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최근 수정 시각 : 2024-12-06 19:46:54

강철의 레베카

레베카 러쉬톤에서 넘어옴
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사이퍼즈의 34번째 사이퍼 "주먹 능력자"
가면의 아이작 강철의 레베카 축포의 엘리
강철의 레베카
파일:rebecca/Bust.png
"빨리 끝내고 한잔 하러 가자고!"
본명 레베카 러쉬톤 Rebecca Rushton 코드명 ENERGY
연령 24세 국적 스위스
신장 169cm 소속 지하연합
체중 53kg[1] 직업 전직 경찰
능력 양손에서 흘러나오는 특별한 금속의 기운으로 적을 빠르게 강타한다.[2]
BGM
Composed by 이재광
테라듀의 기운을 가득 품은 채, 자신이 목표로 하는 신념을 향해 밝게 전진하는 레베카. 그녀를 가만히 바라보고 있노라면 샬럿의 천진난만한 모습과 루이스의 진지함이 모두 느껴집니다. 경쾌하면서도 무게가 느껴지는 비트 속에 강력하게 터지는 한 방을 담은 레베카의 테마입니다.

1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 기본 능력치3.2. 특성 능력치3.3. 추천 코스튬 옵션
4. 스킬
4.1. LC: 스닉 펀치4.2. Shift + LC: 아이언 크래쉬4.3. F: 레이지 블로4.4. Scroll: 워밍 업4.5. 1st : 케이스 오버 전용 스킬
4.5.1. RC: 테라듀 러쉬4.5.2. LC + RC: 뎀프시롤4.5.3. Space: 더킹(1st)4.5.4. E : 케이스 오버
4.6. 2nd : 디스아머먼트 전용 스킬
4.6.1. RC: 플리커4.6.2. LC + RC : 오버암 테라듀4.6.3. Space : 더킹(2nd)4.6.4. E: 디스아머먼트
5. 평가 및 운영법
5.1. 콤보 일람5.2. 장점5.3. 단점5.4. 공성전
5.4.1. 1st : 케이스 오버5.4.2. 2nd : 디스아머먼트
5.5. 섬멸전5.6. 투신전
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 베른 스트레이트6.2. 머리: 슈바이츠 프라이드6.3. 가슴: 에실로프6.4. 허리: 에너제틱 머전스6.5. 다리: 스폴리 인터라켄6.6. 발: 루이너스 스탠스6.7. 공목: 프래피 크라임 / 프래피 크라임 SU6.8. 방목: 페더럴 폴리스 페더럴 폴리스 SU6.9. 장신구4: 서치 워런트 / 서치 워런트 SU
7. 대사
7.1. 기본7.2. 보이스팩7.3. 내레이션팩
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

멈추지 말아라, 가슴 가득 또 다른 꿈, 또 다른 세상을 품어라.

온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우는 정혜원[3]
. 성우 인터뷰

2. 배경 설정

수습에서 겨우 벗어난 샛병아리 경찰 레베카는 다른 경찰들과는 달리 기사를 써내는 기자들과 아웅다웅하며 정보 제공자인 케빈 할로우의 눈에 띈다.

보도자료만으로 소설을 써내는 기자들과는 달리 레베카의 의견에 따라 정정기사를 내보내는 케빈은 레베카와 빠르게 친분을 쌓게 된다. 그 와중에 둘이 몸 담고 있던 국가인 스위스가 중립이면서도 갖가지 부정거래를 하는 부정적인 일을 하는 걸 알게 되고 이를 공론화 시키는 과정에서 알 수 없는 검은 벽에 막히고 만다.

결국 케빈은 신문사 편집장이 제시한 기사를 폐기하는 조건을 받아들이는 대신 어떤 제안을 받게 된다. 그에 따라 케빈은 레베카를 설득하려 하고 레베카는 큰 반항 없이 받아들이지만 경찰을 때려치우고 지하연합으로 투신했다.

아무래도 위의 일들도 있고 예전에 능력자였던 친구가 능력자라는 이유로 탄압받은 일 때문에 지켜야 할 약속, 능력자와 비능력자 구분 없이 모두가 편하게 사는 세상을 만들 것이라는 말과 함께 케빈과 헤어졌다.[4]

현재 연합에 들어와서는 전직 경찰이라는 신분 때문에 거리감을 두게 되고 지낼 줄 알았던 파괴왕 휴톤, 캐논 도일과 순식간에 친분을 쌓았으며 연합의 리더이자 레베카가 연합에 들어가게 된 결정적인 계기가 된 사람인 앤지 헌트와는 극히 개인적인 일까지 부탁할 수 있는 사이가 되었다. 연합 소속의 능력자들은 레베카가 앤지의 신임을 얻을 만한 어떤 일을 했을 거라고 추측하고 있다고 한다.[5]

레베카는 경찰 시절에도 능력은 가지고 있었지만, 동료들 앞에서 능력을 사용한 적이 없어 다들 능력자인 걸 몰랐으며 레베카는 이 능력이 기도를 열심히 한 덕분에 생겼다고 믿고 있다. 정황상 종교인. 이 부분은 벨져 PV 공개당시 등장한 또다른 테라듀 능력자 제키엘이 안타리우스 소속의 강화인간인 탓에 의혹이 많았던 부분이나 제키엘이 사도 제키엘로 광신도 종교인 컨셉으로 출시가 확정되었고 안타리우스가 종교단체에 가깝다는게 밝혀짐에 따라 레베카가 안타리우스의 신도로써 기도를 통해 능력을 받았다고도 볼수있어 매우 의미심장한 설정이 되었다.

레베카의 기도에 대한 떡밥은 의문에만 잠겨 있다가 2018년 공개된 블루 문 에피소드에서 간접적으로 언급되었는데, 비밀 신설 단체인 '물푸레나무 펜듈럼'에 대해 앤지 헌트가 사설탐정인 해리 하워드 홈즈에게 조사해달라고 조사하는 장면이 등장한다. 물푸레나무 펜듈럼은 증폭 능력자나 능력 강화에 필요한 테라나이트 없이 단지 기도만 하면 능력이 증폭된다는 조건을 내세워 능력자지만 그 힘이 미약해서 부랑자 신세만 지던 사람들을 상대로 임상 실험을 진행하기 시작했다고 하는데, 해리는 임상 실험을 시작했다는 점에서 기도를 통한 능력 증폭 실험은 이미 최종 단계에 들어섰고 비밀 성공 사례가 최소 1건 이상 존재할 것으로 유추했다.

그리고 이는 심판관 니콜라스의 설정을 통해 안타리우스 내부에서도 니콜라스의 집안처럼 평화와 균형을 추구하는 신실한 사제로 구성된 원시 안타리우스 파와 인식의 문을 이용해 세계를 파탄내면서까지 균형을 기울게 만들려는 타락한 교주 탄야를 중점으로 강화인간 및 악역 능력자들로 구성된 현 안타리우스파로 나뉘어졌다는 점이 밝혀진 것을 보면 레베카가 기도를 통해 능력을 얻은 것은 바로 원시 안타리우스 교파였기에 가능한 것으로 보인다.

로라스와 비슷해 보일 수 있는 정의라는 키워드를 달고 나왔지만 대사나 스토리를 보면 대의명분과 질서, 규칙을 우선시하는 딱딱한 로라스와 다르게 자유분방하고 열혈적인 소년만화식 정의 캐릭터. 정의 특성으로만 보면 로라스의 상극으로도 볼 수 있다. 성격도 너그럽고 털털, 절대로 어두워지지 않는다. 이 점 때문에 휴톤, 도일과 친해지게 된 듯하다. 이후 티모시 스티브 울프를 연합으로 데려오기도 했다.

기묘하게도 정의파 능력자가 아니라 범죄자인 아이작을 도와줬다는 추측도 있다. 아이작의 플레이버 텍스트에 "그를 도와주는 누군가가 있다는 건 분명해. 이렇게 활개를 치고 다니는 걸 보면"이라고 언급되어 있다. 아이작은 유괴사건을 벌이면서 범죄장소조차 꼼꼼하게 정리하고 나갔고 이정도로 여유를 부린다는건 내통자는 바로 경찰 내부에 있을 확률이 높은 데 경찰이면서 아이작과 친분이 있을만한 인물은 레베카 하나 밖에 없다. 아이작의 히든 페이지를 보면 심부름꾼이 필요했다는 대목이 있는데 이는 레베카를 자신의 범죄에 용이하게 이용했다는 의미로 해석된다. 물론 정의감이 넘치는 성격이나 배경을 보면 그녀 자신이 악의가 있어서 범죄자를 도와줬다고 보긴 어렵고, 아이작이 친구라는 명목으로 경찰의 수사 정보를 야금야금 캐내서 자신이 활동하기 편하게 이용한 것이라고 해석 할 수도 있다.

아이작이 레베카에게 품고있는 감정은 상당히 복잡미묘한데 한 때는 정말로 친구라고 생각한 듯 하다. 물론 경찰인 그녀를 심부름꾼으로 쓰려는 실리적인 이유도 있었을 것이라고 추정된다. 그러나 아이작 자신의 삐뚤어진 성격과, 그녀가 자신에게 준 호의가 동정이라고 느낀 시점에서 아이작은 대한 태도를 전면적으로 바꾼다. 레베카가 지하연합에 투신한 이유도 결국 아이작같은 능력자에 대한 차별이 부당하다고 느껴서인것을 생각하면 아이러니한 부분. 지하연합에 소속된 것 자체는 아이작의 의도가 아닌 것으로 보이지만, 이에 대해 흥미를 느끼는것을 보면 후에 다시 레베카를 이용하려 들 듯 하다. 레베카는 여전히 아이작을 친구라고 믿고 있는 듯한데, 아이작이 네오플 공식 악역인 것을 생각하면 이 둘의 관계는 상당히 불안하다.

3. 능력치

3.1. 기본 능력치

타입
근거리 10  >  0 원거리 대인 5  =  5 공성
추천 포지션 파일:사이퍼즈/포지션/탱커.png 조작 난이도 어려움
★★★
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
118 50 2049 16.25[6] 57[7] 275

2016.09.08 패치 이전에는 레베카를 피격한 스킬의 대인 계수가 1.0 이상인 스킬은 대인 계수를 1.0으로 고정시킨 뒤 20% 감소시킨 대미지로 받고, 대인 계수가 1.0보다 낮은 스킬은 최종 계산값에서 12%를 추가시킨 대미지를 받는 패시브인 "건물 아머"가 존재했고, 그 페널티로 체력과 방어력이 하위권으로 주어졌으나... 2016.09.08 패치로 건물 아머가 삭제됨에 따라 일반적인 스탯으로 바뀌었다.

스탯이 바뀐 뒤에는 역대 탱커 최하위 스탯에서 최상위권 스탯을 지니게 되었다. 방어력은 다른 근육 캐릭터들과 동급으로 휴톤, 도일과 동일하며 체력은 휴톤보다 50 낮으나, 기본 회피 스탯이 상위권으로 준수하고, 레나처럼 휠업 효과가 회피이기 때문에 스파클링 효과까지 중첩되면 회피율은 거의 독보적이다. 공격관련 스탯은 하위권이지만, 크게 낮은 것도 아닌데다가 스킬 계수가 높아서 문제없다.

3.2. 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '열혈 경찰의'이다.
특성 능력치
LV 1 (얼굴 장식) 스닉 펀치 (L) 추가 공격력 +2% LV 2 (가슴 장식) 테라듀 러쉬 (R) 추가 공격력 +3%
LV 3 (다리 장식) 뎀프시롤 (LR) 추가 공격력 +3% LV 4 (발) 회피율 +2%
LV 5 (헤어) 치명타 +2% LV 6 (가슴) 이동속도 +4
LV 7 (다리) 방어력 +2%

3.3. 추천 코스튬 옵션 [8]

부위 옵션
Lv1 뎀프시롤(LR) or 테라듀 러쉬(R)
Lv2 테라듀 러쉬(R)
Lv3 뎀프시롤(LR) or 케이스 오버(E) & 디스아머먼트(E)
Lv4 방어력[9]
Lv5 치명타
Lv6 공격속도 or 이동속도
Lv7 체력 or 이동속도

레베카는 플레이어의 성향에 따라 템트리와 플레이 스타일이 많이 나뉘는 캐릭터 중 하나인데 그것이 특성 분배에 아주 잘 드러난다. 가장 많이 쓰이는 특성은 왼쪽에 있는 특성이다. 이렇게 주요 특성이 갈리는 이유는 주 딜링기가 무엇이냐, 또한 탱킹을 어떻게 갈 것이냐로 나뉘기 때문이다. 우선 3레벨 케이스 오버의 경우 카운터 대신 기상 케이스 오버, 공성궁 같은 확정타일 경우에만 케이스 오버를 사용하는 유저들이 더 많이 선호한다. 카운터를 잘 맞추는 유저들의 경우 이미 대미지의 충분한 상승을 받기에 상대방을 제압시킬 대미지를 굳이 더 높이지 않고 다른 쪽으로 전환해도 무방하다는 의견이 다수. 때문에 딜링기인 뎀프시롤을 찍는다고 한다. 또 주 딜링기를 테라듀 러쉬로 쓰는지, 뎀프시롤로 쓰는지에 따라서 1레벨 특성도 갈리는 편이다.

그리고 4레벨의 경우 회피탱을 자주 가는 탱커 레베카 유저들의 대부분이 회피 특성을, 가끔 공베카로 허리 등을 늦게 찍는 일이 많은 유저들은 방어력 특성을 선호하는 편이다. 자신에게 맞는 플레이가 어느 것인지 많이 플레이해보고 특성을 잘 찍도록 하자.

4. 스킬

레베카는 선택한 궁극기에 따라, 궁극기뿐만 아니라 일반 스킬 또한 큰 변동점이 생기는 최초의 캐릭터다. 거의 플랜 디코이를 받는 수준으로 특징이 바뀌기 때문에 궁극기에 따라 플레이 방식이 다른 캐릭터들보다 더욱 크게 달라진다. 이러한 설계는 추후 리첼에게도 적용될 예정이다.

4.1. LC: 스닉 펀치

최대 3타까지 공격하는 기본공격입니다. 대인 1.00
건물 1.08
1타: 0.35 공격력
2타: 0.45 공격력
3타: 0.6 공격력

파일:external/pds26.egloos.com/b0359610_55c8f126ceb2c.gif

라이트 →레프트 훅→ 백스핀 블로우의 3타 컴비네이션. 스텔라의 철사장과 유사하지만 전진거리가 무척이나 짧아 편하게 쓰긴 어렵다. 초기에 나올 때는 최악의 평타였지만 패치 이후에 경직이 상향되면서 2타 끊어치기로 회피기가 없는 캐릭터에게 무한 홀딩이 가능했었다. 하향된 지금도 루이스처럼 최상급 평타를 지닌 캐릭터가 아닌 한 2타 캔슬 콤보가 잘 들어간다. 미아나 뇌보법이 빠진 윌라드 같은 경우 2타 평짤로 능욕 가능했지만 5월 30일자로 2타 후딜레이가 증가하였다. 상대방이 광클을 한다면 2타 후에도 캔슬이 가능할 정도. 토마스나 피터에게는 확실하게 캔슬당한다고 봐도 된다. 얌전히 3타 쳐서 넘어뜨리고 제압하자.

공격범위는 1타 전방 170 좌우 75 2타 전방 155 좌우 75 3타 전방 165 좌우 85 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

후딜 패치로 인해 레베카의 심리전이 약간 약해진 감을 보인다. 2타 테라듀나 2타 케이스로 심리전을 주로 거는데 대부분의 근캐들 평타는 2타 후딜이 끝나기 전에 먼저 발동하므로 오히려 2타에서 끊으면 레베카가 얻어맞는다. 결국 2타 후딜 때문에 웬만하면 2타는 잘 사용하지 않고 1타 캔슬을 하거나 아예 평타 없이 콤보를 들어가는 일이 많다.

평타로 이동할 경우 신발 하나를 산 것과 비슷한 이동속도가 나온다. 하지만 노신발 플레이는 레나[10], 레이튼[11], 카를로스[12]처럼 기동력이 확보되는 스킬들이 있을 때 가능한 이야기다. 레베카의 기술들이 기동력을 커버할 수 있다고 생각하는 건 큰 오산이다.

여담이지만 조준유도를 끄고 마지막타로 적의 왼쪽옆구리를 타격시 날아가는 판정이 달라 평타-더킹뎀프시롤이 연계된다. 캐릭터 무게에 관계없이 모든 캐릭터에게 가능하다. 실용성은 0에 수렴하지만 여캐들은 평타-더킹뎀프시롤-((평타-)더킹)테라듀러쉬-아이언크래쉬-더킹어퍼 로 꽤 먼거리를 배달할 수 있다.

생각보다 판정이 좋고 속도도 빨라서, 레베카가 난전에서 살아남게 만드는 가장 큰 요인 중 하나.

4.2. Shift + LC: 아이언 크래쉬

점프하여 적을 주먹으로 찍어버리는 기술입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 4초
충돌: 10 + 0.05 공격력
충격파: 190 + 0.95 공격력
대인 1.00
건물 1.08

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뚫려라!

휴톤 도일의 지옥구멍과 유사한 공격이지만 대미지는 낮으며, 지옥구멍과 동일하게 다운 상태의 적을 공격할 수 있다. 전진 거리는 연습장 기준 3칸(휴톤의 지옥구멍의 전진거리는 2.8칸 정도, 도일의 지옥구멍 전진거리는 4칸 정도이다.). 에임에 따라 캐릭터를 뛰어넘는 것도 가능하다.[13] 대미지가 약하기 때문에, 더킹 링을 채용하는 경우도 있다. 또한 도일과 휴톤의 지옥구멍과는 다르게 후딜이 거의 없다시피[14] 하기 때문에 난전에서 아이언 크래쉬→케이스 오버를 이용해 카운터를 노릴 수 있다.

레베카 앞 95 거리에 공격범위 중심이 된다. 기본타격은 반지름 60 범위로 공격한다. 충격파는 반지름 125 범위로 공격한다.

아이언 크래쉬는 상대방의 딜로스를 유발할 수 있는 최고의 스킬이다. 그리고 후딜이 매우 짧아서 적의 백업에 빠르게 대응할 수 있다.띄우기 판정이 있는 스킬(예: 질풍참, 백라이징 등)에 타이밍을 맞춰 아이언 크래쉬를 쓰게되면 캐릭터가 띄워지지 않고 바닥으로 곧장 다운이 되는 현상이 일어난다. 그렇게 되면 여타 띄우는 캐릭터 입장에서는 후속 콤보를 넣기가 어려워지게 됨으로서 레베카의 생존력이 대폭 증가한다. 다만, 매우 정확한 타이밍에 써야하기 때문에 산전수전공중전까지 다 겪으면서 몸으로 터득해야 한다.

아이언 크래쉬의 띄우는 판정을 이용해 아이언 크래쉬 - 잡기가 가능하다. 벽이 없으면 충격파가 아닌 직접타격으로 살짝 비스듬하게 타격후 바로 잡기로 연계를 해야한다. 이렇듯 조금 빡빡하기 때문에 연습이 필요하지만 벽에 몰아서 할경우 더욱 쉽게 가능하고, 휴톤같이 무거운 캐릭터도 빡빡하지만 들어가기때문에 아군의 백업이 늦어 홀딩시간이 필요할경우나 버텨야 할 상황엔 한번 시도해 보는것도 좋다.

띄우는 판정을 이용해 크래쉬-평타 혹은 크래쉬-더킹뎀프시롤이 가능하다. 엑셀이나 모자 유니크가 없어도 가능하다. 단, 무거운 캐릭터들은 안되는 것 같다.

이러한 다양한 유틸성과는 별개로 대미지는 형편없기 때문에 더킹링으로 대체하는 경우가 많다. 레베카의 경우 궁유닉 효용성이 떨어지기 때문에 더더욱 채용률이 높다[15]

반대로 인파이팅 공베카 및 아웃복싱 레베카는 절대 빼면 안된다. 인파이팅 공베카는 크래쉬의 대미지가 약해도 더킹보다는 강하기에 뺄 수 없으며, 아웃복싱 레베카는 더킹이 막내지르는 진입기가 아니기 때문에 더킹링의 효율이 낮기 때문.

4.3. F: 레이지 블로

적을 잡아 복부를 주먹으로 여러 번 공격합니다. 연타하면 최대 5번까지 공격할 수 있습니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임: 5초
40 + 0.2 공격력
막타: 80 + 0.4 공격력
대인 1.00

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알약들처럼 적을 붙잡고 복부를 연타하는데, 주먹으로 총 5타까지 가능하다. 클릭 간격을 이용해 무적 시간을 조절할 수 있다.

인지도는 낮지만 레베카를 탱커로 굴릴 경우 사실상 탱킹의 절반 이상을 차지한다고 봐도 과언이 아닌 스킬이다. 레나와 스텔라의 잡기와 차별화될 수 있다는 점은 레베카는 사용 도중 피격당했을 경우 쿨타임이 4.5초로 감소하는 더킹을 가지고 있다는 점이다. 덕분에 난전 중에 적진 한가운데 뛰쳐들어가서 어그로를 끈 레베카가 할 수 있는 최선의 수는 더킹 어퍼 - 잡기 - 더킹으로, 잡기 시간을 최대로 조절하고 더킹 링을 1개 이상 구매했다는 가정 하에 더킹 어퍼 도중 피격당한 다음 잡기를 사용하면 더킹 쿨은 물론이고, 그 전에 사용했던 스킬들도 다시 쿨타임이 초기화되어있는 경우가 많다.

가끔 난전중에 대놓고 딜러 앞의 철거반에게 더킹-어퍼로 다가가 잡기를 쓰는 경우도 있다. 이렇게 하면 딜러는 바로 앞의 레베카한테 스킬을 쓰고 있자니 무적상태이고 그렇다고 딜을 넣자니 레베카가 잡기를 풀고 바로 달려들수도 있으니 도망가거나 레베카한테 스킬을 깔아다 놓으면서 딜로스를 유발할수도 있다.

상대 아군의 공격만 받지 않는다면 더킹 어퍼 후 잡기 연계가 확정이며, 더킹 테라듀-잡기는 (초근접시) 확정은 아니지만 우선권이 레베카에게 있다. 즉, 맞잡기가 터지거나 레베카가 잡거나. 맞잡기의 경우 바로 더킹 뎀프시롤로 제압할 수 있다.

평타 선딜레이 감소 패치 이후에 측면 뎀프시롤-1평-잡기 연계가 가능하다.

4.4. Scroll: 워밍 업

일정 시간 동안 회피율을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 회피 +5%

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퍼스널 액션. 90초동안 회피율을 5% 증가시킨다. 주먹에 테라듀를 살짝 모아 허공에 섀도우 복싱을 한다. 같은 근육캐인 휴톤과 도일은 방어력을 올려주는데 레베카는 회피 특화 컨셉으로 나온 만큼 회피율을 올려준다.

4.5. 1st : 케이스 오버 전용 스킬

인파이팅 스타일로 적의 내부로 파고들어서 적진을 휘젓는데 특화되어 있다.

4.5.1. RC: 테라듀 러쉬

전방으로 빠르게 전진한 후 왼손 잽과 오른손 스트레이트로 적을 공격하는 기술입니다. 공격에 맞은 적은 높은 확률로 스턴 상태가 됩니다. 쿨타임: 9초
1타: 37 + 0.185 공격력
2타: 165 + 1.03 공격력
기절 확률: 100%[16]
기절 지속시간: 0.9초
대인 1.00
건물 1.08

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원, 투!

전방으로 파고들고 나서 원투로 적을 2번 공격하는 기술로 높은 확률로 적을 스턴 상태로 만든다. 더킹과 연계가 가능하며 이때는 단발 스트레이트를 날리는 즉발기로 변한다. 사거리는 연습장 기준 1~3칸 정도[17]이며 더킹 연계시에는 최대 5칸으로 늘어난다.

레이튼의 썬더 클랩과 자네트의 자발레타를 섞어놓은 듯한 기술로 적을 기절시키며 자발레타처럼 높은 대미지를 가졌다.[18] 덕분에 더킹과 연계시 뛰어난 판정을 자랑한다. 차이점은 기절의 지속시간이 1초 남짓할 정도로 무척이나 짧아[19] 다음 기술로 바로 연계하지 않으면 확정적으로 반격을 당하며 두 스킬과는 달리 후딜레이가 무척이나 길어서 회피기로 쓰는 데 조금은 적합하지 않다는 것이다. 이 점이 레베카의 기동성에 또 마이너스 요소로 작용한다. 굳이 쌩 테라듀를 회피기로 쓰려고 한다면 곧장 상자 같은 지형 요소를 따져야 할 필요가 있다.

공격범위는 1타 전방 165 좌우 80 2타 전방 215 좌우 90 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

선딜레이가 조금 문제가 되기 때문에 더킹과의 연계가 어느 정도 필요하다. 연계 없이 단독으로 사용해도 무방하지만 그때는 상대방의 단순한 견제에 캔슬 당할 우려가 크기 때문이다. 더킹 연계 없이 가장 많이 쓰이는 기술은 2타 테라듀이지만 앞서 말했듯이 일부 캐릭터에게는 통하지 않는다. 더킹을 할 때에는 단발 스트레이트가 돼서인지 2타 테라듀보다 대미지가 약간 적다.

뎀프시롤은 풀히트가 힘들다보니 테라듀 링부터 다 찍어서 암살을 용이하게 하는 스타일의 플레이어도 있다.

비슷한 메커니즘의 다른 기술들과 비슷하게 w키입력, 무입력, S키 입력으로 전진거리를 조절할 수 있다. 이는 단독 테라듀와 더킹연계 테라듀 모두 포함된다. 따라서 더킹 횡이동 후 W+R 사용시 사이퍼즈의 모든 캐릭터들을 통틀어 유이[20]하게 L자 스탭 무빙이 가능하다. 맵 중앙라인의 랜덤립을 정리하거나 1:1, 투신전시 도움이 되므로 익혀두면 좋다.

더킹테라듀 사용 후 더킹뎀프시롤 연계가 매우 깔끔하게 들어간다. 다만, 테라듀 적중시 적과 초근접해있지 않다면 무적회피기를 가진 쌍총, 트리비아, 루드빅 등에게는 통하지 않을 확률이 있다(서버렉 등).

이 패치로 더킹 테라듀 후 더킹 뎀프로 뎀프시롤의 선딜을 줄이는 테크닉을 사용할때 뎀프 선딜을 최대로 줄이는 정확한 타이밍이 아니라면 그 사이에 근캐의 평타나 회피기, 반격기를 허용하여 레베카의 주력딜의 핵심인 뎀프시롤을 타격하기 힘들어졌다. 가뜩이나 결코 낮지 않은 운영 난이도인 캐릭터였는데, 기절 삭제 후 더욱 운용 난이도가 높아졌다.

4.5.2. LC + RC: 뎀프시롤

전방으로 약간 이동 후 몸을 좌우로 움직이면서 주먹을 좌우로 휘둘러 전방의 적을 공격합니다. 쿨타임: 9초
47 + 0.295 공격력
막타: 84 + 0.59 공격력
총대미지 :319 + 2.065 공격력
대인 1.00
건물 1.08

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크래쉬!

LR 연타형 스킬로 LR키를 연타하는 것으로 타격수를 높일 수 있다. 테라듀로 감싼 주먹으로 좌우 훅을 연달아 다섯 번 날리다가 마지막에 레프트 어퍼로 적을 띄우며 상대방을 다운시킨다.[21] 좌우 범위가 무척 넓어서 옆에 있는 적도 맞출 수 있다.

공격범위는 전방 190 처음 공격하는 오른손 공격은 좌측 120 우측 125 왼손 좌측 125 우측 120 범위로 공격한다. 적이 레베카 기준 왼쪽에 서있고 좌우 125 범위에 공격했으면 처음 공격이 맞지 않는다. 우측에 있다면 모든 공격이 이어진다. 마지막 공격 전방 160 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

풀히트시 대미지는 엄청나지만 슈퍼아머도 없고 시전 시간도 길어 캔슬당하는 일이 잦다. 전진 거리는 기본 연습장 2칸 정도이고, 전진키를 누르면서 쓰면 약간의 선딜이 생기며 4칸 정도를 이동한다. 더킹과 연계해서 사용할 수 있다. 느린 속도를 지녔지만 슈퍼아머가 없어서 전자기 방출처럼 툭 치면 캔슬당한다. 그렇다고 전자기 방출처럼 뒤쪽까지 판정이 있거나 하단 판정이 있는 것도 아니라서 스킬이 빗나갔을 시 그냥 샌드백이 되어버린다. 사실상 주력 딜링기[22]인 이 스킬을 안정적으로 풀히트 시킬 방법이 없기에 주력기로써 큰 단점들을 가져서 레베카의 평가를 깎아먹는 요인 중 하나가 되었다.

사용하려면 정면에서 사용하는 것보단 더킹으로 횡이동 후 사용하는 것이 좋다. 위에서 서술한 대로 횡범위 하나는 무지하게 넓기 때문에 더킹으로 빠져도 상대방은 스킬 범위 안에 있는 경우가 많다. 공레베카로 갈 땐 제법 볼 만한 딜링이 나와서 코너에서 맞추면 샬럿이나 마를렌의 방울도 순식간에 없어질 정도이다. 방어로 가도 풀히트가 어렵다 뿐이지 대미지 자체는 박쥐폭풍 풀히트랑 같아서 상당히 아프다.[23] 게다가 코스튬 옵션에 상의 유니크 옵션까지 합치면 원체 고댐 자체가 높다보니 효율도 좋다.

뿐만 아니라 정면에서 사용할 경우 피격당한 캐릭터가 점점 뒤로 밀려나지만 횡이동한 뒤 측면에서 비껴 타격할 경우 점점 뎀프시롤 가운데로 모이는 형태가 되어 뎀프 막타 후 평타나 잡기, 테라듀 러쉬와의 연계가 가능해지기 때문에 반드시 익혀야 할 테크닉이다.

혹은 원딜의 뒤를 잡아서 공격하면 범위도 넓고 전진거리도 어느정도 있으니 두 명 이상을 잡을수도 있다. DT레이더를 깔지 않거나 깔아도 한타하느라 보지 못하는 경우도 있기 때문이다.

테라듀 러쉬와 마찬가지로 W키, 무입력, S키로 전진거리 조절이 가능하다. 풀타가 가능하고 배달하는 것으로 이득을 볼 수 있는 상황이라면 W키를 누르고 스킬을 사용하자.

타격 후 적을 띄우기 때문에 뎀프시롤+더킹 테라듀 콤보가 가능하다. 캐릭터 무게에 상관없이 적군에게도 가능한 콤보이다. 무적 회피기가 있는 트리비아, 쌍총, 루드빅 등에게 선 테라듀를 박기 애매하다면 한번쯤 시도해보자.

여담이지만 10년에 걸친 사이퍼즈 위치렉 개선에도 뭐가 씌인건지 계속 위치렉이 나는 스킬이다. 테라듀 러쉬 - 뎀프시롤을 쓰는데 적이 갑자기 등 뒤에 있어서 허무하게 죽는 경험은 레베카를 계속 했다면 모를수가 없다.

4.5.3. Space: 더킹(1st)

방향키 입력 방향으로 슈퍼 아머 상태로 미끄러지듯이 이동합니다. 더킹 중 마우스 좌클릭으로 어퍼컷, 마우스 우클릭으로 테라듀 러쉬, 마우스 양클릭으로 뎀프시롤을 사용할 수 있습니다. 더킹 중에는 회피율이 증가합니다. 쿨타임: 8초[24]
120 + 0.72 공격력
회피율 18%
스킬 사용시 3초간 회피율 10%
대인 1.00
건물 1.08

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이동할 방향을 선택할 수 있으며 추가조작으로 연계 공격을 할 수 있고 더킹 중 공격을 받을 시 쿨타임이 50% 감소한다. 더킹 도중 좌클릭을 눌러 어퍼컷을 사용하거나 여러 스킬과 연계가 가능하다.

전방 360 거리, 좌우, 후방 280 거리를 이동하고, 더킹 어퍼 전방 150 좌우 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

유틸성이 덕지덕지 붙은 최상급 스킬로 레베카 운영의 핵심이 된다. 더킹을 잘 사용하면 근거리에서 난다 긴다 하는 휴톤, 다이무스를 비롯한 온갖 근캐들을 정면에서 대놓고 제압할 수 있으며 원캐는 중근거리 상황이라면 대처하기도 어렵다. 돌진기이면서 회피기로도 사용할 수 있고 스킬의 선딜을 줄이는 선행기로도 사용할 수 있다. 더킹의 방향은 전후좌우 4방향이기 때문에 꼭 돌진이나 후퇴용 말고도 상대방의 기술을 한 차례 피한 후 후속타를 넣는 등 응용에 따라 다양한 방법으로 사용할 수 있다.

연습장 기준 전진은 1.6칸 정도, 후진 및 좌우는 1.2칸 정도 이동하며 스킬 사용시 회피가 18% 상승한다. 또한 상대방에게 테라듀 러쉬나 뎀프시롤을 맞춘다면 더킹의 쿨타임이 초기화 되며 더킹 중 연계기로 파생되는데 그외 자세한 스킬 정보는 하단의 글을 참고.

더킹-테라듀 이후 잡기가 확정으로 들어가며 더킹-뎀프시롤의 경우 적중 시 쿨타임이 다시 돌아와 선딜레이만 사라지고 손해가 하나도 없으니 뎀프시롤을 쓸땐 반드시 더킹과 연계하는 습관을 들이자. 또 테라듀 러쉬 후 에임을 틀어 더킹 - 뎀프시롤을 사용하면 배달 이니시가 가능하지만 난이도도 어려울 뿐더러 매우 한정적이다. 아무리 잘 들어가도 상대방이 바보가 아닌 이상 좌우 90도 이상 틀기 힘들다.

더킹 어퍼의 경우 어퍼컷 이동거리 60, 경직 65, 후딜까지 슈퍼아머. 경직 수치가 넉넉한 편이라 더킹-어퍼컷 적중 후 확정적으로 다음 스킬로 연계가 가능하다. 슈퍼아머 유지 시간 역시 매우 넉넉한 편으로 지뢰 위에 있는 웨슬리를 어퍼로 공격해도 슈퍼아머가 남아 있는 수준. 아이언 크래쉬와 함께 레베카의 둘밖에 안 되는 다운 상태 적을 타격할 수 있는 스킬이다. 단, 더킹 테라듀나 더킹 뎀프시롤과는 다르게 상대에게 맞춰도 더킹의 쿨타임이 초기화되지 않기에 아무때나 사용하는 것은 추천하지 않는다. 대미지도 매우 약해 수치가 50% 상향되었으나 여전히 간지러운 수준. 더킹 쿨은 있는데 테라듀와 뎀프시롤 쿨이 없을 때, 즉 세 번째 더킹 때에 다운된 적에게 사용하여 더킹 → LC → 잡기로 더킹의 쿨타임 동안 무적 시간으로 적진 한 가운데서 버티거나 적군을 확실하게 잡을 수 있다.
더킹 어퍼의 매우 후한 슈퍼아머 판정을 이용하여 상대 근캐들의 돌진기를 제압할 수 있다. 아이작의 레이지런, 휴톤과 도일의 서든어퍼, 제키엘의 사도강림과 참혹한 인도같이 비교적 속도가 느리거나 이동거리가 짧은 돌진기들은 전진 더킹 어퍼로 잡아챌 수 있다. 휴톤의 바야바, 루드빅의 빛의 표적, 다이무스의 질풍베기, 벨져의 섬광베기같이 너무 빠르거나 선딜만 넘기면 무적 상태로 이동하는 돌진기는 후진더킹 어퍼로 잡아채면 된다. 물론 휴톤 바야바는 맞춘다기보다 안넘어진거에 감사하자 돌진기가 빈약하거나 빠진 근거리 캐릭터들은 반사적으로 평타를 써서 막아내려 하는데 더킹 어퍼는 슈퍼아머이므로 맞아주면서 적에게 역공을 할 수 있다.

레이튼의 라이트닝 스텝과 비교시 라이트닝 스텝은 한 번에 2연속으로 스텝을 밟을 수 있고 궁을 발동했을 시에는 쿨타임이 극도로 짧아져 난사까지 가능하며, 뎀프시롤과 비교되는 전자기 방출을 사용 중인 상태로도 스텝을 쓸 수 있다. 레베카의 경우 한 번에 1스텝을 밟아 이동거리가 짧은 대신 대신 옆과 뒤로도 이동할 수 있고 추가타를 쓸 수 있으며 공격 스킬을 맞췄을 시 2번까지 연속으로 쿨 초기화가 가능하다. 도주기, 순간진입기의 역할로 보면 라이트닝 스텝이 우월하나 레이튼은 스텝과 스킬 연계를 할 수 있는게 궁극기 일렉버스트를 킨 상황에만 한정되어있기 때문에 공격기로써는 다채롭게 연계 가능한 더킹이 우위라고 할 수 있다.

처음 프로모션 영상으로 공개됐을 때는 이동거리가 길어보였지만 짧게 너프되어 출시됐다. 스킬 연계용으로 쓸 때도 문제가 되는 게 연계를 해도 다른 근접 캐릭터들의 돌진기보다 돌진 거리가 짧은 편인 데다가 스킬을 맞추지 못하면 쿨타임이 초기화되지 않아 한 번 잘못 맞추면 더킹을 제외하곤 전장에서 빠져나갈 스킬이 없는 레베카는 그대로 끔살이다. 때문에 일단 처음 난전에서 진입을 제대로 하거나[25], 아군의 지원을 등에 업고 어떻게든 더킹을 발동시키고 누구에게든 맞추는 게 중요하다. 돌진 및 회피를 겸하는 스킬이 빗나가서 게임이 풀리지 않는 건 어떤 캐릭터에게나 똑같은 딜레마이므로.

탱커인 레베카의 모든 것이라고 말할 수 있을만큼 중요한 스킬이다. 다른 모든 일반기술이 슈퍼아머가 없는데다 더킹과 연계하지 않으면 선딜때문에 막 내밀기가 위험한 스킬들이기 때문에 대다수 상황에서 더킹과의 연계가 필수적이며, 다른 기술을 쓰지 않더라도 더킹의 회피율 보너스로 상대의 딜량을 감소시켜 받을 수 있기 때문에 탱킹에 큰 도움이 된다.

절벽에서 밑을 향해 더킹을 사용하면 공중에 체공하제 않고 바로 바닥으로 붙은채로 미끄러져서 밑에 있는 적을 기습하기 딱 좋다.

4.5.4. E : 케이스 오버

준비동작이 길지만[26], 발동 중 잡히지 않는 슈퍼아머 상태로 주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날립니다. 준비동작 중 근거리 공격을 당하게 되면 바로 반격하는 카운터 펀치를 날립니다. 카운터 펀치는 더 강력하고 공격범위가 넓습니다. 쿨타임: 80초
1000 + 2.5 공격력 대인 1.00
건물 1.30
반격 시: 1200 + 3.5 공격력 대인 1.00
건물 0.70[27]

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시전 매크로 : 카운터!![28]
상황~ 종료!!

주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날린다. 휴톤, 도일과 마찬가지로 시전 즉시부터 모든 모션에 잡기불가 풀 슈퍼아머가 걸린다. 최상위 잡기판정(3단계)인 네메시스, 참철도, 혹은 최상위 상태이상인 빙결, 속박, 기절이 아니면 캔슬시킬 수 없다. [29] 또한 케이스 오버는 선딜 동안 근접 타격을 당했을 경우 그 공격에 의한 대미지를 받지 않으며 곧바로 넓은 범위의 카운터 펀치를 날리는 또 하나의 기능을 갖고 있다.[30]

공베카의 경우 만약 카운터 어택에 성공하면 전북익산 급의 쾌감을 느낄 수 있으나 근접 타격에 한한 반격이기 때문에 주력으로 쓰긴 아쉽다. 방베카의 경우 방해하는 근캐를 쳐내거나 물은 원캐를 기상 공방에서 마무리 짓는 용도로 쓰게 된다. 템트리를 떠나 카운터 어택에 성공하면 굉장히 재밌는 스킬. 카운터 어택 시 받는 대미지는 근거리 & 원거리 판정에 상관없이 모조리 0으로 받게되며 근접전에서 상대의 공격을 망설이는 효과를 갖고 있기 때문에 레베카의 궁은 빠지지 않았으면 그 자체로 탱킹에 힘을 보태주기도 한다. 그리고 전략적으로 상대의 근거리 강습기에게 매우 효과적인데 레퀴엠, 용성락, 비행, 스파이럴, 암월비각 등을 갖고 있는 상대는 레베카를 강하게 의식할 수밖에 없다.

궁극기의 기본 공격범위는 전방 270 좌우 105 범위로 공격한다. 시전 중 근거리 공격을 받았다면 전방 495 좌우 175 범위로 반격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

반격하지 않은 공격은 핵펀치,초스트레이트와 유사한 일반적인 타격으로 끝나지만 반격 성공시의 타격은 사이퍼즈에 존재하는 모든 판정 중 최강으로 직접 타격한 대상은 사거리 내에 있다면 모든 판정을 무시하고 때린다.[31] 덕분에 무적인 상대라도 레베카에게 직접적으로 근접타격을 가하면 반격타격을 받는다. 게다가 범위 내에 다른 적들이 있다면 무적을 포함한 모든 슈퍼아머 판정을 무시하고 날려버린다[32]

카운터 대미지는 사이퍼즈 최고의 단일 대미지다. 연타까지 포함해도 풀히트 조건히 굉장히 까다롭고 유틸성보다는 극딜에 치중된 클레어, 드렉슬러, 트릭시, 테이, 그레타, 키아라 궁극기의 풀히트정도가 겨우 상회하거나 비슷한 수준. 즉 반격에 성공하면 사이퍼즈에서도 최강의 한방 데미지를 자랑한다. 또한 카운터 대미지에 가려져서 그렇지, 그냥 질러도 더럽게 세다. 비슷한 용도인 휴톤의 핵펀치랑 비교하면 꼴랑 80+0.2공격력 낮은 정도인데 이정도면 그냥 차이가 없다고 봐도 무방할정도.

이 반격 성능으로 인해 레베카의 궁극기가 가지는 의의는 특별한데, 궁극기를 보유한 레베카는 적 근캐들이 쉽게 건드리지 못하기 때문이다. 즉 근캐와의 심리전에서 압도적인 우위를 가진다. 설령 레베카가 다른 캐릭터를 마킹하고 있더라도 근캐 입장에서는 함부로 달려들었다간 본인과 팀원에 큰 피해를 줄 수 있다는 점 때문에 섣부르게 움직일 수 없게 된다. 직접 사용하지 않아도 교전 중 적에게 상시 영향을 주는 것이다. 레베카의 생존력 상승과 선타 확보를 더 용이하게 해주기 점으로 인해 궁극기를 빨리 빼버리면 적들이 근접 공격을 마음껏 넣기 때문에 상황에 따라선 궁극기를 아끼면서 생존의 부담을 더는 선택도 괜찮다.

적을 공격하는 도중에 미니맵을 잘 보자. 다른 적의 백업이 온다면 더킹어퍼나 평타나 테라듀러시 등 넘어뜨리지 않을 스킬로 때리고 있는 적을 적당히 경직시켜준 뒤, 때리던 적에게 궁극기를 그대로 질러주는 플레이도 좋다. 레베카를 안 때리면 맞던 적에게 핵펀치급의 대미지가 들어가고, 레베카를 때리면 막강한 위력의 광역기가 돌아와 백업을 무력화시킨 뒤 이미 곤죽이 되어 있던 적을 쫓아가 두드려 패줄 수 있다. 과거엔 안 될 플레이였지만 선딜 감소와 전방위 방어 변경으로 충분히 가능하다. 이런 궁극기의 성능 때문에 궁극기가 있는 레베카는 무력화 상태이상 기술로 제압해야 그나마 상대할 수 있으며 근거리 공격이나 단순한 원거리 다운 및 경직 기술로는 2명이서도 레베카를 제압하기 쉽지 않다. 다만 주로 방을 타는 현재는 이게 독으로 작용하는 경우가 많은데 케이스 오버로 킬각을 잡은 상태에서 적 탱커가 뒤에서 공격할 경우 강제로 그 방향으로 돌아보기 때문. 반격은 전방향으로 가능하지만 공격판정은 반격한 방향으로 한정되기 때문에 킬각이던 적 딜러는 살아서 나가고 아무리 반격궁이라고 해도 탱커에게는 그렇게 위협적인 대미지가 들어가진 않는다. 그렇다고 너무 염려할 필요는 없는 게, 레베카 하나를 두고 딜러랑 탱커 2인이 달라붙어서 낑낑대 봐야 레베카는 별 탈이 없다. 적 딜로스 유발이 되거나 아군의 딜각만 넓어질 뿐이다. 얘는 그냥 싸움을 잘 한다.

반격에 의한 카운터 펀치는 하단 판정이 추가된다. 흔한 상황은 아니나 적이 겹쳐 있다면 다운 되어 있던 적이 케이스오버 카운터에 의문사를 당하기도 한다.

특히 가장 먼 사거리에 있는 캐릭터를 카운터 치면 그 사이에 있는 캐릭터들도 다 같이 맞고 날아가기 때문에 섬광의 원무 같은 걸 멀리서 카운터 치면 운 좋게 초광역기가 될 수도 있다. 그러나 근접 판정 스킬이라도 너무 멀리 있으면 에임만 돌아가고 피해를 줄 수 없다. 단 이런 사거리의 근거리 판정 기술은 거의 없다.[33] 또 중앙 H형 언덕 높이의 공격도 반격시 피해를 줄 수 없다. 히카르도의 벌레방출이나 힐킥같은 아래쪽 z축 판정이 넉넉한 공격을 일정 높이 아래에서 반격시 공격자가 멈추기는 하지만 손상은 일절 들어오지 않는다.[34] 또한 엄연히 근거리판정임에도 카운터모션 자체가 발동되지 않는 스킬이 있는데, 웨슬리의 M19 대전차지뢰와 마를렌의 머큐리 글로브 점프공격이 그것이다. 다이무스의 심안도는 이 두가지 공격에도 제대로 반격스킬이 실행된다.

과거엔 근거리 판정이었던 초열지옥 미쉘의 일루선 실드, 불멸자의 부활 장판까지 근접 판정이라 카운터를 칠 수 있었으나 이게 밸런스에 문제를 일으켜서 영구동토, 배트스웜과 함께 이런 기술들이 대거 근접도 원거리도 아닌 중거리 판정으로 변경되어 카운터가 불가능해졌다. 다만 아직도 범위형 근접판정 장판기인 쾌검 이글의 적혈무쌍참이나 냉혈의 트릭시의 섬광의 원무 등은 여전히 카운터가 가능하다. 사실상 중거리 판정을 만들어낸 원인이 된 스킬.

또한 케이스 오버의 반격이 잡기 판정이던 시절에는 상대방이 잡기에 내성이 있다거나 할 때엔 발동하지 않고 그냥 노멀 펀치를 때렸다. 대표적으로 아이작의 터미네이트 스윙의 스플래시 대미지, 휴톤의 핵펀치가 여기에 해당했다. 이에 조커 팀의 대응은 상대방을 잡기 판정으로 바꾸는 게 아니라 그 자리에 강제로 홀드시켜버리는 것. 때문에 카운터 발동 후에 상대방을 놓치는 일은 훨씬 적어졌다. 레베카가 맞춘 쪽으로 몸을 돌리는 패치도 같이 했기 때문.

궁극기의 활용도를 낮추는 의외의 요인이 있는데 사이퍼즈가 격투게임도 아니고 AOS다보니 내가 카운터하려는 스킬을 아군이 캔슬하는 경우가 난전에서 잦다. 1대 1 상황이라면 몰라도 그 이상의 접전에서는 상대의 행동을 예측하여 궁극기를 때려박아도 궁극기 시전 중에 아군이 적을 다운시켜버리면 피눈물이 난다.

카운터 펀치는 사이퍼즈 게임 내에서 낙사와 함께 무적상태의 대상을 죽일 수 있는 유이한 방법이다. 과거 기상창을 반격할 수 없는 버그, 기상무적 상태인 상대를 반격할 수 없는 버그를 고치기 위해서 상대방의 무적상태를 무시할 수 있도록 패치했기 때문이다. 이 현상을 이용해서 기상발악이나 잡기로 시간을 끌려하는 근캐들을 효과적으로 제압할 수 있다. 카운터는 점프기어에서 내린 캐릭터들의 무적시간도 무시할 수 있으므로 루이스, 티엔, 휴톤, 아이작같은 상대 근캐들이 사용하는 무적을 이용한 방어전술을 막을 수 있다.

레베카가 신캐였던 초기의 케이스 오버는 분명히 정면에서 반격했는데도 피해치만 감소하고 반격이 되지 않는 경우가 즐비하고 히트박스가 따로 생기는 근거리 기술은 반격하지도 못하는데다 근캐의 단순한 평타에도 슈퍼아머가 깨져 다운되는 똥망 스킬의 대표격인 스킬이었고 버그 패치만 몇 번을 했는데도 성능은 나아질 기미가 보이지 않는 총체적 난국이었다. 그러다가 2013년 5월 30일 패치를 통하여 기존에는 잡기 판정이었던 카운터를 아예 대상 캐릭터를 정지시켜버리는 판정으로 변경하여 반격 불가능 현상을 크게 줄였고 오브젝트 판정이어도 근거리인 것은 모조리 카운터가 가능하게 바뀌었다.(대신 기상창같은 무적시간이 있는 기술에 쓰면 딜은 들어갈지몰라도 시전 후 잡기등의 반격에 당할 수 있다) 2014년 3월과 8월에 걸쳐 버그를 개선한데다가, 파워싱크 프로젝트 이후에는 그나마 있던 게임의 고질적 렉도 사라져 케이스 오버가 버그투성이라는 건 이제 옛날 이야기가 되었다. 프로그래머까지 바꿔가면서 2년을 죽어라 패치했더니 간신히 제기능하던 스킬이 되었다는 걸 생각해보면 다른 의미로 대단한 스킬.

사족으로 초기 시바 방목 이름과 함께 초기 네오플의 저열한 영어실력을 보여주는 또 다른 예시기도 하다. 사건 종결시의 명칭은 케이스 클로즈드로, 케이스 오버란 단어는 존재조차 안 한다.

4.6. 2nd : 디스아머먼트 전용 스킬

2차 궁극기를 선택하면 궁극기를 비롯한 일부 스킬이 변경되며, 아웃복싱 스타일로 상대와 거리를 두고 싸우는데 특화되어 있다.

출시 직후 평가로는 미묘하다는게 중론이다. 레베카 탱킹의 중심은 카운터 궁극기의 존재로 근접 심리전을 이기고 들어간다는 점과 더킹도 더킹이지만 더킹에 달린 어퍼의 깡슈아를 필두로 온갖 경직과 다운을 버티며 물고 늘어지는 것이었는데 카운터는 없어져 상대 근거리 캐릭터들이 걱정없이 다운기를 내지르게 되었고 슈퍼아머의 총 시간이 크게 줄면서 다운당하거나 상태이상 공격을 맞지만 않는다면 적들을 끊임없이 괴롭힐 수 있다는 장점이 희석되는 동시에 난이도는 올라갔다는 평이 주를 이루고 있다. 테라듀 러쉬 기절이 사라져 끊을 수 있던 스킬들도 끊지 못하게 되고 피격 더킹이 무조건 후진만 가능하다는 점 또한 계속 달라붙어야하는 레베카와 미묘하게 맞물리지 않는다는 평을 듣고 있는 것은 덤이다.

또한 궁극기인 디스아머먼트의 비중이 매우 높아서 딜타임은 길지만 끈질기게 버티면서 기회가 나오면 무식한 계수의 뎀프시롤을 전부 박아넣는 케이스오버 레베카보다 딜 기대값 자체는 떨어질 수밖에 없다. 누운 대상을 띄울수 있는 2차 양클릭까지 더해져 연계 면에서는 더할나위 없어 대상 하나를 괴롭히는 것은 이전보다 좋아졌지만 탱커로서의 레베카는 경쟁력이 떨어진다.

이렇듯 적 진형을 흔들고 안에서 버티는 인파이팅형 탱커로서 운용한다면 단점이 크지만, 기회를 엿보다가 치고빠지는 아웃복싱형 딜러로 운용한다면 평가가 180도 바뀐다.
비록 범위가 좁긴 하나, 궁극기를 포함한 스킬들의 딜레이가 짧고 판정과 연계력이 매우 뛰어나서 레베카가 가졌던 막강한 대미지 계수가 빛을 발한다. 찰나의 기회가 포착된다면 순식간에 적 딜러 한명을 잡고 유유히 빠져나가거나 아예 자폭할 기세로 딜러진 전부를 박살내는 일도 일어난다.

더킹 또한 어퍼가 사라져서 버티는 능력이 약해졌을 뿐 더킹 자체의 스펙은 크게 달라진게 없어 상대의 공격을 받아 내면서 거리를 벌려 기회를 엿보다가 찰나의 순간 공격을 집어넣는 식으로 활용하기엔 무리가 없는 스펙이다.

4.6.1. RC: 플리커

재빠르게 휘는 잽을 날려 적을 끌어옵니다. 쿨타임: 9초
1타: 40 + 0.2 공격력
2타: 118 + 0.98 공격력
이동거리 : 100
대인 1.00
건물 1.08
파일:레베카 2차궁 R.gif
잽!
플리커 잽으로 전방의 적을 끌어온다.

1, 2타 전방 340 좌우 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 플렌 디코이 전의 쾌검 이글의 소형판이라는 평인데, 당시의 뱀그림자와는 다르게 공격속도가 빨라 선타로 치기는 좋으나 누운 적에게 깔아두기는 힘들다. 사실 범위 면에서 뱀그림자에 비비기는 힘들고 케니스의 래피드 피어싱의 대미지 열화판이라고 볼 수 있다. 종종 1타에 붙은 약간의 넉백이 엄청나게 강해져 2타가 안맞게 되는 버그 역시 케니스와 같다.

레베카의 선타를 담당한다. 경직치가 높아서 경직 중 발동 가능한 스킬이 아니면 빠져나올 수 없고 이후 모든 스킬로 연계가 가능하다.

4.6.2. LC + RC : 오버암 테라듀

주먹을 강한 힘을 실어 내려쳐 공격합니다. 쿨타임: 10.35초
130 + 0.7 공격력
막타: 70 + 0.55 공격력
총대미지 :200 + 1.25 공격력
대인 1.00
건물 1.08
파일:레베카 2차궁 LR.gif
스윙! / 클린 히트!
훅을 내리꽂는다. 다운된 적을 타격할 수 있으며 공중에 띄운다.

1타 전방 190 좌우 90 2타 전방 210 좌우 110 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

아웃복싱 레베카 콤보의 핵심으로 스탠딩 다운 상관없이 대상을 높이 띄워서 이후 모든 스킬로 연계가 가능하다.

반대로 내지르기엔 매우 불안정하다는게 단점. 엄연히 선딜이 있는데다 더킹 캔슬을 해도 선딜을 극복하기엔 무리고 범위도 좁다. 아웃복싱 레베카가 탱킹이 힘든 이유 중 하나.

이후 다운된 대상에게는 피해량이 줄어들게 너프를 먹었다. 디스아머먼트 고정 대미지도 감소해서 플리커 - 오버암 테라듀 연계가 더욱 중요해졌다.

재뉴어리 업데이트로 추가로 하향 당했다. 이제는 쿨타임이 10초가 넘어서 쿨감세팅이 아닌 이상 무한콤보가 불가능해졌고, 띄우는 힘이 낮아져 오버암 - 플리커 연계가 불가능해졌다.

4.6.3. Space : 더킹(2nd)

방향키 입력 방향으로 슈퍼 아머 상태로 미끄러지듯이 이동합니다. 넘어지지 않았다면 피격 중 사용이 가능하며 뒤로 회피합니다. 더킹 중에는 회피율이 증가합니다. 쿨타임: 10초[35]
회피율 18%
스킬 사용시 3초간 회피율 10%
후퇴거리 350
대인 1.00
건물 1.08
파일:레베카 2차궁 SP.gif
거리 확보!
기본 골자[36]는 인파이팅 스타일의 더킹과 같지만 좌클릭 연계인 더킹-어퍼와 피격 시 쿨타임 감소가 없는 대신 스탠딩 피격 시 발동으로 후방 이동이 가능해진다.

전방과 좌우 280 거리, 후방 365 거리를 이동한다. 인파이팅 스타일과 말 그대로 정반대라서 전방으로 진입 스킬로 사용 시 1st보다 거리가 짧아지는 것에 익숙해질 필요가 있다.

제일 큰 변경점은 더킹 어퍼가 사라지고 오직 이동만 가능하단 점. 1st 더킹처럼 모션이나 선딜이 바뀌는 효과는 없지만 더킹을 캔슬하고 플리커와 오버암 테라듀를 시전할 수 있는 것은 동일하며 적중 시 더킹 쿨타임 또한 초기화된다.

후방 이동 시 더킹 시전 0.05초부터 더킹이 끝날 때 까지 무적이 붙어있지만 더킹이 짧아서 무적 또한 짧은 편.

1st 더킹과 비교했을 때 더킹 어퍼와 피격시 쿨타임 감소가 없다는 점 때문에 상대의 공격을 더킹으로 받아내면서 싸우는 인파이팅이 불가능 하다는 단점이 크게 다가온다. 특히 더킹 어퍼의 빈자리가 큰데 풀 슈아에 경직까지 상당한 공격 기술이 사라져서 진입에 애로사항이 늘었다. 대신 장점도 상당한데 피격 중에도 스탠딩이라면 안면 가드처럼 자유롭게 후방으로 발동할 수 있게 되어서 예상치 못한 공격에 선타를 맞고 시작했을때도 어느정도 내성이 생기고, 세컨궁의 짧은 선딜과 합쳐지면 후퇴하자마자 디스아머먼트로 역관광을 태우는 것도 가능하다.

4.6.4. E: 디스아머먼트

사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 3 사이퍼
2023.02.02
윌라드: 비격진천
제레온: 오버로드
루시: 백화요란
레오노르: 폭룡 비전식 용린
테이: 산영소환생
2023.05.04
웨슬리: UH-35 군수보급
스텔라: 기어3 네뷸라
레베카: 디스아머먼트
론: 테러블 선데이
케니스: 시 서펜트
2023.08.31
휴톤: 데토네이션
나이오비: 화정
호타루: 진화타겁
하랑: 붕정만리
리첼: 라스트 미닛

빠르게 돌진하여 대상을 주먹으로 붙잡아 메쳐버립니다. 잡힌 대상이 없다면 바닥을 내려찍습니다. 잡힌 적은 10초 동안 방어력이 -14% 감소됩니다.[37]
쿨타임 : 84초
블로: 56 + 0.4 공격력
잡힌 적: 340 + 1.7 공격력
충격파: 300 + 1.00 공격력
총합: 396 + 2.1 공격력

이동거리: 490
대인 1.00
건물 1.00
파일:레베카 2차궁 E.gif
시전 매크로 : 끝장을 보자고!!
(대시 시) 키야아앗! // (타격 시) 러시 앤 / 블로우! / 슬러그 / 펀치!
(잡기 성공 시) 와이드 / 오픈! / 무장 / 해제!
적을 붙잡고 짧은 거리를 도약하며 바닥에 내리꽂는다. 잡힌 적은 방어력 감소 디버프를 받는다. 잡힌 적이 없을 경우 바닥을 직접 내려쳐 주변의 적을 띄운다. 잡힌대상은 충격파의 피해를 적용받지 않는다.

블로 전방 170 좌우 85 범위로 잡기를 시도한다. 충격파는 레베카를 중심으로 잡기 실패 반지름 180 잡기 성공 반지름 300 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 하단 판정이 증가하는 패치를 받아서 다운된 대상도 잡을 수 있게 되었다.

잡기 레벨은 2단계지만 슈퍼아머 적용시점은 상대를 잡은 직후, 혹은 발동 후 0.25초 부터(대략 주먹을 내리찍어 충격파가 나오는 타이밍)이므로 다른 캐릭터의 돌진성 기술에 대한 카운터로 사용하는 것은 불가능하다. 되도록이면 콤보로 사용하여 안정적으로 적중시키는 것이 베스트.

카운터 기능 때문에 선딜이 긴 케이스 오버와 반대로 온갖 상황에 연계가 가능하다. 넣을 수 있는 콤보는 다음과 같다.

이 스킬의 장점은 바로 무력화 및 디버프. 잡기 면역 2레벨 이하의 적을 전부 잡아 무력화시키며 이후 잡힌 대상이 10초 동안 받는 피해가 전부 증폭된다. 말 그대로 적을 무장 해제시키는게 이 스킬의 가장 큰 의의라고 볼 수 있다. 여담으로 표기는 방어력 감소효과라고 되어 있지만 사실은 최종 데미지가 1.14배 증가하는 방식으로 적용된다. 방어력 스탯 자체를 -14% 날려버릴 경우 밸런스 붕괴를 일으킬 정도로 강력해지며, 방어관통 방식으로는 효과가 미비하기 때문.

시전시간이 매우 짧은 것도 장점. 보통 잡기 스킬은 상대방을 무력화 시킨다는 점이 크지만 디스아머먼트는 무력화보단 극딜에 초점이 맞춰져있다. 1초도 안되는 시간에 극딜과 디버프, 무력화를 동시에 겸하는 스킬은 사이퍼즈 스킬 중에 몇 없다.

단점이라면 쌩으로 지를 경우 매우 불안정하다. 범위 150이면 연계 할 때 빼고는 안 쓴다는 레이튼, 스텔라의 평타 범위와 동일하다. 웬만한 근캐 평타면 전부 캔슬이 가능하단 소리니 진짜 급할때가 아닌 이상 쌩으로 지르는 짓은 하지 말자.

주의할 점이 있는데 잡힌 대상이 자신의 뒤에 위치한다는 것이다. 빠르게 에임을 돌리면 연계가 가능하지만 늦으면 기상무적에 돌입한다. 에임을 빠르고 정확하게 180도 돌리는 연습을 해두자.

5. 평가 및 운영법

강력한 근접 전투력을 베이스로 대인전에서 강세를 보이는 캐릭터. 기본적으로 궁극기와 더킹의 존재 덕에 근딜의 악몽으로 인식되지만, 숙련되면 더킹의 막강한 돌파력, 잡기의 기나긴 딜로스, 더킹과 아이언 크래시로 적진을 헤집고 다니는 기동성 덕분에 원딜들에게도 악몽으로 다가온다. 휴톤이나 도일과 마찬가지로 강력한 무력화 능력을 가진 캐릭터가 있어야 제대로 상대할 수 있다.

적에게 맞는 것을 강요받는 스킬셋 및 회피 특화 때문에 어느 정도의 성장도 필요하다. 아군 주변을 돌면서 아군이 먹는 립의 주변 코인도 챙기고, 여유로울 때는 립도 한두 번 먹어주면서 적에게 맞았을 때 회피를 띄우는 것을 목적으로 하자. 포지션 특성 '기민한 몸놀림(회피+5%, 회피 시 대미지 감소율 12%)'은 탱레베카를 하려면 반드시 써야 하는 필수 특성으로 꼽힌다. 굳이 회피탱을 안 하고 방어템 위주로 템트리를 구성해도 탈이 나지는 않지만 회피 어드밴티지가 강력해서 반 강제로 회피탱이 된다. 만약 회피탱이 제대로 구성되었을 경우 난다긴다 하는 딜러들이 극딜을 쏟아부어도 더킹 회피버프를 받는동안엔 그 누구보다 회피가 잘 떠서 무난히 버텨낼수있다.

초반 높은 스킬 대미지를 살려 원딜을 암살하거나 회피를 높여 좀 더 안정적으로 진입하여 적들을 위협하는 식으로 운영할 수 있다. 다만 다수의 적을 타격하기가 힘들고 풀콤보까지의 시간이 긴 탓에 근딜로 사용하면 방템을 거의 안 올리는 특성상 딜을 넣다가 본인이 먼저 죽어버리기 때문에 안정성이 매우 떨어진다. 따라서 서브 탱커나 브루저 형태로 상대의 탱커나 근딜러를 카운터하는 수비적인 운용이나, 먼저 메인 탱커가 들어간 자리에 뒤따라가서 적 캐릭터에게 하나하나 홀딩하거나 딜링하는 역할을 맡는다.

피아조합을 가리지 않고 자기 할 일을 해낼 수 있는 최대 장점으로, 더킹어퍼-잡기라는 사기적인 슈퍼아머+무적+무력화 콤보와 최상급 1:1 능력덕에 막무가내로 들어가도 CC가 없는 조합은 진형이 완전히 붕괴된다. 원딜이 1:1 상황에 몰릴 경우 무슨 수를 써도 벗어날 수 없다는 점, 들어온 탱커를 대처하는 능력이 떨어지는 점, 어찌저찌 넘어뜨리고 때린다해도 회피가 떠서 죽지 않다보니 대처가 아예 안되는 저랭존에서는 필밴캐로 군림하고 있다.

단점으로는 더킹을 빼면 이렇다 할 이동기가 없다. 크래시가 있긴 하지만 더킹의 돌파력에 비하면 새발의 피. 상대가 레베카와 중거리에서 마주쳤을 때 굳이 맞대응을 하지 않고 회피해서 더킹을 빼면 레베카는 순식간에 깡패에서 고기방패로 전락한다. 레베카가 가장 좋아하는 상대는 굳이 레베카와 맞서는 상대고, 싫어하는 상대는 그 반대다. 좋게 말하면 적 딜로스 유도와 진형 붕괴지만, 레베카도 레베카 나름대로 더킹 이후 공격으로 이어지는 장점을 발휘할 수 없게 된다. 따라서 레베카는 적과의 거리를 몰래몰래 미리 좁혀놓고 기습적으로 더킹으로 찔러들어가는 운영을 하는 게 좋다. 적과의 거리가 멀 때 더킹으로 강행돌파 하면 후 상황이 좋지 않으므로 삼가자.

2nd 평은 미묘한데, 더킹 어퍼가 삭제된 것으로 인한 호불호로 확인된다. 기존 레베카와 캐릭터 사용 방식이 완전히 달라지다시피 해서 기존 유저들의 평은 안좋은 편. 딜타임이 줄어들어서 딜러로서의 평은 좋으나, 슈퍼아머 돌격기였던 더킹 어퍼의 삭제로 선타우위를 가지던 부분이 없어진 것이 큰 것으로 평가된다. 기존에 레베카를 상대하던 근접 탱커 및 딜러에게는 악몽과 같았던 슈퍼아머 돌진기, 반격기가 사라지면서 상대하기도 편하다는 평이 있다. 다만 레베카 신규 유저들은 1st 레베카 보다는 캐릭터 사용이 더 쉬워져서 평이 좋다.

2nd 스킬이 근거리 누커로써 상당히 고평가를 받게 된 탓인지 궁극기를 포함한 공격 기술들이 너프 먹었다. 원래부터 딜의 최댓값이 높지는 않았는데 딜을 더 깎아낸 것이므로 적잖은 딜러 레베카 이탈이 예상된다. 궁극기의 고정 대미지 위주로 딜이 깎여나갔기 때문에 탱커 레베카에게도 악재.

5.1. 콤보 일람

5.2. 장점

스페이스 스킬 '더킹'으로 상대방의 공격을 피하거나 전장에 진입 또는 이탈할 수 있으며 '케이스 오버'로 적의 근접 공격을 반격할 수 있습니다. '디스아머먼트'를 사용할 경우 경직 상태에서 벗어나거나 궁극기를 사용해 순간적인 진입이 가능합니다.

5.3. 단점

대부분의 스킬이 한 명을 상대하기 효율적인 구성으로 되어 있어 여러 명과 대치할 때 대응에 어려움이 있습니다.

5.4. 공성전

5.4.1. 1st : 케이스 오버

'더킹'은 적에게 '테라듀 러쉬'와 '뎀프시롤'로 대미지를 주면 쿨타임이 초기화됩니다. 또한 '더킹' 중 '테라듀 러쉬'를 사용하면 기절 효과가 없어지지만 보다 긴 사거리의 스킬 시전이 가능해집니다.
출시 당시인 시즌2부터 시즌5까지 진행되는 동안 줄창 쓰레기라는 인식을 쌓아온 캐릭터. 성능을 떠나 스킬 메커니즘상의 결함으로 생긴 각종 버그들로 인해 게임 시스템에 큰 악영향을 끼친 캐릭터다. 더킹 상태에서 회피가 뜰시 완회가 뜨는 능력이 더킹 상태에서 완회가 뜨면 더킹에 붙어있는 완회가 중복되어 슈아가 깨지는 버그가 있었으나 레베카를 수정하지 않고 게임 내 완전회피 판정을 삭제해 문제를 해결하는 정신나간 짓을 저질렀고[38] 출시 당시부터 버그가 많아 제대로 써지지 않던 궁극기를 고치다가 각종 장판기에 반격이 나가는 문제를 해결하기 위해 중거리 판정이라는 새로운 시스템을 만들게 되었다. 덕분에 사이퍼즈라는 게임과 다른 캐릭터들의 밸런싱에 직간접적으로 엄청난 영향을 끼치게 되었다. 게다가 출시 당시에는 패시브의 공성계 스킬의 추가 대미지를 12%가 아니라 25%로 받아 지금보다 상성을 심하게 탔고 더킹과 카운터는 툭하면 캔슬당했으며 대미지도 낮고 쿨은 길고 후딜레이도 길고 방어력은 5%에 말 그대로 총체적 난국이었고, 이런 단점들이 전부 해결된 뒤에도 2년동안 버그가 제대로 고쳐지지 않아 제 성능을 못내던 캐릭터였다.

허나 홀대받은 시간을 보상받듯이 수많은 상향과 레그람+파이크 메타의 영향을 제대로 받으면서 티엔, 레이튼(원하드)과 함께 탱커 3대장으로 군림중이다. 탱커의 미덕이 홀딩과 배달에서 진입과 난전 유발으로 바뀌면서 그 상황을 만들기 가장 알맞은 캐릭터로 레베카가 꼽힌것이다. 출시 초기에 탱커로는 쓸모 없고 근딜로나 쓸모 있다던 스킬셋이 몇년이 지나고 나서야 제대로 평가 받고 있는것.

뎀프시롤은 풀히트할 시에는 볼 만한 대미지가 나오지만 같은 근거리 노슈아 채널링 스킬인 방출의 레이튼의 전자기 방출이나 거너 J의 권총의 춤과는 달리 범위가 좁고 전방 한정에 하단판정도 없다. 심지어 레이튼이나 J는 슈퍼아머가 없는 대신 하단판정이 존재해 기상반격기가 있지 않은 이상 때리고 있는 대상에게는 캔슬당할 일이 없는데, 레베카는 하단 판정도 없는데다가 머리 유니크나 공격속도 증가 버프가 없을 경우 적의 평타에 끊겨버리는 일이 잦다. 어쨌든 주력기이니만큼 안 끊기고 풀히트할 상황을 만들고 여의치 않다면 빠지는 것이 레베카가 필수적으로 갖춰야 할 역량이라고 볼 수 있다.

아이언 크래쉬는 휴톤의 지옥구멍보다 사거리가 긴 대신 15% 정도 공격력이 떨어진다. 대미지만 놓고 보자면 휴톤보단 떨어지지만 후딜이 거의 없는 것은 큰 장점. 공격력이 딸리는 더킹-LC 파생을 제외하면 유일한 하단 공격 판정 스킬이다. 여담으로 뛰어 오르는 높이가 상당히 높은데 레이튼이 썬더클랩을 쓸 때 타이밍을 맞춰서 쓰면 서로 피해가는 정도의 높이.

카운터 케이스 오버의 경우에는 핵펀치보다도 계수가 약간 높을 정도로 높은 공격력과 전방으로 넓은 범위를 가졌으니 제레온이나 이글등의 광역 근거리누킹기를 가진 캐릭터를 노리거나 극방이라면 더킹으로 적의 궁극기에 들어가서 홀딩을 끊어먹는 방법도 있다. 또한 후반에 팀의 딜러가 리스폰중이라 트루퍼나 수호자를 잡기 애매한 딜일 때 카운터를 써버리는 플레이도 많이 한다. 트루퍼나 수호자는 패턴이 존재하며 모션이 큼직해 스킬 예측이 쉬우므로 카운터 쓰기 쉽다는 이유와 이후 한타가 일어나지 않을 것 같을 때는 쓸 일도 없으므로 트루퍼나 수호자에 써버리는 게 이득이기 때문. 물론 이후 한타라 벌어질 것 같고 적에 근캐가 많을 경우, 적은 카운터가 없다면 당연히 레베카를 아무 걱정없이 때릴 수 있으니 한타라 벌어지지 않거나 카운터 없이도 이길 수 있는 상황에서만 쓸 것.

케이스 오버는 당연하게도 스플래시 대미지에도 카운터가 들어간다. 쌍창, 쌍광, 아이작, J, 에바가 대표적인 스플래시 잡기. 궁극기가 있다면 이들이 잡기를 썼을 때 바짝 붙어서 E키를 눌러보자.

원딜의 최후의 발악용 스킬 중 근거리 판정의 공격이 생각보다 많으니 그것을 노릴수도 있다. 정념 폭발도 그렇고 다카포도 노릴만하다.

레베카는 탱킹의 중심 스킬인 더킹의 하향에 고인이 되고 상향에 부활하는 극단적인 모습을 보여주고 있다. 이전 완전회피[39]가 존재하던 시절 더킹 이동거리가 증가했을 시절에는 말 그대로 공방을 부숴버리는 모습을 보여줬고, 그 뒤 완전회파 삭제와 동시에 이동거리가 너프되자 픽률과 승률이 쭉 떨어진 적이 있는데, 이후 이루어진 더킹 이동거리 증가에 더불어 3초간 회피 증가가 새로이 생기자 다시한번 지표가 껑충 뛰었고 준수한 픽률과 승률을 유지하고 있다.

5.4.2. 2nd : 디스아머먼트

'플리커'를 이용해 먼 거리의 대상을 타격하거나 '오버암 테라듀'의 빠른 다운 부여 효과를 활용해 상대 견제에 집중하시는 걸 추천합니다. 또한 경직 상태에서 더킹을 사용해 레베카를 노리는 상대의 공세를 역으로 공략할 수 있습니다.
플랜 디코이를 받은 것과 마찬가지로 많은 스킬이 바뀌었다. 유연한 연계력과 높은 순간 피해량이 주된 특징이다.

운영은 철저한 1:1 전투로 이루어진다. 더킹 어퍼가 없어진 대신 피격 중 후방 더킹으로 버티고 적이 스킬을 쓴 직후의 딜레이를 노려야한다. 공을 탔다면 적극적으로 딜러를 노려야하고 방을 탔다면 한명 한명 다운시켜야 한다.

초기에는 기존 레베카 유저들에게 평이 매우 좋지 않았고 더킹 어퍼의 부재로 이니시가 힘든 수비형이라는 평을 받아 1주일만에 플리커 범위 상향을 받았다. 이후 출시 때 평이 미적지근할 때 상향한 픽들이 사기픽으로 변화하는 사퍼의 유서깊은 전통에 따라 딜탱으로 재평가 되면서 평가가 급반전하여 전체적으로 딜량이 하향되었다.

하지만 이런 너프는 1:1 무한콤보 난이도가 굉장히 낮다는 점을 저격하지 못했고 결국 모든 스킬의 쿨타임과 연계판정을 모두 너프하는 초강수를 두었는데,[40] 여기에다가 이전 하향되었던 딜량까지 한번 더 깎아버려서 결과적으로는 장점이 아무것도 없는 이상한 캐릭터가 되어버렸다. 1st의 저지력, 심리전, 홀딩, 버티기 능력 등등과 저울질해보면 비교하기가 민망할 정도로 가치가 미비해서, 23년 9월 1일 사이퍼즈 E쪽이다 방송의 지표분석에서도 최근 한달간 레베카의 2nd 선택률이 모든 티어 구간에서 20% 미만으로 확인되어 유저들도 굳이 2nd를 선택하지 않는다는 것이 확인되었다.

현재는 사용할 이유가 없는 캐릭터다. 특징으로 내세웠던 부분들이 전부 1st에 비해 경쟁력이 없고, 어느 포지션(탱커/딜탱/근딜포지션)에서도 타 캐릭터들에 비해 딱히 좋은 점이 없는 2nd를 고를 이유가 없다. 결국 2023년 후반기부터 상향을 조금씩 받고 있는데, 그 내용조차도 궁극기에 하단판정이 추가된 점 외에는 크게 체감이 되지 않는다. 벨져의 격류베기처럼 기형적인 스킬을 활용한 운영법의 재발견마저도 어렵고, 평범한 구성의 스킬이라 인식이 좋아지려면 많은 개선이 필요하다.

5.5. 섬멸전

개활지라 난전이 자주 펼쳐지는 섬멸전 특성상 뎀프시롤의 캔슬 확률이 공성전보다 높아지고 안 그래도 상대 원거리 딜러들에게 붙기 힘든 레베카는 활약하기 힘든 편이다. 근캐들의 경우 상대 원캐들에게 접근하기 쉽거나 광역 딜링으로 한 번에 쓸어버릴 수 있는 캐릭터들이 섬멸전에서 활약하지만 레베카는 몸이 튼튼한 것 말고는 이 두 조건 중 하나도 만족하지 못한다. 이렇다 보니 레베카를 섬멸전에서 사용하는 방법은 탱킹밖에 없게 된다.

다행스럽게도 섬멸전 맵 자체가 좁은 편이라 굳이 아군쪽으로 배달을 할 필요 없이 이니시만 걸어도 충분히 싸울수 있다. 더킹의 깡슈아와 크래쉬의 점프를 이용해 적진을 여기저기 통통 튀어다니면서 적 원딜들을 최대한 방해하는게 섬멸전에서 레베카가 살아남을 수 있는 길이다. 다만 이런 플레이를 위해선 공격관련 아이템을 전부포기하고 셔츠, 허리, 바지, 신발만을 구매하는 극방 템트리를 해야한다. 섬멸전에서 아군이건 적군이건 만렙이 등장하는 것은 어렵기때문에 어느정도의 방어템 만으로도 탱킹이 가능하기는 하지만 레베카는 어느정도 방템을 많이 입지않으면 탱킹력이 상당히 떨어지기에 공성전에서 탱커를 할때보다 더욱 자금에 쪼달리는 운영을 하게된다. 1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 30% 감소했다. 덕분에 난전중에서 적 근캐들이 레베카를 건들이기 더더욱 힘들어졌기에 레베카로선 좋은 상향이지만 애초에 레베카의 궁극기는 맞을놈만 맞고 맞을 상황에선 아군의 스킬로 인해 적의 공격이 캔슬 돼서 반격을 못하는 등 맞출 기회가 없기도해서 큰 의미가 없긴하다....

5.6. 투신전

상성을 좀 타긴해도 최상위 캐릭터. 대치상태에서도 레베카는 더킹으로 상대방에게서 심리적 우위를 점할 수 있다. 여기서 자신이 가든 상대방이 오든 더킹의 슈퍼아머로 상대방의 스킬을 씹거나 깜짝 테라듀 러쉬 연계로 상대방의 스킬 선딜을 노려 파고들수 있다.

그 뒤로는 레베카의 스킬 연계가 날아오는데, 엑셀을 복용하거나 공속 유니크를 다 찍은 레베카는 평지 무한 콤보를 날린다. 이 무한콤보에서 벗어날려면 순간이동을 쓰거나 다운이나 에어본 상태에서도 쓸 수 있는 탈출기가 있어야 되는데 둘다 없다? 다음 라운드를 기약하거나 레베카가 실수를 하길 빌어야한다.

캐릭터 상성은 다음과 같다.

최악(필밴캐)
: 제키엘, 레오노르

나쁨(동실력일때 매우 불리)
: 휴톤, 자네트, 아이작, 제이, 테이, 라이샌더

보통(상대하기 까다로움)
: 루이스, 스텔라, 도일, 다이무스, 호타루, 브루스, 티엔

나머지에 한해서는 거진 압도적으로 유리함.

레베카가 약한 캐릭터는 잡기 스킬이 하나씩 더 있는, 아이작과 제키엘같은 캐릭터들. 이들과의 심리전 또한 더킹으로 풀어나가야 하니 잘보고 판단하자. 다만 에바는 쉬운게 에바가 스파이어나 수플렉스 사이클론을 쓰려한다면 카운터 한번 써주자. 그랩캐넌 덕분에 에바는 생각도 못한 카운터가 발동된다.

그 외에 원거리 견제기가 있는 무콤 캐릭터들에게도 매우 취약한 모습을 보인다. 대표적으로 테이, 티엔, 라이샌더가 있다. 위와 같은 캐릭터들은 짧은 딜레이와 긴 사거리의 고성능 SL기를 보유하고 있어 레베카 입장에서 반응하기가 쉽지 않다. 만약 백더킹으로 거리를 벌리게 되면 쿨타임이 빠르게 도는 SL기를 상대로 동일한 심리전을 벌여야 하며, 앞더킹으로 허를 찌르려해도 상대 또한 즉각 반응하여 거리를 벌릴 수 있다. 이 경우 더킹이 없는 레베카는 근접전에서 매우 불리한 입지를 가지게 되며, 만약 카운터도 없는 상황일 경우 높은 확률로 역관광을 당한다. 물론 반응을 못하여 한번이라도 SL기로 다운을 내주면 그대로 절명콤을 맞게 되니 어떻게 보면 매우 불합리한 매치라고 느낄 수도 있다.

최악의 상대는 제키엘이다. 레베카가 투신전에서 지니는 강점 2가지는 슈아와 반격을 활용한 우위 심리, 그리고 평지 무콤인데 제키엘은 이 두가지 강점을 모두 무용지물로 만든다. 특히나 제키엘의 단죄(R)가 상향을 먹은 이후, 평지에서조차도 기습적인 단죄에 대처하기가 매우 어려워졌다. 더킹의 슈퍼아머는 단죄의 잡기판정에는 무력한 모습을 보이며, 맞잡기나 맞궁은 후딜레이로 인해 오히려 제키엘에게 유리한 상황을 만들어준다. 결국 답은 더킹러쉬로 기습 선타를 잡는 수밖에 없는데, 제키엘이 가진 기상기로 인해 레베카의 두번째 강점인 평지무콤 또한 무용지물이 된다. 반면 제키엘의 경우 레베카를 단 한번만 넘어뜨려도 언덕배달을 통한 안정적인 무콤이 가능해지기 때문에 굳이 공템을 두르지 않는다. 즉 레베카 입장에서 공격템을 아무리 둘러도 원콤에 제키엘을 녹일 순 없으며, 피가 빠진 제키엘이 언덕위에서 버티며 체력을 회복하는 니가와식 플레이에 휘둘리기 쉽다. 단죄의 성능은 언덕 위에서 미친듯한 효율을 내기에 사실상 언덕전에서 레베카가 제키엘을 이기는 것은 불가능에 가깝다. 한 번이라도 넘어지면 무콤에 노출되고, 평지/언덕전 모두 불리한 입지를 가지게 된다는 점에선 레오노르 또한 극상성으로 꼽히지만 적어도 기상기가 없는 레오노르 또한 레베카를 상대로 무콤에 노출될 수 있다는 점에선 제키엘보다는 상대 할만하다.

완전회피 삭제 이후엔 상태이상 캐릭터들에게 꽤나 약해졌다. 상태이상을 회피할 수 없어서 극회피가 의미를 잃었기 때문. 물론 상대 스킬을 잘 빼는건 파일럿 역량이니 아직도 강캐인건 맞다.

투신전 : 극에서도 강캐이다. 더킹은 원캐에게도 무서운 스킬인데, 잡기가 채널링이여서 타이밍만 잘 맞추면 난투에서 안전해질 수도 있다. 거기다 케이스 오버의 카운터 한정 무적 무시는 난투로 나오는 적들에게도 예외는 아니니 잡기가 없는걸 노리는 적들에게 역으로 카운터 대미지를 꽂아 참교육을 시켜줄 수 있다. 난투 효율은 뛰어나긴 하지만 테라듀 러쉬는 드라이아이스보다 짧으니 정확히 꽂아야 한다.

6. 유니크 아이템

8성구를 모두 맞추고 일러스트를 조합해보면 완벽한 여경이다. 그간 레베카는 스코고 수영복이고 간에 하나도 없기 때문에 이 유니크룩을 스페셜 코스튬으로 내달라는 의견이 많았고 여경 코스튬이 나오기는 했지만, 유닠룩과는 동떨어진 상이한 룩이 나와 모두들 슬퍼했다.

옵션들은 머리와 바지, 신발을 제외하면 필수 유니크는 아니다. 다만 근딜 레베카를 간다면 머리가 필수로 꼽히고 탱커 레베카를 간다면 바지유니크가 필수로 꼽힌다.

또한 세컨궁이 추가되면서 레베카의 우클릭과 양클릭이 스킬이 세컨궁에 맞춰 바뀌게 된다.

6.1. 손: 베른 스트레이트

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이클립스 유니크의 옵션은 과거엔 테라듀 러쉬 기절 확률 증가였으나 9월 8일 패치로 테라듀 러쉬의 기절 확률이 100%로 변경되면서 동시에 옵션이 변경되었다. 아이언 크래시의 사거리가 증가하는 버프 이후에는 유니크를 전부 찍으면 500에 달하는 사거리를 이동할 수 있게 된다.

슈퍼문 유니크는 아이언 크래쉬의 공속증가. 무난한 유니크라 생각할 수 있지만 이거 하나만 있으면 투신전에서 모든 캐릭터한테 엑셀없이 무한콤보가 들어간다. 가벼운 캐릭터한테만 들어가는 크래쉬-평타가 이게 없이는 무거운 캐릭터한테는 잘 안들어가기 때문. 하지만 공성전에서는 휴톤의 경우와 같이 점프 높이가 낮아져 난간 타기가 어려워진다. 난간타는 플레이를 자주 하는 유저에게는 고려해야할 부분이다. 투신전에서는 꿀유니크이나 공성전에서는 이클립스 유니크의 옵션이 워낙 출중하여 대체하기 어렵다.

이외에도 레벨을 빨리 올리기 위해 'FA버스트 펀쳐' 채용하는 선택지도 있다.

6.2. 머리: 슈바이츠 프라이드

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이클립스 유니크 허공에 쓸 때는 별로 체감이 안 되고 적을 공격할 때 성능을 느낄 수 있다. 연타음이 퍽퍽퍽퍽퍽에서 퍼버버버벅으로 바뀐다. 풀타를 다 맞출 수 있다면 굉장히 가치가 높은 유니크. 공격 속도의 증가는 후딜레이까지 감소시키므로 다운된 적을 상대로 연계가 좀 더 수월하게 들어간다. 원래 뎀프시롤은 시전되고 막타를 치기 전 반격기를 연타하면 카운터가 쳐지지만 이 유니크가 있으면 뎀프속도가 상당히 빨라져 중간에 카운터를 칠 수 없다는 소소한 장점도 있다.

여담으로 모자 유니크를 착용시[41] 테라듀 러쉬 - 상대방 좌측 옆구리에 스닉 펀치 3타 - 더킹 뎀프시롤 콤보가 가능하다. 하지만 테라듀 - 뎀프 이후에도 평타 3타가 들어가므로 실전성은 없다. 현재 투신전에서 모자만 찍고 전부 방을 타서 모자 유니크의 효과를 극대화시켜서 투신전 사기캐릭인 브루스 조차 3:0으로 이겨버리는 아이러니한 상황도 연출된다.

다만 한 가지 단점도 있는데, 하필이면 가장 중요한 이 옵션이 머리에 있기 때문에 레베카를 탱커로 운용하는 유저들은 시야모를 착용하기가 꺼려진다는 것이다. 때문에 방베카 유저들은 부족한 시야를 채우기 위해서 레이더를 가는 것이 보편적으로 정석화되어있다.

슈퍼문 유니크의 아이언 크래쉬 인추공도 나쁜 옵션은 아니지만, 이클립스 유니크의 옵션이 워낙 출중하여 대체하기 어렵다. 2024년 4월 기준 채용률은 4.5%다.

간혹 회피를 극한으로 올리기 위해 흰템 공용머리인 '럭스밴드 박서'를 채용하는 경우도 있다.

6.3. 가슴: 에실로프

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이클립스 유니크 방베카라면 부족한 딜링을 메꾸기에 안성맞춤. 유니크라서 가성비도 좋다. 레베카의 템트리가 어떻게 되었든 구비해두면 일단 좋은 유니크.

슈퍼문 유니크는 투신전 전용 유니크. 공성전에서 타격수 증가로 얻을 수 있는 이득은 홀딩 시간 증가와 공격력 증가 정도인데 공격력 증가율이 14.7% 정도라서 이클립스 유니크와 큰 차이가 있는 것도 아니고 난전 중에는 최대한 짧게 끊어쓰려 할만큼 끊기기 쉬운 뎀프를 풀히트로 때려박는 일도 쉽지 않아서 이클립스보다 선호도가 낮다. 하지만 투신전에선 쿨타임도 조금 더 벌고 딜도 더 넣을수 있는만큼 이만한 꿀유니크가 없다.

특이하게 2nd 궁극기의 오버암 테라듀 공격범위 증가 옵션도 세 번 구입을 해야 옵션이 적용 된다.

1타 전방 190 좌우 90 2타 전방 210 좌우 110 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 1타 전방 205(+15) 좌우 95(+5), 2타 전방 225(+15), 좌우 115(+5) 범위를 갖게 된다.

6.4. 허리: 에너제틱 머전스

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이클립스 유니크는 방베카 내지 회피형 레베카들에겐 에실로프와 마찬가지로 부족한 딜링 메꾸기용인데다가 주력기인 테라듀 러쉬이기 때문에 더욱 가치가 있다. 레그람 패치 이후에는 레베카도 나름대로 브루저 계열로 운용이 가능해졌기에 유니크 가성비와 인추댐을 보고 착용할 수도 있고, 회피를 극으로 늘리기 위해 EP나 RA, DB를 착용할 수도 있다.

슈퍼문 유니크는 테라듀 러쉬의 공격속도를 더킹 - 어퍼(SL) 로 이어지는 쿨타임보다 조금 느리거나 같은 수준으로 빨라지게 만들어준다. 공속이 있고 없고 차이가 큰 캐릭인만큼 갖고 있는게 좋다.

레베카는 회피에 보너스를 많이 받는 회피탱인 만큼 유니크보다 'RA이터널 이멀젼'을 더 많이 채용한다. 만약 유니크를 쓰겠다고 한다면 이클립스보단 슈퍼문이 훨씬 좋다. 근딜로 쓴다고 해도 레베카는 콤보형 캐릭터인만큼 콤보를 위해서라도 슈퍼문이 좋은 편.

6.5. 다리: 스폴리 인터라켄

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이클립스 유니크는 더킹중 회피율을 높여주는 아이템이다. 이 아이템을 가지고 있다면 더킹중에 아이언 플래쉬 소모템을 사용한 순간, 아이언 플래쉬 42% + 바지유니크10%+더킹 기본 회피율 18%=70%라는 엄청난 수치가 순간적으로 추가된다. 거기에 허리 유니크와 회피옵션이 붙은 목 아이템, 아바타 특성이 더해지면 214를 넘기는 것을 볼 수 있다. 이는 기적의 미쉘처럼 회피력을 극대화시킬수 있는 캐릭터가 아니면 거의 달성하기 힘든 회피율로 이펙트를 먹어도 회피가 뜨는 미치고 환장하는 상황을 연출해낼 수 있다.

슈퍼문 유니크는 더킹 중 방어력을 올려 주지만, 이클립스 유니크의 옵션이 워낙 출중하여 대체하기 어렵다. 회피율 10%에 비해 방어력 3%는 티가 별로 나지 않기 때문.

6.6. 발: 루이너스 스탠스

파일:attachment/강철의 레베카/rebecca_unique_shoes.jpg

이동속도 옵션의 경우는 그만큼 이동 거리를 늘려준다. 이 이클립스 유니크의 경우도 예외가 아닌데, 레베카 장인들의 경험에 따르면 7%는 순전 훼이크고 거의 10~15% 정도로 체감돼서 안 맞을 것 같은 적이 맞는 경우가 많아진다. 이는 신발유니크의 이속에다가 더킹 이동속도 옵션이 한번에 적용되면서 수치상의 효과 이상을 보여주는 것으로 추측된다. 이동 거리보다 좋은 건 더킹의 속도가 빨라져서 적의 단타기를 피하기가 더 쉬워진다는 것. 여러 모로 모자와 함께 레베카의 꿀유니크라고 할 수 있다. 여담으로 신발을 다 찍고 더킹을 쓰면 쭈욱 하고 미끄러지는데 유니크가 없을 때와 느낌이 다르다.

1st 더킹 전방 360 좌우, 후방 280 거리, 2st 더킹 전방과 좌우 280 거리, 후방 365 거리가 옵션 적용 시 1st 더킹 전방 385(+25) 좌우, 후방 305(+25) 거리, 2st 더킹 전방과 좌우 305(+25), 후방 390(+25) 거리를 갖게 된다.
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슈퍼문 유니크의 테라듀 러쉬 전진거리도 나쁜 옵션은 아니지만, 이클립스 유니크의 옵션이 워낙 출중하여 대체하기 어렵다. 2궁베카의 경우 더킹어퍼삭제와 더킹의 중요성이 1궁베카보다 상대적으로 떨어져서 플리커 의존도가 높은 만큼 2궁일 경우 플리커 사거리 증가를 쓰는 경우도 있다.

플리커 1, 2타 전방 320 좌우 100 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 전방 340(+20) 좌우 105(+5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.

6.7. 공목: 프래피 크라임 / 프래피 크라임 SU

파일:attachment/강철의 레베카/rebecca_unique_necklace-attack.jpg

6.8. 방목: 페더럴 폴리스 페더럴 폴리스 SU

파일:attachment/강철의 레베카/rebecca_unique_necklace-defense.jpg
이클립스 유니크는 기본 대미지가 아니라 카운터 대미지 증가라서 근캐가 적팀에 많으면 쓸 만한 유니크가 되고 4원, 5원이 걸리면 그냥 궁극기 옵션은 없는 거다. 하지만 안 그래도 미친 카운터 대미지를 더 증가시켜준다는 것은 큰 메리트. 다만 레베카의 경우 맥시머에 붙어있는 게 공격력 뿐이고 암살용으로는 다른 임팩트, 탱킹용으로는 레이더 등이 더 좋으니 진짜 우라늄 펀치를 시전하려고 케이스에 몰빵하지 않는 이상[42] 효율은 낮은 편이다. 그래도 부족한 딜을 채울 수 있기 때문에 없는것 보다는 나으며 일반전 보다는 공식전에서 빛을 발하는 유니크.
슈퍼문 유니크는 공격속도 옵션이다. 원딜을 상대할때는 핵펀치처럼 깡으로 지르게 될때도 많은데 이 경우 적중률을 높여주는 괜찮은 옵션이나 궁극기를 심리전으로 쓰는 경우가 대부분이라 이럴 경우 오히려 방해가 되기 때문에 실제 채용률은 이클립스에 비해 밀리는 편이다.
이외에도 회피를 극한으로 끌어올리기 위해 언커먼 전용 목걸이 '아이언 헨스 L'이나 공용 목걸이 '캣팬던트 C4'를 착용하는 경우도 있다. 공베카의 경우 카운터로 한방에 근딜들을 없애야 하기 때문에 그냥 이클립스 공목을 채용하자.
디스아머먼트는 이클립스에 인추공, 슈퍼문에 충격파 범위로 연계가 쉬운 디스아머먼트 특성 덕분에 이클립스의 효율이 더 높다. 애초에 충격파 범위라고 해도 잡기 성공 시 반지름 300, 실패 시 반지름 180이라서 그리 넓어 지지도 않는다.

6.9. 장신구4: 서치 워런트 / 서치 워런트 SU

파일:attachment/강철의 레베카/rebecca_unique_accessory.jpg

초창기에는 도일과 마찬가지로 케이스 오버 중 상태 이상 내성을 올려주는 옵션이었다. 드라이아이스나 하울링을 씹으며 반격하는 경우가 종종 생기긴 하지만 확률이 낮은 편이라 큰 메리트는 없는 옵션이었는데 상태 이상 지속 시간 감소로 변경된 후 진짜 아무짝에도 쓸모 없어졌다. 이후 패치를 통해 도일과 함께 공격범위로 변경되어 평범한 유니크가 되었다.

기본 전방 270 좌우 105, 반격 전방 495 좌우 175 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 기본 전방 295(+5/10/10) 좌우 115(+0/5/5) 반격 540(+15/15/15) 좌우 190(+5/5/5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
디스아머먼트는 돌진속도를 늘려줘서 450 까지 거리를 더욱 빠르게 움직일 수 있다. 유니크 답게 무난하지만 디스아머먼트를 연계용 순수 딜링기로 쓴다면 레어 장신구가 더 좋을 수 있다.

7. 대사

7.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 빨리 끝내고 한잔 하러 가자고! / 한 탕 시작해볼까? / 출동인가?

  • 킬: 빵야~! 체포~ 완료~! / 어때? 내 주먹 맛이 / 이제 묵비권 행사다~?[43]
  • 데스: 이런..! 실수를… / 범인은…
  • 위기 상황: 허어억… 허억… 흐흑... / 젠장!

  • 공격: 진압 작전 시작!
  • 후퇴: 어~이! 튀어!
  • 궁극기 사용가능: 한 번 덤벼 보시지?[케이스오버] / 허락받은 힘, 허투루 쓰지 않아.[디스아머먼트]

  • 기지 방어: 이봐! 돌아와!
  • 트루퍼 공격: 트루퍼? 누가 더 단단한지 해볼까?
  • 트루퍼 대기: 근처에서 잠복근무를 해야겠는데?

  • 사과: 어우... 미안해./ 에~이 미안하다!
  • 도움 요청: 여기 지원요청!
  • 고마움: 짜식! 고맙다
  • 감탄: 거기 멋진데~

  • 콜라류 회복킷 사용: 캬야~ 시원하다 / 크으~ 맥주 생각나네
  • 아이템 구입: 권총은 없냐? / 이런거 받아도 되냐?
  • APC 소환: 진압 작전 시작!

  • RC: 테라듀 러시 사용: 원! / 투![케이스오버]
  • RC: 플리커 사용: 잽![디스아머먼트]
  • LC + RC: 뎀프시롤 사용: 크래쉬![케이스오버]
  • LC + RC: 오버암 테라듀 사용: 스윙! // 클린 히트![디스아머먼트]
  • Shift + LC: 아이언 크래쉬 사용: 뚫려라!
  • Space: 더킹 사용: 거리 확보![디스아머먼트]
  • E: 케이스 오버 사용: 하아앗!!! / 상황~ // 종료!
  • E: 디스아머먼트 사용: 키야아앗! // 러시 앤 / 블로우! / 슬러그 / 펀치! // 와이드 / 오픈! / 무장 / 해제!

  • 1차 타워가 남고 승리시: 얼른 씻고 시원한거나 마셔야지~.
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 간만에 몸 좀 풀었네!
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 아~! 다 잡았는데…![51]
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 이런 말도 안 되는…![52]

7.2. 보이스팩

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 여~ 수고하십니다!
/궁금: 오늘 한 잔, 콜?
/감사: 오늘 내가 한 잔 쏜다!
/춤: 엑~? 무슨 그런 소리를 하냐?
/슬픔: 하아... 나도 고민 정돈 있다고.
/기쁨: 진탕 마셔보자구~!
/도발: 꼭~ 체포 해줄게./맞고 울지나 마./당장 엎드려!

7.3. 내레이션팩

출시 날짜: 2023년 5월 4일

/아군 타워 공략 시: 이러다 우리 타워 부숴지는 거 아냐?
/아군 타워 파괴 시: 아후... 아군 타워가 부숴져 버렸다고.
/적 타워 공략 시: 내가 안 가도 적 타워 부술 수 있지?
/적 타워 파괴 시: 와우, 적 타워가 흔적도 안 남았구만!
/트루퍼 등장 예고: 트루퍼가 어디에서 나타난다고?
/아군 HQ 공략 시: 돌파구를 반드시 찾아야 해!
/적 HQ 공략 시: 아직 멀었어? 슬슬 술이 고프다고.
/적 사망시: 빠밤, 적 무장 해제 성공!
/아군 사망시: 어이, 일어나. 일어나라고!
/아군 위기상황일 시: 기다려봐. 내가 갈 수 있으면 갈게!
/아군 전방타워 전원 파괴: 정신 차려, 후방 타워가 남았으니까.
/적 전방타워 전원 파괴: 좋아, 지금부터는 후방 타워를 노리자.
/아군 후방타워 전원 파괴: 정신 똑바로 차려, 본진만 남았어.
/적 후방타워 전원 파괴: 그래, 이제 적의 본진만 남았다고.
/아군 트루퍼 처치 시: 누가 기도라도 한 건가? 힘이 느껴지네.
/적 트루퍼 처치 시: 오, 저 녀석들 갑자기 강해진 것 같아!
/후방 타워 보호막 제거: 단단한 보호막이 사라졌구만?
/적 수호자 처치 시: 적 수호자, 격퇴!
/아군 수호자 처치 시: 수호자를 못 지켰네...
/크라센 등장 예고: 크라센이 어디서 나타난다고?
/골드 센티넬 등장 예고: 골드 센티넬이 어디서 나타난다고?
/폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄 센티넬이 어디서 나타난다고?
/공식전 10인 매칭 시: 체포할 놈들이 여기에 있겠지?
/공성전 매칭 완료 시: 아 다음다음, 아는 내용이라고!
/공식전 밴 순서: 어, 술 맛 떨어지게 하는 놈이 있잖아?
/픽 완료 후 최종 카운트: 아아아... 기다리느라 죽는 줄 알았네.
/로딩 완료 후: 나 잠깐 기도 좀 하고 온다!
/게임 개시: 자, 그럼 상대를 밟아볼까?

주사위 특수 대사

/앙상블 :
/크레센도 :
/콰르텟 :
/매그니피센트 :

8. 기타

9. 플레이버 텍스트

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[1] 키와 몸매를 보면 굉장히 비현실적인 수치이다. [2] 또다른 테라듀 능력자가 안타리우스의 강화인간인 것이 밝혀지면서 레베카의 능력 또한 안타리우스의 개조를 받은 것일수도 있다는 떡밥이 생겼다. [3] 같은 회사의 게임 던전앤파이터 파란만장 에리카, 헌터 폰, 말괄량이 베키, 양산형 베키, 장녀 엘다, 빛의 칼바리, 금발의 타일러를 맡았다. [4] 실제로 이클립스 페이지를 보면 까미유의 일러스트가 있다(정확히는 벌레의 1차 아바타). 또한 다이무스 앨리셔의 실루엣도 보이는데 이것이 무엇을 의미하는 지는 불명. 그러나 유저들 사이에선 그냥 아무 캐릭터나 낑겨넣은 거 아니냐는 추측이 대세다. 이전 이클립스 때도 그렇고. [5] 정황상 2차 능력자 전쟁의 결전지인 아이거 산에서 도움을 받았을 가능성이 크다. 알다시피 아이거 산은 알프스 산맥의 일부이기 때문에 굉장히 험난한 지역이라 1930년대에는 현지인의 도움이 없으면 전문 산악가가 아닌 이상 등반과 하산 모두 힘들다. 그리고 아이거 산은 스위스에 있으며 레베카는 스위스 출생이다. [6] 근거리 방어력 13%, 원거리 방어력 19.5%. [7] 근거리 회피율 52%, 원거리 회피율 62% [8] 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다. [9] 회탱을 한답시고 방어력 3.5% 대신 회피 3.5%를 박는 사람도 있는데, 회피 3.5%의 기댓값은 평균적으로 데미지 감소율 1.47~2.63%(자신의 회피보다 상대 딜러의 치명타가 높은 경우 1.47%, 자신의 회피가 더 높은 경우 2.1%, 자신의 회피가 더 높고 기민한 몸놀림 특성을 채용할 경우 2.63%)다. 동일 수치면 기민한 몸놀림을 끼던 안끼던 회피보다 방어력이 월등히 좋기 때문에 게임 이해도가 떨어지는 행동이다. [10] 금강쇄, 질주, 기어 2. [11] 평타, 라이트닝 스텝(+일렉버스트). [12] 사이클론과 잡기를 제외한 모든 기술. [13] 다이무스가 눈앞에서 심안도를 사용하면 아이언 크래쉬로 넘을 수 있긴 하지만 심안도의 발동이 모든 방향으로 개선되었으니 주의. [14] 이는 스킬 동작의 차이로 지옥구멍은 점프해서 찍고 팔을 들어올리는 동작까지 있지만 아이언 크래쉬는 점프해서 찍는게 끝이다. 근데 저 둘은 지옥구멍 동작을 레베카처럼 만들면 지옥구멍 - 잡기라는 배달 콤보가 나오니... [15] 초반에 방템만으로 올릴수 있는 레벨은 19렙(상의8, 허리3, 바지3, 신발3, 목걸이 2)이다. 여기서 방템 풀업을 하기 위해 20렙을 달성해야하는데 이 비용을 최소화하기 위해 스킬링을 1개 구매하는 경우가 많다. 일반적으로는 쿨감+범위 증가 유틸이 뛰어난 궁유닉을 채용하고 나머지 3개를 레그람으로 사용하지만 레베카의 경우 궁유닉이 상태이상 내성 15퍼라는 미묘한 옵션이기 때문에 궁유닉 대신 궁레그람을 끼고 더킹링을 사용하게 되는 것이다. 비슷한 케이스로는 마찬가지로 궁유닉이 상태이상 내성 증가인 도일과 자버프 궁을 가진 레나, 레이튼이 있다. [16] 더킹 이후 연계로 사용할 경우에는 기절이 걸리지 않는다. [17] 참고로 다들 당연하게 알고는 있지만 잘 신경쓰지 않고 사용하는 사실이 있는데 1타보다 2타의 사거리가 더 길다는 것이다. 이 사실이 중요해지는 순간은 대표적으로 다이무스의 심안도, 같은 레베카의 케이스 오버 같은 근거리 반격기를 캔슬시킬 때. 대부분은 사거리를 고려하지 않고 사용해 1타부터 먹여서 반격 당하는 사례가 적지 않게 있는데 거리를 아주 조금만 조절해 1타는 흘리고 2타만 맞추는 쪽으로 사용하면 근거리 반격기들을 캔슬시킬 수 있다. [18] 대미지가 215+1.3 공격력으로 고뎀에 비해 계수가 제법 높다. [19] 러쉬 피격시의 경직과 스턴이 걸렸을 때의 시간이 별 차이가 없다. 하지만 짧아도 상태이상기(CC기)이기 때문에 슈아기(핵펀치, 초 스트레이트, 크리스탈 허리케인 등등)을 캔슬시킬 수 있고 트루퍼나 수호자를 잡을때도 편해진다. [20] 윌라드의 뇌보법 [21] LR키를 한번만 누르면 두번 훅을 날리고 어퍼로 때린다. [22] 테라듀 러쉬는 대미지는 꽤 강하지만 주딜링기라고 하기엔 조금 부족한 감이 있고, 아이언 크래쉬는 다운기일 뿐 딜링기가 아니다. 거기에 궁극기인 케이스 오버는 대미지는 강력하지만 노카운터, 카운터 모두 맞추기 어렵고 무엇보다 궁극기라서 자주 쓸 수 없다. [23] 박쥐폭풍과 고정 대미지는 동일하고 공격력계수가 0.505나 더 높다. [24] 더킹 도중 피격 시 4초, 테라듀 러시 및 뎀프시롤 적중 시 쿨타임 초기화. [25] 먼저 점사를 당해 죽지 않는 것이 중요하다는 얘기이다. 아군과의 거리를 미니맵으로 잘 확인하고 진입하자. [26] 출시 당시의 선딜(1초)를 기반으로 한 설명으로, 현재는 선딜이 줄어들어 핵펀치나 초스에 비하면 그다지 길지 않다. 오히려 빠르다고 느껴진다. [27] 특이하게도 일반 공격과 반격 공격의 건추뎀 계수가 다르다. 계수를 맞춰 비교하면 건물에 주는 일반 타격은 1300+3.25 공격력, 반격 타격은 840+2.45 공격력으로 반격으로 대미지를 줄 시 오히려 대미지가 안 들어간다. 아마도 철거반을 통한 반격 궁으로 건물에 강한 대미지를 주는 것을 경계한 것으로 보인다. [28] 스킬명도 아니고 대사도 아닌 생판 다른 대사인게 특징인데 이는 케이스 오버가 시전 도중 상대의 공격을 받아야 제대로된 위력을 내는 반격기 계열 스킬이기 때문. [29] 놀랍게도 허리케인 블래스터에는 캔슬되지 않는다. 고객센터에 문의한 결과 버그가 아닌 정상적인 현상이라고 한다.정확히 말하자면 케이스 오버는 슈아파괴면역이라 그렇다. [30] 선딜레이가 어느 정도 길다고 느껴질 수 있지만 이는 어느 격투게임이든지 반격기라면 공통적으로 가지고 있는 특징이다. 상대방이 때려야 반격할 수 있는데 선딜레이가 너무 짧으면 때리기도 전에 시전이 끝나버리기 때문. 다이무스의 슈퍼문 상의 유니크 옵션이 반격 시전시간을 줄여주지만 채용률이 바닥을 치는 이유이기도 하다. [31] 단 로라스의 용성진처럼 타격받아야 할 대상이 아예 전장에서 사라져버리면 대상이 되지 않는다 [32] 사이퍼즈에서 유이하게 슈퍼아머파괴면역인 케이스 오버나 초진공흡기도 반격공격을 맞으면 캔슬되고 날아간다. [33] 트릭시의 패닝 이젝션 막타. 제이의 타임 투 다이 지뢰 폭발, 엘프리데의 타나토스 등이 이에 해당된다. [34] 라이샌더의 트램펄린 점프중 파생기 추가타에는 카운터가 적용된다는 제보가 있다. [35] 플리커 적중 시 쿨타임 초기화, 오버암 테라듀 2타 적중 시 쿨타임 초기화. [36] 시전 중 풀 슈퍼아머, RC 및 LC+RC 스킬 사용 시 쿨타임 초기화. [37] 하랑의 제압부, 헬레나의 크리티컬 포인트 역류 중 탱커 디버프, 부서진 방패 등의 효과와 동일하게 받는 피해가 수치만큼 증가한다. [38] 조커팀은 "AOS에 확률적인 요소가 들어가면 문제가 생긴다" 는 핑계를 댔지만 애당초 당시에는 상태이상부터 트루퍼 위치까지 확률에 맡기는 게임이었는데, 완전회피 확률만을 논하는 건 말도 안 된다는 여론만 돌아왔다. 그나마 이후 랜덤 대미지 - 상태이상 확률 순으로 확률 요소를 삭제하긴 했지만 트루퍼 위치는 여전히 확률 요소로 남아있다. 당연히 회피 계열 캐릭터인 미쉘 또한 난데없이 큰 피해를 보았다. [39] 회피 발동 시 확률적으로 공격과 상태이상 효과를 아예 받지 않는 옵션이 있었는데 더킹 도중에는 완전회피가 무조건 발동했다. [40] 이후 게임내 중력보정 시스템이 추가되어 현 시점 기준으로는 이유없는 너프가 된 셈. [41] 사실 효과가 적용되지 않아도 된다. 평타 마지막타가 적의 좌측 옆구리를 타격할 경우 상대가 넘어지는 판정이 바뀌기 때문에 가능한 것. [42] 3~4단계 트루퍼 공 버프에 공목, 맥시머까지 사용한 상태에서 케이스 오버 카운터가 뜨면 극방이라도 순살시키는 정신 나간 대미지가 완성된다. 해보고 싶다면 협력전이나 개인방을 만들어서 해보자. [43] 보이스박스에는 '이제 묵비권 행사야?'로 기재되어있다. [케이스오버] 케이스 오버 전용 [디스아머먼트] 디스아머먼트 전용 [케이스오버] [디스아머먼트] [케이스오버] [디스아머먼트] [디스아머먼트] [51] 보이스박스에는 '아~!' 부분이 '쳇!'으로 기재되어있다. [52] 휴톤의 패배 대사와 완전히 같다. [53] 사실 브루스에게도 있었다. 문제라면 버그였기 때문에 브루스는 등장 1주일 만에 일반 아머로 변경됐지만... [54] 더 일찍 출시된 자네트 피오라와 꽤 닮았다는 소리가 나왔는데 (이 쪽은 피오라가 더 먼저 나왔다.) 이 후폭풍의 영향으로 보인다. 참고로 항목에도 서술되어 있듯이 자네트에 대해선 캐릭터 설계는 반 년 전부터 준비하던 것이라 피오라와 컨셉이 겹친 것은 우연이라고 해명했다. [55] 그래서 거래게시판으로만 이용을 권장하고 운영자들이 맞떡을 해준다는 이벤트가 있었다. 문제는 이 맞떡이 운영자당 꼴랑 10개라 아무런 의미가 없었다. [56] 비능력자가 후천적으로 능력을 가지게 된 케이스는 레베카와 강화인간 밖에 없다. 또 다른 테라듀 능력자 사도 제키엘이 정식 출시되며 안타리우스가 종교단체인 점과 테라듀 능력이 안타리우스와 연관이 있다는게 밝혀짐에 따라 레베카가 믿는 종교에 의혹이 깊어졌다. 라이샌더가 출시되면서 유일한 후천적 사이퍼는 아니게 됐다. [57] 서치 워런트SU 전용 텍스트