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MOTHER 3

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닌텐도 주요 게임
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MOTHER 3
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<colbgcolor=#dddddd,#010101> 제작 HAL 연구소
브라우니 브라운
유통 닌텐도
플랫폼 게임보이 어드밴스
장르 RPG
발매 파일:일본 국기.svg 2006년 4월 20일
언어 일본어
관련 사이트 공식 홈페이지 (닌텐도 측)
공식 홈페이지 (호보니치 측)
1. 개요2. 스토리3. 개발 과정
3.1. 닌텐도 64 버전3.2. 더미 데이터
4. 게임 구성
4.1. 이야기 구성4.2. 시스템 구성
5. 전작과의 시스템상 차이점6. 등장인물
6.1. 주인공 일행6.2. 조연6.3. 악역6.4. 6.5. 보스6.6. 그 외
7. 북미 발매 청원 운동 및 비공식 언어 패치8. 그 외
8.1. 당신의, MOTHER 3의 기분
9. 관련 문서

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1. 개요

interviewee: 시바사키 코우
"눈물이 나왔어요.
하하하... 울어 버렸네요.
그렇게 훌쩍훌쩍 울지 생각도 못했어요...아 어떡해 어떡해...
대사랑 대화 내용에 빨려 들어간 것 같아요.
한 줄 한 줄이 와닿았어요.
단순히 게임이라 생각되는 게 아니고 애달파요."
게임보이 어드밴스. MOTHER 3 TV CM
기묘하고, 재미있다. 그리고, 애절하다.
奇妙で、おもしろい。そして、せつない。
Welcome To MOTHER 3 World
파일:external/upload.wikimedia.org/Deluxe_package.jpg
케이스
MOTHER 시리즈의 세 번째 작품에 해당하는 시리즈의 최종장.

2. 스토리

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Nowhere_island_map.png
파일:external/firsthour.net/mother-3-nowhere-islands.png
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때는 시대를 알 수 없는 시기.[1]

노웨어 섬의 타츠마이리 마을 남부에서 한적하게 살고 있는 류카와 클라우스.
어느 날, 양을 돌보기 위해 집에 남아 있어야 하는 아빠 플린트와 떨어져 엄마 히나와와 함께 엄마의 고향으로 놀러가게 된다.
파일:external/legendsoflocalization.com/bom.png
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한편 류카네 일행이 집으로 돌아오기로 약속한 날의 저녁.

마을 인근의 숲이 유례 없는 거대한 불길로 덮이자 타츠마이리 마을은 공포에 휩싸인다.
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집에서 홀로 가족을 기다리던 플린트는 마을 사람들을 도와 화재를 뚫고 숲속에 고립된 주민들을 구출하는 데 성공하고,

때마침 내리기 시작한 비 덕분에 숲의 불길도 누그러든다.
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기쁨도 잠시, 집으로 돌아가 본 플린트는 여전히 비가 내리는 가운데 밤도 깊어진 상태에서 아직도 가족이 돌아오지 않았다는 사실을 확인한다.

그는 마을 사람들과 애완견 보니와 함께 가족을 찾기 위해 비를 뚫고 숲 속으로 들어가게 되는데…

3. 개발 과정

전작인 MOTHER 2가 발매된 1994년 혹은 그 이전부터 개발 선언[2]을 하여 슈퍼 패미컴으로 출시하는 것을 목표로 하였다. 전작과 마찬가지로 이토이 시게사토가 시나리오를 담당하고 미야모토 시게루가 프로듀서를 맡으며 닌텐도를 비롯한 몇 회사가 개발을 맡기로 하였다.

그런데 1997년, 지금까지의 2D 그래픽 작업을 갈아 엎고 3D 버전으로 개발하기로 결정, 닌텐도 64용 소프트 개발로 선회를 하며 "키메라의 숲"이라는 부제목을 붙이더니 얼마 지나지도 않아 닌텐도 64용 주변기기인 64DD용으로 개발을 돌리며 부제목도 "기괴생물의 숲"으로 바꿨다. 도중에 "돼지왕의 최후"라고 부제목을 바꾸더니 1999년 개최된 닌텐도 스페이스 월드 행사에서 드디어 일반인들이 체험해 볼 수 있는 상태로 공개가 되었다. # 유튜브에서 동영상 트레일러나 시연회 장면을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 제작이 아주 순조롭게 이뤄지고 있다면서 2000년 5월에 발매할 거라 대중에게 어필을 하더니 정작 때가 되니까 업계에서는 이례적으로 공식적인 제작 중지의 선언을 해 버렸다. 그 이유에는 여러가지 설이 있는데,

이토이 시게사토 미야모토 시게루, 이와타 사토루 삼자 대면 인터뷰에서 밝힌 가장 큰 이유는

이와타는 이유가 무엇이든 당시 제대로 프로듀서와 프로그래머 업무를 볼 수 없었던 상황이 된 자신의 운영 실패가 원인이라며 모든 책임을 떠안았다.

이후 2003년 교토에서 미야모토 시게루, 이와타 사토루와 함께 택시를 탔을 때 미야모토가 이토이에게 MOTHER 3의 게임보이 어드밴스 개발 가능성을 넌지시 타진한 것이 개발 재개의 결정적인 계기였다고 한다.[3]

이후 스퀘어의 성검전설 시리즈의 개발자들이 퇴사한 뒤 설립한 게임 개발사 브라우니 브라운(현 1UP 스튜디오)에서 MOTHER 3의 개발을 맡게 되고 닌텐도, 이토이, HAL 연구소가 개발에 협력하게 되었다. 디렉터도 당시 브라우니 브라운 소속의 개발자였던 이노우에 노부유키[4]로 확정되었다.

당시 브라우니 브라운의 프레젠테이션 당시 미야모토 옆에 앉은 이와타 사토루가 '잘 정리하셨네요. MOTHER 3를 잘 부탁드립니다'라고 했는데 미야모토도 아닌 사람이 결정을 내리는 것에 어리둥절 했다가 나중에 그가 사장 후보라는 것을 듣고 납득했다고 한다.

그 이후에도 몇 번의 개발 중지 위기가 있었지만 2003년 4월에 MOTHER 1+2의 TV CM에서 제작 재개를 선언한 뒤 2006년 4월 20일에서야 부제목을 삭제하고 게임보이 어드밴스로 마침내 발매된다. 2006년은 닌텐도 DS가 현역으로 활발하게 활동 중인 것도 모자라서, 경량화 및 개선 버전인 닌텐도 DS Lite까지 나온 이후였다. 3년이라는 시간은 어지간한 거치기용 대작 개발 기간과도 견줄 수 있는데 게임보이 어드밴스용으로 3년이나 걸렸다는 것은 얼마나 난관이었는지 상상하기 어렵다.

결과론적이지만 구상부터 공백기까지 합치면 개발 기간이 장장 12년이 걸렸고 마치 듀크 뉴켐 포에버가 떠오르지만 이런 난산에도 불구하고 게임이 성공을 거뒀다는 것은 매우 이례적이며 대단한 사례라 할 수 있다.

닌텐도 64로 제작 당시의 부제가 "돼지왕의 최후"였던 만큼, 이후 게임보이 어드밴스로 발매된 후의 적 졸개들이 돼지 머리 헬멧을 쓰고 있는 것을 보면 그러한 초기 설정의 잔재가 남아 있음을 확인할 수 있다. 원래는 훨씬 길고 방대한 내용을 넣으려 했지만 플랫폼인 게임보이 어드밴스의 한계 때문에 내용을 대폭 줄이고 수정했다고 한다. 삭제된 내용 중에는 전작 주인공으로 플레이하는 부분이나, 드래곤 퀘스트 4와 비슷한 파티원 교체 시스템도 있었던 듯하다. 초기안처럼 3D 대작 게임으로 나왔더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 것도 어쩔 수 없다.

3.1. 닌텐도 64 버전

2000년 5월에 발매 예정이었던 게임. 이때의 고정 파티원은 류카, 클라우스, 플린트, 보니였다. 스토리는 총 12장으로, 지금의 MOTHER 3이랑 다른 것도 있지만 비슷한 면도 많다.
파일:OnettMother3.jpg
닌텐도 64 버전의 맵인 파괴된 오네트와 모노톨리 빌딩. 나중에 밝혀진 정보에 의하면 저 장소는 뉴 포크 시티의 원형인 뉴 포크 아일랜드라고 한다. GBA판보다 시나리오가 훨씬 길었던 N64판에선 스토리 진행 도중에 파괴되는 장소였던 듯 하다.
파일:game champ mother 3-1.jpg 파일:game champ mother 3-2.jpg
1997년 3월호 게임챔프 잡지에서 공개되었던 MOTHER 3의 기사. 캐릭터, 맵, 몬스터 등의 콘셉트는 발매 9년 전인 1997년에도 이미 어느 정도 진행되어 있었음을 알 수 있다.
64 버전과 완성판의 비교
MOTHER 2의 주인공인 네스가 출연하는 장도 있었다. 세계의 멸망을 담아낸 장이었다고 하나 왜 잘렸는지는 불명.[5]

3.2. 더미 데이터

긴 개발 기간답게 더미 데이터가 상당히 많기로 유명하다. 미사용 스프라이트, 배경은 물론이고 사용되지 않은 음악도 존재한다. 이 많은 더미 데이터들을 통해 초기 MOTHER 3의 시나리오는 지금의 MOTHER 3보다 훨씬 더 규모가 크고 어두웠을 것이라고 짐작할 수 있다.

개발 도중 누락시킨 "메모" 기능에 쓰일 긴 스크립트들[6], 삭제된 적의 스프라이트 등 롬 파일을 뜯어 보면 의외로 많은 게 흘러나온다. 그중엔 오카마가 아닌 모습의 마집시 스프라이트나, 어둠의 드래곤과 반대되는 빛의 드래곤의 존재 등 게임에서 어떻게 쓰였을지 짐작하기 어려운 데이터들이 많아 팬들에게 많은 논쟁거리가 되었다. 특히 이게 전체 연령가 게임이 맞나 싶은 공포 분위기의 배경 음악이나 # 전투 배경 화면, 떡밥성 문장들과 개발 도중의 부제 "돼지왕의 최후"를 암시하는 듯한 애니메이션 스프라이트 등도 들어 있다. 루머에 따르면 회사의 자체적인 심의에 걸려서 대사나 그래픽을 수정하며 기존의 것들은 묻을 수밖에 없었다고... 다른 의견으론 게임의 이스터에그나 더미데이터 속에서 게임의 의미를 더 알고 싶어 하는 사람들이 있어서 어차피 더미 데이터 파헤치는 해커들이 있음을 알기에 일부러 떡밥들을 숨겼다는 의견이다.[7]

그 결과, 해외의 MOTHER 커뮤니티에서는 아직까지도 롬 파일을 해킹하고 있으며 파도 파도 삭제된 보스, 스프라이트, 이벤트 컷신 등 계속 데이터가 나온다고 한다. 무슨 양파도 아니고. 이 녀석들, 데이터 부족하다던 이유는 더미 데이터 때문인가?

4. 게임 구성

4.1. 이야기 구성

스토리가 챕터 구성으로 이루어져 있으며 총 8장으로 이루어져 있다. 매 장마다 플레이어가 조종하는 주인공이 다른데, 4장 이후부터 주인공이 가족의 막내인 류카로 고정된다. 전작 MOTHER 2에선 텔레포트까지 사용하며 여러 도시와 마을을 돌아다니는 데 비해 이번 작품은 세계관 자체가 "어딘가에 있는 어떤 섬"으로 축소되었기 때문에 자유도가 높지 않다. 그래도 챕터를 전개해 나갈수록 이야기의 세계관이 커지는 것도 특징이라면 특징.

MOTHER 3는 전작에서 느낄 수 있었던 "향수가 느껴지는 아이들의 모험물" 분위기와 전혀 다르다. 전작 1, 2가 E.T. 구니스의 정서를 위시한 소년 모험물이라면 3는 "외부의 거대한 폭력으로 인해 파괴되고 있는 중요한 가치를 지키려는 사투를 그린 가족 드라마"적인 분위기에 가까우며, 전작들과 비교해서 훨씬 더 이야기에 비극적인 무게가 실려 있고 이야기의 절정에 이르면 감정선도 절정으로 터져나온다. MOTHER 3의 캐치프레이즈에서 "애절하다"라는 단어를 가장 마지막 문맥에 넣으면서 중요하게 배치한 것으로 보아, 처음부터 이토이 시게사토는 MOTHER 3의 시나리오에서 " 비극 신파, 그리고 카타르시스"를 이야기의 가장 핵심정인 정서로 생각하며 쓴 듯하다.[8]

또한 1, 2의 NPC들은 악역을 제외하면 대부분 주인공 일행에게 호의적이고, 블랙 코미디나 검은 닌텐도 정도를 제외하면 밝은 분위기의 도시들이 많은것에 비해, 3의 NPC들은 주인공 일행에게 무심하거나 비협조적인 경우가 많으며, 돼지마스크 군단에 의해 개발된 타츠마이리 마을도 삭막한 분위기를 조성하고 후반부에 들어가는 뉴 포크 시티의 경우 폐수를 숲으로 쏟아버리거나 도박과 유흥에 눈이 먼 사람들, 눈속임으로 간판만 잔뜩 세워 놓은 허울좋은 랜드마크 등 인간과 개발에 대해 회의적으로 바라보는 시각이 짙다.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


최후반에 리다가 밝히기를 MOTHER 3의 시간대는 인류에 의해 세계가 멸망한 이후로 노웨어 섬은 어둠의 드래곤 덕분에 전쟁 통에도 무사할 수 있었다고 한다. 살아남은 사람들은 하얀 배를 타고 노웨어 섬에 도착해 문명을 재건했지만 세계가 멸망한 이유가 자신들에게 있는 것이 아닐까 두려웠고, 오랜 토의 끝에 모두의 기억을 지우고 동화를 바탕으로 이상적인 마을을 만든 뒤 각자에게 역할을 부여했다. 이 때 지워진 기억들은 허밍버드의 알에 담아서 위기가 찾아오면 도둑 역을 맡은 웨스나 그의 아들인 더스터가 알을 회수하도록 하였다. 이 사실을 유일하게 기억하고 있다가 큰일이 났을 때 사람들에게 사실을 알려 주는 것이 바로 리다가 맡은 역할이다.

4.2. 시스템 구성

전투 중 대미지를 입으면 체력 숫자가 줄어들면서 0이 되지 않는 이상 계속 행동할 수 있는 것은 전작과 똑같지만 전작에서는 체력이 줄어드는 도중 회복 아이템을 먹으면 먹은 시점의 HP부터 회복되어 훨씬 쉬웠는데 여기서는 회복 아이템을 언제 먹든 무조건 원래 남는 HP+회복한 HP 만큼으로 계산된다. 즉 HP가 100일때 150의 대미지를 입어 체력이 0까지 줄어들고 있는 상태에서 현재 체력이 50일 때 체력을 200 회복하는 아이템을 먹으면 전작에서는 HP가 250이 되지만 여기서는 200이 된다. 또한 전작보다 들어오는 돈은 적어지고 물건 가격은 올라서 초중반에는 돈 때문에 곤란해진다. 다만 HP 카운트가 떨어지는 속도는 MOTHER 2에 비해 조금 느려졌으며, 가드를 한 상태에서 데미지를 입을 경우 카운트 속도가 더 느려진다. 돈 문제도 4장 시작부터 이용 가능한 닭 연금[9]이 존재하기 때문에 크게 문제될 건 없다.

시스템적인 면에서 가장 독특하다고 할 만한 변경점은 리듬 게임과도 같은 전투 방식이다. 리듬 게임처럼 전투 음악에 맞춰서 버튼을 누르면 레벨 1타의 두 배를 조금 넘는 대미지의 무시무시한 콤보 공격이 나간다. 게임 발매 당시 이런 시스템에 대해 모르고 플레이하던 사람들은 생각보다 높은 난이도에 레벨 노가다를 하기 일쑤. 초반에 나오는 곡은 그냥 박자에 맞춰 눌러 주면 되지만 게임 후반이 될수록 박자 자체를 뒤틀어서 콤보를 끊거나 전혀 다른 박자에 맞춰야 하는 등 콤보를 올리기가 어려워진다. 덕분에 전투음악에서 박자 맞추기 쉬운 파트가 나올 때까지 대사창을 켜놓고 기다리는 플레이어들도 많다.[10] 적에게 수면을 걸거나 도감의 연습 전투에서 심음을 확인하는 것으로 박자를 파악할 수 있다. 아니면 감으로 해야 한다. 다만, 에뮬레이터로 플레이할 때 컴퓨터로 구동시키는 일부 에뮬레이터를 제외하고는 인풋랙이 커[11] 게임기로 플레이할 때보다 리듬 콤보가 나가기 대단히 힘들다. 특정한 에뮬레이터의 특정한 버전만 완벽 구동이 가능하다. 모든 전투 BGM의 16단 콤보 영상 모음집. 스포일러 주의!

5. 전작과의 시스템상 차이점

6. 등장인물

6.1. 주인공 일행

6.2. 조연

6.3. 악역

6.4.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 MOTHER 3/적 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6.5. 보스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 MOTHER 3/보스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
일부 보스는 영어판 명칭으로 써져 있을 수 있으니 참고.

6.6. 그 외

7. 북미 발매 청원 운동 및 비공식 언어 패치

전작으로 인해 해외에도 상당한 팬덤을 형성하고 있는 시리즈임에도 불구하고, 북미를 비롯한 해외에는 로컬라이징은 커녕 출시조차 되지 않았다. 이에 북미 최대의 MOTHER 팬 사이트인 STARMEN.NET을 중심으로 닌텐도를 향한 MOTHER 3 발매 요구 서명 운동이 일어나게 된다. 이게 보통 정성이 아니었는데, 자체 개발한 청원 소프트웨어를 통해 받아 놓은 3만 명이 넘는 팬들의 서명으로 꽉꽉 들어찬 819페이지짜리 청원서를 각종 팬아트가 가득한 앨범과 함께 닌텐도 아메리카와 일본 닌텐도 본사에 전달하면서 간곡하게 발매를 요청했다.

하지만 닌텐도 아메리카는 응답하지 않았다. 이런 닌텐도 아메리카의 태도에 분노한 팬들은 오죽했으면 이런 영상까지 만들었고, 지상파에서는 이런 장면도 심심치 않게 찾아 볼 수 있다. 2021년에는 배우 테리 크루즈가 MOTHER 3를 현지화하라는 트윗을 올렸다가 화제가 됐다.

닌텐도 아메리카의 무응답에 분노한 팬들은 자체적으로 번역 팀을 구성하기에 이르렀고, 2006년 11월 STARMEN.NET을 통해 번역 프로젝트를 발표했다. 그리고 2008년 11월에 영어판 패치가 완성되었는데, 번역 팀은 어느 정도 완성된 패치를 보여 주면서 발매를 요청했지만 역시나 무시당했고 얼마 안 가 번역 팀은 패치를 배포했다. 인터넷에 배포돼 있는 영어판은 사실 이 패치를 적용한 롬 파일인 것. 이들 번역 팀은 게임 발매가 이루어진 지 7년이 지난 2013년까지도 영문판의 버그나 오타 등을 수정하며 작업을 계속하고 있다. 덕 중의 덕은 양덕후이니라! 게다가 본편의 많은 더미 데이터나 디버그 자료들까지도 전부 영문화시켜 놓았으며, 특정 커맨드를 입력하면 일부를 볼 수 있게 해 놓았고, 하드 모드도 구현시켜 놓았다. 또한 다른 언어로의 번역을 쉽게 만들기 위해 폰트 공간을 어느 정도 확장해 놓았다고 한다. 뿐만 아니라 미국에서 정식 발매가 되지도 않은 게임을 팬들이 영어판 패치를 만드는 데 부족해서 공략본까지 만들어 판다. 장사를 하기 위해 급조했다고 생각할 수도 있지만, 그 퀄리티는 평범한 공략본이 아니다. 참고로 이 프로젝트는 STARMEN.NET의 공동 설립자인 "토마토(Tomato)"가 주도했는데, 이 사람은 아마추어가 아닌 전문 번역가 바하무트 라군 등 다른 게임의 팬 번역에도 참여한 바 있으며, 팬 포럼에서도 현재까지 매우 활발하게 활동하고 있다.

한편 대한민국 내에서의 한글화 시도는 몇 차례 있었으나 계속 묻히고 포기하던 일을 반복하다가 결국 한국어 패치가 등장했다. 다만 해당 패치는 사운드 플레이어가 몇 년 동안 번역이 되어 있지 않았으나 2019년 3월 1일자로 게임 시작 시 나오는 경고 문구, 토성씨 폰트의 재현 등과 함께 사운드 플레이어도 번역되었다.

악마성 스페셜 나는 드라큘라 군 성검전설 3의 신규 현지화 될 때도 MOTHER 3가 화제되기 했다. MOTHER 1은 당시 제작은 마쳐놓고 발매 불발되었던 데이터를 출시한 거고, 앞의 2개는 새롭게 작성한 거라 다르다. 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검이 새롭게 영문화되면서 현지화의 요구는 거의 정점을 찍었다. 다만 게임보이 어드밴스 자체가 지원되지 않는 마당에 근시일에 출시를 기대하는 것은 다소 무리가 있었는데, 2023년 2월 게임보이 어드밴스 버추얼 콘솔이 닌텐도 스위치 온라인에 추가되면서 혹시 이번에는 가능한 것이 아니냐는 이야기도 간혹 나오고 있었지만 2024년 2월 21일 파트너 다이렉트에서 일본 한정으로 추가가 되었다. 애초에 MOTHER 3는 영문화 자체가 진행되지 않았기에 소스조차 없으므로 이상할 것은 전혀 없다. 만약 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검처럼 개별적인 판매가 이루어진다면 가능하겠지만.
일본 한정으로 추가된 것에 대해서 당연히 서양 팬들은 전술한 경우와 마찬가지로 크게 반발하였다. 이토이 시게사토의 트위터 계정에도 수많은 항의 댓글이 달렸고 결국 '그 문제는 닌텐도 측에 문의하세요'라는 답변을 해야만 했다.

2022년에서야 레지널드 피서메이 전 닌텐도 아메리카 사장이 현지화하지 못했던 이유에 대해 설명했다. MOTHER 2가 악명 높은 괴상한 마케팅으로[19] 팬덤 기반이 매우 미약한 게임이었고, MOTHER 3가 나온 2006년에 이미 닌텐도 DS가 나왔기 때문에 게임보이 어드밴스 게임, 심지어 RPG의 현지화는 비용면으로 위험성이 너무 컸다고 판단했기 때문이었다. 팬 번역이 나오고 게임에 대한 소문이 인터넷에 퍼지기 시작하자 닌텐도 DS로의 이식과 함께 발매하는 것을 고려했지만 역시 비용 문제 때문에 이뤄지지 못했다. 흔히 사람들이 발매하지 않은 이유로 정치적인 주제나 중성적 캐릭터 같은 것이 민감하게 받아들여졌을 거라 추측했지만, 그게 아닌 오직 사업 타당성 문제로 내려진 결정이었다. 또한 닌텐도 아메리카의 현지화팀은 메트로이드 프라임 헌터즈, 마리오 카트 DS, 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아의 번역 작업 때문에 여유가 없었다. 이후 닌텐도 3DS가 출시되면서 발매가 진지하게 고려되었고, Wii U가 나오면서 북미 지역에 일본판 버추얼 콘솔을 현지화해 내놓기 시작했다. 그뒤 MOTHER 3의 발매가 고려되면서 그 일환으로 MOTHER 1의 북미판을 2015년 6월 발매했지만, 얼마 지나지 않아 이와타 사토루가 세상을 떠나고 Wii U 사업의 불안정으로 인해 프로젝트가 중단되었다고 말했다. # #

8. 그 외

본 작의 등장인물인 쌍둥이 형제 류카와 클라우스의 영문 표기는 Lucas와 Claus로 아고타 크리스토프의 3부작 소설 존재의 세 가지 거짓말에 나오는 두 쌍둥이 형제의 이름에서 따왔다. 소설의 한 축을 담당하는 비극적 정서에 기댄 듯하며, 소설과 게임이 비슷한 양상으로 결말이 난다. 본 소설의 루카스와 클라우스도 종장에 이르러 형제가 만나 파국에 이른다.

일본의 국민 가수 오오누키 타에코가 엔딩 주제가를 불렀으며 MOTHER 3의 수록곡들을 어레인지한 앨범 MOTHER 3+가 발매 첫 주 오리콘 앨범 차트 1위를 기록하였다.

Twitch Plays Pokémon/시즌 2 방송 종료 후, 시즌 3인 포켓몬스터 에메랄드를 시작하기 전 이 게임을 플레이했다.

닌텐도 DS가 이미 시장에 나오고도 큰 히트를 기록. 신기종인 닌텐도 DS Lite까지 나온 뒤에 발매된 게임보이 어드밴스 게임으로,[20] 판매량은 약 39만 장 정도가 나왔지만 이 정도면 전작들과 비슷한 판매량이다(MOTHER 40만 장, MOTHER 2 30만 장, MOTHER 1+2 염가판 포함 31만 장). 이후 게임보이 어드밴스 플랫폼으로는 이 게임을 넘는 판매량의 게임이 나오지 않았다.

파일:external/img2.ruliweb.daum.net/5329068040.png
"MOTHER 3의 10주년을 축하합니다. 이 게임과 같은 작품들이 영감을 주지 않았다면 아마 Undertale도 없었을 거예요."
Undertale의 개발자 토비 폭스가 MOTHER 3의 10주년을 축하하며 트윗을 적었다.

MOTHER 표기의 "O" 글자가 지구의 모습으로 되어 있던 전작들의 로고와 달리 해당 부분이 지구가 아닌 은색의 구체로 표현되어 있는데, 엔딩 마지막 부분에서는 전작들의 로고와 동일하게 지구의 모습으로 나온다. 이 때 원래 은색에 나무결이 조금씩 드러나 있던 나머지 글자들이 완전히 나무 형태가 되어 있는 걸로 보아서는 "O"에 해당되는 지구 형상이 은색의 껍데기 같은 것에 덮여 가려져 있는 형상으로 보인다.

특이하게도 필드 엔진은 C 언어, 전투 엔진은 C++로 작성되었다. #

만약 마더3의 플레이 기록이 있는 팩을 구매했다면 초기화가 되지않는다! 정확히 말하자면 미사용 팩은 사운드 트랙이 대부분 ???로 표시되지만 사용 기록이 있는 팩은 로드에서 플레이 데이터를 지워도 사운드 트랙까지 초기화 시킬수 없다. 사운드 트랙과 마찬가지로 로드의 플레이 데이터를 지워도 류카, 쿠마토라는 PSI를 배우는 레벨, 이벤트가 없어도 이미 모든 PSI가 등록되어있어 사용이 가능하다. 남은 방법은 팩 내부를 뜯어고치는 방법밖에 없지만 현실적으로 불가능하니 미사용팩을 구하거나 예뮬레이터로 돌리는것이 최선이다.

8.1. 당신의, MOTHER 3의 기분

MOTHER 3、終わってしまいました。すごいミュージカルを見終わって、手のひらが痛く、熱くなるくらい拍手をして出演者と一緒になって感動のエンディング、そしてお客さまがもう席を立ったのに一人座席に座って、ボーっとしている状態が、いまの私です。
MOTHER 3, 끝나 버렸습니다. 대단한 뮤지컬을 끝까지 보고 난 다음 손바닥이 아프고 뜨거워질 정도로 박수를 치며 출연자와 하나가 되어 감동의 엔딩, 그리고 관객들이 하나둘씩 자리에서 일어나고 있는데 혼자 좌석에 앉아 멍해 있는 상태가 지금의 저입니다.
MOTHER 3는 여타 RPG에서 찾아 보기 힘든 비극적인 스토리로 하여금 엔딩을 보고 나면 플레이어에게 오랫 동안 강한 여운과 충격을 가져다 주는 것으로 유명하다. MOTHER 3의 홈페이지에도 "당신의, MOTHER 3의 기분."이라는 제목의 플레이 후기가 여러 개 올려져 있으며 다음은 그 번역본의 일부이다. 이미 플레이해 본 이들에게는 흐뭇한 표정으로 함께 공감하면서 읽을 만한 후기가, 아직 플레이해 보지 않은 이들에게는 플레이어들의 솔직담백한 후일담과 감상평이 담겨진 리뷰글이 될 것이다.
게임보이 미크로로 플레이 중인데, 이렇게 작은 화면임에도 마치 영화관에 있는 듯한 느낌이 들었습니다.
현재 2살과 4살짜리 아이가 있습니다만, MOTHER 3부작은 반드시 해 주었으면 합니다. 생각해 보면, MOTHER는 아이에게는 매우 좋은 그림책, 성인에게는 이상한 소설 같네요.
저는 25살입니다. 아직 애아빠는 아니지만, 조금씩 아버지가 되는 것에 용기가 생기고 있습니다.
어린 시절에 보았던 화면 가득한 꿈이, 이제는 손바닥 만한 크기로 휴대할 수 있다는 것에 세상을 가지고 다닐 수 있다는 기쁨과 함께, 조금은 센티멘털을 느낍니다. 어렸을 적 놀았던 공원이 지금은 작아 보이는 것처럼.
"어른은 게임으로 울지 않는다"라는 말을 어디에선가 듣고 믿고 있었는데 너덜너덜이 되어 버렸습니다. 지금 5살짜리 아들이 좀 더 자라면 "이런 게임이 있어"라고 알려주고 싶습니다. "부모가 아이에게 추천하고 싶은 게임"은, 좀처럼 없지요.
이렇게 울게 될 것이라고는 상상도 하지 못했습니다. 이 이야기에서 인간의 어리석음, 가족애, 형제애, 우정, 많은 감정과 생각을 느낄 수 있었습니다.
어렸을 때는 활동 범위가 좁았어도 MOTHER에서처럼 여러 가지 모험이 있었던 것 같습니다. 바로 옆 편의점으로 쇼핑 가는 것만으로도, 장대한 모험 같았습니다. 노린재가 달려오거나, 말라붙은 지렁이를 보고 징그러워 하기도 하고, 그런 수많은 모험을 하다가 손을 베고, 손에서 피가 줄줄 흐르고 있는데 어머니에게 센 척을 한 적도 있습니다. MOTHER 시리즈는 제가 옛날에 얻은 "무언가"를 상기시켜 준 것 같습니다.
이전에는 혼자서 플레이하고 있었던 제가, 이제는 MOTHER가 되어 아들과 함께 MOTHER 3를 플레이하고 있습니다. 그런 아들이 자신의 MOTHER 1+2를 가져와 혼자서 MOTHER 2를 플레이하기 시작했습니다.

"천천히 해도 좋으니까 혼자서 노력해 보렴."

지금은 옆에서 아이의 플레이를 보고 있습니다. 처음으로 자전거를 탈 수 있었을 때의 기쁨처럼, 세대를 넘어 조금 슬프면서도 피식해 버리는 이야기를 만들어 주셔서 감사합니다.
이상한 게임입니다. 평소에 플레이하고 있는 게임은 엔딩이 보고 싶어서 몸 둘 바를 몰라 할 정도인데, MOTHER 3는 끝나지 않았으면 하는 마음이 항상 있었습니다. 그리고 다양한 장면에서 마음이 흔들렸습니다. 부끄러워지거나, 울고 싶어지거나, 딴지를 걸거나.
자연스레 생겨나는 가족 간의 정(情)이라는 것이 느껴지고, 이런 가족이라면 좋겠다고 생각했습니다. 하지만 사실 우리 가족에게도 이런 정이 있을지도 모른다고 생각했습니다.
"한낱 게임"이라고 남들은 말할지도 모르지만 농담이 아니라 여기 최근에 본 그 어떤 영화보다, 그 어떤 책보다 감동했습니다. 아주 많이.
성실한 아빠 엄마에게 꼭 추천합니다.
"세상에는 아직도 당신이 모르는 세계가 있어요."
저는 철이 들었을 나이에 가족과 뿔뿔이 흩어진 채로 자라 온 사람입니다. 계속 빨리 어른이 되고 싶다고, 발돋움하며 건방지게 행동했습니다. 성적이 좋으면 행복해진다고 어른들은 말했지만, 100점을 받아도, 1등을 해도, 그저 허무할 뿐이었습니다. 그러던 저에게 MOTHER 1, 2가

"어린이니까, 어린이로서 좋아."

라고 말해 주었습니다. 그때 엄청 울었던 기억이 납니다. 게임에 감동한 것 이상으로, 마음에 와닿았습니다. 그리고 MOTHER 3에서도 마찬가지였습니다.

MOTHER를 만나지 않았다면 지금의 저는 없었다고 단언할 수 있습니다. 고작 게임 가지고 그게 대수냐고 사람들은 말하지만, 고작 그 게임에 구원을 받은 사람이 실제로 여기 있습니다.
MOTHER를 처음 했던 때, 감동했다기보다는 넋을 잃는 느낌이었습니다.

플라잉맨과 잊힌 남자[21]를 보았을 때의, 말로 표현할 수 없는 그 느낌.

"보통의 RPG였다면 스토리에 차질을 줄 법한 쓸데없는 요소"가, "절대로 없어서는 안 될 요소로 변한다"는 기적. 그것을 시도하려다가 성공시킨 이토이 씨의 마음가짐이, 저를 맹렬히 매료되게 하였습니다.

그리고 이번 MOTHER 3에서, 최후반에 나오는 " 요쿠바의 쥐"가 하는 대사가[22], 저를 맹렬히 매료되게 하였습니다.

소위 말하는 "좋은 이야기"를 쓸 수 있는 사람은 산더미처럼 쌓여 있지만, 저런 대사를 쓸 수 있는 사람은 이토이 씨 외에는 없는 것일까.

그것은 바로 "말로 표현할 수 없는 그 느낌"이었습니다. 게다가 엔딩에서 이토이 씨는, MOTHER의 신자처럼 되어 버린 우리에게 "찬물을 끼얹는" 행위로 그 마음가짐을 폭발시킨 것 같습니다.

엔딩을 마치고, 저는 그 "찬물"에 정통으로 뒤집어쓰이자 눈물이 멈추지 않았습니다. 그리고, 마음 속 깊은 곳에서 이렇게 생각했습니다.

아, 이 게임 만든 사람, 신뢰할 수 있겠구나.

이것은 영화에서도, 음악에서도, 소설에서도, TV에서도 할 수 없었던 것이라고 생각합니다.

게임에서만 할 수 있는 것, 게다가 아무도 시도해 본 적 없는 것을 한다.

그러한 "표현"이라고 하는 것의 정말로 기본적인, 하지만 대부분의 사람들이 하지 못하는 것을, 이런 식으로 해내 버린 이토이 시게사토라는 사람은, 정말 이상한 사람이다.

그 느낌.
말로 표현할 수 없는 그 느낌.
그것을 느끼는, 사람들과 나눌 수 있는, 세계에 존재하는 단 하나의 게임이라고 생각합니다.
호시노 겐 (SAKEROCK)

9. 관련 문서


[1] 전작에선 1988년, 1990년대같이 상당히 구체적인 시간적 배경이 제시되었던 것과 대비되는 부분이다. 이런 알 수 없는 시간적 배경은 후반부에서 비중 있는 내용으로써 제시된다. [2] MOTHER 2를 플레이하다 보면 포사이드의 어느 카페에 "MOTHER 3 계획 회의 중. 관계자 외 출입을 금지합니다."라는 팻말이 세워진 채 들어갈 수 없는 것을 볼 수 있다. 아예 2편 제작 당시 후속편까지 고려한 듯. [3] 인터뷰 번역 [4] 스퀘어 소속일 때는 라이브 어 라이브의 보조 시나리오 작가이자 전투 시스템 디렉터였으며 성검전설 Legend of Mana의 메인 시나리오 작가 등을 담당하기도 했다. [5] 해당 설정에 따르면 MOTHER 3는 전작으로부터 불과 몇 년 뒤가 되어 버린다. 알기 힘든 시열대를 위해 고의적으로 잘랐을 수도 있는 것. [6] 이 메모 기능은 영어 패치판에서 숨겨진 기능으로 등장했다. 스타트 메뉴에서 상태에 커서를 맞춘 뒤 L 버튼과 R 버튼을 누른 채 A 버튼을 누르면 진입. [7] MOTHER 시리즈에 많은 부분을 기대고 있는 게임 언더테일은 이 점을 노리고 대놓고 떡밥들을 더미 데이터에 감춰 놓았다. [8] 신파라고 표현하고는 있지만 억지 울음을 유발하는 장면은 나오지 않는다. 울음을 유발하는 장면이야 역대 MOTHER 시리즈 중 가장 많다만 억지스럽기보단 꽤 자연스러운 개연성으로 이루어져 있다. [9] 달걀을 사두고 일정 시간 가지고 다니면 병아리 → 닭이 되어 큰 이익을 얻는 것으로, 전작에서도 존재하던 돈 꼼수이다. 다만 본작은 회복을 위해 온천을 이용하게 되면 부화하지 않은 달걀이 모조리 온천란으로 바뀌므로 주의. 여전히 일반 달걀보단 비싸지만... [10] 이게 가능한 이유가 통상 공격시 "○○○의 공격!" 메세지가 나오고 A버튼을 눌러야 공격을 하기 때문이다. 그렇기에 자기가 맞추기 쉬운 비트를 기다렸다가 공격하는게 가능한 것. [11] 불과 수 ms 정도에 불과하지만, 리듬 게임의 특성상 이 정도 오차도 치명적이다. [12] 주역 캐릭터가 본격적으로 스토리 진행상 컷씬에 간섭하는 경우가 많아졌고 비중 있는 캐릭터의 죽음을 스토리로 다뤘기 때문이라고 추정된다. [13] 게다가 문도 그냥 열리는게 아니라 기가 막혀서 웃는 느낌이다. [14] 장로가 강한 녀석이라며 싸움을 만류하는 것을 봐서는 땅강아지들 사이에선 강한 것 같다. 그래봐야 한대 맞고 뻗는 잡몹이다. [15] "뿡 뿌부 뿡 뿡. 뿡! 뿡! ......그림으로는 형용할 수 없는 냄새가 피어올랐다." [16] 명칭은 AC/DC를 패러디한 것으로 추정. [17] 이 차를 타는 개구리는 북미권에서 컬트적인 인기를 얻었다. [18] 류카, 쿠마토라, 보니는 볼만 빨개지고, 더스터는 얼굴 전체가 살짝 분홍색으로 변한다. [19] 닌텐도 파워 잡지 등을 통해서 MOTHER 2를 쓰레기 게임이라는 식으로 어그로를 끌어서 유저들로 하여금 “얼마나 안좋으면 자신들도 쓰레기 같다고 말할까”라는 호기심을 불러 일으켜 구매욕을 자극시키고 나중에 알고보니 명작이었다는 식의 마케팅을 하려고 했는데 이게 먹히지 않았다. [20] MOTHER 3보다 늦게 나온 게임보이 어드밴스 닌텐도 게임이 리듬 천국 말고 별로 없었을 정도로 게임보이 어드밴스의 황혼기였다. [21] 마더 1 매지컨트 지하에 있는 "나는 세상에 잊힌 남자다." 라고 주장하며 자신을 무시해달라고하는 남자. 정체가 무엇인지 불명이다. [22] 마더 3의 악당이 키우는 쥐. 하는 말은 "다른 사람에겐 기분 나쁜 사람이었을지도 모르지만 나한테는 무척 상냥했던 사람이었어."

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