이 급격하게 유리해지며 반대로 고인 브롤러나 쓰레기 스타 파워, 가젯을 보유한 사람이 한 명이라도 있으면 해당 팀이 매우 불리해지기 때문에 굉장히 민감한 상황이다.

게다가 스타 파워나 가젯 의존도가 극도로 높은 브롤러도 존재하며,[10] 상위/하위 호환 가젯 및 스타 파워도 있다.

물론 슈퍼셀에서도 지속적인 패치로 너무 게임을 씹어먹을 정도로 밸런스가 맞지 않는 스타 파워, 가젯은 대다수 너프를 하고 사기성이 짙은 브롤러도 대폭 너프함과 동시에 안 좋다고 평가되는 브롤러와 스타 파워, 가젯을 꾸준히 버프하며 브롤러 자체의 밸런스를 잡기 위한 노력은 꾸준히 하는 편이다. 더군다나 슈퍼셀 입장에서도 밸런스 문제는 어려운 숙제다. 전체적인 모드로 따졌을 땐 성능이 좋지 못하지만, 특정 모드에서 좋은 모습을 보여주는 브롤러도 존재하고, 패치에 따라 성능이 극과 극으로 갈리는 브롤러가 존재하기 때문이다. 이는 메타 변화로 성능이 떨어진 브롤러들을 버프하지 않는 것과 비슷한 이유를 가지고 있다.

적어도 격차가 심하게 나는 수준까진 가지 못하도록 어느 정도 해결은 했지만, 그럼에도 적폐 브롤러, 스타 파워, 가젯은 존재하는데다 아직도 성능이 떨어지는 브롤러, 스타 파워, 가젯도 여전히 존재하는 등 갈 길은 멀다. 특히나 후술할 티밍, 트롤 유저, 현질 유도 등의 다양한 문제와 연관되어 있다보니 더더욱 상황은 좋지 않다. 브롤 패스 시즌 8 패치 이후부턴 밸런스 패치의 기준을 공개하면서 슈퍼셀이 밸런스 문제를 인식한 듯 더 적극적으로 나서려는 모습을 보여주었다.[11]

지금은 해결되었으나 2019년 말부터 2021년 초반까지는 체력이 높은 탱커 브롤러들이나 근접 브롤러들을 출시하지 않고 체력이 낮은 원거리 딜러들이나 서포터 브롤러들만 지속적으로 출시하고, 대체로 저격수 브롤러들에게만 유리한 지형을 만듦으로써 원거리 메타를 계속 유지시키는 것 또한 심각한 문제 중 하나였다. 이는 밸런스에 바뀌는 메타 항목으로 이어진다.
이와 별개로 아래 항목에서도 볼 수 있듯이 시즌 7 부터 탄창이 0~1개인 상태에서 부활하게 되거나 브롤러들이 아무런 제약 없이 무빙샷을 하는 것이 가능한 것도 일종의 밸런스 문제로 볼 수 있다.

그리고 2021년 11월 레벨 확장과 기어 추가로 인해서 클래시 로얄보다 더욱 심하게 욕을 먹는 중이다. 심지어 클래시 로얄은 기존의 킹타워 레벨과 만렙 카드들에 대해 보상을 해주고 레벨업에 필요한 골드를 낮추는 등의 개선을 한데 비해, 브롤스타즈는 최소한의 보상과 개선 조차 하지 않아 비판은 더욱 거세지는 중이며 골수팬들도 점차 브롤스타즈를 떠나기 시작했다. 그리고 하이퍼차지가 추가된 이후, 누가 하이퍼차지 버프를 최근에 받았냐로 메타가 귀결되어버렸고 그조차도 시간이 지나면 너프를 받게 되어 하이퍼차지 추가 이후론 사실상 밸런스는 완전히 손 놓아버린 상황이다.

2. 브롤러

설명은 브롤러 개인 문단의 변천사 문단 참고.
===# 템플릿 #=== 기본 브롤러 이름}}} :
희귀 브롤러 이름}}} :
초희귀 브롤러 이름}}} :
영웅 브롤러 이름}}} :
신화 브롤러 이름}}} :
전설 브롤러 이름}}} :

2.1. 특정 능력의 의존도가 높은 브롤러

브롤러 간 격차 문제에 묻혀서 그렇지, 이쪽도 제법 문제가 크다. 일부 브롤러들의 경우 특정 능력(스타 파워/가젯/기어)등의 유무에 따라 평가가 극과 극으로 갈리기도 한다. 물론 특정 스킬에 의존하는 것이 게임 자체의 비판점으로 작용할 수 없다고 반론할 수는 있으나, 여기서 문제점은 스타파워와 가젯, 기어는 게임 내 재화를 통한 구매가 강요된다는 점이다. 일종의 현질 유도에도 해당하는 셈. 다행히 슈퍼셀이 이 문제점을 인식해서인지, 단순 패치 외에도 특정 능력을 버프시키거나 너프시키는 등의 패치를 통해 두 능력 간의 격차를 줄이거나, 스타 파워의 경우 의존도가 높은 스타 파워들의 효과들을 일반 공격의 기본 효과로 바꾸는 작업을 하는 중이다. 현재는 총 6명의 브롤러의 스타 파워가 패시브화됐다.[12]

2.1.1. 스타 파워

2.1.2. 가젯

2.1.3. 기어

2.1.4. 기타(상성/지형/팀원/상황 등)

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특정 지형지물[13]이나 팀원[14], 특정 브롤러[15]나 특정 상황[16]혹은 아군이나 상대방의 조합에 따라 평가가 갈리는 브롤러를 서술한다.

2.2. 상위 호환이 존재하는 브롤러/스타 파워/가젯

이쪽은 이쪽대로 문제가 있다. 브롤러의 경우 상위호환이 하위호환의 입지를 뺐어가는 건 당연한 일이고[39] 스타 파워/가젯의 경우에는 저평가의 원인이 된다.[40][41] 다만 전자의 경우 특성상 차별점이 있고[42] 후자의 경우 대개 상위호환에게만 있는 성능이 하위호환의 주인의 기본 특성인 경우가 있고[43] 브롤러 관점에 따라 오히려 하위호환을 상위호환으로 여겨지는 경우도 있고[44] 충분히 약점을 해결해 주는 경우도 있고[45] 오히려 하위 호환의 평가가 상위 호환을 뛰어넘는 경우[46]가 있다는 등의 모든 스킬셋과 어우러져 성능을 내기 때문에, 자체 효과로 따지면 하위호환/상위호환일 수는 있으나 그 브롤러에게 얼마나 유용한지를 따져보면 그와는 정반대일수도 있다는 건 다행.

하위호환 - 상위호환 순으로 서술할 것. 패치로 인해 하위호환에서 벗어난 경우는 삭제한다. 상위호환의 기준은 브롤러의 경우 비교하는 브롤러들이 수행하는 역할은 비슷하지만, 성능이 떨어지거나 기타 이유 등으로 하위호환이 된 경우에 작성하며, 가젯/스타 파워의 경우 성능만 상위호환인 경우를 제외하고 활용도를 기준으로 작성한다. 패치로 인해 하위호환이 활용도 면에서 차별점이 생긴 경우 밑줄 , 패치로 인해 성능 면에서 차별점이 생긴경우 취소선 처리, 완벽한 상위호환의 경우는[47] 볼드체 처리하며 상위호환에게만 있는 성능이 하위호환의 주인의 기본 특성이거나 브롤러 관점에 따라 오히려 하위호환을 상위호환으로 여겨지는 경우 또는 상위 호환 취급을 제대로 못받는 경우 기울임[48] 처리. 또한 활용도 면에서 차별점이 있는 경우 그 차별점을 각주 내에다 서술한다. 또한 패치로 스타 파워/가젯이 백분율 기반으로 변경된기 때문에 퍼센트나 지속시간이 아닌 숫자로 표기되는 스킬은 비율로 따진다.
브롤러
스타 파워
가젯

3. 기타

기타로 분류되었지만 브롤스타즈의 가장 큰 문제점 중 하나이며, 밸런스 문제와 가장 관련이 깊은 항목이라고 할 수 있다.

특정 브롤러에게 강력한 스타 파워나 가젯이 있을 경우 강력한 브롤러들은 더욱 입지가 공고해지고, 브롤러 자체의 성능이 좋지 못하더라도 메타 브롤러가 되는 경우도 존재한다.

해당 문단은 성능이 좋거나 좋지 못한, 혹은 좋았거나 좋지 못한 스타 파워, 가젯, 기어들에 대해 서술한다. 자세한 변천사를 알고 싶은 경우 개별 브롤러 문서를 참고하는 것을 추천한다.

백분율 패치이후 고정 스탯이었던 성능은 기반을 분 스탯에 -%로 서술하며 초기 성능이 체감이 되게 현재로 칠때의 스탯도 서술한다.

3.1. 스타 파워

지나치게 강력한 스타파워

무난한 스타 파워

* 파일:Gene_Starpower2.png 영혼 따귀 ()
* 파일:Sprout_Starpower.png 과성장 ( 스프라우트)
* 파일:이브_2스타파워.png 해피 서프라이즈 ( 이브)
지나치게 약하거나 선택률이 밀리는 스타파워

삭제된 스타파워

3.2. 가젯

각 브롤러가 받은 가젯의 밸런스와 성능 차이 때문에 밸런스가 파괴되고 있다는 비판이 있다. 특히 가젯 간의 성능 차가 가장 큰 문제점이다. 게임에서 굉장히 유용하거나 상성도 뒤집을 수 있는 등, 고성능의 가젯들도 있는 반면 효율이 떨어지고 게임에 큰 영향력이 없는 가젯도 존재하는 등 가젯 간의 성능 차이가 심하게 난다. 이로 인해 가젯으로 인한 브롤러 간의 성능 격차가 나게 되었다. 또한 가젯의 밸런스를 맞추기보단 2번째 가젯을 추가시키는 방식으로 방안을 개선하다보니 스타 파워가 2개가 되었을 때의 문제점처럼 선호되는 가젯만 쓰고 안 쓰는 가젯은 더더욱 안 쓰는 상황으로 이어졌다.[87] 물론 지속적인 패치로 일부 브롤러들의 가젯을 제외하면 대부분 무난해진 편.
지나치게 강력한 가젯
무난한 가젯
지나치게 약하거나 선택률이 밀리는 가젯

삭제된 가젯

3.3. 기어

기어 자체에 관련된 문제는 문서 참조.

지나치게 강력한 기어
무난한 기어


지나치게 약하거나 선택률이 밀리는 기어
삭제된 기어

3.4. 하이퍼 차지

지나치게 강력한 하이퍼 차지
무난한 하이퍼 차지
지나치게 약하거나 스탯 증가용으로만 쓰이는 하이퍼 차지

3.5. 기간한정 능력

사실상 브롤스타즈가 **상자를 얻는 조건을 브롤패스로 바꾸고, 상자를 스타드롭으로 바꿔도 남아있던 유저들을 모두 실망시킨 사건**이다. 밸런스는 물론이고, 이 능력이 있어서 원하는 게임모드를 클래식으로 즐기지 못하는 등 여러 문제가 **당연히** 발생할 수 밖에 없다. 실제로 고질라 이벤트에선 스튜의 무한힐, 스폰지밥 이벤트에선 너무 심한 역할군 별 차이가 생겨 비판을 받았다.
====# 돌연변이 #====
지나치게 강력한 돌연변이
무난한 돌연변이
지나치게 약한 돌연변이
====# 스폰지밥 파워업 #====
지나치게 강력한 파워업
무난한 파워업
지나치게 약한 파워업
==# 템플릿 #==

4. 파생 문제점

4.1. 브롤러 등급의 균형 붕괴

브롤러들의 등급별 개수가 예전에는 꽤 맞춰져 있었으나, 최근에는 신화 브롤러의 폭발적 증가와 희귀 등급 미출시로 균형이 붕괴된 상태이다. 높은 등급일수록 수가 줄어야지 무과금과 현질러와의 균형이 맞는데, 너무 고등급 브롤러만 출시해 현재 균형이 맞지 않고 있다.[145]

다만 브롤스타즈는 높은 등급일수록 성능이 좋아지는 시스템이 아니라, 브롤러 자체의 개성이 높아지는 게 기준이다. 그러므로 개성만이 차이가 날 뿐이지, 현질을 해서 더 많은 브롤러를 얻는 것은 점수 증가의 수월함[146]이 약간 추가될 뿐이고 전체적인 불이득은 없다.

브롤스타즈는 정식 출시 이후 신규 트로피 진척도, 희귀, 초희귀 브롤러가 36명 중에서 단 7명뿐이며, 영웅은 7명, 신화는 6명, 전설은 3명, 무엇보다 크로마틱이 13명[147] 출시됐는데 이는 영웅을 기준으로 얻는 난이도를 분류하면 얻기 쉬운 쪽이 7명, 획득 확률이 중간쯤인 쪽이 7명, 획득이 어려운 쪽이 22명이나 된다는 것.

그 후 정식 출시부터 2023년 12월 크로마틱 등급 삭제 전까지 신규 출시된 51명의 브롤러들 중 다른 등급으로 이관된 트로피 진척도 브롤러를 포함하여 희귀 1명, 초희귀 5명, 영웅 10명, 신화 10명, 전설 4명, 크로마틱 21명으로 크로마틱이 신규 출시한 브롤러들 중 약 41%라는 비율을 차지했다.

최근 브롤스타즈 개발자인 Frank는 앞으로 희귀 등급과 초희귀 등급 브롤러를 추가하지 않을 것이라고 밝혔다.[148][149]

그렇기 때문에 앞으로 브롤스타즈가 브롤러의 등급 균형을 맞추지 않으면 브롤스타즈의 확률 시스템의 붕괴와 무과금, 소과금, 과금러의 격차가 더 심해질 것이다. 다만 엠즈 출시 이후 1년 6개월만에 트로피 진척도 브롤러인 스튜가 출시되며 예상 밖의 반응이 나오긴 했지만, 트로피 진척도 브롤러가 출시될 확률이 어떨지는 아무도 알수가 없으며, 무엇보다 트로피 진척도 브롤러가 출시될 때마다 트로피의 커트라인 또한 높아지기 때문에 결국 격차를 줄이기에는 한계가 있어 전망은 별로 좋지 않다.

그 후 2022년 12월 12일 업데이트에서 인게임 내 상자가 전면 삭제되고 신규 브롤러 획득 시스템 스타 로드가 도입되어 모든 유저가 확률에 의존하지 않고 확정적으로 브롤러를 획득할 수 있게 되었으며, 스타 로드에서 브롤러를 해금하기 위한 신규 재화 '크레딧'과 '크로마 크레딧'이 출시되었다. 그리고 트로피 진척도 브롤러 등급이 삭제되어 기존 트로피 진척도 브롤러들이 희귀, 초희귀, 영웅으로 이관되었다. 이로써 기본 1, 희귀 8, 초희귀 10, 영웅 13, 신화 9, 전설 7, 크로마틱 15로 어느정도 등급 간 균형이 맞춰졌다.

상자 삭제 이후 정확히 1년 뒤인 2023년 12월 12일에 크로마 크레딧과 크로마틱 등급이 삭제되어 기존 크로마틱 브롤러들이 영웅, 신화, 전설로 이관되었다. 대부분 영웅, 신화로 이관되었으며 두 브롤러만이[150] 전설로 이관되었다. 이로써 기본 1, 희귀 8, 초희귀 10, 영웅 23, 신화 22, 전설 9로 기존 크로마틱에 편재된 현상과는 반대로 오히려 영웅, 신화 쪽에 편재되어버렸다.[151]

2023년 12월 12일부터 2024년 12월 12일까지 출시된 브롤러 중 영웅 4, 신화 6, 전설 3으로 1년 사이에 전설 브롤러가 무려 세 명이나 출시되어 기존 1년 주기 출시를 깼다. 초희귀 브롤러는 2년 넘게 출시되지 않았고, 희귀 브롤러 또한 5년 넘게 출시되지 않고 있다. 가장 많이 출시된 희귀도는 신화이며 해당 기간 동안 출시된 브롤러들 중 약 46%의 비율을 차지하였고, 매 브롤 토크마다 모습을 보였다.[152]

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4.2. 탄창 1개 부활

시즌 7 업데이트에서 브롤러가 죽으면 탄창이 없는 채로 부활하게 변경되었고 이는 플레이어들 사이에 매우 큰 비판거리가 되고있다. 물론 듀오 쇼다운에서 부활해 그냥 쉽게 이겨버리는 어이없는 플레이를 안 볼 수 있게 된 점은 좋은 부분이나, 3대3 모드에선 탄창이 없어서 빠른 재정비가 불가능하면서 공격에 대응할 수가 없어서 브롤 볼, 바운티나 하이스트에선 밀리면 그대로 끝이 난다.[153] 이렇게 바뀌면 게임의 메타뿐만이 아니라 플레이 방식 자체가 심각하게 흔들리기 때문에 문제점은 한두가지가 아니다.

심지어 브롤러간 밸런스에도 심각한 악영향을 초래했는데, 예로 들어 탄창 장전이 느린 모티스[154], 파이퍼, 대릴, 앰버[155], 재키 등등은 이제 부활하면 재정비가 심히 오래 걸리는 탓에 한동안 픽률이 이전 보다 낮아지게 되었다.

결국 업데이트 1일만에 긴급 패치로 부활시 에모 없이 부활에서 1개의 탄창을 가지고 시작하게 변경되었지만 아직도 비판의 목소리는 줄어들지 않고있다. 적지 않은 유저들은 부활 시 일시간 공격을 못 하게 하거나 듀오 쇼다운 한정으로만 적용시키고 나머지 3vs3모드에서는 부활 시 3탄창으로 롤백되기를 기원하는 중이다. 시즌 8 이후로는 이 패치로 인해 손해를 받은 몇몇 브롤러들이 이후 버프를 먹고 이런 목소리가 줄어든 편이지만[156] 아예 없지만은 않은 편.

4.3. 무빙샷 및 카이팅 제약 부재(구조적으로 원딜러에게 유리할 수밖에 없는 게임)

상술한 문제점들 만큼은 덜 부각되지만 브롤스타즈는 공격을 하고 나면 이속이 조금 느려지거나 아예 공격 도중에는 이동을 잠시 멈추거나 하는 패널티가 달린 다른 AOS게임들과 달리 무빙샷을 하는데 아무런 제약이나 페널티가 없다. 때문에 카이팅을 상시에 손쉽게 할 수 있는 바람에 후술할 대로 전투에서 여러 밸런스 문제들이 생기게 되며, 오죽하면 일부 유저들은 원거리 브롤러들에게만 유리하게 출시된 가젯과 더붙어 2020년부터 1년 넘게 원거리 메타가 지속된 이유 중 하나이며 이로 인해 브롤러 간 사거리 및 이속 의존도가 다른 게임들에 비하여 너무나도 높기 때문에 브롤스타즈의 브롤러들 간에 밸런스를 맞추기 힘든 이유 중 하나라며 지적하기도 한다. 현재 대부분의 근접 브롤러들이 전부 이동기 및 조건부 기동성 증폭기를 필수적으로 가지도록 설계된바람에 근접 브롤러 및 탱커들 간의 개성이 점점 퇴색되는 이유도 이 때문이라 볼 수 있다. 때문에 쉘리와 니타 같이 원거리 견제 능력이 약한데 이속이 보통 이하인 브롤러들이 장점이 아예 없는 것은 아니나 아무리 스펙이 준수하거나 지속적인 버프를 받아도 2020년 초 이후로는 전혀 빛을 보고 있지 못한 것도 덤.
그러나 브롤스타즈에서는 초원거리 저격수들 마저도 이런 공격을 하는데 아무런 제약이 없다보니 단순 가젯이나 궁극기 같은 것으로 근딜들이 접근해 왔을 때 도망치거나 생존하는 것이 가능할 뿐만이 아니라 애초에 초원거리에서 공격을 하면서 동시에 아무런 페널티 없이 뒤로 빼는 것도 가능하기 때문에 전체적으로 근접 각을 주는 경우가 드물기 때문이다. 때문에 쉘리나 니타 같이 실질적 사거리도 애매한데 탄속도 느리고, 이동기나 근접기도 없고 이속도 빠르지 않은 근~중거리 딜러들이 부쉬나 가젯 등의 도움 없이 원딜러들을 일반적으로 상대하려면 원딜들이 근접 각을 내주기를 바래야 하는데 애초에 1인 RTS 슈팅 게임에서 근딜러에게 "나 여기 있으니 죽여 달라."고 근접각을 스스로 주는 원딜러가 있을 수가 없다. 특히 원딜과 근딜이 공존하는 AOS 슈팅 게임 같은 경우에는 맵 구조상 근딜들이 원딜들에게 접근하기 더더욱 힘들기 때문에 이런 기능들이 있는 경우가 대부분이다. 리그 오브 레전드나 히어로즈 오브 스톰 같은 경우에는 캐릭터 마다 기술의 종류가 다양한 그나마 이런 고질적인 단점들도 어느정도 해소되는 반면 브롤은 캐릭터들의 일반기/특수기/가젯으로 기술이 한정돼있고 특수기의 경우에는 특별한 경우가 아니면 일반기로 공격을 때려야 특수기를 충전시키는 메커니즘이라 이 점이 더더욱 부각된다.
당장 파이퍼의 상성 문서만 봐도 도주기(특수기)와 생존기(1가젯)가 있다는 점을 고려하더라도 대부분의 브롤러들은 물론, 웬만한 암살자 브롤러들 마저 상성에서 압도하는 경우도 이 때문이다. 거기다가 젬 그랩, 듀오 쇼다운, 브롤 볼, 하이스트, 핫 존은 점점 근접 브롤러들이 강세를 보이기 힘들어진 반면, 녹아웃과 바운티는 아직까지도 뱀의 초원이나 더 깊은 위험을 제외하면 여전히 초원거리 저격수들만 독점하는 모드인지라 더더욱 비판을 받고 있다.[157]
결국 원거리 메타가 극에 달한 2020년대 중반~말, 근접전 자체가 완전히 사장되며 게임이 큰 변수 없이 치고 빠지는 참호전이 되어버리자[160] 지독한 참호전 메타에 질려버린 수많은 유저들이 이탈하기 시작했고, 그제서야 발등에 불이 떨어진 슈퍼셀이 지속적인 버프와 함께 원거리전에 대항할 특성을 가진 신규 근접 브롤러들을 출시하고, 근접전의 불합리함을 줄여주는 많은 특성들을 추가함으로서 탱커들에게 유리한 메타가 조성되도록 노력하고, 그와 동시에 원거리 브롤러들을 계속 칼질하여 비의 허니 코트 스타 파워 삭제를 마지막으로 원거리 메타를 종결시킴으로서 원거리 브롤러들의 위세가 상당히 줄어들면서 현재는 어느 정도는 논란이 종결된 편이다. 다만 밸런스 자체가 어느 정도 맞춰진거지, 적어도 브롤러들 간의 이속 조절이나 유효타율 같이 원/근거리 브롤러들 간의 밸런스 및 상성 문제는 아직 문제가 많은 편이며, 브롤스타즈의 밸런스 패치가 어려워진 대표적인 이유 중 하나로 꼽힌다. 게다가 지금 와서 패치하기에는 때가 너무 지난 터라,[161] 현재는 브롤스타즈가 타 AOS게임과 차별화된 특이한 특성 정도로 인식되는 수준.[162]

그리고 이러한 원딜러들을 완벽히 카운터치는 브롤러 미코가 출시했으나, 그 대가로 너무나도 많은 패널티를 받아(어찌보면 당연한거긴 하지만) 원딜러들을 완벽히 카운터치진 못하고 있다.

4.4. 밸런스에 극심히 바뀌는 메타

브롤러 수가 50명이 넘으면서 위 밸런스 문제로 이어지는 문제점으로, 해당 브롤러가 사기적일 수록 그 브롤러에게 약한 브롤러는 더욱 도태되기 마련이다. 실은 이러한 문제점은 여타 게임도 공통되는 사항이지만, 브롤스타즈의 경우엔 워낙 밸런스가 들쑥날쑥한 탓에 이러한 상황이 심화된다.

이런 메타의 가장 큰 피해자는 근접/탱커/암살자 브롤러로, 정말 오랫동안 메타에서 빠져서 강력했던 초창기와 달리 2020년 1년간은 굉장히 암울한 시기를 보냈었다. 가젯의 추가 이후로 거의 못 박은 수준인데, 아무리 체력을 이전 시절로 롤백한다고 해도 로사나 대릴 등의 일부 예외 사례를 제외한다면 일단 초근접해야 빛을 보는 근접 브롤러들인데 근접 넉백이나 점프를 일으키는 가젯의 추가로 이전보다 확실히 대처하기 쉬워졌다는 점에는 반박의 여지가 없다. 심지어 2020년 7월 추가된 로프 펜스도 대놓고 근접 브롤러들에게 불리한 구조를 가질 뿐만 아니라 벽 뒤에서 공격하는 스로어의 존재 의의를 약화시켰다는 점에서 차별되기도 한다.

그나마 브롤스타즈 측에서도 이러한 메타에 문제가 있다는 것은 진즉에 파악한 탓에 수많은 밸런스 패치를 거쳐서 최대한 격차를 줄이고자 노력을 하는 중이다. 특히 원거리 브롤러들은 지속적인 너프를 거듭하여 메타를 거의 종결시켰고, 일부 탱커 브롤러들에겐 피격 시 특수기를 채우는 파격적인 버프를 제공하는 등의 시도가 많이 보이는 중이다.

허나 일각에선 이 문제점은 완전히 해결될 수 없다는 의견이 분분하다. 상단에서 언급하듯이 밸런스에 따라서 사태가 극심히 바뀌기 때문이다. 어느 정도냐면, 단순 신규 브롤러 한 명만 추가했다고 전체 메타에 심각한 악영향을 초래한다. 2019년 4월에 로사가 추가되자 거의 모든 브롤러들이 도태되어 버린 점을 예시로 들 수 있다. 이 외에도 신규 브롤러와의 상성이 불리한 브롤러들의 픽률이 크게 떨어지거나(에드거, 스튜), 비슷한 역할을 수행하는 브롤러들의 입지가 추락하는 경우가 있다.(바이런, 벨, 그롬 등) 그렇다고 특정 역할군이 메타에 좋은 브롤러들이라고 해서 역할군 전원이 메타 브롤러가 되는 것은 아니며, 오히려 해당 역할군의 특정 브롤러가 같은 역할군을 압도하여 결과적으로 격차가 더 벌어지는 악영향을 초래하는 경우도 있다.[163]

그래도 최근 탱커에게 파격적인 버프를 제공한 것도 그렇고, 특정 역할군 한정으로 도태되는 고질적인 문제점은 그나마 해소된 편이다. 지금은 그런 역할군 중 일부 브롤러들이 밀리는 정도. 그럼에도 특정 브롤러가 사기적이거나 사기적으로 출시되면 결국 또 메타가 변동이 된다는 점은 여전하기에, 밸런스에 따라서 필연적으로 생길 수밖에 없는 문제점이다. 그냥 처음부터 밸런스를 좋게 만들면 될 것을.

4.5. 파워 레벨 패치

2023년 9월 23일, 시즌 20 업데이트로 파워 레벨 패치가 리뉴얼 되면서 레벨업을 할 때 마다 올라가는 스탯이 5%씩이 아닌 10%로 증가하도록 버프를 받았지만[164]이에 대한 유저들의 반응은 이전에 비해 레벨별 스펙을 계산을 하기 쉬워진 것을 제외하면 대체로 부정적인 반응이 지배적이다.

우선 해당 패치가 공개될 때 부터 슈퍼셀의 전작 클래시 로얄처럼 레벨빨로 인한 폐해가 증가할 것이라는 우려가 지배적이였다.

무엇보다도 레벨 증가 패치만 진행하는 바람에 기존에 레벨과 상관 없이 고정된 수치의 데미지를 입히거나 체력을 회복하는 등 효과를 가진 스타파워들과 가젯들더 추가적인 패치를 진행하지 않아서 말그래도 심각한 간접 너프를 받았기 때문이다. 무엇보다 브롤러들의 전체적인 체력이 상향되는 와중에 보호막은 +600의 추가 체력을 주는 것에 사용률이 대폭 줄어들었다.

그래서 그 다음 업데이트로 보호막 기어의 추가 체력이 +900으로 늘어났다.


[1] 게다가 쉴드를 치는 일부 과금 유저나 렙빨러들이 있다 하더라도, 이들은 천상계는커녕 700점 근처조차 가지 못하는 중위권 정도에 머무는, 소위 말하는 ‘라이트 유저’인 경우가 대부분이다. 브롤스타즈는 라이트 유저들이 많은 저연령층에게 인기가 많기 때문에 밸런스 문제보다는 서버장애, 매치매이킹 등을 더 비판하는 경우가 많다. 반면 브롤스타즈를 유튜브 콘텐츠로 쓰거나, 대회 등을 준비하는 ‘코어 유저’ 쪽에서는 어느정도 커버가 가능한 서버장애와 불합리한 매치매이킹보다는 밸런스를 비판하는 경우가 더 많다. [2] 오죽하면 베타 버전 이후로 등장한 전설 브롤러인 레온, 샌디, 앰버는 초창기에 밸런스를 완전히 붕괴시킨 역대급 사기 브롤러로 등장했다 처음에는 큰 의미 없는 1차 너프로만 넘어가고 이러한 상황이 계속 일어나자 지속적인 너프로 인해 고인이 되어 버리다가 다시 큰 버프를 먹고 사기가 되는 바람에 "앞으로 나올 전설 브롤러들이 이와 비슷한 루트를 타는 거 아니냐."라는 말까지 나올 정도다. 다만 메그의 경우에는 바로 성능을 칼질시켜서 이런 루트를 타지 않았다. [예시_1] 이 사례의 대표적인 예시로 칼의 가열 장치 가젯이 있다. 특수 공격 없이는 활용이 불가능한 가젯인데 단순 피해량만 올리다 너프의 가까운 리메이크를 받아 2번째 가젯이 없는 사람이나 쓰는 정도로 입지가 추락했다. [예시_2] 이 사례의 대표적인 브롤러는 보가 있다. 보의 경우 가젯으로 인한 논란과 그와는 별개로 본체의 성능이 매우 떨어져 적절한 패치가 시급했는데 생각없는 슈퍼셀은 적절한 패치는 커녕 가젯으로 인한 논란을 막는데만 급급한 나머지 가젯들을 써먹지도 못할 만큼 너프시켜 버렸고 반대로 고질적인 문제였던 본체의 능력치는 단 하나도 손보지 않아 보는 그대로 관짝 신세가 되어버리고 만다. 또한 소환물이 힐링 패드의 힐을 거부하도록 변경되어 고인 소환수인 니타, 제시, 보, 8비트 등의 입지가 소폭 떨어졌다. [예시_3] 보와 비슷한 사례로, 피격 충전 옵션을 같이받은 엘 프리모 등이 재키에게 불리한 상대인데다 탄창 시스템 변경에 2스파까지 너프받아 입지가 위태로워 졌음에도 엘 프리모가 날뛰어 진행한 너프에 재키까지 너프 받아 관짝 신세가 되었다. [예시_4] 그나마 대표라 할 수 있는 브롤러가 브록, 무난한 입지를 유지하고 있었으나 개발자 측에서 개성을 추가하란답시고 폭발범위 하나만 버프시키고 다른 성능을 다단너프시켜가지고 고인이될거라는 우려가 있었으나 오히려 날아오르게 되었다는 건 브록 입장에서는 다행. 그러나 이런 우려가 많이 나온다는 것 자체만으로도 이 예시에 올리기 충분하다. [반대_예시] 여담이지만 이와는 반대로 무난하지만 버프를 받은 케이스로는 콜트가 있다. 무난한 브롤러였으나 버프를 먹어 모티스와 투톱을 이루는 사기 브롤러가 되었다. 초창기때 벌어진 일이라 모르는 유저들이 많다. [8] 그나마 강력한 2티어 브롤러나 사기적인 1티어 브롤러에게 버프를 주는 사례가 없는 건 위안이긴 하나 대처를 못할 경우 이런 현상이 일어날 수도 있다는 걸 현재의 밸런스 문제는 경고하고 있다. [9] 대릴, 칼, 크로우, 에드거, 체스터가 여기에 해당된다. [10] 대표적인 예시는 8월 패치 이전 모티스로 이 당시에는 가젯과 전속력 돌진 의존도가 극도로 높았었다. 어느 정도냐면, 전속력 돌진 스타 파워가 있으면서도 영혼 사냥 스타 파워를 들고 오는 유저는 그냥 게임의 이해도가 떨어지는 뉴비나 트롤 취급을 받게 될 정도. 현재는 스타 파워의 장거리 돌진 능력이 기본적인 능력으로 부여되면서 스타 파워 의존도가 줄었지만 특유의 빈약한 스탯 탓에 가젯의 의존도는 여전히 높다. [11] 밸런스 패치 내역 상단에 패치의 원인과 기준을 친절하게 설명해놓은 문구가 있으며, 실제로도 8월 밸런스 패치로 상당히 좋지 않던 여러 브롤러들(모티스, 쉘리, 에드거, 스퀴크, 브록 등.)의 성능을 크게 개선시키고 밸런스 붕괴를 일으키던 엘 프리모와 스튜를 큰 폭으로 너프했다. 패치를 하는 이유도 적어 '왜 이런 패치를 한거지?' 라고 의문을 가지는 패치까지 적어놓았다. 그리고 이 때 이후부터 패치 노트에 패치의 이유를 항상 적고 있다. 근데 그러면서 요즘은 변명이 되고 있다. 거기다 언젠가 부턴가 이유를 안적고 있다. [12] 모티스(전속력 돌진), 대릴(강철 후프), 브록(네이팜 로켓), 미스터 P(취급 주의), 루(빙결 지대), 페니(불꽃탄) [13] 근접 브롤러, 투척 브롤러, 칼, 리코, 러프스 대령은 벽에 대한 의존도가 높다. [14] 다수의 팀파이트형 브롤러, 서포터, 다이너마이크를 제외한 투척 브롤러 [15] 대표적인 예시로 애쉬가 있다. 애쉬는 초기에는 힐러에 대한 의존도가 극도로 높았었다. 현재는 체력버프 1스파버프/2가젯 추가로 분노게이지수급이 쉬워져 랜덤큐에서도 보일 정도로 의존도는 약간 줄어들었다. [16] 페니나 미스터P를 비롯한 터렛이 큰 영향을 주는 브롤러는 초반 싸움의 의존도가 높다. 특수공격 의존도는 덤 [안티탱커_공통] (상성)상대편에 탱커가 있으면 충분히 활약하는 것이 가능하지만, 저격수나 투척 브롤러가 나오면 성능이 극도로 떨어진다. 다만 비나 콜레트 같은 원거리 브롤러들은 저격수 대항력이 있기 때문에 좀 낮다.(상성) [투척수_공통] (벽,팀원) : 설계 자체가 벽이 있어야 제대로 활용가능하며 약점인 근접능력과 애매한 상성을 매꿔줄 팀원 역시 필요하다. 다만 예외로 다이너마이크는 능동적이라 벽에는 볼드체를 할껏까진 아니고 팀 의존도 역시 적다(벽). 그롬은 공격의 매카니즘 특성 상 벽 의존도가 적다. 하지만 너프로 벽의 대한 의존도가 높아지고 팀원 의존도는 더욱 더 높아지게 됐다.(벽,팀원). 래리 & 로리는 발리의 상위 호환격 공격을 가지고 있고 특수 공격이 팀원 한명을 소환하는 효과라 벽과 팀의 의존도가 낮다.(벽) [팀파이터,서포터_공통] (팀원): 설계가 설계인지라 팀파이트형 브롤러나 서포터 브롤러는 팀원에게 의존할 수밖에 없다. 특히 힐러의 경우 탱커랑 조합했을 때 상대방의 딜이 어중간한 브롤러이면 브롤 볼과 같은 맵에서 순식간에 게임을 끝낼 수 있으나, 상대에 쉘리, 엠즈, 비, 스파이크, 콜레트같은 안티 탱커가 있으면 매우 무력해진다.(팀원,탱커, 상성) [투척수_공통] [투척수_공통] [팀파이터,서포터_공통] [투척수_공통] [팀파이터,서포터_공통] [안티탱커_공통] [26] 특히 쉘리, 체스터, 그리프. [27] 거기다가 크로우나 코델리우스처럼 안티탱커 포지션에 더 가까운 어쌔신 브롤러도 아니고, 모티스처럼 딜러들을 자르는 순수 어쌔신 브롤러임에도 불구하고 아이러니하게도 1vs1 상성이 역할군이 아닌 스킬 구조로 인해 갈리는 어쌔신 브롤러다. 예시로 파이퍼, 브록 같이 순수 근접전 자체는 강하지 않지만 도주기가 있는 유리몸 저격수 브롤러들보다 근접전에도 상당히 특화되었지만 도주기가 마땅하지 않은 레온, 릴리 등을 더 잘 잡는다. [투척수_공통] [안티탱커_공통] [30] 특히 바이런과 포코. 더그도 어느 정도 포함된다. [투척수_공통] [팀파이터,서포터_공통] [팀파이터,서포터_공통] [투척수_공통] [팀파이터,서포터_공통] [팀파이터,서포터_공통] [37] 전장 지급 스타파워는 최대 체력을 30 정도씩만 증가시키기 때문에 확실한 효과를 발휘하기 위해서는 러프스 대령 주변을 되도록 자주 머무르면서 서서히 체력을 증가시키는 것이 안전하다. [안티탱커_공통] [39] 하위호환 브롤러는 대부분 4~5티어이다. [40] 실제로 루의 얼음 방패는 나쁘지 않다는 평가를 받았으나. 성능 면에서 완벽한 상위 호한인 최후의 저항이 나와 평가가 급하락 했었다. [41] 반대로 맥스의 위상이동처럼 고평가의 원인이 되기도 한다. [42] 당연히 브롤러는 차별점이 있어야 한다. 안그러면 유저의 비판을 거세게 받을 테니까. [43] 취급 주의(미스터P) - 맥시멈 블래스트(서지), 폭파(다이너마이크) - 제공권(러프스) [44] 폭파(다이너마이크) - 제공권(러프스) [45] 빨리 감기(쉘리) - 위상 이동(맥스) [46] 달콤한 꿈(샌디) - 화약 주머니(다이너마이크) [47] 성능과 활용도 모두 상위호환일 경우. 즉 성능이든 활용도든 하위호환의 차별점이 없는 경우 [48] 이 경우 볼드체와는 중첩 시키지 않는다. [49] 하지만 다이너마이크의 궁에는 벽 파괴가 기본 특성이어서 브롤러의 스킬 셋까지 따지면 상위호환이라 보기도 뭐하다. 무엇보다도 스로어, 근접, 리코, 심지에 러프스 대령 자신 입장에선 벽이 많은 맵이 더 유리하다. 활용도를 따지면 오히려 폭파가 상위호환. [50] 심지어 활용도도 비슷하다. [51] 다만 스튜는 궁을 제2의 평타로 사용가능해서 활용도 면에서는 거의 동등하다고 반박할 수 있지만 레온은 활용도가 판이하게 달라 그렇다 쳐도 발리의 경우 일반기는 얼마든지 사용할 수 있어 수동성이 요구되지 않지만, 특수기는 수동성이 요구된다. 특히 무덤지기, 탑 독 에서 부각되는 점. [52] 하지만 비비의 기본 이동 속도가 콜트보다 빠르기 때문에 스타 파워의 능력은 떨어질지 몰라도 비비가 훨씬 빠르다. 또한 기본 이동속도가 빨라서 증가하는 이동 속도도 기본 이동 속도에 비례해서 증가하기 때문에 증가하는 이동 속도는 비비가 한수 위이다. 하지만 행크는... [53] 여담이지만 재키게 20%로 버프된 날 벌집(비)은 30%로 버프되어서 비는 하위 호환 신세를 지지도 않았다. [54] 다만 벽으로 2차공격 발동은 미스터P에겐 기본 특성이라 공격 성능 까지 고려하면 스타파워 없이도 벽으로 2차공격을 발동하는 미스터P쪽이 상위호환. [55] 다만 공격 명중률은 쉘리와 메이지가 더 우세하다. [56] 삭제되었다. [57] 그러나 틱게 삭제되었다. 남아있었어도 쉘리게 거리 버프를 받아서 벗어나겠지만... [58] 다만 적 관통 옵션은 엠즈는 가젯 없이도 이미 있다. [59] 그러나 과연 행크에게 이 능력이 정말 필요한가를 따져보면 활용도나 의존도 면에서까지는 상위호환만은 아니다. 일단 이 가젯이 명중할 정도면 벌써 상대는 행크의 사정거리 안에 있다는 뜻이므로 맥스같이 순간적으로 빠른 속도를 내는 브롤러가 아니면 행크의 우직한 체력으로 꿋꿋이 따라가 처리하면 그만이다. 또 추격, 확정 킬에 용이하다는 장점은 이미 1스타파워나 속도 기어의 이동속도 증가로도 보완할 수 있다. [60] 다만 불은 전장 가운데에서 탱킹을 맡아 피가 훅 달지만, 스프라우트는 전장 뒤에서 농성을 하기 때문에 공격을 맞을 일이 그렇게 많지 않다. 거기에 스프라우트는 2스타파워로 실질적인 치유량을 늘려줄수 있다. 그건 불도 마찬가지인데... [61] 단 인게임에서는 퍼센트가 아닌 수치로 표기돼있기 때문에 불게 상위호환으로 보이기는 하다. [62] 다만 프랭크는 선딜레이가 있지만 버스터는 그러기는 커녕 가까이 있는 적에게 더 큰 피해를 주기 때문에 활용도 면에서는 거의 동등하다. [63] 샌디는 공격을 받으면 즉시 풀리고 코델리우스는 이동은 가능하지만 다이너마이크는 그렇지 않다. [64] 다만, 이 스킬을 적중시키는 것은 다이너마이크보다 샌디랑 코델리우스가 훨씬 쉽다. 다이너마이크의 공격은 피하면 된다지만 샌디의 공격은 일단 사정거리 내에 들어오면 피하기도 쉽지 않기 때문. 괜히 하위호환인 달콤한 꿈은 사기 논란을 받았으면서 정작 상위호환인 화약 주머니는 왜 논란을 안받았는지 생각해 보자. 자체 효과로 따지면 하위호환/상위호환일 수는 있으나 그 브롤러에게 얼마나 유용한지를 따져보면 그와는 정반대일수도 있다는 걸 분명하게 보여주는 케이스. [65] 효과를 받는 브롤러가 아니다. [66] 당연하게도, 팀원이 없는 모드이니 이 스타파워도 쓸모가 없다. [67] 단, 큐브가 없을 때 한정. 회복해야 할 체력이 5040을 넘는다면 체력에 공백이 생긴다. 그리고 당시에는 쉘리의 체력이 5040이었다. [68] 이와 별개로 스튜 특성상 특수 공격을 제 2의 평타 처럼 쓸 수 있기 때문에 발리의 메디컬 알코올 정도의 효과를 볼 수 있어서 좋은 평가를 받는 거지, 다른 브롤러들에게 이런 스타 파워가 있었다면 최악의 스타 파워 취급을 받았을 것이다. [69] 뮤직 테라피 스타 파워는 자신이 아닌 오직 팀원에게만 적용되기 때문이다. [70] 특수 공격을 통해 최대 사정거리까지 굴러갈 경우 약 0.9초가 걸린다. 즉, 특수 공격이 굴러갈 때만 효과가 발동되는 것. [71] 물론 자체적인 능력치는 리워크 이전보다도 낮아졌으나, 특수기 사용 중에 50%의 보호막을 얻는 능력을 가지게 되었기 때문에 결과적으로 보면 버프인 셈. [72] 이는 한 번 죽으면 끝인 녹아웃에서 특히 강력했다. [73] 최대 피해량만 보면 지금도 강력한 건 사실이나 어디까지나 피프가 폭발 직전까지 갔을 때 한정이다. 특수 공격의 피해량은 20%, 스타 파워의 피해량은 24%나 감소했기 때문에 평균적으로 적중시켰을 때에 피해량이 크게 줄어들었다. [74] 적이 처치된 위치에 생성된다. [75] 적을 처치한 위치에서 초록색 박쥐가 날아와 모티스가 회복된다. [76] 하지만 이 모드들은 대부분 모티스가 활약할 수 없는 모드인데다(에초에 거기서 쓰는 사람은 트롤러라 여기마저도 영혼 사냥을 픽한다.), 활약할 수 있는 모드인 빅 게임도 빅 브롤러일 때나 좋지, 5인측이라면 최악의 픽이 된다. [77] 보충짐꾼의 체력과 공격력은 변하지 않는다. [78] 기존 메타가 속전속결을 요구하는 메타로 바뀌게 되면서 초장기전을 노려야 하는 이 스타 파워가 큰 타격을 받았다. 게다가 상위권으로 갈수록 존버가 힘들어지는데다, 그냥 대놓고 있으면 적들이 체력을 올리고 있는 러프스 팀을 가만히 내버려 둘리가 없기 때문에 양각을 잡히기 십상이다. [79] 출시 이전의 성능 [80] 만렙기준 750 [81] 경쟁 스타파워의 효과를 발동시킬수 없다. [82] 일반적인 3대3 게임에서 리스폰 시 주어지는 3초 보호막이 똑같이 적용되었다. [83] 이는 어떻게 보면 당연한 소리인데, 브롤스타즈와 같은 슈팅 게임 장르에서, 특히 솔로 쇼다운 같은 배틀 로얄 모드에서 생명이 하나 더 있다는 건 그냥 말 그대로 존재 자체가 밸런스 붕괴다. [84] 부활 이후 3초간 발동되는 무적 보호막 때문이었다. 이는 2020년 2월 19일에 삭제되었다. [85] 현재의 경우 금고의 체력이 5만 6천~6만까지 오른 상황에서 큰 논란이 없었을 것이지만, 업데이트 당시 금고의 체력은 4만 정도 밖에 되지 않았기에 특수기 한 번으로 금고의 체력을 약 1/4이나 날릴 수 있었다. [86] 특수 공격으로 적을 밀치면서 아군에게 속도 버프를 주는 방법도 존재하긴 하지만, 그런 상황이 한정적이여서 잘 활용되지 않았다. [87] 대표적으로 칼과 다이너마이크, 재키가 있다. [88] 오히려 좁아진 에임으로 인해 조준이 어려워지는 단점이 더 부각되었고, 무엇보다 쉘리의 주 무대인 근접전에서는 큰 의미가 없었기 때문. [89] 원래는 6개지만 버그로 7개가 되었다. [90] 그게 어느 정도였나면, 엘 프리모를 중심으로 탄탄히 뭉친 2번째 탱커 메타가 도래했던 시절에도 이 가젯의 성능 하나만으로 억지로 버틸 정도였다. [91] 사실 이 가젯이 정말 사기라기보단 원조 사기 가젯인 로켓 연료 가젯이 추가 데미지가 사라지는 초대형 너프를 받게 되면서 떠오른 가젯이다. 즉, 로켓 스니커즈의 성능이 좋지 않아서 좋다는 평가가 안나왔던게 아니라 2가젯 자체가 너무 사기인 탓에 그 사실이 크게 부각되지 않은 것뿐이다. [92] 너프를 받지 않을 경우 4800의 피해를 준다. [93] 그래도 잘 쓰면 좋은 성능을 보여주는 것과 더불어 벽 파괴 능력으로 브록에게 유리한 환경을 만들 수 있으며, 변수 창출을 하기 쉽다는 것은 장점은 여전해서 3대3에서는 이 가젯이 훨씬 많이 기용된다. [94] 의존도가 음수인게 무얼 의미하냐면, 없느니만도 못한걸 넘어서 오히려 해만 될때 나오는 의존도다. [95] 게다가 흩뿌리는 다이너마이트는 피해량도 낮은데다 집탄률이 매우 낮아 거의 맞지도 않았는데, 오히려 이 다이너마이트가 희대의 어그로를 끌어버리는 탓에 오히려 암살자들의 표적이 되어 끔살당하기 일쑤였다. [96] 그나마 성능이 나아진 게 이 정도다. 출시 초기에는 없느니만 못한걸 넘어서 사실상 자폭기에 가까운 가젯이었기에 이걸 쓰는 사람은 게임의 이해도가 떨어지는 뉴비나 트롤로 낙인 찍힐 정도로 성능이 낮았다. 얼마나 심각했나면, 가젯을 착용하는 것이 오히려 브롤러의 성능을 떨어뜨렸기 때문. 그나마 다른 폐급 가젯들의 경우에는 성능이 좋지 않았어도 브롤러 자체에 해를 끼치는 건 아니었는데, 이 가젯은 사용 시 프랭크의 특수 공격에 맞은 것 마냥 스스로 행동을 불가능하게 하여 말 그대로 "나 죽여주세요" 하는 꼴이나 다름 없었다. 특히 근접전이 취약한 투척 브롤러 중에서도 틱, 스프라우트와 같이 최악의 근접 대응력을 가진데다 2022년 현재까지 단 한번도 브롤스타즈 내에서 OP/1티어를 달성해본 적이 없는 만년 꼴지 브롤러인 다이너마이크에게 이 가젯을 주었으니 말할 필요도 없는 셈(...).맙소사 약점들이 시너지를 내고 있어! [97] 게다가 그때 당시에는 가젯이 하나밖에 없었기에 가젯을 바꿀 수도 없었고 가젯의 인터페이스 또한 변경이 불가능했는데, 상술했듯 자폭기에 가까운 가젯이라 쓸데없이 UI에 가젯 버튼이 생겨 플레이에 오히려 큰 지장을 주었으며 교전 중에 실수로 누르기라도 하는 순간에는 "나 죽여주세요" 하는 거나 다름없게 되어 버리니, 사실상 골드나 브롤러 PP만도 못한 함정카드 취급을 받았으며, 이 때문에 다이너마이크를 주로 플레이하는 유저들의 경우 상자깡을 하다 상자에서 피젯 스피너 가젯이 뽑히는 순간 메가상자 10개 까고도 아무 것도 안 나온 상황보다도 혈압이 더 오르는 아이러니한 상황이 발생하기도 했다.(...) [98] 바운티랑 일부 녹아웃 맵에서 악명을 떨친 조합으로, 적 입장에선 저 멀리에서 날아오는 피프에 자신와 아군이 하나둘씩 죽어나가는 것을 벙찐 상태로 지켜볼 수밖에 만드는 매우 사기적인 조합이었으며, 이 가젯이 굳이 2연속으로 너프를 받은 결정적인 이유로 꼽힌다. 사실상 자체적인 밸런스 논란은 받지 않은 가젯이지만, 가젯의 활용법이 문제가 되어 너프를 받은 특이한 케이스. [99] 여담이지만, 가젯 너프의 필요성과는 별개로, 당시에 보는 특유의 애매함과 본체 자체의 성능 하자 때문에 메타에서 전혀 환영받지 못하는 브롤러였기에 보상 패치가 반드시 필요한 상황이었다. 그러나 이러한 우려를 무시하듯 슈퍼셀이 너프의 대한 보상 패치를 전혀 하지 않는 바람에, 보 입장에선 보 + 나니 조합으로 경우 연명하는 상황에서 사실상 자신의 마지막 밥줄이 끊어지면서 결국 관짝으로 가버렸다. 이 때문에 여러 유저들은 논란을 틀어막기에만 급급한 슈퍼셀의 밸런스 패치에 대해 불만을 표하기도 했다. [100] 특히 스튜의 매커니즘을 생각해 보면 특수 공격 하나로 먹고 사는 브롤러라고 해도 과언이 아닌데, 특수 공격을 바로 충전할 수 있는 능력만 있어도 사기 소리를 들을 텐데 거기다 특수 공격 강화 효과까지 부여한 것. [101] 그러나 시즌 14 패치 이후에 생긴 심각한 버그로 특수 공격을 다시 조건없이 채울 수 있게 되면서 날아올랐다. 이후 긴급 패치로 버그가 해결되어 원상태로 돌아오면서 다시 무난해졌다. [102] 특히 이 가젯이 출시될 시절에는 로사가 나쁘지 않은 평가를 받고 있었기에 이 점은 더욱 부각되었다. [103] 즉, 벽과 벽 사이의 거리에 따라 체력이 회복되는 회복량이 달라질수 있다. [104] 물론 벽이 많이 없는 개활지에서는 성능이 떨어지지만 리코 자체가 벽이 없는 곳에서 사용되는 일이 있을리 만무하니 사실상 의미가 없는 단점이다. [105] 1레벨 체력이 2600이하인 브롤러는 한방에 끝난다. [106] 한번 풀타를 넣으면 1레벨 체력이 2900이하인 브롤러는 죽고, 그 브롤러가 19명이나 있다. [107] 이 가젯을 발동한 상태로 공격을 맞출 경우, 9렙 기준 3476이라는 살벌한 데미지가 들어가며, 이는 동레벨의 틱, 메그, 발리, 파이퍼, 스파이크, 크로우, 비, 브록, 바이런을 즉사시킬 수 있는 피해량이다. 게다가 만약 죽지 않는 상대라도 대부분 빈사 상태가 되기에 이동/무적기를 가지거나 헤비웨이트 브롤러가 아닌 이상 도망쳐봤자 후속 공격에 무조선 끔살 확정. 게다가 스타 파워 '파워 그랩' 과의 궁합 또한 매우 좋은데, 스타 파워의 효과를 받은 상태에서 가젯을 쓸 경우 한방 대미지가 5208이 되어, 진 이하의 브롤러를 깔끔하게 잡을 수 있게 된다. [108] 나니의 일반 공격 같은 동그란 투사체가 피해를 되돌려주는 적에게 날라가며, 이는 피할 수 없다. 체공 상태를 이용해 억지로 피하려 해도 시즈 팩토리의 IKE 포탑의 공격처럼 끝가지 쫓아간다. [109] 무덤지기 모드에서는 반대로 입은 피해의 80%만큼 치유를 하고,(물론 회복이 된다고 해도 받는 피해가 회복량보다 다소 높다.) 받은 피해량이 피해 미션 퀘스트에 반영이 된다. [110] 무덤지기 모드에서는 반대로 입은 피해의 80%만큼 치유를 하고,(물론 회복이 된다고 해도 받는 피해가 회복량보다 다소 높다.) 받은 피해량이 피해 미션 퀘스트에 반영이 된다. [111] 11레벨/3회 사용기준 10000피해 가까이 달성할 수 있다. 큐브를 먹었으면 더 많이 달성할 수 있다. [112] 실전에서는 타라 본인도 일반 공격으로 계속해서 딜을 넣기에 금고가 녹는 속도는 훨씬 더 빠르다. 또한 가젯을 총 3번 쓸 수 있어서 금고 체력이 상승하기 전엔 타라의 가젯만 사용해서 금고를 부술 수 있었다. [113] 패치 전에는 램프 폭발 가젯이 무조건적으로 600의 체력을 치유해주는 능력이어서 개활지 맵에서도 육즙 가득 스테이크처럼 회복 용도로 사용했었지만 1가젯의 너프로 개활지 맵에선 채용할 가치가 떨어져 마침 같은 날에 버프를 받은 2가젯의 입지 상승에 큰 기여를 했다. [114] 특수 공격로 소환되는 그 짐꾼 로봇이 맞다. [115] 특수 공격으로 소환되는 짐꾼은 너프되지 않았다. 오해하지 말자. [116] 잠수함 패치로 짐꾼의 히트박스는 그대론데 크기 역시 감소했다. [117] 비슷한 매커니즘인 쉘리의 집중 사격, 파이퍼의 가정용 레시피는 각각 집탄률/탄속 증가, 유도 능력 등의 유용한 부가효과가 있는 것과는 대조적이다. [118] 물론 스퀴크의 어려운 평타 적중 난이도와 2가젯이 워낙 넘사벽으로 입지가 상승한 바람에 현재 까지도 저평가를 받는 경향이 있다. [119] 진짜로 동일하다는 건 아니고 너프를 당하지 않았더라면 이렇게 조정됐을 거라는 얘기다. [120] CC기를 적극적으로 활용하는 크로우 특성상 둔화독과의 조합이 매우 좋으며 일단 적이 크로우의 독에 걸리기만 하면 적용되기 때문에 여러 대상에게 슬로우를 걸 수 있는등 매우 잠재적이다. [121] 사실 5초가 불필요하게 너무 긴 시간이었다. 때문에 3초만 주어져도 너프 전과 비슷하게 충분히 좋았던 것. [122] 아이러니하게도 완벽한 상위호환인 화약 주머니는 논란을 받고있지 않다. [123] 게다가 토네이도 가젯의 충돌 크기와 딱 맞는 2x2 크기의 공간에 가젯을 설치하면 적 브롤러는 벽 사이에 끼인 판정을 받아 아무런 행동도 못한다. 게다가 시즈 팩토리, 보스전의 로보들이 가젯 때문에 길이 막힐 경우 버그로 인해 움직임이 멈춰버리는 아이러니한 상황이 발생하기도 했다. [124] 다만 서지 자체가 왕귀형 브롤러로 설계된 브롤러다 보니 단계가 낮은 초반에는 전혀 활약을 할 수 없었고, 스타 파워 너프 이후로는 서지 특유의 메리트가 크게 감소해 성능이 반토막난 상황이었던지라, 가젯이 없을 경우 운용 자체가 불가능했다는 점을 감안하고 봐야 했던 탓에 본체의 피해량 버프 이전까지는 밸런스와는 별개로 무작정 너프 하기보단 서서히 리메이크를 하는 방향으로 패치해야 한다는 의견의 대부분이었다. [125] 그나마 적중시켰을 때에 넉백 거리가 엄청나기는 하지만 앞서 말했듯이 한발 맞추기도 힘들다. [126] 특히 레온, 모티스, 비비, 에드거, 1스파 없는 재키는 원래 상황에 근접전에서도 따라 팽이 불리한 경우도 나왔으나 2가젯을 사용하면 근접전에서 오히려 팽이 전반적으로 유리해진다. [127] 그나마 리스크가 없다는 점 때문에 위에 3가젯들보단 평가가 아주 조금 나은 편...이다. [128] 피젯 스피너, 가열 장치, 재건. [129] 굳이 사용처를 찾자면 파티 플레이를 돌린 챔피언쉽 챌린지, 월별 파이널같은 공식 대회, 상위권 파워 리그와 클럽리그, 또는 중하위권이나 랜덤큐에서는 상대 팀에 하드 cc기를 가진 브롤러가 있을 때 한정으로 브롤 볼 정도밖에 없다. 현재까지도 패치를 전혀 못받았기 때문에 브롤 볼을 제외하면 입지가 없는 상태. [130] 다만 재키의 유틸성을 올려주고 게임 내에서는 유이한 지형물 생성기라는 매리트가 있어서 유저맵에서는 나름 인기가 있다. 물론 트로피나 리그하고는 하등 상관이 없어 일종의 예외라고 보는 게 맞지만. [131] 점프 패드를 타 공중에 떠 있는 경우에도 얄짤없이 돌아간다. [132] 받았던 피해가 모두 회복되며 반대로 치유를 받았으면 그만큼 피해를 받는다. [133] 점프 패드를 타 공중에 떠 있는 경우에도 얄짤없이 돌아간다. [134] 받았던 피해가 모두 회복되며 반대로 치유를 받았으면 그만큼 피해를 받는다. [135] 실제로 대회나, 상위권 파워리그 & 클럽 리그에서 사용률이 1가젯보다 조금 더 높았다고 한다. [136] 아예 못 써먹을 수준 까지는 아니나 1가젯이 워낙 좋은데다 사용 난이도도 어렵지 않고, 사용자와의 시너지도 잘 맞는다는 이유로 거의 모든 모드에서 2가젯 보다 선호도가 훨씬 높고, 2가젯이 사용할 상황이 많이 안 나온다는 점, 높은 숙련도 의존도에도 불구하고 포텐셜이 잘 안터진다는 점 등이 공통점으로 꼽힌다. [137] 피젯 스피너는 팝콘 폭타보다 딜도 높고 가속 옵션이 달려있지만 팝콘 폭탄은 그런거 없다. [138] 11레벨 기준 375 [139] 물론 벽 뒤에 숨어 있는 상황에서 체력을 빨리 회복할 수 있고 (단련된 강철) 나니나 맨디(맨디가 나올때는 이미 이 기어가 리워크된 이후이다.) 한정으로 좋은 성능을 보여주기 때문에 쓸 가치가 어느 정도 있다는 장점이 존재하나 그리 부각되지는 않는다. 단점 때문에 장점이 묻힌 케이스. [140] 넉백, 끌어오기 등의 cc기도 기절만큼은 아니지만 게임의 판도를 뒤집어버릴 수 있는 위협적인 cc기인데다 슬로우/기절을 가지고 있는 브롤러보다 넉백을 가지고 있는 브롤러들이 더 많다. 불이 쉘리를 초근접에서 못 이기는 이유가 특수 공격의 넉백 하나 때문인 걸 생각해보자. 반대로 쉘리의 특수 공격에 넉백이 사라진다면 불은 물론이고 엘 프리모, 재키 같은 브롤러도 쉘리를 초근접에서 이길 수 있게 된다(...) [141] 특수 공격의 약 [142] 400->600->800 [143] 그나마 성능이 나아진 게 이 정도다. 출시 초기에는 없느니만 걸 못한 걸 넘어서 사실상 너프에 가까운 하이퍼차지였기에 이걸 쓰고 특수 공격을 쓰는 사람들은 게임의 이해도가 떨어지는 뉴비나 트롤로 낙인찍힐 정도로 성능이 매우 안 좋았다. 어느 정도냐면 하이퍼차지를 착용하는 것이 오히려 특수 공격의 성능을 떨어뜨렸기 때문. 그나마 다른 하이퍼차지들은 아무리 안 좋아도 특수 공격 자체에 해를 끼치는 건 아니었는데 이 하이퍼차지는 사용 시 루의 저체온증이나 크로우의 맹독 등 데미지 약화에 걸린 것 마냥 특수 공격의 데미지 자체를 아예 물딜로 만들어버리는 꼴이나 다름없었다. [144] 게다가 현재는 가젯이나 스타 파워와 달리 하이퍼차지가 1개밖에 없어서 교체도 불가능하기에 상술했듯 너프에 가까운 하이퍼차지라서 실수로 하이퍼차지가 켜진 걸 까먹고 특수 공격을 쓰는 순간에는 데미지 자체를 아예 물딜로 만들어버리는 거나 다름없게 되어버리니 사실상 골드나 PP만도 못한 함정카드 취급을 받았으며, 이 때문에 브록을 자주 플레이하는 사람들에게는 스타 드롭 깡을 하다 스타 드롭에서 브록 하이퍼차지가 뽑히는 순간 스타 드롭 20개 까고도 아무것도 안 나온 상황보다 더 혈압이 오르는 아이러니한 상황이 나온다.(...) 다만 조이스틱 편집도 있기에 실수로 가동하는 일도 잘 없고, 스탯 증폭이 달려 있기 때문에 다이너마이크의 초기 1가젯보다는 상황이 낫다. [145] 브롤스타즈의 운빨 시스템 특성상 오래하면 많은 브롤러를 얻을 수 있지만 반대로 말하면 운으로는 얻을 수 있는 브롤러가 한계가 있다는 소리다. [146] 브롤러 수가 많을수록 똑같은 점수에 평균 트로피가 낮아지므로 이득인건 맞다. [147] 크로마틱 등급이 나온 후 나온 브롤러가 20명임을 생각하면 앞으로 출시할 브롤러의 반 이상 정도가 다 크로마틱이란 소리다. [148] 브롤 패스의 등장으로 얻을 수 있는 보상이 많아져서 모든 브롤러를 쉽게 모으고 만렙이 되도록 하는 것을 방지하기 위해서다. 하지만 브롤 패스의 가격이 터무니없이 비싸고 최근 신규 가젯, 스타 파워의 지속적인 출시로 인해 안 그래도 브롤러 획득 확률이 낮아지고 있으며, 개편 전 브롤 패스에서 힘들게 600 토큰을 모아도 꼴랑 브롤 상자 하나 주는 경우도 있다는 면에서 Frank의 주장을 비판하는 얘기도 많이 나오고 있다. 이도 일리가 있는 것이, 아무리 희귀 등급의 브롤러라도 나중에 브롤러를 계속 모으다 보면 획득하기 어려워지기 나름이고, 무엇보다 무과금 유져들은 퀘스트를 열심히 수행해도 의미 있는 보상을 얻기가 굉장히 고달픈 실정이다. 무엇보다도 영웅 등급이나 되는 브롤러 에드거, 신화 브롤러 미코를 각각 2020, 2023 브롤리데이 업데이트에서 보석 구매도 아니고 무려 무료로 출시한 것을 보면 이 마저도 모순이다. [149] 하지만 나중에는 생각을 바꾼 경우도 있기 때문에 앞으로 무조건 희귀 등급과 초희귀 등급의 브롤러가 추가되지 않을 것이라 보기는 어려운 면이 있다. 그런데, 짜잔!이 될수도 있는 것.. 그러나 시즌 14 업데이트로 신규 초희귀 브롤러인 거스가 공개되었다! [150] 서지, 코델리우스. [151] 기본, 희귀, 초희귀, 전설 브롤러들을 합친 수보다 영웅, 신화 브롤러들을 합친 수가 더 많다! [152] 23년 12월: 미코, 키트, 래리 & 로리. 24년 2월: 안젤로, 멜로디. 24년 4월: 릴리, 드라코. 24년 6월: 베리, 클랜시. 24년 8월: , 켄지. 24년 10월: 주주, 셰이드. [153] 브롤 볼에선 부활해도 상대방 골을 막을 수가 없고, 바운티에선 만일 상대 편이 우리 부활 지점을 점령한 상태이면 부활하자마자 스폰 킬 당하는 일이 빈번히 일어나고, 하이스트에선 금고 방어가 거의 불가능하다. 특히 파이퍼의 스폰에서 엘 프리모가 대기하는 경우에는 정말 미치고 팔짝 뛴다. [154] 가장 심각한 케이스인데, 이전엔 부활해도 기본기로 빠르게 복귀가 가능하다는 이점이 사실상 없어졌고, 모티스의 밥줄인 전속력 돌진 스타파워를 발동하기가 심각하게 어려워졌다. 거의 8초간의 텀이 요구되며, 때문에 이전보다 활개치기 까다로워졌다. 물론, 생존용 삽 가젯을 쓰면 차라리 낫긴 하지만, 여기다가 가젯을 쓰는 건 누가봐도 손해인 부분. [155] 이 쪽은 자체 재장전 속도가 빠르지만 일반 공격 메커니즘 특성상 탄창이 40개기 때문에 다 차면 약 8.8초가 걸리는 바람에 3vs3 모드에서 부활 시 탄창이 조금 밖에 없이 부활하는 것은 사실상 뼈 아픈 간접 너프라고 볼 수 있다. [156] 특히 모티스는 기존 전속력 돌진의 기능이 사실상 패시브가 되면서 과거의 2개의 스타 파워를 사실상 동시에 적용시킬 수 있는 덕분에 이후로 상위권에서 엄청난 픽률을 보여주게 된다. [157] 당장 모티스, 대릴, 로사 같은 극히 일부를 제외하면 특정 맵에서 사용하는 것이 아닌 이상 근접/중거리 브롤러들은 바운티나 녹아웃에서 전체적으로 부적합한 편이나 브롤볼 및 하이스트에 부적합한 단발형 초원거리 브롤러 중에서는 고작 파이퍼와 나니를 제외하면 아예 없다. 이마저도 파이퍼는 머나먼 다리, 안전지대, 뜨거운 감자나 뒷마당 월드컵 같은 맵에서 현역으로 사용된다. [158] 극단적인 예시로, 시즌 7 당시 엘 프리모와 시즌 8 당시의 모티스를 들 수 있는데, 당장 피격 시 특수 공격을 충전하는 버프를 받은 엘 프리모는 평타의 심각한 결점으로 인한 단점과 딜레마를 완전히 극복하면서 특수 공격으로 적에게 안정적으로 진입이 가능해져버린 탓에, 스튜 같은 메커니즘 자체가 사기적인 브롤러나 쉘리, 콜레트, 서지 같은 안티 탱커를 제외하고는 상성이 완전히 뒤집어져 버렸으며 대부분의 카운터와도 대등하게 싸울 수 있게 되었고, 전속력 돌진 스타 파워가 패시브가 되는 버프를 받은 모티스는 기존의 단점이 모두 보완되는 것은 물론, 영혼 사냥 스타 파워의 잠재력도 전부 활용할 수 있게 되면서 돌진으로 밀고 들어가도 중원거리 브롤러들을 그냥 압살할 수 있을 정도였다. [159] 대표적으로 나니, 샌디, 에드거 등. [160] 어느 정도로 심각했냐면, 공식 대회의 브롤볼 맵에서 차라는 공은 안차고 양 팀 선수들이 똑같은 브롤러 픽을 하고 똑같은 위치에 가서 오버타임 전까지 똑같은 행동만 반복하는 걸 대회 영상이랍시고 송출한 사례가 있다. [161] 지금 바로 이런 제약을 추가하면 오토에임 패치 급의 대격변이 일어나며, 원거리 브롤러의 운용 방법 자체가 뒤집어짐은 물론 기존의 근접 브롤러와의 상성 관계가 완전히 뒤집어져 브롤스타즈를 근접 난투장으로 만들어버릴 께 뻔하며, 더욱이 제시같이 원거리 브롤러의 혜택을 전혀 못 받는 브롤러에게는 엎친 데 덮친 격으로 패널티를 뒤집어씌우는 꼴이 되어버린다. [162] 물론, 거의 변명에 가깝긴 하지만 나름대로 제약을 추가하지 않은 이유가 없지는 않다. 애초애 브롤스타즈라는 게임 특성상 전 연령대가 쉽게 접하고 즐길 수 있는 캐주얼한 게임을 모토로 삼은데다, 불만이 터지기 한참 전인 베타 시절부터 지금까지 카이팅 없이 게임이 흘러오다 보니 지금 와서 뒷북치듯 바꿔버리면 원거리 브롤러 대부분의 플레이 방식을 완전히 바뀌는 것도 모자라 지금까지 버프를 먹은 근접 브롤러들에게 압살당할 위험이 있기 때문. 하지만 미리미리 손을 써야할 상성관계를 수많은 탱/근딜러/암살자 플레이어들을 고통받게 만든 원거리 메타가 극에 하기 전까지 방치했다는 사실은 변함 없기에 비판 받아야하는 사실에는 변함이 없으며, 아이러니하게도 이 점은 직접 밸런스 패치를 진행하는 슈퍼셀 입장에서도 근접/원거리 브롤러의 밸런스를 맞추기 까다롭게 하는 점으로 작용하여 슈퍼셀이 보여주기식이 아닌 진심으로 밸런스 패치를 할 마음으로 패치를 했을지언정 패치에 효과가 없거나 역효과가 나는 경우가 많아져, 기껏 성심성의껏 밸런스 패치를 해줬더니 유저들에게 욕을 먹는 아이러니한 상황이 발생하는 원인이 되어버렸다. [163] 2021년 6월에 탱커들의 파격적인 버프가 있었음에도 불구하고 같은 역할군인 재키와 대릴의 사례를 보면 알 수 있다. [164] 만렙 기준 거의 모든 브롤러들의 공/체 스펙이 이전 대비 33%나 올라갔다.


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