영웅 출시 순서 | ||||
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고대 영혼 악령 |
빠른 업데이트 |
Night Stalker | |
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밤의 추격자 | |
출시일 | 2011년 6월 12일 |
성우 | |
토니 토드 | |
성완경 |
네 미래엔, 그저 밤만 있을 뿐이다. |
1. 개요
영웅 소개 |
해가 지면 밤의 추격자는 사냥을 시작합니다. 그늘진 숲 사이를 헤집고 다니며 먹잇감을 공허로 느려지게 한 다음 산산이 조각냅니다. 해가 떠올라 자신의 힘이 위협을 받으면 하늘에 다시 어둠을 드리우고 맹공을 이어나갑니다. |
배경 |
밤의 추격자에 관해서는 정확한 기록이 없고 이야기 속에서나 그 흔적을 찾을 수 있다. 해가 뜨고 낮이 오기 전, 밤이 세상을 지배하는 동안 발라나르와 같은 어둠의 존재가 활보한다는 이야기는 어느 민족, 어느 문화에서나 어렵지 않게 접할 수 있다. 사람들이 전하는 이야기에 따르면 세계의 첫날 새벽에 모든 암흑의 존재들이 사라졌다고 한다. 단 하나의 존재를 제외하고 말이다. 바로 그 하나가 악이 몸을 갖추고 나타난 밤의 추격자이며, 그는 악의를 불태우며 즐거움을 느낀다. 밤의 공포의 시초인 부기맨을 창조한 것도 밤의 추격자이고, 어린아이들에게 공포를 선사하는 귀신이나 유령도 바로 그의 모습이다. 밤의 추격자는 이런 임무를 즐긴다. 그리고 이는 극적으로 꾸며낸 행동도 아니다. 그는 실제로 약하고 무방비 상태인 이들, 빛의 길에서 벗어나 헤매는 이들, 주변의 경고를 무시하고 빛의 길에서 벗어나 헤매는 이들을 추격한다. 밤의 추격자는 모든 아이들이 끔찍한 악몽을 꾼다는 것을 증명하는 살아 있는 증거이다. |
도타 2 공식 영웅 역할 | ||||||||||||||||||||||||||
캐리 |
지원 |
누커 |
전투개시자 |
생존력 |
도주기 |
압박 |
무력화 |
복잡도 |
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2. 능력치
능력치 | |||||||
23 + 3.0 |
18 + 2.2 |
15 + 1.6 |
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레벨 | 기본 | 1 | 15 | 25 | 30 | ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px" {{{#!folding [ 펼치기 ] {{{#!wiki style="display: inline-flex; margin: -7px -3px" |
능력치당 +20 체력, +0.1 체력재생 | ||||||
능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도 | |||||||
능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생 | |||||||
0레벨 | 기본 영웅 수치 | ||||||
1레벨 | 기본 능력치 | ||||||
15레벨 | 레벨당 능력치 획득 | ||||||
25레벨 | 모든 능력치 보너스 6레벨 적용 | ||||||
30레벨 | 모든 능력치 보너스 7레벨 적용 | ||||||
아래의 모든 수치들은 특성 보너스를 제외한 것입니다. |
체력 (체력 재생) |
200 (2) |
660 (4.3) |
1500 (8.5) |
2340 (12.7) |
2680 (14.4) |
마나 (마나 재생) |
75 (0) |
255 (0.75) |
519 (1.87) |
855 (3.27) |
975 (3.77) |
방어력 | 2 | 5 | 10.13 | 15.8 | 17.97 |
피해 방어 | 16 (50%)[1] | ||||
마법 저항력 | 25% | ||||
상태 저항력 | 0% | ||||
피해 | 40-44 | 63-67 | 105-109 | 147-151 | 164-168 |
초당 공격 횟수 | 0.59 | 0.69 | 0.88 | 1.08 | 1.15 |
공격 범위 | 150 | ||||
공격 속도 | 100 (기본 공격 시간 1.7) | ||||
공격 동작 | 0.55 + 0.55 (공격 지점+공격 후타격) | ||||
투사체 속도 | 즉시 | ||||
이동 속도 | 295 | ||||
회전 속도 | 0.6 | ||||
충돌 크기 | 24 | ||||
시야 범위 | 800 / 1800[2] (낮 / 밤) | ||||
다리 | 2 | ||||
Gib Type[3] | Default[4] | ||||
능력 강화 | 공허 | ||||
밤의 사냥꾼 |
3. 능력[7.34d]
도타 2 아이콘 설명 | ||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
능력의 쿨다운 | 능력의 체력/마나 소모 | ||
아가님의 홀/파편 착용 시 효과 | 특성 선택 시 효과 | |||
약화 효과 면역 관통 여부 | 환영의 해당 능력 보유 여부 | |||
무력화 가능 여부 | 주문 방어/반사 여부 | |||
투사체 회피 가능 여부 | 속박 시 시전 불가능 여부 | |||
시전 시 발생 효과를 일으키지 않음 | 강화 효과 및 약화 효과 표기 | }}}}}}}}} |
3.1. 공허 (Void) Q/V
공허 | ||||
능력: 유닛 지정 (
목표 지점 지정) 영향: 적 유닛 피해 유형: 마법 약화 효과 면역 관통: 미관통 해제 여부: 가능 |
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적 유닛을 둔화시키고 피해를 주는 공허를 생성합니다. 밤에는 공허가 적을 짧게 기절시키며 정신 집중을 방해하고 둔화 효과가 더 오래 유지됩니다. | ||||
시전 동작: 0.3 + 0.47 시전 범위: 525 ( 0) 피해: 80 / 160 / 240 / 320 ( 130 / 210 / 290 / 370) 이동 둔화: 50% 공격 둔화: 50 낮의 둔화 지속시간: 1.25초 밤의 둔화 지속시간: 2.5 / 3 / 3.5 / 4초 낮의 기절 지속시간: 0초 밤의 기절 지속시간: 0.1초 ( 1초) 반경: 450 |
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11 / 10 / 9 / 8 | 90 / 100 / 110 / 120[6] | |||
발라나르가 무한한 밤의 소용돌이를 만들어 내어 적을 본래의 영원한 어둠 속으로 거칠게 던져 넣습니다. | ||||
10레벨: 공허 피해 +50 아가님의 홀 강화 시 막히지 않습니다. 공허가 효과 범위 능력으로 적용됩니다. 짧은 기절의 지속시간이 증가하고 뒤에 공허 지대가 남습니다. 지대 안에 있는 동안 모든 밤의 추격자 능력이 밤 시간 효과로 강화됩니다. 영상 변형치 공허: 해제 가능.[7] 기절: 강한 해제만 가능. |
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{{{#!folding [ 참고 ] |
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강력한 CC 효과와 높은 피해량을 자랑하는 밤의 추격자의 주력기. 쿨타임에 비해 큰 즉발 마법 피해를 입히며, 대상에게 이동/공격 50% 둔화 효과를 남겨 먹잇감을 추적하기 쉽게 만든다. 발동 즉시 짧은 기절을 가하기 때문에 순간이동 주문서 등 중요한 정신 집중 기술도 끊을 수 있으며, 밤에는 둔화 효과의 지속 시간이 최대 4초까지 연장되는 무시무시한 기술. 미묘하게 짧은 사거리가 아쉽지만, 밤의 사냥꾼(E)으로 기동성이 엄청나게 높아지기 때문에 따라붙으며 때리는 것에는 큰 문제가 없다. 단 침묵이나 기절과 달리 적의 기술 시전은 막을 수 없으니, 특히 강력한 회복기나 행동 불능기가 있는 적을 상대할 때는 끔찍한 위협(W)을 먼저 쓰면서 접근하고 공허를 쓰는 것이 확실하다.
7.22 패치 이후로는 아가님의 홀 강화 효과 적용 시 공허가 강화되어 시전할 때 대상을 선택할 필요 없이 범위 내의 모든 적에게 자동으로 들어가는 기술로 변한다. 또한 해당 지대가 밤으로 바뀌어서 E가 적용된다.
3.2. 끔찍한 위협 (Crippling Fear) W/F
7.20패치때 이 능력으로 바뀌었다.[8]
지속적으로 자신 주변의 모든 적을 침묵시키는 오라를 전개한다. 낮과 밤의 성능차가 상당히 큰 기술로, 4레벨 기준 밤에는 6초나 지속되지만 낮 동안의 지속시간은 레벨에 무관하게 3초로 끝난다. 밤의 사냥꾼(E)이 제공하는 기동성, 밤에는 둔화 효과가 더욱 오래 남는 공허(Q)와 함께 사용해 애매한 범위를 보완하면서 오랫동안 달라붙어야 제대로 효과를 볼 수 있다. 점멸 단검을 구매하면 기습적으로 광역 침묵을 걸면서 진입하는 식으로 이러한 단점을 어느 정도 보완할 수 있다.
3.3. 밤의 사냥꾼 (Hunter in the Night) E/G
밤의 사냥꾼 | ||||
능력: 지속 효과 ( 유닛 지정) | ||||
밤의 추격자는 밤에 본질을 둔 존재로, 밤이 되면 공격과 이동이 매우 민첩해집니다. | ||||
이동 속도: 22% / 28% / 34% / 40% 공격 속도: 20 / 40 / 60 / 80 ( 120 / 140 / 160 / 180) 상태 저항력: 25% 시전 동작: 0 + 1.07 시전 범위: 125 최대 체력 회복: 35% 최대 마나 회복: 25% |
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30 | 50 | |||
밤이 다가오면 발라나르의 사냥 기술은 한층 정교해집니다. | ||||
15레벨: 밤의 사냥꾼 상태 저항력 +25% 25레벨: 밤의 사냥꾼 공격 속도 +100 밤의 사냥꾼을 크립에게 시전하여 즉시 처치하고 최대 체력과 마나를 일정 부분 회복합니다. 낮에는 고대 크립을 대상으로 할 수 없습니다. 영상 |
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{{{#!folding [ 참고 ] |
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7.06 ~ 7.19d에서는 시전 효과로 지금의 궁극기 효과를 지녔다. 대신 지속시간이 매우 짧았다. 7.20때 다시 롤백되었다. 그리고 7.28에는 파편 효과 추가되었다.
낮 동안에는 아무런 효과가 없지만, 해가 지는 순간[9] 그 어떤 아이템도 따라올 수 없는 파격적인 이동 속도와 공격 속도 보너스를 제공한다. 초반 라인전에서 미리 2레벨 정도 찍어 두기만 하면 5분이 되는 순간 이동 속도, 공격 속도 모두 엄청나게 높은 괴물로 돌변해 적극적으로 다이브하며 혼자 다니던 적을 찢어죽이는 플레이의 근원이 되는 핵심 기술.
보너스 이동 속도는 고정 수치가 아니라 전체 이동 속도의 일정 비율만큼 적용되기 때문에 다른 이동 속도 관련 아이템과도 잘 어울린다. 필수 아이템 위상변화 장화 + 로밍 플레이에 잘 어울리는 혼령 단지만 합해도 400 후반, 장화의 발동 효과를 사용하면 최대치에 근접하는 엄청난 이동 속도를 보여줄 수 있다.
아가님의 파편 구매 시 사용 효과가 추가되는데, 30초마다 근접 거리의 비영웅 유닛 하나를 즉시 처치하여 경험치와 골드를 얻을 뿐 아니라 전체 체력과 마나의 35%/25%를 바로 회복할 수 있게 된다. 최전방에서 전투를 펼치는 힘 영웅인 밤의 추격자에게 잘 어울리는 효과.
3.4. 어둠의 승천 (Dark Ascension) R/R
어둠의 승천 | ||||
능력: 대상 없음 피해 유형: 물리 해제 여부: 해제 불가 |
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태양을 가리고 자신의 진정한 힘을 발휘할 수 있는 밤을 불러냅니다. 밤의 추격자는 이 시간에 비행 능력과 보너스 공격력을 얻습니다. 방해 없는 시야를 얻습니다. | ||||
시전 동작: 0.3 + 0 지속시간: 30초 ( 38초) 보너스 피해: 50 / 100 / 150 ( 85 / 135 / 185) |
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140 / 135 / 130 ( 90 / 85 / 80) | 125 / 175 / 225 | |||
최강의 전사들마저 어둠을 두려워하는 모습은 초라하기 짝이 없습니다. | ||||
10레벨: 어둠의 승천 지속시간 +8초 15레벨: 어둠의 승천 피해 +35 25레벨: 어둠의 승천 쿨다운 -50초 변형치 어둠의 승천: 해제 불가. |
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{{{#!folding [ 참고 ] |
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빛을 거두리라!
밤에만 강력하다는 단점을 보완하는 강력한 궁극기. 사용 즉시 30초간 강제로 맵 전체를 밤으로 만들며, 밤의 추격자는 추가로 공중 시야 + 비행 능력과 보너스 일반 공격력을 얻는다. 어둠의 승천 발동 중 밤의 사냥꾼(E) 덕에 원래 이동 속도도 빠른 밤의 추격자를 따돌릴 수 있는 적은 거의 없으며, 공중 시야 덕분에 언덕이나 나무 뒤로 숨는 적에게도 계속해서 공허(Q)를 먹일 수 있다. 지속 시간은 길지 않은 편이지만, 낮에도 안심할 수 없게 할 수 있다는 점에서 그 영향력은 충분하다. 이 스킬이 활성화되어있는 동안에 밤의 추격자는 초상화가 w 스킬의 아이콘에 있는 얼굴과 같이 바뀌며, 위에서 아래로 내려다보는 구도로 바뀐다.7.20 이전에는 아이콘에 밤의 추격자의 그림이 없었고 효과도 단순히 낮을 밤으로만 만들었다.
4. 아가님 능력
4.1. 아가님의 홀 : 공허 (Void) (강화)
4.2. 아가님의 파편 : 밤의 사냥꾼 (Hunter in the Night) (강화)
5. 특성[7.34d]
특성 계도 | ||
어둠의 승천 쿨다운 -50초 | 25 | 밤의 사냥꾼 공격 속도 +100 |
힘 +20 | 20 | 끔찍한 위협 쿨다운 -5초 |
밤의 사냥꾼 상태 저항력 +25% | 15 | 어둠의 승천 피해 +35 |
어둠의 승천 지속시간 +8초 | 10 | 공허 피해량 +50 |
각 특성의 성능 차이가 매우 큰 편이라 선택률이 심각하게 편향된 모습을 보여주고 있다.
- 10 레벨 : 공허 피해량 +50가 적용된 4레벨 공허는 한 방에 370 피해를 준다. 아가님 선호도가 매우 높아진 만큼 공허 관련 효과는 우수하다. 짧은 궁 지속시간을 조금이나마 늘려준다는 점에서 어둠의 승천 지속시간 증가가 인기가 많다.
- 15 레벨 :
- 20 레벨 : 5초 줄여도 끔찍한 위협(W)의 쿨다운이 무려 10초다. 침묵이 급한 조합이 아니라면 한 번 더 쓸 수 있는 정도가 아니라 의미가 떨어진다. 힘 +20은 내구와와 화력을 둘 다 제공하기에 우수한 특성.
- 25 레벨 : 밤의 추격자는 밤이라는 제한된 시간에만 폭발적인 강력함을 보여주는 특수한 코어 영웅이기 때문에 궁극기를 80초마다 쓸 수 있게 해 주는 재사용 대기 시간 -50초 쪽이 선호도가 훨씬 높다. 공격 속도 +100도 강력한 효과이기는 하지만, 스노우볼링형 선택지에 가까운 편.
6. 추천 아이템
추천 아이템 | |||||
시작 아이템 | 파일:external/media.steampowered.com/flask_lg.png | ||||
게임 초반 | |||||
핵심 아이템 | |||||
상황별 아이템 | 파일:external/media.steampowered.com/ultimate_scepter_lg.png | ||||
워낙 기본 스펙이 준수해서 아이템 파밍이 절실한 영웅은 아니지만, 템포 영웅의 특성상 나와야 할 타이밍에 갱킹 골드로 아이템을 맞춰줘야 후반에 호구잡히지 않거니와 계속 교전에서 주도적인 역할을 맡을 수 있다. 고려할 아이템은 많지 않지만 추천 아이템 모두가 하나같이 밤의 추격자의 장점을 강화하고 동시에 약점을 보완하는 꿀템들이다.
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위상변화 장화 : 방어력, 공격력, 발동 효과 모두 완벽한 궁합을 보여준다. 빠르게 접근해 적의 공격을 맞아가며 때려죽이는 운영에 아주 잘 어울린다.
- 전투 팔찌 : 7.31 패치로 떠오른 국밥 아이템. 초반에 한 두개 사두면 엄청난 탱킹을 자랑하며, 25분이 되면 보너스가 두배가 되기에 뽕을 제대로 뽑아먹을 수 있다.
- 점멸 단검 : 점멸에서 이어지는 끔찍한 위협(W)의 광역 침묵은 무시무시하다. 발은 빠르지만 순간적인 접근/이탈 수단은 부족하다는 단점도 보완할 수 있다. 상위 아이템인 압도적 점멸도 좋은 아이템이다.
- 칠흑왕의 지팡이 : 깊게 파고드는 플레이를 자주 펼치기 때문에 중반에 무조건 구비해야 한다. 아무리 빠르고 튼튼하고 강해도 CC 연계에 당하면 그냥 샌드백이 되기 때문에 적들의 대응 수단이 갖춰진 이후에도 스노우볼을 계속 굴리려면 필수적이다.
- 아가님의 홀 : 공허를 자신 주변의 모든 적에게 적용되는 기술로 바꿔주는 강력한 효과를 통해 1:1 추격전밖에 못 한다는 단점을 완벽히 뒤집는다. 균형 잡힌 능력치도 든든하고, 강화 효과는 파밍이나 푸쉬에도 유용하다.
- 혼의 항아리 → 혼령 단지 : 직접 갱킹을 주도하는 영웅에게 잘 어울리는 아이템. 약간의 보너스 마법 피해로 성공률을 높이고 처치 후에는 빠져나와 회복해 회전율을 높일 수 있고, 체력 재생에 의존하는 적이 있다면 혼령 단지로 업그레이드해서 재미를 볼 수 있다.
- 심연의 검 : 상대도 주문 면역을 갖추기 시작할 때 말뚝을 박아주는 아이템. 후반에는 필수적으로 구비해야 한다.
- 천상의 미늘창 : 준수한 힘 능력치와 높은 회피를 제공하며, 발동 효과를 통해 적의 캐리도 무력화할 수 있다. 약자에게만 강하다는 단점을 보완해주는 중반 아이템. 후반에도 상대 캐리가 드로우 레인저, 저격수 등 원거리 코어일 경우 접근이 쉽다는 장점과 시너지를 이뤄 5초간 무력화할 수 있게 한다.
- 돌격 흉갑 : 내구와 화력을 동시에 올려 주며, 건물에도 적용되는 방어력 감소 오라로 후반 기여도를 높일 수 있다.
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공명의 군도 -> 작살 : 요즘 많은 밤추들이 제 1코어로 올리는 아이템. 밤추에게 필요한 마나 재생과 슬로우, 데미지, 탱킹 스탯을 모두 제공해준다. 빠른 타이밍에 안정성을 끌어올려줘 스노우볼링을 잘 굴리다가 7.34에 새로 추가된 아이템
배트맨 그래플링건작살로 업그레이드 해주자. 지속적으로 적을 추격하는데는 따라올 자가 없지만 2%부족한 CC기와 접근기를 매꿔서 포탈도 끊고, 이름처럼 끈질기게 갱킹대상을 추격할 수 있게 도와준다. 후반에 밤추에게 자주 노려지는 서포터들이 밤추로부터 도망가기 위해 염동력을 자주 올리는데, 다시 끌어와서 침묵시켜주자. 적 대즐이나 예지자 같은 서포터는 조용할수록 좋다.
- 무산의 별 : 생존 아이템을 간 적들을 도륙내기 위한 아이템. 율, 염동력, 유령의 홀, 영겁의 원반 등 여러 생존 효과를 봉인시킨다. 아쉬운건 하위템의 가격이 비싸다는 것.
- 아가님의 파편 : 밤의 추격자는 싸움에서는 믿을 게 단단한 몸 밖에 없다. 얻어 터지면서 싸움 한 번 하면 마나랑 체력이 바닥나 다음 행동을 하기 어려울 때가 많다. 파편을 가면 스킬을 펑펑써도 게임 내내 집에 한 번도 안가도 될 정도로 지속력이 좋아진다. 전투 중에도 캐리에게 포화를 당하는 상황에 무리하면서까지 먹을 필요는 없지만 주변의 크립을 집어먹으면 의외로 변수를 만들 때가 있다.
7. 운영 및 공략
밤의 추격자는 파밍이 부족한 초반의 캐리나 서포터들을 포식하며 성장하는데 특화된 전방 딜탱영웅이며 밤에 아주 강해진다는 특수성으로 인해 " 낮져밤이"가 스킬구성상 그대로 구현된 영웅이다. 기술들의 구성 자체가 적 영웅을 쳐죽이는데 집중되어 있기 때문에 파밍을 하기보단 기회가 잡히는대로 교전을 노리며 초반에 빠르게 게임 흐름을 쥐어잡는데 있어 강력한 능력을 보유하고 있다.역할은 무시하는게 불가능한 엄청난 어그로를 끌면서 전장을 헤집어놓는 딜탱을 담당한다. 영웅간의 교전 능력은 뛰어나지만 파밍능력은 많이 부실하기 때문에 기술만으로 한타를 이끌기 위해 대부분 오프레인 코어로 기용된다. 파밍속도가 부족한 것도 단점이지만 일단 캐리력 자체도 썩 좋지않고 능력치. 특히 기본 공속면에서도 부실하다는 삼박자를 이루기 때문에 골드를 수월하게 벌려면 한타가 벌어질때 참여해서 킬골드로 연명할수 밖에 없다. 다른 한타형 영웅들과 달리 밤의 추격자는 한타가 아니면 돈을 벌기가 너무 고달퍼서 본인의 역할인 상대와의 수익차이를 벌리기가 어렵기에 밤이 될때마다 교전을 유도할수 밖에 없는 운영을 강제받는다.
기동성 영웅임에도 불구하고 기본 이동속도가 295밖에 하질 않지만 초반 공격력과 방어력이 매우 높아서 레인에서 버티면서 성장하는데 큰 무리는 없다. 보이는데로 막타를 챙길수 있다면 좋겠지만 80 데미지짜리 공허와 생존기를 1렙 5방어력에만 의존하는 밤의 추격자 특징상 CS를 마음 편히 먹는건 꽤 힘든 일이다. 그러니 가능한한 막타를 챙기려고 노력은 하되 디나이 당하거나 매번 놓치는데 너무 연연하지 말고 최소한의 경험치라고 먹는걸 미덕으로 삼자. 밤의 추격자는 레벨만 갖춰지면 사람을 죽일수 있는 종류의 오프레이너라는걸 명심해두고 칼을 갈아두면 된다.
대강 3~4레벨 즈음이 되면 게임시간 5분으로 밤이 찾아올텐데 스킬빌드는 Q E W 순으로 공허를 먼저 선마하는게 좋다. 밤 시간이 되면 각 기술들이 강력해지기 시작하며 상대 영웅도 쉽게 접근하질 못해 CS챙기기가 수월해지는데 미니맵을 주시하면서 교전이 일어날 법한 장소에 TP타고 날아가서 싸우길 기다리며 파밍에 속도를 올리는게 좋다. 설령 밤 시간동안 (그럴 일은 거의 없겠지만)교전하는 일 전혀 없이 파밍만 해야하는 상황이 지속되었더라도 궁극기를 쓰면 밤을 강제로 불러낼수 있기 때문에 한타 각을 절대 무시하지 말고 참여해야 한다.
낮져밤이인 만큼 아침에는 정말 끔찍할 정도로 쓸모 없어진다는 단점이 있는데, 의외로 아침에 약하다는 사실이 그다지 큰 약점으로 작용하진 않는다. 궁극기로 밤을 스스로 부를수 있다는 점도 있지만 공허의 데미지가 떨어지는 것도 아니고 끔찍한 위협도 일단은 광역 3초 침묵이기 때문에 한타에서 아예 못써먹을 수준은 아니다. 오히려 다른 영웅들과 달리 낮/밤 시야가 반전되 있어 아침의 시야가 800이라 황당할 정도로 어둡다는 것이 더 큰 단점이다. 이게 얼마나 어둡냐면 풍요룬 지역 계단에서 건너편 상대 진영 계단이 전혀 안보일정도로 좁아터져서 혼자서 어딜 돌아다니기가 엄청 위험하다.
밤에 쏘는 4레벨 공허는 아침에 쏘는 것과 성능차이가 하늘과 땅을 가를정도로 엄청나고, 밤의 추격자 한타의 꽃이라 할수있는 끔찍한 위협은 1레벨만 찍어도 적진을 개판으로 휘저어놓을수 있다. 당장 공허만 하더라도 기절, 4초간 50% 이동/공격속도 둔화라는 혼자서 3가지 역할을 수행하는 능력이며, 끔찍한 위협은 지속효과 덕분에 남들보다 더 빠른 밤의 추격자가 적을 도망가지 못하게 고립시켜 한없이 때려죽일수 있게 도와주는데 자기 주변에 오는 적들 모두를 침묵시키기 때문에 상대 입장에서도 밤의 추격자에게 갱뱅당하는 아군을 구조하기가 꽤 어렵다. 더군다나 밤의 추격자는 전장에 혼란을 일으키는게 목적이기 때문에 한타 중앙에서 난장판을 만드는 동안 아군 미드와 메인캐리가 데미지를 담당하는것이 밤의 추격자 한타의 기본적인 목적이라 가능한한 자신의 어그로를 왕창 끌면서 기술을 맞아주는 방향으로 플레이하는 것이 좋다.
적들을 방해하는게 기본 목적인 만큼 밤의 추격자가 노려야 할 메인 타겟은 당연히 CC기가 강력한 영웅이다. 보통 4, 5번 서포터나 미드가 이런 역할을 자주 맡는데, 미드 영웅들은 서포터의 진입이 없으면 한타에서 파고들기 꺼리는 경향이 있기 때문에 밤의 추격자가 주로 4, 5번 서포터에게 돌진해서 때리고 있으면 아군 코어들이 CC기에 괴롭힘 당할 걱정이 줄어들기 때문에 이런 대상을 주로 노리면 좋다. 특히 밤의 추격자는 궁극기를 쓰고 밤의 하늘을 날아오르면 남들과는 차원이 다른 넓은 시야를 가지기 때문에 누굴 노려야할지 목표를 잡아내기도 쉽다.
이런 스킬빨로 막강해지는 캐릭터가 으레 그렇듯이 소위 유통기한이라는 것이 존재한다. 밤의 추격자가 약해지는 시기는 상대 1~3번 코어들이 어떻게든 칠흑왕의 지팡이를 갖췄거나, 원거리 누커들이 에이토스의 마법봉, 증오의 꽃가지 같은 봉쇄수단을 파밍했을때부터 그 힘이 취약해진다. 밤의 추격자는 한타를 강제로 유도하고 그 한타에서 우위를 가져가기 쉽게하는 능력을 지니고 있는데, 5인 한타가 아무리 잘 이루어진들 수준이 높은 게임이라해도 누군가는 어떻게든 파밍을 하면서 힘을 키우며 복수의 칼날을 갈수 있는 것이 도타라는 게임이다. 일단 밤추를 깡패로 만들어주는 공허, 끔찍한 위협이 쓸모가 없어지는 순간부터 적진 한복판에 던져진 밤의 추격자는 엄청나게 위험한 상황에 놓이게 된다. 대게 밤의 추격자가 있는 팀은 한타의 우위점을 모두 밤의 추격자의 공허 둔화와 끔찍한 위협의 봉쇄에 의존하는 경향이 큰데, 이게 무용지물이 되어 전방 탱커가 상대방의 BKB때문에 급사해버리면 큰일나기 때문에 항상 상대방 영웅들이 진짜로 자신에게 연약한 먹잇감 인것인지 잘 주시해야한다.
공방유저들은 "그래서 밤추도 당연히 BKB 올리고 심연의 검 올리는거다."식으로 말하고 다니는데 게임 수준이 올라갈수록 현실은 그렇게 편하게 굴러가질 않는다. 밤의 추격자의 성장성이 떨어진다고 상술했던 얘기는 밤추 자체가 파밍속도가 후달린다는 문제점도 있지만 적 팀과 아군에게 5인도타를 강제한다는 특징을 가지기 때문에 1,2번 코어가 정글에 들어가서 파밍하면서 40분 게임을 대비하는 상황을 만들지 않게 된다. 그리고 도타에서 변하지 않는 룰이 있다면 한타 캐리는 파밍 캐리를 이길수 없다는 것이고, 밤의 추격자가 한타에 전념하면서 맵을 돌아다니는 동안 상대 캐리가 충분한 파밍을 이뤄내는데 성공했다면 아무리 한타로 잘 성장했다 하더라도 5대21로 이기던 게임도 역전 당할수도 있게 된다. 그리고 밤의 추격자는 정글 들어가서 아가님 빨로 파밍하는 영웅도 아니고, 그렇게 해서도 안되기 때문에 한타로 쉽게 이기고 있다고 신나서 킬딸만 노릴 생각하지말고, 최대한 타워를 밀고, 로샨을 취하면서 지도에서 활동할수 있는 영역을 넓히는 등 전략적 이득을 얻는데 집중해야 한다.
딜탱 힘영웅이면서도 30레벨 체력이 2640이고 스킬빨로 주도권을 잡는 영웅임에도 만렙 마나가 겨우 807일 정도로 능력치 성장성이 그렇게 좋지는 않다는 사실도 유통기한에 아주 큰 영향을 끼친다[11]. 스탯보다는 스킬의 영향이 더 큰데, 모름지기 도타의 힘 캐리[12]라고 한다면 적들에게 맞으면서 딜하는걸 목표삼으며 자체적으로 맞딜을 할수 있도록 흡혈 기술을 가지고 있거나, 아니면 피해를 감소시켜주거나, 받은 피해를 도로 회복해버리는 기술을 보유하기 마련인데 밤의 추격자는 이런 방어용 기술이 전혀 없다. 하다못해 캐리 취급 못받는 슬라다도 아가님을 가면 웅덩이 위에서는 해룡기사가 되고, 영혼 파괴자는 칠흑왕을 무시하는 강타로 일방적으로 팰 수라도 있지만 밤추의 패시브는 공격력 및 공속 증가 정도라서 성장성이 좋지 못하다 평가받는다.
아군조합 중에서 서포터는 특별히 따지는 서포터는 없지만 라인전이 강하면 강할수록 좋다. 밤의 추격자는 체력도 많고 방어력도 괜찮긴 하지만 상대방 2명에게 줘팸당하면서까지 버틸정도는 아니기 때문에 아군 서포터가 상대 서포터와 신경전을 벌이면서 밤추가 성장할수 있는 시간을 벌어주게 해주면 좋다. 가장 중요한 조합은 미드와 메인 캐리인데 미드의 경우 중반부에 날뛰기 좋은 기동형 캐리가 아주 좋다. 불꽃령이나 고통의 여왕, 점멸 단검을 장착한 암살 기사와 같은 미드 영웅들은 밤의 추격자와 날뛰기에 적합하기 때문에 적 정글을 뒤집어가면서 갱킹하기에 좋은 환경을 만들수 있다.
메인캐리도 딱히 이래저래 따지는 영웅은 없지만 밤의 추격자의 단점들을 고려해봤을때 캐리력이 강한 하드캐리일수록 좋으며, 그중에서도 악령(도타 2)보다 밤추와 어울리는 하드 캐리는 없다. 밤추가 교전을 하면서 누군가를 노릴때마다 악령이 궁극기로 찾아와서 킬골드를 쓸어먹고 성장할수 있는데, 악령은 파밍캐리인 동시에 한타가 강력한 우수한 하드캐리이기 때문에 밤의 추격자와 잘 어울린다.
밤의 추격자는 특별한 카운터 영웅이 없는 편이지만 라인전 능력이 뛰어난 서포터는 당연히 싫어하기 마련이고, 한타교전에서는 일단 넓은 범위의 광역 한타 능력을 보유한 이니시에이터에게 취약하다. 가령 파도사냥꾼에게 재해를 맞아버린다면 기껏 궁극기를 켜고 날아온 밤의 추격자와 적 영웅들을 떨어뜨려놓고 밤추 혼자 고립시켜버릴수 있고 마르스(도타 2)나 메두사(도타 2)도 이와 비슷한 역할을 수행할수 있기 때문에 밤의 추격자의 본래 목적을 무마시킬수 있는 영웅들이 밤의 추격자를 상대로 강하다.
7.1. 장점
- 강력한 진형 붕괴 능력 : 밤에 궁극기 키고 광역 침묵을 들고 날아오는 밤의 추격자는 상대하기 어려운 적이다. 이동 속도가 워낙 빠른데다 지형 무시, 무지막지한 평타 데미지 버프까지 받기 때문에 후방에서 화력 지원과 세이브를 담당하는 영웅들은 밤의 추격자에게 라인을 차단 당하고 썰리는 것과 도망가는것 말고는 할게 없다.
- 뛰어난 맵 장악력 : 대부분의 영웅들은 밤에 시야가 1200 유닛으로 줄어드는데, 밤의 추격자는 1800을 유지하면서 여기에 궁극기까지 키면 공중 시야까지 생겨 날아다니는 와드가 돼버린다. 밤추가 궁극기를 킨걸 확인한 적은 언제 어디서 튀어나올지 모르는 밤추 때문에 소극적으로 플레이 할 수 밖에 없다.
- 단순하고 강함 : 바이퍼, 망령 제왕처럼 시전 능력의 갯수가 적고[13] 다른 캐릭터처럼 영웅의 숙련도를 심하게 요구하지 않는다.[14] 밤에는 힘 영웅이니 맷집도 강하고[15] 민첩 영웅처럼 재빠르다.[16] 하지만 게임을 빨리 못끝내면 정말 빨리 썩어버리기 때문에 운용 난이도는 낮지 않다.
7.2. 단점
- 취약한 레인전 : 강하다는건 어디까지나 찍을거 다 찍은 중반대에서나 강하다는 얘기다. 스킬은 물론 패시브도 변변찮은 초반에는 레인전이 매우 고달프다. 킬각은 커녕 막타나 겨우 챙길 수 있으면 다행.[17]
- 현자타임 : 낮에는 모든 능력들이 디버프를 먹으며 밤이 돼서도 궁극기 쿨이 안돌면 생각보다 할 게 없다. 그나마 할게 점멸-W 콤보 뿐이고 이것도 아군과 합을 맞춰야 쓸 만하다.
- 주문 면역에 답이 없어 난감한 후반 : 일단 준수한 능력치 성장성 때문에 평타딜은 세다. 그런데 도타2에서 진퉁 캐리들은 밤추의 추가 공격력+공속버프 따위는 웃을 패시브나 액티브스킬을 가지고 있으며 (당장 공격력 100~150 가지고 스벤이나 혼돈기사에게 들이대 보면 걔네는 웃겨 죽는다.) 불공정 딜교의 원천이 되는 스킬들은 다 칠흑왕 앞에서는 무용지물이다. 초반에 그렇게 신나게 잡아먹던 항마사나 트롤 전쟁군주가 후반에 자신을 회치는 모습을 보면 역관광 이 따로 없다.
8. 치장 아이템
검은 허무 Black Nihility |
불멸(Immortal) |
9. 기타
- 도타 올스타즈 5.2버전부터 등장했다.
- 도타 2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다.
- 도타 올스타즈의 베이스가 된 워크래프트 3에는 원래부터 밤/낮 시스템이 있다. 원래는 나이트 엘프가 은신이나 문웰 회복 등 보너스를 받으며, 그 이외에도 크립들이 모두 잠들고 업그레이드한 나엘이 아닌 모든 유닛의 시야가 줄어들어 좀 더 은밀하게 병력을 다루게 해주는 시스템이었는데, 커스텀 맵에서는 이 점에 착안해 밤/낮의 차이를 극대화한 것들이 나오기 시작했다. 밤에 강해진다라는 밤의 추격자의 독특한 컨셉, 나아가 도타 2에 밤/낮이 있는 사실부터가 여기서 기인한 것이다.
- 도타 2에선 밤의 추격자의 비주얼에 신경을 많이 쓴 편으로, 낮에는 얼굴을 찡그리고 입을 닫은 채 얌전한 얼굴을 하고 있다가, 밤만 되면 눈이 번쩍번쩍 빛나면서 입을 열고 날개를 퍼덕거리면서 뛰어다니는데 이 얼굴이 아래에서 위까지 통째로 열리는 모습이 심히 공포스럽다. 또한 암흑을 시전하면 시계에 밤의 추격자의 얼굴이 나온다. 꽤 간지나는 브금도 같이 나오니 잘 들어보자. 낮이라고 안심했는데 적의 밤의 추격자가 궁극기로 밤을 만들면 그 효과음에 두 번 놀라게 된다.
-
영판은 포악하고 간사한 야수였다면 한국판은
성완경 성우 특유의 쉰 목소리와 중후한 음색이 강렬한 마왕이라서 이미지가 상당히 달라졌음에도 인기가 꽤 많다. 특히 영웅 처치시 내는 목 긁는 소리와 "신속화!" "영생화!!" 등 소리지르는 대사가 아주 일품. 첫 더빙 맛보기 동영상에서도 동영상의 마지막을 장식한 밤의 추격자의 "마나가 떨어졌어! 마나가 떨어졌어!!
마나가! 떨어졌어!!!"가
제우스의 "신의 분노를 느껴라!"와 더불어 강렬한 임팩트로 가장 주목을 받았다.
누가 빨리 저분 마나 좀 채워 드려라 - 영화나 만화 같은 창작품에서 흔히 보는 뱀파이어와 늑대인간은 대립관계가 많이 있는 탓인지, 늑대인간과 라이벌이다. 양쪽 다 서로 제압하면 까는 대사가 있다.[18] 간지나는 야수 비주얼덕분에 유저들은 배트맨이나 뱀파이어라고들 많이 부른다. 뱀파이어는 국내 유저들에겐 의외일수 있겠으나 서양 미디어에서 볼수있는 흡혈귀 괴물같은 이미지를 떠오르면 쉽게 연상될 것이다. 그나마 최근 작품들과 비슷한 예로는 하콘이나 위쳐 시리즈의의 뱀파이어들. 하지만 재밌게도 늑대인간의 궁극기인 변신은 밤에 시야가 1000이나 증가하기 때문에 밤의 추격자가 낮에 어둠의 승천 사용할 때 늑대인간도 같이 변신을 사용하면 낮 시간에도 시야 이득을 보는 궁합이 있다.
- 악몽의 그림자가 밤의 추격자를 제압하면 "밤의 추격자! 이젠 밤이 무섭지 않은가?"라고 비웃는 대사가 있다. 이 말은 발라나르가 한때 밤을 두려워했으나 지금은 그렇지 않느냐는 말로, 원문은 'Night Stalker, I remember when you were scared of the dark. Ha aha ha!(밤의 추격자, 나는 네가 어둠을 두려워 했던 때를 기억한다)'이다. 이 말은 한때 어둠의 존재'들'이 있었을적에 발라나르는 그들보다 낮은 등급의 어둠의 존재였다고 유추해볼 수도 있겠다.
- 밸브에서 제작한 Free To Play 트레일러 막바지에서 소스필름메이커 영상으로 밤의 추격자가 퍼그나의 멱살을 잡고 땅에 찍어박는 간지폭풍 장면이 나왔다.
9.1. 도타 올스타즈
나이트 스토커Night Stalker 발라나Balanar |
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밤길을 거니는 자여 조심하라. 발자국 한걸음 한걸음이 당신을 어둠의 지배자의 섬뜩한 공포 속으로 이끌 것이니, 심연의 칠흑을 이 세계로 가져온 엘리트 드레드로드 발라나가 이 지역에서 희생양을 노리고 있다. 당신의 심장은 제어할 수 없이 빨리 뛸 것이며, 다리는 힘이 빠져 부들거리고, 정신은 점점 흐려질 것이니 - 어둠의 스토커가 당신을 사냥하러 올 것이다. 어둠이 사방을 둘러싸리라 - 당신에겐 싸울 기회조차 없으며, 도망칠 곳도, 심지어 숨을 곳도 없다. 아무리 기도하여도, 울부짖어도 어둠은 가시지 않을 것이다. - 당신이 죽기 전 까지는. |
도타 올스타즈에서는 워크래프트 3의 네임드 바리마트라스의 모델을 사용했다.
10. 상위 문서
파일:external/www.games-utilities.com/dota-2-logo1.jpg 도타 2의 영웅 목록 | |||||||||
힘 |
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민첩 |
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파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Gyrocopter.png | |||||||||
지능 |
파일:external/cdn.dota2.com/necrolyte_full.png | ||||||||
복합 |
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[1]
50% 확률로 16의 피해를 방어합니다.
[2]
다른 대부분의 영웅들과 시야 범위가 반대다.
[3]
피격 시 발생하는 효과 분류
[4]
피가 튄다.
[7.34d]
[6]
2023년 4월 17일 기준 4레벨 마나 소모가 110이라고 표기되어있다.
[7]
둔화
[8]
이전에는 시전 시 단일 대상을 침묵시키고 적의 공격을 빗나가게 했다.
[9]
루나(도타 2)의 일식 발동 중에도 적용되는데, 반대로
불사조(도타 2)의 초신성 발동 중에는 낮으로 판정되어 때려부수기 힘들다.
[7.34d]
[11]
단, 생각만큼 저열하지는 않다. 힘 상승량은 힘 영웅 중 하위권이지만 탱커의 대표주자인
도끼전사랑 만렙 체력 차이가 100 정도 차이난다. 민첩 상승량은 2.2로 꽤 높아서 공속과 아머가 좀 된다(민첩 상승량은 힘 영웅 중 최상위다).
[12]
힘 캐리가 아니라 민첩, 지능 캐리라고 해도 딜링 아이템 효율을 높여주는 패시브나
괴랄한
평타강화, 또는 유령 자객과 항마사의 패시브같이 내성을 주는 스킬을 하나 정도는 가지고 있다.
[13]
그래도 이 둘은 시전 능력이 패치때 마다 늘고 스킬마다 연계점이 생겨나고 있다.
[14]
비사지, 원소술사, 취권도사 등등
[15]
기본적으로 스펙이 좋다. 그리고 궁극기에는 보너스 피해량이 붙어있다.
[16]
밤의 사냥꾼와 어둠의 승천 효과 덕이다.
[17]
실제로 Q를 적에게 쿨다마 써서 겨우 밀어내거나 막타 먹는데 써야한다. 초반에는 낮이고 Q밖에 없기 때문이다. W는 피해량도 미미하고 적들이 붙어줄 일이 없다.
[18]
도타 올스타즈 당시 밤의 추격자의 모델인 바리마트라스는
공포의 군주이다. 공포의 군주가 가진 뱀파이어 기믹이 도타 2까지 계승된 것.