mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-23 19:49:01

온라인 게임 4대 플레이어 유형


1. 개요2. 플레이어 유형
2.1. 달성가들(Achievers)2.2. 모험가들(Explorers)2.3. 채팅족들(Socializers)2.4. 킬러들(Killers)
3. 흥미 그래프4. 온라인 게임 4대 플레이어 유형/유형간 관계

1. 개요

원본 출처는 여기 A로, 1996년에 출판된 온라인 게임(정확히는 머드 게임[1])과 플레이어들의 플레이 성향에 관한 분석을 중점으로 쓰여진 < 하트, 클럽, 다이아몬드, 스페이드: 머드 게임을 즐기는 플레이어들>이라는 리처드 바틀(Richard Bartle)의 논문이다. 논문 자체는 온라인 게임의 특성부터 논하기 시작하는데, 이 문서에서는 플레이어들의 유형 부분만을 발췌하여 소개한다.

2. 플레이어 유형

2.1. 달성가들(Achievers)

귀중한 것을 얻으려고 하는 마음을 들어 다이아몬드로 비유한 분류. 이 분류는 게임 내에 제작자의 의도대로 구현된 것들을 성취하는 행위를 가장 중요시하는 부류이다. 예를 들면 레벨을 올린다든가, 아이템을 수집한다거나, 새로운 보물이나 보상물을 항상 찾아다니는 등의 행위를 가장 좋아하는 것이다. 게임을 시작하자마자 채팅족 대열에 합류하는 게 아닌 이상, 대부분의 플레이어들이 가장 먼저 시작하는 플레이 유형이기도 하다. 일단 뭐라도 장비건, 레벨이건, 스킬이건 좀 있어야 모험을 다니던가 박터지게 PvP에서 치고받던가 할 테니. 하다못해 채팅족들도 허름한 초보자 장비를 입은 1렙짜리 뉴비를 자기들 무리에 쉽사리 끼워주진 않을 것이다.

채팅족들이 추구하는 플레이어 간의 사교활동은 이들에게 있어 힘든 달성의 길 중간에 갖는 조그만 휴식이거나, 혹은 무언가를 달성하는 데 더 효율적인 성취를 위해 정보를 교환하거나, 혹은 다수의 플레이어를 요구하는 단체 컨텐츠를 함께할 파티원을 찾는 정도의 활동이다. 이 과정에서 서로 실력과 인성 등이 믿을 만하다고그리고 접속시간대가 맞다고 판단된 이들과는 좁고 깊이있는 신뢰관계를 구축하곤 한다. 이 깊이있는 신뢰관계가 가장 규모있게 발달한 사례가 월드 오브 워크래프트의 레이드 정규 공격대라고 할 수 있겠다.

킬러들이 추구하는 플레이어 간의 경쟁 혹은 살해는, 그 행위에 업적 점수나 멋진 칭호나 사치품, 좋은 장비 등 보상이 될 만한 전리품이 걸려있으며 그 보상이 달성가 본인의 마음에 든다고 하면 달성가의 '달성하고자 하는 목표' 로 선택될 수도 있다. 다만 이 과정에서 이들이 킬러들과 달리 플레이어 간의 경쟁 혹은 살해 그 자체에 대해서는 싫어하거나, 혹은 달성하고자 하는 목표가 지나치게 불합리한 노동량을 요구할 시에는 어뷰징 등의 편법을 감행하기도 한다.

한편 이들은 모험가들과 활동 영역이 꽤 겹치기도 하는데, 게임의 한 트렌드로 정착한 업적 시스템에서 높은 업적 점수를 얻거나 업적에 종종 보상으로 딸려오는 귀중한 치장품이나 사치품 등을 얻기 위해서 모험가들이 축적한 정보 및 편법, 꿀팁 등을 이용하기도 하고, 새로운 컨텐츠가 업데이트된 직후라 충분한 정보가 없는 시점에서는 누구보다 빨리 새로운 컨텐츠를 접하고 새로운 전리품들을 손에 넣기 위해 본인이 모험가가 되어 탐욕스럽게 새로운 도전에 뛰어들곤 하기 때문이다.

이들은 주로 다음과 같이 말한다.
"나 바뻐"
"좋아, 도와주지. 보상으로 뭘 줄건데?"
"그러니까 어떻게 그 용가리를 잡는 건데?"
"4211 포인트 남았군!"

2.2. 모험가들(Explorers)

주변을 헤집고 다닌다는 의미로 삽이라는 의미의 스페이드로 비유된 분류. 모험가들은 평범한 플레이어가 모르는 게임 시스템상의 비기를 발견하거나, 게임 시스템 그 자체를 연구하는 것을 즐긴다. 또한 사람들이 잘 가지 않는 야외 필드(만일 게임상 존재한다면)의 구석진 곳 혹은 일반적으로 못 가게 막아놓은 곳을 탐험하는 것을 좋아하며, 게임 시스템 상 허점(버그 등)을 발견하거나 남들이 생각하지 못한 요소들을 조합하여 창발적 플레이를 만드는 것을 좋아한다.

이들은 달성가와 근접한 활동 영역을 가지고 있는데, 종종 모험의 과정에서 의도치 않게 달성하게 되거나, 혹은 모험을 위해서 달성해야만 하는 것들이 있기 때문이다. 예를 들어서 퀘스트 진행이나, 레벨, 장비 등의 요소들. 다만 이런 레벨이나 장비 그 자체가 목표가 되는 달성가들과는 달리 모험가들에게 있어 이런 요소는 모험을 위한 장비에 불과하고, 따라서 레벨을 올리거나 파밍을 하는 일들을 등산을 하기 위해 등산장비를 살 돈을 모으는 노동 정도로 여기기에, 모험가 본인이 달성가적 기질이 없다면 이런 달성가의 행위에 애착을 가지지 못할 수도 있다.

모험가들은 자신의 모험이 방해받기를 원치 않기 때문에 PK와 상관없는 모험을 할 때에는 안정적인 탐험을 위한 은신같은 생존기, 순간이동 혹은 비행 같은 탈출 기술을 가진 직업을 택하는 경우가 많으나, 오히려 PK를 자신의 탐험 목표로 삼을 때도 있다. 이들은 상대와의 전투에서 승리하고 전리품을 얻거나 높은 랭킹에 이름을 올리는 것보다도 플레이어 대 플레이어의 전투에서 발견할 수 있는 각종 편법과 테크닉, 트롤링에 더 관심을 갖게 된다. 따라서 PK에 이골이 난 모험가를 잘못 건드리면, 킬러들이 주로 수행하는 가장 효율적이고 효과적으로 사람을 죽이는 보편적인 방법에 맞서서 튀어나오는 상상도 못한 창의적이고 굴욕적인 방법으로 패배를 맞을 수도 있다. 혹은 드문 유형이지만 'PK당해 죽는 것도 모험의 일부'라고 생각하여 PK로 죽는 게 짜증은 나지만 극도로 꺼리거나 하지는 않는 유형도 있다.

물론 이들도 채팅족과 마찬가지로 다른 사람들과 이야기를 할 수 있으나, 이들은 채팅을 통해서 자신이 몰랐던 새로운 지식이나 좋은 정보 혹은 기회를 얻는 것을 기대한다. 이들이 채팅에서 기대하는 것은 자신이 몰랐던 새로운 꼼수, 혹은 업적게이들의 업적공격대 파티 모집이나, 자신의 모험 혹은 실험에 도움이 될 만한 장비가 좋은 가격에 올라오는 것, 혹은 자신의 장난에 어울려줄 순박한 뉴비의 존재 정도다.

이들은 주로 이렇게 말한다.
"이렇게 하면 저렇게 될 것 같은데?"
"그러니까 X에서 Y로 가는 지름길을 모른다는 거에요?"
"그건 아직 해본 적이 없네요? 어떤 거에요?"
"왜 우라늄을 들고 다니거나 가방에 넣고 다니면 방사능에 피폭되는데, 가방에 넣고 가방 자체를 버린 다음에 20초 후에 집어들면 아무 일도 안 일어나죠?"

2.3. 채팅족들(Socializers)

다른 플레이어들과의 공감을 즐긴다며 하트로 비유된 분류. 이 사람들의 관심사는 주로 사람들과의 대화이다. 게임은 사실상 기가바이트의 채팅 프로그램일 뿐이며 가장 중요시하는 건 게임 시스템이 아니고 플레이어들 간의 관계다. 공감하기, 농담, 채팅 놀이, 이야기 듣기 등을 즐기며, 게임플레이는 그저 다른 사람들이 하는 걸 보는 정도로도 만족하는 유형이다. 사실 초창기 온라인 게임의 컨텐츠는 사냥과 채팅[2]밖에 없었으니 가장 오래된 유형의 플레이어라 볼 수 있다.

이들은 다른 사람들이 이야기하는 게임 내의 주제들을 알기 위해 약간 모험에 나서거나 렙업을 하는 정도. 그러나 이들에게 다른 플레이어를 먼저 죽이는 행위는 복수를 계획하고 있는 것이 아닌 한 절대 금기시되는 것이다. 즉, 이들에게 가장 중요한 것은 게임 내 사람들과 사귀고 대화하며 즐거움을 찾는 것이다. 달성가들이 이루어낸 성과나 모험가들이 찾아낸 새로운 발견, 킬러들의 무자비한 활동이 이들의 화젯거리가 될 수 있으나, 이들은 그 외에도 게임과는 상관없는 게임 밖의 화제도 개의치 않는다.

그래서 보통 이렇게 반응한다.
"안녕!"
"응, 뭐...남친/여친이랑 문제가 좀 있어서..."
"뭔일이야! 채팅하다 못 봤어!"
"정말? 안돼!! 흐미, 정말 끔찍하네...정말 그게 사실이야? 역겨워, 정말 역겨워!"

2.4. 킬러들(Killers)

다른 사람에게 피해를 입히기 때문에 몽둥이라는 의미의 클럽을 상징한다. 킬러들은 관심을 즐기나, 일반적으로 타인에게 친절하게 대해서 되돌아오는 친절한 관심에 대해서는 별로 관심이 없다. 이들은 타인에게 피해를 입히고 피해를 입은 타인이 고통스러워하거나 자신을 원망하는 것, 혹은 자신을 잡으러 우르르 몰려오는 것을 게임의 최고의 보람으로 삼는다.

이들 중에서 달성가적 면모를 보이는 이는 PK에 따라오는 칭호 혹은 PK 전용 장비를 수집하거나 PK 관련 업적, 혹은 랭킹 점수, 혹은 킬/데스 비율이나 승률, 헤드샷 비율 같은 1차적 지표 등에 집착하기도 하는데, 이것은 자신이 얼마나 뛰어난 킬러인지 타인들은 물론 본인에게도 가장 쉽게 증명할 수 있는 수단이기 때문이다.

그렇지 않더라도, 상대방보다 높거나 최소한 대등한 레벨 혹은 장비 수준을 마련하기 위해서라도 이들은 어느 정도 달성가적인 행동을 해야 할 필요가 있다. PK를 주 컨텐츠로 삼는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 같은 FPS 게임을 생각해보더라도 자신이 원하는 총기를 해금하고, 자신이 원하는 악세사리를 부착하기 위해 총기 레벨을 올려야 하거나, 게임에서 이겨 게임머니를 얻어 자신이 필요한 장비를 사야 한다. 다만 이런 장비들 자체를 목표로 삼는 달성가와 달리, 이들에게 있어 이런 장비들은 다른 사람을 더 쉽게 혹은 자기 입맛대로 죽일 수 있는 수단들일 뿐이다.

앞서 말했듯 이들은 타인에게 피해를 주는 것을 즐기는데, 커뮤니케이션 위주의 채팅족적 성향과 결합하면 일차적으로는 채팅으로 상대 혹은 희생양을 도발 및 조롱하던가, 자신과 함께 행동할 이를 찾거나, PK용 장비 혹은 스킬 세팅에 대한 자문을 구하거나, 전설적인 업적을 달성한 킬러의 이야기를 수군거리며, 나아가서는 길드나 클랜 등의 집단을 창설해 자신과 같은 킬러들을 이끄는 구심점이 되곤 한다. 이런 길드 혹은 클랜은 평범한 PVP 위주의 길드가 될 수도 있지만, 사냥터 통제나 경매장 매점매석을 일삼아 다른 플레이어들에게 지대한 부정적 영향력을 미치는 길드가 될 수도 있다.

이들은 달성가들이 닦아놓은 가장 효율적인 방법, 이른바 메타에 부합하는 PVP 세팅을 선호하지만, 모험가들이 발견한 각종 테크닉이나 꼼수 혹은 트롤링도 자신이 다른 사람에게 피해를 주는 데에 도움이 되겠다 싶으면 주저없이 도입한다. 노련한 모험가를 잘못 건드렸다가 굴욕을 당해도, 킬러가 모험가적 성향을 발휘하게 되면 그저 샷건을 치는 데에 그치지 않고 자신이 무엇에 당했는가, 그것의 작동원리가 어떻게 되는가 등을 파악하여 그 테크닉을 학습해 다른 무고한 희생자에게 써먹고 아 이 재미구나 하고 낄낄대거나, 나아가서는 이 테크닉을 어떻게 하면 파훼할 수 있는가를 연구하여, 이젠 같잖은 수작질로 전락한 잔꾀를 부리는 모험가에게 피의 보복을 가하기도 한다. 그러나 이들에게 있어 이런 테크닉이나 꼼수 등은 여전히 타인에게 고통을 주기 위한 수단일 뿐이다. 타인에게 고통을 주기 위해 그 테크닉이나 메타를 열성적으로 연구할 수는 있어도, 최종적 목적이 타인에게 고통을 주기 위해서라는 사실은 변하지 않는다.

최근의 온라인 게임은 이런 킬러 성향을 위주로 크게 두 갈래로 양분되는데, 하나는 아예 킬러들을 주 타겟으로 만들어진 PVP 경쟁형 게임이다. 대표적인 예시로는 서든어택 같은 유서깊은 것에서부터 오버워치 PUBG: BATTLEGROUNDS, 해외로 나가면 콜 오브 듀티 시리즈 배틀필드 시리즈 같은 것들이 있다. 이것들은 대부분 1인칭 슈팅 게임 혹은 3인칭 슈팅 게임이지만, AOS(장르)이거나 카드게임인 경우도 있다.

다른 하나는 달성가와 모험가를 포함한 모든 플레이어층을 타겟으로 만들어진 PvE 게임이 킬러들 역시 포용하고자 PvP 시스템을 도입하는 경우인데, 여기에서도 PvP를 어떻게 도입하는가를 두 가지 방식으로 다시 분류할 수 있다. 전통적인 방식으로는 MMORPG의 근본을 따라 달성가 혹은 모험가들이 킬러들의 공격에 노출되도록 필드에서의 PVP를 하나의 컨텐츠로 허용하는 경우로, 이 경우의 대표적인 예로는 월드 오브 워크래프트 리니지 시리즈를 들 수 있다. 킬러가 다른 플레이어의 세션에 난입할 수 있게 만드는 소울 시리즈를 위시한 소울라이크류 게임의 암령 시스템 역시도 한 예시이다.

킬러들을 위한 PvP 컨텐츠를 마련하면서도 킬러들에 의해 다른 플레이어들이 게임에 대한 의욕을 잃어버리는 일이 없도록, 필드에서의 무분별한 PK 대신에 PvP 전용 맵과 데미지 계산 시스템, 매치메이킹 시스템을 구축하여 시합이나 경기처럼 절제된 PvP로 방향을 선회하는 경우도 있다. 대표적인 예로 데스티니 가디언즈 시련의 장이 있겠다.

타인에게 직접 피해를 끼치지 않고도 킬러 유형을 보이는 경우가 있는데, 사람들 사이에서 권력자로 군림하고자 하는 유형이 킬러에 해당한다. 이브 온라인의 유저 세력, 대항해시대 온라인의 국가, 리니지의 혈맹, 오게임의 얼라이언스 등 NPC가 아니라 실제 사람들 사이에서 권력을 누리는 것을 목적으로 행동하는 사람들이 킬러 유형에 해당한다. 이러한 게임들에는 세력간 냉전을 유지하다가도 사소한 사건으로 큰 충돌이 일어나는 것이 드물지 않다. 이러한 세력다툼은 끼어들지 않는 유저에게 직접 피해를 주지는 않지만 타 세력권의 영지에서는 세금을 뜯기는 등 시스템상으로 간접적인 페널티를 줘서 세력 싸움을 유도한다.

이들은 주로 이런 말을 한다. 사실 이들은 보통 말수가 적다.
"풋!"
"병1신!"
"죽어!"
"죽어! 죽어! 죽어!"

3. 흥미 그래프

사실상 앞의 4가지 유형은 딱 잘라서 어떤 플레이어는 어떤 유형이라고 적용할 수 있는 사항은 아니다. 다만, 극단적인 예시에 해당하는데, 4가지 극단적인 유형들을 관심사에 따라 다음과 같이 분류할 수 있다.

파일:attachment/온라인 게임 4대 플레이어 유형/4player_graph.png

각 축은 관심사를 의미하는데, 일단 수직 축의 Acting은 플레이어가 게임 컨텐츠를 사용하는 것을 뜻한다. 예를 들어, 템파밍을 위해 레이드를 간다던가, 업적을 달성하는 행위다. 반면 Interacting은 게임 요소들과 플레이어가 서로 상호작용하는 것들을 뜻하는데, 예를 들어 평범하게 플레이한다면 갈 이유가 없는 곳에 개발자가 숨겨둔 이스터 에그를 발견하거나 미디어 믹스 패러디 등을 만들고 공유하며 즐기는 것들이다. 물론, 버그를 찾아 재미있는 상황을 연출하거나 개발자들에게 전달하는 행위도 포함된다. 수평 축의 관심사는 그야말로 세계관(World)에 관심을 두느냐, 플레이어들(Players)에 관심을 두느냐에 따라 갈린다.

모든 플레이어들이 전부 앞에 제시한 4가지 유형으로 분류되는 것은 아니고, 대부분은 복수 속성을 가지고 중간 부분에 속하게 되는 것이다. 예를 들어 PvP로 업적을 쌓는 킬러+달성가 라던가, 게임의 이스터에그나 버그등을 발견해서 커뮤니티에 올리는 것을 즐기는 모험가+채팅족이라던가.

4. 온라인 게임 4대 플레이어 유형/유형간 관계

문서 참고.
[1] 현재는 MMORPG로 통용해도 문제가 없다. [2] 당시엔 컴퓨터로 누군가와 대화를 한다는 것 자체가 신기했었고, 아바타라는 매개체로 대화를 할 수 있는 게임은 엄청난 혁신이었다. [3] 리니지식 휴식을 개발하려다 실패하여 개발한 것인데 오히려 더 좋은 반응을 이끌어내었다. [4] 현재는 좀 달라졌지만 그와 EE 길드는 기본적으로 '모든 생명체의 말살'을 표방하는 PK 길드이다. [5] 직접적으로 살해 행위를 하는 것은 아니나 피해를 끼치고 관심받는 것을 즐기는 것은 동일하다. [6] 특히 이들은 킬러들 중에서도 가장 비틀어진 성향을 가지고 있다. [7] 이브 온라인 성격상 게임 자체가 PVP를 지향하고 있어 아무리 순한 플레이어라도 PK 없이는 살기 힘들 정도다.