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료슈/인게임 정보

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[라만차랜드 실장]
돈키호테
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 료슈의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

조건을 충족하면 고점이 치솟는 극딜 인격들이 다수 포진되어 있으며, 대부분의 스킬 유형이 참격이다.

죄악 면에서는 남부 세븐 협회를 제외한 모든 인격이 색욕 스킬을 가지고 있으며, 반대로 우울 스킬을 가진 인격은 참회를 사용하는 적슈 하나밖에 없다.

모든 인격에서 대태도를 패용하며, 소다 이외의 E.G.O 또한 마찬가지로 모두 대태도를 이용해 공격한다.[1] 수감자 료슈를 제외하면 대태도를 패용만 할 뿐 사용하진 않고 별도의 무기를 사용한다는 공통점이 있으며, 수감자 료슈조차도 검집에서 대태도를 빼내는 적은 없어 대태도가 실제로 사용된 경우는 없다. 료슈가 자기 칼을 뽑는 건 E.G.O인 적안(開)과 경멸, 경외 둘밖에 없다.

대부분의 인격들의 말투가 본체처럼 괴팍하고 무뚝뚝하지만, 자세히 들어보면 료.고.파. 료슈는 은근히 신나 있고 버틀러 료슈는 약간 점잖은 편이다.[2]

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCB 수감자,

체력=180, 속도=3 - 6, 방어력=46(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=료슈. 요료슈쿠… 푸훗.,

1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=칠하기,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

스킬2이름=흩뿌리기,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인1효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,
스킬2코인2효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,

스킬3이름=그려내기,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 2를 얻음,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=무차별적 예술,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=자신이 받는 피해량 +25%. 가하는 피해량 +25%,

서포트패시브스킬이름=등떠밀기,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 가하는 피해량 +20%\, 받는 피해량 +20%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 아침 인사
    "왜 아침부터 어슬렁거리지? 건전지라도 찾고 있나?"
  • 점심 인사
    "그래, 나른할 땐 식후 흡연만한 게 없지."
  • 저녁 인사
    "이곳 인간들은 따분해. 진짜 작품들을 본다면 눈이 트일 텐데 말이야."
  • 대화 1
    "그럴듯한 예술을 본 지도 오래되었군. 요샌 어디서 본 것들만 잔뜩 찍어내기만 하고. 흥."
  • 대화 2
    "나랑 어울리고 싶으면, 라이터는 챙기고 다녀. 시계."
  • 대화 3
    "지금 몇 시인지나 말해줄 거 아니면 귀찮게 말 걸지 마."
  • 방치
    "먼저 말 걸고 사라지는 건… 어디 골목 풍습이지?"
  • 인격 편성
    "예술을 보여주지."
  • 입장
    "그럴듯한 예술이라면, 더 좋을 텐데 말이야."
  • 전투 중 인격 선택
    "라이터는 챙겨온 거야?"
  • 공격 시작
    "예술이 뭔지 보여주지."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "기다려. 아직 안 끝났어."
  • 흐트러질 시 대사
    "쳇!"
  • 적 처치
    "아름답진 않네."
  • 아군 사망
    "보기 좋지 않군."
  • 선택지 성공
    "아름다운 작품을 하나 만들었지."
  • 선택지 실패
    "하라는 대로 한 거야."
  • 전투 승리
    "시시했지. 흥조차 나지 않더군."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "고작 이 정도로 들떠한다면, 예술가의 자격은 없는 거지."
  • 전투 패배
    "예.실.인.길. 예술은 실패했지만 인생은 길다."
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> LCB 수감자 료슈

2.2. 00(2성)

====# 남부 세븐 협회 6과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 세븐 협회 6과,

체력=172, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 세븐 협회,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=슬래시,
스킬1공격레벨=55(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=어퍼 슬래시,
스킬2공격레벨=55(+5),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+14,
스킬2코인효과=대상에게 참격 취약이 있으면 스킬 위력 +2<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=스워시,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: red">참격 취약</span> 2 추가 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 3 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">참격 취약</span> 1 부여,

패시브스킬이름=반.갈,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 참격 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=아이스 브레이킹,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 세븐 협회 6과, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_기본.png

궁금한 동료: …너는 대체 왜 세븐에 있는 거야?

"별, 없."

아이는 상대방의 질문에는 항상 차갑게 대꾸했어.
그런 행동 역시 별 의미는 없었지만, 세븐 협회는 오히려 그런 아이의 특징에 초점을 두었지.
'정보의 비대칭성'.
세븐이 정보를 모으지만, 상대에게는 세븐의 정보를 주지 않는 것이 그들의 규칙이었어.
그런 부분에서, 아이는 대부분의 정보를 남에게 넘기는 걸 꺼렸지. 입이 무겁다고 해야 할까?
물론, 의도해서 하는 행동은 아니었지만 말이야.
그저 검을 놀릴 곳이 아이에게 필요했을 뿐일 가능성이, 더 높을 것 같네.

"…훗, 잘 보라고."

파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_동기화.png

아이는 검을 특이한 자세로 치켜들더니, 순식간에 검을 놀려댔어.
검이 목표에 닿을 때마다 그것은 벗겨지고, 잘려나가고, 조각나고, 흩어져서는…

"검만예극…"

검으로 만들어내는 예술의 극치.
그 말 그대로, 눈 앞의 그것은 사람과는 너무나 다른 형태의 살덩어리로 변해 버렸어.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어."
  • 아침 인사
    "아침 훈련? 그런 걸 내가 왜 해야 하지? 난 내가 원하는 방식대로 검을 휘두를 거다."
  • 점심 인사
    "오.귀.점.패. 오늘은 귀찮으니까 점심 따위는 패스다."
  • 저녁 인사
    "어둠이 깔릴 때, 숨어있는 정보들이 고개를 내민다. 그때 모가지를 베면 되는 거야."
  • 대화 1
    "똑같은 방법으로 검을 휘두르는 건 재미없어."
  • 대화 2
    "내 정보에 따르면… 나 이외에는 전부 머저리다."
  • 대화 3
    "언젠간 나만의 검술을 만들고 싶어. 어이, 그런 의미로 훈련 상대 될 생각 없나?"
  • 동기화 후 대화 1
    "누구보다 신속하게 정보를 전달하려면 말이야… 하나하나 다 말하는 것도 시간 낭비야. 알.단.이.예.(알겠나 단테? 이것이 예술이다.)"
  • 동기화 후 대화 2
    "네 머리는 정말이지… 처음 들어보는 기술이야. 혹시 머리를 베어내게 될 때가 온다면 다른 머저리들 말고 내게 넘겨."
  • 방치
    "흥, 그래봤자 네가 갈 곳은 뻔하지."
  • 동기화 진행
    "흥, 이미 예상하고 있었지."
  • 인격 편성
    "알.단.이.예."
  • 입장
    "예술이란 것을 보여주지."
  • 전투 중 인격 선택
    "필요한 정보는 찾았나?"
  • 공격 시작
    "처리할 시간이야. 머저리들."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "약점은 파악했어."
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!"
  • 적 처치
    "검.만.예.극."
  • 아군 사망
    "알.단.잘.부."
  • 선택지 성공
    "정보와 같군. 예술적이야."
  • 선택지 실패
    "알지? 단테, 잘 부탁해."
  • 전투 승리
    "아직 궁극의 예술에 도달하기까진 한참 남았어."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "그래, 이것이… 검.만.예.극."
  • 전투 패배
    "이 작품은… 실패작이었나 보군."
  • 스워시
    "베어내주마."
}}}}}}}}} ||
파일:세븐 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 료슈
1스킬 슬래시는 평범한 1코인 스킬이고, 3스킬 스워시는 4+5 3코인이라는 합 안정성과 고점이 모두 훌륭한 스킬이지만, 주력기인 2스킬이 4+12 1코인이라 합 안정성이 낮아 2023년 4월 정신력 패치 이전엔 평가가 좋지 못했다.
하지만 2023년 4월 6일의 정신력 패치로 단타형 인격들이 수혜를 받으면서 합 안정성이 크게 높아졌고 평가도 수직상승했다. 이전까진 무의미하다고 여겨졌던 2스킬 어퍼 슬래시의 조건부 위력 증가 효과들도 이젠 매력적인 부가 효과가 됐으며, 2스와 3스 모두 고점이 매우 높으면서 공격 레벨 보정치도 순위권이라 이젠 이전까지 약점이었던 합 안정성이 도리어 2성 중 최상위권으로 부상했다.
세슈의 전성기는 거울 던전 2 하드가 최종 컨텐츠였던 시즌 2~시즌 3 초까지였다. 적들의 합 고점이 높으면서 2성을 최소 2명 이상 편성해야 하는 거던 2 하드 특성상 3성 인격 3개에 2성 중 고점이 가장 높은 세슈와 롭파우를 넣는 것이 정석이었기에, 당시에는 롭파우와 함께 2성 최강으로 여겨졌다. 당시에는 키워드덱이 거의 사용되지 않았고 굿스터프 덱만을 주로 사용했기에 키워드 지원이 부실하다는 점은 문제가 없었다.
거울 던전 3이 시작되며 세슈의 전성기가 끝났다. 메타가 굿스터프에서 키워드 위주로 변하면서, 깡 고점만 높고 키워드 부여 능력은 거의 없는 수준인 세븐 료슈는 어떤 덱에서도 채용할 여지가 없어졌다. 하지만 파열덱에서 쓸 만한 다른 료슈 인격이 없고 서포트 패시브가 파열덱에 매우 유용한 효과라서 파열덱 고정 벤치 멤버 자리는 차지했다.
거울 던전 4가 시작되었음에도 여전히 메타는 키워드덱 지원으로 가고 있으며 인격 인플레가 많이 진행되어 이제는 세슈 이상의 2성 인격도 많이 나왔기에 다시 채용될 일은 요원해보인다.}}}


====# LCCB 대리 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCCB 대리,

체력=206, 속도=4 - 7, 방어력=50(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=료슈\, 듣.있. …음? 이렇게 무전하면 안 된다고?<br>줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…,

2성=, 시즌=3, 출시시기=2023.11.16,
티켓인사말="난 재밌으려고 [일]한다.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=림버스 컴퍼니,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=밀치기,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 대상의 정신력 8 감소,

스킬2이름=타.무,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=대.박,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 7당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>의 위력과 횟수가 2배로 부여됨<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 4 부여\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 폭발,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=방어, 수비유형방어=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=담.탐,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=- 상시 적용: <span style="color: Brown">탄환</span> 7개 보유<br>- 턴 종료 시 자신에게 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상 있으면\, 정신력 8 회복<br>- 회복 전 정신력이 최대인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=돛대,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하는 스킬을 사용할 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)
<br>- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 코인에서 마지막 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하면\, 코인의 공격 종료 시\, 각 대상에게 해당 코인으로 피해를 입힌 대상에게 해당 코인의 공격으로 입힌 피해량의 50%만큼 추가 피해를 줌 (소수점 반올림),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
LCCB 대리, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:료슈_LCCB 대리_기본.png

교육 담당자: 자, 신입 여러분. 여러 번 강조하는 것이지만…
이 교육의 목적이 정신 전력 강화에 있으니, 아무쪼록 협조해주세요.

"……."

딸깍. 딸깍.
아이가 다리를 떠느라 느껴지는 미세한 진동, 바짓단이 스치는 소리.
그리고 정신없이 볼펜의 뒷편을 딸깍거리는 소리엔 지루함과 짜증이 잔뜩 묻어있었어.

교육 담당자: 자, 조금 졸리고 짜증나더라도… 소리내서 읽어보도록 합시다.
교육 매뉴얼, 3페이지의 첫 문단.

신입사원들: …LCCB 사원 여러분들은 한 번 더 기억해주시기 바랍니다. 저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이…

"시.버."[3]

아이는 한숨을 푹 내쉬며 그렇게 말했어. 시간을 내다 버리는 이 상황이 마뜩찮은 모양이야.
앞에까지 들릴 정도의 소리는 아니었지만, 옆자리에 앉은 동기들은 충분히 듣고도 남았겠지.

"언제까지 이 따위 같잖은 헛소리를 듣고 있어야 하지. 주절거려 주는 것도 한두 번이지, 이젠 귀에 딱지가 앉겠군."

"…저기요. 좀 조용히 좀 하세요."

아이의 옆에는 또 다른 아이가 앉아있었어. 그 아이도 지루해보이는 기운이 다분했지만, 불퉁한 표정을 지으면서도 앞에서 따라하라는 건 다 따라하는 묘하게 성실한 분위기가 눈에 띄었지.

"틀린 말이라도 했나. 모두를 대신해서 희생하라느니, 그걸 자랑스레 여기라느니. 타의에 의해 굴러지는 게 뭐가 그리 재밌나."

"저 말에 일부는 동의하겠는데… 뭐, 재밌으려고 취직한 거 아니잖아요. 잠자코 하란 대로 하는 게 좋을 텐데요."

"일부도 동의 못 하겠군. 난 재밌으려고 일한다."

"…예, 많이 하세요. 네."

옆자리의 아이는 어이가 없었는지 미간을 찌푸리고 입만 조금 뻐끔거리다가, 한숨을 쉬면서 고개를 돌려버렸어.

"흥."

교육 담당자: 아, 그리고… 탄환은 지급되지만, 값이 값인 만큼 최대한 아끼시는 게 좋습니다.
아낀 만큼 추가 수당에 포함되는 점도 잊지 마시고요.

아이는 가소롭다는 듯 비웃었지만, 옆자리에서 들은 이야기가 마냥 틀리진 않았다는 것도 잘 알고 있었지.
‘재미있는 일거리’를 얻으려면, 어찌되었든 해고당하지 않고 잘 붙어 있어야 하는 건 사실일 테니까.
아이는 한숨과 툴툴거림이 튀어나올 것만 같은 입에 지급받은 볼펜을 물고, 까드득거리면서 어떻게든 이 시간이 빨리 지나가길 바랬지.

진하고 매캐한 연기가 흘러나올 담배를 태울 순간을 기다리면서…

파일:료슈_LCCB 대리_동기화.png

그리고, 지금.
아이는 매캐한 연기를 자욱하게 흘려내보내면서 걷고 있었어.
물론, 그건 입에 물고 있는 담배의 연기이기도 했지만…

"……."

동시에, 아이가 들고 있는 산탄총의 입에서 흘러나오는 화약의 연기기도 했지.

"흥, 결국 이렇게 되는군.

철커덕거리는 쇠의 마찰음과, 땅바닥으로 가볍게 떨어지는 플라스틱 약협.
그리고 아이의 구둣발이 내는 도각거리는 소리.
그것 말고는 아무것도 남지 않았던 것이지. 신입이던, 아이의 동료들이던…

비실한 조직원: …!

방금까지 살아 숨쉬고 있던 자의 목숨이던 간에.
어떤 것은 아이가 빼앗고, 어떤 것은 아이에게서 빼앗아진 이 상황을, 아이는 즐겁다는 듯한 표정으로 담뱃불을 빨아당겼지.

"생각보다 약해 빠졌어… 그 선배라는 놈들.

아이는 잘되었다는 듯, 씩 웃으며 다 타버린 꽁초를 뱉어버리고 더욱 건물 깊은 곳으로 걸어들어갔어.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "료슈, 듣.있.[4] …음? 이렇게 무전하면 안 된다고? 줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…"
  • 아침 인사
    "좋겠군, 아침 교육이 없어서. 이런 따분한 반복 작업을 매일같이 해야 하는 끔찍함을 알아야 하는데."
  • 점심 인사
    "식사는 각 현장에 맞게 배급 나오는 것으로 적당히 때운다. …담배나 태우는 게 훨씬 맛이 좋군."
  • 저녁 인사
    "이 회사는 신입들에게 매일 밤마다 정신 교육을 시키지 않으면 회사가 망하는 건가…? 하아…"
  • 대화 1
    " '저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이 피를 흘려가며…' 젠장, 귀에 딱지 앉도록 떠벌대니 입에 붙어버렸잖아."
  • 대화 2
    "다음에 참여할 작전은 U사의 어떤 항구선이라고 하는군… 뭐, 내게는 쓸 만한 일감도 내주지 않겠지만."
  • 대화 3
    "노.잼. 3과가 제일 빡세다고 해서 일부러 자원했건만… 이런 식으로 빡셀 수도 있다는 건가…"
  • 동기화 후 대화 1
    "이 산탄총이 제일 쓸 만하군. 이만한 걸 남겨주고 사라졌으니, 팀장 놈한테 감사의 마음을 담아 되갚으러 가볼까."
  • 동기화 후 대화 2
    "눈치 빠른 놈은 교육 좀 듣다 보면 이렇게 다 뒈져버리기 쉬운 직장이란 건 알아먹었겠지. 덕분에 한건 제대로 놀 만한 판이 벌어졌군. 솔.플. 시작이다. 훗."
  • 방치
    "하… 담배가… 말리는군…"
  • 동기화 진행
    "여기는 료슈, 작전 편성 인원 전원이 사망해… 뭐야, 무전도 안 듣는군… 좋아, 여기서부터는 내 세상이다."
  • 인격 편성
    "이제 좀 일다운 걸 시키나?"
  • 입장
    "탄환 일발 장전."
  • 전투 중 인격 선택
    "오, 무전인가? 들리나?"
  • 공격 시작
    "두드려 패고 터뜨려주지."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "자세가 무너졌군… 다음엔 배를 날려주지."
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧…"
  • 적 처치
    "타.무. 아니… 타겟 무력화."
  • 본인 사망
    "큭… 쳇, 이렇게 금방… 따라갈 줄이야."
  • 선택지 성공
    "산탄총에는 이런저런 문제를 해결하는 능력도 있다. 훗."
  • 선택지 실패
    "내 탓 아니다. 허접한 장비만 뿌려댄 윗놈들 탓이지."
  • 전투 승리
    "작전 종료. 지정된 장소로 돌아간다. LCCB / 사.관.[5] / 3과. 복귀 인원은… 혼자다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "작전 목표로 보이는 변동 좌표를 확보. 이걸 가지고 복귀한다. 흥, 제대로 대우해주라고."
  • 전투 패배
    "작전은 실패다. 다 뒈져서 죽도 밥도 안 됐어. 쯧, 그 잘났다는 LCCA가 어떻게든 처리하겠지."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_탄환.png
탄환
특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨
탄환이 없을 때 공격이 취소됨
파일:LCCB 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> LCCB 대리 료슈

기본 위력은 10/14/13, 코인 위력 증가를 최대로 받으면 11/16/19가 된다. 3스킬의 경우 코인 위력 증가 조건이 호흡 수치라 높은 위력을 받을수록 크리티컬이 터져 횟수가 감소할 위험이 있지만, 4동기화 시 1&2코인에 크리티컬 적중 시 호흡 횟수 1 증가가 붙어서 호흡 횟수가 2 이상이면 3코인까지 확정적으로 위력 증가가 유지된다. 하지만 호흡 횟수가 1스킬에서만 겨우 2 증가하고, 4동기화 후 패시브의 효과로 다음 턴에 호흡을 얻는 효과는 호흡 7 이상이라는 조건으로 인해 호흡을 유지하기가 어려워서 제대로 효과를 보기 힘들다. 대신 크리티컬 적중 시 3스킬에서 부여하는 높은 진동과 파열 수치는 매력적이고, 패스 E.G.O로 들어온 맹목 침식 스킬을 통해 호흡 횟수를 대량 공급받는 것으로 호흡 문제를 해결할 수 있다.

탄환 키워드 인격이고 7발밖에 안 제공되지만, 3스킬에서만 딱 1발 소모하기 때문에 솔플이라도 노리는 게 아닌 이상 탄환수를 신경쓸 일은 없다.

====# 남부 리우 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 리우 협회 4과,

체력=206, 속도=3 - 7, 방어력=49(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=허. 훈련실에서 펼쳐지는 예술이 궁금했나?,
티켓인사말="흠. 뭐\, [불]이(가) 필요하나?",

2성=, 출시시기=2024.03.07,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 리우 협회,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=전면전,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

스킬2이름=염수격,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 피해량 +50%,

스킬3이름=염절,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 피해량 +40%,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=49(-1),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=화전,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치시 <span style="color: red">화상</span>이 없거나 <span style="color: red">화상</span> 위력이 가장 낮은 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 4 부여 (턴 당 2회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=전화,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치시 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 3 부여 (턴 당 1회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 리우 협회 4과, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
파일:료슈_남부 리우 협회 4과_기본.png

리우의 협회 문양은 불꽃이다.

파일:료슈_남부 리우 협회 4과_동기화.png

이렇게 가끔. 그 결과물을 검증할 만한 자리가 만들어지지.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "허. 훈련실에서 펼쳐지는 예술이 궁금했나?"
  • 아침 인사
    "바깥이 시끄럽다. 또 아침 식사를 하겠다고 소란스러운 모양이지. 흥, 몸을 단련하는 것보다 즐거울 수는 없는 것을."
  • 점심 인사
    "해가 중천이라고… 상. 없.[12] 일거리가 아니라면 굳이 나를 부를 필요 없다. 일 외에 여기를 벗어날 생각은 없다."
  • 저녁 인사
    "사람이 잠들고 깨어나는 데 큰 조건이 있지는 않지. 지치면 잠들고, 회복하면 깬다. 공간은 중요치 않다. 알고 있나? 이 목인장에 기대어 자는 건 꽤 편하다고. 훗."
  • 대화 1
    "따듯, 화목. 그게 리우의 기조라. 하. 그래, 멋대로 지껄이도록. 내가 배운 리우의 행동 강령은 불꽃처럼 불사르는 것. 그뿐이니까."
  • 대화 2
    "불꽃은 강력하고 화려하지만, 동시에 가녀리고 나약하지. 항상 강력한 불꽃이 될 수 있게 하는 방법은, 쉴 새 없이 장작을 넣어주는 것뿐이다. 그 방법은, 오직 끊임없는 훈련뿐."
  • 대화 3
    "화상 자국과 강화 문신은 흡사한 것이 많지. 그려낼 때는 타들어 가듯이 아프고, 점점 피부를 다른 색으로 물들여 간다는 점. …그리고 채워져 나갈수록 강해진다는 점."
  • 동기화 후 대화 1
    "하! 어떻게 된 몸이 나무토막보다도 가녀릴 수 있지? 뛰쳐나오는 불꽃이 아까울 정도군. …아니, 이리저리 형체가 뒤틀어지는 모습은 좀 흥미롭나. 훗."
  • 동기화 후 대화 2
    "연. 타.[13] 그리고, 일. 수.[14] 쉴 새 없이 몰아붙이는 권격의 끝을 마무리하기에는 살을 꿰차고 지져 내는 이 일격이 어울리지. 잘 익은 고기에 와인이 따라나오는 것과 다를 바 없군."
  • 방치
    "흠. 뭐, 불이 필요하나?"
  • 동기화 진행
    "부장… 귀 따갑게 시끄럽게만 굴 줄 알았는데, 이런 쓸모있는 기술을 다 알려주는군. 훗, 마무리로 쓸 만하겠어."
  • 인격 편성
    "일이라면, 간다."
  • 입장
    "움직이는 목인장, 재밌겠군."
  • 전투 중 인격 선택
    "꺼져. 집중하고 있다."
  • 공격 시작
    "초식, 1번!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "똑바로 서라. 나무 인형만도 못한 것."
  • 흐트러질 시 대사
    "치잇…!"
  • 적 처치
    "쯧, 벌써 부서졌나. 쓸모가 없군."
  • 본인 사망
    "하… 아. 움직이지 않는 나무토막으론… 무리였나."
  • 선택지 성공
    "쓸데없는 것을 시키고 앉았군."
  • 선택지 실패
    "쓸데없는 것을 시킨 결과다."
  • 전투 승리
    "끝났나. 뭐, 가끔은 진짜 움직이는 것들을 상대하는 것도 나쁘진 않군. 승패가 이미 결정되어 있다는 건 재미없지만."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "훈련장만큼의 즐거움도 주지 않는 건가. 압도적이니 재미도 없군. 다시 훈련에나 매진한다."
  • 전투 패배
    "졌다고…? 믿. 없. 이따위 물렁한 나무토막들에게 질 수가 있다니. 내 훈련 방식이 틀렸다고…?"
}}}}}}}}} ||
파일:리우 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 남부 리우 협회 4과 료슈


====# 20구 유로지비 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=20구 유로지비,

체력=191, 속도=4 - 7, 방어력=50(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=담배 한 갑에 굴착 나사 다섯? 그딴 소리를 하는 걸 보니\, 네놈 머리에 나사가 빠졌나 보군.,

2성=, 시즌=4 [이벤트], 출시시기=2024.6.13,
티켓인사말="네놈 머리에 [나사](이)가 빠졌나 보군.",
획득방법=이벤트 재화 500개 교환 / 료슈 특정 추출\, 자아 파편 150 교환(시즌 6 이후),
특성키워드=조직\, 유로지비,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=나사빠진 놈들,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가 (최대 4),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=압착 태엽 스패너,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 소모하여 소모한 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가 (최대 5),

스킬3이름=두들기면 고쳐진다,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 8 소모하여 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">진동</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 2배만큼 보호막 체력을 얻음 (최대 10),

패시브스킬이름=제.지,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=- 자신을 제외한 아군의 공격으로 흐트러짐 상태가 된 적을 스킬 1로 공격함 (턴 당 1회)
<br>- 여러 적이 흐트러졌을 경우 체력이 가장 낮은 적을 공격함 (환상체일 때\, 본체 우선 후 부위 공격)
<br>- 이 효과로 스킬 1을 사용할 때 코인 효과로 자신이 얻는 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 1 증가하고\, 해당 스킬의 마지막 코인 적중시 <span style="color: red">진동 폭발</span>,

서포트패시브스킬이름=조.감,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 1번인 아군이 스킬\, 코인 효과로 얻는 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 값 +1 (턴 당 2회),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
20구 유로지비, 료슈의 이야기
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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파일:료슈_20구 유로지비_기본.png

T사 직원의 무기, 고기 수프를 고아주는 밥솥, 귀엽게 생긴 닭인형, 거기에 다양한 맛의 롤리팝 사탕까지.
수많은 물건을 저마다 판매하고 있는 이곳은…
유로지비 지하 아지트의 명물인, 물물교환 시장이야.

아이는 이곳에 꼭 필요한 걸 교환하기 위해 왔어.
그걸 위해, 어젯밤 발명품을 만들다 남은 나사를 모조리 챙겨왔지.

"네놈의 담배 한 갑과, 내가 가진 나사 네 개. 가치는 비슷하지 않나?"

상인: 허, 말도 안 되는 소리.
꽉 들어찬 이 담배 한 갑과 교환하고 싶다면 나사 일곱 개는 줘야지.

유로지비 상인이 손사래를 치지만, 아이는 조금도 물러날 생각이 없어.
그저 나사를 올려둔 손을 더 당당하게 뻗으며 이렇게 말했지.

"네 개."

상인: …이거 같은 동지라 특별히 깎아주는 거야. 여섯 개.

"네 개."

상인: 다, 다섯 개! 그 이하론 정말 안 돼!

"네 개. 이번에도 거절하면, 모. 분. 이다."

금방이라도 죽일 듯이 노려보는 아이의 모습에 위축된 걸까?
상인은 자신이 필요한 다른 게 없는지 고민하듯, 아이가 가진 것과 자신이 가진 것을 천천히 살폈어.
그러다가 그 시선이 툭, 얼마 전 고장난 자신의 애착 라디오에 멈췄지.

상인: 자, 잠깐만 기다려봐.
그럼 이건 어때? 나사를 주는 대신 고장난 라디오를 고쳐주는 건?

"호오."

상인: 그러니까 이쪽 배선 문제라고 생각… 으아악!

상인이 고장 난 부분에 대해 말하는 순간,
아이는 망설임 없이 거대한 스패너를 꺼내들고, 상인이 꺼낸 라디오를 마구 내리쳤어.
깡, 깡, 깡, 하는 공방에서나 들릴 법한 소리에 상인은 기함하며 아이를 말렸지만…
이미 늦어버렸지.

상인: 이게 무슨 짓이야!? 다 찌그러졌잖아…

"똑바로 봐라."

상인은 찌그러진 라디오를 울상으로 바라보다가 아이의 말에 버튼 몇 개를 눌러보곤…
그대로 탄성을 내질렀어.

상인: 어, 어! 작동하잖아?

"흥, 원래 고철덩어리는 때려야 말을 듣는 법이지."

기쁜 표정으로 라디오를 이리저리 만져보는 상인을 무시하고, 아이는 테이블 위에 놓여진 담배 한 갑을 챙겼어. 그리고 뒷쪽에서 사탕을 구경하던 다른 아이의 다리를 툭, 발로 찼지.

"사탕 그만. 일을 줄 시간이다."

"그래도 제가 료슈 씨 대장인데, 매번 발로 차서 부르시고 너무하세요~"

사탕을 문 아이는 걷어 차인 정강이를 문지르며 불평하듯 말했지만, 크게 개의치 않는 모습이야.
이런 일이 한두 번이 아니었는 듯, 익숙한 태도로 품에서 종이 뭉치 하나를 아이에게 넘겨주었어.

"다음부터는 아지트에서 받아가셔야 해요. 이번 명단도 잘 부탁드릴게요."

"알.바.[16] 저번 놈들은 영 별로더군. 내리칠 맛도 안 나는 놈들이었지."

"이번에는 꽤 거물이니까, 기대하셔도 좋아요~ 이 근처에서 제일 큰 공장의 공장장인데…"

이어지는 사탕을 문 아이의 말에 아이는 씨익, 입꼬리를 올렸어.

야심한 시각, 유로지비 아지트에서 나온 아이가 무기를 들고 천천히 누군가의 뒤를 밟고 있어.
아이는 흥분을 주체하지 못하는 듯 들뜬 표정이야.

"홍루 놈. 오랜만에 쓸 만한 정보를 가져왔군."

아이의 손에는 명단이라고 불리는 종이가 들려있어.
그곳에는 둥지의 편에 서서 다른 사람을 착취한 사람들의 이름이 빼곡해.
지금 아이가 미행하고 있는 사람도, 그 명단에 올랐어.

"단축된 시간을 살아보지 못한 놈들이 시간을 빼앗긴 뒤 짓는 표정은… 예술적이지."

아이는 그 명단을 정의로운 이유로 받아온 건 아니야.
가진 것을 나눠서 모두가 배를 곯지 않는 것에 아이는 관심을 갖지 않아.
타인이 저지른 악행에도 관심이 없지.

아이는 유로지비의 생각과 말에 감화된 게 아니야.
그저 가진 자의 시간과 생명을 단축시키는 그들의 활동이 마음에 들었던 거지.

파일:료슈_20구 유로지비_동기화.png

"부.재.단.예."[17]

깜빡이는 가로등 옆에서 아이는 망설임 없이 무기를 들고 달려나가.
아이가 휘두르는 스패너는 그렇게 빠르지 않아.
시간이 많은 사람에겐 궤적이 보일 만큼 느릿해.
하지만 골목을 거닐던 부자는 아이의 스패너를 피하지 못했어.
까다롭게, 아주 절묘한 각도로 휘둘러졌거든.

퍽, 하는 소리가 둔탁하게 골목에 울려 퍼졌어.
쓰러진 부자에게 시간을 뽑아 낸 아이는 만족스럽다는 듯 웃으며 낮에 교환했던 담배를 입에 물었지.
그때, 가로등 옆에서 조그만 불빛이 짧게 점멸했어.
T사 골목에 치안용으로 설치된, 감시카메라였지.

"쯧, 저래선 이 예술을 제대로 담지 못하지."

아이는 미간을 찌푸리곤, 그곳을 향해 다시 스패너를 휘둘렀어.
찌그러진 감시 카메라가 툭, 아래로 떨어졌지.

"이제 좀 각도가 그럴듯하군."
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "담배 한 갑에 굴착 나사 다섯? 그딴 소리를 하는 걸 보니, 네놈 머리에 나사가 빠졌나 보군."
  • 아침 인사
    "…아침부터 수고롭게 움직이는군. 뭐, 근면함은 나쁘지 않지."
  • 점심 인사
    "이 시간만 되면 시간도 없는 놈들이 뒷골목에 어슬렁대더군. 푸흣, 그러다가 결국 시간이 모자라 느려지는 모습이 제법 웃겨."
  • 저녁 인사
    "슬슬 밤이군. 탐정 놈이 예술의 소재를 주는 시간이야… 하, 나는 이때가 아주 설레지."
  • 대화 1
    "다음은 단.테.[18]인가? 하, 시계… 너를 부른 게 아니다."
  • 대화 2
    "화폐는 결국 눈속임에 불과하지… 당장 쓸 수 있는 물건끼리 맞바꾸는 것이 훨씬 이치에 맞지 않다고 보지 않나. 그것보다 좋은 건, 직접 공구를 들고 필요한 물품을 스스로 만들어 내는 것에 있지."
  • 대화 3
    "고장난 기계는…[19] 때려야 말을 듣지."
  • 동기화 후 대화 1
    "담배가 타들어가는 건 시간이 흐른다는 것이고, 그 모습은 시간을 타고 죽음이 다가오는 것과 같지. 여기 쓰러진 부자 놈처럼 말이야… 훗, 제법 전위적인 예술이지."
  • 동기화 후 대화 2
    "유로지비의 이념…? 관심 없다. 그저 그놈들의 활동에 담긴 미학이 마음에 들었을 뿐. 돈 대신 물건으로 담배를 바꿔주는 것도 나쁘지 않았지."
  • 방치
    "유로… 무료지비. 푸훗."
  • 동기화 진행
    "흥, 실컷 찍어라. 이왕이면 흩뿌린 피가 잘 담길 수 있게 찍어."
  • 인격 편성
    "재밌군. 이건 내가 맡지."
  • 입장
    "명단에 있는 놈들 모두 명.단.[20]이다."
  • 전투 중 인격 선택
    "상대할 맛이 나는 놈들이면 좋겠군."
  • 공격 시작
    "타도한다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "가진 놈들을 털고…"
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧."
  • 적 처치
    "그 시간을 뿌리도록 하지."
  • 본인 사망
    "나쁘지 않아… 후. 결국 나도 재분배된다는… 점은."
  • 선택지 성공
    "봤나? 관람료는 원숭이 담배 한 갑."
  • 선택지 실패
    "…이런 밋밋한 활동은 취향이 아냐."
  • 전투 승리
    "흠, 발명품이 잘 작동하는군… 기름만 좀 더 칠해줬어도 좋았겠어."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완벽. 생각해 보니, 고철덩이 발명품으로 고장난 윗대가리를 부수는 것까지도 꽤 미학적이군…"
  • 전투 패배
    "이번 단.테.는 실패인가? 뭐, 상관없다. 숨이 붙어 있는 한 시간은 벌 수 있으니."
}}}}}}}}} ||
파일:유로지비 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 20구 유로지비 료슈

2.3. 000(3성)

====# 흑운회 와카슈 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=흑운회 와카슈,

체력=199, 속도=3 - 6, 방어력=50(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려.,

3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=조직\, 흑운회,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=발경,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 2 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,

스킬2이름=뒷처리,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 5 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=구름 휘젓기,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 9 이상이면\, 피해량 +40%,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 5 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,

패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=출혈이 부여된 적 공격 시 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=행동대장,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 <span style="color: red">출혈</span> 부여 값 +1,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑운회 와카슈, 료슈의 이야기
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:료슈_흑운회 와카슈_동기화.png

아이는 잘 보고 있으라는 듯, 눈짓을 보내곤 입 안 가득 채워져 있던 담배 연기를 뿜어냈지.

"보좌, 어때? 이 정도면 예술에 가깝지 않나?"

담배 연기로 만들어진 구름이 칼날을 지나더니, 그 연기는 두 갈래로 깔끔하게 갈라져 나아갔어.

보좌: 하여튼, 검에 관해선 알아줘야겠어.
하긴, 능력도 없었으면 보좌에게 이런 식으로 행동하는 건 손가락 한두 개 자르는 걸로는 모자라지.

"자를 일이 생긴다면 말해주었으면 좋겠군. 잘리는 형태를 미리 생각해 둔 게 있거든."

보좌는 씁쓸한 웃음을 지었어.
어쩌면 이 아이는 관대한 것보다는 그저 성정적으로 담배 연기를 자르고 있는 아이에게 이겨내기 힘든 것일지도 모르겠네.

보좌: 그런 료슈 군에게 희소식이다.

"흐음."

보좌: 항쟁이다.

"…정말로, 희소식이군."

아이의 눈매가 가늘어졌어. 입꼬리는 이미 솟아 있고, 손가락은 꼼지락거리고 있었지.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려."
  • 아침 인사
    "검을 갈고 있다. 하루의 첫 시작을 여는 것만큼 이보다 의미있는 행동은 없지."
  • 점심 인사
    "검을 닦고 있다. 하루의 절반을 마무리하는 것만큼 이보다 적당한 행동은 없지."
  • 저녁 인사
    "검을 다듬고 있다. 하루의 끝을 마침표 찍는 것만큼 이보다 가치있는 건 없지."
  • 대화 1
    "난 혼자 다니는 게 편해. 다들 거치적거려. 아, 한 명은 빼고."
  • 대화 2
    "쓸데없는 말은 삼가는 게 좋아. 누군가한텐 싸우자는 행동으로 들릴 수 있거든."
  • 대화 3
    "유일하게 로쟈랑은 죽이 좀 맞는 편이지. 망설임 없이 검을 겨눌 수 있는 자랄까?"
  • 동기화 후 대화 1
    "여긴 사람이 쓸데없이 많아. 절반의 절반까지만 줄여도 훨씬 편할 텐데. 어떻게 생각해?"
  • 동기화 후 대화 2
    "더 완벽한 예술을 위해서라면… 이 정도의 보답은 받아들여주지."
  • 방치
    "어이, 지금 말도 없이 사라진 거야? 이거 아주 웃기는 시계네."
  • 동기화 진행
    "궁극의 검술을 보여주지!"
  • 인격 편성
    "검은 갈아뒀다."
  • 입장
    "예리한 검으로 하는 예술이 보고 싶었나?"
  • 전투 중 인격 선택
    "싸우자는 건 아니지?"
  • 공격 시작
    "거치적거리지만 마."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "검을 덜 갈았었나?"
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧!"
  • 적 처치
    "꽤 잘 갈렸군."
  • 아군 사망
    "당분간은 편할 거 같군."
  • 선택지 성공
    "죽이 좀 맞았어."
  • 선택지 실패
    "거치적거려서 그런 거야."
  • 전투 승리
    "잘 봐, 멍청이들. 검술이란 이런 거야."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 정도면 피는 만족할 만큼 본 것 같군."
  • 전투 패배
    "혼자 했으면 진작에 다 끝냈을 거야."
  • 뒷처리
    "끝이야."
}}}}}}}}} ||
파일:흑운회 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 흑운회 와카슈 료슈
거울굴절철도 1호선 당시 kqe-1j-23를 출혈로 잡는 것이 정석 공략이 되며 흑슈의 짧은 전성기가 있었다. 가장 많이 쓰이는 곳은 6번째 역이다. 해당 스테이지의 보스인 kqe-1j-23는 패턴 파훼가 아니라면 흐트러짐을 일으킬 수 없어서 시간이 질질 끌리기 십상인데, 흑료슈를 채용한 출혈덱은 1번째 크레인 패턴 때 출혈을 잔뜩 쌓아놓고 패턴이 풀리면 피통을 순식간에 날려버릴 수 있어서 클리어 속도가 굉장히 빨라진다.

이후 경험치 채광 5라는 취직처가 생겼다. 채광은 정신력이 0으로 시작한다는 점 때문에 빠른 정신력 예열을 위해 40레벨 인격보다 37레벨 인격들로 도는 것이 더 쉽다는 특징이 있다. 그러나 게임 시스템상 이미 올린 레벨을 낮출 방법은 없고, 굿스터프 1군 인격들은 거굴철이나 거던 하드 등 다른 컨텐츠를 위해서 결국은 40레벨을 찍어둬야 한다. 흑슈는 성능이 애매해서 어차피 거굴철이나 거하에 투입될 일은 없으니 40레벨을 찍을 필요가 없지만, 합은 잘 치는 편이고 공격 속성도 관통이라 37레벨에 멈추고 경험치 채광 전문 요원으로 투입하기 최적이다.}}}

====# 료.고.파.[25] 주방장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=료.고.파. 주방장,

체력=190, 속도=3 - 6, 방어력=48(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=왔나? 파이 하나 먹고 갈래?,

3성=, 시즌=1 [이벤트], 출시시기=2023.04.20,
티켓인사말="[치킨]\, 튀겨버린다.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 1) / 료슈 특정 추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=뒷골목\, 조직\, 료.고.파,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=요.준,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 2 얻음,

스킬2이름=재.사,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">출혈</span> 또는 <span style="color: red">마비</span>가 있다면 다음 턴에 <span style="color: red">체력 회복 감소</span> 4 부여,

스킬3이름=무엇이든 요리할 수 있지,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가함 (최대 20),
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 10% 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,

수비스킬이름=신.재 발견,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=즉흥 조리,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복(턴당 1회 발동). <span style="color: yellow">갈증</span>이 있는 경우 전부 소모하고\, 소모한 <span style="color: yellow">갈증</span>에 비례하여 체력 회복량 증가,

서포트패시브스킬이름=예술적인 맛,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=적 사망 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
료.고.파. 주방장, 료슈의 이야기
||
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파일:료슈_료.고.파. 주방장_기본.png

"아, 일어났나."

아이는 담담한 목소리로 그렇게 말해.
시야를 틔우지 않고 듣는다면 마치 단잠을 자고 일어난 누군가에게 건네는 안부인사처럼 들릴지도 모르지.

"제시간에 일어나줘서 다행이야. 심장박동이 너무 느릴 때 한 작업은 맛에 영향을 끼치거든."

아이는 작게 웃음을 흘리며 바닥에 뉘인 누군가를 보아.
애처롭게도, 자신의 상황을 받아들이지 못하는지, 온몸을 꿈틀대고 있네.

"어이, 너무 움직이지 마. 쯧, 그 녀석한테 적당히 숨을 죽여 놓으라고 말했건만."

철썩.
아이는 비정한 말투로 그자의 뺨을 때렸어.

"예술의 소재가 멋대로 주제감을 가지는 건 참을 수가 없다고. 사.분.하기 전에 가만히 있으란 말이야."

그게 사지를 분질러 버린다는 뜻인 줄, 희생양은 알 리가 없었지만…
가만히 있어야만 조금이라도 더 살 수 있다는 건 금방 깨달을 수 있었지.

"말.잘.듣.상이다."[26]

쿡.
아이는 아까부터 만지작거리던 주사기를 널부러져 있는 자에게 찔러넣었어.

"마취제와 여러 향미제를 첨가한 주사다. 너를 뒷골목 최고의 미술품이며, 미식… 그리고 예술로 만들어 줄 값비싼 첨가제지."

아이가 자꾸만 들먹이는 예술이니, 미술품이니 하는 말들이 이해가 되지 않을 수 있겠지만…
그중에서도, 23구의 뒷골목은 맛의 골목이라고도 불리는 곳이야.
맞아. W사가 위치한 둥지의 뒷골목 그곳이지.
미식을 쫓고, 그걸 아름다움에 빗대는 문화가 만연해 있는 뒷골목.
8인의 셰프라던가, 도슐랭 가이드 따위가 발상된 곳이기도 하지.
이 아이는 그 8명 중 한 사람이 되고 싶어하는 거야. 예술 음식의 꽃이라고 불리는 재료 중 하나인 사람을 이용해서 말이야.
그걸 위해 아이는 이곳에 료.고.파. 라는 음식 가게를 차렸지. …말을 줄이는 버릇은 아이의 확고한 취향인가봐.
가게 이름처럼 아이는 고기로 만든 파이를 팔고, 그 파이는 미식가들 사이에서 나름의 입소문을 타고 있었지.

파일:료슈_료.고.파. 주방장_동기화.png

"자… 점점 감각이 둔해지지?"

아이는 즐겁다는 듯 희생양을 바라보며 칼날을 점검했어.

"좋은 소재여야 할 거야. 그레고르, 그 덜떨어지고 어리숙하고 경험도 적은 조수랑 작당하는 것도 슬슬 부아가 치밀거든."

아이는 혀 차는 소리와 함께 궁시렁거리기 시작했어.
느릿느릿 움직이는 게 싫다느니, 질 나쁜 소재만 갖다 준다느니, 무딘 식도로 재단하니까 소재가 상한다느니…

"뭐, 됐어. 8인의 셰프에 이름을 올리는 순간 해고시켜버릴 테니."

아이가 불만을 토로하는 동안, 희생양의 눈은 점점 감겨 가.
왜 저렇게 짜증을 부리는지, 자신은 어떻게 될지… 아무것도 생각나지 않고 점점 감각만 몽롱해져 가지.

"흥, 일단 집중할까.

아이는 그런 희생양의 모습을 바라보며 칼날을 들어.
아이의 칼날에 묻은 피가 미소를 그리고 있는 것처럼 보였던 건 우연일까.
…그 뒤에서 짓고 있는 표정을 보니, 그걸 궁금해할 필요는 없을 것 같기도 하네.
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||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "왔나? 파이 먹고 갈래?"
  • 아침 인사
    "아.문.안.연.[27] 영.준.[28] 하고 있다고."
  • 점심 인사
    "한참 손님 몰릴 때네, 재료 소진만 안 됐으면 좋겠는데…"
  • 저녁 인사
    "미안하군, 오늘치 파이는 다 팔렸다. …뭐, 그 팔뚝 하나만 주면 못 만들어 줄 것도 없지만."
  • 대화 1
    "멈춰. 더… 들어오지 마. 지금 제일 중요한 작업 중이니까."
  • 대화 2
    "최근에 거래하던 녀석들이 전부 끊겨서 옛날 같은 맛은 나지 않지만… 노력 중이다."
  • 대화 3
    "그레고르… 자꾸 셰프의 자리를 노린단 말이지. 하, 가소로워."
  • 동기화 후 대화 1
    "어줍잖은 식당하곤 다름을 추구한다. 그게… 미학(味學), 예술이지."
  • 동기화 후 대화 2
    "젠장, 눈에 자꾸 밟히지 말라고. 단골을 파이로 만들어버리고 싶지 않으니까… …쯧, 왜 이렇게 신선해 보여?"
  • 방치
    "…별말 없으면 나는 간다. '8인의 셰프'가 되기 위해서는 이러고 있을 시간 없어."
  • 동기화 진행
    "드디어, 여덟 명 중 한 명이… 아니야? 쯧, 그럼 관심 없어."
  • 인격 편성
    "손맛이 뭔지 보여주지."
  • 입장
    "맛있는 경험을 기대하지."
  • 전투 중 인격 선택
    "예약 주문인가?"
  • 공격 시작
    "넌 무슨 맛일까?"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "피는 확실히 빼는 편이 좋지."
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧…"
  • 적 처치
    "이제, 쓸 만해졌군."
  • 본인 사망
    "내가… 재료가 될 생각은 못 했는데…"
  • 선택지 성공
    "음, 좋은 요리법이군."
  • 선택지 실패
    "젠장, 태웠어."
  • 전투 승리
    "재료가 한가득이군."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 정도면… 조기 소진 걱정은 안 해도 되겠는걸."
  • 전투 패배
    "쳇… 괜찮아. 재료는 또 찾으면 된다."
  • 무엇이든 요리할 수 있지
    "너.맛.최.재."[29][30]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_갈증.png
갈증
즉흥 조리 패시브의 회복량 +10%. 패시브 발동 시 전부 소모.
파일:료고파 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 료.고.파. 주방장 료슈

고유 키워드 갈증을 쌓아서 패시브의 효율을 늘리고, 2&3스킬을 통한 킬 캐치로 이를 터트려 아군을 치유하는 운용 방식을 가지고 있다.

1스킬은 적중 시 출혈 횟수와 갈증을 1씩 적용하는 스킬로, 패시브 발동에 필요한 갈증 스택과 로슈의 E.G.O 대부분에 요구되는 분노 자원을 수급하는 수단이기에 틈틈이 질러주면 좋다. 고점이 10이라 합을 대는 용도로는 불안하지만 일방 공격 용도로는 나쁘지 않은 편. 귀중한 출혈 횟수를 제공하긴 하지만, 수치가 고작 1이라 이것만 보고 출혈 조합에 채용하기에는 애매하다.

2스킬은 속박과 출혈을 걸고, 대상이 마비나 출혈에 걸려있을 경우 체력 회복 감소를 추가로 부여한다. 요슈의 실질적인 주력기로, 고점이 18에 달하기에 합 싸움에 부담없이 들이밀기 좋다. 질투에 관통 속성이라 파우스트-저주못+R히스+W돈키를 위시하는 극딜팟과도 시너지가 있지만, 시즌 3 메타에서 극딜팟에 료슈를 채용할 때는 W슈를 주로 채용하므로 미묘한 편이다. 대신 회복 수단이 제한적인 질투팟에서 쓰기 좋은 편이다.

3스킬은 극딜기. 대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가하여 최대 20까지 추가 피해량을 얻을 수 있고, 각 코인의 앞면이 적중할 때마다 마지막 코인의 피해량이 최대 20% 더 증가한다. 모든 조건이 최대치로 적용될 경우 깡딜만 129에 육박하기에 체력이 3~40% 이하로 떨어진 잡졸들을 반드시 죽일 수 있을 만큼 킬 캐치 능력이 뛰어나며, 체력이 많은 보스를 상대할 경우에도 최대 피해량을 만족하기 쉬워 강력한 위력을 발휘할 수 있다. 하지만 정작 고점은 15로 애매한 수준이라 합을 대는 용도로 사용하기에는 미묘하다.

패시브는 적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 15 회복시켜주는 효과. 갈증이 있는 경우 전부 소모하고, 소모한 갈증에 비례하여 체력 회복량이 증가한다. 다만 발동 조건이 체력 비율이 아닌 절댓값을 따지는 데다 요슈의 체력이 하위권에 속하다 보니, 정작 회복 효과를 받아야 할 아군 대신 요슈가 회복되는 경우가 제법 생긴다.

서포트 패시브의 경우 전투 패시브의 약화 버전. 갈증 스택에 따른 치유량 증가는 제공되지 않지만, 적을 요슈가 직접 처치해야 한다는 제약이 사라져서 오히려 전투 패시브보다 효과를 보기 쉽다.
W슈 출시 이후 단일 딜러로서의 지분은 W슈에게 완전히 빼앗기게 되었으며, 거울 던전 2와 거울굴절철도 2호선에서는 W슈에 밀려 빛을 보지 못하고 있다.

종합적으로 보았을 때 시즌 3 메타에서의 요슈는 죄악 자원을 모아 E.G.O를 난사하는 것이 용이한 거던이나 거굴철에선 굳이 채용할 이유가 없지만, 적들의 합 위력이 말도 안 되게 높아져 체력이 빠질 가능성도 높고 죄악 자원을 모아두기도 힘든 거던 하드에서 요슈의 유지력 제공은 파티의 안정성을 크게 올려주기에 조합에 따라 충분히 채용할 만하다.

궁합이 좋은 조합으로는 색욕팟[31]이 있는데, 색욕팟의 특성상 정신력 관리가 쉽고 주요 인격들이 삼라염상과 적안 시리즈에 사용되는 분노/색욕/질투 자원을 풍족하게 제공해준다는 점에서 요슈에게 도움이 된다. 다만 3동기화까지는 색욕이 3스킬에만 붙어있어 자원 제공에 불리한데, 4동기화 시 회피에도 색욕이 붙어 다소 숨통이 트인다. 그러나 이마저도 1스킬과 회피가 색욕인 4동기화 W슈에 밀리는 편. 다만 색욕팟에서 돈키호테의 4동기화 평생 스튜를 주력으로 활용할 경우 커피와 종이학 기프트가 있지 않는 이상 색욕 이외의 자원을 모으기 어려워 물주머니 같은 회복용 E.G.O 사용에 지장이 생기는데, 이때 W슈 대신 요슈를 채용하여 회복을 전담시키면 물주머니를 쓰지 않고도 파티의 유지력을 확보할 수 있다. 상기하였듯 자원과 기프트를 모으기 어려운 거던 하드에서 색욕팟을 쓸 경우 이러한 점이 두드러진다.

시즌 3에 들어서는 질투팟[32]의 일원으로서도 고려되고 있다. 질투팟의 특징은 주요 인격들이 피격 시 효과나 반격을 주로 활용한다는 것인데, 이 과정에서 과도하게 빠진 체력을 요슈가 보충해줄 수 있다. 자체적으로 자원 수급이 가능한 회복 E.G.O인 적안(開)은 질투 속성이라 공명을 도울 수 있다는 것도 장점. 퀴히스의 도발치 효과 덕에 합에 약한 요슈가 직접 합을 해야 할 일이 줄어들고, 질투가 2스킬에 붙어있어 색욕덱에 비하면 4동기화 없이도 자원 수급이 용이하다.

그 외에도 피안개 출혈덱에서도 채용을 고려하기도 한다. 1&2스에 출혈이 있기 때문. 흑슈도 출혈이 있기는 하나, 대개의 경우 출혈덱에서는 관통 인격인 피쿼드호 작살잡이 히스클리프와 갈고리 사무소 홍루를 채용하기에 관통 딜은 충분한지라 참격이 붙어 있는 이쪽이 주로 채용된다. 위에 있는 덱 둘을 합친 출혈 질투덱에서는 당연히 최우선 채용 대상.}}}


====# W사 3등급 정리 요원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=180, 속도=3 - 6, 방어력=46(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=어이가 없군. 병.솔.이나 하고 있으라니.,

3성=, 출시시기=2023.08.24,
티켓인사말="어이가 없군. [교육](이)나 하고 있으라니.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=W사,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=에.순,
스킬1공격레벨=55(+5),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량 +10%<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 피해량 +10%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=55(+5),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: red">참격 취약</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 체력이 30% 미만이면 피해량 +30%<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 3 얻음,

스킬3이름=차.마.공.절,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 7 이상\, 15 미만이면\, 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모한 뒤\, 최대 체력의 3 x (15 - 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수)%만큼 체력을 소모하여 코인 위력 +5<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +5,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, 자신과 자신을 제외한 무작위 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 7 부여,

수비스킬이름=충전 회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=46(-4),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 기본 위력 +1(최대 3),

패시브스킬이름=차원 마검,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 3회 발동),

서포트패시브스킬이름=차원 굴절 칼날 - Type: Blade Mk7,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 1회 발동),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
W사 3등급 정리 요원, 료슈의 이야기
||
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어떻게 생각하나?

파일:료슈_W사 3등급 정리 요원_동기화.png

이 회사에 들어오게 된 계기는 단순했다. 그다지 기대도 하지 않았지.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "어이가 없군. 병.솔.[34]이나 하고 있으라니."
  • 아침 인사
    "아침 교육에 집중해라… 귀찮게 굴지 말도록."
  • 점심 인사
    "식사…? 알.먹.[35] 이 시간에 나와있는 걸로도 짜증나니까."
  • 저녁 인사
    "밤인가… 곧, 열차가 들어오겠군. 이제야 재미가 생기겠어."
  • 대화 1
    "그저 열차를 정리하고 청소한다… 하, 이건 그런 단순한 작업이 아니다. 일종의 예술이지."
  • 대화 2
    "문이 열리면, 그때마다 색다른 예술품들이 그곳에 자리하고 있지. 몇천 년 동안 쌓아올려진 미학을 관찰할 수 있는 기회라니, 상상만 해도 즐겁지 않나?"
  • 대화 3
    "한 건이라도 더 열차 정리에 투입돼야 할 판에, 갑자기 신입 교육을 맡으라니… 어이, 네놈이 위에 뭐라고 해봐."
  • 동기화 후 대화 1
    "가끔… 아직 조각되지 않은 예술품이 걷거나 뛸 때가 있지. 그 대부분은 여러 승객이 뭉쳐져 있는 상태더군. 나는 그 자체로 아름답다고 생각하지만… 결국 떼어내야 한다는 점은… 좀 짜증난다."
  • 동기화 후 대화 2
    "가장 훌륭한 점이라… 말해줄 수 있지. 그건, 이 예술품들 모두가 이렇게 될 줄도 모르고 스스로 열차에 타 예술품이 되었다는 점이다. 아니, 몰랐던 게 아니라… 알려 하지 않았던 것인가. 이 아이러니가 훌륭하지."
  • 방치
    "후우우… 이 빌어먹을 대기는 언제 끝나지. 몸이 근질거리는군…"
  • 동기화 진행
    "흥, 실력을 인정했다면 사람 관리 말고 현장 청소 업무에 나를 배치해라."
  • 인격 편성
    "마침내 현장 투입인가."
  • 입장
    "정리 시간이다."
  • 전투 중 인격 선택
    "끼어들지 마라. 한참… 좋을 때다."
  • 공격 시작
    "내가 눈에 새겨주지."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "벌써 끝나가는군…"
  • 흐트러질 시 대사
    "하."
  • 적 처치
    "마무리."
  • 본인 사망
    "하, 이것도 꽤 전위적이군…"
  • 선택지 성공
    "문.없."[36]
  • 선택지 실패
    "젠.장."
  • 전투 승리
    "나쁘지는 않았지… 이제, 다음 열차를 기다려 볼까."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "훌륭한 전시회였어. 하, 이걸 오히려 고맙다고 말해야 하나?"
  • 전투 패배
    "끔찍하군. …아니지, 강등되면 현장 투입이 더 많아지는 건가?"
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_충전 역장.png
충전 역장
(충전 역장 수치 × 3)만큼 보호막을 얻음
(충전 역장 수치 × 3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소
(효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨)
턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸
파일:W사 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 료슈

1스킬은 자신의 충전에 비례해 피해량이 증가하며, 1&2코인 적중 시 충전을 얻는다. 3코인에 피해량 증가 옵션까지 있어서 딜포텐은 준수하지만, 위력 증가 수단이 없고 고점이 겨우 9여서 발목을 잡는 일이 많다. 충전 획득도 앞 코인에 붙어있어서 코인이 하나라도 깨지면 수급량이 반토막나기에, 보통 일방 공격으로 털어내거나 같은 색욕 속성이기도 한 회피로 바꾼다.

2스킬은 사용 시 충전을 얻고, 자신의 충전에 비례해 코인 위력이 증가한다. 1코인은 충전 횟수가 10 이상이면 참격 취약을 부여하고, 3코인은 대상의 체력이 30% 미만이면 추가 피해를 입히는 데다 해당 코인으로 적 처치 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 충전 획득 조건이 '사용시'인 데다 수급량도 준수하고, 고점이 17~23으로 매우 높기 때문에 합&예열&딜링에서 최상급의 성능을 자랑한다. 3코인으로 막타를 치기 좋기 때문에, 적을 마무리한 후 신속&패시브로 빠르게 3스킬을 준비할 수 있다. 유일한 단점이라면 W슈의 애매한 자속 때문에 다른 인격들은 2스킬의 참격 취약을 활용하기 힘들다는 것.

3스킬은 W슈의 필살기. 충전이 15 이상이면 충전 15를 소모해 코인 위력을 대폭 증가시키지만, 7~15 사이라면 충전을 전부 소모한 뒤 코인 위력을 대가로 부족한 충전 횟수에 비례해 체력을 잃는다. 1~3코인은 앞면 적중 시 4코인의 피해량을 증가시키고, 4코인으로 처치 시 3스킬로 충전 횟수 15를 소모했다면 자신과 무작위 아군에게 충전 역장을 부여한다. W돈의 공간 절단과 유사하지만, 충전 10이 없으면 코인 위력도 못 얻고 체력이 뭉텅이로 깎이는 공간 절단과는 달리 부족한 만큼만 체력을 잃는 데다 충전 횟수가 6 이하면 체력을 소모하지도 않는다. 대신 충전 요구량이 15로 매우 높다는 것이 단점. 그래도 4코인으로 마무리하면 충전 역장을 얻기 때문에 다시 예열하는 시간이 줄어든다. 딜포텐은 91.3으로, 95인 공간 절단에 비해서는 조금 낮지만 차마공절의 공격 레벨이 더 높다.

수비 스킬은 회피. 자신의 충전 횟수에 비례해 기본 위력이 증가한다. 3성 평균인 14인 데다 최대 17까지 오르기 때문에 안정성이 높다. 정신력에 의존하는 코인 위력 증가가 아니라 기본 위력 증가인 것도 장점.

패시브는 적 처치 시 충전 횟수를 얻는다. 충전 15라는 빡센 조건을 완화시켜주는 효과로, 1슬롯 기준 2스킬 → 1스킬 → 1스킬이나 2스킬 → 2스킬 사이클 중 1번이라도 패시브 발동 시 충전 15를 만들 수 있다. 다만 강력한 적 1명만 상대하는 집중 전투에서는 없는 효과나 다름없어서, 해당 전투에서는 2스킬 → 2스킬 → 1스킬이나 2스킬 → 1스킬×3 사이클을 써야 충전 15를 채울 수 있다.


====# 에드가 가문 치프 버틀러 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=에드가 가문 치프 버틀러,

체력=190, 속도=3 - 8, 방어력=48(-2),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=신.정. 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와\, 내가 보여주지. 신속하고\, 정확하게…,

3성=, 시즌=4, 출시시기=2024.04.18,
티켓인사말="[주인놈] 뜻에 따라\, 준비 완료.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
특성키워드=해결사\, 에드가 가문,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=응접도 1식 사냥,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여,

스킬2이름=응접도 제 7식 포착,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=메인 타겟의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 6을 소모하여 이 스킬의 공격 가중치 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여,

스킬3이름=응접도 제 2식 모.분,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: red">버.표</span>가 있으면 합 위력 +1
<br>대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 7 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태면\, 크리티컬 피해량 +40%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> <span style="color: red">버.표</span>가 있는 무작위 대상에게 스킬 1회 재사용 (재사용 시 발동하지 않음. <span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상이 없는 경우\, 발동하지 않음),

수비스킬이름=한심,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 3 회복 (턴 당 5회)
<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 5회),

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=집안일 끝내기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 공격 적중시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3회)
<br><span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 크리티컬 적중 시 대상의 <span style="color: red">버.표</span>를 제거하고\, 대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 1 당 크리티컬 피해량 +10% (최대 60%),

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=청소 지휘,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 가장 뒤인 아군 1명이 합 승리 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 3회)\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 1회),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
에드가 가문 치프 버틀러, 료슈의 이야기
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파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_기본.png

또각또각.

"오른쪽 세 번째, 지금 창문틀 닦은 놈."

소심한 부하 버틀러: 넷?!

"제일 위쪽에 틀과 틀이 만나는 부분. 곰팡이 흔적.

소심한 부하 버틀러: 죄, 죄송합니다!!!

다시, 또각또각.

"너, 들어 온 지 23일 된 놈. 브로치 패용이 그게 맞냐.

겁먹은 부하 버틀러: 다, 다다다 다시 매겠습니다…

아이는, 아이를 두려워하는 그 목소리들에 눈길을 주진 않아.
그저 또각또각, 낮은 굽이 달린 구두가 마룻바닥을 부딪히는 소리만 남기고 앞으로 걸어갈 뿐이지.
늑대 사냥까지 앞으로 하루가 채 남지 않은 그 시각.
치프 버틀러인 아이의 아침은 그렇게 시작되고 있었어.

그렇다고 평소에 아이가 부하들에게 살갑게 대하던 사람은 아니었지만…
평소보다는 더 차갑고 날카로운 태도를 취하고 있다는 건 틀린 말은 아니었을 거야.

"료슈 님."

"…왜."

그 치프 버틀러의 뒤편으로, 어느샌가 또 다른 부하인 아이가 따라붙었어.
그 아이의 표정도 어둑한 것이, 뭔가 중요한 이야기를 할 것만 같아.

"다른 버틀러들이 불안해하고 있습니다… 료슈 님이 평소와 달라 보이는 것이, 곧 있을…"

"평소와 다르다고? 내가?"

"…료슈 님의 집안일 처리가 꼼꼼하지 않다는 것은 아닙니다만, 평소에는 더 느슨하게 관리하셨습니다."

"하, 웃. 소.[43] 내 눈에 밟히지 않았던 흠결은 없을 텐데."

"네. 있어도 본인께서 순식간에 해치우셨죠. 부하들을 직접 계도하기는 귀찮으셨을 테니."

"…쯧."

사실 아이도 알고 있었어.
오히려 의도적으로, 그렇게 행동하고 있었지.

"…사냥이 시작되었을 때 문제가 되지 않도록, 더 긴장하고 있겠습니다."

"기분 나쁘게 하지도 않은 말을 알아먹는군."

아이는 뭔가 원하는 방향으로 되지 않았다는 듯, 하아. 하고 한숨을 내쉬며 복도를 걸어 나갔어.
평소보다 긴장을 하고 있으라는 의미로, 그래서…
그 늑대에게서 조금이나마 저택 사람들의 목숨을 지킬 수 있도록 하기 위해 했던 행동이지만,
답지 않은 행동을 하려 하니, 금세 탄로가 나는 법이지.

"그래… 하던 대로 하는 게 낫겠군.

파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_동기화.png

"이 중 집안일이 가장 우수한 건 나니까."

칠흑 같은 밤.
사냥의 한가운데, 마침내 드러낸 사냥의 목표… ‘늑대’는…
예상을 한참 뛰어넘은 강력함으로 무장한 채 아이와 부하들 앞에 모습을 드러냈지.

아이는 직감적으로 알 수 있었어.
부하들이 얼마나 정신을 똑바로 차리고 있던 간에, 이들이 목숨을 부지할 수 있는 미래는 없을 거라고.
그러니 고를 수 있는 선택지는, 애초부터 한 가지밖에 없었던 거야.

"물러가라."

"료슈 님…?"

"버러지만도 못한 그 실력으로 이 일을 감당할 수 있을 것 같나.

아이는 기다란 나이프를 꺼내며 가만히, 앞에 있는 거대한 늑대를 노려보았어.
이야기는 그걸로 끝이었지.

부하들에게 더 남길 말은 없었고, 그런 걸 할 힘을 조금이라도 남겨 보태야…
이 전투의 미약한 승률을 늘릴 수 있을 테니까.

"오.만."

"그래, 오랜만이지."

아이의 목소리는 평소와 다를 바가 없는 낮고 일정했지만.

"네놈의 보모 노릇을 하고 있을 때만 해도, 이런 미래는 상상할 수 없었는데."

"……."

두려움인지, 아쉬움인지 모를 묘한 떨림이 아이의 거꾸로 쥔 칼날의 끝에서 미세하게 보여지고 있었지.

"지켜야 할 것이 많이 생긴 모양이군, 료슈.

"…흥."

아이는 말을 더 잇진 않았어.
과거의 어느 시점, 그때 이런 행동들을 했다면 어땠을까. 그런 생각들이 머리를 휘젓기는 했지.

하지만 그런 것들이 부질없다는 건 마주하고 있는 서로가, 너무도 잘 알고 있었지.
달라지지 않는 지금에서, 아이가 할 수 있는 건…

"흥, 끝내지 못한 집안일을 처리할 뿐이다."

스스로의 손으로 길러냈지만, 주인에게 이빨을 드러내는 늑대를 사냥하는 것뿐이었으니까.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "신. 정.[44] 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와, 내가 보여주지. 신속하고, 정확하게…"
  • 아침 인사
    "버틀러의 아침은 주인의 아침보다 두 시간은 일찍 찾아온다. 직접 두들겨 패서라도 일어나게 하도록."
  • 점심 인사
    "식사 담당은 어디서 뭘 하고 있지? 고용주들의 점심이 5분이 늦어졌다. 이게 지금 말이 되나? 네 놈들도 꿈. 밤. 모. 분 형에 처해지고 싶나?"
  • 저녁 인사
    "나이프와 포크를 확실하게 갈아둘 수 있도록. 버틀러의 진짜 즐거움은 '심야 경비 임무'에 있으니까… 후훗."
  • 대화 1
    "나는 길게 늘여 말하는 걸 좋아하지 않는다… 하지만 일 처리가 한심한 녀석들 때문에 자꾸만 혀가 길어져. 하… 치프 버틀러도 고달프군."
  • 대화 2
    "정리를 이딴 식으로 하면… 급할 때 대체 어떻게 식기를 꺼낼 생각인 거지. 어처구니가 없군… 잘 봐라. 처음부터 가르쳐 줄 테니. 벌써 일곱 번째지만…"
  • 대화 3
    "사냥의 시간까지 얼마 남지 않았다. 이번 목표는… 한때 동고동락했던 놈이라 신경이 쓰이긴 하지만… 쯧, 어쨌든 내가 처리하는 방법 말고는 없으니. 그레고르 놈한텐 연락은 닿았나?"
  • 동기화 후 대화 1
    "물러서! 저놈은… 쯧. 설명하기 복잡하군. 네놈들의 버러지만도 못한 공격으론 도움조차 되지 않으니까, 저택으로 돌아가서 남은 청소나 끝내. 저건… 내가 맡는다."
  • 동기화 후 대화 2
    "결국 이렇게 다시 만났나… 제법 기묘한 기분이군. 이런 식의 고향 방문은 치프 버틀러로서는 내키지 않는다. 적어도… 과격한 환영식을 열어줘야 형편이 맞겠지. 훗."
  • 방치
    "멍하니 있지 말고 나이프라도 갈아라. 하… 혀가 닳겠군."
  • 동기화 진행
    "그래, 끝을 볼 때가 왔군… 히스클리프. 네놈은 내가 처리해야 할… '집안일'이니까."
  • 인격 편성
    "주인놈 뜻에 따라, 준비 완료."
  • 입장
    "헌팅 커틀러리, 준비 끝."
  • 전투 중 인격 선택
    "나대지 말고 내 뒤에 서 있어라, 주인놈."
  • 공격 시작
    "전투 응대에 나선다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "눈 감을 준비 하고…"
  • 흐트러질 시 대사
    "칫…"
  • 적 처치
    "즉시, 꿈을 꾸러 가도록."
  • 본인 사망
    "쿨럭… 아직… 주인놈을 챙겨야… 하는데."
  • 선택지 성공
    "흥,[45] 정돈 끝."
  • 선택지 실패
    "뭐, 업무 범위 이상이었다. 감당해라."
  • 전투 승리
    "'집안일'을 해결했으면 일찍 돌아가지. 늦게 자고 내일 오전 업무를 대충하면 전부 모. 분이다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "전투 응대는 성공적이었다. 나쁘지 않은 움직임이었어. 이제 다른 쪽 '집안일'로 돌아가지."
  • 전투 패배
    "사냥 실패다… 보완할 점이 많이 보이는군. 후, 버틀러들도 문제지만… 주인놈, 확실한 재교육이 필요하겠어."
  • '응접도 제 2식 모.분'으로 처치
    "영원한 잠으로 인도해주지."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버틀러의 표식.png
버.표
이 효과가 있는 대상에게 에드가 가문 치프 버틀러 료슈의 특정 스킬이 강화됨
턴 종료 시 1 감소
파일:에드가 가문 치프 버틀러 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 에드가 가문 치프 버틀러 료슈

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 획득하고 속도차에 따라 합 위력이 증가하며, 1코인은 호흡 횟수를 얻고 2코인은 버.표를 부여한다. 합 고점이 최대 14로 상당한 데다, 합 위력 특성상 정신력이 낮은 초반에 큰 도움이 되기에 1스킬치고 승률이 높다. 조건도 속도차이기에 시작부터 바로 얻을 수도 있다는 것 역시 큰 장점. 2턴 광역 공격을 노린다면 3스킬 우선도가 더 높지만, 그게 아니라면 1스킬로 횟수를 챙겨두고 버.표 빌드업을 해주면 된다.

2스킬은 넬슈의 아이덴티티. 속도차에 따라 합 위력이 증가하고, 만약 자신의 호흡 횟수가 6 이상이면 횟수 6을 소모해 해당 2스킬의 공격 가중치를 3으로 늘린다. 1코인은 호흡을 얻고 크리티컬 적중 시 버.표를 부여하며, 2코인은 버.표를 부여한다. 1&3스킬로 쌓은 호흡 횟수를 2스킬에서 소모해 대량의 호흡을 얻고 광역 공격을 날리는 것이 넬슈의 운영이며, 바로 전 턴에 3스킬을 썼다면 즉시 조건이 충족되기에 사용감이 좋다. 다만 이 경우 횟수를 추가로 쌓아놓지 않았다면 모든 호흡이 날아가기에 딜량은 떨어진다. 1코인에서 추가 호흡을 얻기에 2코인 크리티컬을 기대하기 쉽고, 크리티컬이 터져 버.표가 소모되어도 다시 부여하기 때문에 모든 코인에서 피해량 증가를 누림과 동시에 다음 턴까지 버.표를 보존해 딜 사이클을 이어나갈 수 있다.

3스킬은 예열기 겸 조건부 연속 공격기. 사용 시 호흡 횟수를 얻으며, 속도차에 비례해 코인 위력이 증가하는 동시에 버.표가 있는 대상 상대로 합 위력이 증가한다. 1코인은 호흡과 다음 턴 속박, 피해량의 일부만큼 흐트러짐 손상을 입히고 크리티컬 시 버.표를 부여하며, 2코인은 흐트러진 대상 상대로 크리티컬 피해량 증가와 버.표를 부여하고, 해당 코인으로 적 처치 시 버.표가 있는 다른 대상에게 3스킬을 재사용한다.

사용만 해도 다음 턴 광역 2스킬이 준비되기에 빠른 광역 공격을 위해 쓸 수도 있지만, 재사용되면 10/14라는 엄청난 양의 호흡을 얻기에 예열기로 쓰기 제격이다. 기본 고점 18에 1&2스킬과는 달리 코인 위력 증가를 얻는 데다 1코인로 흐트러뜨림 → 2코인의 크리 피해량 증가로 마무리를 내기 쉽다. 다만 비슷한 메커니즘의 콩루는 처치만 하면 아무 적에게나 재사용되지만, 넬슈는 반드시 2코인으로 처치해야 하고 다른 적에게 버.표가 있어야 한다는 까다로운 조건이 붙어있기에, 적을 하나 때려놓고 아군이 빈사 상태로 만들어놓은 다른 적에게 3스킬을 사용하는 것 같은 방법을 써야 한다. 대신 한번 광역 2스킬이 사용되면 적들에게 버.표가 달리기에 최대 성능을 낼 수 있다.

수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 정신력을 회복하고 호흡 횟수를 얻는다. 다소 정신력이 부족한 상황에도 과감하게 회피를 걸 수 있게 해주고, 다음 턴까지 호흡을 유지시킴과 동시에 다코인 스킬을 회피해 예열기로도 쓸 수 있다.

패시브는 버.표에 추가 능력을 부여한다. 버.표가 부여된 적에게 크리티컬이 안 터진 공격을 가하면 호흡 횟수와 다음 턴 신속을 얻고, 크리티컬 적중 시 대상의 모든 버.표를 제거하고 속도차에 비례해 해당 크리티컬의 피해량을 증가시킨다. 이를 통해 넬슈는 호흡이 부족한 평소에는 신속으로 합 승리를 거두면서 호흡 횟수 수급으로 광역 2스킬을 준비하고, 호흡이 충분해지면 크리티컬 피해량 +60%로 극딜을 넣는다. 부족한 코인 수를 해당 패시브로 보강해야 하기 때문에, 넬슈는 버.표가 없는 대상에게 유의미한 피해를 줄 수 없다.

파일:1713410962.jpg
넬리와 전투 시 료슈가 이 인격을 장착하고 있을 경우 "넌.버.실. 넌 치프 버틀러 실격이다."라는 특수 대사가 뜬다.}}}

====# 로보토미 E.G.O::적안 · 참회 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격
제3회
어느 도서관의
어떤 책 속으로
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제4회
자색 정오의 시련
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제5회
탄환이 찍은 마침표
<nopad> 파일:림버스_싱클레어_새벽 사무소 해결사-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_빈 이미지-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=로보토미 E.G.O::적안 · 참회,

체력=186, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이제야 좀 마주볼 만한 눈빛이 됐군. 그래\, 난 네놈의 사냥감이 아니다.,

3성=, 시즌=발푸르기스의 밤 IV, 출시시기=2024.09.05,
티켓인사말="흥\, 그 따위 마음은 그저 저주받은 [본성]에 지나지 않지.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(5회차 이후),
특성키워드=로보토미 본사,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=둘 다 닥쳐라,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">적안</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: yellow">참회</span>가 7 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 3 얻음
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬2이름=거.대 / 해.바,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>의 합이 15 이상이면\, 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 4 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 (<span style="color: Red">출혈</span> / 2)만큼 <span style="color: yellow">적안</span> 얻음 (최대 3)
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span>이 7 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 2회),

스킬3이름=대가리 터트리기,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>가 각각 15 이상이면\, '진심 대가리 터트리기'로 발동됨
<br>대상의 속도가 자신보다 느리면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력이 최대일 경우\, 합 위력 +2\, 코인 위력 +1
<br>- <span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 효과가 발동되었다면 정신력 15 감소,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 7 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 7 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 2 얻음,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 각 대상의 최대 체력의 (<span style="color: yellow">참회</span> / 2)%만큼 체력 회복
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명을 (<span style="color: yellow">참회</span> - 10)만큼 정신력 회복 (최소 0),

추가스킬1=,
추가스킬1이름=진심 대가리 터트리기,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=타격,
추가스킬1공격레벨=55(+5),
추가스킬1코인3=,
추가스킬1죄악속성=색욕, 추가스킬1색욕=,
추가스킬1스킬수량=대가리 터트리기 참조,
추가스킬1스킬위력=5, 추가스킬1코인위력=+4,
추가스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 보유 중인 <span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>를 전부 소모
<br>- 소모한 <span style="color: yellow">적안</span> 5 당 코인 위력 +1 (최대 4)
<br>- 소모한 <span style="color: yellow">참회</span> 5 당 기본 위력 +1 (최대 4)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력이 15 감소하고 다음 턴에 <span style="color: Red">하얗게 태워버렸군</span> 얻음,
추가스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (소모한 <span style="color: yellow">적안</span> - 15)만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 부여 (최대 5),
추가스킬1코인3효과=소모한 <span style="color: yellow">적안</span>\, <span style="color: yellow">참회</span> 당 피해량 +4% (최대 160%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 각 대상의 최대 체력의 (소모한 <span style="color: yellow">참회</span>)%만큼 체력 회복
<br>- 최대 공명수 2 당 회복 대상 수 +1 (최대 2명 증가)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명을 (소모한 <span style="color: yellow">참회</span> - 5)만큼 정신력 회복
<br>- 최대 공명수 2 당 회복 대상 수 +1 (최대 2명 증가)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여 (턴 당 1회),

수비스킬이름=먹고 잘 시간이다,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 보유한 <span style="color: yellow">적안</span>이 7 미만이면\, <span style="color: yellow">적안</span> 1 추가로 얻음,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 보유한 <span style="color: yellow">참회</span>가 7 미만이면\, <span style="color: yellow">참회</span> 1 추가로 얻음,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=거미대가리 / 해골바가지,
패시브죄악요구2=,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3,
패시브죄악2=우울,
패시브자원2=3 보유,
패시브설명=<span style="color: yellow">적안</span>을 얻는 코인을 사용하여 적에게 적중 시
<br>- 피해량이 (<span style="color: yellow">적안</span> / 2)%만큼 증가
<br>- 대상의 속도가 자신보다 3 이상 낮으면\, 피해량이 (<span style="color: yellow">적안</span> / 2)%만큼 추가로 증가
<br>- 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 있으면\, <span style="color: yellow">적안</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3)
<br><br><span style="color: yellow">참회</span>를 얻는 코인을 사용하여 적에게 적중 시
<br>- 피해량이 (<span style="color: yellow">참회</span> / 2)%만큼 증가
<br>- 대상의 정신력이 자신보다 낮으면\, 피해량이 (<span style="color: yellow">참회</span> / 2)%만큼 추가로 증가 (정신력이 없는 대상일 경우\, 0으로 계산)
<br>- 자신의 정신력이 20 이상이면 <span style="color: yellow">참회</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3)
<br><br>적에게 피격 시\, <span style="color: yellow">참회</span> 1 얻음 (최대 3),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=E.G.O 동화,
추가패시브1설명=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 획득할 때\, 대신 <span style="color: yellow">적안</span> 또는 <span style="color: yellow">참회</span>를 얻음
<br>- <span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>는 <span style="color: yellow">충전</span> 위력의 영향을 받지 않음,

서포트패시브스킬이름=먹고 자라,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시
<br>- 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 체력 3 회복
<br>- 정신력이 가장 낮은 아군 1명이 정신력 3 회복,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
로보토미 E.G.O::적안 · 참회, 료슈의 이야기
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벽도 천장도 짙은 어둠에 잠긴 격리실 내부.
팽팽한 긴장감과 공기를 짓누르는 중압감이 휘몰아치는 어둠 너머로 아이는 거침없이 발을 내디뎠어.

파일:료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회_기본.png

"양복 빼입은 펜잡이들이 본능 작업이 더 효율적이라고 지껄였지만…

그것들은 모두 희미하게 뛰는 심장처럼 꿈틀거리고 있어.
아래로 내려온 사람 크기만한 새하얀 고치.
그에 이어진 거미줄을 따라 아이의 고개가 위로 들어 올려지자, 야밤 중에 번진 산불처럼, 붉은 눈이 어둠을 밝히며 천장에서 떠올랐어.

"하. 그 저주받은 본성을 뿌리에 두고도, 이 칙칙한 격리실을 예술로 승화시킬 수 있는 건가."

어두운 격리실, 그 안의 빛 하나 들어오지 않는 촘촘한 고치의 안쪽.
제 심장 박동 소리와 작은 거미들이 지나다니는 스산한 소리만 들리는 실의 감옥.
수많은 직원이 안타까운 목숨을 잃어버린, 아이의 미적 감각을 충족할 지옥도가 눈앞에 있어.

"그래… 이건 내 생애에 단 한 번도 가까이서 보지 못했던 작품이다.

바닥에서 바글거리던 새끼 거미들은 어느새 아이의 다리를 타고 올라오고 있었고…
그것들은 탐색하듯 아이의 팔과 목을 이리저리 오가다가, 이내 날카로운 이빨로 아이의 살을 물어뜯었지.
하지만.

"……."

무시하기 쉬운 고통은 아닐 텐데도, 아이는 눈 하나 깜짝하지 않고 불온한 눈동자와 줄곧 시선을 맞추고 있어.

"인정하지. 이 공간은 구경할 가치가 있다는걸.

그렇게 말한 아이는 발을 천천히 들어 올렸어.
아이는 도발하고 있는 거야. 지금부터 내가, 네 자식을 밟을 거라고.

"태어난 놈은 부모를 선택할 권리가 없다. 그저 그 안에서 살아가야 할 의무만 남을 뿐.

거미봉오리와 아이는 한시도 서로에게서 눈을 떼지 않았지.
그렇게 길고도 짧은 시간이 흐르고…
작업이 완료되고 나서야, 아이는 발을 치우고 무심한 눈빛으로 새끼 거미들을 바라봤어.

"생살을 물어뜯는 솜씨를 보니, 어지간히도 부하들을 씹어 먹었었나 보군.

물음을 던졌지만, 당연하게도 환상체에게서 돌아오는 대답은 없었어.
그럼에도 아이는 충분한 대답이 되었다는 듯. 혹은 바닥의 그 거미들은 무고하다는 듯…
조심스럽게 하나씩 제 몸을 뜯어먹던 새끼 거미들을 떼어내어 바닥에 내려주었어.

"물어보는 것조차 낭비였나.

아이의 뒷모습이 완전히 사라진 어두운 격리실은 다시 스산한 소리만 남은 채, 깊은 침묵에 잠겼어.

"쯧, 네놈은 오늘도 곧 죽을 놈처럼 낯짝이 썩어빠져 있나."

"……."

아이가 속한 안전팀뿐만 아니라, 다른 팀의 직원도 모여있는 복도.
아이는 두리번거리다가 이내 무언가 알아챈 듯 E.G.O를 바로 쥐며 입을 열었어.

파일:료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회_동기화.png

"애송이들이 한데 모인 것을 보아하니, 자.정.[49]이겠군."

"자정이 아니라, 정오가 올 것이오."

"그러니까 자.정.이… 말귀를 못 알아먹나?"

"아. 자색 정오를 말하는 것이었다면 그 말이 맞소. 모두 한곳에 모여 대기 중… 팀장."

설명하던 다른 아이는 제 머리에서 느껴지는 묵직한 감각에 당황해 말을 잇지 못했어.
그야 그럴 게, 아이가 해골이 특징적인 십자 형태의 둔기를 치켜들더니…
관을 짊어진 아이의 머리를 콩콩 내려치고 있었거든.

"…나는 패닉한 것이 아니라, 그저 잠이 짧아 피곤한 것뿐이오.

"거.대.로 후려갈기지 않는 걸 감사히 여겨라, 음침한 놈."

두 아이의 대화만 듣는다면, 일상적이고 평온한 하루 같지만…
들어온 지 얼마 안 된 신입 직원들이 몸을 떨고 있는 걸 보면, 이 상황이 심상치 않다는 걸 쉽게 알 수 있어.
아니나 다를까, 채 1분도 지나지 않아 시끄러운 경보 소리가 회사 전체에 울려 퍼지기 시작했지.

"자.정.이 왔는데도 고작 이 정도 트럼펫 경보라…"

"다시 말하지만 이 시련은 자정이 아니오, 팀장. 정오라 부르는 것이…"

"알.못.

"음. 특별히 없소. 첫날부터 그러했다고 들었으니, 그저 유능한 것이겠지…"

"쯧, 도움이 안 되는군.

아이는 사무직 직원이 보이지 않음을 깨닫고 주변을 두리번거렸어.
하지만 그 어느 곳에도 직원들은 보이지 않았지.

" 있는 대로 처분당했소. 많은 죽음에 뛰쳐나오는 환상체도 있으니…"

"하… 재미없는 예술을 하는군."

'''으음… 안전팀 전원… 교육팀 쪽으로 지원 가주세요…'''

"그새 엔케팔린에 절여진 깡통의 한심한 소리가 시작됐군.

"어떻게 아셨소…? 얼마 전 교육팀에서 부서 이동한 티파니라는 자가 지금 약물로 인해 기절했다오."[50]

" …이.왜.진."

입에 물고 있던 담배를 툭 떨어뜨린 아이는 어이없다는 듯 안전팀 쪽을 바라보다가…
이내 고개를 홱 돌리곤, 주머니에서 새로운 담배를 가져와 붙였어.

"나머지 한 놈… 그 대머리는?"

"아마도… 안전팀 내부에 떨어진 비석을 처리하는 중일 것이오."

"네놈도 거기 붙는 게 낫겠군. 초.깡.이 엔.팔.[51]에 절여져 한 말은 무시한다."

"확실히… 관리자님도 그것을 바라는 것으로 보이는구료."

"지원은 나 혼자 가지."

피곤에 절어있는 아이가 동의하듯이 고개를 끄덕이자, 아이는 누구보다 빠르게 복도를 가로지르기 시작했어.
그리고… 교육팀에 도착하자마자 누군가에게 대답했어.

"배고프다고 우는 소리 하는 건 거기까지."

다른 직원이 쫓아온 건 아니야.
그렇다고 먼저 싸우고 있던 교육팀의 두 사람과 대화를 나누는 것도 아니지.

"눈앞에 먹잇감이 보이지 않나?"

미소를 머금은 아이의 말에 적안은 감겨있던 눈을 모두 뜨고 포효하듯 진동했어.

"허억! 이 기척은… 오티스 나리! 안전팀에서 지원을 왔다네!"

"나리가 아니라, 팀장이다!

"……."

"사람이 물으면 대답을…"

"선을 위해 피를 볼 의지? 그런 거추장스러운 것 없이도 피는 볼 수 있다, 해.바."

"…E.G.O와 떠드느라 들리지 않나.

"그, 그럼 혹시 이제 소문으로만 듣던 료슈 나리의 E.G.O 이도류를 볼 수 있는 것이오!?"

"그런 걸 구경하고 있을 시간은 없다. 처리하기 전에 한 번, 빛과 함께 클리포트 카운터가 감소할 테니 대응 준비를…"

교육팀 팀장의 말대로 비석은 보라색의 빛을 머금었지만.
그것이 채 발산되기도 전에 아이는 공중으로 뛰어올라 두 E.G.O를 치켜들었어.
제대로 배웠다기보단, 센스에 의존하는 듯한 몸놀림.
형식에 얽매이지 않는 E.G.O의 사용 방식.
한참 부족하긴 하지만, 익숙하다면 익숙한 전투법이네.

그래… 를 지켜주었던… 뒷골목의 아픔에 대해 말하던 그 사람처럼

"터져버려라."

아이는 두 개의 E.G.O 웨폰을 완벽히 다뤄내며, 자색의 거대한 비석을 산산조각 냈어.
…이건 제법, 그 사람과 비슷할지도 모르겠네.
}}}}}}}}}
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대사
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  • 획득 대사
    "이제야 좀 마주볼 만한 눈빛이 됐군. 그래, 난 네놈의 사냥감이 아니다."
  • 아침 인사
    "별도 달도 없는 천장에 매달려만 있으니 종일 한밤중이나 다름없군. 쯧, 나도 마찬가지인가."
  • 점심 인사
    "자색 정오라… 또 한 번 아수라장이 펼쳐질 시간이지. 훗, 이번에도 어디서 왔는지 모를 그 예술적인 비석을 구경할 수 있겠어."
  • 저녁 인사
    "슬슬 그 격리실에서 실종된 놈들의 목소리가 들릴 시간이다. 뭐, 자장가로는 딱이군."
  • 대화 1
    "고치가 늘었나. 저 안의 머저리들을 구해줄 생각은 조금도 없다만, 감상이 빨리 끝나게 되는 건 아쉽군."
  • 대화 2
    "네놈이 고치를 만드는 이유가 제 새끼를 배불리 먹이기 위함이었나… 흥, 그 따위 마음은 그저 저주받은 본성에 지나지 않지."
  • 동기화 후 대화 1
    "이 거미대가리랑 마음이 맞아서 해골바가지도 휘두르게 된 건 마음에 들지만, 쓸데없이 시끄럽게 구는 건 별로다. 한 놈은 툭하면 밥 달라 징징거리고, 다른 한 놈은 선이니 정의니 종일 훈수질이더군."
  • 동기화 후 대화 2
    "안 싸울 겁쟁이들은 걸리적거리지 않게 엘리베이터에 처박혀 있어라. 싸울 놈들은 뭉쳐서 가만히 서 있도록. 움직이다 그놈이 빗맞추면, 그대로 찌.부.[52]다."
  • 방치
    "주변이 조용하군. 관리자 놈… 미리 처분 탄환이라도 쏘고 있었나?"
  • 동기화 진행
    "이렇게 잘 길들여진 E.G.O를 본 적이 있나? 이 눈 많은 무기는 남의 것 같지 않단 말이지."
  • 인격 편성
    "자, 해골바가지랑 거미대가리. 후드려 패러 간다."
  • 입장 1
    "닥쳐라, 해.바. 누굴 팰진 내가 정한다."
  • 입장 2
    "기다려라, 거.대. 곧 먹이를 먹여주지."
  • 전투 중 인격 선택
    "이 눈들을 너무 오래 보고 있지 마라. 홀려버려도 구해주지 않을 테니."
  • 공격 시작
    "대가리 딱 대도록."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "먹기 좋게 차려졌지 않나. 거.대."
  • 흐트러질 시 대사 1
    "나도 아니까 닥쳐라…"
  • 흐트러질 시 대사 2
    "큭…"
  • 적 처치
    "내 죄는 내가 알아서 처리한다, 해.바."
  • 본인 사망
    "눈들이 감기고… 빛이 꺼지는군…"
  • 선택지 성공
    "애착을 갖고 들여다 볼 가치가 있는 예술이었다."
  • 선택지 실패
    "환상체 도감은 읽고 지시를 내린 건가, 관리자?"
  • 전투 승리
    "하, 다른 부서도 벌써 한바탕 했나. 돌아가는 길에 구경할 작품이 많아졌겠어."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "착각하지 마라… 해.바, 거.대. 네놈들 덕에 내가 강해진 게 아니다. 내가 강하기에 네놈들을 휘두르는 거지."
  • 전투 패배
    "곧 감미로운 트럼펫 경보와 비명 소리가 들릴 거다. 잘나신 관리자 놈이 수습하겠다고 또 난리를 피울 테지. 꽤 재밌는 관람이 되겠군… 훗."
  • 대가리 터뜨리기
    "더 먹어 치워라!"[53]
  • 진심 대가리 터트리기
    "지금이다. 거미대가리, 해골바가지!"
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_적안.png
적안
파일:림버스컴퍼니_적안 - 경계.png
적안 - 경계
파일:림버스컴퍼니_적안 - 포식.png
적안 - 포식
기본 스킬 코인 효과의 출혈 부여 값 +(단계)
최댓값: 20
특수 충전(위력 고정)
소모 시, 특정 스킬의 능력이 상승함
수치에 따라 버프가 강화됨
- 1단계: 적안
- 2단계: 적안 - 경계(8 이상)
- 3단계: 적안 - 포식(16 이상)
버프를 강화하면 기본 스킬 코인 효과의 출혈 부여량이 강화 단계만큼 증가
파일:림버스컴퍼니_참회.png
참회
파일:림버스컴퍼니_참회 - 경계.png
참회 - 경계
파일:림버스컴퍼니_참회 - 고배.png
참회 - 고해
참회를 얻는 기본 스킬 코인 적중 시, 정신력 (단계 × 2) 회복
최댓값: 20
특수 충전(위력 고정)
턴 시작 시, 최대 체력의 (참회)%만큼 보호막을 얻음
소모 시, 특정 스킬의 능력이 상승함
수치에 따라 버프가 강화됨
- 1단계: 참회
- 2단계: 참회 - 경계(8 이상)
- 3단계: 참회 - 고해(16 이상)
버프를 강화하면 참회를 획득하는 기본 스킬 코인 적중 시, 강화 단계에 비례하여 정신력 회복
파일:림버스컴퍼니_하얗게 태워버렸군.png
하얗게 태워버렸군
적안과 참회를 보유할 수 없음
기본 스킬 코인 효과로 적안 획득 시, 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 자신의 최대 체력의 (적안 획득량)%만큼 회복 (턴 당 2회)
기본 스킬 코인 효과로 참회 획득 시, 자신과 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력을 (참회 획득량 / 2)만큼 회복 (턴 당 2회)
턴 종료시 효과 소멸됨
파일:적안 참회 료슈 기본.png 파일:적안 참회 료슈.png 파일:적안 참회 료슈 포식.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::적안 · 참회 료슈

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적안은 기본 스킬 코인으로 부여하는 출혈 부여량을 증가시키고, 참회는 참회를 획득하는 기본 스킬 코인 적중 시 정신력을 회복하고 매 턴 시작 시 보호막을 얻는다. 적안과 참회는 수치에 따라 3단계까지 강화되며, 강화 단계에 따라 출혈 부여량과 정신력 회복량이 증가한다. E.G.O 동화 패시브로 충전 횟수 획득 시 적안과 참회로 전환되기에[54] 충전 역장이나 충전 횟수를 부여하거나 얻는 효과들도 활용할 수 있다.

하얗게 태워버렸군은 '진심 대가리 터트리기'로 공격 종료 시 얻는 효과로, 한 턴 동안 적안과 참회를 보유할 수 없는 대신 획득했어야 할 수치에 비례하여 자신과 현재 체력 비율/정신력이 가장 낮은 아군 1명의 체력/정신력을 회복한다. 이전 턴에 추가로 획득했던 적안과 참회도 효과 적용 턴이 되면 전부 사라진다.

기본적으로 출혈 인격이지만, 고유 키워드인 적안과 참회가 특수 충전이라 충전 인격에도 포함된다. 다만 특수 키워드 자체의 특징과 패시브 E.G.O 동화의 효과 때문에, 적슈는 텍스트에서 특수 충전을 언급하지 않거나 충전 위력을 활용하는 효과를 적용받을 수 없어[55] '충전 횟수를 얻을 때 스택을 쌓을 수 있다' 정도로 그친다.

1스킬은 적안에 비례해 코인 위력이 오르고 참회에 비례해 합 위력이 증가하며, 1코인 (앞면) 적중 시 참회를 얻고 2코인으로 적안을 얻고 출혈을 부여한다. 기본 고점부터 12로 준수한데 코인&합 위력 전부 있어, 1스킬임에도 합 고점 16이라는 탁월한 성능을 자랑한다.

2스킬은 적안과 참회의 합에 비례해 코인 위력이 증가하고 대상의 출혈에 비례해서도 증가한다. 1코인은 참회를 얻고, 2코인은 적안을 얻고 출혈을 부여한다. 3코인은 대상의 출혈의 절반만큼 적안을 얻고 앞면 적중 시 적안이 7 이상이면 다음 턴 신속을 얻는다. 1스킬과 비교하면 참회 수급량은 같지만 적안을 더 많이 얻을 수 있고,[56] 신속으로 3스킬과 패시브의 조건을 충족할 수 있다.[57]

3스킬은 적보다 빠르면 코인 위력 증가를 얻는다. 또한 사용 시 정신력이 최대면 코인&합 위력 증가를 받으며, 이 경우 공격 종료 시 정신력이 감소한다. 1코인은 적안&참회를 얻고 출혈을 부여하며, 2코인은 앞면 적중 시 참회를 얻는다. 3코인은 자신과 체력 비율/정신력이 제일 낮은 아군 1명에게 참회에 비례해 체력/정신력 회복을 제공한다. 보통 강화 3스킬을 위해 아끼지만, 위력 증가 조건이 간단하고 효과도 우수한 데다 스택을 대량 주기에 예열용으로 쓰기도 한다.

강화 3스킬은 적안과 참회가 각각 15 이상이면 3스킬 대신 발동된다. 보유한 적안과 참회를 모두 소모해 위력 증가를 받으며,[58] 공격 종료 시 정신력이 감소하고 다음 턴에 하얗게 태워버렸군 상태로 진입한다. 1코인은 소모한 적안 비례 출혈을 부여하며, 3코인은 다음 턴 속박과 공격 위력 감소를 부여하고 소모한 적안&참회에 비례해 피해량이 증가하며 자신과 아군의 체력과 정신력을 참회에 비례해 회복시킨다.[59] 적슈의 핵심 극딜기로, 공방 양면으로 매우 뛰어난 성능을 자랑한다.[60] 대신 다음 턴에는 스택을 못 모으지만, 그 대신 체력과 정신력 회복을 제공할 수 있다.

수비 스킬은 반격. 1/2코인으로 적안/참회를 얻고, 7 미만이면 추가로 얻는다. 2스킬과 연계하면 패시브가 꺼져있더라도 신속을 받아갈 수 있으며, 패시브가 켜지면 참회 수급기로도 사용 가능하다.

패시브는 두 가지다. 첫 번째는 적안/참회 획득 코인을 적중시킬 때 피해량이 증가하며,[61] 출혈이 있는 적 적중/정신력 20 이상 시 추가로 얻고 적에게 피격당하면 참회를 얻는다. 두 번째는 충전을 적안/참회로 전환한다.
주력으로 쓰이는 곳은 출혈덱이지만, 충전 횟수를 얻으면 특수 충전으로 전환할 수 있어 충전덱에서 채용할 수 있다. 이 경우 W슈와 비교하게 되는데, 사용감 자체는 1스킬의 위력이 더 높은 적슈가 더 좋지만 이래저래 단점도 있어[65] 본인의 인격풀에 따라 고민해보는 것이 좋다.

E.G.O의 경우 적안과는 의외로 시너지가 없는데, 강화 3스킬만으로 속박 3을 걸 수 있는 데다 참격 취약 역시 모든 스킬이 타격 속성인 적안 료슈에겐 별 쓸모가 없다. 반면 적안(開)의 경우 강화 3스킬을 사용하면 다음 턴에 E.G.O 각성/침식 스킬의 피해량 증가 조건을 만족할 수 있고,[66] E.G.O 패시브의 공격 위력 증가 조건도 강화 3스킬로 만족할 수 있어 어느 타이밍에 사용하건 강화 3스킬 사용 이후의 현자타임을 완화하는 데 도움이 된다. 적안 시리즈 외의 E.G.O 중에선 경멸, 경외[67]나 맹목[68]과의 시너지가 돋보이는 편.

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3. E.G.O

3.1. ZAYIN

====# 삼라염상 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=삼라염상,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도\, 아름다움을 위해.),

환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">화상</span> 6 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여,

패시브이름=예술,
패시브설명=이전 턴에 자신이 처치한 적의 수당 5%만큼 가하는 피해 증가\, 받는 피해 증가,

공격레벨=50(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도, 아름다움을 위해.)"
파일:삼라염상 료슈.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 삼라염상

[ruby(삼라염상, ruby=森羅炎象)][76]

칼날이 붉은 검집에 납도된 채로 붉은 줄에 묶여서 싸매어진 일본도로, 위로 베어올릴 때마다 피와 불꽃이 튀어 오른다. 료슈답게 E.G.O를 사용할 때도 자세만 잡을 뿐, 검은 빼지 않고 검집째로 휘두른다. 앞면이 나오면 공격 준비 때 불꽃 이펙트가 더 커지고 검이 더 붉게 타오르며, 이펙트가 더 화려해진다.
대상에게 화상을 부여하고, 앞면 적중시 취약을 1 부여한다. 4해석을 하면 취약을 기본적으로 1, 앞면이면 2 부여할 수 있다.

E.G.O 패시브[설명]는 이전 턴에 적을 많이 처치할수록 해당 턴에 가하고 받는 피해가 증가하는 일종의 버서커 효과. 일방 공격으로 피격당하는 것만 조심하면 성능을 톡톡히 볼 수 있다.

====# 소다 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=소다,
수감자=료슈,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=자\, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후.,

환상체=웰치어스,
시즌=2 [이벤트],
ZAYIN=,
출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="자\, 다들 아가리 벌려. [안심]하고 쳐마셔보라고\, 후후.",
획득방법=이벤트 재화 2000개 보상 / 료슈 특정 추출\, 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 현재 보유 중인 E.G.O 자원 중 무작위 속성 1개의 E.G.O 자원을 3개 얻음. 모든 아군의 정신력 3 회복,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 모든 아군에게 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량 +</span>1\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 부여,

패시브이름=뚜껑 따인 음료수,
패시브설명=<span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 1 부여(턴당 최대 5회),

공격레벨=50(0),
정신소모력=15,

탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후."[78]
"점점 졸려질 거야… 그렇지?"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_EGO자원획득량+.png
E.G.O 자원 획득량 +
한 턴 동안 스킬 사용 시 획득하는 E.G.O 자원 수가 수치만큼 증가
파일:소다 료슈.png 파일:소다 료슈 침식.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

새우 후드가 달린 주황색 우비와 원양어선 작업복을 착용한다. 침식 시 캔 머리에 빨대가 꽂힌 새우 인간으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 양손의 캔을 흔든 다음 탄산음료를 뿜어낸다. 앞면이 나오면 배경에 보랏빛 필터가 낀다. 특이한 점으로 3동기화 후에도 시전 시 배경이 변하지 않지만, 적을 처치했을 경우 화면이 소다색으로 물들더니 배경이 바뀌고 피해자의 시점으로 바뀐다. 이후 피해자는 눈을 깜빡이며 주변을 두리번거리나 보이는 건 알 수 없는 춤을 추는 새우 인간이고 망망대해에 떠 있는 원양어선을 줌아웃하며 힘찬 뱃소리와 함께 공격이 종료된다.[79] 앞면 공격으로 처치 시 뒤의 파도가 더욱 크게 몰아친다.

침식 스킬 사용 시 새우 인간과 함께 춤을 추면서[80] 바닥에서 소다를 뿜어내 적을 공격한다. 뒷면이 뜨면 새우 인간이 두 명이 아니라 네 명이 나오고, 소다가 밝은 보랏빛으로 나오며 타격 때 뒤의 파도가 더 크게 몰아친다.

특수 키워드는 E.G.O 자원 획득량 +. 스킬 사용으로 획득하는 자원에 관여하기에, 스킬을 쓰지 못하는 상황에서는 효과를 볼 수 없다.
두 스킬 모두 침잠을 부여하며, E.G.O 자원 수급을 직간접적으로 지원하는 효과를 가졌다.

각성 스킬은 적을 처치하면 현재 보유 중인 자원 중 무작위 한 개를 3개 획득할 수 있고, 추가로 모든 아군의 정신력을 회복시킨다. 다만 회복량은 최대 6으로 그쳐 미미한 편.

침식 스킬은 공격 종료시 모든 아군에게 E.G.O 자원 획득량 +를 1 부여하고, 4해석 시 다음 턴에 신속도 부여한다.

E.G.O 패시브[설명]는 침잠이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 수비 위력 감소를 부여하는 효과. 다만 평소에는 쓸 상황이 많지 않다.

3.2. TETH

====# 적안 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=자\, 맛볼 시간이다.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
TETH=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[거미]들이 좋아하겠어…",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 1 - 3 부여,

패시브이름=거미줄,
패시브설명=합 승리 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여(턴당 최대 3회),

공격레벨=50(0),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자, 맛볼 시간이다."
"영양분이 될 시간이야… 훗."
파일:적안 료슈.png 파일:적안 료슈 침식.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

보라색 집업과 타이즈에 거미 눈이 달린 보라색 코트를 착용한다. 침식 시 머리가 라오루 때의 적안 머리 부분으로 변하고, 손발에 거미줄이 감긴다.

각성 스킬 사용 시 내려온 한 가닥 거미줄을 오른손으로 당겨 적을 거미줄로 칭칭 감고, 거미줄 칼집에 들어있는 대태도를 살짝 발도한 다음 대상을 베어버린다. 앞면이 나오면 배경에 연한 보랏빛이 추가되고 발도 시 칼의 눈이 더 강하게 빛나며, 베어버릴 때 진한 보랏빛이 추가되고 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타난다.

침식 스킬 또한 연출은 참격 이펙트를 제외하면 각성 스킬과 같다. 차이점이라면 각성 스킬은 발도 시 칼의 눈이 보랏빛 이후 빨간색으로 빛나는 반면 침식은 그 반대라는 것. 뒷면이 나오면 참격 이펙트가 붉은색이라는 것 외에는 각성 앞면과 동일하게 연출된다.
두 스킬 모두 공통적으로 속박을 3 걸고, 속박이 3 이상일 시 더하기 코인 약화, 대상의 속도가 자신보다 낮으면 참격 취약을 건다.

각성과 침식의 차이는 더하기 코인 약화와 참격 약화가 2 고정이 아닌 1에서 3까지의 무작위 수치로 바뀐다는 것이며, 속박을 콕 집어 3을 건다던가, 참격 내성을 약화시키는 점까지 여러모로 상위 E.G.O인 적안(開)의 예열을 상정한 모습을 확인할 수 있다.

E.G.O 패시브[설명]는 합 승리 시 속박을 부여하는 효과. 소소하게 합에 도움이 되고, 본인의 적안 계열 E.G.O를 재사용할 때 시너지가 난다.

====# 맹목 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=맹목,
수감자=료슈,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=이 파도 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다. …깨어져라.,

환상체=꿈먹는 탁류,
시즌=3,
TETH=,
출시시기=2023.11.30,
티켓인사말="이 [파도] 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다.",
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 90레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 <span style="color: yellow">호흡</span> 2를 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음. 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 2씩 소모하여\, <span style="color: yellow">호흡</span> 1을 얻음 (최대 10)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color:LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이라면\, 크리티컬 피해량 +30%,

패시브이름=꿈 먹기,
패시브설명=오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 최대 3회),

공격레벨=50(0) / 53(+3),
정신소모력=20 / 25,

우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 파도 속에서 움직일 수 있는 건, 오직 나다. …깨어져라."
"거기 그대로 있어… 이 번쩍이는 조명을 네게 꿰어줄 테니!"
파일:맹목 료슈.png 파일:맹목 료슈 침식.png
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식

11월 10일 5장 PV에서 공개되었고, 11월 30일 패치로 출시되었다.

뒷면에 ​​형광등 튜브가 튀어나온, 빛나는 파란빛 아우라가 있는 검은색 제복을 입는다. 침식 시 온몸에 부서진 형광등이 박혀있는 꿈먹는 탁류로 동화되며, 날카로운 형광등이 입에서 튀어나오고 검이 턱 밑에 박혀 정수리에 뿔처럼 튀어나온다.

각성 스킬 사용 시 돌진 자세를 취하자 4개의 형광등이 주변에 꽂히고 료슈는 숨을 들이쉬며, 이후 순식간에 돌진해 베어버린다. 앞면이 나오면 벨 때 물결 이펙트가 더 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 잠수한 다음 튀어나오며 타겟을 검에 꿰어버리고, 바닥 속에 집어넣고 꽉 끌어안은 뒤 던져버린다. 뒷면이 나오면 집어넣었을 때 나오는 공격 이펙트가 뚜렷해진다.
두 스킬 모두 공격 시작 전에 호흡을 4 얻고, 해당 스킬이 적중한 대상 중 턴 종료 시[84] 사망한 캐릭터 수에 비례하여 추가 버프[85]를 얻을 수 있다.

각성 스킬은 충전 수급을 지원하는 스킬. 적중 시 충전을 얻고[86] 크리티컬 시 충전을 추가로 얻는다. 둘 다 적중시 효과이므로 최대 6, 크리티컬 시 최대 12[87]의 충전을 수급할 수 있다.

침식 스킬은 호흡 지원 스킬. 공격 시작 전에 본인의 충전 횟수를 2당 호흡 위력 1로 전환하고, 적중시 호흡 횟수를 얻는다.[88] 4해석을 하면 추가로 크리티컬 적중 시 조건부로 피해량이 증가하는 효과가 추가된다.

E.G.O 패시브[설명]는 오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시, 호흡 횟수를 최대 3회 돌려받는 효과. E.G.O를 재사용할 때 시너지가 있고, 이게 아니어도 일부[90]를 제외한 료슈의 모든 인격은 오만 속성 스킬이 있어 발동이 쉽다.

3.3. HE

====# 4번째 성냥불 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 메인 E.G.O
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence
<nopad> 파일:료슈_4번째 성냥불_각성.png <nopad> 파일:이상_여우비_각성.png
[4번째 성냥불] 료슈 [여우비] 이상
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=4번째 성냥불,
수감자=료슈,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=이 불 또한\, 예술의 황홀경이지.,

이미지비율=94,

환상체=불타버린 소녀,
시즌=1,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 60레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+16,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +2<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-22,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +4<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음.<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3\, <span style="color: Red">화상</span> 10 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

패시브이름=4번째 성냥불,
패시브설명=4번째로 사용하는 스킬의 최종 위력 +4\, 적중 시마다 <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

공격레벨=53(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 불 또한, 예술의 황홀경이지."
"모든 것을 태우는 것은…"
파일:성냥불 료슈.png 파일:성냥불 료슈 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

검은 치마와 일본풍 옷, 등에 열 자가 새겨진 망토를 착용한다.[92] 머리와 옷 끝에는 더듬이 비슷한 것이 달려있는데, 나비와 유사하다. 침식 시 온몸이 불탄 형태로 변한다.

각성 스킬 사용 시 왼팔과 손이 괴물처럼 변형되며 투박하게 생긴 성냥 형태의 무기로 적을 올려베어 띄운 후 난도질하며 열() 문자를 새긴 뒤, 무기를 거둬들이고 뒤로 물러서자 문자가 폭발한다. 앞면이 나오면 문자가 붉은색으로 변하고 폭발 시 배경에 불이 붙는다. 침식 스킬도 연출이 비슷하지만, 공격 시 순식간에 문자를 새긴 후 물러선 뒤 돌진해 성냥불을 긋듯 그어버리자 문자가 폭발한다. 뒷면(침식)이 나오면 배경에 불이 붙는다.
공통적으로 대상에게 화상이 있다면 스킬 위력이 올라가고, 대상의 화상 위력에 비례하여 피해량이 증가한다. 또한 두 스킬 모두 대상에게 화상 4를 부여한다.

두 스킬의 차이점은 더하기/빼기 코인이라는 점과 공격 위력 수급 방식. 각성 스킬은 적을 처치했을 때 한정으로 얻을 수 있고, 침식 스킬은 적 처치 여부에 상관없이 공격 위력 증가를 얻을 수 있지만 적을 처치하지 못했다면 높은 수치의 화상 위력 또한 얻는다.

E.G.O 패시브[설명]는 매 4번째마다 사용하는 스킬의 최종 위력이 증가하고, 화상 위력도 부여하는 효과. 위력이 4나 오른다는 점에서도 상당히 좋고, 다코인 스킬과 조합하면 그 진가를 최대로 발휘할 수 있다.

====# 적안(開) #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안(開),
수감자=료슈,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=항상… 지켜보고 있었지.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
HE=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[많은 눈]을(를) 떴지.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 코인 위력 +7,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +40%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-14,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 최종 위력 +10,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +50%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

패시브이름=포식,
패시브설명=이번 턴에 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복한 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span>를 1 얻음,

공격레벨=52(+2),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
정신소모력=25,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"항상… 지켜보고 있었지."
"너를 구하러 오겠다는 사람은 없더라고… 깔깔깔."
파일:적안 개 료슈.png 파일:적안 개 료슈 침식.png
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식

단발이었던 료슈가 장발이 되며, 보라색 트레이닝복과 거미 눈이 달린 망토를 착용한다. 침식 시 머리가 TETH 적안과 비슷하지만 눈이 더 달린 머리로 교체되고 하반신이 거미 형태로 변하며, 온몸에 거미 눈이 생긴다.

각성 스킬 사용 시 적들을 거미줄에 한데 묶고, 오른손을 당겨 끌어온 다음 대태도를 칼집에서 완전히 뽑아서[96] 톱날과도 같은 칼등 부분으로 베어버리며, 이때 검신에 달린 눈들이 보랏빛으로 빛난다. 또한 거미줄 칼집이 칼이 뽑히면서 찢기는 연출이 있다. 앞면이 나오면 배경이 보라색에서 붉은색으로 변하고 적들을 끌어올 때 거미줄 이펙트가 추가되며, 발도할 때 충격파 이펙트와 추가 효과음이 생기고 눈들의 빛이 더욱 강렬해진다. 또한 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타나고 연출이 더 화려해진다.

침식 스킬은 각성 스킬과 연출은 비슷하나 료슈가 거미줄에서 내려오고, 왼손을 당겨서 끌어온 다음 발도 시 조금 더 뜸들였다가 온몸의 눈이 빨간빛을 내뿜는다는 차이점이 있다. 뒷면이 나오면 각성 앞면과 거의 유사하나, 발도 준비 때 배경이 붉은색에서 보라색으로 변한다.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 대상을 메인 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느리면 위력[97]이 증가하고, 여기에 더해서 대상에게 속박이 3 이상 있다면 피해량이 증가하는 효과가 있다.[98] 또한 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면 본인&체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 회복한다.

E.G.O 패시브[설명]는 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복하면 공격 위력 증가를 1 얻는 효과. 효과 자체는 소소하게 좋지만 이 E.G.O 자체의 효과로는 딱 10%만 회복하기 때문에, 타겟 중 한 마리만 조건을 충족한다면 E.G.O 외의 추가적인 회복 수단이 필요하다.

3.4. WAW

====# 경멸, 경외 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=경멸\, 경외,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=흩뿌려져라. 추악함에 모든 시선이 이끌릴지어다.,

환상체=경멸의 나선,
시즌=4,
WAW=,
출시시기=2024.07.11,
티켓인사말="[추악함]에 모든 시선이 이끌릴지어다.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),

분노내성내성=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=10,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=1,
각성스킬코인2=,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 최대 공명 수만큼 공격 가중치 증가 (최대 6)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이번 턴과 다음 턴에 (최대 공명 수 + 1)만큼 <span style="color: yellow">경멸의 시선</span> 얻음 (최대 7)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면\, 자신이 보유한 기본 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원 +1
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 2턴 동안 턴 종료시 자신의 정신력 10 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 15를 공격 대상에게 균등하게 나눠서 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=44,
침식스킬코인위력=-20,
침식스킬공격가중치=1,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">경멸의 시선</span> 7 얻음
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면\, 자신이 보유한 기본 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있으면\, 피해량 +(대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력과 <span style="color: red">출혈</span> 횟수의 합)% (최대 60%)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> (10 + 최대 공명 수 × 2.5)만큼 부여 (최대 25\, 소수점 버림)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 5 증가,

패시브이름=시선의 흔적,
패시브설명=자신이 적에게 기본 공격 스킬을 사용할 때마다 자신이 사용한 스킬 속성 이외의 가장 적게 보유한 무작위 속성 E.G.O 자원 1개를 추가로 얻음 (턴 당 2회),

공격레벨=50(0) / 53(+3),
정신소모력=20 / 40,

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=4,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"흩뿌려져라. 추악함에 모든 시선이 이끌릴지어다."
"경멸하라…! 꿰뚫을 정도의 뜨거운 혐오감을 쏟아낼지니!"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_경멸의 시선.png
경멸의 시선
최댓값 : 7
경멸의 시선 1당 가하는 피해량 +7%
턴 종료시 효과 소멸됨
턴 종료시 경멸의 시선이 7이면, 효과가 소멸되는 대신 다음 턴에 시선의 경멸로 변환됨
파일:림버스컴퍼니_시선의 경멸.png
시선의 경멸
보호 7 얻음
피해량 감소 7 얻음
보유 중인 스킬 슬롯 중 하나의 도발치가 20 증가
시선의 경멸이 유지되는 동안 경멸의 시선을 얻을 수 없음
턴 종료시 효과 소멸됨
파일:경멸 료슈.png 파일:경멸 료슈 침식.png
<rowcolor=#000000> 각성 침식

헤어스타일이 장발로 변하고 안경을 쓴다. 피 묻은 검은 장갑과 흑백 기모노를 착용하는데, 둘 다 정맥처럼 보이는 금색 악센트가 있다. 무기는 두 자루의 일본도로, 하나는 날이 황금 나선으로 되어있고 다른 하나는 피로 만들어져있다. 침식 시 경멸의 나선 위에 료슈의 상반신이 얹힌다.

각성 스킬 사용 시 황금 날의 일본도를 휘둘러 눈을 연상시키는 궤적을 만들어낸다. 이후 날이 피로 이루어진 두 번째 도를 뽑아 휘두르자 화면이 갈라지며 수많은 참격이 적들을 베어버린다. 1코인이 앞면이 나오면 궤적이 황금색으로 변하고, 2코인이 앞면이 나오면 참격이 붉어지고 공격 전 색반전이 일어난다.

침식 스킬 사용 시 료슈가 황금 날의 도를 휘두르자 거대한 검이 바닥에서 튀어나와 대상을 꿰어버린다. 이후 두 번째 도를 뽑자 날이 피로 만들어진 검을 든 거대한 경멸의 나선의 팔이 나타나며, 료슈가 도를 휘두르자 검을 내려처 황금 날을 박살 내며 대상을 베어버린다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 화려해지고 타격 때 색반전이 일어난다.

특수 키워드는 경멸의 시선시선의 경멸. 각각 딜러/탱커형 인격이 쓰기 적합한 키워드고, 둘 다 한 턴만 지속된다.
두 스킬 모두 공격 시작 전 '경멸의 시선'을 얻으며,[103] 4해석을 한 경우 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면 본인의 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원을 획득할 수 있다.

각성 스킬은 2코인 스킬이며, 단일 타켓 스킬이지만 최대 공명 수에 비례하여 가중치가 최대 7까지 증가하고 '경멸의 시선'을 추가로 획득한다. 또한 공격 종료 시 적중 대상에게 출혈 위력 15를 균등하게 나눠 부여하며, 정신력을 2턴[104]에 걸쳐 소모한다.

침식 스킬 또한 단일기. 경멸의 시선을 고정적으로 7 획득하며, 대상에게 이미 출혈이 있으면 피해량이 (출혈 위력 + 횟수)% 만큼 증가하고, 출혈 위력과 횟수를 부여한다. 이때 출혈 위력은 최대 공명 수에 비례하여 부여량이 증가한다.

E.G.O 패시브[설명]는 공격 스킬을 사용할 때마다 E.G.O 자원을 턴 당 최대 2회 수급하는 효과. 획득하는 자원은 본인이 사용한 스킬 속성이 아니면서 가장 적게 보유한 자원이다.[106]

4. 미출시 떡밥

파일:이스마엘_R사 제 4무리 순록팀_기본.png
R사 제 4무리 순록팀 이스마엘의 동기화 전 일러스트에 함께 등장한다. 목에 새겨진 문양을 보아 토끼팀 소속.
파일:오티스_어금니 사무소 해결사_기본.png
어금니 사무소 해결사 오티스의 동기화 전 일러스트의 왼쪽에서 슬쩍 보인 부분으로 추정되었고, 획득 연출에서 명확하게 료슈임을 알아볼 수 있다.[110] 무기를 보아 포지션은 어금니 사무소의 미카.
파일:홍루_갈고리 사무소 해결사_기본.png
10월 20일 공개된 갈고리 홍루 인격 동기화 전 일러스트 왼쪽 구석에 조그맣게 그려져있다. 방독면과 붉은 패딩을 입고 있어 모티브는 라이브러리 오브 루이나의 갈고리 사무소 소속인 나오키이다. 이후 밝혀진 홍루의 인격 스토리에서 료슈임이 확실하게 밝혀졌다.


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[1] 4번째 성냥불을 제외한 나머지 E.G.O 사용시에는 기존의 대태도의 모습을 찾아볼 수 없다. 사용하는 E.G.O와 동화되었다고 해석할 수도 있으며, 성냥불의 경우만 차별화된 기준은 아직 불명. [2] 담당 성우도 인격 간의 차이를 신경써서 녹음하고 있다고 밝힌 바 있다. [3] 시간을 버리는군. [4] 듣고 있다. [5] 사전관측과 [6] 샷슈 이외의 타격 호흡 인격은 츠바이 로쟈와 마리아치 싱클레어가 있는데, 둘 다 성능이 심각한지라 예능이 아닌 이상 실전 투입은 고려되지 않는다. [7] 파열과 진동 키워드도 달고 있는 트리플 키워드 인격이지만, 둘 다 3스킬에 몰빵된 탓에 인격풀이 모자라지 않는 이상 다른 덱에서는 고려되지 않는다. [8] 사실 죽상의 산나비•죽은나비는 엄밀히 '특수 탄환'이고, 샷슈의 서포트 패시브는 탄환만 취급하기 때문에 적용되지 않는 것이 정상이나 현재는 잘 적용되고 있다. 서포트 패시브 조정 패치는 시기상 죽상과의 연계를 고려한 것으로 보이기에, 단순히 텍스트 서술을 안 한 찐빠(...)로 추정. [9] 기프트 중 하나인 주홍 나비떼와 같은 메커니즘이다. [10] LCCB 료슈는 산탄총을 팀장의 시체에서 주웠다고 대사로 언급하는데, 파일럿과 하루 모두 산탄총을 사용했다는 묘사가 나오지 않지만 변동 좌표가 목적이라거나 신참이라는 점 등을 보아 파일럿의 인격이라는 것을 알 수 있다. [11] 샷건 + 료슈 [12] 상관없다 [13] 연속 타격 [14] 일격 수도 [15] 예외는 예술관 자체가 나오지 않은 LCCB 대리, 치프 버틀러 인격뿐이다. [16] 알 바 아니다 [17] 부의 재분배는 단축의 예술 [18] 단체 테러 [19] 유리가 박살 나는 소리가 들린다. [20] 명줄 단축 [21] 예시로 대리마엘은 핵심인 2스킬이 13밖에 안 돼서 일반 전투에서 골골대기 일쑤고, 어상은 3스의 위력 증가 조건을 만족시키기 어려워 위력 13으로 쓰는 경우가 태반이다. [22] 1턴 2스킬로 다음 턴에 광역기 사용 조건을 만족할 수 있게 된다. [23] 유슈의 서포트 패시브를 받은 동상의 2스킬 예열 시간은 광역 스킬 예열이 빠른 편인 넬슈와 동급(1~2턴)이며, 이 경우 2인 이상을 공격할 때 피해량이 크게 증가하는 동상의 자체 패시브 + 3코인인 2스킬의 궁합으로 피해량 한정으로 여타 조건부 광역기 인격의 피해량을 압도할 수 있다. [24] 관통 출혈덱이 아니라면 후술할 적슈의 성능이 월등히 좋아 바로 자리를 빼앗긴다. [25] 슈의 이. [26] 말 잘 듣는 상이다 [27] 아침에는 문 안 연다. [28] 영업 준비 [29] 너는 맛있는 최상급 재료야. [30] 코인 하나당 한 글자씩 읊고, 코인이 깨질 때마다 깨진 코인수만큼 뒤에 글자들을 생략한다. [31] 쥐파우+돈키호테-평생 스튜를 조합하고, 나머지 자리에 색욕 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티 [32] 퀴히스+중돈키+중르소를 조합하고, 나머지 자리에 질투 속성 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티 [33] 요.준 = 요리 준비, 재.사 = 재료 사냥 [34] 병아리 인솔 [35] 알아서 먹는다 [36] 문제없다 [37] 유리몸으로 유명한 쥐는 자 파우스트와 같은 체력이며, 심지어 방어 레벨은 더 낮다. 같은 인격 내에서는 1성 료슈와 같은 수치다. [38] 1스 자체에 붙은 피해량 증가나 2스의 낮은 기본값 때문에 벌어지는 현상으로 추정되고 있다. [39] W슈는 추가로 2스킬의 밸류가 굉장히 높기 때문에 평상시에도 딜이 잘 나온다. [40] 다른 예술을 자주 보지 않았기 때문에 작품에 매너리즘이 깃들었다고 한다. 부끄러운 일이라고까지 표현할 정도. [41] 다른 이름 후보도 공간요도, 굴절마도, 디멘션 아트 나이프 등 만만치 않다. 다만 이 모습을 통해 료슈가 대태도를 사람처럼 소중히 대하는 모습에 자기 딸을 투영하는 것이라는 의견이 더 강해졌다. 사람이 무기에 이름을 붙이는 것은 이상한 행동일지 모르나, 어미가 자식에게 이름을 붙여주는 것은 너무나도 당연한 일이기 때문. [42] 제대로 된 마음가짐 없이 예술품을 다루려고 하면 피를 본다는 점이 마음에 들었다고 한다. [43] 웃기는 소리 [44] 신속하고 정확하게 [45] 달그락거리는 소리가 난다. [46] E.G.O 기프트 조합을 잘 하면 1턴부터 광역기를 쓸 수 있고, 못해도 2턴부터는 광역기를 사용할 수 있다. 거던 밖에서도 3스킬 1번만 써주면 예열이 된다. 일단 가중치가 증가된 2스킬을 한 번이라도 사용한다면 다음 턴부터 버.표를 이용해 호흡 횟수를 더 빠르게 수급할 수 있다. [47] 호흡(돈키호테 제외)과 속도 차이 기믹을 활용하며, 공통적으로 합 싸움에 강점을 보인다. [48] 실제로 같은 호흡덱 안에서는 검뫼 정도나 골단을 자주 터트린다는 전제하에 비빌 만하고, 나머지 호흡 인격들은 본국검술&본국검 버프를 받는 검계 인격임에도 순수 깡딜로 압도할 수 있다. [49] 자색 정오 [50] 로보토미의 호드 세피라 스토리에서 나온 티파니 브라운(Tiffany Brown). 호드의 '직원 상담'에 적극적으로 참가하는 척하면서 엔케팔린 약물을 타냈고, 훗날 자살(약물중독사로 추정)한다. [51] 엔케팔린 [52] 찌그러져 부서진 [53] 마지막 코인 적중 시 출력된다. [54] 확률은 횟수 1당 개별 적용된다. 충전 횟수를 5 얻는 경우 일괄적으로 한쪽만 5가 오르는 것이 아니고, 적안 2/참회 3이 오르거나 적안 4/참회 1이 오르거나 할 수 있는 형태. [55] 일례로 거울 던전 기프트 중 야간투시경은 충전 횟수를 소모하는 데, 적슈는 어떠한 방법으로도 충전 횟수를 얻을 수 없으므로 효과를 볼 수 없다. 무정전 전원장치의 경우 충전 횟수 0 판정을 받아 매 턴마다 적안과 참회를 수급할 수는 있지만, 피해량 증가 효과는 충전 횟수를 요구하므로 활용할 수 없다. R뫼의 서포트 패시브도 발동 조건이 충전 횟수라 효과를 받을 수 없고, W파우의 서포트 패시브처럼 '충전 횟수를 얻는 값 자체'를 증가시키는 효과 역시 받지 못한다. [56] 출혈이 아예 없어도 3+1+1(패시브)=5고, 출혈이 있다면 최대 3+3+3(패시브)=9다. [57] 1스킬 → 2스킬 연계 시 패시브가 켜졌다면 신속 조건을 판정할 때 적안이 최소 7이 되기에 쉽게 받을 수 있다. [58] 적안은 코인, 참회는 기본 위력을 올린다. [59] 기본 3스킬보다 회복 배율이 높고, 공명수에 비례해 회복 대상이 증가한다. [60] 최대 성능은 딜량 (17+25+33)×2.6=195에 자신과 아군 3명 정신력 15 회복, 최대 체력의 20% 회복이다. [61] 적안은 속도차 3 이상이면 받고, 참회는 기본으로 받는 데다 자신의 정신력이 적보다 높으면 수치가 2배가 된다. [62] 발동 조건상 둘 모두 최소 15를 소모해서 코인 위력 +3, 기본 위력 +3을 기본적으로 받는다. [63] 약상은 쉽고 빠른 2스킬 고점이 강점이고 와히스도 관 컨트롤로 2~3턴 만에 10스택을 쌓을 수 있으며, 실장 돈키호테는 혈귀 인격을 편성해 예열 시간을 크게 줄일 수 있다. 하지만 적슈만은 자체적으로 예열을 앞당기는 수단이 없다. [64] 타격 속성 위주의 출혈 인격은 중지 돈키호테와 N사 인격 정도인데, N사 인격들은 성능 자체가 심각하게 떨어져서 컨셉플이 아닌 이상 잘 안 쓰인다. 중지 돈키호테는 약상 출시 이후 색욕 위주로 돌아가는 최신 출혈덱과 잘 맞지 않으며, 평균 코인 수가 많지 않아서 피안개 효율도 다소 떨어진다. [65] W슈가 빠지면 충전덱에 타격 비중이 너무 높아져 공격 속성 불균형이 일어날 수 있고, 충전을 소모하는 스킬이 강화 3스킬밖에 없어 거울 던전의 E.G.O 기프트와의 상성도 좋지 않다. 또한 특수 충전을 언급하지 않는 일부 기프트의 효과나, 꿈결의 거울부터 밀어주기 시작한 충전 위력 기믹 역시 일절 활용할 수 없다. [66] 속박 3으로 상대의 속도를 낮추기에 운에 따라 코인 위력 증가 조건도 달성할 수 있다. [67] 피해량 버프야 원래도 좋았고, 출혈을 15 부여할 수 있어 출혈 비례 코인 위력 증가를 이용함과 동시에 적안을 더 빠르게 쌓을 수 있다. [68] 획득하는 충전 횟수가 패시브로 인해 적안과 참회로 전환되므로 예열에 도움이 된다. [69] 해당 과정에서 새끼 거미를 밟으려다가 마는데, 해당 장면은 아쿠타가와 류노스케의 단편 거미줄의 오마주. [70] 첫 사용 시에는 눈을 감고 있지만 이후 눈을 뜨며 참격 이펙트에 눈알이 추가되고, 마지막에는 눈알에 붉은 안광까지 생겨 참격에 붉은빛이 돌게 된다. [71] 분홍빛으로 보이기에 알리우네의 슈트라고 가정할 경우 목 부분에 풀이 없고 코트도 없어서 모순이 생기는데, 자색 조명 때문에 색이 다르게 보인다고 하면 앞에 패드가 달려있으며 옆구리에 고정용 끈이 있는 비명쐐기 슈트와 일치한다. [72] 등에 지고 있는 무기의 실루엣에 확실하게 無我夢中라고 쓰여있는 데다 무기를 2개 들고 있고, 입에는 담배까지 물고 있으니 누군지 다 공개한 것이나 마찬가지다. [73] 특히 적안까지는 우연이다 치더라도 적안(開)는 대절단-가로와 사진을 겹치고 보아도 위화감이 없을 정도로 유사하다. 적안(開)의 발음인 '적안개'도 적(赤) 안개를 노렸다는 의견도 우스갯소리로나마 있었다. [74] 첫 번째 발푸르기스의 밤 스토리에서 돈키호테가 붉은안개도 추출이 가능한지 언급했고 파우스트도 이를 부정하지 않으면서 언젠가는 붉은안개의 인격이 출시될 것임을 암시했다. 다만 역대 해결사 중 최강으로 불리우는 붉은안개의 무력을 감안하면 공개까지 몇 년이 걸릴지는 모르며 6장 기준의 림버스 컴퍼니가 추출할 수 있는 인격은 높아봐야 3급 해결사 수준이 최대이기에 특색까지 가려면 아직 멀었다고 볼 수 있다. 현재 수감자들의 전력보다 강한 인격을 추출할 수 있는 발푸르기스의 밤 추출 설정을 감안해도 수감자들이 최소 1급 해결사 수준의 무력은 도달해야 할 가능성이 높다. [75] 직원이 처분 탄환으로 사망하면 일정 수 미만인 경우를 제외하면 사망자 수로 인식하지 않는다. [76] 삼라만상의 일만 만(萬)을 불꽃 염(炎)으로 바꿨다. '만물이 불타는 모습' 정도의 의미일 듯. [설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다. [78] 적 처치 실패 시 "자, 다들 아가리 벌려."까지만 출력된다. [79] 해당 환상체의 모티브와 각성 스킬로 처치한 적의 시체가 남지 않음을 고려했을 때, 이 공격으로 처치된 적들은 죽은 게 아니라 잠에 든 것이며, 잠든 사이에 새우잡이 원양어선으로 납치당한 것으로 추정된다. 해피엔딩(?) [80] 전작에서 나쁨이 떴을 때 관리직을 납치하기 직전 추던 그 춤이다. [설명] [82] 당장 4해석을 하고 쓸 거면 본인의 4번째 성냥불이 공격 가중치와 위력, 대미지도 훨씬 나은데 먹는 자원 수량도 동일하다. [설명] [84] 즉, 꼭 막타를 치지 않아도 해당 적을 턴이 끝나기 전에만 죽이면 효과를 볼 수 있다. [85] 각성 스킬은 호흡, 침식 스킬은 충전을 얻는다. [86] 텍스트만 보면 적에게 충전을 붙인다고 착각할 수 있지만 료슈 본인이 얻는다. [87] (2+2) x 3 = 12 [88] 각성 스킬과 마찬가지로 적중시 효과라 호흡 횟수를 최대 3 수급할 수 있다. [설명] [90] 리우, 료.고.파. 주방장, 로보토미 E.G.O::적안 · 참회. [91] 획득하는 충전을 패시브를 통해 특수 충전인 적안과 참회로 바꿔 얻을 수 있다. [92] 항시 소지하는 대태도의 지리멸렬의 렬(支離滅)이 새겨진 위치에 붉은 끈이 감겨있어, 이 부분을 지우고 망토에 새로 크게 새겨넣은 열(烈)로 치환하여 언어유희를 한 것처럼도 보인다. [설명] [94] 단, 파티에 화상 횟수 증가 스킬을 지닌 인격이 없다면 삼라염상으로 부여한 화상이 다음 턴으로 넘어갈 때 사라지므로, 연계를 보려면 그 턴 안에 두 E.G.O를 같이 써야 한다. [95] 3명의 적에게 적중하여 처치에 실패했다면 다음 턴에 위력을 9 얻는 대신 화상 위력을 30 얻어 체력이 훅 빠진다. [96] 료슈는 항상 검을 검집에 납도한 채로 사용하며, 완전히 뽑는 것은 처음이다. [97] 침식 스킬은 기본 위력이 증가하는 반면, 각성 스킬은 코인 위력이 증가한다. [98] 적슈의 강화 3스킬, TETH 적안 E.G.O가 이 조건을 만족한다. [설명] [100] 요슈는 모든 자원을 수급할 수 있으며, 넬슈는 질투, 적슈는 분노 자원을 수급할 수 없다. [101] 일러스트를 보면 거미봉오리의 초점이 흐려져 있는 것은 물론 실핏줄이 보일 정도로 매우 격분한 상태인데, 새끼 거미가 살해당하여 느낀 거미봉오리의 감정을 해석한 것으로 보이며 요구되는 죄악 속성 또한 탐식에서 분노로 교체되어있다. [102] 차마 고치가 된 직원 시체를 구하러 가겠다는 사람은 없었다. [103] 4해석 진행 시 각성 스킬은 사용한 턴 + 그 다음 턴까지 효과를 누릴 수 있다. [104] 기존 WAW 등급 E.G.O들과 비슷하지만 사뭇 다르게 3턴이 아니고 2턴이다. [설명] [106] 예를 들어 분노 자원 2개, 질투 자원 3개, 나머지 자원 5개인 상황에서 분노 속성 스킬을 사용했다면 질투 자원을 얻는 식이다. [107] 상한은 49%지만, 이 경우 다음 턴에 반드시 시선의 경멸로 전환되므로 꽤나 큰 딜로스가 발생한다. [108] 탱커 인격이라면 꿈 같은 효과이며, 수비 스킬 유형이 회피인 인격 또한 섕크 오티스처럼 회피 탱커 역할을 수행할 수 있다. [109] 둘 다 소수점은 버린다. [110] 파일:림버스_컴퍼니_어금니료슈_떡밥.jpg