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최근 수정 시각 : 2024-10-23 11:34:03

몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개


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개발 캡콤, 마벨러스
유통 캡콤
플랫폼 Nintendo Switch | Microsoft Windows | PlayStation 4
ESD 닌텐도 e숍 | Steam | PlayStation Network
장르 RPG
출시 NS, PC
2021년 7월 9일
PS4
2024년 6월 14일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[1]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:닌텐도 e숍 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 발매 전 정보3. 스토리4. 등장인물5. 등장 몬스터
5.1. 소형 몬스터5.2. 대형 몬스터
6. 등장 지역7. 유전자 목록8. 게임 플레이
8.1. 둥지, 알8.2. 공동 탐색 퀘스트, 토벌 퀘스트8.3. 시설
8.3.1. 퀘스트 게시판8.3.2. 기도의 항아리8.3.3. 외양간8.3.4. 무기&방어구 가공점
8.4. 아이템
8.4.1. 전투8.4.2. 회복
8.5. 공격 타입
8.5.1. 정면승부, 더블 어택
8.6. 무기와 육질8.7. 속성8.8. 인연 게이지
8.8.1. 라이드 온
8.9. 대결8.10. 대전8.11. 라이드 액션
9. 전작과의 차이점10. 흥행11. 평가
11.1. 긍정적 요소11.2. 호불호가 갈리는 요소11.3. 부정적 요소
11.3.1. 시스템 문제11.3.2. 스토리 문제11.3.3. 플랫폼별 문제11.3.4. 한국어 번역 문제
12. 기타

[clearfix]

1. 개요


캡션

2021년 7월 9일 닌텐도 스위치, PC로 발매한 몬스터 헌터 시리즈. 공식 약칭은 MHST2.

2016년 10월 8일에 발매되었던 몬스터 헌터 스토리즈의 후속작으로, 플레이어는 몬스터와 인연을 맺고 몬스터를 키우며 함께 공존하는 몬스터 라이더로서 동료몬과 함께 세상의 파멸을 막는 모험을 떠나게 된다. 시간적 배경은 전작으로부터 4년 후이고, 디렉터에 의하면 전작이 발매된 후 (현실에서) 지난 시간만큼을 후속작의 무대로 삼았다고 한다.

2. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개/발매 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 스토리

맡겨진 것은 파멸인가 희망인가
하콜로섬의 중심부, 마하나 마을에서 거행되던 축제의 밤.
전 세계의 리오레우스가 자취를 감춘다.
섬의 신이라고 불리는 수호의레우스의 라이더, 레드의 손자/손녀인 주인공은 새내기 라이더로서 경험을 쌓아 나가는 한편, 레드를 아는 용인족 소녀, 에나와 만나고 수호의레우스가 에나에게 맡긴 리오레우스의 알을 지키기 위해 섬을 떠난다.
각지에서 발생하는 기묘한 현상을 조사하던 중 드디어 부화하는 알.
알에서 태어난 것은 작은 날개를 가져 날지 못하는 레우스였다.
「그 날개가 펼쳐질 때, 세계는 소멸한다」
전설의 레우스와의 만남이 주인공의 운명을 크게 바꾸어 간다.

4. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개/등장인물 문서
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참고하십시오.

5. 등장 몬스터

몬스터 헌터 스토리즈 2 의 몬스터/동료몬
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수괴수
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우로코트르
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아그나코트르
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타마미츠네
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금뢰공
진오우거
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뇌악룡
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디노발드
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디아블로스
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리오레이아
화룡
리오레우스
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리오레우스
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라이젝스
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환수
키린
환수
키린 아종
염왕룡 강룡
크샬다오라
빙룡
이베르카나
난휘룡
맘-타로트

알투라
흑룡
밀라보레아스
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<colbgcolor=#dddddd><colcolor=#373a3c><rowcolor=#373a3c> 소형 대형 합계
MHST 29 69(65+4) 98(94+4)
기존 3(2+1) 31(25+6) 34(26+7)
신규 0 1 1
합계 32 101 133(122+11)
※ 파멸의 레우스는 미계수.

아래는 몬스터 헌터 스토리즈에 등장하지 않았던 몬스터 목록이다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개/등장 몬스터 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.1. 소형 몬스터

5.2. 대형 몬스터

6. 등장 지역

하콜로 섬
성스러운 산이 우뚝 솟은 한여름의 섬. 초원에는 온순한 몬스터들이 평온한 삶을 살고 있다.
작품의 맨 첫 번째 지역이자 튜토리얼 지역. 파트너는 케이나. 다수의 초식종들과 도스팽고, 람포스, 얀쿡크같은 약한 몬스터들 위주에 가장 강한 몬스터라 해도 푸케푸케밖에 없는 진짜 말 그대로 튜토리얼 지역이다. 때문에 킹 몬스터는 없다.
[ 스포일러 ]
최종보스 알투라가 봉인된 곳으로, 스토리 극후반에 금지된 땅에 갈 수 있게 되면서 진오우거 아종, 셀레기오스, 바젤기우스, 티가렉스 아종, 모노블로스 아종, 가브리스 등의 강한 몬스터들이 등장한다.
알칼라 대륙
광대한 고원에 바위가 늘어선 대륙. 고대의 모습 그대로 변함없는 숲이 많이 있다.
두 번째 지역이자 본격적으로 게임이 까다로워지는 필드. 파트너는 알마. 람포스나 도스팽고 따위보다 더 까다로운 도스재기, 쿠루펫코, 아오아시라는 예사에 꽤 강력한 축에 속하는 바살모스, 도볼베르크, 얀가루루가, 나르가쿠르가가 돌아다녀 이쯤부터는 배틀에서 머리를 좀 굴릴 여지가 생긴다. 킹 몬스터는 알칼라 고원, 하르츠가이 암산의 티가렉스와 하르츠가이 암산의 모노블로스가 있다. 모노블로스는 쿠루루야크 수렵피리로 음폭탄 효과의 연주하면 땅 파고들기에 대응할 수 있어 11레벨 쯤에서 무리없이 잡을 수 있지만 티가렉스는 말 그대로 규격 외의 몬스터라 15레벨에서도 승리를 점치기 힘들 정도. 3챕터까지 진행해 아유리아를 데리고 싸우는 것을 추천한다.
롤로스카 지방
알칼라 대륙 끝에 있는 새하얀 은빛 세계.
설원의 끝에는 커다란 설산이 우뚝 솟아 있다.
세 번째 지역이자 알칼라 지방보다도 위험도가 높은 몬스터들이 판치는 곳. 파트너는 아유리아. 등장 몬스터들이 강해지는 대신 안쟈나프 등 강력한 동료몬들이 본격적으로 등장하는 곳이기에 여기서부터 동료몬 파밍을 하는 재미를 들일 수 있다.
킹 몬스터는 진오우거가무토인데, 진오우거는 20레벨 가량이면 약점 공략을 통해 충분히 토벌이 가능하지만 가무토는 공격 타입이 파워 하나로 고정된 대신 일정 턴마다 사용하는 상쇄시킬 수 없는 전체공격인 화이트 스톰프가 200~250 가량의 대미지를 주기 때문에 라이드온상태로 일부러 맞아서 넘겨야한다. 어지간하면 30레벨을 넘기고 라무르 지방으로 넘어가 리베르토와 동행하는 것을 추천.이라고 하지만 가무토가 영 쓸데가 없어 잡는게 손해다
라무르 지방
모래폭풍이 몰아치며 끝없이 펼쳐진 사막의 땅.
옛날에 존재했던 유적의 잔해가 많이 남아 있다.
네 번째 지역. 파트너는 리베르토. 리베르토는 엄연히 헌터이기 때문에 처음으로 라이더가 아닌 헌터와 파티를 맺고 싸워보게 된다. 헌터는 동료몬 없이 단독으로 싸우기에 헌터와 더블 어택을 성사시키면 양쪽 다 인연/사냥 게이지가 상승한다. 동료 라이더의 동료몬과 더블 어택을 성사시켰을 때와 같은 판정. 헌터는 사냥 게이지가 꽉 차면 인연 기술과 똑같은 종류의 필살기를 사용하는데, 충전하기까지 시간이 제법 걸리는 대신 합동기로 쓰면 몇천대를 넘나드는 엄청난 대미지를 보여준다.
사막이기 때문에 대다수의 사막 출신 몬스터가 여기서 등장한다. 디아블로스, 모노블로스, 도스가레오스 등. 여전히 위협적인 몬스터들이지만 알칼라 지방에서부터 난이도가 비교적 원만하게 올라서 알칼라 지방에서 게임에 익숙해지는데 성공했다면 여기도 무난하게 지나갈 가능성이 높다. 게다가 여기서는 음폭탄을 적극 활용한다면 정말 쉽게 몬스터들을 잡을 수 있다.[2]
킹 몬스터는 티가렉스 아종모노블로스 아종이 등장한다. 티가렉스 아종은 원종과 마찬가지로 초월적인 대미지와 분노시 한 턴당 2회 행동 패시브를 지녀 수렵 난이도가 굉장히 까다롭다. 모노블로스 아종은 모노블로스에서 스펙업만 된 정도라 대응법도 동일해 쉽긴 하지만 선호되는 대상은 아닌데, 후술할 라무르 탑에서 매우 강력한 동료몬인 디아블로스 아종을 얻을 수 있기 때문이다. 있는 곳도 접근성이 나빠 알아채기 어렵다.
라무르 탑
라무르 사막의 한구석에 우두커니 서 있는 폐허.
사람의 모습은 찾아볼 수 없고, 어느새 몬스터의 서식처가 되어 버렸다.
라무르 지방에서 이어지는 지역. 리베르토가 여기까지 동행한다. 사막 에피소드가 마무리되는 지점이며 여기에서 공식적으로 파멸의레우스의 성능이 완전히 해금된다.
포모레 화원
아름다운 꽃나무가 가득한 화원.
벚나무 길을 빠져나간 곳에는 화산으로 이어지는 길이 있다.
다섯 번째 지역. 화산 지역과 묶어서 취급된다. 스토리 분량이 조금 짧아 잠시 쉬어가는 느낌이 강하다. 파트너는 카일. 여기에서부터 카일이 개심하여 주인공을 돕게 된다.
베르가 지방
화산 길 끝에 존재하는 화산기슭.
용암과 화학 현상으로 생성된 군정 동굴이 있다.
여섯 번째 지역. 여기까지 왔다면 게임 내 모든 지역이 해금된다. 파트너는 슈벨.[3] 전작 주인공의 라이벌이었던 캐릭터로, 마을을 습격한 나르가쿠르가에게 집과 부모님을 잃어 몬스터를 매우 증오했지만 전작 주인공과 여러 사건을 겪으며 몬스터의 마음을 이해하고 존중, 배려하는 선한 라이더로 개심했다. 전작을 해 본 플레이어들에게는 그 독기어렸던 모습과 너무나 달라져 감회가 새로울 지경.
티가 아종이나 라기아 아종같은 매우 강력한 몬스터들이 대거 출현하여 또 다시 난이도가 큰 폭으로 올라간다. 사실상 유저들을 훈련시키기 위한 최종 관문. 이 구간을 넘어가면 기본적인 이해를 넘어 응용에 대한 감각까지 거의 반 강제적으로 깨우치게 된다.
용의 동굴/진 용의 동굴
엔딩 후 하콜로섬의 금지된 제단에 있는 갈라에게 말을 걸어 갈 수 있는 곳.
레드가 밀라보레아스를 봉인해 둔 장소. 레드가 아무나 들어오지 못하도록 아이루들을 동원해 층을 막고 각 층을 넘어가기 위한 조건을 걸어 놨다. 1층부터 9층까지 존재하며 9층을 클리어한 후 입장 가능한 꼭대기에서 밀라보레아스와 전투할 수 있다. 용의 동굴을 클리어한 후에는 갈라에게 말을 걸어 진 용의 동굴로 갈 수 있게 된다. 진 용의 동굴은 용의 동굴과 비교했을 때 등장하는 몬스터의 배치나 클리어 조건은 바뀌지 않지만, 몬스터들의 스펙과 보물상자의 위치 및 내용물은 변화한다. 층을 넘어가기 위해서 클리어해야 하는 조건은 단순 토벌 외에도 부위 파괴 수, 턴 수 등 다양하다. 등장하는 조건은 다음과 같다. 1층, 5층, 8층, 9층에서 등장하는 조건. 정해진 몬스터를 토벌하면 된다. 2층, 4층, 6층에서 등장하는 조건. 정해진 부위를 요구 수만큼 파괴하면 된다. 요구 수가 적은 편은 아니므로 육질 유효 무기 및 해머의 스피닝 메테오를 이용하면 좋다. 인연기도 특정 부위에 대미지를 집중시킬 수 있는 단일기가 좋다. 시간 제한은 없으므로 여러 마리를 사냥해도 된다. 3층, 7층에서 등장하는 조건. 해당 층에선 따로 맵을 탐험하는 거 없이 앞으로 나아가며 길을 막는 몬스터를 특정 턴 안에 토벌해야 한다. 이 조건에서 등장하는 몬스터들은 각 부위 육질에 유효한 무기가 아니면 대미지를 0~2만 받는 특별한 스펙으로 되어 있다. 따라서 동료몬은 크게 활약하지 못하고 라이더가 중심이 되므로 육질과 약점 속성을 노리기 좋은 무기를 장비하는 것과 동료를 잘 데려가는 것이 중요하다. 동료몬의 공격에는 거의 대미지를 입지 않더라도, 상대 몬스터의 체력이 떨어질 시 발생하는 대결에서는 여전히 대미지를 입으므로 손놓고 있어선 안 된다. 또한 대미지가 안 들어가는 것뿐 상태이상 확률은 동일하므로 상태이상을 유발시키는 기술을 명령하면 좋다. 상대 몬스터에게 유효한 부위는 파괴되더라도 해당 부위를 계속 노릴 수 있다. 육질 유효 무기가 없는 부위가 있을 수도 있는데, 이럴 경우 동료몬의 공격을 포함하여 어떤 공격에도 대미지를 입는다. 단, 일부는 약점 속성을 노려야만 대미지를 입는 경우도 있다.

7. 유전자 목록

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8. 게임 플레이

전형적인 턴제 RPG의 형태를 하고 있으며 컨트롤 빨을 타는 기존 몬헌 시리즈와 다르게 머리를 굴려서 전략적으로 플레이해야된다.

전투에 구성하는 요소로는 가위바위보 상성을 타는 타입, 공격에 부가적으로 붙는 속성과 무기 선택에 영향을 주는 육질, 전황의 판도를 바꾸는 기술인 스킬 등이 있다.

8.1. 둥지, 알

동료몬을 얻을 수 있는 방법이다. 필드에는 랜덤하게 둥지가 생기며, 이 둥지 안에서 '몬스터의 알'을 랜덤하게 획득할 수 있다. 둥지는 필드에 생성되는 것들 외에도 야생 몬스터와 전투하여 몬스터를 둥지 귀환시키거나, 공동 퀘스트로도 들어갈 수 있다.
필드에 생성되는 둥지는 희귀도에 따라 색깔과 외형이 달라진다. 일반 둥지는 회색, 희귀한 둥지나 상위 희귀한 둥지는 금색, 상위 일반 둥지는 붉은색, 상위 매우 희귀한 둥지는 에메랄드와 흡사한 청록색이다.
몬스터를 둥지 귀환시켜 둥지를 생성할 경우 일반 수준의 둥지로 생성되며, 해당 둥지의 끝에선 둥지 귀환시킨 몬스터의 알만을 얻을 수 있다.
서브 퀘스트 중 둥지를 생성하여 특정 몬스터를 몬스터를 수렵하는 퀘스트도 있는데, 이렇게 퀘스트를 통해 생성된 둥지는 고정된 위치에 생성되고 둥지의 수준도 일반 수준이다. 퀘스트로 인해 생성된 둥지의 색은 흰색이라 조명이나 각도에 따라 매우 희귀한 둥지랑 헷갈리기 쉽지만, 서브 퀘스트 둥지는 퀘스트 마커를 찍을 시 맵에 위치가 표시되는 것으로 구별할 수 있다.
알의 희귀도는 알을 얻을 때 나오는 빛으로 확인할 수 있는데, 무색, 금색, 무지개색 세 가지로 정해진다. 무색은 보너스 옵션이 1개, 금색은 2개, 무지개색은 3개의 옵션이 붙는다. 알을 얻을 때엔 내비루가 알의 등급에 대해 대략적으로 알려주는데, 알의 냄새가 좋을수록 알에서 태어날 동료몬이 가지는 유전자의 수준이 좋으며 알의 무게가 무거울수록 태어날 동료몬의 희귀도가 높다.
알의 수식어는 알에서 태어날 동료몬의 특성에 따라 (속성을 뜻하는 수식어) (종)의 알'이라는 명칭을 가진다.

8.2. 공동 탐색 퀘스트, 토벌 퀘스트

각 마을에 존재하는 퀘스트 게시판에서 공동 탐색 퀘스트를 눌러서 진행할 수 있다.
맘-타로트는 이를 통해서만 만날 수 있으며, 동료몬 가루크도 이를 통해서만 얻을 수 있다. 또한 다른 희귀한 몬스터들이나 만나기 힘든 몬스터도 만나기 쉽게 되어 있어 엔딩 이후 많이 찾게 된다. 들어가기 위해선 탐색 티켓이 필요한데, 티켓은 N, R, SR로 나뉘어져 있다. 어떤 티켓을 사용하여 들어갔냐에 따라 등장하는 몬스터나 얻을 수 있는 알, 알의 등급 등이 달라진다. 이명 소유 몬스터나 희소종 등 대다수의 엔드 컨텐츠 몬스터들은 SR 등급에서 나오는 편이라 SR 티켓이 주가 된다. SR 티켓은 메라루 상점에서 구매할 수 있으며, 구매에 필요한 병 왕관은 N, R 등급에서 잘 나온다. N, R 등급에서는 낮은 확률로 SR 티켓을 얻을 수도 있으므로 차례대로 파밍하는 것이 좋다. 기본적으로 공동 탐색 퀘스트인 만큼 멀티 플레이가 가능하므로 두 명이 함께 진행할 수 있다. 주요 알 탐색은 다음과 같다.
토벌 퀘스트는 임의로 생성된 필드를 탐색하며 메인 타깃을 찾아 물리치는 것이 목표다. 일정 턴 안에 클리어, 시간 내 클리어 등과 같은 서브 목표가 주어지며, 일반적으로 둥지가 1~4개 존재한다. 둥지 중 메인 타깃이 있는 둥지가 메인 둥지, 나머지는 서브 둥지로 취급된다. 맘-타로트는 '황금의 지모신, 강림'과 '지모신, 격분하다' 이렇게 두 퀘스트가 존재하는데, 둘 다 서브 목표가 클리어 타임인 건 동일하지만 후자의 경우 고난이도로 설정되어 있어 해당 필드에서 등장하는 몬스터들의 스펙이 조금 더 높다. 그 대신 주어지는 시간이 더 많고 보상도 더 좋다. 또한 두 퀘스트 전부 서브/메인 둥지가 존재하지 않아 몬스터 토벌만이 이루어진다.
기존의 솔로 플레이 전용 트라이얼 퀘스트처럼 격투장에서 다양한 서브 목표와 함께 몬스터들을 토벌하는 트라이얼 퀘스트도 공동 퀘스트로 존재한다.

8.3. 시설

거점으로 사용할 수 있는 마을에는 플레이어에게 다양한 혜택을 주는 시설들이 있다. 마을 공통적으로 존재하는 시설들은 아래와 같다.

8.3.1. 퀘스트 게시판

메인 퀘스트와는 상관없는 서브 퀘스트를 수주할 수 있는 장소. 기도의 항아리 근처에 있다. 일반 퀘스트, 즉시 토벌하는 토벌 퀘스트, 트라이얼 퀘스트 등, 다양한 서브 퀘스트를 현재 메인 스토리의 진행도에 따라 수주할 수 있다. 퀘스트를 수주한 후 클리어 조건을 완수했다면 마찬가지로 퀘스트 게시판에 보고하여 보수를 받을 수 있다. 라무르에서 공동 탐색 퀘스트가 해금된 뒤부턴 공동 탐색 퀘스트도 여기서 가능하며, 공동 탐색 퀘스트를 위한 멀티 외에도 PVP를 매칭하기 위한 멀티도 여기서 이루어진다.

8.3.2. 기도의 항아리

부적을 사용하거나 기도를 하여 버프를 받을 수 있다. 부적은 사용 수만큼 지속 시간이 늘어나며, 기도는 필드에 나간 뒤부터 거점으로 다시 복귀할 때까지 지속된다. 부적을 사용할수록 기도의 항아리의 레벨이 올라 부적 효과 및 지속 시간이 강화된다. 매일 추첨을 통해 아이템을 받을 수 있으며, 닌텐도 스위치의 경우 amiibo도 사용 가능하다.

8.3.3. 외양간

멜빵 바지로 보이는 옷을 입은 아이루가 존재하는 시설.
알 부화, 동료몬 파티 편성, 동료몬 관리를 할 수 있다. 알칼라 대륙 스토리 진행을 통해 전승의 의식을 배운 뒤부턴 이곳에서 전승의 의식도 할 수 있다. 롤로스카 지방 스토리를 진행하기 시작할 때쯤부턴 동료몬 탐험대를 편성할 수 있다. 탐험대 수, 동료몬 보관 가능 수 모두 메라루 상회를 통해 늘릴 수 있다. 동료몬 보관 가능 수는 최대 500마리이며, 엔딩 전까진 120마리까지가 최대이다.

8.3.4. 무기&방어구 가공점

무기와 방어구를 생산 및 강화, 철 소재 무기 구입, 아이템 판매를 할 수 있다.

8.4. 아이템

전투 중 사용할 수 있는 아이템. 아이템을 사용 시 해당 턴을 소비하며, 아이템의 수급은 조합이나 서브 퀘스트, 필드 보물상자 등을 통해 얻을 수 있다.

8.4.1. 전투

섬광옥은 실명 상태이상을 유발하며, 비분노 비행 상태의 적을 격추시킬 수 있다.
페인트볼은 둥지 귀환이 가능한 몬스터에게 사용할 경우 일정 턴 동안 둥지 귀환률이 증가한다.
대리옥은 적의 공격을 1회 회피한다.
나이프 계열 아이템은 공격력은 미미하지만 상태이상 수치가 매우 높아 상태이상을 노리기 쉽다. 독/마비/수면 3종이 존재한다.
대형나무통폭탄과 대형나무통폭탄G만 존재한다. 육질이나 방어력의 상관없이 고정된 대미지를 준다. 보머 스킬로 해당 대미지를 강화할 수 있다.
함정 종류에 따라 상태 상성 공격에 반응하여 발동된다. 함정 발동 시 상대는 3턴 간 행동불능 상태가 된다. 함정은 각각 메라루에게 병뚜껑 5개를 주고 조합서를 구매할 시 조합할 수 있다. 함정의 타입과 다른 공격을 하거나 함정이 통하지 않는 고룡종을 상대로 사용할 시 부서진다.

마비덫은 파워 타입 공격에 반응, 구멍함정은 스피드 타입 공격에 반응, 마취덫은 테크닉 타입 공격에 반응한다.

8.4.2. 회복

회복 아이템인 약/가루 및 도넛 계열은 전투 도중이 아니어도 사용 가능하다. 단, 도넛 계열 아이템은 전투 중에는 사용 불가능하다.

약초/회복의 가루는 체력을 50, 회복약과 생명의 가루는 150, 그레이트 회복약은 250, 생명의 큰 가루는 300 회복한다.
전투 도중에만 사용 가능하다. 비약은 체력을 전부 회복하며, 고대의 비약은 추가로 라이프 포인트를 1 회복하고 활력제의 자연회복 효과를 부여한다.

같은 분류인 기합덩어리는 라이프 포인트만 1 회복한다.
활력제는 10턴 간 10% 이상의 체력을 턴마다 회복시킨다. 자연회복 버프를 받는 상태이므로 버프를 지우는 스킬인 달의 포효에 지워질 수 있다.
약초 계열 아이템은 해당 상태이상을 제거만 하며, 약 계열 아이템은 제거 및 2턴 간 해당 상태이상 면역 부여 효과가 있다.

8.5. 공격 타입

몬스터나 라이더의 평타와 대부분의 공격 스킬에 따라붙는 타입. 갑충왕자 무시킹을 필두로 하는 파워/스피드/테크닉 분류의 가위바위보식 상성을 따른다. 스피드는 파워를 이기고, 테크닉은 스피드를 이기며, 파워는 테크닉을 이긴다.

스토리즈의 전투에서 절대적인 비중을 차지하는 요소로, 속성이나 육질 같은 요소는 어디까지나 부가적인 요소일 뿐 전투의 핵심은 바로 이 시스템이다. 1장 스토리의 중간보스로 등장하는 안쟈나프를 예로 들자면, 물 속성이 약점이고 찌르기에 약한 육질을 가지고 있지만 기본 공격 패턴이 스피드라 물 속성 무기나 찌르기 무기를 사용한다 해도 파워 타입 공격으로 정면승부를 펼칠 경우 공격 타입 상성에서 져서 안쟈나프에게 유리한 상황이 만들어진다.[4]

주인공을 비롯한 라이더와 헌터는 평타나 스킬에 붙어 있는 공격 타입을 통해 어떤 식으로 공격할지 자유롭게 정할 수 있고, 동료몬 역시 평타와 유전자 전승으로 부여된 스킬의 공격 타입을 통해 정할 수 있긴 하지만 높은 확률로 기본 정보상 볼 수 있는 '상성 경향'의 타입을 따라간다. 처음 시작할 때 동료몬으로 주어지는 도스람포스 란마를 예로 들면, 상성 경향이 스피드 타입이라 교체 시 해당 턴에는 무조건 스피드 타입 평타를 치고 평타와 스킬 사용 양쪽 모두 스피드 타입의 선호도가 굉장히 강하다.[5]

적으로 등장하는 몬스터는 기본적으로 비분노 패턴과 분노 패턴 2가지가 설정되고, 여기에 특수 상태가 있을 경우 특수 상태 패턴까지 3가지가 설정된다. 대부분의 경우 각 패턴마다 상성 경향 타입이 다르게 설정되기에 특수 상태 패턴이 있을 경우 한 몬스터가 모든 공격 타입을 돌려 가며 사용[6] 하지만, 몇몇 몬스터의 경우 패턴이 달라져도 상성 경향 타입이 고정되는 경우가 있다.[7] 이게 딱히 어떤 규칙성을 가지고 정해지는 게 아니기 때문에, 각 몬스터별 패턴을 일일이 공략해서 외워두거나 따로 정리할 필요가 있다.[8]

8.5.1. 정면승부, 더블 어택

타입에서 파생되는 공격 이벤트. 엄밀히는 더블 어택 자체가 정면승부에 포함되는 개념이다.

먼저 정면승부라는 개념을 알기 전에 배틀 라인에 대해서 알아야된다. 배틀 라인은 한마디로 말하면 타겟팅으로, 광역으로 발동하지 않고 특정 대상 하나를 공격 대상으로 지정했을때 시전자와 대상 사이에 생기는 선을 말한다. 적이 아군을 노릴때 노란색 빛나는 선이 생기며, 아군과 적이 서로 노리는 상활이면 배틀라인에 스파크가 튀며 파랗게 빛난다.

정면승부는 적 몬스터가 단일 대상을 타겟팅해 그 대상한테 배틀 라인이 생겼는데, 대상도 적에게 타겟팅을 해 두 배틀라인이 겹치면 조건이 완성된다. 정면승부 조건이 맞춰졌을 때 승패의 조건은 위에서 말한 타입에 의해 결정되는데, 예컨대 정면승부에서 내가 파워 공격을 하는데 상대가 스피드 공격을 쓰면 내가 패배해 오히려 큰 대미지를 입고 나동그라지며, 반대로 내가 상대에게 정면승부를 이기면 큰 대미지를 주면서 내 인연 게이지가 차오른다.

다만 정면승부는 상대의 수준이 나랑 비슷하거나 나보다 높을 경우 아무리 정면승부에 승리해도 나 역시 반동 대미지를 입는 것을 피할 수 없다. 만약 내 스탯이 낮은데 상대가 킹 몬스터 수준의 강자라면 정면승부에 승리해도 반동 데미지로 큰 피해를 입을 각오를 하지 않으면 안 된다. 정면승부에 성공하면 반동 대미지를 입어 남은 생명력을 상회하는 데미지를 입더라도 HP를 1만 남기고 생존할 수 있으나, 1대1 승부면 몰라도 다대일 상황에서 둘 이상의 적이 나나 아군 한 명을 타겟팅하는 상황이면 상당히 위험하다. 이 반동 대미지까지 완벽하게 상쇄하고 정면승부에서 승리하는 방법이 바로 더블 어택이다.

더블 어택은 나 포함 둘 이상의 아군이 상대와의 정면 승부가 성사되었을 때 발동된다. 아무 공격이나 한다고 되는 건 아니고 만약 내 동료몬이 상대에게 스피드 공격으로 배틀 라인을 지정하면 나도 동료몬에 편승해 똑같이 스피드 타입으로 같은 대상을 지정하여 공격하면 더블 어택이 성사된다. 더블 어택 발동 조건을 나열하면 이렇다.

마지막이 제일 중요한데, 예를 기껏 내가 동료몬과 함께 적에게 동시에 테크닉 타입 공격을 지정해도 상대가 파워 타입 공격을 쓰면 더블 어택은 아예 나오지도 않고 그냥 처맞기만 하고 끝이다.

더블 어택이 발동되면 상대의 공격 자체를 더블 어택으로 씹어버린다. 아예 적이 공격을 못하기 때문에 위에서 말한 정면승부 반동 대미지 같은 걸 신경 쓸 필요도 없다. 적과의 싸움에서 더블 어택이 매 턴마다 쑴풍쑴풍 터지면 아예 적에게 대미지를 전혀 입지 않고 일방적으로 두드려 패서 승리할 수 있으며, 3장의 킹 가무토처럼 아예 더블 어택으로만 대미지를 입히는 것이 공략의 핵심인 몬스터도 있다. 아주 중요한 테크닉이니 수시로 내 동료몬의 공격 타입을 신경 써 주자. 그 외에 더블 어택을 성공하면 정면 승부의 두 배 가까이 되는 인연 게이지가 차오른다는 장점이 있다.

더블 어택은 라이더 + 동료몬[9], 라이더 + 헌터 조합에서 발동되며, 라이더 + 라이더, 동료몬 + 동료몬, 동료몬 + 헌터 조합은 발동이 안 되니 참고해야 된다. 또한 라이더는 무기 스킬을 사용하면 조건을 만족하더라도 더블 어택이 발동되지 않는다.[10]

단 더블 어택에는 한 가지 단점이 있는데, 해당 턴에 행동할 수 있는 횟수를 같이 소모한다는 것이다. 동료몬이랑 더블 어택을 했다면 그 턴에서 동료몬은 더 이상 행동하지 않는다. 즉 적 측이 2회 이상의 행동이 가능하다면 더블 어택을 한 뒤 다른 한 쪽이 아무것도 못하고 얻어맞게 된다. 분노 시 턴당 행동 횟수가 늘어나는 일부 몬스터를 상대할 때 이게 큰 걸림돌이 되는데, 더블 어택으로 공격을 넘겨도 동료몬이나 내 캐릭터가 정면승부 없이 그냥 맞는 일이 자주 일어난다.

이런 경우에는 일부러 더블 어택을 하지 않는 쪽이 더 나을 수도 있다. 그 방법은 내 캐릭터가 스킬을 쓰는 것. 내 캐릭터가 스킬을 쓰면 가위바위보 상성에서 이기는 공격을 공동으로 사용해도 더블 어택이 발동되지 않는다. 이렇게 하면 반동 대미지가 약간 들어오는 대신 얻어맞는 일 없이 정면승부 2승을 챙겨갈 수 있다.

따라서 적이 2회 이상의 행동 횟수를 가질 경우 더블 어택을 무조건적으로 쓰는 것은 지양해야 한다. 또한 라이드를 하게 되면 더블 어택을 해도 추가타에 확정적으로 맞게 되니 상황에 따라서 라이드를 하는 것을 피해야 할 수도 있다. 그렇다고 또 무조건 2회 이상 행동하는 몬스터에 더블 어택이나 라이드를 안 하는 것도 방법은 아니라서, 상대하는 몬스터의 특징에 따라 잘 생각해서 행동을 정해야 한다.[11]

8.6. 무기와 육질

전작에서 본가의 14종류의 무기 중 대검/한손검/해머/수렵피리 4종류만 사용했던 것과 달리, 이번에는 활과 건랜스가 추가되어 총 6종류의 무기를 사용할 수 있다. 그리고 소재에 따라 속성치가 붙어 나오는 것에 덧붙여 몬스터의 부위별 육질 시스템이 추가되었고, 육질은 참격/찌르기/타격의 3가지 종류로 나뉜다.[12] 약점 육질을 제대로 공략해야만 부위파괴가 원활하게 이뤄지며, 방어력이 높은 종의 경우 기본 딜량 자체가 크게 차이나기에 주인공의 무기 슬롯 3개를 각각 다른 육질 공략용으로 골고루 나눠서 챙겨둬야 한다.

육질 시스템이 들어간 대신인지, 전작에서 특정 순서대로 공격하면 발생하는 콤보 시스템은 폐지되었다.

처음 보는 상대의 경우 부위를 한 대씩 때려보는 것으로 어떤 육질을 가지고 있는지 확인할 수 있으며, 이에 따라 3가지 육질 공략 무기를 유동적으로 바꾸어 대응해야 한다. 무기 교체는 동료몬 교체와 마찬가지로 턴을 소모하지 않으나 한 턴에 한 번밖에 안 되니 주의해야 된다. 또한 모으기 스킬이 있는 활이나 게이지 시스템이 있는 대검/해머의 경우, 무기 교체를 하거나 쓰러지게 되면 초기화되므로 주의해야 한다. 반대로 건랜스의 탄은 무기 교체를 해도 초기화되지 않는다. 무기교체는 '스킬 → 무기교체'에서 가능하지만 단축키로 X버튼을 누르는게 편하니 알아두자.

8.7. 속성

본가처럼 무속성/불/물/번개/얼음/용 6가지의 속성이 있다. 다만 무속성이 말 그대로 속성 없는 깡댐이었던 본가와 달리, 스토리즈 시리즈에서의 무속성은 포켓몬스터 시리즈의 노말 타입처럼 엄연히 상성 관계가 있는 속성 타입의 하나라는 것이 차이점.[15]

각 몬스터는 자신의 공격력과 방어력 수치에 고유 속성이 배정되고, 약점 속성 1개가 별개의 방어력이 붙어 추가로 배정된다. 다만 이것만으로는 방어 상성이 어떻게 계산되는지 알 수 없고, 동료몬 도감에 나와 있는 속성 파라미터를 통해 동료몬으로 들여올 수 있는 몬스터의 대략적인 정보만을 알 수 있다.[16] 대체로 공격력 성장치가 높거나 기본 스킬셋이 공격적인 몬스터의 경우 비관여 속성의 파라미터가 낮게 책정되고, 공격력 성장치가 낮거나 기본 스킬셋이 방어적인 몬스터의 경우 비관여 속성의 파라미터가 높게 책정된다.

상대의 약점 속성을 저격하면 대체로 큰 대미지를 기대할 수 있지만, 정보를 직관적으로 가늠할 수 없다는 문제점 때문인지 타입 보정이나 육질 보정에 비해 상대적으로 배율이 낮아 우선도는 떨어진다. 다만 체력과 방어력이 높게 책정된 탱커형 몬스터나 방어력 상승 기믹 또는 스킬이 있는 몬스터의 경우에는 속성 수치 체감이 제법 되는 편이고, 이 두 가지 조건을 동시에 만족하는 3장의 킹 가무토[17]에서 속성 대비의 중요성을 나름대로 실감해볼 수 있다.

참고로 엔딩 후 컨텐츠인 용의 동굴에서 속성을 제대로 맞춰야만 정상적인 딜링이 되는 패턴이 존재하므로, 스토리를 진행하면서 속성에 대해 어느 정도 외워둔 뒤 돌입할 필요가 있다.

8.8. 인연 게이지

일종의 MP 역할을 하는 게이지. 몇몇 스킬들은 이 인연 게이지를 소비해서 발동되고 게이지 한 칸이 꽉 차면 라이드 온이 가능하며, 이 상태에서 인연 기술이라는 필살기 사용이 가능해진다.

동료몬마다 각각 인연 게이지가 할당되어있어 전투 중에 몬스터를 바꿔도 대기 상태로 들어간 동료몬은 인연 게이지가 그대로 유지된다. 이는 아래 문단에 설명할 라이드 테크닉이란 기술과 연관이 있으니 자세한 건 아래 문단 참고.

인연 게이지의 상한은 100으로 게이지는 다양한 공격으로 습득이 가능하다. 건랜스를 제외한 무기당 인연 게이지 습득량은 다음과 같다.

건랜스는 기본적으로 무기 공격을 통해 인연 게이지를 얻을 수 없는 대신, 턴마다 장전되는 포탄을 소비하여 스킬을 사용할 수 있다. 이 스킬로 통해 정면승부에서 이길 경우 인연 게이지를 크게 얻을 수 있다. 스킬별 인연 게이지 획득량은 다음과 같다.

스킬은 일반 공격으로 사용 시 표기된 코스트만큼의 게이지를 소모하고, 정면승부와 더블 어택은 획득 인연 게이지에서 스킬의 소모 게이지만큼 빼면 된다. 예를 들어 코스트 8 짜리 스킬로 정면승부를 이기면 22만큼의 게이지를 얻는다.

동료몬도 마찬가지로 스킬에 인연 게이지를 쓰지만, 랜덤하게 뜨는 자동 사용 스킬은 평타로 판정되어 인연 게이지가 소모되지 않는다.

더블 어택은 합산 방식으로, 나와 동료몬, 또는 파트너의 동료몬이 각각 20씩 쪼개서 받는 방식이다. 당연히 나와 내 동료몬의 더블어택이 성공하면 총 40(- 스킬 코스트)의 인연 게이지를 얻어 더 이득이다.

8.8.1. 라이드 온

인연 게이지를 100까지 채우면 사용할 수 있는 모션. 동료몬의 등에 올라탄다.

올라타면 몬스터의 HP와 내 HP의 최대 상한이 합쳐지고 동료몬의 HP는 플레이어의 내 현재 HP만큼, 내 HP는 무조건 풀피까지 회복된다. 또한 동료몬이나 라이더가 상태이상에 걸려 있다면 모든 상태이상을 치료한다. 동료몬과 내가 합체된 상태라서 무기 공격이 막히는 대신 동료몬의 공격 타입을 자유롭게 설정할 수 있고 인연 게이지 수급이 막히는 대신 인연 기술의 발동이 가능해진다.

라이드 온을 한 상태에선 동료몬의 HP가 다 닳을 정도의 공격을 받아도 HP가 1 남은 상태에서 라이드 온이 해제될 뿐 라이프가 감소되지 않으며, 이를 속칭 라이드 테크닉이라고 한다. 강력한 킹 몬스터와의 전투에서 이 라이드 테크닉을 얼마나 활용할 수 있는지가 관건이다. 마치 목숨 1코인을 쟁여두는 것처럼 몬스터마다 돌아가면서 인연 게이지 만땅을 채워 킹 몬스터가 즉사급 광역기를 쓸 때마다 돌아가면서 쓰는 방식이다.

인연 기술은 기본 1레벨에서 시작해 총 3레벨까지 있으며, 정면승부를 승리할 때마다 레벨과 함께 위력이 오른다. 동료와 함께 인연 기술을 발동하는 더블 인연 기술도 있다.

인연 기술은 플레이어나 동료몬의 스피드 수치와는 상관없이 아이템 다음으로 행동 우선 순위가 높다. 따라서 해당 턴에서 특별한 경우가 없다면 거의 대부분 제일 먼저 발동이 되며, 타입에 구애받지 않고 회피가 불가능한 필중 기술이다.[18] 더블 어택과 마찬가지로 상대의 패턴을 묻어버리고 강제로 턴을 넘겨버리는 매우 강력한 필살기이다.

인연 기술을 사용하면 인연 게이지가 0으로 바닥이 나고 라이드 온이 해제되기 때문에 적 몬스터의 다음 패턴 여하에 따라 상당한 리스크를 동반하는 기술이다. 상대가 맞으면 무조건 죽는 즉사기나 체력 회복 같은 까다로운 버프를 쓰려고 하는 상황 같은 중요한 국면에 아예 판을 뒤집어버리고 전황을 뒤바꾸는 매우 중요한 카드이니 사용에 신중을 기해야 된다.

인연 기술은 기본적으로 강력한 공격력을 동반하지만 몬스터에 따라 단일 개체 공격, 적 전체 공격와 같이 공격 범위의 차이가 있고, 독이나 스킬 봉인, 속성 방어력 감소같은 디버프를 동반하거나 부위파괴 능력이 특출나게 높거나 하는 등 소소한 차이점이 있어 이에 맞추어 동료몬 파티를 편성하는 맛도 있다.

8.9. 대결

대결은 상대 몬스터의 피가 50% 이하가 되면 진행되며, 라이더가 라이딩 중이거나 몬스터가 함정에 빠져 있는 등 대결 진행 불가능한 상태일 경우 진행되지 않는다. 버튼을 난타해서 동료몬이 상대보다 더 많이 행동하면 이긴다. 설정상 라이더는 버튼으로 응원한다고 한다. 대결은 힘겨루기, 브레스 대결, 비행 대결 3종이 있다.
체력의 50% 이하에서 발생하는 만큼, 대결을 하고 나면 몬스터의 2페이즈가 시작되는 경우가 많다.

8.10. 대전

포켓몬스터처럼 온라인 매칭으로 상대 라이더와 싸우는게 가능하다. 맨 처음은 2장에서 나르가쿠르가 토벌 직후에 튜토리얼로 나온다. 싱글로는 4장부터는 npc로 라이더와 싸우는 일이 많아지긴 하지만 이때부터 데리고 다니는 헌터의 능력이 넘사벽이라 어려울 건 없다.

대전 방식은 1:1와 2:2가 있으며 플레이어마다 라이더+동료몬이 나오며 플레이어당 라이더나 동료몬을 전투불능을 3번 만들면 이기는 방식으로 통상 전투와 똑같다. 2:2 대전에서는 둘 중 하나의 하트를 다 없애면 이긴다. 다만 라이더는 라이더를 직접 공격할 수 없고 동료몬만 공격 가능하다. 보통 라이더는 방어력을 올려주는 건랜스를 끼고 쓰담쓰담, 아이템만 사용하고 동료몬은 버프기를 쓰고 광역기를 난사하는 전략이 사용된다.

대전 시작 전에 지정된 아이템 세트를 고르게 되는데, 일반형/공격형/방어형/지략형 4가지로 나뉜다. 일반형은 회복약/회복가루/드링크 등의 회복 아이템 위주, 공격형은 공격 버프템과 폭탄 위주, 방어형은 방어 버프템과 생명의 가루 위주, 지락형은 각종 투척 나이프와 덫 위주로 구성되어 있다.

일반적으로 이기면 병 왕관 3개, 지면 병 왕관 2개를 준다.

8.11. 라이드 액션

라이드 액션은 필드, 둥지 등에서 사용할 수 있는 액션으로, 각 몬스터들은 정해진 라이드 액션을 가지고 있다. 단절된 지형을 건너갈 수 있게 해주는 '점프'나 물 위를 이동할 수 있게 해주는 '수중 이동' 등 일반적인 이동으로는 진행할 수 없는 지형을 탐험할 수 있게 해주는 라이드 액션과, 미니맵에 몬스터의 위치를 표시해주는 '몬스터 탐지', 필드의 몬스터를 무방비 상태로 만드는 '포효' 등 탐험 편의성을 높여주는 라이드 액션이 존재한다.

스토리 진행에 반드시 필요한 경우는 거의 없지만, 일부 희귀한 아이템이나 고대 둥지의 병 왕관 상자 등을 얻기 위해선 특정 라이드 액션이 필요한 경우가 있기 때문에 다양한 라이드 액션을 사용할 수 있도록 동료몬 파티를 구성하는 것이 좋다. 그런데 하술하겠지만, 비행에 강한 몬스터가 몰려있고 수상, 마그마, 은신은 극소수만이 갖고 있다보니 밸런스 맞추기가 불편하다.

아종, 특수개체가 있는 몬스터인 경우 아종, 특수개체 또한 원종과 라이드 액션이 같다. 아래 리스트 중 괄호가 있는 몬스터가 해당 몬스터이다.

점프와 바위 부수기 등, 특정 구간 이동 계열 라이드 액션은 숨겨진 아이템이나 특정 구역으로 들어가는 데 필요하다.
포효는 사용하는 순간 주변 몬스터들을 경직시킨다. 경직된 몬스터는 그 자리에 머물며 충돌 판정이 없어져서 안전히 지나갈 수 있다. 다만 알이 있는 곳의 몬스터와 같이 통하지 않는 몬스터도 존재한다.
탐색 계열 라이드 액션은 사용 시 해당 탐지에 맞는 대상이 지도에 표시된다. 파티에 또 다른 탐지 계열 동료몬이 있다면 한 번의 탐지 발동으로 지금의 파티로 발동시킬 수 있는 모든 탐지가 발동된다.

9. 전작과의 차이점

10. 흥행

판매 개시 2주차 집계로 월드와이드 100만 카피를 달성했다는 결과가 나왔다. 전작의 최종 집계 판매량이 30만장을 약간 넘었던 걸 감안하면 성공적인 판매량을 달성한 것으로, 공식 트위터 계정에서 이를 기념한 축하 트윗과 축전을 내놓았다.

11. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/switch/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin/user-reviews|
7.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin/user-reviews|
7.7
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/11650/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/11650/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


평론가 점수는 79점을 기록한 전작과 비슷하거나 조금 높다. 전작 문서와 비교했을 때 부정적 요소 문단이 상당히 긴데, 전작에 비해 게임이 많이 팔려서 이런 그림이 나온 것에 가깝다.

11.1. 긍정적 요소

11.2. 호불호가 갈리는 요소

첫째는 유전자 칸의 부족으로 1편의 동료몬 구성은 유전자기술 9종+자력기8개로 유전자 셋팅시 여유공간이 많아, 유저의 성향에따라 '공격은 자력기만으로 커버치고 패시브로 꽉꽉 눌러담기' vs '액티브도 챙기면서 견제력을 높임' 등의 선택이 가능했는데, 이런게 더이상 불가능해졌고 비좁은 9칸을 어떻게든 눌러담아야하는 구성이 되어버렸다.
하지만 이는 유전자별 스탯버프가 사라지고 변경된 빙고시스템으로 인해 어차피 유전자를 걸러받아야하는 상황이어서 그렇게 크게 와닿지 않지만,
둘째는 동료몬의 개성이 무의미해졌다는점이다. 유전자 배치만 똑같으면 액티브부터 패시브까지 완전히 같은 결과물이 나오기 때문에, 차별화요소는 동료몬의 기본스탯과 인연기뿐이라 동일속성 동일타입에서 스탯이 조금이라도 우수한녀석이 나오면 바로 기존의 동료몬은 하위호환이 되어 버린다. 단적으로 전작에서는 같은타입 같은속성이지만 디노발드와 은화룡/진오우거와 키린 같이 상황에따라 취사선택이 가능했는데, 2에서는 무조건 은화룡/키린 쪽이 옳은 선택지가 되어 버렸다.
하지만 2에서 빙고시스탬이 빙고수에따라 점진적으로[26]증가해서 유전자 지도를 자기타입/속성으로 꽉꽉 눌러담아야하는 지경에 이르렀다. 그래서 속성강화가 배정된 파워타입이 이 수혜를 많이 받게 됐는데, 다른타입 동료몬도 속성강화를 포기할순 없는지경이라 유전자에서 자기타입 유전자 1개를 무조건 손해보는 구조다.
대신에 1편처럼 유전자별로 스탯증강이 붙진않아서 속성공격강화+10을 맞출필요는 없다는점이 다행이지만, 사실 이것도 속강+10은 3타입올라운더나 백해룡등의 2타입 특이캐이스가 아니면 거의 알아서 맞춰졌기에 회심등의 자잘한 스탯 걱정이 없어진 수준.

11.3. 부정적 요소

11.3.1. 시스템 문제

11.3.2. 스토리 문제

본작에서 확실하게 설명해주지 않는 전작 내용은 다음과 같다.
{{{#!folding [ 본작에서 설명해주지 않는 전작 내용 / 펼치기 · 접기 ]* 내비루의 전기를 다루는 힘내비루는 실험에 의해 진오우거의 유전자를 강제로 융합 당한 키메라 아이루다. 내비루의 회상 중 어디론가 납치 당하는 장면이 그것. 주인공과 에나가 이에 대해 한 마디도 안 물어보는 데다가, 오르고가 직접 물어봐도 "이런저런 일을 겪었다"라고 딱 잘라 넘겨버려 본작만 플레이하는 유저들은 이 힘이 대체 어디서 나왔는지 알 수가 없다. 엔딩 이후 해금되는 내비루 덧입기 중 이 변신 모습도 있는데, 해당 덧입기의 이름이 "넘버즈"인 이유는 함께 개조 당한 다른 아이루들과 내비루를 통칭하는 이름이기 때문.* 릴리아가 라이더를 잘 이해하고 있는 이유릴리아는 전작 주인공의 소꿉친구로 라이더 마을인 하쿰 마을 출신이다. 프롤로그 첫 장면부터 등장해 전작 주인공과 함께 리오레우스 알을 발견하고 레우스라 이름 붙여주는, 스토리즈 시리즈의 시작을 여는 중요한 인물이다. # 어렸을 때부터 라이더를 보며 자라 온 만큼 라이더에 대한 이해도가 높을 수밖에 없다. 본작에서는 내비루의 대사를 통해 릴리아가 과거 라이더와 엮였다는 정보는 제시되지만 구체적인 내용은 말해주지 않는다.* 슈벨과 릴리아가 정보 교환을 하는 이유슈벨도 릴리아와 마찬가지로 전작 주인공의 소꿉친구로 라이더 마을인 하쿰 마을 출신이다.}}}

11.3.3. 플랫폼별 문제

11.3.4. 한국어 번역 문제

몬스터 헌터: 월드부터 몬스터 헌터 라이즈까지 세 작품 연속으로 번역이 엉망이라 오역 관련으로 악평을 들었던 것과 마찬가지로, 본 작품 또한 발매 전 체험판에서부터 한국어 번역의 오역 문제가 두드러지고 있다. 번역을 담당한 회사는 여전히 폴투원코리아로 동일하다. 15일 패치에서 오타를 수정했다는 내역이 있지만, 무엇이 수정되었는지 알 수 없을 정도로 달라진 점이 없다. }}}

12. 기타


[1] 경미한 폭력성 표현 # [2] 원작을 플레이하지 않았다면 음폭탄 활용법 자체를 모를 수 있기에 이 근처에서 진행이 막히다시피 할 수 있다. 본작에서도 대사로 잠깐 지나가기는 하지만 스토리만 달려왔다면 해당 시점에 인벤토리에 음폭탄이 없을 가능성도 있기에 루투 마을에서 핫미스트를 주는 씬 정도만큼 강조해줬으면 나았을 듯 한데 아쉬운 부분. [3] 원문 발음을 그대로 옮기면 "슈발"이지만, 한국어 어감상의 문제로 몬스터 헌터 스토리즈 RIDE ON에서 사용된 명칭을 채택하였다. [4] 정확하게 따지면 주인공은 원래 받아야 할 양보다 더 많은 대미지를 입고, 안쟈나프는 원래 받아야 할 양보다 훨씬 적은 대미지를 입는다. 그리고 주인공의 인연 게이지가 거의 쌓이지 않거나, 상황에 따라 오히려 깎여나가기도 한다. [5] 그러다 보니 오히려 공격 타입을 자유롭게 쓰는 라이더나 헌터 NPC의 AI가 꼬이는 경우가 더 많이 발생하고, 이 때문에 킹 몬스터를 공략할 때는 오히려 동료를 떼어 놓고 공격 타입 안정성을 확보하는 것이 필수적으로 요구된다. [6] 예를 들어 얼음 두르기 패턴과 부풀어오르기 패턴이 있는 자보아자길의 경우 기본적으로는 테크닉 경향이지만, 부풀어오르기 패턴에서는 파워 경향으로, 얼음 두르기 상태에서는 스피드 경향으로 바뀐다. [7] 대표적으로 가무토는 통상 상태와 눈을 두른 상태가 모두 공격타입이 파워로 통일되어 있다. [8] 심지어 야생일 때와 동료몬일 때의 기본 상성 경향이 다른 경우도 있다. 대표적인 게 안쟈나프로, 야생일 때는 비분노시 스피드 경향이지만 정작 동료몬일 때는 기본적으로 파워 경향이다. [9] 이 동료몬이 자기 동료몬이 아니어도 된다. 즉, 주인공+아후마나 주인공+시하쿠 같은 경우에도 발동한다. [10] 즉 무기 스킬 사용이 중요한 대검(모으기 단계 증가), 건랜스(포격으로 인연게이지 대폭 증가/포격 외의 공격에는 역보정)는 더블 어택 위주로 플레이할 경우 상대적으로 손해를 보게 된다. [11] 나르가쿠르가 아종처럼 분노 후 2회 행동 중 두 번째를 무조건 전체 공격에 할당하는 경우는 어차피 정면승부가 1번밖에 안 되므로, 더블 어택이나 라이드로 한 번 세게 때리고 그냥 맞아주는 것이 방법이다. 이런 경우들이 스토리 중후반부에 잊을 만하면 나오므로, 여기에 대비해 주인공의 장비 업그레이드는 일단 방어구부터 해 두는 편이 좋다. [12] 실제로 본 게임에 적용되는 무기 분류 시스템은 프레스 턴 시스템을 부위파괴 시스템으로 바꾼 것만 빼면 페르소나 3에 적용된 무기 속성 분류법을 거의 그대로 사용하고 있다. 다만 인간에게는 육질 개념이 적용되지 않으므로, 주인공이 무기를 사용해 야생 몬스터나 상대 동료몬을 때릴 때만 체크하게 된다. [13] 항상 마지막에 강사가 발동된다는 점을 이용해 몬스터가 다음 턴 공격 한두방으로 부위파괴 등으로 다운될 각이 보이면 모으기를 통해 몬스터가 다운되는 동안 활은 강사+다운되었을 때 공격으로 다른 무기에 비해 두배의 확정 크리티컬 효과를 누릴 수 있다. [14] 특히 스토리 진행 도중 음폭탄 수급이 생각만큼 원활하지 않은 본작의 특성상, 지중이동 스킬을 사용하는 몬스터들의 알을 노가다할 때 음폭 선율이 있는 수렵피리에 절대적으로 의존하게 된다. 2장에서 킹 모노블로스를 일찍 잡아 스토리 불도저로 쓸 수 있느냐 아니냐에 메라루 상점에서 선행 구입할 수 있는 '마기아참'이 결정적인 기여를 하고, 4장에서 디아블로스 계열과 킹 모노블로스 아종 등을 공략할 때도 음폭 수렵피리가 큰 역할을 한다. 엔드 컨텐츠 기준으로는 오마 디아블로스도 여기에 해당되긴 하는데, 엔딩 이후로는 음폭탄 재료 수급을 나름대로 할 수 있어 음폭보다는 각성 노래의 효율성 때문에 테오−테스카토르 소재 수렵피리인 '테오오르페스'의 채택률이 높다. [15] 심지어 스토리즈 쪽은 무속성이 약점인 경우도 종종 있는데, 본작의 경우 볼보로스 아종 소재 방어구의 약점 타입이 무속성이다. [16] 예를 들어 진오우거의 경우 속성 파라미터에서 번개 방어가 6, 얼음 방어가 3, 나머지 속성 방어가 4인 것을 확인할 수 있는 식. 이걸 보고 고유 속성과 약점 속성 이외의 비관여 속성들이 대략적으로 두 방어 수치 사이의 어디쯤에 위치하는지 직접 유추해야 한다. 이 때문에 동료몬이 되지 못하는 몬스터들의 경우 직접 때려 보고 감으로 익히는 수밖에 없는데, 대체로 본가의 스탯 비례를 따라가는 편이므로 본가 관련 정보를 미리 알아두면 약간은 도움이 된다. [17] 얼음 방어가 7, 불 방어가 4, 나머지 속성 방어가 6. 거기다가 눈을 둘렀을 경우 방어력이 추가로 올라간다. 3장 전체에서 유용하게 써먹을 수 있는 안쟈나프 무기의 효율이 극대화되는 지점이 바로 여기로, 불 속성 무기 이외에는 제대로 된 대미지를 입힐 수 없다. [18] 잠복 상태, 절대 회피 상태라고 하더라도 적중한다. 또한 다이묘자자미의 '반격'과 같은 카운터 기술에도 영향을 받지 않는다. [19] 바살모스, 그라비모스, 티가렉스, 나르가쿠르가, 모노블로스, 디아블로스 계열 [20] 라무르 탑 스토리를 클리어하여 파멸의레우스의 진정한 힘을 깨우기 전에는 표시가 되지 않는다. [21] 극단적인 예제이긴 하지만, 5차 DLC까지 전부 적용했을 경우 동료몬 6자리를 전부 이명 특수개체로만 꾸리거나 고룡종으로만 꾸릴 수도 있다. 다만 5차 DLC까지의 로드맵 중 라이즈 출신은 가루크 이외에 전혀 언급되지 않아 아쉽다는 의견이 일부 나오기는 했다. [22] 예를 들어, 가무토를 원본 사이즈 그대로 탄다면 필드 이동이 불가능한 곳이 있거나 필드 몬스터를 피하는 데 차질이 있었을 것이다. [23] 예를 들어 브라키디오스는 유체 상태에서 아직 점균을 배양하지 못했으므로 점균 없이 맨가죽이 드러나 있고, 네르스큐라는 알에서 갓 태어났기 때문에 몸에 특정 몬스터의 가죽을 두르고 있지 않아 가죽과 등가시 없이 원래의 갑각이 그대로 드러나는 등 상당히 디테일하다. [24] 예를들면 진오우거의 경우 전작에선 초대전 하나만 유전자기술이고 뇌광충탄, 뇌신장등은 전부 고유 자력기였다 [25] 전작의 경우 유전자화 된 기술 이외에는 가져올 수 없었기때문에 기술 집어넣기가 매우 힘들었다 [26] 3빙고까진 빙고1개당 10% 이후 최대 8빙고까지 개당5% 따라서 9칸을 전부 통일시킨 8빙고를 맞춰야 전작의 50%딜증을 받는다. [27] 맵 이동에 필요한 라이드 액션은 점프, 바위부수기, 넝쿨타기, 수상 이동, 땅속 이동, 마그마 이동, 비행 7가지지만 데리고 다닐 수 있는 동료몬은 레우스를 제외하면 5마리. 여기에 포효나 은신 이동 등 전투를 피하기 위한 액션까지 채용하려면 공간이 지나치게 부족하다. [28] 그나마 수상과 마그마는 필드가 겹치지 않는다. 클리어한 이후에는 레우스를 뺄 수 있다. [29] 밸런스 외적으로도 크게 두 가지 이유가 있다. 첫번째는 토비카가치, 진오우거가 나올 때까지 점프를 가진 몬스터가 나오지 않아서, 두번째는 도중에 나르가쿠르가를 잡아 기르지 않는 이상 필드 이동속도가 제일 빨라서. 첫번째와 두번째 모두 중반부를 지나면 해소되는 문제들이다. [30] 이쪽은 하술할 물속성보다 더 심각한데, 물속성은 천안 타마미츠네가 업데이트될 예정이지만, 이 천안 타마미츠네는 해룡종 골격인 주제에 돌진이라 수상이동을 넣고 싶으면 여전히 라기아 아종을 넣어야한다. 심지어 업데이트 예정 목록에도 후보가 없어서 정보유출에 있던 라기아 희소종인 명해룡이나 해룡종 골격 고룡인 아마츠마가츠치, 혹은 유출에는 없지만 해룡종 골격의 고룡종인 나발데우스 아니면 나루하타타히메- 이부시마키히코 부부(이쪽은 그나마 라이즈 콜라보로 더 가능성이 높다)가 수상이동을 갖고 업뎃되기를 바라야할 정도. [31] 특히 즉사 계열인 데스혼과 포이즌 니들은 물론, 유일한 극독 계열 스킬인 퀸 베놈도 무속성이다. [32] 최종 수치 자체는 동료몬별 마다 고정돼 있고 라이더 도감에 그래프로 나와 있지만 알 등급에 따른 수치와 현재 스탯은 볼 수가 없다. [33] 심지어 가노토토스는 아종까지 참전하면서 라무르 지방 거의 대부분 지역에 스폰되지만, 도스가레오스는 오히려 사막 필드 근처에만 제한적으로 출현한다. 덧붙여 본작의 몬스터 모델링은 전작을 어느 정도 기반으로 한 모바일 게임 몬스터 헌터 라이더즈에서 사용된 것을 일부 차용하여 다듬은 것인데, 라이더즈에서는 가노토토스를 동료몬으로 삼을 수 있어 안장이 달린 동료몬 모델링이 이미 존재한다. [34] 라이즈에서 길드 매니저 고코쿠가 새끼를 타고 다니는 모습을 보였기에 팬덤에서 많은 기대를 하고 있었는데, 동료몬이 안 된다는 것이 알려지자 많은 성토가 이어졌다. 라이더가 아닌 길드 매니저가 새끼 때부터 적당히 길들이면 '고코쿠 외의 다른 사람들의 말을 잘 안 듣는 정도'에서 그칠 정도로 조련할 수 있는데도 불구하고, 전문 라이더들은 길들일 수 없는 꼴이 되었다. [35] 대표적으로 도볼베르크와 테츠카브라의 경우 초중반 스토리 진행할 때 해당 무기군을 만들어서 가면 상당한 도움이 된다. [36] 자보아자길과 도스가레오스 둘 다 스토리 엔딩을 본 이후 사용할 이유가 없는 중간급 스펙을 보유하고 있어, 굳이 스토리 주력 멤버로 사용하고 싶은 사람에 한해 금알 노가다만 해서 막힌 슬롯 1개만 뚫어 주면 된다. 이 중 자보아자길의 경우 유일한 수상 이동 테크닉 동료몬이라 스토리 기용 확률이 제법 되는 편이므로, 병 왕관 낭비를 막을 필요가 있다. [37] 특히 탐지 액션의 경우 패시브 활성화로 해 줘도 될 걸 굳이 액티브 액션으로 불편하게 만든 느낌이 크다. [38] 몬스터에 탑승한 채 알 근처로 가면 A버튼이 '비활성화'되어 있는 걸 굳이 알려주며, 내비루가 "몬스터를 탄 상태로는 알을 주울 수 없으니 내려!"라고 조언하는 구시대적인 시스템을 가지고 있다. [39] 몬헌 본가는 4인 기준에 남이 무엇을 하는지 신경쓰기 힘든 편이라 그냥 넘어가는 경우가 많지만 스토리즈는 2인에 턴제이다 보니 이런 날먹 문제에 대한 체감이 심하게 와닿는다. 몬헌이 일본에서 국민게임인 만큼 저연령층 유저들도 꽤 많아 이런 비매너 문제가 많이 발생한다. [40] 이벤트씬 나올 때마다 레드 언급이 한번 이상은 있다고 보면된다. [41] 심지어 1장 스토리는 라이더로서 인정받는 섬의 전통 코스를 밟는 것이라 주인공만의 특이한 개인 서사가 아니다. 이 때문에 전작이나 과거 설정과 관계 없이 주인공만의 사연을 통해 쌓은 인연은 내비루와 카일/츠키노 콤비 2개 사례밖에 없게 된다. [42] 설정상으로는 주인공이 열심히 현장에서 구르는 동안 후방의 정보를 수집하고 마이하우스를 관리하는 역할을 맡고 있으며, 루투 마을보다 훨씬 폐쇄적으로 운영되는 누아 테 마을에 들어갈 때는 에나의 도움을 받는 묘사가 등장하기도 한다. 그런데 이게 직접적으로 게임 안에서 표출되는 적이 단 한 번도 없고 컷신에서 지나가듯 무심하게 묘사되기 때문에 플레이어들이 '모험 동료'로서 감정을 이입하기가 매우 어렵다. [43] 인간이 몬스터 소재의 무기와 방어구를 갖추고 몬스터를 때려죽인다는 점은 헌터와 다를 바가 없고 길드의 통제도 없이 사냥을 하는데다 몬스터의 알까지 수시로 빼돌리는 라이더의 시스템은 공존이라는 주제를 설명하기에는 굉장히 거리가 멀어 거의 개그 소재 수준이 되다시피 하기도 했다. [44] 스토리중 동료몬이 흉광화가 이뤄지지 않는 이유가 이런 라이더와의 유대라는 언급이 있는데 마지막까지 잘만 흑화한 레우스로 인해 결국 끝까지 유대를 쌓지 못했다는, 주제를 정면으로 부정하게 됐다. [45] 사실은 최종보스인 조력자라던가 세상이 혼란해지면 그 틈을 타 한자리 차지하겠다는 속물적 배신자, 규칙에 빡빡하게 굴지만 결국은 도와주는 아군, 그리고 주인공이 위험해질때 마다 어김없이 등장하는 조력자 등. [46] 몬헌시리즈의 스토리 기본 골좌는 이상현상에 대한 조사이며 원인과 결과를 반드시 설명해줬으며 명확한 설명이 힘든 경우에도 추측이라는 명목하에 설명해주는 편이다. 이런 부분이 스토리즈2에선 빠져있다. [47] 가장 범용성이 높은 Enter키를 Space로 바꾸기만 해도 훨씬 나아진 걸 느낄 수 있다. [48] 이 장면은 내비루가 데브리를 제대로 부르지 않던 특징을 다시금 보여 주는 장면이었다. 내비루는 데브리를 부를 때 항상 뚱보를 뜻하는 데브까지 말한 뒤 리를 뒤늦게 붙여서 불렀는데, 이를 데브라고 말하자마자 다른 곳으로 이동하여 끊는 식으로 재현한 것. 말장난인 만큼 살리기 힘드므로 최소한 "데브..."라고 번역했더라면 데브리를 떠올렸다는 느낌을 줄 수 있었을 것이다. [49] 번역자가 2인 이상 붙는 집단 번역 체제에서 LQA(추가 언어를 적용할 때 번역상 문제가 없는지 원본과 교차검증하며 최종적으로 재검토하는 테스트) 때 제대로 체크를 하지 않아 생기는 문제점으로, 유독 한국에서 명칭 통일성 관련 오류가 많이 나오는 것으로 악명 높다. 안 그래도 G제네 쪽의 번역 문제 때문에 일본 게임을 번역해 들여올 때 팬덤에서 꽤나 민감하게 보고 있는데, 몬스터 헌터 시리즈에서만 봐도 몬스터 헌터: 월드부터 벌써 4작품째 꾸준히 발생하고 있는 문제점이라 더 부각된다. 대표적인 사례로는 안쟈나프 문서 참고. [50] 일본에서 병뚜껑 수집은 그럭저럭 메이저한 콜렉터 취미로, 각종 서브컬처 등장인물들의 취미로 묘사되고는 한다. 대표적으로는 포켓몬스터 로이. 또한 서양 쪽에서는 폴아웃 시리즈 등으로 인해 수집품으로서의 의미는 물론이고 대체화폐로서의 의미도 통용된다. [51] 포켓몬스터 시리즈에서도 금왕관/은왕관이라는 번역이 나온 사례가 있다. 본작의 병 왕관과 마찬가지로 아이콘부터 병뚜껑이며, 원문도 "おうかん"으로 같다. [52] 대표적으로 기동전사 건담 시리즈에서 해당 용어를 '뒤틀린'이나 '일그러진' 등으로 일괄적으로 번역한 것이 대표적. SD건담 G제네레이션 시리즈를 비롯한 각종 게임에서도 같은 선례를 따라 맞췄다. [53] 저런 단어는 당연히 실제로 존재하지 않으며, 순서를 뒤집은 '차저 베럴(Charger Barrel)'의 경우 '배럴형 어댑터 충전기'의 약어로 드물게 쓰이기는 하는데 일반적인 용어는 아니다. [54] "있지, 라이더 씨?(ね、ライダーさん?)"하면서 주인공을 부르는 대사의 자막은 "있지?"하는 식으로 호칭을 빼버리는 식. [55] 이게 라이더 씨의 능력이야! → 이게 우리의 능력이야! [56] 라무르 지방 파트에서 리베르토에게 내비루가 "라이더 씨가 굉장한 버섯을 찾았어!"라고 자랑하는 대사가 있는데, 여기서 호칭이 빠져서 "굉장한 버섯을 찾았어!"라고 번역되어 버섯을 찾은 주체가 내비루인 것처럼 들리게 된다. 막상 바로 다음에 리베르토가 주인공을 칭찬하기 때문에, 왜 내비루가 버섯을 찾았는데 칭찬은 주인공이 듣는지 이해할 수 없는 상황이 생긴다. [57] 원문은 "도넛(도-낫츠)을 모르다니 어떻게 된 거야!(도-낫츠룬다!)" [58] 말장난 대사가 다른 의미로 번역됐기 때문에, 내비루가 말장난에 반응해주지 않는 알마에게 하는 대사도 다른 문장으로 바꿨다. 「'다쟈레(말장난)'에 '츳코미(딴죽)'를 걸어주지 않다니 아쉽다.」 → 「나에게 사과할 일은 아니야.」 [59] 그나마 도스푸기의 경우 전작에서 등장한 만큼 아유리아의 과거 회상을 통해 언급이 되긴 하지만, 나머지는 아예 작중에서 언급 자체가 안 된다. [60] 동료 캐릭터 AI 업그레이드 혹은 수동 조작을 비롯해 물속성과 수상이동 라이드 액션 신규 몬스터의 등장 등, 부족한 부분이 채워지길 바라는 팬들이 많다.