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최근 수정 시각 : 2024-10-04 04:13:35

미연시


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1. 개요2. 명칭
2.1. 용어 구분2.2. "미연시"라는 용어의 유래
3. 시스템4. 산업의 역사
4.1. 탄생4.2. 목소리의 도입, 성우 산업과의 연계4.3. 차세대 게임기 및 PC의 보급과 함께된 미연시 작품수 증가4.4. 라노벨의 흥행, 미연시의 퇴조4.5. 모바일 및 국제 게임 플랫폼과의 결합4.6. 라노벨의 퇴조, 에로게 시장의 부활
5. 목록6. 관련 문서

1. 개요

소녀 뮬레이션 게임의 줄임말에서 유래된 한국 신조어. 말 그대로 본래 미소녀 연애를 하는 내용의 시뮬레이션 게임을 지칭하였다.[1]

일본에서 해당되는 단어를 찾자면 美少女ゲーム(/비쇼죠 게-무/, 미소녀 게임)[2], ギャルゲー (갸루게)[3], エロゲ(에로게)라고 할 수 있으며, 영어 사용자들은 일본어 표현 '비쇼죠 게-무'를 그대로 가져가 Bishojyo game이라고 부른다. 일본에서는 DB 사이트 ErogameScape 겟츄 미소녀게임 대상, 모에 게임 어워드 등의 인기투표에서 남성향 연애 어드벤처, 연애 요소 없는 남성향 에로게, 비주얼 노벨 등 유사 장르 모두를 미소녀 게임으로 통칭한다. 그리고 이러한 미소녀 게임 대부분이 한국에서 역시 미연시라는 장르로 폭넓게 받아들여지고 있기에 미소녀 게임과 미연시를 용어의 차이가 있을 뿐인 동의어로써 이해해도 큰 문제가 없다.

엄밀히 말해 미연시는 미소녀 게임 연애 시뮬레이션의 합성어로 볼 수 있지만, 한국에서는 미연시라는 단어 자체가 연애 어드벤처, 비주얼 노벨 등 유사 장르와 엄격하게 구분된 ' 연애 시뮬레이션'이라는 어원은 희석되고, 보통 일본에서 갸루게, 미소녀 게임이라 불리는 미소녀 장르의 게임을 통칭하는 용어로 자주 쓰인다. 서적, 언론 등 공식 매체에서는 미연시라는 조어 대신 미소녀 게임이라 표현하는 경우가 잦다.

한국에서 독자적으로 변용되어 정착된 대표적인 덕후 용어 중 하나다. 본래 연애 시뮬레이션 게임이란 코나미의 도키메키 메모리얼 같은 한정된 장르의 게임을 가리키는 말이지만, 한국에서는 90년대 PC통신 시절에 지식이 부족했던 오타쿠들이 모든 미소녀게임을 그냥 미연시라고 부르며 소비하면서 정착되게 되었다. 그렇기 때문에 연애 요소가 없는 누키게나 비주얼 노벨 등의 텍스트 어드벤처를 연애 시뮬레이션이라고 부르는 괴이한 상황이 자주 발생한다.

이 문서는 한국에서 특수적으로 사용되는 '미연시'라는 용어에 대한 설명과 일본에서 유래한 '미소녀 게임'이라는 포괄적인 장르의 서술 양쪽에 방점을 두고 있으며, 어원이 된 연애 시뮬레이션이라는 특정한 장르적 특성은 연애 시뮬레이션 문서에 정리되어 있다.

2. 명칭

미연시의 어원이 된 미소녀 연애 시뮬레이션이라는 장르는 엘프 동급생과 코나미의 도키메키 메모리얼[4]이 시초가 된 것으로 추측된다. 도키메키 메모리얼에서 주인공의 능력치에 따라 여자 캐릭터의 호감을 사거나 비호감을 사는 등 여자의 마음을 공략할 수 있는 요소 때문에 이런 이름이 붙은 것으로 보인다. 물론 미연시는 만화 수준으로 디포르메된 연애라 현실과는 거리가 멀다. 아무리 게임 회사들이 노력을 해도 사실성을 완벽히 구현하거나 흥행과 사실성을 모두 추구하는 건 불가능에 가까우니 그냥 넘어가자.

사실 미소녀 연애 시뮬레이션이라는 장르명 자체에 대해서는 코나미에게 독점적 권리가 있다. 겟츄에서 장르명에 별의 별 듣도보도 못한 장르들이 쓰여있는 경우가 많은 것도 이 점에서 시작했다. 근래에는 그마저도 홍보와 차별화 전략의 대상이 되긴 하지만.

양덕들은 그냥 미연시건 연애 AVG건 뭉뚱그려 Visual Novel, 줄여서 VN이라고 한다. 단, 일본산 미소녀 게임을 로컬라이징해 북미 쪽에 유통하는 JAST USA는 미연시와 유사한 Dating Sim Game이라는 명칭을 사용하며 아마존닷컴에서도 이를 따르고 있다.

연애 시뮬레이션에서 연애 어드벤처 게임으로 대세가 넘어간 후 제작된 국내 게임들은 대다수 어드벤처 장르를 취했기에 시뮬레이션 요소가 없는 경우가 많아, 미소녀 연애 시뮬레이션에서 기원한 용어가 어색하다거나 미소녀가 게임의 전부처럼 들리게 하고 싶지 않다는 사람은 비주얼 노벨이라 부르고, 비주얼 노벨이 쓸데 없이 격식을 차리며 비직관적인 용어라고 생각하면 미연시라고 부르기도 하고 소수지만 미비노(미소녀 비주얼 노벨)라는 단어도 일부에서 쓰이고 있다. 연애 어드벤처 게임(AVG)이라는 대안도 있지만 아직 국내에서 미비노와 같이 장르명으로 널리 쓰이는 단어는 아니다.

2.1. 용어 구분

두근두근 메모리얼 등이 연애 시뮬레이션으로 분류가 된 것은[5] 프린세스 메이커 시리즈와 흡사한 육성 시뮬레이션 시스템이 탑재되어 주인공의 능력치를 유저의 뜻대로 선택하여 키울 수 있기 때문이다. 주인공 능력치의 높고 낮음과 요구수치를 충족했느냐에 따라 게임의 승패가 갈린다. 주인공의 교육과정은 직관적인 게임적 룰로 통제된다. 호감도 판정 방식도 깊이는 얕으나 시뮬레이션적인 요소가 있다. 어느 여주인공을 언제 만날지, 총 몇번 만날지 스케쥴을 관리하는 것이 대표적 요소다. 여주인공이 좋아하는 장소를 알아내어 데이트 코스를 선택하는 정도지만 주어진 선택지에 갇히는 것이 아니라 유저가 자유롭게 스케쥴을 관리할 수 있다.
그러나 정작 중요한 데이트 실행 후의 여주인공과의 커뮤니케이션과 데이트 과정은 일반적인 일본식 텍스트 어드벤쳐 게임마냥 선택지 정답고르기로 결정된다. A 선택지는 +1포인트. B 선택지는 변화 없음, C 선택지는 -1포인트인 식이다. 여기에는 시뮬레이션적 수치 계산이나 룰이 개입하지 않는 시나리오 라이터의 주관에 따른 복불복이다. 유저가 보기에는 C가 충분히 좋은 대답일 수 있는데 작가가 그 부분이 꼬우면 감점인 식이다. 따라서 이 부분은 딱히 시뮬레이션성이 없는 것이다.
설령 도키메키 메모리얼 같이 실제로 시뮬레이션 요소가 있는 게임도 위의 이유 덕분에 연애 시뮬레이션인지는 애매모호하다는 의견도 나오는 판국에 'A-B-C 선택지를 고르면 트루엔딩' 같이 문장만 쭉 늘어놓고 선택지 몇 개만 맞게 고르면 엔딩 나오는 게임은 시뮬레이션이라고 부를 수 없다.[6] 승패를 판정하는 명확한 룰이 없고 A-B-C 선택지의 우열은 오로지 작가의 주관에 의해 결정되므로 시뮬레이션은 커녕 게임으로 분류하기도 힘든 것이다. 따라서 이런 부류의 선택지를 고르고 그에 할당된 스토리를 감상하는 작품들은 비주얼 노벨이나 연애 어드벤처 게임으로 분류하는 쪽이 정확하다. 애초에 게임 회사에서도 연애 어드벤처 게임들을 시뮬레이션이라고 부르진 않으며 일본어 위키백과에서도 둘을 구분하고 있다. '2 시뮬레이션과 어드벤쳐' 참고. # 구글 번역 버전.
하지만 적어도 한국에서는 미연시라는 단어가 사실상 미소녀 게임과 동의어로 받아들여지면서 시뮬레이션이라는 원뜻이 상당 부분 희석되었기에, 일본에서의 시뮬레이션/어드벤처/비주얼 노벨이라는 장르 구분을 따르지 않고 포괄적으로 사용하여도 이해에 큰 문제는 없다.
그러나 원래 미연시는 능욕물을 제외하고 부르는 명칭이었다. 자세한 것은 하단의 '유래' 참고.

2.2. "미연시"라는 용어의 유래

미연시라는 신조어가 탄생하게 된 이유. 이건 상당히 복잡한 사정이 얽혀있다.
  1. 시대는 문민정부 혹은 겨우 일본 문화 개방의 초석을 다진 국민의 정부 정권 초기. 반일 의식이 팽배한 시기였다. 이 때문에 일본산이 많았던 에로게를 플레이하는 것은 곧 일빠라는 이미지가 생기기 쉬웠고 그렇기 때문에 대체어가 필요했다. 에로게라는 단어도 일본어였다.
  2. 당시 연애 게임(대부분이 에로게였다)을 플레이하는 유저 사이에 진심 반 장난 반으로 귀축물과 순애물의 구분 세력이 생기기 시작했다. 귀축 계열은 야한 건 무조건 좋은 거라고 외쳤고 순애 계열은 에로게는 시나리오가 좋아야 한다는 입장이었다.[7] 그러나 문제는 당시 한국에서 언급되던 모든 미소녀 연애 게임은 야겜, 즉 선정성을 강조한 이름으로 회자되고 있었다. 따라서 '시나리오를 중시하여' 플레이하고 있다는 것을 드러내줄 만한 대체어가 필요하게 되었다. 당시는 정보 공유가 어려워 일본에서 탄생한 '걸 게임(갸루게)' 이라는 용어가 널리 퍼지지 못했었다. 안다고 해도 1번의 이유 때문에 역시 널리 퍼지긴 힘들었다.
  3. 본래 연애 게임은 성인 유저층에서 주로 플레이했으나 진입 장벽이 낮아지며 미성년자들도 점차 참가하기 시작했다. 그런데 미성년자가 에로게를 한다는 것은 아무래도 문제가 되었고 따라서 선정성을 강조한 명칭을 대체할 새로운 단어가 필요했다. 쉽게 말해 야한 게임인지 알지 못하게 하려는 의도가 있었던 것.

이 세 가지 이유로 당시 남자들 사이에 널리 퍼져있던 연애 게임을 부를 새로운 단어가 필요해졌다. 여기서 연애 게임의 전설, 도키메키 메모리얼의 공식 장르인 '연애 시뮬레이션' 이 에로게 전체의 장르로 부르기 시작했고 그 앞에 미소녀를 붙여 미소녀 연애 시뮬레이션, 줄여서 '미연시' 라는 신조어가 탄생한 것이다.

이렇게 생각해볼 수도 있다. 국내에서는 이미 프린세스 메이커 다마고치 등을 통해 이미 육성 시뮬레이션이라는 장르가 정착해 있었다. 특히 프린세스 메이커를 벤치마킹한 많은 육성 시뮬레이션들이 요정이나 소녀형 안드로이드를 육성하는 등 이미 시뮬레이션과 미소녀를 융합해보는 움직임을 보이고 있었다.

그 와중에 발상의 전환으로 미소녀를 육성하는 것이 아닌 자신을 게임 내 미소녀의 취향에 맞게 육성하는 방향의 게임인 도키메키 메모리얼이 등장하게 되는데 자연히 연애에 촛점이 맞춰진 시뮬레이션 게임인 만큼 코나미는 이 게임을 연애 시뮬레이션[8]이라고 명명, 이미 '육성 시뮬레이션' 이라는 장르에 익숙해져 있던 국내에선 이 장르명을 자연스럽게 받아들이게 된다.

그리고 뒤이어 어둠의 루트를 통해 국내를 크게 뒤흔든 '동급생 2'가 등장했다. 문제는 동급생 2가 '연애SLG' 라고 홍보를 했다는 것. 후에 홈페이지에서 동급생 2의 장르가 '연애SLG' 로 표기되어 있기도 했다.[9] 실제로 이게 국내에서만 영향을 미친 것은 아니여서 과거 국외 웹문서를 찾아보면 SLG라고 장르를 붙여놓은 문서를 다수 볼 수 있을 정도.

동급생 2는 당시 상당히 큰 반향을 일으켰었는데 게임 관련 잡지에서 동급생 2의 캐릭터 소개 기사가 나오기도 했고 유행이 활발하던 때는 뉴스에서 나오기도 했을 정도여서 말 그대로 완전히 어둠 속에 있어서 그 존재 자체가 아는 사람만 알던 것에서 게임 좀 한다는 남학생들은 어지간하면 다 아는 수준으로까지 드러나버렸다고 봐도 좋을 정도.

동급생 2를 기점으로 같은 dos/v 기반 게임들이 줄줄이 알려지기 시작하지만 아직은 미연시라는 명칭이 유행하지는 못했고 대신 '야겜' 이란 호칭이 떠오르게 되었다. 게임 실행 방법부터 구성이나 플레이 방식이 대동소이했던 탓에 굳이 장르를 붙일 필요도 없었고 '야동' 을 찾던 이들 위주로 찾아보게 되는 게임이기도 했던 만큼 이후 이 '야겜' 이란 용어가 한동안 이 연애AVG의 총칭으로 사용되게 되었다.

미연시라는 단어가 부각되기 시작하는 것은 피아캐롯에 어서오세요 시리즈(특히 2편 때 인기가 있어서 이때가 피크였다)가 입소문을 탄 이후로 이때부터 '야겜' 과 '연애SLG' 간의 호칭 갈등이 시작된다. 피아캐롯의 게임 방식이 도키메키와 유사했던 탓으로 피아케롯을 '연애SLG' 로 불러야 할 지, 기존의 dos/v게임에서 이어져 내려온 호칭인 '야겜' 으로 불러야 할 지에 대한 갈등이 시작된 것이다. 이중 후자인 '야겜' 이란 호칭을 지지하는 측에서 '야한 장면이 들어갔으니 야겜 맞지 않느냐' 라는 논리가 'Kanon' 이나 'ToHeart' 로 입문했거나 거기에 심취한 팬들에게 큰 반발을 불러 일으켰고 이들은 '야겜' 이라는 명칭을 피하기 위한 근거를 필요로 했는데 여기서 위의 '동급생 2' 의 장르명이 새삼스럽게 재발견되게 된다. 즉, '야한 장면이 있어도 연애SLG라는 장르를 내세울 수 있다' 라고 주장할 근거를 얻게 된 것.

이것은 더 나아가 엉뚱하게도 그동안 dos/v 시절을 계승해온 게임들(즉, 게임 방식상 연애AVG이지만 동급생 2와 유사했던 구도의 게임들)에게도 '연애SLG' 라는 장르가 붙여지는 계기로 작용하게 되는데 '게임의 본래 장르' 와는 무관하게 '게임의 내용' 으로 호칭이 정해져버리는 사태가 되어버린 것. 스토리적으로 '연애' 가 중심이면 '연애시뮬', '능욕' 위주라면 '능욕물(야겜)' 하는 식이 된 것이다. 여전히 '야한 장면이 나오니 야겜' 이라고 주장하는 사람들은 있었으나 당시 다수파(?)였던 피아캐롯, ToHeart, Kanon 등에 빠져있던 사람들의 암묵적이고도 압도적인 지지하에 '연애시뮬' 이란 호칭은 장르를 무시하고 사용되기 시작했으며 언젠가부터 이를 줄이기 위해 앞에 '미소녀' 를 붙인 '미연시' 의 형태로 줄여져 정착되었다고 볼 수도 있다.

단, 이 설명들은 단순하게 적은 것으로 실제로는 훨씬 복잡한 과정을 걸쳐 만들어진 신조어.

이 단어가 맨 처음 만들어졌을 때에는 거부감을 느끼는 유저도 존재했다. 실제 미연시의 정의에 맞지 않는 에로게까지 미연시로 부르며 야한 걸 야하다고 인정하지 않는 풍조가 이 단어와 함께 돌았고 단어 자체의 문제점도 이미 생성초기부터 제시되고 있었기 때문이다. 하지만 결국 그대로 정착되었다.

3. 시스템

시스템적으로는 스케줄 관리, 연애를 성사시키기 위한 주인공 자신의 스탯 향상, 호감도를 기준으로 히로인과의 관계를 계산하는 등의 육성시뮬 쪽의 특징들이 도입된 것이 평범한 커맨드 선택방식의 비주얼 노벨 계열 게임과의 차별적인 면으로 작용하여 인기를 끌게 되었다.

다만, 위의 연애 시뮬레이션이라는 특정 장르는 거의 사장되었고, 현 시점의 미소녀 게임은 간편화된 연애 어드벤처 비주얼 노벨이 주를 이룬다. 자연스럽게 한국에서 미연시라고 부르는 게임의 상대적 비중도 이쪽 장르가 많아졌다.

이로 인해 국내에서는 연애 요소가 들어간 비주얼 노벨과 미연시를 동의어로써 쓰는 경우가 많다.[10] 워낙 오래 전부터 국내에서는 비주얼 노벨이 미연시로 불려왔기 때문인지, 2010년대에 등장한 유명 국내 모바일 비주얼 노벨 회사 테일즈샵도 자사 게임에 미연시/비주얼 노벨이라는 두 용어를 전부 사용하고 있다.

연애할 수 있는 캐릭터가 여러 명인 게임은, 주인공이 상대와 진정한 사랑을 이뤘다 해도 플레이어가 주인공을 초기 상태로 돌려 다른 캐릭터와 연애하는 것이 가능하다. 대부분의 순애 미연시는 게임적 허용으로 넘어가며, 플레이어들도 미연시가 애당초 여러 캐릭터와 연애하며 잠깐 즐기라고 나온 픽션인만큼 딱히 반감을 갖지 않는다. 이 모순을 의식한 미연시 제작자들은 캐릭터들의 연애관이 개방적인 하렘물을 만들거나, 진히로인을 만들어서 주인공의 운명적인 연애 대상을 게임에서 점찍어주거나, 캐릭터가 초기 상태로 돌아왔음을 인지하는 식의 독특한 방법으로 이 모순에서 빠져나오기도 한다.

연애 소설, 드라마, 영화와의 차이점은, 게임이란 매체의 특성을 적극 활용해 플레이어를 최대한 주인공과 동일시 시킨다는 점이다. 예외도 있지만 대부분의 미연시 주인공은 플레이어의 아바타이다. 주인공이 몰개성하고, 음성과 그래픽이 아예 없거나 최소화 돼 있고, 작품 진행 중 선택지를 넣곤 하는데 주인공을 플레이어의 아바타로 만들려는 의도이다. 주인공이 구체적으로 묘사되거나 음성 묘사가 있는 경우는 호불호가 매우 갈린다. 특히 성인용 게임이라면 더욱.

미연시에는 전연령 미연시와 19금 에로게가 전부 포함된다. 미연시가 모두 불법인 것은 아니다.

대한민국에서는 19세 이상 이용가가 요구되는 내용의 학원러브 코미디 및 교복착용 장르는 아청법상 저촉의 여지가 있을 수 있다. 문제는 법령 내용이 사회통념상 받아들여질 수 없는 데다가, 미연시 절대 다수가 이 장르라서 이용자 대부분이 무시하고 욕하면서 아무도 지키지 않는다.

4. 산업의 역사

4.1. 탄생

미소녀를 전면에 내세운 컨셉의 게임(이하 '갸루게')은 물론 일본이 처음으로 시도했는데 그 시초는 1985년 발매된 쟈스(Zarth)와 1986년 발매된 몽환전사 바리스로 여겨진다. 쟈스는 애니메이션 계열의 미소녀가 등장하고 선택지가 나오는 소설게임이였고, 몽환전사 바리스는 게임 자체는 일반적인 갸루게와는 달리 액션 장르였으나 비키니 아머를 처음으로 도입한 게임 중 하나로 미소녀 요소를 가미한 몇 안 되는 시험작이었다. 이어 1980년대 후반 등장한 게임 중에는 미소녀 캐릭터의 비주얼만 내세운 나머지 게임성 자체가 뒤떨어지는 소위 쿠소게가 많았다고 한다. 갸루게의 필수요소인 '목소리' 의 도입도 이 당시에는 기술의 한계로 이루어지지 않아 독자적인 장르로서 자리잡기에는 무리가 많았다.

4.2. 목소리의 도입, 성우 산업과의 연계

90년대에 들어서 플로피 디스크와 CD-ROM이라는 매체의 보급으로 인해 기존의 저용량 게임에서 불가능했던 '목소리' 의 도입이 가능해졌다. 이에 힘입어 1992년은 미소녀 게임 붐의 신호탄을 터뜨리는 한 해가 되었는데 당시의 패미통 특집 기사에서 '갸루게' 라는 단어가 처음 언급되는데 이 시기를 전후해 등장한 프린세스 메이커 졸업 등이 육성 시뮬레이션 장르의 기반을 구축했다. 은하아가씨전설 유나, 그리고 후에 미연시의 대명사급이 된 동급생도 1992년 발매된 미소녀 게임 중 하나였다. 또한 이 시기에 아직 팩 게임이 대세였던 가정용 콘솔에서도 PC 엔진 메가드라이브의 부속기기로 CD-ROM 게임을 가정에서 운용할 수 있게 되는데 특히 PC엔진 CD-ROM²시스템을 위시한 NEC사 계열의 게임기로 많은 미소녀 게임이 발매되기 시작한다. 또한 이를 기점으로 일본의 성우 시장의 블루 오션이 개척되어 지금의 일본 성우계가 만들어진 것이다.

1993년에는 탄생(PC-9801), 유미미 믹스(메가CD)가 발매되고 1994년 중반에는 연애 게임의 금자탑이라 불리는 도키메키 메모리얼이 PC엔진용으로 발매된다. 도키메키 메모리얼은 갸루게로서는 전무후무한 판매량인 100만 장을 돌파하며 게임계에 거대한 파란을 불러일으켰다. 갸루게는 물론 '미연시' 라 불리는 게임의 장르 자체가 도키메키 메모리얼로 만들어졌다고 봐도 과언이 아닐 정도.

4.3. 차세대 게임기 및 PC의 보급과 함께된 미연시 작품수 증가

또한 1994년 이후에는 세가 새턴, 플레이스테이션, PC-FX 등의 차세대 게임기들이 등장하면서 가정에서도 이러한 게임들을 보다 쉽게 즐길 수 있게 되었다. 1994년 이전의 CD 게임기들은 대개 가격이 엄청나게 비쌌기 때문에 일반 게이머들에게 접근성이 떨어졌지만[11] 90년대 중반에 들어서면 CD 게임기가 어느 정도 보급이 되어 갸루게의 시장도 이전보다 확대된다. 새턴의 경우 독자적인 연령제한 규정을 만들 정도였고[12] 심지어 당시 PC엔진과 후속기기인 PC-FX는 오타쿠 전용 게임기라 불릴 정도로 미소녀 게임이 가득했던 게임기였다.

1996년부터 2007년까지에는 일일이 게임의 제목을 열거하기 힘들 정도로 봇물처럼 갸루게가 발매되는데 센티멘탈 그래피티 메모리즈 오프등이 그 대표작이다. 하지만 2007년부터 플레이스테이션 3이 판매와 매출이 부진에 빠지고 미소녀 게임과 성향이 맞지 않는 닌텐도 게임기와 Xbox 게임기가 주류가 되면서 오타쿠 층에게 어필하는 미소녀 게임은 서서히 사양길에 접어들게 된다. 왜냐하면 미소녀 게임과 친화적이고 규제가 자유로운 콘솔 게임기가 PC 엔진, PC-FX, 세가 새턴, 드림캐스트, 플레이스테이션 1, 2 밖에 없었기 때문이다.

게다가 미소녀 게임과 친화적인 콘솔 기기는 게임기 전쟁에서 열세인 편이었고 오타쿠 전용 게임기로 찍혀 일반인들에게 버림받고 슈퍼 패미컴에게 처진 PC 엔진과 PC-FX, 그리고 플레이스테이션한테 밀린 새턴과 후속기기인 드림캐스트의 실패로 인해 대다수의 18금 미연시는 규제가 보다 자유로운 PC 쪽으로 출시하게 된다. 한편 플레이스테이션 시리즈 게임기의 경우에는 1990년대 중반부터 2000년대 중반까지는 주력 게임기였고 갸루게에게는 친화적인 게임기였기 때문에 이쪽으로 발매되는 갸루게가 많았지만 역시 플레이스테이션 3의 부진으로 갸루게는 엄청난 타격을 입게 되었다.

닌텐도 게임기의 경우에는 애초부터 전연령용 게임을 지향했기 때문에 선정적인 장면이 많은 갸루게에게 호의적일 리가 없는 성향이었고, 닌64 이래로 닌텐도 거치용이 패배 판정을 받으며[13] 소위 '하드 말기'라 칭하는 현역게임기로서의 사이클이 저물어갈때도[14] 갸루게를 낸 적은 없었다. 닌텐도 64는 사실상 없으며 게임큐브나 Wii같은경우는 한두개 아니면 극소수 있을까 말까한 정도. Xbox 시리즈의 경우에는 주로 발매하는 게임 회사가 미국이나 유럽 출신 회사가 많으니 해당 셰어가 큰 서구권에서는 기대하기가 힘든 상황이다. 단 일본 내수 한정으로 마이너한 장르의 게임도 자주 나와준데다 360의 경우 하드 말기에 갸루게 포팅도 제법 나온 편.[15] 역시 더군다나 갸루게 자체부터가 일본에서만 통용되는 독특한 게임 장르다 보니 다른 나라의 게이머나 사람들이 모르는 경우가 태반이거나 이것을 알아도 낯설게 보거나 이상한 게임이라고 기피하는 일이 많다.

그래서 2007년 이후에는 갸루게는 콘솔 기기에 밀려나서 PSP PS Vita에서 게임을 내는 것으로 의지했고 히트작은 러브 플러스를 제외하고는 좀처럼 나오지 않고 있다.[16] 주로 PC 쪽에서 고정 수요층을 대상으로 여러 게임들이 나오고 있는 상황이다. 같은 시기에 여성층을 대상으로 한 오토메 게임이라는 새로운 시도도 등장하였다. 하지만 워낙에 수요층이 고정되어 있고 화려한 3D 기술이 별로 필요 없는 장르다 보니 한 게임기가 쇠퇴기에 접어들어나 인기를 잃으면 하루하루 갸루게 돌리는 기계로 전락하는 현상이 콘솔계에선 공식화되고 있다.[17]

다만 2020년대 기준으로 위의 기기 접근성이 문제가 있단 이슈는 완전히 과거의 얘기가 되었는데, 2022년 시점에서 에로게 이식/오리지널 갸루게가 가장 많이 나오는 콘솔 플랫폼은 닌텐도의 현행 기기인 Nintendo Switch이다.

4.4. 라노벨의 흥행, 미연시의 퇴조

미연시 시장은 2006년 하루히즘이 촉발한 라노벨 붐 이후 일시적인 회복은 있었어도 지속적으로 쇠퇴하였기 때문에, 1990년대 후반 - 2000년대 초반의 그 전성기를 되찾기는 사실상 불가능한 상태이다. 자세한 내용은 에로게 문서도 같이 참조하면 좋다.

일단 미연시는 다른 매체와 비교하면 접근성부터가 매우 떨어진다. 스마트폰이 보급되기전에도 일본의 PC 점유율은 낮은 편이었는데, 스마트폰 보급 이후로 PC를 소유하고 있는 가정은 매우 드물다. 거기에 PC라는 특성상 자리를 잡고 사용해야 돼서 이동성이 낮으며, 노트북이라고 할지라도 최소 안정된 공간은 필요하다. 거기에 게임 가격이 높은 것도 접근성을 낮추는데 한 몫한다.

원래부터 미연시는 소수의 인원에게서 이득을 봐야하는 구조라 가격이 센 편이었는데, 스마트폰 보급이후 소셜 게임이 보급되면서 결과적으론 미연시 하나를 구매하는 것보다 더 비싼 비용을 치를지라도 일단 시작하는건 무료인데다 가챠라는 특성상 플레이어의 소비감각을 마비시키기 때문에 돈을 지출하는데도 저항감이 낮은 반면, 미연시는 일단 게임을 시작하기 위해 거금을 지불해야 돼서 구매에 저항감이 있다.

결과적으로 미연시를 즐기기 위해선 우선 PC를 소유하고 미연시를 즐길 환경과 여유있는 시간, 소프트를 구매할 돈을 지불할 마음이 갖춰줘야 한다. 이게 최소한의 조건이라 더 파고들면 미연시라는 매체를 즐길만한 플레이어야만 하고 거기에 원하는 장르, 완성도 있는 작품을 고르고 고르면 구매력이 있는 유저층은 매우 좁아진다. 게다가 게임의 템포가 느리고 타인과 같이 플레이하긴 커녕 타인에게 보여주기도 힘든 게임성 때문에 독신으로 생활하는 사람들이 주요 고객이다.

그렇게 미연시 시장이 부진해갈때 라이트 노벨이라는 좋은 대체제가 생겨 시장을 형성했다. 라이트 노벨 쪽은 미연시 업계와 거의 비슷한 미소녀, 모에, 서브컬쳐 지향을 띄기에 갈아타기 쉽다. 또한 미연시에 비해 높은 수익을 기대할 수 있고, 대규모 업계가 포진한 양지인 만큼 작가진에 대한 대우가 비교적 좋으며, 작품을 구현하는 과정에 필요한 자본과 리소스가 적어 창작의 자유도가 높다.

결국 좋은 역량과 아이디어를 가진 작가진은 미연시 시장보단 라이트 노벨 쪽에 뛰어들게 된다. 반대로 동종 업계인 미연시 시장은 좋은 작품을 만들어낼 수 있는 인력이 비어 업계가 위축되는 악순환이 반복된다. 이런 상황이다 보니 유명 제작사들이 줄도산 하고 있으며, 살아 남아도 사업을 축소하는 케이스도 있다. 파렛트(게임 브랜드)는 제작비가 부족했는지 게임을 히로인 별로 1/4씩 만들어 나눠 팔고 있다. SAGA PLANETS는 유저들의 펀딩을 받아 게임을 만들어 구사일생으로 흥행시켰다. 원래부터 마이너한 장르의 게임이었지만 더욱 더 입지가 좁아지고 있는 상황이며 아예 미연시의 장르 소멸을 예상하는 부정적인 여론[18]도 없지 않다.

다만 하루히즘 때 미연시가 걸었던 길을 2020년대 초반 라노벨도 똑같이 걷고 있다는 점이 역사의 아이러니함이다. 이 라노벨도 2010년대 후반부터 시간을 많이 잡아야 하는 덕질[19]이 시대에 도태되고, 오타쿠들의 이미지 소비 및 문화 회전율이 빨라지며, 개개인이 파는 주제가 더욱 다원/세분화되는 바람에 느리고 무거운 컨텐츠이름에 '라이트'가 들어가는데 취급 받으면서 버츄얼 유튜버, 모바일 게임과의 경쟁에서 패배하여 시장에서 밀려나고 있다. 이미 2020년대 중반에는 미연시 - 라노벨 - 스트리밍의 씹덕 시대 요약이 나올 만큼 다수에게 한 물 간 장르라는 매도를 들을 정도이고, 그나마 남은 히트작 약사의 혼잣말조차 코믹스 판매부수 비율이 80%인 게 현실인 상태.

4.5. 모바일 및 국제 게임 플랫폼과의 결합

일본 애니메이션 넷플릭스를 통해 시장성을 넓히려는 것처럼 미연시 업체도 Steam을 통해 활로를 모색하려 하고 있다. 네코파라 양덕들을 공략해 200만 장을 팔아치우는 성적을 거뒀는데 내수 시장으로는 절대 불가능한 판매량이다. 이에 플랫폼을 스위치와 모바일로 확장하기까지 했다. 한국에서도 테일즈샵 기적의 분식집 스팀 출시로 기존의 작품들을 뛰어넘는 흥행을 기록하였다. 마르코와 은하룡 등 스팀 출시로 해외 유저들을 노리는 게임들이 많아지면 업계의 파이가 다시 커질지도 모른다.

2010년대 초반까지만 해도 LIVE 2D 및 E-MOTE 기술이 상용화 되지 않아 미연시는 반드시 종이 인형극이었다. 그러나 애니메이션 기술의 발전으로 캐릭터들이 눈을 깜빡이고 입술을 움직이고 몸을 자연스럽게 움직이게 되어 캐릭터들에게 생동감이 생겼다. 2020년 기준으로 캐릭터들이 움직이는 미연시는 흔하게 볼 수 있게 되었다. 나름의 차별점과 매력을 하나 확보한 것.

4.6. 라노벨의 퇴조, 에로게 시장의 부활

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2003년 에로게 시장 규모 560억엔을 시작으로 2017년 160억엔으로 하향세를 타기 시작하다가 2018년 2019년 V자형으로 시장규모가 회복을 하고 있다. 2019년에는 전년 대비 110%이상. 또한 2016년부터 2018년의 2년간에 걸쳐 150 ~ 200% 정도 성장하였다. 주원인은 2가지. 첫 번째 주 원인은 다운로드 판매 구매자의 증가. 판매되는 PC의 대부분은 광학 드라이브가 없기 때문이다. 또 다른 주원인은 2015년에 가처분 소득의 상승. 1994년의 수준을 100으로 했을 때 2017년의 시점에서 가처분 소득은 102까지 회복하고 있다. 또한 미연시 장르 자체가 어느 정도 라노벨과 그 소비자 니치가 겹치기 때문에, 2010년대 후반부터 버츄얼 유튜버, 모바일 게임의 오덕계 주류 매체화로 인한 라노벨의 몰락이 시작되어 그 파이의 일부를 다시 되찾은 점도 한 몫 했다. 최근 오타쿠 판은 게임이 차지하는 비중이 커졌기에 트렌드만 잘 따라가면 이전보다 에로게에게 환경이 더 나은 편.

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DL 판을 감안하면 최근의 게임은 전성기 이상으로 팔리고 있는 것도 있다. ' RanceX -결전-'까지 란스 시리즈 누계 판매량이 100 만개를 돌파. ' DRACU-RIOT!'은 누계 3.5만장 이상 판매. (출처 : 토크 라이브에서의 발언) ' RIDDLE JOKER'는 7월까지의 누계 DL 판과 함께 5만개 이상. 최신작 ' 카페 스텔라와 사신의 나비'의 매출은 사상 최대 것으로 알려져 있다. ' 노라와 황녀와 도둑고양이 하트' 시리즈는 누계 판매 수를 10만개 넘겼다. (공식 발표) ' 마이테츠'는 보급판 효과로 인하여 판매량 15만개를 돌파. 애니메이션화도 결정했다. ' 누키게 같은 섬에 살고 있는 빈유(나)는 어떻게 하면 되나요?'의 추정 매출 갯수는 10 만개를 크게 넘는다.

동인업계의 성장세도 가파르다, 동인 에로게에서는 노벨 이외에도 다양한 형식의 게임이 발전하고 있으며, 상위 20위까지 모두 노벨 이외로 되어 있는 것을 알 수 있다. ' Teaching Feeling -노예와의 생활-'은 80,000개 가까이 팔렸다. 쇠퇴하고 있다고 해도 그것은 "노벨 형식의 풀 프라이스 게임"이며, 에로게 자체는 오히려 수요가 확대하고 있다. FANZA과 DLSite (니지요메) 소셜 에로게 쪽도 점점 확대 해 나가고 있으며, 업계 최고의 Nitro Plus, AUGUST와 프런트 윙도 참가하고 있다. 플레이어 수가 500만명을 돌파하는 게임도 속출하고 있으며, 일반적인 소샤게보다 상당히 성공하고 있다. (Flower Knight Girl : 180만명, 천년 전쟁 아이기스 : 230만명, 아이돌 워즈 Z : 170만명, 신희 PROJECT : 380만명) 한국의 업체인 Dbros 또한 여신의 키스, OVE 제너레이션으로 DMM에 진출을 했었다.

또한 해외에서도 일본의 성인 게임의 판매량이 늘고 있다. 동인 PC 미소녀 게임 '네코파라'가 170 ​​만장의 대히트. 'Armor Blitz'는 2016년 11월에 'Google Play'에 등장했지만, 이후 6개월의 총 매출은 불과 23,400 달러 (약 2580만원)에서 제작비의 절반에도 못 미쳤다. 그 후, 동일한 게임을 성인 전용 게임 플랫폼 'Nutaku'에 에로틱 한 요소를 추가 한 형태로 런칭하면서 6개월만에 160,000 달러 (약 1억 7610만원) 이상의 돈이 은행 계좌에 굴러 들어왔다. 일본에 뿌리를 갖고 성황을 자랑 하는 성인 게임 (에로게) 산업은 이제 세계 규모로 성장하고 있다. Nutaku는 (Porn hub, YouPorn, RedTube 등의 소유자이다) 포르노 업계의 거인 MindGeek의 후원을 받아 전세계에 게임과 인디 게임을 제공하고 있다. 등록 사용자 수는 1,000만명. 그 40%는 매일 게임을 하고 있다. 월간 7,000만 페이지 뷰를 자랑하는 이 플랫폼에서 1명의 플레이어의 활동량은 15년부터 800%까지 확대하고 있다. 참고

5. 목록

6. 관련 문서



[1] 미소'년' 연애 시뮬레이션도 가능하지만 그 경우 보통 오토메 게임으로 불린다. [2] 위키백과에는 '미소녀 게임' 으로 등재되어 있다. [3] 갸루 + 게임. 중국에서는 대체어가 없어 영문 그대로 Galgame이라 표기한다. [4] 연애 시뮬레이션이라는 단어를 처음으로 사용하였다. [5] 물론 게임 발매시에 박스나 사이트 등에 기재되는 장르는 회사 마음대로이긴 하다. [6] 사실 여기까지 가면 '게임' 으로 성립하는지도 아슬아슬해진다. [7] 당시의 이 흔적은 신만세 요큥 에피소드에서도 확인할 수 있다. 다만 설정상 카츠라기 케이마는 전연령만 플레이하므로 우회적으로 표현되어 있다. [8] 실제로 당시 '연애를 시뮬레이션' 이 아닌 '연애 요소+시뮬레이션 요소' 라고 보던 사람도 있었다. 물론 실제 제작사의 의도는 전자였을 가능성이 높긴 하지만... [9] 1은 ADV라고 그대로 표기된 채로 2만 저렇게 되어있었는데 아마 도키메키를 의식했던 듯 하다. 현재는 DMM 등에선 연애 어드벤처라고 표기 중. [10] 테일즈샵 같은 많은 국내 모바일 게임은 실제로는 연애 시뮬레이션이 아닌 비주얼 노벨에 속한다. 비주얼 노벨 문서의 작품 목록 참고. 물론 일본에서도 종종 미소녀 게임과 비주얼 노벨을 엄밀하게 구분하지 않기도 한다. [11] 더군다나 당시의 대세는 슈퍼 패미컴이었다. [12] '18세 이상 권장' 이라는 기준을 만들었다. '18세 미만 금지' 가 아니다! [13] 단, 닌텐도 64는 실패한 하드웨어인지 논란이 있다. 대체로 일본 및 아시아에서는 패배하드, 서구권에서는 PS 다음으로 선방했다는게 중론. [14] 대표적으로 중~말기의 세가 새턴 드림캐스트, 말기의 PS1, PS2 등이 있다. [15] 특히 일본에서 Xbox 360의 입지가 드림캐스트를 어느정도 계승했다는 인식도 한몫한 것으로 보인다. [16] 이마저도 도키메키 메모리얼의 1/4인 25만장이며 심지어 도키메모도 후속작으로 갈수록 판매량이 반토막 난다. [17] 실제로 PSP는 후속기기인 PS Vita의 등장 이후 존재의의를 잃었는지 2010년대부터는 출시 게임의 7할 이상의 갸루게인 상황이며 PS Vita는 아예 처음부터 닌텐도 3DS에게 관광 당한 후 런칭 3년차부터 벌써 그런 현상이 벌어지고 있다. [18] 디스이즈게임에서 내놓은 미연시가 팔리지 않게 된 3가지 이유를 참조해보자. [19] 이는 오로지 오타쿠 문화에 한정된 현상이 아닌 세계적 흐름이다. 스포츠에선 풀경기는 거의 보지 않는 하이라이트충이 생기고, TV프로의 본방이나 재방 대신 유튜브 쇼츠의 영향력이 커지는 것도 같은 맥락.