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최근 수정 시각 : 2024-09-28 12:08:16

PK(게임 용어)

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1. 개요2. 상세3. 사례4. PK에 관한 상반된 관점
4.1. PK에 비판하는 관점
4.1.1. PK를 컨텐츠면에서 비판4.1.2. PK의 폭력성에 대한 비판
4.2. PK에 옹호하는 관점
4.2.1. PK의 컨텐츠면에서 옹호4.2.2. PK의 폭력성에 대한 옹호
5. 관련 문서

1. 개요

PK 온라인 게임의 용어로, 플레이어 킬링(Player Killing), 또는 플레이어 킬러의 줄임말이다.

2. 상세

온라인 게임에서 '다른 플레이어를 공격해서 죽이는 것'을 말하는데, 넓게는 상대방의 캐릭터를 살해하는 PvP 전반을 가리키나 대부분은 좁은 의미로 상대방의 동의도 없고 공격해야 할 당위성도 없는 일방적 공격을 지칭한다.[1] 상대방이 교전할 의사가 있건 없건, 특별한 이유의 유무와 관계 없이 공격할 수 있는 데다 초창기 온라인 게임의 PK는 상대의 아이템을 뺏기 위해 벌어진 만큼 현실의 기준으로 보자면 분명한 범죄행위다. 그렇기 때문에 일방적 PK나 간접적 PK 포함된 게임은 보통 청소년이용불가 등급을 받게 된다.

대략 2000년대 초반부터 한국 대중사회에 광범위하게 퍼지기 시작했으며, 그 시발점은 당시대 PK가 존재하던 게임인 디아블로2나 바람의 나라, 리니지에서 비롯되었다. 이 것에서 확장된 것으론 현피가 있으며, 말 그대로 '현실에서 PK를 뜨는 것'으로서, 주로 게임 내 PK에서 두 플레이어간 분노가 풀리지 않을 시, 맞짱의 무대가 현실로 옮겨가 주먹다짐이 일어나는 경우를 주로 말한다. 오락실의 체어샷이 시대의 변화에 따라 온라인으로 옮겨간 것.

넓은 의미의 플레이어와 플레이어 간 대결에 대한 내용은 플레이어 대 플레이어 문서로. 같은 편을 죽이는 PK는 팀킬과 같은 뜻으로 보고 있다.

최근에 생긴 게임들에서는 팀킬을 하면 최고 계정정지까지 터져서 수많은 팀킬러들은 싫어한다. 하지만 이렇게 해도 팀킬러는 꼭 있다. 배틀그라운드 같은 곳에서는 죽여도 되냐고 하는 소리까지 나도니 말 다했다. 죽이기 어려운 적들보다는 죽이기 쉬운 아군으로 스트레스 해소하려는 이상한 사람 때문에 점점 제재되고 있다.

비단 배틀그라운드 같은 PvP 게임이 아니더라도 2020년대 이후로 나오는 게임들은 PK를 그다지 권장하지 않는 쪽으로 개발 방향을 잡는 경향이 강하다. 심지어 PK가 있던 게임이 PK요소를 줄이는 경우도 있다. 한 예로 검은사막 2023년 로스트아크 유저의 검은사막 이주 이후 일방적인 전쟁선포를 금지하는 조치를 취했다.

3. 사례

3.1. 리니지라이크

리니지의 경우 과거에는 상대방을 죽였을 경우 장비를 랜덤하게 떨어뜨리는데, 이를 노리고 다른 플레이어를 습격해 죽여서 아이템을 뺏는 플레이어들이나 심지어 고의로 뭉쳐다니는 산적, 강도 떼거지들마냥 PK를 전문적으로 삼는 일당도 있었다. 어찌나 이런 PK행위가 성행했는지 여러가지 유형의 PK에 관해 약칭이 붙기까지 했을 정도. # 어느 임산부가 비싼 무기를 들고 사냥하다 PK를 당해 빼앗기자 충격으로 사산을 했다는 일화부터 시작해서 심장에 무리가 와서 병원에 실려가거나 하는 등 온갖 문제들이 펼쳐지는 등 좋지 못한 소문이 무척 많다. 일단 지금은 특수한 아이템을 구해서 장착 중인 장비에 사용하여 봉인해두면 절대 떨어뜨리지 않을 수 있도록 패치가 되었지만, 그 대신 죽을 때 lawful이 단 1이라도 떨어져 있으면 장착 중이던 장비가 그냥 증발해버리는 문제가 있어서 사실상 강도에게 뺏기지 않기 위한 것과 해킹당했을 때 훔쳐지는 것을 막기 위한 용도를 제외하면... 예전에는 서먼 몬스터나 개의 데미지가 그대로 플레이어에게 갔기 때문에 그것을 이용한 머리수로 상대를 잡는 PK도 있었다. 지금은 플레이어에게 주는 데미지가 1/8로 줄었고 8마리 10마리씩 나오는 것은 불가능하여 더이상 적극적으로 PK용으로 쓰는 것은 무리다. 그러나 약 6마리까지 머리수를 불리는 것은 가능하기에 여전히 어느정도 이동을 늦추게 만드는 방법과 접근하기 어렵게 만드는 용도로는 쓰이고 있다.

리니지라이크의 PK는 게임의 성향과 시스템에 따라 그 형태가 바뀌기도 하며, 여러가지 원인에 의해 다양한 형태의 PK가 발생할 수 있다. 사냥터를 독점하기 위해 타 유저를 배제하기 위해 PK를 한다거나, 컨텐츠에서 상대적 우위를 점하기 위해, 나를 화나게 한 사람에게 보복하기 위해, 혹은 그냥 심심해서.

일부 유저는 딱히 목적 없이 순수한 악의만으로 PK를 하기도 한다. 상대 유저를 죽이면 상대 유저의 아이템을 사라지게 해서 타인의 고통에 웃어보려는 이유다. 실제로 진명황의 집행검이 BJ 인범의 손에 사라졌다.

당연히 무분별한 PK는 솔로 유저, 뉴비, 방송인 등 PK에 취약한 유저들을 집중적으로 괴롭히는 일이 생길 수도 있어 리니지라이크 게임들은 최소한의 안전 장치를 마련해 놓는다.

리지니라이크에서는 PK를 통해 메시지를 만들려는 시도가 종종 있다. 트릭스터M에서는 지나친 과금유도와 원작 파괴에 분노한 유저들이 게임을 때려치고 양민학살을 하는 경우가 자주 있었다. 일종의 개발진에 대한 시위 목적인 것이다.

3.2. 바람의나라

2010년 이전까지는 사망 시 일부 아이템을 제외하고는 가지고 있는 모든 아이템을 바닥에 떨구는 시스템이 있었다.[2] 소환을 배울 수 있는 도적, 주술사, 도사가 이를 악용해서 저렙 유저를 소환해서 죽여버리고 아이템을 갈취해 갔었으며, 말이 공격을 했던 시절에는 말을 한대 쳐서 공격하게 한 뒤 그 자리로 저렙을 소환해서 죽이는 경우도 있었다. 몇몇 검황의 경우에는 초혼빵[3]을 통해 잠수를 타고 있는 사람을 위험지역으로 끌어와 죽여버리고 아이템을 갈취하거나 지속적인 공격으로 진귀한 아이템의 내구도를 깎아버려 깨뜨려버리기도 한다. 또 문파사기를 이용한 체류도 유명했고[4] 저렙 유저를 귀문동이나 산적굴, 일본표신궁 대장군의 방, 망천후, 길림성 관련 승급 사냥터등에 유도해 죽여서 체류하는 것도 유명했다

참고로 바람의나라에는 2000년 말부터 2014년 서버 통합 직전까지 '배극'이라는 PK 서버가 존재했었다. 마법이 통하지 않는 지역을 제외한 모든 지역에서 PK가 가능하고 가해자는 아무 페널티도 없는데다 옛날에는 죽으면 장착하고 있는 모든 무기와 방어구를 바닥에 떨궜으니 치외법권 카오스. 서로 다른 국적의 유저들에게만 PK가 가능한 고구려-부여 간의 국가전이 실시되었던 주작 서버도 존재했으며, 일반 서버가 전체 이용가인 반면 이 두 서버는 청소년 이용불가 버전으로 서비스되었다. 하지만 거듭된 유저 수의 감소로 인해 현재는 서버가 통합되어 배극, 주작(국가전) 등 PK 서버는 모두 사라진 상황이다.

이외에도 폭12지신이라던지 각종 PK 컨텐츠와 이에 맞물리는 아이템 파괴 및 드롭, 내구도, 체류 등 바람의나라는 상당히 하드코어한 게임이었지만 지금은 이 모든 것이 사라진 상황이다. 게다가 PvP는 환수나 변신 등 과거에 비해 이질적인 요소들이 많이 추가되어 의미가 많이 퇴색된 상태라 사실상 PK는 거의 사장된 상태이며 하드코어함은 전혀 없어졌다 볼 수 있다.

3.3. 울티마 온라인

울티마 온라인은 북미 온라인 게임에서 드물게 자유로운 PK가 되었던 게임이었고, 죽을 때의 페널티도 강력했다. 죽으면 유령이 되고 모든 아이템이 시체에 남게 되고, 이걸 찾으려면 마을이나 사원까지 뛰어가서 부활해야 했기 때문에 찾는 시간도 오래 걸렸다. 이 때문에 마을 밖에는 죽이고 아이템을 몽땅 털어가는 강도가 항상 득실거렸고, 마을 밖으로 나갈 때는 최소한의 아이템만 챙기고 나머지는 은행에 넣어둬야 했다. 사실 이러한 무분별한 PK는 항상 많은 유저의 입방아에 오르내리기 마련이어서 실제로 스탯 로스나 스킬 로스와 같은 시스템[5] 등으로 제약을 가했고, 종국에는 르네상스 패치가 되면서 PK가 전면 금지된 또 하나의 브리타니아 대륙인 트라멜이 만들어지면서 무분별한 PK는 완벽하게 사양길로 접어들게 된다.[6]

또 한가지 재밌는 점은 PK 금지에 있어서 울티마 온라인의 경우는 PK 금지가 게임에 악영향을 미친 특이한 사례이다. 보통 무분별한 PK는 그 대상이 초보인 경우가 많아서 신규 유저의 유입을 막아 게임에 악영향을 주는 경우가 많은데, 울티마 온라인의 경우 무분별한 PK를 일삼는 강도가 돌아다니던 과거에는 쉽사리 골드를 파밍하지 못했기 때문에 PK가 게임내 인플레이션을 다소 억제하는 역할을 해주고 있었다. 실제로 르네상스 패치로 PK 전면 금지 대륙이 생성되자 엄청난 양의 골드와 고급 아이템이 풀려 빠른 속도로 게임내 경제가 붕괴되고 생산계열 직업들이 모두 죽어버리는 악효과로 PK뿐 아니라 게임 자체가 쇠락하는 사태가 일어났다.[7]

3.4. 던전앤파이터

던전앤파이터는 마을에서 무분별한 PK가 가능한 싸우자 시스템이 있다. 공식적으로는 PK라 불린적이 단 한번도 없이 PVP로만 불렸고 유저들도 PK와 PVP의 차이점을 잘 모르는 사람들이 많아서 그냥 PVP로 퉁쳐서 말해지는 경우가 많지만 상호동의 없이 무분별하게 공격이 가능한것이니 영락없는 PK. 폐지하라는 유저들의 원성이 자자하지만 싸우자시스템은 유저들이 결투장말고 마을에서도 자유롭게 PVP를 할 수 있게 해달라는 요청에 의해서 추가된 컨텐츠이다. 유저들이 넣어달라고 해서 넣었으나 그 영향이 상당히 커서 욕을 먹고 있다. 애초에 유저 성향분석을 게을리한 결과이다. 자유로운 PvP를 원하는 유저의 의견만 반영했다가 변을 당한 것이다. 자유로운게 아니라 양민학살만 하며 자지러지게 웃는 유저의 의견이겠지.

결국 시간의 문 업데이트를 통해 싸우자 수락제가 도입되면서 싸우자를 통한 PK 논란이 종료되었다. 하지만 그럼에도 불구하고 훨씬 시간이 지난후에도 운영진 측에서는 퍼스트서버에 은근슬쩍 PK를 비수락제로 되돌려놓다가 원성이 커지자 그제서야 없던일로 하는 등 PK에 이상할 정도로 집착하는 모습을 보여서 뭇 많은이들의 야유를 샀다. 이쯤되면 운영진 중에 PK하던 사람이 있는거 아니었을지

3.5. 월드 오브 워크래프트

월드 오브 워크래프트는 플레이어가 호드 얼라이언스 두 진영으로 나뉘게 되고 전쟁 서버의 필드와 전장 지역 등에 한해 두 진영간에는 서로 자유로운 PK가 가능하다. 또한 말도 통하지 않기 때문에 욕설이 오고가는 일도 그다지 보기 힘든 편이다. 상대 진영에게 쥐어터져서 스트레스를 받은 저레벨 캐릭터를 키우던 만렙 유저가 짓밟히는 일이 터질 경우 상대진영의 저레벨 유저가 많은 지역으로 가서 살육을 벌이는 광경도 종종 볼 수 있었다.

대격변에서는 호드와 얼라이언스의 퀘스트 지역을 겹치게 만들어 PvP를 유도하는 상황이 많았다. 의도와는 달리 저렙구간 PvP는 활성화되지 않았고, 각자 퀘만 마치고 다른 지역으로 빨리 떠나는 편을 선호했기에 가시덤불 골짜기 언덕마루 구릉지처럼 격렬한 필드쟁이 벌어지는 일은 드물었다.

판다리아의 안개에서는 일부 지역은 서버 공통 지역이 되면서 전쟁터가 되었다. 저주받은 땅의 아웃랜드 포탈 앞이나, 지옥불 반도가 대표적. 5.4 패치로 영원의 섬이 추가되면서 '영원한 고통의 향로'라는 아이템이 추가되었는데, 사용시엔 별개의 진영(싸움꾼 조합)으로 간주되어 같은 진영의 플레이어까지[8] 죽일 수 있기 때문에, 한동안 논란이 되었다.

격전의 아제로스에서는 필드 PvP가 선택사항이 되며 전쟁서버와 일반서버라는 구분이 사라진다. 스톰윈드 오그리마의 대도시에서 전쟁모드 활성화 여부를 선택할 수 있고, 전쟁모드를 켜면 전쟁모드 활성화 유저들만 독립된 위상으로 분리되고, 전역 퀘스트 보상과 획득 경험치가 10%증가하며 PvP 상황에서만 사용 가능한 스킬을 필드에서도 사용할 수 있다.

3.6. 대항해시대 온라인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 대항해시대 온라인/PK 문서
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3.7. EVE 온라인


Killing is just a means of communication.
살해는 또다른 소통의 수단일 뿐.

EVE 온라인의 컨텐츠는 플레이어의 함선이 터져나가는 PvP 컨텐츠와 터져가는 함선을 복구하는 PvE 컨텐츠로 나뉜다. PvE 컨텐츠에 대한 수요는 PvP 컨텐츠로 터지고 증발하는 함선과 장비를 새로 장만하는 것으로 창출되기 때문에 PvP 컨텐츠가 없으면 PvE 컨텐츠도 의미를 잃어버린다. 여타 온라인 게임에서 강화 시스템이 맡는 경제적인 조율 및 경제 활동에 대한 수요 창출을 PvP를 통해서 자연스럽게 유도하고 있는 것이다. 그래서 제작사인 CCP는 새로 확장팩을 추가할 때마다 유저간의 싸움을 부추기는 떡밥을 계속 뿌리는 데 주력한다. PvP가 없으면 돌아가지 않는 게임이니, 함선 격침시의 페널티가 리니지보다 큰 게임인데도 불구하고 유저간의 싸움을 부정적인 의미로 PK라 부르는 일은 전혀 없다.[9] 상호동의없이 무분별하게 공격을 받을 수 있기에 시스템적으로는 PK가 맞으나, 처음부터 게임 내적으로나 외적(광고)으로나 이 게임은 PK가 주 컨텐츠라는걸 유저들에게 확실히 인지시키기 때문에 EVE 온라인을 한다는거 자체가 경고없는 상호간 공격에 암묵적으로 동의하는 것으로 간주되어 사실상 PVP라고 볼 수 있게 되는 구조다.

다른 게임의 마을에 해당하는 스테이션 안에 있는 동안에는 아무도 터치할 수 없도록 되어있고, 스테이션을 나설 때(언도킹) 필요한 10초간의 로딩 시간동안 언도킹을 취소하고 언제든지 스테이션에 돌아올 수 있게 되어있다. 그 대신 스테이션 밖에서는 어디서 누구에게나 마음대로 공격받을 수 있고, 누구든지 마음대로 공격할 수 있다. 물론 NPC가 치안을 담당하는 구역에서는 치안 수치에 따라 공격 즉시 경찰( 콩코드)가 들이닥쳐 공격 용의자의 함선을 개발살내거나[10] 스타게이트 주변의 방어용 포탑이 공격 용의자에게 포격을 가하기는 하지만, 공격 자체를 금지하지는 않는다.

치안이 잘 확립된 곳에서도 함선을 한방에 터뜨릴 수만 있으면 터뜨린 다음에 떨어진 장비를 줏어먹고 튀는 것도 가능하다. 보통 이런 공격에 터지는 것은 비싼 화물을 수송하는 수송선인데, 다른 게임 같았으면 수송선은 반격을 못한다는 이유로 안전한 곳에서는 배를 터뜨리지 못하게 하는 식으로 안전 장치를 마련했겠지만, CCP는 그 대신 맷집이 더 튼튼하고 화물을 스캔에 보이지 않게 숨겨주는 함급을 새로 만들어서 유저들더러 쓰라고 간접적으로 권고하고 있다.

콩코드의 치안이 닿지 않아 쉽게 공격당할 수 있는 항성계에 처음 진입할 때는 유저에게 경고창을 띄워준다. 그 외에도 NPC에게 범죄로 인식될 행위를 하기 전에도 경고창이 뜬다. 물론 설정을 바꿔서 경고창을 완전히 끄는 것도 가능하다.

유일하게 무분별한 공격을 금지하는 성계는 새 캐릭터가 생성되는 초보 성계(Starter System)이다. 여기서는 게임을 갓 시작한 유저들을 상대로 하는 퍽치기나 사기 행위를 금지하고 자원봉사 운영자들이 규칙 준수 여부를 상시 지켜보고 있다. PK 금지, 사기 금지 등의 규칙만 지킨다면 여기에 오래 머물러도 뭐라하진 않는다.

3.8. Grand Theft Auto Online

락스타 게임즈의 다른 게임인 레드 데드 온라인[11]과 더불어 본격 PK가 장려되는 게임.

오픈 월드인만큼 같은 기업이나 클럽 소속이고, 리더가 따로 설정해놓지 않은 이상 세션 내에서 자유로운 PK가 가능하다.[12] 이 때문에 히드라 칸잘리, 오프레서 Mk II 같은 차량병기를 몰고와서 세션 내에서 학살을 벌이는 플레이어도 심심찮게 있다. 소프트 유저들은 이를 두고 시비를 건다느니, 학살충이라느니 말이 많지만 애초에 GTA라는 게임 자체가 이런 식으로 서로 죽고 죽이는 것을 전제로 만든 게임이다보니 어쩔 수가 없다. 물론 지나친 PK에 대해서는 자체적인 페널티 시스템[13]이 존재하긴 하고 PK로 얻는 물질적인 보상은 거의 없다시피 한다.[14] 이런 학살 유저들로부터 대피할 수 있는 패시브 모드[15]는 덤. 하지만 이 페널티 시스템이 PK를 하는 유저에게 큰 장애물이 되지 못하는데다 클럽의 화물을 탈취하거나 파괴하면 보상을 주는 등 오히려 락스타 측에서 PK를 장려하는 시스템[16]도 있어서 PK하라고 만든 게임이라는 평가를 받고있다. 문제는 파워인플레로 인해 게임에 처음 입문하는 초보자들이 일방적으로 피해를 입고 원하지 않는 PvP를 피하기가 어려워졌다는 점이다.[17]

3.9. 마인크래프트

마인크래프트에서도 PK는 플레이어 킬링(Player Killing)의 의미로 많이 사용된다. 마인크래프트의 주요 컨텐츠 중에 하나인 PVP에서 주로 사용된다.

서버 중에서 약탈 서버 혹은 테러 서버는 아예 PK를 하나의 컨텐츠로 삼는 서버다. 아이템을 강제로 뺏어서 얻는 즐거움이 있지만 PK의 고질적인 문제가 그대로 있다. 다르게 말해보면 현자타임이 가장 심한 장르.

3.10. Escape from Tarkov

이스케이프 프롬 타르코프에서는 메인 컨텐츠인 레이드에서 적성 AI인 SCAV뿐만 아니라 본인 이외의 플레이어인 'PMC' 또한 사살하여 아이템을 빼앗아가는 게 가능하다. 베타 시점에서는 플레이어 세력인 BEAR, USEC에 관계없이 상대 플레이어를 사살하는 게 자유롭지만 이후 같은 팩션 플레이어는 함부로 죽일수 없도록 카르마 시스템을 도입할 예정이라고는 한다.

3.11. 마제스티

현재 프리서버가 존재하는 마제스티사용자 공격 설정으로 다른 사용자를 죽일 수 있었다. 친절도가 250이하가 되면 로우레스로 유배를 가버리며 더 골때리는건 캐릭터가 강할수록 약한 캐릭터들 PK가 너무 쉽다. 프리서버는 현재 많은 PK가 벌어져서 운영자가 여러가지 제한은 걸려고 하지만 게임에서의 살인은 그래도 쉬운 편이다. 해당 관련 영상을 보면 배틀그라운드 PK 수준으로 쉽다고 볼 수 있다. #, #, #, #, #, #, #, #, #, #

3.12. 알비온 온라인

상대적으로 최근에 출시된 WRPG 중 보기 드물게 PVP를 강조하는 게임. 유저 간의 싸움을 원하지 않더라도 더 빠른 성장과 높은 수입을 위해서라면 PK가 자유롭게 허용된 구역에 진입해야만 한다. 물론 무차별적인 PK를 억제하는 명성 시스템이 있기도 하고, 리니지라이크식 세력 싸움을 선호하지 않는 유저층이 상당수이기에 피하려고 작정하면 충분히 피할 수 있다.

3.13. 그 외

4. PK에 관한 상반된 관점

4.1. PK에 비판하는 관점

4.1.1. PK를 컨텐츠면에서 비판

과금 요소와 파워인플레가 만성적인 오늘날 온라인 게임에서 PK 시스템은 자칫 잘못하다간 신규 유저(뉴비)의 유입을 가로막고 게임의 고인물화를 일으킨다. 특히 구 바람의 나라 호동 서버나 GTA 온라인 같은, PK를 회피하는 수단이 극히 제한적이며 탁 트인 공터에서 자유롭게 캐릭터를 살해할 수 있는 형식의 게임 시스템의 경우 뉴비는 말 그대로 유입되자마자 고인물의 놀잇감이 된다.

PK에서 자신보다 약자인 유저를 무차별적으로 학살해서 유저들이 게임에서 떠나게 만들고 온라인 게임에 부정적인 영향을 미친다는 논리는 엄밀히 말하자면 PK의 문제가 아닌 양민학살의 문제에 가깝다. 한 예로 PvP에서 본계정이 아닌 부계정이나 다른사람 명의의 계정 등으로 접속한 다음 실력이 부족한 사람들을 만나 학살하고 다니는 경우가 있다. 다만, 부계정 등을 이용해 자신을 최대한 숨기면서 양민학살 플레이를 하는 PvP와 달리 PK의 경우 이러한 양민학살 플레이가 그대로 노출되며 가해자와 피해자의 관계가 PvP보다 더 분명하므로 더 많은 논란이 되고 문제가 되는 것이다. 많은 게이머들이 뉴비의 지속적인 유입이 게임의 수명에 긍정적인 영향을 끼친다는 것을 암묵적으로 알고 있는 만큼 아직 제대로 정착하지 못한 유저들까지 싸잡아 거는 PK에 부정적일 수 밖에 없다.

이 때문에 PK가 목적이라면 PVP를 주 컨텐츠로 삼는 게임으로 떠나라는 의견이 많다. PK 논란이 많은 MMORPG에서도 자유로운 PK를 표방하는 게임들이 상당히 존재하기 때문.

4.1.2. PK의 폭력성에 대한 비판

PK가 수반하는 또다른 문제점은 PK 이후 대개의 경우 당한 측은 어처구니 없는 피해를 입는 경우와 상대를 전혀 존중하지 않는 이들은 거의 반드시 욕설과 인신공격, 상호비방이 따라온다는 것에 있다. PK 행위가 일어났을 경우, PK를 당한 피해자가 다른 사람에게 피해를 입었다는 불쾌감에 PK하는 사람을 욕하거나, 반대로 PK 유저가 피해자를 자신보다 약자라고 조롱하거나 모욕할 경우, 이로인해 키배가 일어나면서 서로가 불쾌해지는 경우가 많다. 이렇게 게임상에서 하는 모욕은 어느쪽에서도 해서는 안되는 행동이며, 자신이 상대방을 일방적으로 모욕했다가 상대방이 고소를 했을 경우 경찰서나 법원에서 서로 얼굴을 맞대야할 상황이 올 수도 있다. PK를 당한 유저들 입장에서는 PK를 당해서 많이 억울하더라도 욕하기 전에 한번 더 생각을 해야하며, PK를 하는 유저들의 경우 상대방이 약하고 힘없다고 해서 이를 조롱하거나 모욕해서 상대방의 인격을 훼손하는 일이 없어야 할 것이다.[18]

물론 위의 케이스는 드문 케이스이며 저런 상황은 PK가 아닌 다른 상황에서도 충분히 발생할 순 있으나 PK로 인해 감정의 억제가 잘 안되는 상황에 빠질 수 있다.

PK를 하던 사람이 갑자기 다른 사람에게 PK당하면 나를 왜 죽이냐고 화를 내면서 찾아나서는 경우도 있다 카더라 해당 글은 농담이 아니라 정말로 현피하려고 찾아오는 또라이들이 생길 수도 있다.

4.2. PK에 옹호하는 관점

4.2.1. PK의 컨텐츠면에서 옹호

게임을 제공하는 사측의 입장에서 보았을 때 PK만큼 좋은 컨텐츠가 없다. 왜냐하면 PK는 마르지 않는 샘물과 다름없는 컨텐츠이기 때문. 물론 PK도 매일 하다보면 금방 질리긴 한다

모든 게임들은 컨텐츠 부재 혹은 고갈로 인한 이슈를 겪으며 이는 곧 게임의 수명이나 다름없다. PvE, 퀘스트, 파밍같은 컨텐츠의 경우 컨텐츠의 종착지가 있다는 것이 특징이며, 개발에 상당한 시간을 요구하며 이런 류의 컨텐츠에 반드시 따라오는 보상은 게임 다방면에 영향을 끼치기 때문에 컨텐츠 추가 시마다 신중을 가해야 한다.

그러나 PK는 기본적인 상성 벨런스만 잘 갖춰진다면[19] 컨텐츠로 내놓기에 충분하며 정상적인 여건에선 컨텐츠가 고갈될 일은 없다. 마인크래프트 에서도 PK가 주 컨텐츠인 약탈이 주요 장르/컨텐츠로 자리잡은 것을 봐도 컨텐츠로서의 기능은 확실히 입증되었다. 이러한 무한한 컨텐츠라는 장점은 한국 게임에서 두드러지게 부각되는데, 한국 게이머들은 컨텐츠의 소모속도가 너무나도 빠르며 이것을 매우 대단한 훈장으로 여기기 때문에 개발자들이 이들의 니즈를 충족시키기란 여간 힘든 일이 아니다.

특히나 지금과 같이 스토리텔링과 레이드가 존재하지 않던 과거의 온라인 게임들은 오직 PK와 커뮤니케이션 두 개의 컨텐츠로 게임을 유지시킬 정도였으니 확실히 사측의 수익과도 뗄래야 뗄 수 없는 관계라 볼 수 있다. 오히려 다른 요소를 전부 배제한체 PK만을 목적으로 한 PVP 게임이 인기를 끌 수준이면 PK 시스템은 엄연히 긍정적인 요소를 가진 시스템으로 볼 수 있다.

상대를 가리지 않은 무차별적인 PK에 대해서는 개발사의 입장에 따라 갈린다. 개발사들 또한 신규 유저의 중요성을 잘 알기 때문에 일반적으론 이런 유저들을 어느정도 보호하는 시스템을 넣기 마련. 일반적으로 게이머들도 자신이 뛰어드려는 게임에 어느정도 조사를 하고 시작하기 때문에 PK가 자유로운 게임이라는 것을 알고 진입하는 만큼 당연히 그 책임도 본인이 지는 것이다. 당연하지만 보호 시스템의 헛점을 악용하여 PK를 건다면 버그 악용으로 제제를 당하게 된다.

반대로 PK를 거는 입장에서도 그만한 리스크를 안고 간다는 점을 잊어선 안된다. 제 아무리 PK에 강하다 한들 어지간히 밸런스가 망가진 게임이 아닌 이상 본인이 다수를 상대로 무쌍을 찍는 것은 극히 드문 케이스다. 장비차이가 상당한 수준이 있어 무쌍을 찍을 수 있는 수준이라 한들 당연히 사망시 리스크는 더욱 커지는 것이다. 다만 그럴 가능성을 아주 잘 아는 PK러들은 대개 '약한 사냥감'만 찾아다니는 경우가 많아서 PK러들이 역으로 당할 가능성은 상당히 낮은 게 현실이긴 하다. 애초에 PK러치고 자신과 동등하거나 더 강한 강자에게 덤비는 사람은 거의 없다.

4.2.2. PK의 폭력성에 대한 옹호

게임은 게임일 뿐이라는 것이 가장 큰 논지이다. PK는 게임 내 세상의 일이고, 게임은 현실이 아니다. 따라서 현실에서 사람을 공격하는 것과 게임에서 지나가는 사람을 일방적으로 살해하는 것은 완전히 다른 문제다. 게임에서 PK를 하는 사람들은 현실에서도 폭력적일 것이라는 건 뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건 수준의 결론일 뿐이다. 또한 PK와 폭력성은 별개로, PK를 즐기지만 상대방을 배려하고 존중하는 유저들도 있다. PK를 오직 폭력성의 문제로 몰아가는 것은 성급한 일반화의 오류로 봐야 한다.

특히 리니지처럼 게임 내 아이템의 현금 거래가 활발한 게임의 경우 단순 PK로도 큰 금전적 손실이 발생하고 이런 갈등이 속칭 현피로 비화되는 경우가 많지만, 게임 내의 일로 현실에서 화를 내고 그 캐릭터가 아니라 플레이어에게 복수하겠다고 하는 것은 현실과 게임을 분리하지 못하는 사고 방식이다.

다만 그럼에도 불구하고, 그저 게임일 뿐이라는 논리로 타인을 괴롭히며 자기합리화하는 것이 아닌지에 대한 성찰은 필요하다. 만약 그런 성찰도 없이 PK에 빠져서 다른 유저의 감정마저 파악할 수 없을 지경이거나 무시할 정도라면 차라리 잠시 게임 속 세상을 떠나서 현실세계로 나가서 휴식을 취하며 쉬는 게 더 나을 수도 있다. 그리고 PK에 불쾌해하는 사람들을 중독자로 일반화하는 것은 더욱 지양해야 한다.

5. 관련 문서



[1] 상호 동의 하에 싸우면 결투로 간주되고, 서로 간의 동의가 없더라도 게임 시스템 상 2개 이상의 진영으로 플레이어들이 나뉘어 상호간에 적대하도록 만들어져 있다면 타 진영 플레이어는 살해하더라도 PVP로 인정해주는 편이다. [2] 일부 아이템은 죽으면 아예 사라져버리기도 한다. [3] 초혼비무. 전사의 3차승급 기술로 4칸 앞의 적을 끌어당겨 일격을 날린다. [4] 순진한 유저들을 꼬셔서 문파에 가입 시킨 후, 다른 문파에서 죽여버리고 떨군 아이템을 갈취하는 것. [5] PK 유저는 사망할 경우 능력치나 스킬이 떨어지게 되는 시스템 [6] 다만 후에 집단 PvP 시스템으로 추가된 당파 시스템도 있고, 길드간의 전쟁, 오더와 카오스 성향 길드간의 상시 전쟁과 같은 PvP 컨텐츠는 망하지 않았다. [7] 물론 울티마 온라인이 망한건 PK를 금지한 것 하나만 가지고 망한 게 아니지만, PK를 전면 금지했던 르네상스 패치 이후의 게임내 경제 붕괴가 큰 영향을 주었다는 것이다. 실제로 해외 포럼(유명한 포럼인 UOSS나 과거에 운영되던 UO관련 BBS)에서 잊을만하면 나오던 주제가 트라멜 이전과 이후를 가지고 왜 트라멜 이후에 울티마 온라인이 망했는가? 하면서 갑론을박하는 쓰레드이다. [8] 똑같이 향로를 사용한 플레이어끼리는 진영을 불문하고 공격할 수 없다. [9] 사실 PK보다는 PvP에 가까운 게임이다. [10] 게임 내 행위에 별다른 제약을 가하지 않는다는 게 운영 방침이지만, 콩코드의 처벌을 피하는 행위는 약관 위반으로 간주된다. [11] 우편물이나 밀주 및 상품 배달과 같은 필드 미션들을 진행할 땐 라이벌 플레이어가 공격할 수 있다는 경고문구가 꼭 뜨며 상품을 배달하는 플레이어를 공격할 시 아예 상품을 도난하라는 임무가 활성화되며 뺏지 못하면 임무실패가 뜬다. [12] 다만, 리니지류 게임과 달리 현질한다고 더 강해지는 게임구조도 아니고 습격을 통해 무과금러 역시 과금을 안 해도 게임 머니를 벌 수 있는데다 과금 안하면 못사는 품목 같은건 없기 때문에 과금 여부 상관없이 자신과 비슷한 실력의 타 플레이어와 비교적 공정한 싸움이 가능하다. [13] 사이코 수치라는 시스템이 있는데 다른 플레이어나 NPC를 죽이거나 차량, 화물 등을 파괴할 때마다 이 수치가 점점 올라가게 된다. 특히 한 플레이어를 계속해서 죽이거나 폭발물을 사용하여 대량으로 NPC의 차량을 파괴하는 비매너 행위를 할 경우 사이코 수치가 급격하게 상승한다. 사이코 수치가 높을수록 맵상에서 플레이어 아이콘이 붉은색으로 물들게되며(단, 조직/연맹에 가입할 경우 연맹색으로 바뀌어 겉으로 드러나지 않게 된다는 맹점이 있다) 최대로 누적될 경우 "OOO님은 사이코입니다!" 라는 공개 메세지로 세션 전체에 어그로를 끌게 된다. 또한 누적된 사이코 수치에 따라 5단계로 악명 등급이 정해지게 되고, 이 악명 등급에 따라 다른 플레이어들이 자신을 죽였을 때 RP를 추가로 획득하게 된다. 한번 사이코 수치가 높아질 경우, 오랜 시간 동안 사이코 수치를 높이는 행위를 하지 않아야 점차적으로 수치가 감소하며 사이코 수치 0을 GTA상의 하루 동안 유지할 경우 하루가 지날 때마다 매너 플레이라는 명목으로 $2000를 받는다. [14] 약간의 RP와 NPC를 죽였을 때처럼 나오는 몇백 달러 정도가 고작이다. 이마저도 학살을 계속할 경우 더 이상 RP를 얻을 수 없게 되며 해당 유저가 현금을 충분히 들고 있지 않을 경우 죽여봤자 돈이 드랍되지 않는다. [15] 연맹/조직에 가입된 상태가 아닐 때 활성화가 가능하며 이것을 활성화할 경우, 무기를 사용하지 못하고 무장 차량에 탑승하지 못하는 대신 인게임 상에서 자신과 자신이 탑승한 차량이 다른 플레이어들의 시점에서 반투명해져서 서로 상호작용을 못하게 되어 아무리 때려도 어떤 피해도 받지 않게 된다. 즉, 상대도 나도 서로 공격하지 못하게 되는 것. 단, 이를 이용해서 일방적으로 상대방을 죽이는 행위를 막기 위해 PK를 하거나 패시브 모드를 풀고 나서 일정 시간 동안은 패시브 모드가 잠기게 된다. 비슷한 것으로 고스트 모드도 있는데 이것은 자신을 계속해서 죽이는 플레이어를 상대로 사용하여 해당 플레이어와의 상호작용만 막는 반쪽짜리 패시브 모드로 일정 시간이 지나면 자동으로 풀리며 무기 사용에는 제약이 없다는 차이가 있다. [16] 물론 이는 PvP 자체만을 장려하는 것뿐이고 방비가 약한 유저들에 대한 일방적인 괴롭힘은 락스타에서도 신고 사유 중 하나로 명시되어 있는 제재 대상이다. [17] 핵쟁이나 고인물들에 의한 악질 PK의 경우에는 히드라나 오프레서 Mk II, 또는 각종 핵 등으로 뉴비 수준에서는 대처할 방법이 사실상 전무한 경우가 많다. [18] 경우가 그리 많지는 않겠지만, 여러차례 PK를 당해 대단히 불쾌해진 유저가 어느 날 자신을 한도 이상으로 괴롭힌 상대방을 피시방이나 혹은 다른 곳에서 알아차리는 일이 생긴다면? 현실에서 멱살 잡히는 정도가 아니라 자칫 무슨 일이 터질지 모르는 법이다. [19] 물론 이게 가장 어렵고, 잘 맞춰졌다 하더라도 잘 유지되진 않는다. [20] 시작은 성별혐오 단어보다는 과거 롤갤이나 와갤등지에서 한국인 게이머 특유의 PVP를 통한 스펙 대결과 랭킹 경쟁욕구를 중시하는 게임 관련 국민성 개그에 가깝지만 요즘은 토공이라는 단어를 더 많이 쓴다.

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