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최근 수정 시각 : 2024-10-23 12:12:22

고퍼의 야망 에피소드 II

ゴーファーの野望 エピソードII / Nemesis 3: The Eve of Destruction
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1. 개요2. 상세
2.1. 스토리2.2. 게임소개
3. 파워업 일람
3.1. 공통 파워업3.2. 타입 13.3. 타입 23.4. 타입 33.5. 타입 43.6. 임시 파워업3.7. 효과가 영구지속되는 기타 추가장비
4. 스테이지 일람
4.1. 아이템이 숨겨진 장소
5. 문제점6. 이식작7. 기타8. 바깥고리



1. 개요

코나미가 1989년 1월 27일에 MSX로 발매한 횡스크롤 슈팅 게임. MSX 그라디우스 시리즈의 최종작으로 용량은 2메가 비트.

전년도에 아케이드에서 가동한 그라디우스 II를 베이스로 하고 있고 그라디우스 II의 부제인 '고퍼의 야망'을 그대로 가져와 메인타이틀에 붙였지만 스토리나 게임의 상세한 디자인은 완전히 다른 작품이며 기본적인 모티브만 가져왔다고 보면 된다. 사라만다 아케이드판과 사라만다(MSX)의 관계와 비슷한 일종의 어레인지 이식작.

외수판의 타이틀은 'Nemesis 3: The Eve of Destruction'으로 Nemesis 2, 즉 그라디우스 2의 후속작이라는 뉘앙스를 띄고 있는데 실제 게임내 연대기상으로도 그라디우스 2 사라만다(MSX) 시퀄이다.

2. 상세

2.1. 스토리

그라디우스력 6718년, 황제 라즈 18세(제임스 버튼) 서거. 향년 77세. 다음 해 그의 수많은 위업을 후세에 전하고자 '제임스의 언덕'이 조성되었다.

그라디우스력 6790년, 데이비드 버튼 탄생. 제임스 버튼의 직계 자손인 그 역시 강력한 리크 파워를 지니고 태어났다.

19년 후인 6809년, 아공간 전투기 '빅센'(VIXEN) 완성. 이전에는 절망적이었던 박테리안의 본거지인 아공간에의 돌입 수단이 이로서 확보되었다. 파일럿은 데이비드 버튼으로 결정.

아공간....
빅센에 탑재된 인공지능 컴퓨터 '가우디'[1]의 소나가 이상을 탐지했다. 박테리안군이 시공초월장치를 사용해 과거로 향한 것이다. 박테리안의 목적은 어린 제임스 버튼을 말살하고 그 이후의 역사를 바꾸려 하는 것. 빅센의 아공간항법과 블랙홀 파워를 사용하여 그 뒤를 추격하는 데이비드.

데이비드는 박테리안의 야망을 저지할 수 있을까? 그리고 다시 현재로의 귀환은....?

2.2. 게임소개

시리즈 최초로 정말로 이름처럼 시공을 뛰어넘은 초시공전투기 '빅센'이 플레이어 기체로 등장한다. 탑승자는 그라디우스 2의 주인공 제임스 버튼(라즈 18세)의 먼 직계자손인 '데이비드 버튼'. 시대배경은 우주력 6809년으로 6666년이었던 그라디우스 2보다 약 150년 가량 뒤이지만 박테리안군이 타임 워프를 통해 제임스 버튼의 유년기로 돌아가 그를 말살하려는 계획을 저지하는 것이 스토리의 배경이라서 그라디우스 역사상 가장 오래된 박테리안과의 전투가 그려진 작품이 되었다. 놀랍게도, 초대 그라디우스보다 이전이다.

제목에서도 보이듯이 ' 그라디우스 II GOFER의 야망'과 관련이 있는 작품이지만 에피소드 II라고 해서 저쪽에서 직접 이어지는 스토리는 아니고, 스토리상으로는 별 관계없지만 고퍼의 야망에 나왔던 요소들을 많이 따온, 또는 이것을 기반으로 만들어진 작품이라는 의미에서 저런 제목이 붙은 것이다. 스테이지나 보스들이 그라디우스 II의 그것들을 MSX에 맞게 리메이크한 것들이 많은데, 아케이드판을 지지하는 팬층에서는 '그라디우스 II를 어설프게 따라했다' 내지 '그라디우스 II의 열화판'이라고 비판하기도 한다.

1메가 비트 롬을 사용했던 전작들에 비해서 용량이 두 배로 커진만큼 볼륨이 커졌고 그래픽도 상당히 화려해졌다. MSX판 그라디우스 시리즈의 최종작 답게 시각적으로는 시리즈 중에서 가장 뛰어나다. 특이사항으로는 기본적으로는 MSX1용 게임이지만 MSX2에 일부 대응하여 MSX2 구동시에는 MSX2의 팔레트 기능을 활용하여 색조가 좀 더 화사해지는 조정이나 화면에 번쩍이는 등의 연출이 추가로 들어간다.[2] 코나미의 작품 중에서는 최초, 라기보다는 유일한 케이스지만 전년도에 나온 알타입 MSX 버전에서 이미 선보였던 기술이라 아주 특이한 기술은 아니다. 다만 완전히 그래픽이 싹 갈리는 것은 아니다보니 MSX2에서 돌려도 그래픽 수준은 그냥 MSX1급보다 살짝 나은 수준이고 본격적인 MSX2/2+용 게임인 스페이스 맨보우 같은 게임과 비교하면 많이 떨어진다. 당연히 MSX1에서 구동 시엔 평범한 MSX1 수준의 그래픽이 된다. 물론 코나미의 정성으로 평범한 MSX1용 게임보단 훨씬 뛰어난 그래픽이지만 그냥 도트를 잘 찍은 것 뿐이고 기술적으로는 MSX1의 한계 안에 있다.

난이도는 전작의 흉악한 난이도와 악랄한 진 엔딩 출현 조건에 대한 비판을 수용했는지 난이도가 쉬워졌다. 기본적으로 그라디우스 시리즈가 난이도가 만만한 시리즈가 아니라서 본작도 쉽다고까지는 말하기 어렵지만 그래도 그라디우스 시리즈 중에서는 아케이드/가정용 통틀어 가장 쉬운 축에 속하는 편. 하지만 진 엔딩을 보기 위한 조건이 적어도 사라만다처럼 다른 게임을 필요로 하지는 않지만 매우 불친절하며, 사라만다에서 실현시켰던 경이의 옵션 4개는 어디다 갖다 버렸는지 옵션 개수가 다시 2개로 너프를 먹었다.

시스템 면에서는 그라디우스 2를 발전시켰다는 느낌인데, 기본적으로는 그라디우스 2의 시스템을 답습했으나 MSX판 그라디우스의 특징인 2단계 파워업 시스템은 폐지하였고[3] 추가 무장 시스템은 그라디우스 2와 유사하나 무장의 획득 방법이 달라졌다. 또한 베이스가 된 작품인 아케이드판 그라디우스 II에서 웨폰 타입을 가져와 4종류의 무장 세트를 시작시점에 선택할 수 있게 되었다. 다만 이 이외에는 그라디우스 2에서 큰 변화가 없다는 점은 아쉬운 점. 아케이드/가정용을 통틀어 옵션 타입 셀렉트를 도입한 최초의 그라디우스 시리즈이기도 한데, 기껏 도입한 옵션 셀렉트는 옵션 개수가 두 개로 줄어버리는 바람에 그다지 큰 임팩트를 줄 수 없었다. FIXED나 ROLLING은 옵션 두 개로는 제대로 힘을 발휘할 수 없는 포메이션이기 때문. 현실적으로는 기존의 SHADOW가 가장 좋다.

스토리 측면에서는 당시 그라디우스 시리즈 중에서는 꽤 참신하기도 했고, 보스 러시에도 ' 시간여행 중에 과거의 적들과 조우한다'라는, 시리즈 중 가장 납득이 갈 만한 이유가 붙어있는 등 스토리적 완성도는 꽤 괜찮았다. 연출면에서도 닥터 베놈의 '하하하하하하' 하는 음성이 나온다거나 하는 것은 당시 플레이어들에게 강한 인상을 심어주었고 그래픽도 MSX1용 게임으로서는 거의 끝판왕급으로 좋은 편이었다. 기체 생긴건 사라만다 MSX판보다 다소 구렸지만 BGM도 호평을 받았으며 특히 3스테이지와 7스테이지 음악이 평이 좋다.

하지만 시대가 이미 MSX2를 넘어 MSX2+까지 시장에 나와있던 시대라 MSX1 끝판왕급이라고 해도 그래픽면에서 시대에 뒤쳐진 것은 부정할 수 없었으며 게임성도 MSX의 제왕이었던 코나미답게 매우 뛰어나기는 했지만 MSX 시리즈 최고의 역작인 그라디우스 2에는 조금 못미친다는 평가를 받았다. 시대적으로도 1989년 즈음이면 MSX의 전성기가 서서히 저물어가기 시작했던 시기였던 점도 있었던지라 결국 그라디우스 2 이상의 인기를 끌지는 못했다. 이미 1987년부터 MSX2용 게임을 다수 내놓고 있던 코나미가 굳이 본작을 MSX1으로 내놓은 이유는 명확하지 않으나 아마도 MSX2의 하드웨어 성능상 가로 스크롤 구현이 매우 어려운 것이 이유가 아니었을까 하고 추측된다. 장르가 장르인지라 악마성 드라큘라 콘트라 처럼 화면전환식으로 어레인지할 수도 없는 노릇. 그 덕에 전작들처럼 표현에 제약이 큰 스크린2 그래픽에 뚝뚝 끊기는 8픽셀 단위 스크롤을 볼 수밖에 없었다는 점은 못내 아쉬운 점이다. 수 개월 후에 나온 스페이스 맨보우에서 MSX2 스크롤 문제를 해결하는 데 성공했다는 점을 상기하면 더더욱 그렇다.

3. 파워업 일람

기체 타입 1~4 중 하나를 고른 후 멀티플(옵션)은 세 가지, 배리어는 두 가지 중 하나를 고른다. 각 타입에는 이미지 컬러가 있어 이 컬러에 따라 옵션의 색 등이 바뀐다.

파워 업 게이지 순서는 다음과 같다. 볼드체는 게임 진행 중 얻을 수 있는 추가 무장.
타입1 스피드 업 미사일 테일 빔

업 더블 - 레이저 멀티플 실드
/
포스필드
호크 미사일 다운 더블 업 레이저 메테오 레이저
가이디드 미사일 - 다운 레이저 스크류 레이저
타입2 스피드 업 포톤 미사일 테일 빔

업 더블 - 레이저 멀티플 실드
/
포스필드
포톤 호크 다운 더블 업 레이저 트윙클 레이저
가이디드 미사일 - 다운 레이저 스크류 레이저
타입3 스피드 업 네이팜 미사일 테일 빔

업 더블 - 리플 레이저 멀티플 실드
/
포스필드
네이팜 호크 다운 더블 업 레이저 파이어 블래스터
가이디드 미사일 - 다운 레이저 익스텐드 블래스터
타입4 스피드 업 2-Way 미사일 테일 빔

업 더블 - 리플 레이저 멀티플 실드
/
포스필드
2-Way 호크 다운 더블 업 레이저 파이어 블래스터
가이디드 미사일 - 다운 레이저 벡터 레이저

3.1. 공통 파워업

4종의 기체가 공통적으로 사용하는 파워업에 대해서 기술한다.

3.2. 타입 1

이미지 컬러는 적색. 그라디우스 시리즈의 표준 타입이다.

3.3. 타입 2

이미지 컬러는 녹색. 타입 1에서 미사일을 강화한 형태. 포톤 미사일이 꽤 강력한지라 타입 1이 애먹는 상대를 포톤 미사일로 간단하게 격파할 수 있는 경우가 꽤 있다.

3.4. 타입 3

이미지 컬러는 황색. 미사일 강화형+리플 레이저라서 초기 세팅에서는 초심자가 쓰기 편리한 기체이나 레이저 카테고리의 파워업이 무지하게 쓸모없는 파이어 블래스터 계열이라 세 타입 중 가장 인기가 없다.

3.5. 타입 4

이미지 컬러는 청색. 초기 상태에는 2 웨이 미사일이 네이팜 미사일에 비해 쓸모가 적은 편이라 타입 3에 비해 안좋아보이지만 타입 3의 레이저 파워업이 매우 쓸모가 없는 반면에 타입 4는 벡터 레이저라는 사기 무기가 따라와서 최종적으로는 타입 3에 비해 훨씬 좋다. 최종 파워업 기준으로는 잠정 최강 기체.

3.6. 임시 파워업

3.7. 효과가 영구지속되는 기타 추가장비

4. 스테이지 일람

STAGE AREA BGM BOSS
1 인공태양 We Followed The Sun 기저 버틀러
2 식물 Feel Pleasure to The Death 핸스 노티
3 중력[7] Space Traveler -
4 보스러쉬 Poison of Snake
A Fighter
Aircraft Carrier
테트란 → 아바돈 함[8] → 미스피츠 함 → 빅 코어
5 기계모아이 Dance of Middle Easterners 아머드 세인트
6 가시지옥 Hellraiser 레너드 스키너드
7 모래 Galactic Desert 트라이엄프 킥스
8 세포 From Ancient Times 킬러 드워프스
9 공장 Cosmic Heroes 크랩 워록[9]


베놈 함 Close Quarters
Prophecy
고퍼(feat 퀸즈라이치)

발매 초기부터 곡명이 붙었는지는 불분명하지만 먼저 출시된 그라디우스 2보다는 확실히 먼저 곡명이 붙은 작품이다. 1992년 발매된 그라디우스 어레인지 음반 "PERFECT SELECTION GRADIUS ~제2장~"에 그라디우스, 그라디우스 2의 몇몇 곡들과 이 게임의 곡 일부, 슈퍼패미컴판 그라디우스 III의 엔딩곡이 수록되었는데, 이 작품을 포함해서 다른 작품의 곡명들은 모두 제대로 수록된 반면 그라디우스 2의 곡들은 "고대행성 테마", "거상행성 테마", "요새행성 테마", "공중전 테마" 같은 제목으로 붙어 있다.

또한 이 게임 보스 이름은, 최종보스 고퍼와 보스러시 스테이지에 나오는 기존 보스 재출전을 제외한 모든 오리지널 보스의 이름이 전직,현직 하드록,헤비메탈 밴드나 멤버 이름으로 되어있다. 사실 이는 전작도 마찬가지다.

4.1. 아이템이 숨겨진 장소

매 게임마다 숨겨진 장소가 일정 패턴 내에서 랜덤으로 변경되므로 비기 없이 플레이할 생각이라면 똑같이 생긴 모든 장소를 찾아봐야 한다.

5. 문제점

가장 문제점이라고 지적되는 부분은 숨겨진 아이템과 이와 관련된 진 엔딩 요소이다. 진 엔딩을 보는 조건은 마지막 스테이지 내의 숨겨진 아이템인 '실드'를 얻는 것. 만약 5, 7, 8스테이지의 숨겨진 아이템인 '지도' 세 가지를 모두 얻지 못하면 9스테이지를 클리어하더라도 10스테이지로 가는 것이 아니라 그 지도를 모두 얻을때까지 누락된 지도가 있는 스테이지로 되돌아가 다시 플레이를 해야 한다. 그리고 최종 스테이지에서도 숨겨진 아이템 '실드'를 얻지 못했다면 게임은 배드 엔딩으로 끝난다.

이 외에도 다수 숨겨진 아이템이 존재하는데, 이 아이템이라는게 어디에 있는지 티가 전혀 안 난다는 것이 문제 이들 숨겨진 아이템은 빅센을 스테이지 내의 특정한 위치에 이동시키는 것으로 얻을 수 있는데, 사실 새로운 요소는 아니고 그라디우스 1, 2의 엑스트라 스테이지나 사라만다의 불꽃의 예언에서 이미 사용했던 요소이긴 하지만 이번에는 게임 진행에 직접적으로 영향을 주는 파워 업 요소와도 결부시켜 놨다는 것이 문제다. 보스 함선 내부로 진입해서 추가무기를 탈취하는 형식을 취한 그라디우스 2나 E캡슐을 수집하여 추가무기를 획득하는 사라만다에 비하면 직관적이지 못하고 불합리하다. 플레이어에게 '우연히 굉장한 것을 발견했다!'라는 느낌을 주기 위해서였는지는 모르겠으나 지금 관점에서 보면 굳이 파워업 아이템을 스테이지 특정한 요소에 안보이게 숨겨놓는 것은 외워서 플레이하라는 불합리한 디자인에 지나지 않는다.

추천하는 방법은 해치를 파괴한 후 지형이 파이면서 생기는 공간에 가 보는 것. 보통 추가 무기들은 해치가 있던 장소에 많이 출현한다. 물론 너무 들이대다가는 지형에 박아 죽으니 알아서 조심하자. 3스테이지의 경우 블랙홀 지대에서 전혀 미동이 없는 가짜 블랙홀이 하나 보이는데 이 가짜 블랙홀의 중심부에 숨겨져 있다. 물론 추가 무기 얻으려다 진짜 블랙홀에 빨려 들어가버리는 경우도 자주 일어난다. 그나마 7스테이지나 8스테이지의 경우는 파괴 가능한 지형이 있어서 "여기에 뭔가 있구나" 하고 짐작이라도 할 수 있지만 5스테이지 같은 경우 정말로 티가 나지 않으며 심지어 이게 매번 위치가 같은게 아니라 정해진 2개의 패턴 내에서 플레이할때 마다 바뀌기까지 한다.(…)

구제책으로 아이템을 보이게 해 주는 아이템도 존재하는데 게임 후반에 나오는건 둘째 치고 이것 역시 숨겨져 있다. 뭐하는 짓인데 차라리 처음부터 아이템이 있는 장소를 보여주고 그곳으로 진입하려면 위험을 좀 더 감수해야하는 방식으로 만든다거나 하는 편이 나았을 것이다. 아이템을 보이게 해주는 비기가 있기는 한데, F1키를 누르고 키보드로 'FIND'를 타이핑해서 리턴키를 누르면 아이템 위치가 작은 캡슐 모양으로 점멸하므로 플레이가 훨씬 수월해진다. 그러나 키보드가 없는 재믹스 등으로는 불가능.

6. 이식작

다른 MSX 시리즈인 그라디우스 2 사라만다(MSX)처럼 에뮬레이션 베이스가 아닌 이식 버전이나 PSP 같은 휴대용 콘솔로 이식된 케이스가 없다. 현존하는 이식 버전은 전부 에뮬레이션 베이스 이식.

7. 기타

8. 바깥고리



[1] 여담으로 같은 해에 발매된 스내처에도 JUNKER 본부에 동일한 이름의 인공지능 컴퓨터가 설치되어 있다. 일종의 이스터 에그인듯. [2] 에뮬레이터를 사용해서 MSX1 모드와 MSX2 모드로 번갈아가면서 구동해 보면 좀 더 확실하게 알 수 있다. [3] 그 덕분에 발사 버튼을 누른 시간에 따라 레이저의 길이가 비례하는 아케이드판의 요소가 MSX 시리즈 중에서 유일하게 재현되어있다. [4] 특정 스테이지 클리어 후 빅센에 달린 인공지능 컴퓨터인 가우디가 출현하는 부분. [5] 제임스 버튼 구조장면 [6] 닥터 베놈 출현장면 [7] 3스테이지임에도 초반에 안 어울리게 난이도가 매우 높아서 대부분의 유저들에게는 고비가 되는 곳이다. 특히 스테이지 초반의 산 모양의 지형이 있는 구간이 어렵다. 중력장에서 중력의 반대 방향키를 누르다 잘못해서 반대쪽 중력장으로 넘어가서 쾅 하고 박아버리는 참사가 일어나기 딱 좋은 구조이기 때문. 하지만 그곳보다 더 어려운 곳은 보스를 대신해서 나오는 블랙홀 지대. 3스테이지에 보스가 없는 것이 바로 이 때문. 그런데 이 블랙홀들의 빨아들이는 힘이 상상을 초월하는데다 실수로 빨려 들어가면 3스테이지를 처음부터 다시해야 하니 주의해야 한다. 3스테이지 인트로에서 보이는 화이트홀은 블랙홀로 빨려 들어갔을 때 나오는 출구이다. [8] 물론 그라디우스 2의 아바돈함보다는 훨씬 쉽다. [9] 그라디우스 II의 크랩과 마찬가지로 파괴 불가능 [10] 한국산에서도 동일하다.