동명의 영화감독에 대한 내용은 마리아 린드버그(영화 감독) 문서 참고하십시오.
프린세스 메이커 시리즈의 딸 | |||||
1편 | 2편 | 3편 |
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4편 | 5편 |
마리아 린드버그 | 올리브 오일 | 리사 앤더슨 | 다이도우지 카렌 | 패트리샤 하이웰 | 딸 |
LoAW | 애니 |
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멜로디 블루 | 유시 | 카놀라 오일 |
마리아 린드버그 マリア・リンドバーグ Maria Lindberg |
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성우 |
요코야마 치사[1] 츠루노 쿄코[2] |
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1. 개요
프린세스 메이커 시리즈 중 1편 딸내미의 디폴트 네임으로, 시리즈의 전설적인 첫 스타트를 끊은 장녀.[3] 국내 팬덤에서는 특징적인 눈물점으로 인한 점순이, 또는 1편 딸내미라는 점에 착안한 왕언니 등으로 불린다.왕국력 1659년 혹은 1660년생으로[4] 마왕군과의 전투에서 부모님을 모두 잃은 전쟁 고아이며 단신으로 삼천의 마왕군과 열두 마장군을 꺾고 마왕군을 물리치는 데 결정적인 공헌을 한 용사가 고아를 키우면서 인재 육성에 힘쓰겠다고 요청하자 며칠동안의 엄선된 과정을 거쳐 용사의 집으로 입양되었다.
2. 특징
시리즈 첫 번째 딸이어서 그런지 후대에 등장하는 다른 딸내미들과 비교하면 여러 가지 차별화된 점이 많다.- 전 시리즈 중 유일하게 출신 배경이 아무것도 없는 일반인이다. 천상의 신족인 올리브 오일과 요정족인 리사 앤더슨, 성령계 출신인 멜로디 블루, 순수 마족인 다이도우지 카렌과 영웅과 마왕 사이에서 태어난 반마족인 패트리샤 하이웰까지 출신 성분만 따지면 마리아가 감히 쳐다도 못 볼 넘사벽 레벨들.[5] 그나마 5의 막둥이가 같은 인간이긴 한데 이쪽은 현세와 떨어진 별다른 인간계의 프린세스가 될 것으로 내정된 존재로서 간단히 말하자면 차원이동류 왕족이기 때문에 급수 차이가 현저하다.
- 전 시리즈 중 유일하게 육성을 보조해주는 존재가 없다. 물론 집사 비슷한 개념의 인물이 설정상 존재하긴 하지만 게임상에서 직접 등장하질 않으니 일반적인 플레이어들로서는 알 방법이 없다. 실질적으로 마리아와 아버지 둘이서 집안 대소사를 도맡아 하는 셈.
- 전 시리즈 중 유일하게 이벤트 보상이 전무하다. 애초에 무사수행에서 특별 이벤트가 없고 무투회에서 우승해도 그냥 우승하고 명성치만 받고 끝일 뿐 상금/부상 같은 걸 받지도 못한다. 오히려 미인대회의 경우 승리를 위해선 심사위원 매수가 필요한 경우가 많아 돈을 쓰게 된다. 그래서 이벤트 보정으로 엔딩을 조정하는 것이 불가능한 유일한 시리즈이기도 하다.
- 이벤트 보상만 없는 게 아니라, 아버지의 지속적인 수입도 없다. 명색이 나라를 구한 용사인데... 매년 봉급을 지속적으로 받는 2편의 용사와는 달리 1편에서는 시작할 때 저택과 함께 금화 500닢 받고 땡이다. 고로, 이후 딸의 교육에 필요한 비용은 모두 딸이 직접 번 돈으로 충당해야 한다. 이런 점 때문에 마족의 침공으로 나라가 피폐해져서 구국의 용사에게 제대로 된 보상도 해 줄 수 없었던 왕이 전쟁 고아 소녀를 농노 라거나 식읍으로 하사해서 부상을 입은 용사를 부양하도록 한 것이 아니냐는 농담도 있다.
- 전 시리즈 중 유일하게 체벌 선택지가 있어서 다른 딸내미들과 달리 맞고 큰다. 리파인판에서는 이 선택지가 "엄하게 꾸짖는다" 라는 말로 바뀌었는데, 대사를 보면 여전히 맞고 있음을 알 수 있다.[6] 맞는 딸도 그냥 아얏! 하는 정도가 아니라 비명을 지른다. 체벌 선택지가 나오는 조건은 딸의 스트레스가 도덕성보다 높은 경우 아버지가 설교하면 말대답을 하다가 맞게 되는 것. 아버지에게 무례하게 말대답한 것이 잘못이라고 할 수도 있겠지만 아버지의 설교 자체가 워낙 찌질한데다[7] 말대답이라고 해봤자 "그정도는 저도 아는데... 그렇게까지 말씀하지 않으셔도..." 하고 너무 심한 부분에 살짝 불평하는 정도라 이걸 트집잡아서 비명이 나올 정도로 매타작을 벌이는 아버지가 비정상으로 보일 정도.
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게다가 대체 어떻게 두들겨 패는건지, 딸을 때리면 딸의 색기(매력)이 오르기까지 한다.
SM플레이라도 하는건가.스팽킹(궁디팡팡)인듯...작중 대사를 보면 딸에게 '설교한다' 커맨드를 실행할 경우 딸의 제일 높은 능력치를 트집잡아[8] "그거가지고 네가 뭐라도 될 거 같냐"는 식으로 딸을 갈구는데, 딸이 스트레스가 낮으면 "제가 잘못했으니까 혼을 내시는 거지요. 앞으론 잘할게요" 라고 반성하면서 끝나는데 비해[9] 스트레스가 높은 상태에서는 "그런건 나도 아는데... 그렇게까지 말씀하지 않으셔도..." 라고 말대답을 하면서 '그만둔다'와 함께 '때린다' 커맨드가 활성화되는 것. 때린다를 선택할 경우 "에잇! 이젠 매다! 찰싹찰싹!" 하는 것으로 봐서 홧김에 한대 쳤다.. 도 아니고 작정하고 때리는 것인 듯. 이 때 다른 능력치가 높으면 딸은 '잘못했어요! 용서해 주세요!' 하고 용서를 빌면서 도덕심은 오르지만 스트레스도 함께 오르는데 매력이 가장 높은 상태일 경우 "아잉~ 용서해 주세요~" 하고 애교를 부리면서 매력이 오르는 것. 그나마 여기까지는 매력(색기)이 특기인 딸이 때리지 말아달라고 애교를 부리는 것으로 해석할 수 있기는 한데, 여기서 '더욱더 때린다'를 선택할 경우 다른 능력이 높을 때와 마찬가지로 "악...욱..."하고 비명을 지를 정도로 심하게 매를 맞는데도 여전히 매력은 오른다.(다른 능력치가 높은 상태에서는 매력은 오르지 않고 스트레스만 오른다.) 애교를 부리는 것도 아니고 맞으면서 고통스럽게 비명을 지르는데도 색기가 오르는 것을 보면 정말 SM조교라도 당하는 것인지 의심스러울 지경. 무엇보다도 매를 덜 맞기 위해 (양)아버지에게 성적인 애교까지 부려야 하는 것에서 이 딸이 얼마나 험난한 인생을 살고 있는지 알 수 있을 것이다[10] -
정확히 말하면, 때려서 매력을 올리는 공략의 경우 일반적으로 사용하는 공략은 아니지만 조건을 맞춰서 사용하기만 하면 상당히 효율적인 공략법이기는 하다. '매력 상승 수치가 별로 높지 않다'고 하기에는 처음 때릴때 1~10, 더욱더 때렸을 때 11~20의 수치가 오르므로 매달 평균 20의 매력 상승을 기대할 수 있다. 매력을 25 올려주는 아이템인 드레스의 가격이 무려 1000G나 하고, 무사수행중에 주워도 입히기보다는 팔아서 양육비에 보태야 하는 것을 감안하면 약간의 피로(스트레스)를 대가로 매달 800G 분량의 매력을 올리는 초 고효율 공략임은 확실하다. (이외에 매력을 올리는 수단은 유흥 계열의 알바뿐이다.) 사용 가능 조건은 다음과 같다.
① 가장 먼저 딸의 기본 능력치 중 매력(색기)를 가장 높은 능력치로 만들어야 하며, 이 상태를 계속 유지해야 한다: 일단 이 SM조교 공략을 시작하고 나면 매달 평균 20씩의 상승량을 통해 매력이 가장 높은 상태를 유지하기는 어렵지 않지만, 극초반에 매력을 올릴 수 있는 수단은 아이템인 드레스 뿐이다. (에디터는 당연히 논외로 한다.) 역시 극초반에 무사수행을 나가서 드레스를 주워온다는 것도 턱없이 힘든 이야기이므로, 아르바이트로 500G를 모아 1000G짜리 드레스를 하나 사서 사용하되, 이 아르바이트 때문에 다른 능력치가 55 이상이 되어서는 안된다. (초기 능력 30+드레스로 인한 25=55이므로, 다른 능력이 55를 넘으면 그 능력이 가장 높은 능력치가 된다.)
② 피로(스트레스)가 도덕성보다 높은 상태가 유지되어야 한다: 즉, 딸이 스트레스를 많이 받은 상태여야 아버지가 잔소리를 퍼부을 때 참지 못하고 말대꾸를 하고, 이를 트집잡아서 매타작을 벌일 수 있다는 뜻이다. 2편 이후의 시스템에 익숙한 플레이어라면 '스트레스가 도덕성보다 높으면 딸이 불량 상태가 되는 것 아닌가?' 라고 우려할 수 있겠으나 다행히 1편의 시스템은 조금 다르다. 1편에서 도덕성은 (지력, 체력, 기품등과 같이) 딸의 능력 수준을 보여주는 능력치의 성격을 가지고 있지만 (스트레스와 같이) 딸의 현재 상태를 보여주는 상태치의 성격도 함께 가지고 있기 때문이다. 즉 분명 엔딩에도 영향을 끼치는 능력치이고, 가장 높거나 낮은 능력치가 되면 마을 사람들의 평판에서도 언급되는 능력치이지만 자유행동(휴식)을 시켜주면 스트레스 감소량에 비례하여 깎여나가는 탓에 어차피 크게 요동치는 능력치이며 딸이 불량상태가 되는 조건은 <도덕성이 0으로 떨어지는 것>이다. 그러니까 도덕성이 0까지 떨어지지 않으면 스트레스가 높아도 딸은 불량소녀가 되지는 않는다.
③ 관리 요령: 딸의 상태변화가 체크되는 시점은 스케줄 종료 시점이다. 즉 매달의 스케줄은 '스트레스가 도덕성보다는 높지만 도덕성이 0은 아닌 상태'로 종료되어야 한다. 그래야 커맨드 입력 페이즈에서 딸과의 대화→설교하기를 선택하여 딸을 마구 갈구고, 이에 참다못한 딸이 말대꾸를 하면 이를 트집잡아 무자비한 체벌(때린다→더욱더 때린다)을 가할 수 있는 것이다. 그리고 이 관리 요령이라는 것이 별로 어려운 것은 아닌데, 일단 <자유행동(휴식)은 매달의 마지막 페이즈에 넣어서는 안된다.> 프메 1의 자유행동은 단 10일의 휴식으로 모든 스트레스를 날려주는 고효율 커맨드인데다, 그 대가로 깎인 스트레스 수치와 같은 액수의 돈, 그리고 절반 수치의 도덕성도 함께 날려주기 때문이다. 따라서 자유행동을 마지막 페이즈에 넣을 경우 스트레스가 0이 되어 SM 조교 지속조건은 확실히 터지게 된다. 게다가 이 공략을 시행할 경우 도덕성은 계속 낮게 유지해야 하는 능력치이기에 (또 어차피 자주 깍여나가는 능력치이기에) 필요하면 나중에 몰아서 올리면 된다는 생각으로 굳이 스케쥴을 할애하여 높이지 않고 0만 되지 않는 수준으로 낮게 유지하고 있을 가능성이 높다[11]. 그런데 자유행동의 부작용으로 도덕성이 함께 떨어져 0이 되면 딸이 불량상태에 빠지는 것이다. 차라리 체벌을 한달 못하는 것은 나중에 추가로 한번 더 때리면 되는 비교적 사소한 문제지만, 불량상태는 몇달 분량 스케쥴을 망가트리는 심각한 문제이다. 하지만 그렇다고 딸의 스트레스 관리를 하지 않을수는 없고, 아이템이나 바캉스로 스트레스를 관리하는 것에는 한계가 있으니 자유행동을 사용하지 않을 수는 없을 것이다. 따라서 <자유행동은 매 달의 첫번째, 또는 두번째 페이즈에 넣고, 자유행동이 끝난 직후에는 꼭 교회알바를 보내서 최소한의 도덕성은 확보>해주는 요령이 필요하다. 그리고 체벌 자체가 딸의 도덕성을 떨어트리고 스트레스를 높이므로, 이로 인한 수치 변화도 신경쓸 필요가 있다.
④ 딸의 육성은 자유롭게 해도 좋지만, 다른 기본능력치가 매력을 추월하지는 않도록 골고루 키워야 한다: 매력보다 더 높은 능력치가 생기면 당연히 이 공략은 깨진다. 대체 왜 매력에 이렇게 집착하느냐 싶겠지만, 사실 딸의 기본능력치 중에서 제일 키우기 힘든게 매력이기는 하다.
그래서 위와 같은 조건을 맞춰 공략을 시행할 경우, 한달 평균 20, 일년에 대략 240의 매력 상승을 기대할 수 있게 된다. (단 스케쥴을 넣을 수 없는 수확제의 10월 등 조건을 맞추지 못하거나, 비행화를 피하기 위해 구타를 삼가야 하는 달이 종종 있을 수 있으므로 실질적인 연간 구타 횟수는 10~11회, 이로 인한 매력 상승은 대략 평균 200~220 정도에 머물 가능성도 있음은 감안할 필요가 있다.) 따라서 대략 5년 정도 딸(앙녀)을 SM 조교하면 딸의 매력이 1000을 넘길 수 있게 되는 것이다. 물론 의지할 곳 없는 전쟁고아의 처지에서 어느날 갑자기 용사님의 양녀로 받아들여졌다는 뜻밖의 행운에 기뻐하던 소녀를 기다리는 미래가 알고보니 그후 몇년간이나 계속될 채찍질에 울부짖으며 용서해달라고 애원해야 하는 나날들이라니 슬프기 짝이 없는 이야기이지만, 어차피 이 게임에서 매력을 올리는 방법은 낯선 남자들에게 술을 따르고 웃음을 팔거나, 더 심하게는 정말로 몸을 파는 방법뿐이다. (옷을 사서 매력을 올릴 수도 있긴 하지만 그 옷값조차도 딸이 뼈빠지게 일해서 스스로 벌어야 한다.) 차라리 (양)아버지에게 SM 조교를 당하는 쪽이 덜 잔인한 일일지도 모르는 것이다.
- 심지어 시리즈 중 유일하게 아버지에게 성적 학대를 받는 것이 아닌지 의심스러운 면도 있다. 에로틱한 장면이나 이벤트 정도는 다른 시리즈에서도 자주 나오고, 2편에서도 딸 옷 벗기기는 가능하지만 1편의 경우 딸의 옷을 벗기는 방법이 파일을 지워서 옷이 안 보이게 하는 식이 아니라[12] '일단 벗는다' 커맨드[13]를 실행시키는 것이다. 즉, 플레이 외적인 치트로 옷을 안 보이게 하거나 몰래 엿보는 것도 아니고 대놓고 딸에게 옷을 벗고 알몸이 되라고 명령하는 것. ' 왁! 보면 안돼요!'라고 말해주는 집사도 없는 탓에 아버지가 옷을 벗으라고 하면 반항 한마디 못하고 아버지 앞에 발가벗고 서야 한다. 그나마 옷을 벗긴 상태로 옷 갈아입기 창을 닫고 메인 화면으로 나가려고 하면 알몸은 싫다고 반항하면서 옷 갈아입기 창이 닫히지 않는데, 이건 거꾸로 보면 딸 캐릭터가 자신이 알몸상태라는 것을 인식하고 플레이어(아버지)에게 반응하고 있다는 뜻이 된다. 즉, 위에서 말한 것처럼 '아버지가 옷을 벗으라고 명령하면 딸이 발가벗은 상태로 아버지 앞에 서는' 상황을 제작진들 자신이 의도해서 만들어냈다는 것. 일러스트상의 알몸 묘사 역시 17세 이후에는 음모까지 그려져 있을 정도로 꼼꼼해서 단순히 옷이 덧씌워지지 않은 밑그림이 아니라 진짜 나체 일러스트라는 것을 강조하고 있다[14]. 여기에 딸이 알몸인건 싫다고 저항하는 상황은 옷 갈아입히기 창을 종료하고 스케줄 작성이나 외출(쇼핑)이 가능한 메인 화면으로 나가는 상황이다. 즉 집 안에서 옷을 벗으라는 명령을 받으면 반항없이 순순히 복종하여 아버지에게 알몸을 보여주지만 그 상태로 밖에 나가거나 일상생활을 하라고 하면 "그건 싫다"고 저항하는 딸의 반응을 통해 단순히 '캐릭터 정보로써의 누드'를 조회하는 것이 아니라 게임 내적인 사건(이벤트)으로 <딸이 벌거벗은 상태로 아버지와 대화하거나 지시를 받는 상황>이 진행됨을 보여주고 있다.
- 시리즈 전통의 야짤 공급처인 바캉스, 특히 여름 바다 바캉스에도 이런 특성은 강하게 드러난다. 대표적으로 12세~16세 사이에 여름 바캉스를 가면 바닷가에서 딸을 알몸으로 놀게 하는 모습을 볼 수 있다 그나마 중세 수준인 작중 배경상 수영복이 아직 개발되지 않았고, 물놀이는 알몸으로 하는 게 일반적인 것일지도 모른다고 이해해 보려고 해도 정작 17세 이후 여름 바캉스 스케쥴을 실행해보면 딸이 새 수영복을 사달라고 하는 대사를 볼 수 있다. 즉 여름에 바다로 놀러갈때는 새 수영복을 사달라고 할 정도로 수영복이 대중적으로 알려진 세계관인데도 아버지가 굳이 수영복을 입히지 않고 딸을 발가벗겨놓았다는 것[15]. 게다가 해당 바캉스 일러스트의 경우 마치 에두아르 마네의 올랭피아를 연상시키는 특징을 가지고 있는 것 역시 흥미로운 점이다. 2편의 누드 바캉스 일러스트로 유명한 13세 여름 바다 바캉스 일러스트같은 경우, 엎드려서 일광욕하는 딸의 뒷모습이 드러나 있기는 하지만 특별히 플레이어(=아버지)와 시선이 마주치지는 않는 단순한 사진, 또는 그림의 구도인 데 비해 1편의 경우 화면 너머의 아버지(=플레이어)를 똑바로 바라보고 있는 구도라는 것. 12~13세의 경우 팔을 짚고 엎드린 자세로 살짝 고개를 들어 아버지를 바라보는 구도로 엎드려서 모래장난을 하거나 조개껍질을 찾다가 아버지가 가까이 다가오자 고개를 들어 아버지를 바라보는 상황 정도를 연상시킨다. 그리고 14~16세의 경우 더욱 노골적으로 플레이어(아버지)의 시선 정면에 앉아 가슴을 가리지 않도록 팔을 등 뒤로 돌린 채 각선미를 자랑하듯 다리까지 들어올린 모습을 취하고 있다. 즉 단순히 아버지(플레이어)의 시선을 의식하는 것을 넘어 적극적으로 자신의 나체를 보여주는 구도인 것. 말하자면 일러스트상의 캐릭터(딸)의 시선이 화면 너머에서 보고있는 플레이어(즉 아버지)와 마주치게 그림으로서 딸이 벌거벗은채 아버지(즉 플레이어)를 의식하고 서로 마주보는 상황을 연출하고 있다[16]. 결국, 위에서 지적된 부분들을 종합해 보면 PM1의 경우 에로틱한 요소 자체가 자주 나올 뿐 아니라 이런 요소들이 등장할 때 그것이 딸이 실제로 겪고 있는 사건이며 아버지(플레이어)도 개입하여 상호작용하고 있음을 강조하는 경향이 단지 우연의 일치라고 보기는 힘들 정도로 명확히 드러난다. 또한 이런 상황들은 대부분 (본작 특유의 게임 시스템에 기인한 바도 있겠지만) 딸이 플레이어(아버지)에 의해 성적으로 대상화되는 형태로 나타나면서도 동시에 그러한 대상화에 대해 거부감을 가지거나 저항하는 모습은 전혀 드러나지 않고, 오히려 종종 적극적으로 호응하기까지 하고 있는 것이다. 물론 야겜이 아니므로 본격적인 H씬 자체는 없지만 에로틱한 요소가 등장하는 상황은 어지간한 야겜 이상으로 수위가 높고 하드한 셈. 물론 이후 시리즈의 딸들은 에로틱한 장면이나 성적인 암시가 들어간 장면이 종종 나오긴 해도 마리아처럼 험하게 당하지는 않는다.
- 딸들 중 가장 모진 인생을 산다. 다른 딸들과는 달리 엔딩의 과반수가 인생의 갖은 풍파를 겪는 엔딩. 예를 들면 모든 종류의 배드엔딩은 말할 것도 없고 노멀엔딩도 절반이 인생의 풍파를 겪는 엔딩이며 심지어는 체력엔딩은 모두 인생풍파 엔딩이다. 체력엔딩의 엑설런트 엔딩조차 나이만 124살일 뿐 어지간한 노멀엔딩 이하로 굉장히 모진 고생과 인생풍파를 겪고 살아가는 엔딩이다.
- 다른 딸들에 비해 전 시리즈 중 배드엔딩이 취급이 매우 험한데다가[17] 막장으로 유명한데 용병 엔딩에서는 장애인이 되어버리고 이혼녀 엔딩은 도덕심이 높은데도 불구하고 시가(媤家)의 갈굼에 시달리다가 시어머니에 의해 이혼당해 버리며 사기꾼 엔딩에선 사기를 치다가 걸려서 폭행당하기도 한다. 또한 창부엔딩과 포주엔딩은 남자를 물로 보는 듯이 행동하다가 상대 남자에게 폭행당하고 비뚤어져버리기도 한다. 아이러니하게 모든 배드엔딩들 중 기품이 전 스텟 중 높으면 나오는 포주엔딩이 그나마 취급이 좋은 편이다.
- 친구가 하나도 없다. 2편의 경우 딸에게 친구는 없어도 라이벌은 있고, 3편 이후부터는 여러 친구도 사귀지만 1편에서는 8년 내내 정말 단 한 명도 친구가 등장하지 않는다. 집사도 없는 게임 특성상 딸에게는 아버지 이외의 개인적인 인간관계가 사실상 없다.
- 어째 다른 시리즈의 딸들과 차별화되는 점이라는 게 죄다 불쌍한 것들 뿐이다.
- 그나마 불쌍하지 않은 차별점을 찾아본다면 다른 시리즈의 딸들에 비해 훨씬 다양한 옷을 입어볼 수 있는 편이다. 옷을 사는 시스템이 없는 대신[18] 봄, 여름, 가을, 겨울 옷이 모두 따로 있고 1년마다 전혀 다른 디자인으로 바뀌는 덕분에 매년 다양한 여러 옷을 입어볼 수 있는 편. 대신 다른 시리즈의 딸과 달리 그 인물을 상징하는 평상복이 없기 때문에... 시각적 이미지가 조금 약해진 편.
- PC엔진과 MSX 판에 추가된 3종 엔딩 중 하나인 <고아원 원장> 엔딩은 이후 시리즈에 등장하지 않는, 마리아만의 특별한 엔딩이다. 전쟁 고아였으나 용사의 교육으로 훌륭히 장성한 딸이 이제는 고아원을 설립하여 자신과 같은 처지인 고아들을 돌보는 내용으로, 다른 시리즈의 딸들과 달리 순수 '인간'인 마리아에게만 가능한 결말이다.
[19]
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전 시리즈 중 유일하게 최초 출시 당시 기준으로는
아버지와
결혼하는 엔딩이 없었다. 후속작을 먼저 접하고 1을 나중에 접한 플레이어들이 가장 아쉬워하는 부분 중 하나.
이걸 가지고 모 에로 동인지에서 소재로 써먹기도 했다.[20] 하지만 MSX판과 PC엔진판에 아버지와 결혼 엔딩이 추가되었다. 동인지 등에서는 흔히 (동생뻘인) 후속작의 딸들을 부러워하는 소재로도 등장하곤 하지만, 아버지와의 결혼이 가지는 비도덕성은 둘째치고 상기된 내용을 보면 어째 저런 양반과 결혼하지 않는건 오히려 다행이라 해야 할 일이 아닌가 싶을 지경이기는 하다.
하지만 위 영상에 나오듯 PC엔진과 MSX판에 추가된 3종 엔딩[21] 중 아버지와의 결혼 엔딩 (영상 및 번역)이 있어서 수많은키잡 신사아버지들의 염원이 이루어졌다.[22] PC엔진 판 오프닝 영상에는 딸과 용사(플레이어)의 첫 대면이 추가되었는데, 플레이어를 "용사님"이라고 부르는 딸에게 "용사가 아니라, '아버지' 라고 불러라"는 장면이 있다. 그렇게 8년간 플레이어를 '아버지' 라고 불러왔던 딸이 이 엔딩에서는 "아버지! 저 실은, 아버지... 아니 용사님을..." 이라고 고백하는데, 플레이어를 부르는 호칭이 다시 '용사님'으로 회귀했다는 것이 맨 처음의 오프닝 영상과 맞물려 더한 감동을 준다.[23]
- 순수 인간 배경인것과 상관이 있는지는 모르겠지만, 시스템적, 스토리적으로 많은 손해를 보는 대신 인간으로써 신체 스펙에서는 상당히 우월한 캐릭터이다. 역대 딸들 중 유일하게 단독으로 장수엔딩이 있는 유일한 캐릭터로[24] 124세 생일 3일 전에 숨을 거두었다고 하며, 게다가 이 엔딩에서 딸은 다산의 여왕이기도 하니 말 그대로 인간으로써 생명력이 넘치는 딸내미이다. 게다가 공식 일러스트상으로는 가장 S라인이 뛰어난 몸매를 자랑하는 캐릭터이기도 하다. 물론 시스템상 기대수치로 보면 초자연적 수단을 사용할 수 있는 다른 시리즈 딸내미들이 한참 우월하지만, 공식 일러스트상으로는 마리아가 가장 몸매가 뛰어나다는 것.
- 제목만 프린세스 메이커일 뿐 딸 자신은 공주(왕자비)에 별 관심이 없다는 시리즈의 전통 역시 마리아가 만든 것이다. 사실 마리아의 경우 속물적인 관점에서 보면 출신 배경 자체가 '운 좋게 용사의 양녀가 되었을 뿐, 본래는 의지할 데 없는 전쟁 고아 출신'이니 계급사회에서 왕자비의 자리를 노릴만한 입장이 아니고, 마리아 자신도 용사에게 입양되기 전에는 우유 한잔 마시고 싶다는 말도 쉽게 못할만큼[25] 힘든 처지도 겪어봤으니 '나는 왕자비(공주)가 되고 싶어!' 처럼 팔자좋은 꿈을 이야기할 입장도 아니었기는 하다. 하지만 이후 시리즈의 딸내미들을 봐도 3편의 리사 앤더슨을 제외하면 자기 스스로 프린세스가 되고싶다고 이야기하는 딸은 없다. 2편의 올리브는 그냥 잘 키워보라고 신이 맡긴거지 딸 스스로 뭐가 되고 싶은지 명확하게 꿈을 제시하는 것은 아니고, 4편과 5편은 따지고 보면 원래 왕녀가 맞긴 한데, 여기서 딸이 다시 왕녀가 되는 길은 차라리 "빼앗긴 내 혈통적 권리를 검과 마법과 피로 싸워 되찾겠다!" 에 더 가까운 판이다. 즉 '프린세스 메이커' 시리즈라고 하면 왠지 신데렐라 스토리 비슷할 것이라는 통념과는 달리, 처음부터 별로 그런 이야기가 아니었던 것.
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종합적으로 보면, 1편의 마리아가 보여준 이야기는
신데렐라보다는
빨강머리 앤에 더 가깝다고 할 만 하다. 대부분의 엔딩에서, 특히 좋은 엔딩일수록 전쟁고아였던 과거의
트라우마를 용사의 사랑과 좋은 교육의 힘으로 극복하고 뛰어난 업적을 이루었다는데 초점이 맞춰져 있는 것. 예를 들어
여왕 엔딩 같은 경우, 이전에 한번 마왕군을 물리쳤던 아버지(용사)가 늙고 쇠약해져 더 이상 싸우기 어렵게 되자 자신이 직접 부대를 꾸려 맞서 싸우고 물리쳐서 나라를 구하고, 그 활약상을 본 왕이
쫄아서마리아에게 앙위를 선양한다는 구체적인 이야기를 제시하고 있는 것. 후속작들의 여왕 엔딩에서 딸이 왕위를 물려 받는 과정에 다소 애매하게 묘사된[26] 것과는 달리 어려움을 딛고 성장한 딸이 어떻게 그런 성공을 얻어 마땅한 공적을 세웠는지 구체적으로 보여주는 것이다. 왕자비(프린세스) 엔딩 역시, 비판적으로 보는 이들은 '프메 1에서 왕자는 캐릭터가 아니다. 단지 평가치 높은 딸을 키우면 주어지는 부상일 뿐'이라고 비꼬기도 하지만, 고아 소녀가 왕국[27]의 처녀들 중에서도 유독 훌륭하고 아름다운 처녀[28]로 성장하여 왕자비에 어울리는 인물이 되었다는 점만은 잘 보여주고 있다. 물론 이렇게 리얼한 이야기인 만큼 딸을 잘 키우지 못하면 그 인생이 시궁창에 빠진다는 것도 적나라하게 보여주는데, 그거야 아버지(플레이어)가 못난 탓이다. 반성하고 다음 플레이를 기약하는 수 밖에 없다.
다만 2편 이후의 후속작에서는 이런 '평범한 인간의 노력과 극복'이 아니라 처음부터 비범하고 특별한 출신을 가진 주인공을 등장시키는 것으로 이야기의 방향이 크게 바뀌었다.
3. 여담
참고로 도스 버전과 윈도우 버전, 2004년판 리파인 모두를 통틀어서 한글판에서는 디폴트 네임인 마리아 린드버그를 절대로 사용할 수 없다는 치명적인 문제점이 있었다.[29] 한글판으로 번역해 출시하면서 성씨와 이름에 각각 3글자씩밖에 쓰지 못하게 되었기 때문인데, 윈도우판과 리파인판에서 충분히 제한을 해제할 수 있었음에도 불구하고 그렇게 하지 않다 보니[30] 3편과 PMGG 등을 통해서 정식으로 굳혀 놓은 이름임에도 불구하고 정작 본게임에서 쓰지 못하는 비운의 이름이 되어버렸다. 결국 2017년에 스팀을 통해 리파인 글로벌 버전이 풀리고 나서야 겨우겨우 해결되었으며, 그렇게 되기까지 근 20년 동안 마리아 린드버그라는 디폴트 네임을 한글판 인게임에서 쓸 수 없었다.맏딸답게(?) 후속작에 자주 얼굴을 비치는 편. 프린세스 메이커 2의 가정교사 아르바이트를 하면 나오는 백작부인[31], 프린세스 메이커 3에서는 올리브 오일과 함께 각종 대회의 가장 껄끄러운 라이벌로 출전한다.
프린세스 메이커 고고 프린세스에서는 가장 왼쪽에 1P 자격으로 참전한다. 본토나 국내나 공기인 멜로디를 제외하고, 첫 작품이라 빈약한 이벤트/엔딩이었는지라 보드게임 수준에 맞춘 이벤트/엔딩/CG급이라도 프메고고의 최고 수혜자이기도 하다. 다만 4명의 플레이어 중 꼴찌를 할 경우 가장 비참한 엔딩을 맞는 딸이기도 하다. 마찬가지로 가사일을 돌보게 된 올리브는 ' 신부수업' 이라는 명목이라도 있는 대신 마리아는 집에서 청소나 하는 가정부의 모습으로 그려지기 때문. 반면 딸내미 공통으로 있는 무술계열 엔딩은 ' 용사'로, 원작 기준 아버지의 뒤를 이어가는 것이 된다.
또한 꼬마공주 유시 25, 26화에서는 본편 딸내미들 중 이 캐릭터를 모티브로 한 대마법사 마가제렌트가 등장했으며, 성우도 PC엔진판 담당인 요코야마 치사로 동일하다.
갈색 단발머리와 양쪽으로 묶은 분홍색 리본 때문에 아이돌 마스터의 아마미 하루카 관련해서 자주 거론되는 인물이기도 하다. 다만 이쪽은 눈물점이 있고 하루카보다 월등한 쓰리사이즈를 가지고 있으며[32] 독립적이고 당찬 성격이라 외모 이외에는 별다른 비교거리가 없어서 네타화되지는 않았다.
무사수행 위주로 플레이했다면 플레이어에게는 호랑이와 함께 딸 자체가 최고의 공포이자 발암물질이다. 공격이나 마법공격을 명령해도 겁이 난다며 자꾸 지맘대로 도망가려 드는데 심지어 한 대만 치면 잡을 수 있는 상황에서도 계속 도망가려고만 하다가 드러눕는 일이 많다. 사실 초등학생~중학생 정도의 나이의 여자애한테 칼 하나 쥐어주고 각종 맹수, 괴물과 싸우게 하면 저런 반응을 보이는게 현실적이긴 하지만 플레이어 입장에선 지대한 스트레스 요소다. 2편에서도 전의가 0이 되면 딸이 지멋대로 도망가려고 하긴 하지만 2편에서는 도망가려는 와중에도 싸우기 때문에 1편만큼의 장애요소는 되지 않는다.[33]
[1]
MSX판/
PC엔진판/
PMGG
[2]
리파인판.
[3]
물론 시리즈 각각으로 치자면
외동딸이지만
프린세스 메이커 고고 프린세스 등의 각종 외전 설정이나
앤솔로지 등에서는 기본적으로 맏딸 이미지로 취급된다.
[4]
1659년 4월 1일부터 1660년 3월 31일까지의 범위 안에서 생일을 고를 수 있다. 생일이 이렇게 된 이유는 일본의
빠른 생일 제도를 따랐기 때문인데, 실제 배경이 되는 서양식 달력과 아무 상관이 없었기에 2편부터는 이런 식으로 생일을 고르지 않게 되었다.
[5]
그 중에서도 패트리샤는 해당 작품에서
마왕의 직계혈통이다.
[6]
꾸짖음을 당한 딸이 아프다고 한다. 대사창에도 찰싹 찰싹이라는 의성어가 나온다.
[7]
딸의 가장 높은 능력치를 트집잡아 그걸로 잘난척하지 말라고 갈군다. 체력이 높으면 '여자애가 몸집만 커서' 지력이 높으면 '여자애가 아는 척이나 하고', 도덕심이 높으면 '착한 척 한다', 근성이 좋으면 '고집이 세다'는 식이다.
[8]
체력이 가장 높으면 '여자애가 쓸데없이 몸집만 커서...', 근력이 가장 높으면 '여자답지 못하게 힘만 세서...', 지력이 가장 높으면 '똑똑한 척 잘난척이나 하고...' 기품이 높으면 '콧대만 높아서...', 도덕심이 높으면 '착한척 한다...', 매력이 높으면 '살살 눈웃음이나 치고 다니고...' 라는 식으로 트집을 잡는다. 진심 애가 안 비뚤어지는게 신기하다.
[9]
하지만 도덕심은 내려간다...
[10]
사실 이 게임에서 매력은 교육으로는 올릴 수 없고 질 나쁜(평가를 떨어트리는) 알바로 올리거나 1000g나 하는 엄청 비싼 아이템인 드레스로 올려야 하는 능력이기 때문에 매달 한번씩 두들겨패서 매력을 올리는 공략도 일단 가능은 하다. 문제는 이렇게까지 해도 매력 상승 수치가 그리 높지도 않고, 때린다 커맨드를 계속 활성화시키려면 스트레스를 높게 유지해야 하기 때문에 별 실효성은 없다는 것이지만. 그래도 다른 상태에서 때릴 경우 능력치상 이득도 없이 스트레스만 오르는 것에 비하면 그나마 나으려나?
[11]
특히 자유행동을 한번 넣으면 스트레스를 몽땅 없애주는 시스템상 도덕성을 일정수준 이상 높여놓으면 휴식 후 다시 스트레스를 충전하는 기간동안은 체벌을 할 수 없게 된다. 따라서 자유행동으로 스트레스를 0까지 낮추더라도 스케쥴 한두개 안에 다시 스트레스가 그보다 높아질 수 있는 수준 이상으로 도덕성을 올리면 곤란하다.
[12]
이 방식도 가능하다.
프린세스 메이커 시리즈/옷 벗기기 문서로. 단, 해당되는 파일을 아예 삭제해버리면 게임이 실행되지 않으므로, 텍스트 파일 같은 엉뚱한 파일을 이름, 확장자만 일치시켜서 덮어씌워야 한다.
[13]
키보드의
F10 키를 누른 채로 옷 갈아입히기 메뉴에 들어가야 해당 커맨드(버튼)이 보인다. 다만, 정식 한글판에서는 이 커맨드를 써도 검열되어 속옷을 입고 있다. 심의할 때 게임 소스를 다 뜯어서 심의했나보다. 또는 심의기구에서 직접 수정하라는 요구를 받은 것이 아니라 유통사측에서 알아서 수정해서 내보냈을 가능성도 높다. 대사 역시 "알몸인건, 싫어!" 를 "속옷 차림인건, 싫어!" 로 검열했다.
[14]
1편과 2편 모두 딸의 누드 일러스트에 상당히 공을 들인 편이다. 옷으로 가려진다고 생각하면 그냥 대강 색칠해도 상관없을 밑그림인데도 만화적으로 단순화하여 묘사한 것도 아니고 음영이나 볼륨감, 쇄골이나 배꼽, 유두등 특정 신체부위까지 모두 묘사하여 상당히 리얼한 느낌을 살리고 있는 것. 게다가 두 게임 모두 16컬러 시대의 게임이므로 이런 섬세한 디테일을 살려내려면 도트를 하나하나 찍어 중간색 효과를 내는 개노가다작업이 필요했을 것이다. 이는 결국 제작자측이 '플레이어가 볼 것'을 상정하고 플레이어가 볼 때 단순히 옷이 덧씌워지지 않은 밑그림이 아니라 진짜 누드를 보고 있다는 느낌을 주기 위해 상당한 공을 들였다는 의미이다. 다만 2편의 경우 일러스트의 상반신 부분은 쇄골이나 배꼽, 유두등까지 디테일하게 공을 들여 묘사했지만 음부는 밋밋하게 묘사해버린데 비해 1편에서는 17세 이후에는 음모까지 그려넣을 정도로 세밀하게 묘사되어 있다.(단, 허벅지 부분까지 나오는 2편에 비해 1편은 허리 조금 아래에서 잘려있어서 성기가 완전히 드러나는 참사는 벌어지지 않는다.) 따라서 음부 주변 묘사에서는 그냥 인형을 보는 느낌, 또는 단순히 옷이 씌워지지 않은 밑그림일 뿐임이 드러나는 2편에 비해 1편에서는 당시 기술로 가능한 수준에서 최대한 '정말로 아버지(플레이어) 앞에서 딸(앙녀)가 나체로 서 있는 것'처럼 보이도록 공을 들여 연출되어 있다.
[15]
여름 바캉스에서 더이상 누드 일러스트가 나오지 않게되는 시점인 17세 무렵이 여름 바캉스 시작 대사에서 딸이 (바다에 놀러간다고 기뻐하면서) 수영복을 사달라고 부탁하는 대사가 나오기 시작하는 시점인 것 자체가 어찌보면 미묘한 점이 있다. (오버한 해석일수도 있긴 하지만) 이전까지는 별 말이 없으니 그냥 발가벗겨놓았다가 옷을 입게 해달라고 부탁해야 수영복을 사주는 것으로 보이는 면이 있는 것이다.
[16]
게임 진행 과정이 곧 딸의 성장 과정임을 생각하면 이러한 연출은 더욱 의미심장하다. 12~13세 시점에서 딸은 아버지가 자신의
나체를 보는 것에 특별한 경계심이나 거부감을 보이지도 않지만, 자신이 나체임을 특별히 의식하는 모습도 보여주지 않는 것처럼 묘사된다. 하지만 딱
사춘기의 성적인 자기인식이 진행되고 있을 나이인 14~15세 시점이 되면 일러스트가 바뀌고, 딸은 여전히 특별한 경계심이나 거부감은 보이지 않지만 자신이 벌거벗고 있다는 것은 명확히 인식하는 모습을 보여주게 된다. 12~13세의 딸이 단순히 '자신의 알몸을 아버지가 보는 것에 별로 신경쓰지 않는' 구도로 묘사된다면 14~15세의 딸은 자신의 나체가 상대(플레이어/아버지)의 관심(아마도 성적인 관심)의 대상임을 인식하지만 그에 대해 불쾌해하지 않고 오히려 적극적으로 보여주고 과시하는 구도로 묘사되는 것. 그리고 16세 이후의 여름 바캉스에서는 나체가 나오지 않는데, 이 역시 그냥 일러스트만 바뀐 것이 아니라 이 때부터 바캉스 출발시 아버지에게 수영복을 사달라고 부탁하는 대사가 나온다. 이러한 과정을 통해 딸이 성적인 인식이 없는 어린 시절에서 사춘기를 거치면서 자신의 여성성을 인식하게 되고, 더 성장하여 성인이 가까워지면서는 수치심이나 금기와 같은 개념까지 인식하게 되어 옷을 입게 해달라고 요구하게 되었다는 성장사를 보여주고 있다.
[17]
어떤 엔딩이든 최악의 경우가 실직하고 돌아오는 것이며, 미래에 대한 가능성은 보이는 다른 딸들과는 다르게 일단 배드엔딩으로 떨어진 순간 비참한 미래가 기다린다는 나레이션으로 배드엔딩에 못을 박는다.
[18]
매력을 올려주는 도구인 드레스를 살 수 있긴 하지만, 이건 사용하면 매력을 올려주는 '도구' 이지 입은 모습을 볼 수 있는 옷이 아니다.
[19]
원 출처는
이곳(니코동 계정 필요).
[20]
1997년 여름
코미케 출품작인 《MünchenGraph Vol. 1 DAICON III Toka Iroiro》
[21]
위 영상 순서대로 마왕비, 고아원 원장, 아버지와의 결혼.
[22]
결혼 생각이 없던 딸내미에게 아버지가 반강제적으로 약혼자를 찍어버렸지만 그 결혼식 도중에 서로의 진심을 확인하게 되어 며칠 후 새롭게 결혼식을 올린다. 괜히
파혼당한 그 약혼자만 불쌍하게 됐다.
[23]
참고로 이 엔딩을 만들려면 프린세스와 같은 평가치에 지능, 기품, 매력이 다른 능력치보다 높아야하는데, 시리즈 전통으로 왕자비보다 스펙이 높아서 플레이어의 눈이 왕자보다 높다는 밈을 이어가게 됐다. 프메2에서도 지능을 보더니
[24]
명성 400~799로 볼 수 있는 엑설런트 엔딩 중 체력이 가장 높을 때 나오는 엔딩이다.
[25]
메뉴얼을 보면 용사가 '우유를 좋아하냐'고 묻지 (엄청 마시고 싶었는지) 얼른 좋아한다고 대답하지만 곧 자신의 대답이 무례하게 들렸을까봐 걱정이라도 한 것인지 '하지만...' 이라고 말을 흐리는 모습이 나온다.
[26]
공화국도 아니고 왕국에서 멀쩡한 왕자도 있는데 그저 '네가 똑똑하니까' 남에게 왕위를 물려준다는 것은 사실 일어나기 힘든 일이다.
[27]
성읍국가이긴 하지만
[28]
매력과 기품이 아무리 형편없어도 평가만 높으면 되지만
[29]
윈도우 버전의 경우 일단 일본판과 마찬가지로 최대 6글자까지 입력 자체는 가능하게 열어 놨지만, 그렇게 하면 데이터 간섭이 발생해 정상적인 게임 진행이 되지 않는다. 이 부분에 대해서 따로 지적한 공략집도 있었을 정도.
[30]
심지어 리파인의 경우 윈도우 버전에서 일단 입력 자체는 가능하게 해 놨던 걸 도로 막아 놔서 도스 버전과 같은 사양으로 퇴보해 버렸다.
[31]
이름은 나오지 않지만 1의 하급 귀족부인 엔딩의 모습과 눈물점이 있는 모습이 마리아와 흡사하다. 그런데 작중 연대를 보면 프린세스 메이커 1은 1670년부터 시작, 2는 1210년 시작이라 같은 세계관 내의 인물이라 보기가 애매해진다. 그냥 오마주인 듯.
[32]
하지만 사실 하루카도 그리 작은 편은 아니다. 얘도 일단은 D컵인데. 애당초 아이돌마스터에는 하루카 가까이에
이 분야의 넘사벽이
너무나도 압도적인 존재감을 드러내고 있기 때문에 딱히 하루카가 작다고 강조할 필요가 없다.
[33]
2편의 경우 전의라는 능력치가 따로 있어서 HP가 다 깎이면 쓰러지는 것과 마찬가지로 전의가 다 깎이면 도주를 시도하는 것이기 때문에 언제 딸이 도망을 시도할지 플레이어가 파악하기 쉽고, 또 데미지를 입는 만큼 전의가 깎이는 것이므로 유리한 싸움 와중에 도망을 시도하는 일은 거의 없다. (NPC들은 각각 고유의 전의 수치를 가지고 있지만 딸은 전사평가/마법평가 중 높은 쪽 만큼의 전의를 가진다. 그리고 데미지를 입으면 HP가 깎이는만큼 전의도 깎인다. 따라서 딸의 전의가 HP에 비해 낮거나, 데미지를 많이 입어 전의가 깎였다는 것은 딸을 그만큼 잘 육성하지 못하여 딸이 약하다는 뜻이니 전의 부족으로 도주하거나 항복했다 한들 억울한 일이 아니다.) 이에 비해 1편의 경우 전의 능력치가 없고 상대의 공격에 명중당해 제대로 데미지를 입은 경우 일정 확률로 겁에 질린 상태가 되어 도주를 시도하는 것. 문제는 겁에 질린 상태가 될 확률은 근성이나 혈액형의 영향을 받는다고 하지만 플레이어 입장에선 거의 랜덤 상태이상으로 보일 정도로 어떤 조건에서 언제 이 상태가 되는지 예견할수가 없고, 도주 시도 상태에서는 전투행동을 하지 않고 자기 턴마다 계속 도주만 시도하기 때문에 계속 도망치려고 하다가 오히려 적의 공격에 당해 쓰러지는 상황도 자주 발생한다. 그리고 무엇보다도 상대의 공격으로 화면에 피가 튈 정도의 데미지를 받으면 항상 겁에 질린 상태에 빠질 가능성이 있기 때문에 명백하게 유리한 전투에서도 도망치려고 하다가 역전패당하는 일도 심심찮게 벌어지는 편. 예를 들어 적의 공격을 계속 피하면서 내 공격은 명중시켜 딱 한방만 더 치면 쓰러트릴 수 있는 상태까지 리드해 놓고도 데미지를 한번 입었다고 해서(남은 HP는 물론 충분한 상태인데) 겁에 질려 계속 도망치려 하다가 적의 2격, 3격, 4격을 연속으로 허용해서 뻗어버리는 경우도 종종 일어난다. 차라리 아예 도주에 성공하면 다음 전투를 기대하겠지만 이렇게 쓰러져 버리면 무사수행은 강제 종료다. 이런 겁에 질린 상태가 일정 턴동안만 지속되는 것도 아니고 역시 랜덤으로 정신차리지 못하면 계속 도망만 시도하기 때문에 플레이어 입장에서는 그냥 PM1의 전투는 상대를 일이격에 쓰러트릴 수 있거나, 상대의 공격을 계속 여유있게 피할 수 있을 정도로 실력 차이가 압도적이지 못한 이상 (또는 근성을 극단적으로 높여놓지 않은 이상) 언제나 질 가능성이 있다고 생각해 버리는 쪽이 편하다. 아직 어린 딸의 정신상태에 대한 고증으론 나름 현실적일수도 있겠지만.