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최근 수정 시각 : 2024-10-01 12:35:09

츠지모토 료조


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1. 개요2. 상세3. 어록4. 기타

1. 개요

辻本良三

캡콤 게임 제작자이고 직함은 전무. 1973년 10월 18일 생으로 오사카부 하비키노시 출신. 전 캡콤 회장인 츠지모토 켄조의 셋째이자 현 캡콤 사장인 츠지모토 하루히로(첫째)의 동생.

한난 대학고등학교(阪南大学高等学校)를 졸업 후 킨키 대학(近畿大学)의 상경학부[1] 상학과(商学科)를 전공했다. 이후 1996년 캡콤 입사 후 아케이드 게임 개발, 콘솔 게임 네트워크 관련 플래닝(기획)을 거쳐 2023년 기준으로는 몬헌 시리즈 및 여러 캡콤 게임 시리즈의 시니어 프로듀서, 기획 등을 맡고 있다.

개발자라고 해도 사실 프로그래밍 같은 직접적인 개발 능력은 전무하다고 한다. 오히려 기획이나 세일즈 쪽 능력을 높게 평가받는다. 실제로 대학 전공도 그쪽이었으니 전공을 살려 일하고 있는 셈. 또한 제작중인 게임의 베타 테스팅에 매우 적극적으로 참여하는 것으로 알려져 있다.

팬들에게 가장 익숙한 이미지는 바로 몬스터 헌터 시리즈 얼굴마담. 몬스터 헌터 시리즈와 관련된 중요한 행사나 영상에선 반드시라고 해도 좋을 정도로 꾸준하게 얼굴을 내비친다.

2. 상세

본래 《 몬스터 헌터 도스》에서는 서브 프로듀서였으나, 《 몬스터 헌터 포터블 세컨드》에서 프로듀서를 맡은 이후 《 몬스터 헌터 트라이》부터 몬스터 헌터 시리즈 전체의 시니어 프로듀서를 맡아 몬헌 제작팀 전체를 총괄하고 있다. 일단 별도의 노선으로 개발 및 운영되는 《몬스터 헌터 프론티어 Z》쪽은 예외. 단, 프론티어 쪽에도 료조의 입김은 크게 작용한다고 한다. 이에 대해서는 후술.

몬스터 헌터 시리즈의 경우 초대 시절에는 서버 관리나 통신 시스템 등의 운영을 주로 맡았다. 프로듀싱을 통해 본격적으로 시리즈에 적극적으로 개입하게 된 건 《몬스터 헌터 포터블 세컨드》부터였으며( 몬스터 헌터 포터블의 이식은 타나카 츠요시가 맡았다), 해당 작품은 그동안의 몬헌과는 달리 게임성에 장족의 발전을 이뤄내어[2] 몬헌 시리즈를 일약 캡콤의 간판 타이틀로 키워냈다. 포터블 시리즈의 성공에 힘입어 《 몬스터 헌터 트라이》부터 정식 넘버링 타이틀의 프로듀서도 맡게 되었다.

몬스터 헌터 시리즈의 첫 획을 그은 초대 《몬스터 헌터》의 창조자, 즉 '낳은 부모'가 후나미즈 노리타카라면 츠지모토 료조는 몬스터 헌터를 빅 히트 시리즈로 정착시킨 기른 부모라 할 수 있다. 엄밀히 말하면 츠지모토 료조는 프로듀서( 제작자)이며 실제 게임 내 요소를 총괄하는 디렉터( 감독)은 후지오카 카나메이지만, 몬스터 헌터 도스에서 타나카 츠요시가 메인 프로듀서를 맡았을 때 작품이 얼마나 욕을 먹었는지, 그리고 츠지모토 료조가 메인 프로듀서였던 몬스터 헌터 포터블 세컨드가 그에 비해 얼마나 성공했는지를 생각하자면 몬헌이라는 IP에서 츠지모토 료조의 영향이 과소평가될 수는 없을 것이다. 몬헌 시리즈의 중심이 되는 사람을 꼽을 때 들어가는 4명 중 하나라는 것을 생각해 봐도 그렇다.(일명 몬헌 4인방. 츠지모토 료조 / 후지오카 카나메 / 이치노세 야스노리 / 코지마 신타로)

사실 이러한 위상과 반대로 일본에서는 개발자로서는 평가가 엇갈리는 편이다. 《몬스터 헌터 4》와 《몬스터 헌터 4G》의 시스템 및 밸런싱(초절 강화된 길드 퀘스트를 클리어 해야 하며, 그나마도 랜덤하게 얻고 랜덤하게 수치가 정해지는 발굴장비, 극한 상태 등)에서 비판이 많았기 때문에 이 시절을 경험한 유저들은 츠지모토 료조의 기획력에 대해 혹평을 내리는 경우도 있다. 일단 시니어 프로듀서로 참가한 《몬스터 헌터: 월드》의 세계적인 흥행 덕분에 어느 정도 이런 평가를 만회했지만, 앞서 언급했던 4 시리즈의 비판점과 유사한 사양[3]을 하나 둘씩 부활시키는 등의 행보를 보이고 있어 여전히 실무 능력에 의구심을 보내는 유저들도 많다.

약간 부연하자면, 실무 위주로 투입돼서 언론에 잘 노출이 안 되고 관심 있는 사람이 아니면 이름도 잘 모르는 다른 개발진과 달리 몬헌 시리즈가 나올 때마다 얼굴마담격으로 각종 미디어나 매체에 츠치모토가 나오는 지라 자신과 별로 상관 없는 현안까지도 비판이 집중되는 면이 있다는 점은 감안해야 한다.

다만 한 가지 고려해야 될 점은, 사실상 몬헌이 일본의 국민 게임이자 캡콤 최다 판매량을 달성할 수 있었던 건 츠지모토 료조의 공적이 굉장히 크다는 점이다. 몬스터 헌터 도스가 큰 비판을 받고 시리즈가 묻힐 위험에 빠졌을 때 세컨드 포터블과 세컨드 포터블 G로 몬헌을 되살린 건 분명히 츠지모토 료조의 공이 크기 때문. "몬스터 헌터를 낳은 프로듀서"는 아니지만 "몬스터 헌터를 성공시킨 프로듀서"임에는 큰 이견이 없다는 시각이 크다.

일단 몬스터 헌터 시리즈 중 넘버링 시리즈의 프로듀스를 하고 있지만, 몬스터 헌터 프론티어 쪽에도 영향력이 있는 듯. 그것도 꽤 깊은 관련을 맺고 있다는 모양이다. MHF 공식 트위터에서의 언급을 보면, '츠지모토 P와 미야시타 P는 사내에서 함께 자주 협의하고 있다'라는 언급이 있다. MHFZ의 프로듀서인 미야시타 테루키는 방송에서 'MHFZ의 콜라보레이션은 최종적으로 츠지모토 료조에게서 OK 사인이 떨어지지 않으면 진행되지 않는다'고 언급했다. 또한 천유종 도입에도 츠지모토 료조의 동의가 있었다고 한다.

몬스터 헌터: 월드》의 개발 초기에 시니어 프로듀서로서 토쿠다 유야 개발자에게 메인 디렉터 자리를 제안하며 다음과 같은 요청을 덧붙였다고 한다.
  1. PS4, XboxOne으로 차세대 몬스터 헌터를 만들어 달라
  2. 일본 유저도 해외 유저도, 양쪽 다 즐길 수 있는 몬스터 헌터가 될 수 있게 해 달라

결과적으로 해당 요청은 성공적이었고, 2018년 8월에 모든 플랫폼을 통합한 판매량에서 1000만장을 찍으며 몬스터 헌터: 월드는 몬헌 시리즈의 전체 작품 중 최다 판매량을 경신하였다.

2018년 12월 10일 직접 전세계 동시 특별 생방송을 통해 몬스터 헌터 월드: 아이스본을 공개하면서 츠지모토의 기획력을 더더욱 돋보이게 해주었다. 실방송시간이 15분 정도되는 짧은 방송이었지만 게이머들의 기대를 완벽히 충족시켰다. 역전왕 네르기간테가 몬스터 헌터 월드의 마지막 대형 업데이트란 발언에 약간 실망하던 분위기였던[4] 유튜브, 트위치 등의 라이브 채팅방의 반응이 순식간에 폭발적인 호응으로 변했으며[5] 빛지모토, 킹지모토 등의 찬양이 쏟아졌다.

2019년 더 위쳐 3: 와일드 헌트 콜라보, 아이스본 추가정보 등 몬스터 헌터: 월드의 고퀄리티 콘텐츠들이 연달아 공개되자 츠지모토 료조라는 이름조차 빛으로 보인다는 이유로 '빛빛빛빛 빛빛'이라는 별명이 붙었다. 이후 이 "빛지모토"라는 별명은 아이스본 국내 간담회에서 기자 인터뷰를 통해 츠지모토 본인도 알게 되었다. 좋은 의미인 거 같아 감사하다고.

다만 몬스터 헌터 시리즈에서 절대적인 지지를 받는 것과는 반대로 스트리트 파이터 팬덤에서는 2019년 7월을 기준으로 비판을 받고 있다. 새롭게 총괄 담당으로 임명되고 나서 신 캐릭터 공개 등도 없고 업데이트도 미적지근 하기 때문. 동년 8월달에 EVO도 있어서 공개정보에 따라 평가가 반전될 것으로 예상되었으나, 하필 EVO 이전에 캐릭터 정보가 유출되어서 껀덕지도 없어졌다. 그러나 사실 츠지모토는 캡콤의 격투게임의 전반을 총괄하는거지[6] 스파 시리즈 자체를 담당하는 건 아니라고 한다.

TEPPEN에서는 이그제큐티브(총괄) 프로듀서로 이름을 올리고 있다.( #크레딧 일람)

몬스터 헌터 4》 한국 정식발매 시절부터 한국 시장에 꽤나 관심을 보여왔던 것으로 보이나, 몬스터 헌터: 월드가 전세계적인 히트를 한 뒤에야 한국 내에서 주목받고 있다. 몬스터 헌터 4 한글화 발표 후 직접 한국에 와서 메시지 영상을 촬영했다. 플레이 시연 영상에서 한글 화면임에도 문제없이 플레이하였다. 한글을 조금은 읽을 수 있는 걸 지도?[7] 몬헌이라는 게임 자체가 아이콘 등을 확실히 나누었기 때문에 언어의 압박이 덜하기도 하고.

2014년 2월 22일에 타임스퀘어에서 열린 몬스터 헌터 4 월드에도 직접 와서 스페셜 이벤트 때 플레이어들과 함께 사냥도 했다. 참고로 이 스페셜 이벤트 때 잡은 몬스터가 라잔... 그 뒤에 솔플로 샤가르마가라 사냥도 하였다. 차후 여성 플레이어 1명과 함께 한번 더 사냥을 하였는데 이때 잡은 몬스터는 고어 마가라(몬헌 페스타1). 여성 플레이어와의 사냥 때는 타임어택 본선에서 조충곤, 랜스, 헤보건 3가지 무기만 나왔기 때문에 대검을 들었다. 추첨으로 자신이 일본에서 가져온 물건을 나눠주기도 하였고 행사가 끝난 뒤에는 자리를 잡아서 사인도 해주고 갔다.

3. 어록

여러분이 벽에 부딪쳤을 때, 예를 들면 '그래. 10시간째인데, 이 몬스터는 못 이기겠어.'라고 말할 때조차도 '돈 좀 내고 더 좋은 장비로 도전해 봐야 겠다.'가 아니라, 캠프로 돌아간 다음에 '좋아. 그동안 대검을 써 왔는데, 아마 이 몬스터한테는 쌍검을 써야 할 지도.'라고 하는 것이 우리가 게임을 즐기는 여러분에게 원하는 것입니다.[8]
우리는 여러분이 게임 플레이를 하면서 무엇을 통해 이러한 장애물을 넘거나 해결할 수 있는지 알아내셨으면 합니다. 여러분이 스스로 이러한 장애물들을 극복할 때마다, 정말 짜릿한 기분을 느낄 수 있을 거예요. 왜 우리가 돈을 좀 더 벌자고 여러분이 그러한 것을 느끼지 못하게 해야 하나요? 말도 안 되죠. 그런 게임의 흐름을 방해해서는 안 됩니다.

랜덤박스 관련 인터뷰에서 발췌 ( #출처/ #원문)
그 외, 인터뷰에서 나온 몇몇 발언을 여기서 볼 수 있다.

4. 기타

많은 게이머들은 그가 차기 캡콤 CEO가 되기를 바라고 있지만 가능성은 많지 않다. 왜냐하면 2014년 기준으로 COO(한국으로 치면 사장) 츠지모토 하루히로가 이제 겨우 50세다. 현재 아버지 츠지모토 켄조가 대표이사직과 경영을 주관하는 CEO를 겸임하고 있는 것처럼 본인의 은퇴 시 대표이사는 하루히로, CEO는 료조에게 각각 맡기는 식이 아니라 하루히로한테 두 직함을 모두 겸임시켜 버릴 공산이 크다. 거기다가 캡콤의 최대주주사이자 자산관리회사의 사장인 둘째 형 츠지모토 요시유키도 있다. 그래도 켄조의 가족경영 의지를 생각해보면, CEO는 못 되더라도 COO의 경우 만약 요시유키가 COO가 안 된다면 전혀 상관없는 다른 사람보다는 츠지모토 료조가 COO가 될 가능성이 높은 편이다.

또 형인 하루히로도 게임 부문에도 어느 정도 일가견이 있는 걸 보면 나쁘지 않을 듯 싶다는 반응이 크다. 장남인 하루히로 밑에서 캡콤이 위기에 빠졌으면 몰라도 오히려 기존의 이미지를 쇄신할 정도로 좋은 게임들이 나오는데 공이 커서 료조가 CEO까진 무리라는 평. 사실 료조의 경우엔 아무래도 프로듀서의 능력이 경영능력보다 돋보이는 지라 COO 자리가 더 어울린다는 의견도 많다.

몬헌 시리즈에서 잘 쓰는 무기는 해머. 10주년 기념 사이트의 메세지에서 '초대부터 쭉 사용해 왔으며, 심플하고, 공격력이 높기 때문에 좋아한다'고 밝혔다. 직접 플레이 시연을 할 때는 대부분 해머를 사용하고, 부득이하게 다른 무기를 써야 할 일이 있으면 아예 다른 사람의 기기를 빌려서 쓸 정도라고. 몬스터 헌터 4에서 어떤 무기를 쓸 거냐는 질문에 "해머"라고 답하자 옆에 있던 후지오카 카나메 디렉터 왈 "평소대로군요." 그리고 몬스터 헌터 4 관련 인터뷰에서 스스로의 길드 카드를 공개한 적이 있었는데 해머만 800회 이상 사용한 게 확인되기도 했다. 다른 무기는 0. 문제의 인터뷰. 중간에 나오는 길드 카드 사진에 주목하자. 몬스터 헌터 포터블 세컨드 당시의 인터뷰에서는 활도 잘 쓰는 무기로 꼽긴 했는데, 어느 순간 쑥 들어간 걸 보면 아마 패궁 레라캄토름의 강함 덕이었던 모양. 몬스터 헌터: 월드에서도 해머만 사용한다. 아이스본에선 츠지모토의 길드 카드에 대검이 단 1회 찍혀있는데, 게임스컴에서 게임을 시연할 당시 개발진들끼리의 내기에서 져서 대검으로 플레이 했기 때문. 무기를 두 개 장비할 수 있는 몬헌 와일즈를 시연할 때는 해머를 두 자루 들고 가려고 했지만 체험판에 무기가 종류 별로 한 자루씩밖에 없어서 두번째 무기는 사용하지 않았다.

몬헌 시리즈의 플레이 시연 때 어그로를 끄는 것 같은 행동을 보일 때가 있다.[9] 2019년 이후로 여러 시연 방송이나 E3 2019에서는 어그로를 끈다기보다는, 일정과는 다른 진행을 즉석에서 하는 행동을 자주 보이고 있다. 사냥이 주 목적인데 새로운 기능을 소개한다던지, 다른 곳으로 가서 일부러 여러 요소를 보여준다던지 하는 시청자와 유저들에게 무언가라도 더 보여주려는 모습이 보여 잔망스럽고 다른 개발자들과는 다르다는 평. 이 행동으로 유저들에게 잔망스럽고 친근한 이미지를 심어주게 되었고 자신의 게임을 진심으로 즐기는 개발자로 평가받게 되었다.[10] 그래서인지 커뮤니티에서 츠지모토 료조의 평판은 굉장히 좋은 편이다. 이상적인 개발자상으로도 꼽힐 정도.

한국에서는 이름(성씨)이 흔히 '츠모토'로 오독되곤 한다. 辻(つじ)本(もと)이므로 한국어로는 '츠모토'로 표기해야 올바르다. 정확히는 외래어 표기법에 따르면 '쓰지모토'가 맞으나, 대부분의 한국인은 つ를 '쓰'가 아니라 '츠'로 표기한다.


[1] 상업활동 관련 학과를 싹 묶는 상위단위. 한국식으로는 경제학과나 경영학과, 회계학과 등이 여기에 속한다. [2] 엄밀히 말하자면, '거대한 몬스터를 조금씩 때려가며 사냥한다'는 게임성의 근간은 초대에서 부터 이미 완성되어 있긴 했다. 츠지모토가 프로듀스하며 발전한 것은 초대부터 이어진 불합리할 정도의 불편함을 점차 개선해 나간, 편의성이라고 볼 수 있다. 시스템이 점차 세련되게 발전해 오면서도 초기의 야성적인 사냥의 분위기가 사라지지 않았다는 점은 물론 높게 평가할 일이지만. [3] 맘−타로트를 위시한 발굴 무기, 역전왕 등의 부조리한 면이 많은 강화개체 등. [4] 말이 예뻐서 실망이었지 실시간 댓글창과 디시인사이드의 몬스터헌터 갤러리 등지에선 역전왕 맘 타로트 공개서부터 X지모토 일색으로 비난만 하고 있었다. 중간에 공개된 위쳐 콜라보에서 잠깐 호평이 있었지만. [5] 아이스본 공식 티저 트레일러에서 리오레우스가 뜬금없이 바다 너머로 날아가는 장면에서 팬들은 기대감을 감추지 못했고, 누가 봐도 빙산과 유빙이 떠있는 동토 지역으로 보이는 곳에 들어서자 설마하던 그거냐면서 흥분하다가 본격적으로 아이스본 로고가 뜨자 아까까지 비난 일색이었던 실시간 반응이 순식간에 반전되었다. [6] 즉 격투 게임을 만드는 팀을 전체적으로 총괄하는 입장. [7] 중국인들이 영어를 곧잘 배우는 것처럼, 한국어와 일본어도 배우려면 딱히 굉장한 노력이 들지는 않는 관계에 있다. 이웃국가라서 원한다면 어렵지 않게 예문을 익힐 수 있고, 사회적인 부분을 제하더라도 글의 어순이 같아 익히기 쉽기 때문이다. [8] 정작 본인은 해머만 쓰는 해머 성애자로 유명해서 이를 유머 소재로 삼기도 하며, 쌍검을 밀렵무기인 철갑라보나 헤보로 바꿔서 반쯤 비꼬는 경우도 있다. # 물론 이 발언의 요지는 몬헌 시리즈에 Pay to Win을 도입하는 걸 경계한다는 의미이다. [9] 의미 없이 연기구슬 던지기, 덩굴 타고 오르는 캐릭터 아래에서 발사통 폭탄 쏘기, 고의로 파티원 날려버리기 등 [10] 몬스터 헌터 월드: 아이스본 베타 시연 방송에서 추정 레벨이던 디노발드의 참전을 특유의 꼬리 연마 제스쳐로 아주 친절하게 스포해 주는 등.