관련 문서: 하얀고양이 프로젝트/사건 사고
1. 게임 내적 문제점
1.1. 진행중인 문제점
2. 게임 외적 문제점1.1.1. 강요되는
멀티플레이1.1.2.
발적화1.1.3.
캐시 메모리(리소스 파일)의 문제1.1.4. 저퀄리티 스토리와 뻔한 결말과 개연성, 그리고 지나치게 많은 캐릭터들1.1.5. 속성요소 도입으로 인한 플레이의 극단화1.1.6. 헬모드1.1.7. 결전 몬스터1.1.8. 직업 편애1.1.9. 버려지는 콘텐츠들1.1.10. 제대로 복각되지 않는 과거 신년 이벤트
1.2. 어느정도 보완된 문제점1.3. 고치기 애매한 문제점2.1.
과금 혜택2.2. 한국에서만 발매된 기기와의 호환성2.3. 적은 사람 수2.4. 독자적인 개발 및 운영
2.4.1. 재평가
2.5. 계속되는
업데이트 밀림과 점점 적어지는 보상2.6. 복각 없는, 단종되는 캐릭터와 무기들2.7. 끝없이 이어지는 지옥의 한정러쉬와 성능 편차2.8. 캐릭터 스태그 플레이션과 신기해방2.9. 운영진들의 캐릭터 편애2.10. 캐릭터의 콘셉트를 사골까지 우려냄으로써 단순화되는 캐릭터성2.11. 제어가 안 되는 프로듀서2.12. 일본서버의 타 매체 콜라보레이션과 그에 따른 대체 이벤트 문제2.13. 10주년 대개편1. 게임 내적 문제점
1.1. 진행중인 문제점
1.1.1. 강요되는 멀티플레이
특정 이벤트는 반드시 멀티플레이를 해야 하는 것을 강요되고 있는데, 멀티플레이를 해야만 얻을 수 있는 룬으로 전용 건물이나 무기를 강화할 수 있거나 등... 문제는 상술한대로 적은 사람 수 때문에 방 잡기도 힘든게 가장 큰 문제점이다. 그렇다고 솔로 플레잉을 하자니 멀티에 비해 얻을 수 있는 보상의 개수가 적어 사실상 반쪽짜리 게임만 하게되는 셈으로 멀티플레이가 강요되는 부분이 있다.다른 작품들로 눈을 돌려도 멀티플레이를 하면 분명 싱글플레이보다 더 좋은 보상을 제시하는 경우는 차고 넘치지만 그렇다고 멀티플레이를 안하면 게임을 반쪽으로 만드는 수준까지 가는 게임은 거의 없다. 아예 실시간으로 온라인에 연결되어 있어야 하는 온라인 게임들조차 협동플레이를 강요하진 않는다. 오히려 멀티 전용 게임으로 시작해서 싱글플레이를 지원하는 게임들이 늘어나고 있는 추세이다.
멀티플레이가 하고프의 메인 콘텐츠인 것은 사실이지만 그것을 강요하는 것은 확연히 잘못된 행위이다. 멀티플레이는 게임을 즐기는 또 다른 방법 중 하나가 되어야지 게임을 즐기는데 있어 반드시 필수적인 요소가 될 필요는 없다. 이렇게 멀티를 강요하고 따르지 않으면 게임을 반쪽으로 만드는 행보는 안그래도 적은 유저 수를 줄여서 수익 저하로 이어질 수 있다.
현재는 멀티플레이 1인 플레이가 가능해져서 예전만큼 큰 문제는 아니다. 적어도 통상/복각 멀티 정도는 혼자 돌아도 문제없으니. 그러나 그것에 맞춰 이벤트들 역시 1인으로는 도저히 깨지 못할 난이도로 멀티를 내고 있기에 초고인물 유저가 아닌 이상 파티를 짜는 것이 반 강제인데다, 2018년 들어 직업 보너스라는 개념이 생겨나[1] 4인 파티가 거의 의무화되었기 때문에 여전히 문제라고 볼 수 있겠다.
1.1.2. 발적화
이점은 일본판에서도 거론되는 문제다. 3D 게임이라 사양이 높은 것도 있지만 이것을 감안하고서라도 iOS에 비해서 안드로이드 최적화가 상당히 안 되어 있는 상태이다. 심지어 갤럭시 노트5에서도 상당히 버벅거린다!!. 게임 튜너 앱으로 구동 해상도를 4배로 줄여야지 쾌적한 플레이가 가능할 정도.사실 이는 코로플도 억울할 수 있는 것이 원인이 코로플에게만 있다고 보긴 힘들기 때문이다. 말인즉 안드로이드라는 운영체제 자체가 근본적인 원인이라는 것이다. 우선 생태계의 파편화가 제일 큰 문제인데, iOS는 오로지 애플에서 생산한 기기에만 탑재되므로 모든 기기가 동일한 iOS 운영체제를 굴리기 때문에 한가지의 하드웨어에만 최적화 시켜도 똑같은 iOS를 사용하는 나머지 애플 기기에도 최적화를 바로 할 수 있다. 그러나 안드로이드는 많은 수의 제조사들이 제각각 자기 입맛에 맞게 변형시켜 사용하고 있기 때문에 같은 안드로이드, 같은 제조사라고 해도 AP부터 해상도, 소프트웨어 등 많은 부분들이 서로 따로따로 놀기 때문에 최적화하기가 쉽지 않다. (자세한 건 안드로이드(운영체제)/문제점을 참조하자.) 하지만 아무리 그렇다 하더라도 5년전 출시한 기기가 최신 기기보다 쾌적한건 그냥 빼도 박도 못하는 개적화
또 다른 예상되는 문제로는 유니티엔진이 개발하기는 쉽지만 그만큼 무겁고 최적화하기가 힘들다는 것. 또 포팅하기가 간단해서 iOS버전을 기준으로 개발하고 안드는 그냥 포팅만 했을 가능성이다.
그나마 일본은 iOS 사용자가 많다보니 몇몇 요소들을 빼고는 [2] 불편함 정도로 넘어가지만 안드로이드 사용자가 대부분인 한국에서는 이것이 엄청나게 큰 문제가 된다. 또한 한국판 한정으로 아이폰6+에서도 잦은 튕김이 일어난다.
다만 15년 9월 패치 덕분에 안드로이드도 큰 무리없이 멀티플레이를 진행 가능한 수준까지 나아졌다. 네명 모두가 동시에 스킬을 난사하는 상황에서도 어느정도 본인 캐릭터를 조작할 수 있는 수준이며, 다량의 적이 동시에 소환되는 상황에서도 대응이 가능하다.
타운 역시 최적화 되어 초창기처럼 버벅거리지 않고 매끄러워졌다...였지만 1.0.54 버전에서 재발했다. 캐릭터 에피소드에서도 종종 랙이 있는 편.[3] 특히 프롤로그에서의 랙은 고칠생각이 없는듯 하다.
하지만 그럼에도 100% 해소된건 아니라서 꾸준하게 최적화 문제가 거론되고 있다. 멀티퀘스트를 도저히 하기 힘든 수준으로까지 미치는 경우도 존재.
이에 일판에서 먼저 멀티 퀘스트 시에 다른 팀원들의 스킬이펙트를 끄는 기능이 나왔고, 곧이어 한판에도 추가되었다. 다만 이 경우 아군이 스킬을 쓰는건지 뭔지 헷갈릴 가능성도 있으니 적응하는데 시간이 필요하다.
그리고 멀티 시스템이 별도의 서버를 두고 클라이언트가 접속하는 데디케이티드 서버 방식이 아닌, 방장이 호스트가 되는 리슨 서버 시스템인데, 이 때문에 호스트는 미친듯한 랙, 심하면 프리징을 경험하게 된다.
사실 이건 원래 리슨 서버의 태생적인 문제점이다. 데디케이티드 서버가 쾌적하긴 하지만, 서버를 구축하고 유지하는 비용이 만만치 않기 때문에 데디케이티드 서버가 대세인 한국 게임이 아니면 대부분의 게임들은 원래 리슨 서버다.[4] 그러다보니 데디케이티드 서버 특유의 쾌적한 환경에 익숙해져있던 한국 게이머들이 하고프의 리슨 서버를 접하면 불편함이 배가되는건 어쩔 수 없는 면도 있다.
일단 아사이P도
2016년 5월 19일에 프리징에 대한 문제는 개선하는 1.0.60.1 버전이 업데이트 되었는데 프리징은 상당히 개선되었다는 평. 하지만 랙은 여전하다.
긴 로딩 시간도 문제점중 하나. 특히 룬작, 랭크작 할 때는 로딩시간이 플레이시간보다 긴 기현상이 일어난다. 이 문제는 안드로이드, iOS 공통사항.
결국 일이 터지고 말았는데, TV 도쿄의 Game Live 방송에서 하냥 특집으로 멀티를 돌리는 도중 랙이 걸리는 방송사고가 일어났다고(...)[5]
그리고 또다시 유사한 사고가 발생. 니코동 생방송이긴 했으나, '서비스 2주년 기념' 방송 중(2016년 7월 13일)이었다. 올웨이즈 맵 플레이중 파티원들이 부활 횟수를 모두 써서 완전 전멸된 상황에 유일하게 남은 에이지가
여기서 리슨서버 안드로이드 문제 유니티엔진 문제를 들었는데 같은리슨서버방식인 몬헌모바일겜은 정작 멀티 렉이거의없었다. 몇몇 사양높은 유니티엔진게임도 잘만 최적화를 한다는점을 볼때 하고프는 상당한 개적화다.
2019년 5월 20일 버전 2.0.0 64비트 업데이트로 어느정도 해결 된 듯 보인다.
1.1.3. 캐시 메모리(리소스 파일)의 문제
대사나 던전, 캐릭터 등, 모든 그래픽 관련 리소스 및 캐릭터 데이터 등을 필요 할 때 다운 받는 방식으로 구성 되어 있다. 덕분에 매우 유연하고 효율적일 것 같지만 이건 또 이 나름대로의 문제가 있다.- 캐시 파일들의 수가 너무 많음.
- 필요한 부분만 미리 받을 수 없음.
- 저장 된 캐시 파일에 오류가 있을 수 있음.
- 이름이 '-'로 시작하는 파일들이 있다.
2019년 5월 20일 버전 2.0.0 64비트 업데이트로 해결 된 듯 보인다.
1.1.4. 저퀄리티 스토리와 뻔한 결말과 개연성, 그리고 지나치게 많은 캐릭터들
캐릭터의 친밀도를 올리면 그 캐릭터의 스토리 에피소드가 열리며, 에피소드 5에서 자신의 고민을 털어놓거나 어떤 일를 일으킨다. 이 에피소드를 보고나면 우정각성을 위해 룬을 사용하게 되고, 에피소드 6이 열리게 된다. 문제는 이 과정이 거의 비슷한 구도로 진행된다는 것이다. 에피소드 6에서 주인공이 룬을 사용하는 부분은 우정각성 과정에서 룬을 소비하는 것을 반영하여 캐릭터에 대한 몰입도를 높이려는 의도로 보인다. 하지만 이것이 스토리의 결말을 해치는 계기가 되기도 한다. 예전의 스토리에서도 룬으로 문제를 해결하는 과정이 없지는 않았지만, 그때는 캐릭터에게 정신적 성장의 계기를 주거나 위로하는 정도, 혹은 돌발적인 폭주를 막는 경우였다.[7]문제는 이 패턴이 반복되면서 점점 캐릭터 에피소드의 결말에 대한 예측이 가능해지고, 룬의 빛이 점점 만능이 되어가면서 스토리의 개연성에서 문제를 일으키는 것이다. 최근에는 룬의 빛만 사용하면 캐릭터의 심리에 변화를 준다든지, 그 문제를 아예 해결해 버린다든지 현실조작이나 데우스 엑스 마키나라고 불려도 이상하지 않을 정도의 문제 해결을 보여준다. 이런 해결 방법이 자주 보이다보니, 캐트라가 아예 룬을 쓰라고 더 부추기는가 하면 리메이크되어 다시 만나게 되는 기존 캐릭터들의 경우, 룬의 빛에 의존하는 일도 생겨나기 시작했다.
예쁘고 개성있는 캐릭터들과 그들이 보여주는 독특한 스킬들과 같이 비주얼과 게임성에서 만족하는 사람도 있지만, 스토리도 커다란 비중을 차지한다. 스토리 퀘스트를 진행한 이후 몇몇 캐릭터에게 깊은 흥미가 생기게 된 유저들도 존재한다. 비교적 눈에 띄지는 않지만 캐릭터 스토리를 통한 몰입과 감동도 큰 비중을 차지하기에 신경써야 할 부분 중 하나이다.
코로프라에서도 이 점은 인지하고 있는지 차곰 학원 2차 가챠라인의 캐릭터 에피소드부터는 룬의 빛에 의한 결말을 최대한 자제하는 모습을 보이고 있...었으나 그것은 잠시 뿐, 16번째 포스타부터는 또 남발을 하기 시작한다. 이젠 대놓고 스토리에서 캐트라가 주인공에게 룬을 쓰라고 명령하기까지 한다...
2017년부터 지적되는 또다른 문제점이 있는데, 바로 서브 스토리들의 저퀄리티화이다. 상반기부터 어째서인지 이게 발로 쓴건지 의심이 가는 날림 스토리가 많아졌다. 예를 들어 사신전 갓 포스와 절해3 - 혼돈 인피니티-는 상반기 최악의 스토리로 평가 받을 정도. 그나마 호평받는 제로 크로니클은 주인공, 아이리스, 에피타프의 과거사 및 캐릭터성이 생각보다 밋밋하고 단순하게 다뤄졌으며 제국 전기 역시 메인 악역인 차라에 대해서 거의 얼렁뚱땅 식으로 넘어가버려서 실망스럽다는 의견이 많다. 오히려 각 캐릭터들의 사이드 스토리들을 다루었던 예전의 스토리에서 발전하기는 커녕 퇴보했다는 반응이 크다. 이 문제점은 17 하반기의 무장강림 IXA 비트 이벤트에서 정점을 찍는다. 오죽했으면 18년 1월 설문조사에 무장강림을 플레이하지 않은 이유를 묻는 질문이 생겄을 정도. 18년에도 저퀄리티 스토리는 여전한데 기대받던 제국전기 2의 영 부족한 스토리텔링과 지나치게 여캐들의 캐릭터나 외모에만 의지하고 명색이 전체 이용가 게임인데 19금적 요소가 넘쳐나는 온천 2의 저질스러운 스토리에 실망을 금치 못하는 유저들이 많다.[8]
정작 같은 자사 게임인 흑묘에선 뛰어난 스토리로 호평받아 서적화 프로젝트까지 진행중인 이벤트도 있는걸 생각해보면 코로플이 하고프 스토리에 공을 못들이는 게 아니라 안 들인다고 봐야할 듯. 이게 자사 캐릭터들만 이런 게 아니라 콜라보로 캐릭터를 빌려와서도 독자적인 스토리는 상태가 매우 좋지 않다.
게다가 캐릭터의 수가 지나치게 많은 점도 문제인데, 하고프 가챠 시스템 특성상 구 캐릭터의 대부분은 신캐에게 밀려 잊혀지게 된다. 문제는 구 캐릭터 중에 메인 스토리에 관여해도 위화감이 없을 캐릭터들이 수두룩하다는 것이다. 코로플은 어떻게든 서브 이벤트로 해결을 하려고 하지만, 그마저도 거의 대부분이 신캐 위주라 가망이 없어 보인다. 개선은 커녕 신캐와 인기캐 리메이크 의존도는 점점 심해지는 추세.
사실 코로플의 스토리 전개 방식이 드러나는 문구가 코로플의 직원 채용 정보에 있는데, '생각을 오래 하기보단 만들고 고친다! 설정이나 디자인, 연출은 계속 바뀐다!'라는 문구가 있다. 이미 충분한 설정을 잡아놓고도 자기들 사정에 따라 입맛대로 마음대로 고칠 수도 있다는 것이다.
1.1.5. 속성요소 도입으로 인한 플레이의 극단화
기존에도 게임에 속성대미지 요소는 있었지만 무무의 던전 에서 처음으로 속성을 가진 적이 등장하면서 많은 유저들을 충격과 공포로 몰아넣었다. 기본적으로 기존에 있던 속성마그마 의 상성과 마찬가지로 물>불>번개>물 의 상성이지만 속성 몬스터의 특징은 일반 무속성 공격 및 상성이 아닌 속성의 공격에 대해서는 극단적인 대미지 감소가 이루어져 대미지를 거의 받지 않는다는 것이다. 이에 따라 캐릭터도 속성캐릭터 가 생겨나 해당 속성 대미지가 기존의 수백~ 수천 정도에 불과하던 것에서 수만에서 많게는 수십만 까지 달하게 되었다. 즉 속성 몬스터를 상대할 때 반드시 상성 속성의 캐릭터로만 상대해야 하며 그 속성이 아니거나 무속성 캐릭터로 상대할 경우에는 잡는 시간이 최소 몇배~ 수십배 는 늘어나게 된다. 가끔 던전에 따라서는 조금이나마 속성몹을 잡는데 도움이 되라고 속성 부여 오브젝트 가 배치되어 있을 때도 있지만 거기에서 얻는 속성 대미지라고 해봐야 기존 무속성 캐릭터가 가지고 있던 수백 정도의 속성대미지 밖에 안나오기 때문에 의미가 없고 아예 속성 오브젝트가 없을 때가 더 많다.즉 속성보스 하나 상대하는데도 상성속성이 아니면 십분 넘게 싸워야 하는 경우도 부지기수이므로 마치 기존에 타격 극내성인 보스를 타격으로 상대하거나 할 때보다 더 극단적으로 게임이 지루하고 어려워진다. 특히 속성캐릭터가 막 풀리기 시작했던 초기에는 해당 캐릭터들을 얻지 못하면 어지간한 사람은 던전을 반쯤 포기해야 하는 상황이었다.
본 문제점 항목에서도 언급된 바와 같이 캐릭터들 딜량이 지나치게 인플레화가 진행되면서 던전이나 몬스터 불문하고 한두 캐릭터만 계속 써도 싹쓸이가 가능해져 버린 상황을 타개하고 좀 더 다양한 캐릭터를 쓰게 하려는 목적이었는지는 모르겠으나... 결과적으로 게임이 해당 속성 강캐가 없으면 게임이 거의 진행을 못할 정도로 극단적으로 난이도가 높아지고 기존의 무속성 캐릭터들은 거의 써먹지 못할 신세가 되었다. 그나마 속성 도입 이후 신기해방된 캐릭터들은 속성부여를 받는 경우가 대부분이지만 그 전에 신해가 이루어진 캐릭터들은 그런 것도 없으니... 또한 적을 너무 쉽게 순삭하는 인플레가 기존에 문제였지만 반대로 말해서 상성 속성 캐릭터를 가지고 있으면 게임이 극단적으로 쉬워진다는 아이러니가 생겨났다. 즉 상성 속성으로 큰 속성 대미지를 넣어 적을 비교도 안되게 빠르게 처리 가능한데다가 한술 더 떠서 몬스터에게 받는 대미지마저 줄어들기 때문에 상성속성 이 아닐 때에 비해 난이도가 수십배는 내려간다.
결국 상성속성이면 기존 인플레 이상의 극단적으로 쉬운 난이도, 상성속성이 아니면 처리 시간이 수십배까지도 늘어나는 극단적으로 어려운 난이도 가 되어버린다. 컨트롤하는 액션게임에서 마치 필수카드가 있으면 이기고 없으면 패배 처리되는 카드게임 마냥 특정 캐릭터를 요구하게 된 셈. 더구나 대부분의 속성몹들은 패턴마저도 원본 몹에 비해 무시무시하게 어렵게 강화되어 있고 한술 더 떠서 대미지도 속성대미지가 들어오기 때문에 기존의 방어력이나 대미지 감소 를 무시하고 플레이어의 체력을 깎는다. 모든 공격에 상태이상을 걸어버리는 건 덤. 공격을 맞을 때마다 동결이나 감전 같은 치명적 상태이상이 걸리기 때문에 환장하게 만든다. 상성캐로 상대하면 맞든 말든 대미지도 별로 입지 않고 상태이상도 안걸리고 높은 딜을 먹일 수 있는데 상성캐가 아니면 아무리 튼튼한 탱킹력도 의미가 사라지는 무시무시한 공격력과 엄청난 내구[9], 끝없는 상태이상, 지독한 공격패턴을 가진 적으로 돌변하는 그야말로 극과 극을 오가는 결과가 나타난다.
그나마 시간이 지나면서 속성캐릭터가 어느정도 풀리고 처음처럼 속성몬스터에 고통받는 일은 많이 완화되긴 했지만 속성요소는 전혀 게임의 새로운 재미 요소가 된 것이 아니라 모 아니면 도 로 게임의 재미를 폭락시킨 주범이라는 평가이다. 해당 속성캐로 하면 대충대충 해도 너무 쉬워지고 그 속성이 아니면 정신이 피폐해질 정도로 너무 어려워지는데 무슨 재미가 있겠는가. 게임을 총괄하는 아사이P 마저도 도입을 후회했을 정도로 실패하고 망한 시스템이지만 이제 와서 시스템을 거두어들이기는 불가능해져서 해결되기는 어려울 것으로 보인다. 오히려 상성 시스템을 강화하려다가 유저들의 강한 반발에 도입 반나절만에 백기를 드는 등 철회할 생각은 전혀 없는 상황이다.
결국 2024년 대형 업데이트를 통해 1. 속성 대미지 폐지(일괄 깡댐에 보정치로만 계산), 2. 속성 심볼 캐릭터의 상태이상 내성 삭제 및 무속성 캐릭터 강화안 롤백 등으로 사실상 폐지되었다. 단 속성 몬스터 자체는 유지되면서 새로운 문제가 발생했다.
1.1.6. 헬모드
아사이P때는 그래도 특정캐릭터가 없어도 멀티를 통해서라든가 다른 캐릭터를 통해서 해결할 수 있는 최소한의 타협선은 있었지만 나카무라P가 헬모드를 만들어내고 나서부터는 그런게 없어졌다. 이곳을 클리어하려면 해당 가챠라인에서 반드시 특정캐릭터를 뽑아야 한다는 것이다. 그렇기에 현재 헬모드는 '소지품 검사'라고 대차게 까이고 있는중이다. 2017년 4주년 기준 헬모드는 총 2번이 나왔는데[10] 킹스크라운2는 그래도 잉곳무기만 있으면 행동패턴을 잘 짜서 누구라도 클리어가 가능했지만.. 월드엔드 헬모드는 그런걸 거의 불가능하게 만들어 놓았다. 보통유저들에겐 월드엔드 어둠의 왕자가 여기에 딱 맞게 만들어 놓아서 있고없고가 클리어 여부를 판가름 할 정도로 심하다는 것이다. 물론 다른 캐릭터로도 클리어하는 영상이 나오지만 그건 컨트롤이 뛰어난 금손들이나 할 수 있는 것이지 누구나 할 수 있는 방법은 아니라는거다. 더불어 월드엔드 헬모드 3층은 안드로이드로는 컨트롤이 어렵다고까지한다. 안드로이드는 마르두크가 탄막을 쏴대는거로도 렉이 상당히 생기는데 그걸 2마리가 한다고 생각해보자... 렉이 엄청나게 발생해서 회피컨트롤마저도 힘들다는 말이 있다.1.1.7. 결전 몬스터
2018년 2월, 창공의 용기사를 시작으로 올드 유저와 초보 간의 심각한 격차[11]를 해소하겠다며 스탯을 대폭 증가시키며 대부분의 스탯을 곱연산에서 합연산으로 바꾸는[12] 클래스 체인지를 도입했지만, 이것이 오히려 초보자를 도태시킬 위험을 만들어내고 있다.기존 시스템에서도 누적된 인플레이션으로 인한 몬스터들의 대미지로 일부 사기캐릭터를 획득하는데 실패한 초보 유저들은 버텨내기가 매우 힘들었는데 CC 메타 이후엔 타운작이 충실한 올드 유저조차 CC를 하지 않으면 한방에 끔살당하는 어처구니 없는 상황이 증가했는데, CC을 하기 위해 필요한 자원의 획득처 및 보유 상한치가 극단적으로 적다. 개발측의 의도는 기존 자원처럼 쌓아놓지 말고 필요할 때마다 멀티를 돌아 수급하도록 유도하여 멀티 활성화 및 초보자 구제를 노린 것으로 보이는데, 문제는 이 스피어를 얻을 수 있는 유일한 멀티의 난이도가 미쳐돌아가고 있다. 모든 몹의 공격에 데인저러스가 달려있고 평타 및 투사체조차 데인저러스 판정이기 때문에 제대로 된 공격이 불가능할 정도. 그래도 투사체가 별로 없었던 초기 고릴라나 지네는 원거리 공격이나 이동, 장거리 스킬로 범위 밖에서 공격이 가능했는데, 키메라부터는 원래 패턴을 대폭 수정해서 투사체의 지속 시간을 늘리거나 장판을 깔아대기 시작했으며, 귀무사는 아예 신종 몹을 만들어 새로운 패턴을 도배해놨다. 이런 환경이다보니 초보자들은 스피어를 얻는 것이 더 힘들어지고 있다. 그나마 구제책으로 이벤트로 얻을 수 있는 스피어 수를 늘리고 클리어를 하지 못하더라도 스피어를 얻을 수 있도록 주 5개씩 결전포인트로 스피어를 교환할 수 있게 했으며, 보스 몹을 늘려 스피어 습득 확률을 높이도록 한 것 같지만 결전맵의 난이도가 높다보니 피로를 호소하는 유저가 늘고 있다.
위의 헬모드의 문제점을 같이 생각해보면 게임 레벨 디자인이 붕괴되었다고도 볼 수 있으며[13] 의도적으로 레벨 디자인을 망치고 있는 건 아닌가 하는 우려까지 생길 정도.
1.1.8. 직업 편애
하고프는 초창기 검사 프로젝트라고 까일 정도로 극단적인 직업 편애 현상이 심했다. 초기에는 몹 상성이 극단적으로 검사에게 유리했고[14] 이후 몇 차례의 직업 개편을 거쳤음에도 특정 직업만을 편애한다는 불만이 끊이질 않았다. 모든 직업의 신캐를 만들던 시절에는 몇몇 특정 직업2018년 11월 시점에서도 이 문제는 여전하여 괴도 이벤트부터 추가 드래곤 라이더는 한 명도 없고 변신사와 버서커가 한 명씩 추가된 반면 크세, 마도사, 휘검사 세 직업은 세 명씩이나 추가되머 하위 3직업의 총합이 한 직업 추가 캐릭보다 적으며, 랜서는 언제나 그랬듯 각 라인 함정 or 바닥을 찍는 개선 없는 모습을 보이고 있다. 드래곤 라이더는 2019년 1월 신년 이벤트에서야 추가된다. 그리고 발리언트는 2018년 11월 몬스터 스트라이크 콜라보 이후 5주년 이벤트인 2019년 8월까지 한 명도 나오지 않다가 5주년에서 한 명 추가 되었다.
모델링 작업의 양이 다른 직업보다 더 많은 드래곤 라이더와 발리언트가 주요 피해 직업으로 극단적으로 2019년에는 발리언트가 고작 2명, 2020년에는 발리언트가 단 한 명만 등장했다!
1.1.9. 버려지는 콘텐츠들
3년째 안 바뀌고 있는 노모티브 무기부터,2인 협력배틀은 상설협력은 2016년 12월 12성의 추가를 마지막으로, 이벤트 멀티는 2017년 9월 이직용사 이후로 신규 콘텐츠가 전무하다.
캐릭터 출시 역시 2017년 신년 이후부터 중지된 분리한정, 2018년 이후 버려진 명성회와 포스타 등 교체한정 하나만 남게 되었다. 또 2018년 후반 몬스터 스트라이크 콜라보 이후로 강림(= 배포)도 한동안 중단되었다가 2019년에 들어서부터 콜라보 한정으로만 부활했을 뿐 자체 강림 캐릭터는 여전히 나오지 않고 있다.[18]
그나마 길드오퍼는 2021년 7주년 전야제 이벤트인 15장 업뎃과 함께 개편되었다.
2024년에는 대규모 업데이트라면서 각종 튜토리얼, 저주섬, 축복무기, 그랜드 프로젝트, 듀얼 석판 등 여러 컨텐츠가 삭제되는 참사가 벌어졌다.
1.1.10. 제대로 복각되지 않는 과거 신년 이벤트
14~16 크리스마스 이벤트와 신년 이벤트들은 알 수 없는 이유로 룬 메모리에 추가되지 않는데, 크리스마스 이벤트는 해마다 제대로 복각해주는 반면, 신년 이벤트들은 2020년 신년 시즌부터 제대로 복각해주지 않고 있다.2020년 신년 시즌에는 19신년만, 2021년 신년 시즌에는 17신년과 18신년만 복각했다.
심지어 2024년 신년에는 아예 복각도 해주지 않고 그냥 지나갔다!
1.2. 어느정도 보완된 문제점
1.2.1. 빈번한 버그들
동사의 마법사와 검은 고양이 위즈에서부터 이미 충분히 입증된 코로플의 버그의 전통은 하고프도 예외라곤 없다. 도오류 터지면 크리스탈로 보상하는 경우가 기본인데다가 오류 스타일도 똑같다. 공지에 표기를 잘못 기재하기, 특정 기능 먹통까지 있다2014년 말 크라스마스 가챠 때부터 잦은 업데이트로 인해 각종 버그들이 생기더니 이젠 다른 게임들보다 잔버그가 더 심한 게임으로 전락해버렸다. 특히 업데이트 할 때마다 새로운 버그들이 생겨나
하지만 버그에 대해 유저들은 꽤나 관대한 편인데, 사소한 버그라도 쥬얼을 통해 보상을 지급하기 때문이다. 그래서 버그가 발생하면 공식 카페에는 다들 실망 보다는 기대하는 분위기. 특정 캐릭터가 버그가 발생하면 아예 쥬얼을 가져와주는 효자캐라고까지 한다.모든 게이머들에게 쥬얼을 소량 지급하고, 해당 문제의 원흉인 캐릭터나 무기를 지닌 게이머에겐 그것과 별개로 추가 쥬얼도 더 얹어준다. 대체로 전자는 5 쥬얼, 후자는 15 쥬얼 정도이다.
심지어 버그성 업데이트가 스펙이 되는 기이한 일이 발생하기도 한다. 유저에게 이득이 되는 버그들이 몇몇 있었다. 한국판에서 대표적인 것은, 일판과 다르게, 최초의 노모티브 무기 진화에 무기룬이 필요하지 않았던 것. 최초에는 버그라 수정하겠다고 공지하였으나, 곧 수정하지 않겠다는 공지가 올라왔다.
공식적으로 언급이 있기도 하지만, 누가 봐도 "이건 버그인데"가 별 언급 없이 스펙으로 굳어지기도 한다. 더글라스(강림 캐릭터) 복각 시 캐릭터 중복 수령(스타룬으로!)[19] 과 그 모티브 무기의 중복 수령 등. 이쪽은 모두 한참 뒤에 수정되었다. 물론 버그였다는 말 없이...
하지만 버그가 많이 일어난다는 것 자체는 게임 운영에 있어서 절대로 옹호요소가 될 수 없다. 게다가 타운 진입 불가 버그 등 게임 플레이에 지장을 주는 버그가 자주 출현한다면 유저들 입장에서는 불평불만을 가질 수밖에 없다.
한국 오리지널 콘텐츠들로 예를 들면
아랑: 2스킬에 비정상적인 대미지가 들어감 (해결)
카라: 니콜 추가 이후 카라 무기스킬에 2스킬 이펙트가 들어감 (해결)
마니: 2스킬 범위가 지나치게 적게 설정됨 (해결)
니콜: 카라 무기스킬에 2스킬 이펙트가 들어감 (해결)
카렌: 이슈플 2스킬 시 카렌 2스킬 이펙트가 들어감 (해결)
미호: 스킬 사용 시 무한연타가 발생 (해결)
세실리아: 2스킬 사용 시 포치가 비정상적으로 행동 (해결)
아랑: 1스킬 사용 시 가끔씩 폰이 먹통이 됨 (해결)
클로비스: 카운터 슬래시 체력회복 오토스킬 미적용 (해결)
유리: SP 50%이상일 때 공격력 +100% 오토스킬 미적용 (해결)
랜서 아랑: 멀티 퀘스트 시 프리징 현상 발생(해결)
엘라: 2스킬의 지나치게 짧은 타겟 거리 및 프레임드랍 현상(해결)
레아: 2스킬의 공격이 되지 않는 현상 및 1스킬의 랙 유발현상(전자는 해결, 후자는 진행중)
캘리: 무슨 스킬을 쓰던 랙과 프리징을 유발, 가끔 무한연타 버그 발생(해결)
영재반 세실리아: 2스 포치에 본체에 적용된 버프 효과 미적용 (해결)
무한리그 : 가끔 일본어가 나오거나, 진행이 불가능해지는(보스몹이 안나오거나 이동이 불가능해지는등) 버그. 현재(16/4/07 PM11:40 기준) 버그 수정을 위해 닫아둔 상태[20]
사실 일본판에서도 버그가 자주 일어난다. 포스타 캐릭인 디네의 대미지 설정이 지나치게 높게 설정돼 바로 수정하고 전체 유저들에게 50쥬얼, 디네를 가지고 있는 유저들에게 추가 25쥬얼과 한계돌파 횟수 초기화 보상을 해 주는 사건도 있었다. 이런 치명적인 버그들은 한판에서는 미리 수정한 뒤 들여온다.
그러나 위의 발적화 문제하곤 별개로 최근에는 짜잘한 오류만이 나타나서 게임 플레이에 크나큰 영향을 미치는 수준은 아니며, 그 문제도 제때제때 고쳐주고있어서 많이 보완된 문제다.
현재도 안 고쳐지고 있는 버그는 파티 퀘스트에서 방에서 표시되는 퀘스트의 이름이 이전 방의 퀘스트 이름을 따른다거나(예를 들어 A라는 이름의 파티 퀘스트의 방으로부터 나가서 B라는 이름의 퀘스트 방으로 들어가면 방의 퀘스트 이름은 A로 뜨지만 실제로 실행되는 퀘스트는 B이다), 로그인 보너스 수령 직후 이벤트 퀘스트 창을 띄우고 도로 닫으면 로그인 보너스 창이 다시 뜬다거나...(보상이 중복으로 획득되지는 않는다)
1.2.2. 한쪽으로 편중된 몬스터 분포
하고프의 몬스터는 계통이란게 존재하고, 캐릭터들 중에선 그 계통에 따른 특공 버프나 대미지가 포함된 스킬이 있다. 그런데 이게 어느계통에 대한 특공이느냐에 따라 상위캐릭터와 하위캐릭터가 갈린다. 대표적으로 베스트가 마족이고, 워스트가 갑각계 물질계다.마족 보스몬스터는 미노타우로스, 비샤몬(귀무사), 만티코어, 바포메트, 다크티쳐, 듀라한, 독기를 품은 마인, 거대 도깨비, 아수라[21] 총 9가지다. 보다보면 알겠지만, 그냥 개수만 많은 게 아니라 이벤트 섬급이나 초고난이도 던전의 최종보스형 몬스터들로 구성되어있다. 이렇게 몬스터 밸런스가 맞지 않으면 특공 능력이 채용된 이상 이 게임의 밸런스자체도 특정 특공 캐릭터들에게만 기울여질 수밖에 없고, 다른 특공 캐릭터들은 찬밥신세가 되기 마련이다.
그나마 살아남았다 싶은건 마법생물 계통과 자연 계통인데, 자연계통도 양봉작업[22]용도 때문에 살아있는거지 거미 역상성 직업군들도 쉽게 씹어먹는 현재에는 그다지 쓸모있다고 보긴 어렵다. 환수계는 몬스터 종류 수가 많았고 캐릭터인플레가 많이 진행안된 상태라서 환수특공이 마족수준으로 각광받아왔으나 신규 몬스터들이 나올 생각을 하지않고 결정적으로 최상위 보스몬스터가 없다. 물질계는 최상위 보스몬스터가 2종류지만 등장빈도가 적다. 갑골계통은 보스몬스터도 꼴랑 2개면서 그중 하나인 지네는 참격계 제외하곤 어려움없이 처리할 수 있다. 10섬의 개방과 SoK의 최종보스, 13성 멀티의 용족 보스의 추가로 그나마 드래곤계통도 숨통이 트였다.
현재는 그다지 부각되지 않는 문제. 마족특공 = 뎀뻥량처럼 취급되고 파르메가 날뛰었던 예전과는 달리 마족의 비율이 줄고 다른 몬스터가 많아졌다. 무엇보다 최고위 보스 중에 비마족이 많아지고 분포가 고르게 되면서[23] 이제는 거의 완전히 해결된 문제라 봐도 무방하겠다.
1.2.3. 번역 문제
실질적으로 퍼블리셔를 거치지 않고 코로프라 측에서 직접 서비스 하는 거라 번역문제가 없을 거라 생각되지만 사실 보면 번역들이 여기저기 잘 틀린다. 아래는 그 예시다.- 대미지를 데미지라 표기한다.[24]
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같은 단어의 표기가 달라지곤 한다. Cat Shadow는 캣 섀도우라고 표기하면서 다른 곳에는
쉐도우 라고 표기한다.
그마저도 국립국어원에서는 섀도로 쓰라고 한다'바를라'는 '발라'로 번역해놓은 상태에서 캐릭터 설명문엔 '바루라'라 표기해놓았다. - The Shining Shadow의 메인 등장인물인 '땅을 뒹구는 뱀 악사야카틀'은 '어셔 크아토르', '어셔 콰토르'로 오역해서 표기하기도 했다. 다행히 이건 복각 때 수정됐다.
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말(혹은 마알) 오스피셔스를 마르 아스피셔스라고 번역해놓았다. 말은 Marl[mɑːl]이 일본어로 マール(마-르)라고 읽히는 편인데, 이를 못 알아봐서 마르라고 번역한 것이고 오스피셔스는 auspicious[ɔːˈspɪʃəs]를 aspicious['ɒspɪʃ.əs](없는 단어다)라고 착각해서 그런 것이다. 사실 일본 표기가 "アスピシャス"인데, 이는 '어스피셔스' 정도의 발음을 일본식으로 (장음 표기 없이) 적은 거고, 그걸 아스피셔스 라고 번역한 것.
솔직히 '말'보단 '마르'가 더 캐릭터 이름같긴하다참고로 마르의 Rune Story판 이름은 마리(Maire)이다. - L 발음과 R 발음이 뒤바뀌는 경우가 많다. 2성 캐릭터 중 고양이 랜서 '프라이하이트'(독일어로 '자유'라는 뜻)는 '플라이하이트'로, 차곰 2016의 '룬 발리스타'는 '룬 바리스타'로, 한국 16번째 포스타의 레라의 무기 '소드 바리우스'[25]는 '소드 발리우스'로 번역해놓았다. 심지어 바리언트(Variant)는 이벤트 페이지에 철자가 적혀있음에도 불구하고 발리언트라 번역해놓았다.
- 타비의 모티브 무기의 무기 스킬 '오라 아머'를 '오라 아마'라고 번역해놓았다.
- 2성 랜서인 "녹옥 병사"의 스토리에 나오는 호문쿨루스는 '호문크루스"라고 번역해놓았다.
-
귀스타브(Gustave, ギュスターヴ, 일본식으로 읽으면 규스타브. 일본어에서는
위
[y]
[26]를 보통 ユ(유)로 옮긴다.)를 구스타브(Gustav, 귀스타브의 영어식)라고 번역해놓았다.혹시 언라인? - 하얀고양이 셰어하우스의 경우 '쉐'어라고 번역했다.
- 몬스터 해머 고릴라를 '햄머 고릴라'라고 번역. 그러면서 다른 해머들은 해머라고 잘만 번역해놨다.
- 2성 캐릭터 프리지아를 '후리지아'라고 번역.
- 각성 포토(覚醒フォト, 흔히 우각일러라고 불리는 것)를 '각성 포트'라고 번역.
- 트러블 트래블러 소아라의 무기 '빛나는 용창(かがやきのりゅうそう)'을 어째선지 '빛나는 용 발톱'이라고 번역을 해 버렸다. りゅうそう를 竜槍(りゅうそう)이 아니라 竜爪(りゅうそう)로 본 듯
스펠링을 모르는 채로 번역하다보니 일본 원문 표기를 보고 예상되는 이름들로 번역하는 상황이다보니 이런 사례가 많이 생기곤 한다. 유저 번역 검토자를 선발한다든가 하는 임시방편이라도 세우면 좀 나아질텐데 말이다.
그 외에도 뒷부분이 짤리는 건 물론이고 아예 다른 이야기로 번역을 해놓는 경우도 많다.
물론 그렇다고 해서 번역이 완전 개판이라 스토리 이해가 안될 정도라거나 번역체가 난무한다거나 스토리를 중간에 뭉텅이로 짤라버리거나 하는 수준은 아니다. 고유명사같은 소소한 부분을 제하고 보면 오히려 번역의 퀄리티는 상당히 괜찮은 수준.
번역의 경우는 처음부터 완전 또는 완벽한 번역이란 것이 가능하다면 좋은 것이지만 현실적으로 그러기가 힘든 것이 사실이다. 따라서 유저들이 번역된 결과물을 보고 이것은 이게 아니다. 라고 피드백을 보낸다면 수용하고 개선(수정)해야하는 것이 마땅하나 한국 COLOPL의 번역 담당자는 몇 번이고 계속 피드백을 보내더라도 무시하고 자신이 좋아하는 대로 번역하고 유지하는 것이 현실이다. 예시로 든 것 중 하나인 "데미지"는 한국판 기준 16th 포스타와 동시기 개최된 이벤트에서만 반짝하고 대미지로 개선하는가 싶더니 이후 트라이달러 교체와 포스타에서는 다시 데미지로 회귀하는 등. 개선이라고는 눈꼽만큼도 하지 않는 독선을 유지하고 있다.
아처도 마찬가지. 아처라고 썼다 아쳐라고 썼다 계속 혼동한다(...)
정리하자면 로컬라이징 실력은 굉장하지만 고유명사 번역이 지저분한 것과 번역자가 자신의 마음대로만 번역하고 그게 무엇인지는 중요치 않다는 생각을 가지고 피드백을 받지 않는 것이 문제이다. 시간이 지날수록 정확한 번역을 지지하는 경우가 많아지고 있다는 점을 감안하면 확실한 단점에 해당한다.
그리고 이 문제 역시 한고프가 섭종하면서 어떤의미에서는 완전히 해결되었다.
1.2.4. 점점 떨어지는 메인 스토리의 비중
하얀고양이 프로젝트는 스토리를 감상하며 진행하는 게임 답게 세계관이 꽤 방대한 편으로, 메인 스토리와 사이드 스토리가 존재하고 있다. 메인 스토리는 비행섬이 룬 드라이버를 따라 진행하며 여러 섬을 거쳐 동료를 모으고 어둠의 세력을 쓰러뜨리기 위한 여정을 그리고 있다. 사이드 스토리는 소환으로 얻는 캐릭터들이 언급하는 뒷배경과 어둠의 연관성 등을 다루고 있으며, 대규모 이벤트 스토리를 통해 떡밥을 풀어나가는 형식으로 진행되고 있다. 일단 두 스토리 모두 어둠이라는 적과 싸우는 목적은 동일하다. 사이드 스토리의 흑막이 어둠인 경우가 많기 때문.하지만 메인 스토리의 진행속도가 매우 더뎌지고 있고 4스타 프로젝트나 교체한정 등으로 캐릭터들이 계속 출시되면서 각각의 고유 스토리를 가지고 있다보니 사이드 스토리의 판이 갈 수록 커지고 있다는 게 문제. 메인스토리는 2015년에는 6,7,8,9장이 나왔는데, 2016년에는 10장 하나밖에 출시되지 않았으며, 그나마 10장도 이전과 달리 도중에 끊겨 10장에서 간 섬에서의 모든 내용이 풀리지 않았다. 2017년 3월 기준으로 11장이 나오면서 중요한 떡밥을 많이 풀고 전개를 어느정도 진행한 상황이지만 메인 섬 등장이 더딘 현황 상 아직 갈길은 멀다. 이후 11월에 12장이 등장. 2018년 10월에 13장이 등장했다.
현재 시점으로 가장 많이 언급되는 사이드 스토리로는 제국, 연방에 대한 이야기[28]와 The Shining Shadow이다. 일단 The Shining Shadow는 저주 무기를 잇달아 출시하다가 2017년 6월에 최종장을 내면서 이야기를 마무리 지었지만 제국, 연방에 관한 이야기는 소울 오브 나이츠, 제국전기가 진행되는 시점에도 완결되기는 커녕 떡밥만 새로 잔뜩 깔아놓은 상태이다. 추가로 100억달러의 섬에서도 바다를 지배하는 인어족[29]이나 프레셔스 칠드런, 그리고 2017년부터 새로운 악의 축으로 떠오르고 있는 단체인 레버넌트 등 새로운 떡밥으로 스토리가 매우 복잡하게 꼬이고 있는 상태.
당연히 스토리를 감상하면서 게임을 즐기는 유저들 입장에서는 머릿속에서 정리가 되질 않아 스토리를 제대로 즐기기가 힘들어진다. 과연 저 많은 떡밥을 풀 수 있을지도 의문인게, 대규모 섬급 이벤트나 떡밥해소 이벤트가 자주 나오는 것도 아니며, 섬급 이벤트도 카무이 학원, 신년 섬, 온천 섬처럼 심오한 내용이 존재하지 않고 놀고 먹고하는 이야기가 많이 나오고 있기 때문이다. 그리고 하얀고양이 프로젝트는 온라인 게임이 아니라 모바일 게임이다! 모바일 게임 특성상 언제 어떻게 될지 모르기 때문에 수명이 온라인 게임에 비해서 매우 떨어지는 것이 사실인지라, 모든 떡밥을 정리하고 스토리를 완결내고 게임을 끝낼 수 있을지가 궁금해진다.
2020년에는 메인섬이 아예 등장하지 않다가 2021년에 15장이 추가되었으나 메인섬 나이트메어 난이도는 2018년 6월에 3섬 나이트메어가 등장한 지 이후 추가되지 않고 있다.
이 비판을 인식했는지 2021년 16장은 드디어 어둠의 왕과의 최종 결전이었고 스토리도 훌륭했으며 어둠의 왕을 물리쳐서 해피엔딩으로 끝날 줄 알았으나 에티타프가 통수를 치는 반전으로 다음 스토리에 대해 기대하게 만들었다. 게다가 in winter라고 17장의 제목을 예고했다.
그리고 점점 메인 스토리의 비중이 올라갔으며 2부 메인 스토리에서 중요한 복선도 회수했고 무엇보다 8주년 이벤트인 Fragment Versus부터 악역 측에서 새로운 더블 주인공인 진과 사야도 등장했으며 9주년 이벤트인 LINK NEW WORLD'S에선 드디어 2부 흑막인 에티타프가 직접 나서 싸웠고 그 과정에서 아이리스는 에티타프의 정체를 알아내어 스토리가 진행되고 있으며 다음 스토리는 에티타프와의 결전일 수도 있어서 하얀고양이 프로젝트도 결말을 향해 나아가고 있다.[31]
2024년 10주년에는 드디어 에피타프와 모습을 드러낸 파이오스가 결전을 벌이려고 하며 그리고 에피타프와 파이오스에 대한 떡밥도 회수되려고 한다. 게다가 10주년이라서 그런지 주인공과 최종 보스인 파이오스가 결전을 벌이는 PV는 호평을 받을 정도로 공을 들인 게 보인다.
1.3. 고치기 애매한 문제점
1.3.1. 가속화된 파워 인플레이션과 그에 따른 설정 파괴 시스템들의 남발
일판과 더불어 공통적으로 부각되기 시작한 문제점이다. 2년에 가까운 시간 동안 여러 차례의 한정 캐릭터 시즌과 새로운 맵과 몹들이 출현하면서 많이 발전해왔다. 하지만, 그와는 반대로 새로운 문제와 마주치게 되었다. 파워 인플레이션이 일어나는 것은 어쩔 수 없는 현상이지만, 그 속도가 점점 가속화되고 있다는 것이다. 이는 일판의 매출에도 영향을 주고 있는 상태이다.2014년에는 포스타 프로젝트로 추가되는 캐릭터들이 주력이었고 자가회복이 흔하지 않던 시절이었다. 하지만 시간이 흐르면서 한정 캐릭터들이 매우 많이 등장하였고, 그 결과 포스타 캐릭터들의 가치는 현저히 떨어지게 되었다. 그 당시 포스타 프로젝트에 등장한 캐릭터만으로도 파워 인플레이션에 대한 걱정스런 반응이 많았다는 것을 고려하면 큰 변화이다. 기존의 좋은 시스템을 놔두고 한정 캐릭터들을 추가함으로서 인플레이션이 발생하는 주기가 더 빨라진 것이다. 그 결과 포스타 프로젝트는 교체한정이 등장할 때 함께 뽑는 캐릭터들이라는 인식이 생겨났고, 교체한정과 포스타 캐릭터들의 성능 차이도 점점 커져갔다. 최근의 포스타는 아예 공카에서 최신으로 등장했음에도 언급이 거의 되지 않을 정도로 관심에서 멀어졌다. 포스타 등장 직후에도 사람들이 거의 뽑지 않고 다음 교체한정을 기다리며 교체한정 시기가 되면 그 교체한정을 뽑는가에만 온통 관심이 쏠리기 때문. 실제로 국내 매출순위의 경우 과거에는 포스타 등장 즈음에 당연히도 순위가 올랐지만 요근래에는 포스타로는 아예 변동이 없이 낮은 매출순위에 머문다. 물량 면에서는 교체한정보다 훨씬 작업량도 많고 어려운 작업일 것임에도 매출효과도 미미하고 관심도 끌지 못하게 된 포스타의 존재는 이제 제작사로서는 계륵이자 큰 고민거리일 수도 있다.
새로운 캐릭터들에 새로운 기능이 추가되면서 인플레이션은 훨씬 가속화되었고, 이 과정에서 자가회복 캐릭터들의 등장으로 힐러 역할인 마도사의 비중이 줄어들어 협력의 의미가 많이 퇴색되는 일도 겪게 되었다. 타운에 꽉 차도록 배치된 건물들로 캐릭터들의 기본 스탯이 큰 폭으로 상승하였고 캐릭터들의 스킬 배수는 점점 커져갔다. 특정 종에 가하는 배수 대미지, 흡혈 공격, 빨라진 공격속도, 스킬이 조작 가능해지면서 조종빔이라는 것도 등장하였으며, 도트힐과 배리어가 등장함에 따라 캐릭터들의 생존률이 대폭 상승하였고, 분산 대미지 방식의 스킬을 구현하여 유저들이 원하는 대미지의 눈높이가 상승하였고, 각종 저주무기의 추가에 따라 이 대미지 인플레이션은 초월적으로 가속화되었다. 이런 변화에 대응하여 등장하는 몹들도 강화되었으며, 특히 상성 면에서 크게 강화되었다. 이는 어떤 의미로는 발전한 것이라고 볼 수는 있으나, 그 결과 게임의 흐름이 크게 달라지게 되었다. 평타와 스킬의 적절한 조합과 테크닉으로 상성에 맞게 캐릭터를 교체하면서 협력하여 플레이하는 게임이 한명이서 평타로 SP를 수급하여 몹들을 스킬로 제압하는 게임이 되었다.
2016년 들어서 이 현상은 더욱 심화되었다. 매 교체 한정 기간마다 최상위권 캐릭터 순위 변동이 빈번하게 발생하였다. 이로 인해 매우 강력한 성능의 교체한정 캐릭터가 한달 만에 빛이 바라게 되는 현상이 발생하였고, 이는 한정 캐릭터의 성능을 노리고 과금하여 획득한 사람들에게 허탈감을 안겨주기도 하였다. 또한 멀티플레이 맵에도 일부 상성관계가 강화된 몇몇 몹을 넣어 교체한정으로 이를 제압할 수 없는 일이 발생하면서 교체한정 캐릭터의 가치마저도 내려가는 현상이 발생하였다.
특히 한판은 2016년 이후로 파워 인플레이션이 크게 부각되었는데, 이전까지는 적절한 선에서 무난하게 넘어간 한국 오리지널 캐릭터들과는 달리 엘라 레아 시즌 이후로 일판 최상위권 캐릭터 못지 않은, 혹은 그 최상위권 캐릭터보다 뛰어란 강력한 캐릭터들이 출현하면서 한정 캐릭터의 가치에 큰 영향을 주기도 하였다. 그 예로 카무이 학원 영재반의 출현으로 인해 신직업 변신사의 가치가 크게 떨어진 사례가 있다.
일판의 경우는 이점이 크게 부각된게 변신사 라인이 출현했을 때이다. 파르메 쇼크라 불리고 있는데 코로플라 분기 결산에서 보면 파르메가 나온뒤 회사 수익 자체가 급감했었다. 12,13성이 나왔을 당시 캐릭터로는 솔플이 어려웠고 협력으로도 깨는 것이 어려웠는데 파르메가 등장하면서 간단하게 모든맵을 솔플로 도는 모습을 보여주었고 그뒤 던전과 캐릭터 인플레가 급격하게 진행되었다. 특히 당시 변신사 13성 멀티는 일판의 경우 파르메가 없으면 랜덤 매칭에서는 깨기가 거의 불가능 할 정도 였기에 많은 유저들의 반발이 있었다. 이때의 인플레로 직전에 인기투표로 뽑혀 많은 팬이 있었던 차곰 캐릭터들과 인기가 많았던 예전 교체들 중 몇명을 빼면 고위멀티에서 쓰기가 어려워졌고 유저수가 급감한 요인이 되었다.
파워 인플레이션은 새로운 캐릭터를 어필하기 위해서는 필연적으로 일어나는 일이지만, 너무 지나치면 오히려 캐릭터들의 가치를 떨어뜨리는 요인이 되기도 한다. 이로 인해 하얀고양이 프로젝트의 매출이 현저히 감소하는 추세이며, 앞으로 해결해야 할 중대한 과제이기도 하다. 코로플도 이것을 인식했는지 6월의 신부 교체한정 캐릭터는 대체로 아몬드 피크와 비슷한 정도의 성능으로 나왔다. 1억 dl로 나온 크로스세이버 강화에서 세실리아 이상의 캐릭이 나오는 게 아닌가 하는 우려가 있었으나 부분적으로는 인플레가 일어났으나 종합적으로 성능이 전전전 교체인 변신사라인의 파르메나 카무이 학원 영재반 아랑정도의 성능으로 나오면서 인플레를 늦추려는 모습을 보이고 있다. 신기해방 네무의 경우도 일판 원탑을 차지할 정도의 압도적인 성능이 되자 상정이상의 대미지라면서 바로 다음날 하향을 하는 것을 보면 인플레를 일으키지 않으려는 것으로 보인다. 그러나 대신 포스타 캐릭터들이 분리한정인 청어알,연어알급, 혹은 그 이상인 캐릭터들이 나왔고 그다음 분리도 최소 연어알반 중위권 이상에 상위권은 직전 교체급 캐릭으로 나와 전체적으로는 인플레는 진행되었다고 볼 수 있다.
그러나 6월 말에 한국에서 대만 콜라보캐릭터 가챠를 내놨는데, 그 중 "헤카테"의 등장이 뜨겁게 거론되었다. 자세한 건 헤카테를 참조. 결론적으로 교체한정을 뒤덮을정도로 막강한 미친 캐릭터는 아니지만 하나 확실히 단정지을 수 있는 것은 대부분의 속성 주력 캐릭터들이 사실상 쩌리취급이 되었다. 속성대미지가 저정도로 미친케이스는 여태까지 한번도 없었고, 조건도 별반 크게 다르지않다. 좀 더 조건이 어렵다는 대신 속성내성 감소라는 옵션을 달고왔으니 결과적으로만 보면 화속딜러들은 죄다 헤카테의 하위호환이 되어버렸다.
위에 기술한 인플레이션은 또한 필연적으로 그에 맞춘 몬스터들의 난이도 인플레를 가져왔다. 플레이어들의 공격력이 워낙 높으니 게임이 너무 쉬워지는 것을 막기 위해 몬스터들의 체력 또한 끝없이 올라가는데 이는 곧 구 캐릭터들로는 아무리 현란한 실력으로 몇십분을 때려도 처치가 불가능해진 셈. 또한 플레이어들의 데미지감소 비율도 점점 높아져 상한선인 90% 에 달하는 캐릭터들은 어지간해선 죽을 수가 없기에 그정도 뎀감으로도 아플 정도의 데미지를 주기 위해서 몬스터의 공격력 또한 하늘을 찌르게 된다. 이는 곧 뎀감이 없거나 어중간한 캐릭터들은 일격사 하는 게임이 되었다는 뜻. 요즘은 뎀감 50% 정도로는 있으나 없으나 할 정도가 되었다. 거기에 각종 배리어까지 너도나도 달고 나오니 도저히 공격력 상승만으로는 한계가 있다고 생각했는지 급기야 만드라고라 라는, 방어를 무시하고 HP, SP를 싸그리 1로 만드는 공격을 맵 전체에 해버리는 몹까지 만드는 만행을 저지른다. 이로써 뎀감 및 배리어로 도저히 죽을 수 없는 캐릭터들을 한꺼번에 해결해 버리지만...
여기서 또다시 지나치게 강한 만드라고라의 저주에 대항하기 위한답시고 모든 상태이상을 막는 상태이상 배리어를 가진 캐릭터를 남발하며 다음 인플레를 일으켰다. 저주가 워낙 무섭기 때문에 곧 상태이상 배리어의 소지 유무가 캐릭터의 중요한 성능 중 하나로 여겨지게 되었고 각종 뎀감이나 배리어에 상태이상 배리어까지 두른 캐릭터가 쏟아지면서 이제는 저 캐릭터를 어떻게 뚫어낼 것인가 싶던 차에.. 슬금슬금 "상태이상 배리어로 막을 수 없는 상태이상' 들을 투입하는, 괴이한 설정 충돌 요소를 점점 늘리고 있다. 소오나 보스의 sp 회복불가 파동 및 더글라스3 에서 등장하는 스탯 저하 상태이상 같은 것들이 있으며 앞으로 이러한 종류는 더욱 늘어날 것으로 보인다.
이외에도 크리티컬 이라는 요소의 전통적 특징을 무시하고 확정크리확정 스킬들을 남발하더니 지나치게 강하다고 생각했는지 크리면역 이라는 걸 도입하는 등 저질러보고 외양간 고치는 행보를 하고 있다.
주기적으로 인플레 가속화 → 정체 → 인플레 가속화 → 정체... 의 수순을 밟고있는 중이다. 현재는 파르메 쇼크 이후로 뒤늦게나마 코로플이 밸런스를 조금씩 신경쓰는지 그 뒤의 교체한정은 빈번하게 사기 캐릭터로는 나오지 않는 모양이며, 적어도 해당 캐릭터가 없으면 멀티플레이를 못하는 정도로도 만들지 않았다.
1.3.2. 조종형 스킬 비비기 관련
이 게임의 캐릭터 스킬 패턴 중에 조종형 스킬 일부가 비비기가 가능한 후 대두되는 문제다. 꽤 오랫동안 꼬집혀진 문제로써 조종형 스킬의 방향전환이 타격판정에 영향을 미치게 하여 타격 수가 늘어나는 형태로, 이 때문에 가장 수혜를 받은 캐릭터들은 "조종 빔" 캐릭터들이다. 섬멸이면 섬멸, 딜이면 딜 모든게 완벽한 스킬로 평가받고 있다. 때문에 딜에 올인해서 섬멸이 별로인 캐릭터들이나 섬멸은 좋은데 딜은 평균적인 캐릭터들을 한꺼번에 찬밥신세로 만들어버렸다.이에 대해 버그라고 수정항의가 빗발쳤으나 항의에 대한 반발심을 가진 유저들도 적지 않았으며, 결국 아사이 P의 조종빔은 버그가 아니라는 것으로 마무리되었다. 제작진 쪽에서는 이 문제를 해결하려면 엔진 자체를 뜯어고쳐야 하는데, 항의하는 유저들도 만만치않고 손해는 손해대로 볼거같아서 걍 놔버린 모양이다. 그리고 결국 이 때를 기점으로 캐릭터 밸런스가 가속화가 더 심해졌다.
이 논란의 첫 주자는 더글라스 2차의 테트라지만, 2016년 11월 기준으로 신기 여름 카스미, 탐정 프랑, 유리에가 다시한번 조종빔 인플레를 실감하게 해줬는데 그 딜의 밑바탕은 비비기로 때문이 크다. 물론 세 캐릭터 자체가 워낙에 강력했기도 했으나 대미지가 미친듯이 격상해버린 것은 이 덕이 아니라고 할 수 없다. 사용평으로는 1.5배~2배정도 차이가 난다고 했으니.. 이 때문에 다시 몇 커뮤니티에선 뜨거운 논제로 다뤄지기도 한다. 심지어 이에 차별화시키고자 내놓은 록온 빔도 무색하게 만드는 경우도 적지않다.
당연하지만 이제와서 평캔을 물고 늘어지려고 해도 평캔이 이제 큰 의미가 없다. 평타강화나 엄호 공격이 있는 지금 수급목적으로 쓰기엔 의미가 없고 캐릭터밸런스에 영향을 미치지 않는 반면, 조종빔은 아예 대미지 차이를 확연하게 내버리기 때문이다.
어차피 PVP나 경쟁요소도 없는 게임에 이게 무슨 문제냐고 묻지만, PVP가 중요 요소가 아닌 게임도 밸런스에 민감한 케이스는 충분히 많다. 당연히 특정 계층만 간단한 조작식으로 리스크없이 대미지가 뻥튀기되고, 다른 캐릭터는 죽어라 몸을 비틀어도 그 위력이 안나오는데 누가 안 고까울까? 파워 인플레이션 문제 항목에 포함될 수도 있으나, 이건 단순히 수치상의 인플레이션 문제가 아닌더러 꿀을 빠는 집단이 정해져있는 게 특징이다.
현재 이 주제는 약간 케바케가 된 느낌이다. 왜냐하면 비비기 자체가 서버빨과 기종빨을 많이 타기 때문인데, 예를 들어 일판에서는 10타짜리 조종빔을 30타까지 뻥튀기하는 미친짓거리를 하는 플레이어가 있긴 하지만 한판에서는 20회 남짓정도가 평균한계점이다.
비비기를 하는 입장에서 설명하자면 이 비비기는 사실상 편의성을 전부 다 갖다바치고 쓰는 것이나 다름없다. 손이 편할 수가 없는데 편의성같은 게 있을리가. 비비기 스킬을 한 10번정도 쓰면 찐이 빠져서 게임을 던지고 싶을 정도라서 스트레스 받지말고 그냥 쓰는 게 낫다는 얘기들도 있다.
지금와서 확실해진건 캐릭터의 기본 스펙이 안된다면 무조건 조종빔있다고 좋은 캐릭터는 될 수 없다 정도인데, 그걸 감안해도 여전히 이 문제는 뜨거운 감자로 남아있다.
또 웃기는 사실은 한판에서도 일판처럼 비비기에 대해 높게 평가하여 관대하다는 점이다. 당장에 드래곤라이더 테트라만 해도 인플레때문에 대미지면에서 상당량 밀리고, 안정성은 평균 수준임에도 불구하고 최상위권에 위치되어있는데 비비기 하나때문에 높은 티어로 인정받고있다. 그런데 상술했다시피 비비기가 기종빨을 심하게 받고있으며 한판 서버는 일판만큼의 효율이 나지 않는다. 게다가 테트라가 아무리 최고로 잘 비벼서 맥스뎀을 내봐야 일반 스킬 한방에 그 딜 혹은 이상을 내는 캐릭터들이 이미 여럿 나와 있는 터라...
1.3.3. 고질적인 콘텐츠 부족으로 이어지는 노가다 반복 플레이
준히 플레이할 콘텐츠가 없어서 뽑기로 새 캐릭터를 얻거나 그런 게 아니라면 플레이 의욕이 급격히 감소된다. 이는 하고프 자체의 근본적인 문제이자 최대의 고민거리.일단 아무리 콘텐츠를 새로 투입해도 마음만 먹으면 십여분~ 반나절 만에 끝내고 다시 할 게 없어진다. 캐릭터 스토리 같은 콘텐츠는 물론이고 차곰 같은 큰 볼륨의 섬급 이벤트가 나와도 콘텐츠 부족을 느끼게 되는 것. 이는 하고프의 장점이자 매력인 논스태미너 로 게임을 제한없이 플레이 가능하다는 점 때문에 나타난 치명적인 약점이다. 콘텐츠가 투입되면 제한없는 플레이로 콘텐츠를 일순간에 다 끝낼 수 있기 때문. 이는 콘텐츠 제작에 들어가는 자원과 노력에도 불구하고 콘텐츠 부족을 항상 느끼게 하는 비효율의 극치로 이어지고 있다.
당장 십분만에 클리어 가능한 캐릭터 스토리만 보더라도 분명히 스토리 구상, 성우 녹음, 던전 설계 등 상당한 제작 노력이 들어가는 콘텐츠일텐데 십분만에 클리어하고 버려진다. 그리고 당장 콘텐츠 투입 당일에 이제 할거 없다고 또 한숨과 불만이 나온다. 하물며 차곰 같은 섬급 이벤트에 들어가는 인력과 비용, 제작시간은 비교도 안되게 클 것이지만 이마저도 당일 클리어해 버리는 유저가 많고 당장 다음날부터 할 게 없다는 이야기가 나온다. 그야말로 밑 빠진 독에 물 붓기.
근본적으로 하고프의 논스태미너 체계 하에서는 클리어한 후 다시 플레이할 가치가 없는 일회성 플레이 콘텐츠 투입은 콘텐츠 부족을 해결해 줄 수 없는 비용대비 비효율의 극치임을 알 수 있다.
그렇다면 반복플레이 할 필요성이 있는 콘텐츠 혹은 해도 해도 끝이 나지 않는 콘텐츠가 콘텐츠 부족을 해결할 방법이 될 수 있는가 하면 그것도 아니다. 반복플레이는 기존에도 있었던 이벤트룬 노가다가 대표적이고 무한 콘텐츠는 한판에 도입된 무한리그를 예로 들 수 있는데 여기서 하고프의 또 하나의 장점이자 매력인, 오토를 일절 배제한 순수 컨트롤 게임이라는 요소가 발목을 잡아버린다.
모바일 게임에 만연한 오토 플레이는 저게 게임 플레이라고 볼 수 있느냐는 회의와 거부감을 주었고 게임의 기본인 직접 컨트롤하며 플레이한다는 요소에 충실한 하고프가 찬사를 받았으나... 이게 반복 플레이나 무한 콘텐츠 등 플레이 횟수가 늘어나게 되면 오히려 피로를 호소하게 된다. 범람하는 수많은 오토게임들의 경우 그 몇시간이고 켜두며 노가다하는 오토모드를 만약 직접 일일이 사람이 플레이해야 한다면? 아마 유저들 다 떨어져 나갈 것이다. 즉 오토 게임들은 저렇게 단순하고 수도 적은 콘텐츠를 가지고서도 반복플레이를 강요하고 그걸 오토로 돌리게 해 줌으로서 유저들이 오토만 켜 놓고서도 지금 내 계정이 성장하고 있다 뭔가 벌어들이고 있다 라는 만족감을 얻고 반복플레이의 피로감은 느끼지 않는 효과를 낸다. 하지만 하고프에선 반복플레이 무한플레이 요소는 유저를 지치게만 만들기 때문에 도입이 어렵고 넣더라도 적당한 선에서 끝낼 수 있는 정도밖에 시도하지 못한다. 당장 한국판의 무한리그 에서 지적하던 문제점들 중에서도 너무 힘들고 지겹다는 목소리도 컸던 걸 보면... 결국 오토도 추가했지만 높은 순위을 위해서는 결국 손으로 돌려야 되므로 헤비유저들에게는 해당되지 않는 이야기.
반복플레이 콘텐츠는 개발자원 대비 효율면에서도 비교 불가일 정도로 효율이 좋다. 오토게임들이 몇주 혹은 몇달만에 대형 업데이트랍시고 내놓는 게 스테이지 몇개에 신캐릭터 몇명 정도에 불과하지만 플레이어들은 새로 노가다 뺑뺑이를 돌 장소가 늘어나는 것만으로도 몇주 몇달동안 다시 군말없이 반복플레이를 한다. 물론 하고프에서 저정도 양의 콘텐츠 투입이면? 한두시간이면 다 끝내고 할 게 없어진다.
위의 상황을 간단히 요약하자면, 논스태미너 때문에 콘텐츠가 쉽게 동나는 관계로 유저들을 조금이라도 오래 게임에 붙잡아두기 위해 많은 시간을 소모하는 노가다를 낼 수밖에 없다는 것. 하고프의 최대 매력 요소인 논스태미너와 컨트롤 요소가 복합되어 만성적인 콘텐츠 부족을 불러오고 투입 콘텐츠들의 비효율을 불러오고 있는 것이라 할 수 있다. 스태미너 및 오토플레이 에 환멸을 느껴 선택한 게임이 하고프이기에 저런 요소들을 함부로 도입할 수도 없는 터라 해결할 길은 요원해 보인다.
결국 콘텐츠 부족은 성격상 하고프의 장점들과는 마치 한 동전의 두 면처럼 정확하게 대립이 되는 요소이다. 어느 한쪽을 얻고자 하면 다른 쪽은 반드시 포기해야 한다는 뜻. 물론 하고프의 차별화된 장점들이니만큼 정체성을 바꾸면서까지 게임을 변화시킬리는 없다.
2017년 2분기에 들어서서 더더욱 크게 부각되어지는 문제. 요즘 이벤트에서 타운전용 bgm, 이벤트 건물 건축, 이벤트 아이템 교환, 멀티 전용 석판은 기본으로 깔고 나온다. 당연히 수십판은 돌아야 해당되는 아이템 교환과 건물 건축이 가능하기 때문에 새 이벤트가 나올 때마다 유저들은 노가다 지옥에 점점 질려가는 추세. 물론 이것은 입문턱 상향으로도 이어진다.
이것이 정점을 찍은 것이 쉐어하우스 이후. 일단 쉐어하우스 1은 섬급 이벤트인데도 불구하고 소수의 퀘스트를 계속 뺑뺑이 돌아야 겨우 섬 스토리를 완성할 수 있다는 단점이 있었으며, 그로 인한 보상은 겨우 스탬프와 쥬얼 10개(...). 유저들이 충분히 질릴법도 하다. 게다가 쉐어1에서 드랍되는 재화는 n배 아이템 적용이 되지 않아, 입문서나 쥬얼을 지르고 극의서를 사용하는 등의 방법으로 노가다 시간을 단축시키는 것조차 불가능했다! 이 때문에 복각 시 진행도가 리셋되면 절대 안되는 이벤트로 꼽히기도 했을 정도.
직후의 아이돌 가챠는 어떤 의미로는 더했는데, 일판은 3000억 포인트, 한판은 100억 포인트를 유저들끼리 합산하여 모아야하는 이벤트를 내놓았다. 유저 합산은 둘째치더라도 개인으로는 1, 2부마다 각각 100만점씩 쌓아야 했으며 2부에선 1, 2부에서 포인트를 쌓아서 얻을 수 있는 악세사리로 퀘스트를 클리어하지 않으면 건물 완공조차 할 수 없다. 여기가 끝이면 모를까, 크리스마스 멀티 당시에 도입됐었던 보스방에 소환되는 너구리 시스템이 아이돌 가챠 멀티에도 나왔다. 이 보상에는 각종 캐릭터 상, 메모리얼 룬, 각종 망치 등이 있었는데, 최고 난이도 이하로는 랜덤 소환인지라 많은 유저들이 이를 얻기 위해 수없이 많은 멀티를 돌렸다.
킹스 크라운 이벤트 역시 고유 액세서리가 멀티에서 랜덤으로 드랍되는 방식을 택해 수많은 유저들의 원성을 샀고, 한국 고유 콘텐츠 마리레 역시 멀티의 랜덤 너구리 시스템을 도입했다. 제로 크로니클도 나아지진 못한 상황으로, 13, 15성에서 주는 이벤트 룬 조차 10개, 잘해봐야 15개를 드랍하는데 각종 망치, ex룬, 석판 및 건물 강화에는 기본적으로 1천개가 넘는 개수를 요구한다. 심지어 제로 크로니클 멀티의 15성 난이도는 깨기 굉장히 힘들어 노가다 시간을 늘렸다. 그나마 쉐어2는 쉐어1보다 노가다성을 줄일려는 시도를 보였지만, 그래도 멀티 노가다는 아직 심한 편이다.
클래스 체인지 등장 이후에는 가챠에 등장한 캐릭터들의 직업을 따라 한 방에 특정 직업 캐릭터가 있으면 그 수만큼 보상이 증가하는 직업별 배수가 등장했다. 그런데 그만큼 한번에 획득하는 룬 수를 줄여버리고 석판에 필요한 룬 개수를 1000개 이상으로 늘러버려 4인 플레이를 강요하는 셈이 되어버렸다.
더구나 쏟아지는 교체한정과 오랫동안 교체되지 않는 포스타, 점점 줄어드는 배포쥬얼로 인해 가챠하는 재미가 점점 떨어지고 위의 상황까지 겹치다보니 가챠의 비중을 노가다가 점점 잡아먹고 있는 상황. 이전으로 돌아가지 않는 이상 개선의 여지는 없어보인다.
2. 게임 외적 문제점
2.1. 과금 혜택
다른 소셜게임들에 비해 과금러들에게 이점이 거의 없다. 과금러들에게 특별히 주는 혜택은 초회 한정 쥬얼 가격 할인 뿐이다. 10만원을 질러도 4성 캐릭터를 하나도 못 뽑는 사람이 있는가 하면 무과금인데도 간단히 수급한 이벤트 쥬얼로 교체한정 캐릭터들을 쉽게 뽑는 사람들도 있다, 한 마디로 될놈될 안될안. 안될놈은 질러도 안된다는 관념이 상당히 쌔다. 일단 10만 100원으로 주얼을 샀을 때 추가 보너스 없이는 주얼 875개를 살 수가 있는데 한달에 뿌리는 주얼수가 약 2000~3000개고 스토리섬에서 주는 게 4000개쯤 된다. 코로프라 측은 유저 간담회에서 본인들도 이점을 착안해서 개선해나갈 예정이라 밝혔다.[34]다만 과금혜택은 게임사의 수익구조, 운영정책에 따라 결정되기에 단순히 유저 측 입장에서만 보고 단점이라고 단언할 수 만은 없는 문제이다. 타 소셜게임이 지나친 과금 유도 정책으로 인해 비난을 듣는 일도 심심치 않고, 현 과금정책을 호의적으로 바라보는 유저들이 있는 것 또한 이 부분을 단점으로만 바라볼수 없는 이유이다. 무엇보다 지금껏 플레이해온 과금유저들의 경우 급작스런 혜택 개선은 그다지 반갑지 않을 수밖에 없다. [35]
그러나 다른 관점에서 설명하자면 위의 반응만이 다수가 아니라 현재 과금정책에도 불만을 갖는 경우가 많다. 전보다도 더 가챠 빈도 잦은데에 비해 배포쥬얼 수는 일정하거나 줄어들기 때문. 그리고 개선한다고 공약해놓고 오랫동안 대처가 없는건 좋게 볼 수 없는 부분이다. 현재 본사쪽인 일본의 매출이나 주가도 줄어드는 추세인데, 이는 즉 과금하는 유저가 적기 때문이다. 그리고 유저가 점점 줄면 멀티퀘스트 기반인 하고프 유저들 전체가 불편을 겪고 게임이 타격을 입는다. 유저들을 그나마 붙잡아두기 위한 방편으로 세일이나 보너스를 넣는 식의 방법도 굳이 피할 이유만 있는건 아니므로 검토 및 피드백이 필요해보인다.[36]
2017년 봄 무렵부터는 약간의 과금 혜택으로 연차를 돌렸을 경우 스탬프를 찍어서 [37] 일정 스탬프 개수마다 자잘한 아이템이나 사용기한이 정해져 있는 메모리얼 소드 를 준다. 연차를 많이 돌린 유저는 그나마 원하는 무기 한개는 메소를 이용해 확정적으로 얻을 수 있는 보상 정도는 기대해 보게 된 셈. 다만 사용기한이 있는 만큼 모자란 개수의 메소로는 오히려 아깝고 찜찜한 마음만 남게 되지만.
2018년 하반기부터 과금 유저 혜택이 생겼다. 초기에는 2017년 신년 이전의 구캐 중 하나를 선택할 수 있었는데 곧 17년 발렌타인 이후 한정 가챠 + 포스타 중 콜라보를 제외한 캐릭 한 명이 나오는 특수 가챠를 할 수 있는 쿠폰으로 변경되었다. 문제는 스탬프처럼 여전히 중복 방지 기능이 없으며 포스타까지 집어넣는 악랄한 정책을 펴고 있다는 것.
2.2. 한국에서만 발매된 기기와의 호환성
일본 회사에서 퍼블리싱한 게임이다보니, 테스트를 일본에 있는 기기로만 한다. 한국에서만 발매된 기기는 테스트 대상에 포함되지 않는다. 이게 얼마나 심각한 문제냐면, 2015년 4월에 발매된 LG의 LG G4에서 하얀고양이 프로젝트의 꽃이라고 할 수 있는 멀티플레이가 전혀 되지 않는데, 이에 대해서 회사측에서 아예 문제점을 파악조차 제대로 하고 있지 않다. 유저들이 4월부터 꾸준히 보고해왔음에도 2015년 11월 현재까지도 전혀 개선된 점이 없다. (참고로이 문제는 G4의 OS를 마시멜로로 업데이트 하면 튕기지 않는다)LG V10에서도 튕김 현상이 확인되었다. 그나마 캐시 정리를 수시로 해주면 어느 정도 예방할 수 있다고는 하지만, LG의 최신 휴대폰에서 이런 사례가 지속적으로 일어나는 것을 보면 아무래도... (2016년 3월 7일 마시멜로 업그레이드가 공개되면서 V10도 튕기는 문제가 해결되었다)
하지만 이 문제는 어느 정도는 어쩔 수 없는 게 상기한대로 근본적인 원인이 안드로이드의 파편화에 있기 때문에 모든 기기를 다 갖고 점검해가며 만들수는 없는 노릇이기 때문이다. 때문에 게임 제작사들은 대체로 레퍼런스 기기와 그 외 인지도 있는 기기 몇 종류만을 기준으로 점검하며 만들 수밖에 없는 형국이다. 당장 국산 게임 중에서도 외산폰(예: 샤오미, HTC 등)이나 국산이더라도 마이너 브랜드폰(예: 펜텍 베가, 아이리버 울랄라 등)은 지원 안하는 경우가 부지기수다.
물론 이렇다고 해서 코로프라가 잘했다고 할 수는 없는데, 왜냐면 코로플 측에서 해외에 진출할 생각도 없는데 한국 유저들이 멋대로 플레이하는 거면 당연히 코로플 측이 잘못한 건 하나도 없겠으나, 코로플 측이 직접
결국 제일 속편한 해결책은 iPhone이나 아이패드를 장만하는 것이다.
그런데 2017년 들어 쉐어하우스 이벤트 때는 반대로 한국판에서만 iOS 에서 엄청난 렉과 튕김이 발생하는 현상이 일어나 한달 넘게 고치지 못하는 사태가 발생했다. 일본판의 주류인 iOS 임에도 이런 현상이 발생했다는 건 결국 한국 한정 기기 문제 뿐만은 아니라는 셈.
2.3. 적은 사람 수
이는 하고프 뿐만 아니라 동사의 마법사와 검은 고양이 위즈 등의 다른 게임들에도 공통적으로 보이는 문제점 중 하나이다. 다만 하고프의 경우 멀티플을 메인 콘텐츠로 내세우다보니 사람 부족의 문제가 더 크게 와닿는 편이다.밑의 이유들 때문에도 있지만 인구 숫자부터 일본의 1/3이다 보니 일판에 비해서 필연적으로 유저 수가 적을 수밖에 없다. 이 때문에 멀티는 이벤트 멀티던전 개방 직후 & 멀티 보상 초기화 직후가 아닌 이상 사람 잡기 쉽지 않아 게임 플레이에 상당한 지장이 된다. 또한 포스타 프로젝트에서도 적은 인구수로 인한 폐해가 나타나고 있다.
게다가 코로프라 측의 소극적인 홍보로 좀처럼 사람이 늘어나고 있지 않다. 일판은 이미 4천 5백만 DL을 넘겼지만 한판은 겨우 2백만 DL을 넘긴 상태
최소 플레이스토어 50위 이내로는 들어온 상태인듯 하다. 무튼 아주 높은 순위는 아닌데, 그 이유는 몇가지로 정리가 된다.
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진입 장벽
신규유저들이 하다가 마는 경우가 많은데, 일단 4성 미만은 얼마안가 불필요한 캐릭터임을 금방 알아챈 후, 4성 나오는 확률이 낮은데 신규 유저는 그래도 무조건 4성이 나와야 하는 게 아닌가 같은 시각으로 보는 경우도 있는듯하다. 그리고, 진화 재료도 아닌 레벨 업에 들어가는 재료가 요일 던전이라서 이부분도 싫어할 가능성도 있다. 게다가 이건 타 게임하곤 다르게 속성뿐만이 아니라 맵구조, 패턴, 컨트롤 테크닉 등도 익혀야 하기 때문에 턴제 RPG에 맛들린 사람들은 특히 이부분을 싫어할 수 있다.
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여전히 미약한
홍보
CF가 병맛이긴 했지만 나름 홍보효과가 있었으니 또 해도 좋을듯 한데.. 아무래도 또 할 생각이 없어보인다. 또하긴 했지만... 역시 다른 게임들에 비하면 부족하다.
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오토 전투에 익숙해진 유저들의
귀차니즘
모바일게임에 오토지원을 많이 해서 그런지 갈구하는 사람들이 있는 모양이다. 그러나 이 게임 특성상 자동전투 지원은 하지 않는 것을 모토로 삼고 있으며, 한국에서도 그나마 오토돌리기가 가능한건 1섬 노멀과 요일던전 뿐이다. 게다가 AI가 멍청해서 구르기는 전혀 하지않고, 평타위주의 전투를 많이 하기 때문에 차라리 수동파밍하는 편이 좋고, 2018년 이후 신캐를 뽑았다면 차라치 적당한 난이도의 멀티를 도는 게 낫다. 아무튼 개선 할 수 없는 부분.
2.4. 독자적인 개발 및 운영
물론 국가별로 유저들의 취향이 다른 만큼 그것을 만족시키고자 차별화된 콘텐츠를 제공한다는 것 자체는 크게 문제삼기 어렵지만, 문제는 매번 오리지널 콘텐츠나 캐릭터를 출시하면 꼭 버그나 문제가 일어난다. 그리고 사건 사고의 언급된 사항들 중 한국판이 독자적으로 일을 벌여서 생긴것들이 많다. 무리한 오리지널 콘텐츠 추가로 일정이 밀려서 최악의 결과를 낸것이 네모노아 분리한정 사건. 아몬드, 네모노아는 본래 일본에서 1달 가까이 가챠에 교체한정으로 나왔었지만 한국의 경우 오리지널 교체한정을 내기위해 이 기간을 반토막내서 들여왔다. 이럴거면 아예 원판인 일본 하얀고양이 프로젝트의 이벤트만 가져오라는 원성도 많다.일본판 소스를 trunk로 보고 한국판을 그 중 branch로 봤을 때, 한국판 오리지널 소스가 존재하는 관계로 업데이트 할 때 마다 불안감이 존재한다. 한국어로 나오던 스킬 이펙트가, 업데이트 후 갑자기 일어로 나오는 것은 애교로 볼 수 있을 정도. 초창기에는 업데이트마다 일본판 버그가 따라서 업데이트되고 비슷한 주기로 패치되었지만, 현재는 최대한 그것을 피해가려는 와중에 전혀 새로운 버그가 발생하는 지경.
한판에서 버그가 더 자주 일어나는 이유는 리소스 분리는 괜찮았지만 모듈화나 로컬라이제이션을 충분히 염두에 두지 않은 trunk의 고질적인 문제로 보인다. 업데이트마다 소스 전수 검사가 필요해 보일 정도지만 인원 부족 때문인지 타운 진입 불가 등, QA가 없어야 발생 할 수 있을 정도의 오류가 발생하고는 한다.
다만, 최근에는 한국 이벤트로 배포하는 쥬얼수가 상당히 많아지면서, 오히려 독자적인 개발을 환영하는 유저도 늘고있다. 대표적으로 2016년 10월, 한국 하고프는 영화섬덕분에 탐정섬->더글라스2->더글라스3->영화섬->크리스마스 섬->신년섬으로 섬급 이벤트가 끊이질 않을 예정이었고 그렇게 되었다.
심지어 영화섬은 한판 오리지널은 물론 하고프의 모든 스토리와 섬 통틀어서 역대급의 호평을 받는 섬이다. 시간만 들이면 한국 오리지널도 충분히 독자적인 개발로 흥할 수 있다는 부분. 거기에 요즘은 일판의 진도를 바짝 따라간 상태라서 특별히 문제가 되지않는다.
2.4.1. 재평가
17 신년 이후 일판에서는 정신나간 교체한정 세례를 마구잡이로 찍어내면서 퀄리티와 게임의 흥미도, 만족도가 줄어들고 욕을 줏어먹는 반면 한국판에서는 오히려 호평을 받으며 전부터 그래왔던 거지만 2017년에 들어서 본가라는 찬사까지 받고있다. 오죽하면 한판 편애논란까지.일판에서는 섬을 재복각시켜도 서브미션 및 클리어보상을 초기화시키지 않기로 못박았으나 한판에서는 독자적으로 온천, 탐정 섬을 내놓으며 쥬얼수급까지 초기화시키는 패기를 보여주고 있다. 사실 엉성하고 시간이 질질 오래끌리긴 하지만 유저와의 소통은 계속 하고있으며, 일판에서조차 하지 않았던 교체한정 1/10 이벤트도 시행하였다.
담비, 사일러스 이벤트 때 선보였던 캐릭터 체험 퀘스트를 일판에서 역수입했다.[39]
또한 글리코 콜라보 캐릭터의 신기해방이 좀 뒤늦었지만 추가됨과 동시에 글리코 섬도 같이 복각했는데 일본판이 서브미션 및 클리어 이력이 유지된 채로 등장한 것과는 반대로 한국판은 서브미션 및 클리어 이력을 초기화 한 채로 등장했다. 이를 종합해보면 일본판의 사양을 따르는 복각 이벤트는 일본판처럼 클리어 이력을 유지하고 한국에서 독자적으로 진행하는 복각 이벤트의 경우는 기존처럼 클리어 이력을 초기화하는 방향으로 가려는 듯 하다.[40]
아직 버그나 호환성 문제는 산재하지만 별개로 최근 한판 콘텐츠나 독자적인 운영에 호의적인 시선이 꽤 늘은것은 사실. 2017년들어선 무한리그를 제외하곤 큰 문제도 일으키지않았다. 하지만 IOS기기 상호 관련 문제때문에 다시 평가가 미묘해졌다.
그리고 2018년 들어 각종 이벤트가 누락, 연기, 너프를 먹으면서 평가가 곤두박질치다가 결국 2019년 10월 31일에 서비스를 종료하게 되는데... 사실 이 문제는 2018년 1월부터 한국판 운영부서가 아예 삭제되었고 한국판 운영 자체가 일본판, 즉 코로플 본사로 넘어가면서 발생한 문제며 또한 이즈음부터 이미 한국판 서비스 종료를 위해 철수 준비를 하고 있던 것으로 추정된다. 다시 말해서 2018년부터의 무성의한 운영 및 이후의 서비스 종료는 한국판만의 독자적인 운영(독자적인 컨텐츠나 시스템 추가 등)과는 별개의 문제다. 한마디로 한국판만의 운영이라는 개념 자체가 없어진건데 오히려 이런 식으로 독자적인 개발과 운영이 없었기에 2018년부터의 운영이 더욱 문제가 되었다고 볼 수 있다.
2.5. 계속되는 업데이트 밀림과 점점 적어지는 보상
2016년 변신사 라인 이후 하고프의 인기가 많이 떨어지고 평이 안 좋아진 것이 확실시 되고 있는 중이다.[41] 그래서인지 그때 이후 일판에서 이벤트가 갑자기 줄어들었고 그에 따라 보상도 당연히 줄어들었다. 이벤트 외의 선물 퀘스트도 이전보다 줄어들기 시작해서 일판은 6월달에 5월달에 비해 쥬얼이 절반가까이 줄었다.[42][43] 그런데 가챠라인은 오히려 변신사까지 추가되면서 자신이 원하는 캐릭을 뽑기는 더욱 어려워진 상황이다.문제는 이미 위에 적혀있는 두가지 문제로 이벤트가 아닌 멀티는 인플레로 인해 솔로로 타임어택을 겨루고 있는 상황이고 매인 스토리섬은 추가가 되지 않고 있다.[44] 즉 하고프에서는 할 게 이벤트와 뽑기밖에 없다는 점이다. 그런데 이 두가지가 줄어든다는 것은 그만큼 하고프를 할 이유가 사라지는 것과 마찬가지니 새롭게 할 만한 것을 만들던지 이벤트의 수를 원상복귀 하던지 등으로 하루 빨리 해결해야 하는 문제다.
이와는 별개로 한판은 일판에서 들어와야 하는 것도 미루어지고 있다는 지적이 많아지고 있다. 그리고 들여온 미션 인 팩토리 멀티에서 일부를 열어주지 않은 것, 예정되 있었던 레자르 퀘스트가 미루어졌던 것 등으로도 불만이 있었었다.
일단 스토리섬에 나이트메어 모드가 추가 되기 때문에 쥬얼 배포를 줄였다는 추측도 있고 일시적인 현상으로 끝날 가능성도 있다.
현재 일판에서 여름섬의 챔피언 모드가 추가되는 등 배포 쥬얼이 다시 늘었다.[45] 다만 코로플이 마음을 제대로 고쳐먹은건지 아니면 일시적으로 떡밥을 던졌을 뿐인지는 미지수. 8월달 주얼은 한판과 일판 모두 늘어나지 않았다가 9월달에 2300~2500개 가량으로 다시 늘어났다.
덧붙이자면 쥬얼 배포수는 사실 게임의 유료재화를 서비스처럼 푸는 것이기에 양이 적어진다고 해서 제작사를 욕하거나 문제점으로 삼을 수는 없다. 쥬얼 배포가 게임사의 의무는 아니기 때문. 다만 게임의 특성상 뽑기를 하지 못하면 플레이할 매력이 현저히 떨어지다보니 아무래도 무과금 유저들의 이탈이 타 게임보다 가속화 되기가 쉽다는 것. 쥬얼 배포 감소가 플레이어들의 과금으로 유도된다기 보다는 유저층 자체가 작아지는 쪽으로 흐를 가능성이 높다. 게임의 인기기반 자체가 게임 자체의 재미와 더불어 타 게임에서 보기 드문 화끈한 쥬얼 배포도 큰 몫을 차지하고 있었다는 것도 생각해 볼 일.
2017년 기준 한판은 일판이나 대만판에 비해 쥬얼 배포수가 압도적으로 많다. 무려 일판의 2배 이상의 배포쥬얼을 과시하는 중.
그러나 이것도 이젠 옛말이다. 2018년 들어서 한국판 쥬얼 배포수가 일본판에 비해 오히려 적어졌다.
2.6. 복각 없는, 단종되는 캐릭터와 무기들
하얀고양이 프로젝트의 가장 큰 특징 중 하나는 4스타 프로젝트라는, 유저들이 직접 투표로 선정하는 가챠라인업에 있다. 하지만 이런 4스타 프로젝트는 의외로 커다란 맹점을 가지고 있는데, 투표에서 탈락한 캐릭터는 그 이후로 영원히 얻을 수 없게 된다는 점. 이는 교체한정 캐릭터나 시즌한정 캐릭터 역시 마찬가지다.하얀고양이 프로젝트는 액션을 즐기는 게임이기도 하지만, 캐릭터를 수집하는 게임이기도 하다. 꼭 가지고 싶은 설정, 외모, 성능의 캐릭터를 수집하는 것이 게임의 메인 콘텐츠 중 하나이기도 하다. 그런데 이렇게 중요한 캐릭터가, 가챠 라인업에서 사라지는 즉시 영원히 얻을 수 없게 된다? 이는 굉장히 큰 문제점을 불러온다.
하얀고양이 프로젝트라는 게임을 알고 시작한 유저가, 자신이 가장 원하는 캐릭터가 단종되었음을 알았을 때 과연 어떠한 반응을 할까? 다른 게임이라면 이후의 복각이나 가챠 재등장 등을 기약하며 게임을 시작할 수 있겠지만, 하고프는 그렇지 못하다. 물론, 한 캐릭터를 여러가지 직업, 여러가지 스킬셋, 여러가지 의상으로 재등장을 시켜주긴 하지만 좋아하는 캐릭터를 올콜렉팅 할 수 없단 사실은 변하지 않는다.
가지고 싶은 캐릭터가 있는 계정을 구입하면 되지 않는가, 라고 반론하는 유저들이 있지만, 하고프 이용 약관에서 계정 거래는 제재 사유로 명시되어 있다. 게다가, 거래되는 계정 중 원하는 단종 캐릭터들이 있고, 플레이 흔적이 거의 없는 깨끗한 계정은 찾기 힘들다는 점도 있다. 결국 신규 유저가 자신이 원하는 상태에서 게임을 시작하는 것은 불가능에 가까운 일임을 알 수 있다.[46]
어떤 가챠게임이든 리세마라 계정도 주력 매물로 거래되고 있다는 사실도 잊으면 안된다. 남이 했던 계정으로 첫 스타트를 끊는 것을 좋아하는 유저는 의외로 많지 않다.
게임의 리소스가 낭비되는 점도 무시할 수 없다. 한 번 개발한 캐릭터가 가챠 라인이 지나간 이후로 점점 사용되지 않는 것은 유저들이 경험하는 콘텐츠의 절대량이 줄어든다는 이야기도 된다. 인플레로 인해 버려지는 캐릭터들을 제하더라도, 단종된 캐릭터들은 단종 이후 게임을 새로 접하는 유저가 늘어날 수록 쓸모없는 더미 데이터가 되어버리게 된다.
신기 해방이라는 옛 캐릭터들을 재활용하는 방식이 있긴 하지만, 이 역시 기존 유저들에게만 해당되는 사항일 뿐. 신규 유저에게 신기 해방을 비롯한 단종 캐릭터 콘텐츠는 존재조차 하지 않는 것 수준이 된다.
코로플에서도 이런 문제를 인지하고 있는지, 은근히 가챠 복각을 시도하는 측면이 있지만[47], 유저들의 강력한 반발로 인해 번번히 무산되거나 논란의 도마 위에 오르곤 했다.
하고프의 단종 시스템의 가장 큰 문제점은 계정 귀속이라는데 있다. 유저들은 자신이 가진 한정 캐릭터들이 굉장한 가치를 가지고 있다 생각하지만, 해당 계정에서만 이용할 수 있단 문제점으로 인해 캐릭터들의 실제 가치는 유저들이 생각하는 것보다 굉장히 낮다고 할 수 있다.
하고프 유저 사이에서 복각에 대한 토론이 벌어질 때마다 등장하는 예제가 명품 비유인데, 하고프의 캐릭터들은 이 명품의 기준하고 굉장한 차이가 있다. 현실 속 명품, 한정판 상품들은 구입 이후 거래가 가능하지만, 하고프 캐릭터들은 획득 이후 거래가 불가능하다. 즉, 명품은 그걸 원하는 타인과의 거래가 전제되기에 소유한 것 자체만으로 경제적 가치를 지니지만, 하고프의 캐릭터들은 원하는 타인이 있더라도 거래 자체가 불가능하거나 구입자가 원하는 콜렉션만 모으는 것이 불가능한 수준이라, 경제적 가치가 굉장히 떨어지게 된다.
타 게임의 밀봉 시스템을 생각해보면 간단하다. 고가의 물품들은 그것이 거래가 된다는 것을 전제로 값어치가 부여된다. 밀봉 횟수가 줄어들 때마다 가격이 떨어지다, 1회가 남았을 때에 어느 정도의 가격을 형성하는지 직접 조사해보자. 거래가 불가능한 물품이나, 특정한 사람만 이용할 수 있는 물건은 그것을 손에 넣지 못한 이들에겐 가치가 적다. 이런 것을 부러워할 신규 유저들은 '와, 저 캐릭터 부럽다'라고 생각하기도 전에 '아, 저 캐릭터 난 못얻네.'란 생각과 함께 게임을 할 목적을 잃는 게 더 빠르다.
그렇다고 이런 한정 캐릭터를 가진 유저가 천년만년 하고프를 플레이하는 것도 아니다. 기존 유저는 어찌됐든 조금씩 감소할 수밖에 없는데, 상기한 이유로 신규유저의 유입은 극단적으로 적을 수밖에 없다. 장기적으로 본다면 하고프 유저풀은 타 게임보다 더 빠르게 감소되어버리는 셈이다.
무기도 마찬가지다. 신규 캐릭터가 나왔는데 본인의 모티브 무기보다 다른 캐릭터의 모티브 무기가 더 효율이 좋은 경우가 나올 때도 있는데 해당하는 무기가 이미 단종된 무기라면?[48] 당연히 신규 유저는 단종된 무기를 활용할 수 없으니 울며 겨자먹기로 자깔이나 얻을 수 있는 무기중에서 선택해야 한다. 그나마 무기의 경우는 캐릭터만큼 뜨겁지는 않은 편.
그리고 지난달 11월 니코니코 생방송에서는 아사이P가 잠시나마 캐릭터 복각과 관련된 이야기를 한 적이 있다. 물론 2015년 차곰학원 복각 사건 이후로 절대 캐릭터 복각은 없을 것이다라는 발표를 했지만, 최근에는 지금 이 문서에서도 적힌 바와 같이 캐릭터 복각 반대 입장 보다 캐릭터 복각 찬성 입장이 좀 더 많고 최근 앙케트 조사를 한 결과 66%의 유저들이 캐릭터 복각을 찬성한다고 밝혔다. http://cafe.naver.com/whitecatproject/938370 그러나 일단 이 앙케트 자료만 보고 판단하는 건 아직 섣부른 판단이니 주의할 것.
그리고 12월 15일, 유튜브 코로프라 채널에서 하얀고양이 프로젝트의 정보를 짤막하게 전달해주는 '아사이P의 오세와니냥테오리마스'[49]에서 10억 배틀 페스티벌 기념으로 교체한정 캐릭터와 콜라보 캐릭터[50]를 제외한 SOK 캐릭터까지의 캐릭터들을 유저들이 직접 뽑아 상위 10위까지 든 캐릭터들을 모든 유저들에게 랜덤으로 한 캐릭터씩 지급해 주겠다고 말했다. 당연히 유저들은 호평. 복각해서 과금유도를 할 바에는 이렇게 나눠 주는 것이 좋다고 말했다. 물론 극소수는 이마저도 반대하고 있다.
그리고 1월 13일 유튜브 코로프라 채널에서 2017년 이후 가챠는 복각 가능성이 있다고 발표했다. 앞으로 가챠에 대한 부담이 많이 줄어들 듯하다.
그리고 7월, 명성회 카모메에서부터 쉐어하우스 시즌1까지의 교체/추가한정캐릭터들이 복각하여 가챠에 등장했다. 다만 대만판의 어포마냥 시스템의 추가 및 변경으로 해결해준건 아닌 데다가 2016년 이전의 한정 캐릭터들이나 소환이 종료된 포스타 캐릭터 및 무기가 복각된건 아니기 때문에 완전하게 해결되지는 않은 상황.[51] 해당 공지링크 재등장 역시 기간 한정으로 내놓았기 때문에 일시적으로 해결될지언정 영원히 해결해주진 않는다. 게다가 시간이 지나고 2017년 캐릭터들은 재등장 대상에서 제외시켜버리면서 해결책이라 부르기에도 민망해졌다.[52]
2018년에는 그나마 이런 저런 이유를 붙여 17년 신년 전 캐릭터 중 10개를 고르고 뽑기를 하거나 같은 방식으로 두 번 무기를 받을 수 있는 속칭 1/10 이벤트 자주 시행했다. 문제는 여전히 콜라보 캐릭터는 대상 외이며, 일본에서는 이루어졌던 콜라보 복각 및 선물 이벤트는 한국판에는 들어오지 않았기에 변경
콜라보는 가능성도 낮은데 칠대죄, 페테, 리제로, 진거의 경우는 늦게나마 2019년에 복각이 이루어졌으나 헌터헌터,
2.7. 끝없이 이어지는 지옥의 한정러쉬와 성능 편차
최초의 한정캐릭인 세리나부터 시작해서 수많은 한정캐릭터들이 출시 되었다. 2016년만 해도 분리가챠로 2016년 신년가챠, 흑묘 콜라보가챠, 차곰학원 청어알반, 차곰학원 연어알반, 소울 오브 나이츠, 2016년 여름가챠, 미스터리 랜드, 브레이브 더 라이온 시즌3, 2016년 크리스마스가챠까지 총 9개의 분리한정 라인이 출시 [54]교체가챠로는 랜서 강화 기념 및 흑묘X글리코 콜라보 기념, 워리어 강화 기념, 신직업 발리언트 출시 기념, 6월의 신부, 1억 다운로드 기념 및 크로스 세이버 강화 기념, 드래곤 라이더 강화 기념, 무투가 재강화 기념, 마도사 재강화 기념, 크리스마스 기념으로 총 9개의 교체라인이 출시 되었고, 한판 한정으로 설날 기념 엘라&레아 출시, 룬스토리 콜라보 기념 켈리&하멜 출시, 차곰 영재반 기념 세실리아&춘향&아랑 출시, 라온&제나 출시, 영화섬 기념 올리비아&레이첼&카이 출시로 총 6개의 교체라인이 출시된데다 한판에는 워리어 강화 기념으로 노아&네모 및 배포캐릭터 분리한정가챠와 대만 한정 캐릭터인 성요학원 콜라보 까지 합하면 한판 한정으로 총 25개의 한정 캐릭터들이 출시되었다!2016년 이전에는 상시 가챠에 포스타가 올라와 있고 중간중간 한정된 시기에만 한정 가챠가 있었으나 지금은 한정가챠가 안올라와 있는 날이 단 하루도 없다. 즉 한정이 끝나면 바로 이어서 다음 한정가챠가 바통을 이어받아 올라와 있다는 뜻. 순수하게 한정가챠 스토브 기간으로 포스타만 올라와 있는 날이 사라졌다.
이로 인해 메인이 되어야 할 포스타 프로젝트는 뒷전으로 밀린지 오래이며[55] 이제 4스타는 몇몇을 제외한다면 교체한정 뽑다가 재수없게 튀어나온 꽝 취급이다. 그리고 한정 캐릭터를 뽑게하기 위해서는 그 한정 캐릭터의 성능을 높게 책정하여 낼 수밖에 없다. 이로 인해 인플레는 2015년도에 비해 월등히 격차가 높아지게 되었고 그 전에는 어렵게 깨던 멀티도 솔로 플레이로 손쉽게 깨버리는 등 멀티의 의미자체가 변질되어 버렸다. 거기에 몇몇 멀티의 경우엔 특정 캐릭터 없이는 절대 클리어할 수 없이 없게 만들어 놓기도 하는데 이걸로 터진게 다름아닌 파르메 쇼크.
그 후로는 정신을 차렸는지 고만고만한 한정 캐릭터들을 내고 있지만 이젠 이거대로 불만이 쌓인다. 교체한정이라는 것들이 쏟아부은 쥬얼에 비해 별 가치가 없어서 불만이 쌓이는데다가 신규유저들은 OP캐로 편하게 게임을 할 권리조차 거세당한 셈이기 때문. 올드유저들은 이전의 OP캐릭터로 퀘스트를 쉽게 클리어하는데 신규유저들은 어정쩡한 캐릭터로 후방에서 서포팅이나 해야 하는 꼴이다. 다만 17년 5월 기준 한동안 정체되었던 성능 인플레가 다시 시작되었다. 하지만 2016년도에 비하면 속도는 그리 빠르지 않은 편.[56]
이후 2017년 이후엔 한정 가챠가 교체만 연속적으로 나오고 있다. 이 중엔 17발렌타인처럼 포스타급의 성능인 가챠도 있었다. 이는 당연히 게임 분위기에 악영향을 끼치고 있는데, 쥬얼을 모을 이벤트나 콘텐츠를 많이 내놓는 것도 아니고, 자신들이 적자라서 유저들의 등골을 빼먹겠다라는 강한 의지로밖에 보이질 않는 것. 분명 그만큼 캐릭터들의 디자인이나 외모는 멋지게 내놓아 가챠를 하게 만들겠지만 계속 교체를 내놓으면 유저들은 지치게 된다. 일본쪽 유저들도 "유저를 얕보는 거네요 이건.."( ユーザー舐めてますねこれは…)이라고 글을 쓰며 4연속 교체에 대해 불만을 내비치는 상황.
적자라면 다른 방향으로 모색해야 하는데 하얀고양이에 한정 가챠를 계속 내놓아 유저에게서 돈을 뜯어내겠다는 방향으로 가고 있다.
심지어 일판기준 17년 3월 24일 날 16 차곰 학원 이벤트를 복각했는데 연어알 신기해방으로 같이 복각한 차곰2 수학여행을 마지막으로 더이상 복각되는 섬급 이벤트의 쥬얼을 초기화시키지 않겠다고 아사이p가 언급했다. 가뜩이나 쥬얼도 별로 풀지 않으면서 이젠 복각으로 통한 이벤트 쥬얼의 수급까지 막겠다고 하는 것.
더구나 일판에서는 불만이 더욱 심한 게 한판에서는 독자적으로 복각을 원하는 이벤트에서 온천섬이 복각해 1천개가 넘는 쥬얼을 배포했으며[57] 4신수 교체가 등장한 시기엔 25쥬얼씩 9일에 걸쳐 총 225개의 쥬얼과 한판한정으로 꽤나 혜자스러운 이벤트인 엘레아, 라온제나 스토라를 복각했으며, 무한리그 9회차[58]로 250+@개의 쥬얼을 배포하는 등 일판에 비해 혜자스러운 면모를 많이 보여주었다.
하지만 일판은 온천섬이 복각되지 않은 시점에서 저 발언을 한 것이다. 안그래도 한판이 독자적으로 온천섬을 개방했을 때 불만이 상당히 거세었는데 복각해도 쥬얼이 없다는 방송이 나가자 아사이p에 대한 비난이 더 심해졌다.
그리고 이후 배포캐릭터 위즈를 얻을 수 있는 이벤트가 복각하였는데 이 이벤트 또한 쥬얼이 리셋되지 않고 복각하였다. 섬급이라 언급하였으면서 사실은 싱글 이벤트 퀘스트도 포함되었습니다 라는 상황.
백묘/흑묘/묘니스 콜라보에서는 6명의 캐릭터를 보고 혹시나 분리 가챠가 돌아오지 않을까 하는 기대를 해보았지만 기대를 반하며 3인씩 2번의 교체로 나누었다. 이후 17차곰이 사상 최대 교체인 8인 교체로 나온 것을 시작으로 18신년이 6인 교체로 나오는 등 다인 교체 한정 가챠가 나오고 있다. 이로 인해 앞으로는 분리가챠는 영원히 없을 것이라 확실시 된 상황이다. 더구나 2018년 상반기, 중반 이후 신규 명성회, 포스타 출시가 중단되고 2018년 후반 이후로는 강림 캐릭터도 없는 등 교체 한정 이외의 신규 캐릭터는 멸종했다.
2.8. 캐릭터 스태그 플레이션과 신기해방
2016년 중후반기. 세츠나-토와 교체 한정 이후로 등장하는 신규 캐릭터들의 성능이 점점 낮아지는 디플레 현상이 이어지고 있는데 디플레 자체는 계속된 인플레에 대한 반작용 내지 안정화로 봐줄수 있기에 좋은것 아닌가 싶을수 있지만 문제는 정작 주력 콘텐츠인 멀티플레이 던전의 난이도를 인플레의 상한에 맞춰서 내고 있다는 것이다. 캐릭터들은 디플레. 난이도는 인플레. 결과는 스태그 플레이션이 일어나게 된것. 과거부터 해왔던 플레이어들이야 캐릭터는 그냥 애정 삼아 뽑고 던전은 과거의 강력한 캐릭터로 파밍하면 그만이지만 과거에 강한 캐릭터를 못뽑았거나 신규유저의 경우에는 새로 나온 어중간 내지 쓸모없는 캐릭터들로 아둥바둥 수십번 트라이하며 쥬얼 회수를 간신히 해야 하는 판이다.또한 신기해방의 문제점도 누적되고 있는데 신기 해방 자체는 과거의 캐릭터를 현역으로 쓸 수 있게 해준다는 분명 좋은 기획이나 정작 그 신기해방의 성능이 로또라는 치명적인 문제가 있다. 신기해방을 했음에도 여전히 좋게말하면 애정으로 쓰는 캐릭터. 나쁘게 말하면 쓰레기 신세를 벗어나지 못하는 경우가 있고. 예전에도 쓸만했는데 신기해방을 하니까 구닥다리 캐릭터가 탑클래스로 치솟는 어처구니 없는 사태가 빈번한것.[59] 이는 신규 유저들은 기회조차 갖지 못한채로 속이 터져야 하는 것이고 과거에 해당 가챠를 했으나 날아오를 캐릭터들을 뽑진 못한 올드 유저들의 박탈감을 불러 일으키는데다가 현재에는 미래에 무슨 캐릭터가 날아오를지 모르는. 결국 모든 캐릭터를 다 뽑아야 하는 어처구니 없는 정신적 피로감을 강요하게 되는 것.
그마저도 더글2를 기점으로 신기해방하는 모든 분리 & 교체 한정들의 성능이 점점 내려가고 있다. 아사이p가 공인한 코로플의 딸 샬롯은 그나마 나름대로 현재 멀티를 돌릴 수 있을 정도로 신기해방 되었지만 모든 캐릭터를 압도할 정도로 해방되지 않았고, 그녀의 동기인 오우거는 현재 가장 취급이 좋지 않은 피격 스탯 30회를 들고 나와 샬롯과는 비교도 할 수 없을 정도로 나락으로 떨어졌다.
심지어 샬롯 다음으로 인기를 휩쓸고 있는 츠키미나 루셰도 어이없을 정도로 신기해방의 폭풍을 맞았는데 츠키미는 오토스킬 하나 변한 것이 없고 그나마 스킬에 크게 눈에 띄지도 않는 유틸만 얻었고, 루셰는 오토와 스킬구성 무엇 하나 바뀌지 않았고 그냥 스탯과 배수만 올랐다.
이에 일판유저들은 적어도 츠키미나 루셰는 샬롯 정도로 다시 신기해방해달라고 할 정도다. 현 멀티에 신기 츠키미나 신기 루셰를 들고 가봐야 신기해방 테트라/세츠나가 다 부수고 다닌다며 불만을 토로하자 아사이p는 덧글로 "배수 계산식이랑 다단, 고쳐도 되나요...?" 라고 했다. 즉, 츠키미와 루셰의 상향 얘기는 생 까고 역으로 테트라와 세츠나를 하향시켜도 되냐고 돌려서 물어보는 것.
그나마 더글2 이후로 신기해방 된 캐릭터중 그나마 2017년 설날에 일본판 10억 이벤트를 따라한 이벤트로 과거 캐릭터를 주긴 했으나. 딸랑 하나. 그것도 열개중 하나만 랜덤으로 주는 이벤트라서. 대부분 아랑과 테트라를 노렸으나 다른 잡캐만 나와 피눈물을 흘렸다 (...)
결국 단점들이 합처지다 보니 현재의 멀티는 매우 좋은 캐릭터를 가진 올드 유저는 멍때리면서 최고 난이도 던전을 학살하며 그런 캐릭터가 없거나 신규 유저들은 가만히 보기만 하게 되었다
2017년 중반기에 들어선 그나마 성능좋은 캐릭터들이 다수 등장하면서 넘사벽의 존재까진 없다. 원탑에 가까운 캐릭터는 담비 정도 되겠으나 담비도 역상성을 비교적 잘 때려부수긴해도 완전히 자유로운 캐릭터는 아니니..
2.9. 운영진들의 캐릭터 편애
하고프는 출시일에서 부터 지금까지 수많은 캐릭터들이 등장했다. 캐릭터들 수를 세보자면 1성에서~3성까지 포함해 300명도 족히 넘긴다. 당연히 이런 수 많은 캐릭터들 중 인기캐와 비인기캐가 나뉠 수밖에 없는데 문제는 유저들이라면 몰라도 형평성을 갖춰야할 운영진들 사이에서도 캐릭터들의 편애가 매우 심하다는 것.예시로 교체한정인 네무와 샬롯을 들 수 있겠다. 네무는 당시 초기 하고프 때 등장한 캐릭터이며 일판 기준 2500만 다운로드를 기념하여 만들어진 캐릭터이다. 그러나 네무는 지금 현재까지 다른 교체한정 캐릭터들이 리뉴얼이 되는 동안 혼자서 리뉴얼이 못되고 있으며 신기해방이 되었을 때 엄청난 성능을 들고와 유저들에게 환호를 받았음에도 불구하고 인게임 내 공지에서 대놓고 하향소식을 띄어 하향을 먹은 캐릭터다. 하지만 그에 비해 샬롯은 5000만 다운로드 기념 때 만들어진 캐릭터로 나오자 마자 온갖 수혜란 수혜는 다 받았고 리뉴얼도 2017년 기준으로 다섯 차례나 되어 자기 자신만으로 구성된 4인 팟도 만들 수 있으며 나올 때 마다 성능이 매우 좋았다.[60] 무엇보다도 샬롯은 츠키미와 함께 총괄매니저인 아사이P에게 제대로 못박은 딸이니 얼마나 편애가 극심한지 알 수 있다.
여기에서 반박하는 사람들이 있다면 똑같은 교체한정인 쇼콜라도 있는데 왜 굳이 네무만이냐라고 질문할 수 도 있는데 일단 쇼콜라는 당시 교체한정 최초로 신기해방이 되었으며 신기해방이 되자마자 당시 수준급 서포팅 능력으로 모든 유저들에게 관심을 가진 캐릭터인데다가 가장 중요한 건 네무처럼 대놓고 하향을 먹지도 아니 하향 자체를 당하지 않은 캐릭터이다. 아무리 쇼콜라가 네무처럼 리뉴얼이 되지 않았지만서도 네무처럼 성능으로 편애하지 않았다.
남녀편애는 정말 말할 것도 없다. 당장 종합 캐릭터 수를 봐도 여캐들이 더 많으며 강한 성능을 지닌 캐릭터 역시 여캐들이 더 많다. 남캐들은 크라이브나 네모처럼 엄청난 인기를 얻고 있지 않은 이상 리뉴얼될 확률도 성능이 좋게 나올 확률도 매우 적다. 분명히 스토리 설정상으로는 법왕인 오즈마나 싸움 잘 하게 생긴 근육질 마초 탐정인 클로드가 인게임 성능도 그에 맞춰져서 좋게 나올 법한데 현실은 같은 펜터를 타고서도 애매한 인게임 성능을 보여주는 오즈마와는 반대로 무쌍을 찍는 테트라나 작은 체구의 햇병아리 소녀 탐정인 릴리에게 밀리고 있는 걸 넘어서 둘이 속해 있는 각 한정라인의 함정캐릭에 속해 있는 실정이다.[61] 줄이자면 강인하게 생긴 캐가 인게임 성능이 이상하리만치 약한 경우가 빈번하다고 보면 된다.
심해의 추격자에 나오는 신과 마나의 경우도 마찬가지다. 마나의 경우는 2스가 이동속도가 느려 데인저러스 공격에 위험할 수 있겠지만 매우 높은 극도동결확률[62]을 가진 강력한 광역공격으로 피격당할 일이 없는거나 마찬가지지만 신의 경우 순항모드중에 드래곤어설트로 부여되는 스텔스는 설계미스[63]인데다가 2스의 범위도 마나랑 비교하면 초라할정도로 매우 좁고(...) 체력회복은 자깔이나 오즈마, 크라이브깔이 없으면 오로지 순항모드의 드래곤어설트로만 가능해서 주력모드인 전투모드중에 순항모드로 바꿔야하는 불편함이 있다. 무엇보다도 스토리상에서 신의 계급은 대위, 마나는
1000일 기념가챠인 셰어하우스 시즌1에서도 어김없이 특정캐릭편애+남녀편애가 나왔다. 3인중 캐릭성능면에서 말할 것 없이 샬롯이 1위이며 샬롯이나 루카는 스탠딩모션 자체도 바꾼데다가 샬롯같은 경우는 기존 워리어보다 더 좋은 시스템[64]을 주었으며, 루카의 경우는 아랑처럼 폼체인지에[65] 저스트 가드[66]가 가능해 공속만 받쳐주면 운용하기 쉬운 랜서로 등장했다. 반면에 렉트는 모션에 건드린 부분도 없으며 폼체인지라던가 특별한거도 없어서 다른 이점이라도 줘야할 판에 즉방, SP수급용 장판, 흡혈을 빼고
그리고 2017년 킹스 크라운 가챠에서 투표를 실시한 결과 1위는 아니었지만 샬롯이 유저투표로 인해 "또" 교체한정으로 나오게 되었다. 이유는 인기 있어서일수도 있지만, 제작진들이 이 캐릭터만큼은 한번도 저성능으로 리메이크 및 신기해방을 시킨적이 없기 때문이란 주장도 존재한다. 그리고 그것은 현실이 되었다. 1위인 오스크롤이나 2위인 유키무라보다 우월한 수급력에 샬롯의 소환수만 주변 적을 도발하는 기능을 가지고 있다. 샬롯의 가장 큰 단점이었던 방어적인 문제가 이것으로 상쇄되며, 한술 더 떠서 소환수의 체력까지 회복시킬 수 있으므로 아주 자기세상이 되었다. 때문에 샬롯에 대한 신용도가 더 높아진 반면, 캐릭터 편애가 갈때까지 갔다며 혀를 차는 유저들의 모습도 심심치 않게 볼 수 있다.
다만, 어째서인지 소오나의 무투가 샬롯의 신기해방은 샬롯치고는 매우 기대 이하의 성능으로 나와서 샬롯을 무조건 좋게 하면 대놓고 편애한다는 게 널리 알리는 꼴이니까 일부러 성능을 낮춰서 냈다고 유저들은 추측하고 있다.
제로 크로니클에 이어서 나온 셰어 하우스2에서도 어김없이 아사이의 캐릭터 편애로 인한 피해자가 발생했다. 오랜만에 모습을 드러낸
17 차곰도 이 문제로부터 전혀 자유롭지 못했는데 위의 남녀 편애는 이번에도 여전해서 남캐 3명 중 네모만이 성능 상위에 올랐다. 한편 킹스 크라운에 같이 참가한 오스크롤은 이전 리메이크들보다 간신히 나아진 정도, 유키무라는 아예 함정캐로 나오는 등 아예 아사이의 미운털이 박힌 것으로 거의 확정이 났다.
하지만, 17 차곰은 약과로 보일 정도로 어처구니 없는 편애가 18년 신년부터 발생했는데, 18년 신년 캐릭터 중 하나인 오우거의 성능이 위의 언급된 캐릭터들이 죄다 훌륭한 캐릭터들로 보일 정도로 말도 안되는 형편없는 성능[72]으로 나와 모든 유저들을 경악시켰다.
나카무라도 비슷한 짓을 하고 있는데 시엘라와 엘레노아가 그 대상이다. 최근에는 6주년 이벤트에 등장한 캐릭터인 쿠로카와 시로도 편애의 대상이 되었다. 5주년 신캐인 세레나도 밀어주려고 시도했으나 얘 때문에 가챠캐가 사망해버리는 사태가 벌어지면서 비인기로 전락해버리고 말았다.
2021년 하반기 이후에는 반역의 컬러즈 이벤트 주인공 루나가 과도한 띄워주기로 비판을 받고 있는데[73] 그 정점이 2022년 2월 22일 벌어진 고양이의 날 투표[74]로, 코르네 등 쟁쟁한 후보들을 제치고 컬러즈 1편의 루나가 여캐 1위를 차지해 주작 논란이 있었다.
2.10. 캐릭터의 콘셉트를 사골까지 우려냄으로써 단순화되는 캐릭터성
사실 이 문제는 캐릭터들의 복각이 되지 않으니, 그 대책으로 다른 직업으로 그 캐릭터를 리메이크하면서, 캐릭터들의 리메이크가 본격적으로 시작되면서 조금씩 드러난 문제였는데, 특정 캐릭터가 리메이크되면 그 캐릭터의 인기 요소를 거의 사골을 우린다 싶을 정도로 무자비하게 남발한다.2015~16년대의 리메이크 캐릭터들도 자세히 보면 사골 요소가 꽤나 보이지만 이 문제점이 본격적으로 대두된 것은 2017년 상반기부터였는데, 인기 캐릭터 중 하나인 루카의 인기요소인 여장부적인 요소에서 "지켜드리겠소!"라는 것만 뚝 떼와서 마치 그것만 남발하는 앵무새처럼 만들어버리는 것. 그 외에도 레쿠토의 소심한 요소만 따와서, 이전 스토리인 홍련에서는 찌질하지만 점차 성장해나가는 성장형 히어로처럼 다뤄놓고 그 이후 이벤인 셰어하우스 시즌 1에서는 전혀 성장하지 않고 찌질이의 모습 그대로 유지되는 모습으로 팬들의 기대를 떨어뜨렸다.
더 심한 문제는 위의 예시를 보다시피 리메이크를 하면 캐릭터의 특징 중에서 장점을 강조하거나 새로운 캐릭터성을 만들어야 하는데 그러지 않고 해당 캐릭터의 단점만을 계속해서 강조하는 것이다. 릴리의 바보스러움, 샬롯의 니트 기질, 엑셀리아의 용 덕후같은 튀는 요소, 크라이브의 공주 덕후 기질 같은 것 만을 스토리 하나에 몇 번이나 남발을 해대니 캐릭터의 새로운 모습은 아예 다룰 생각 자체를 하지 않고 있고, 그냥 이 캐릭터가 나오면 이럴 것이다라는 이미지 고착화만 시키는 결과를 초래하고 있다.
유저들의 캐릭터 리메이크에 대한 기대가 바닥까지 떨어졌다는 사례를 볼 수 있는데, 최근에 나온 완성도 높은 이벤트의 제국 전기의 신 캐릭터인 아이샤는 리메이크되어도, 그녀의 특징적 요소인 젤리빈만 강조할 것이라고 리메이크 스토리 자체를 기대하고 있지 않고 있다.
다행히 차곰3 스토리 자체는 호평이 많지만, 당선된 캐릭터 중 하나인 티나의 부정적인 캐릭터성 중 하나인 다짜고짜 주먹질이 유독 자주 나오고 있는 걸 보면 아직 갈길이 멀다.
그러나 이것들보다 더 심각하게 캐릭터성이 우려먹히고 있는 스토리가 있는데, 바로 메인섬 하드 스토리이다. 하드모드만 나왔다 하면 헬레나의 파이 얘기, 에레사르의 숲 얘기, 에레사르와 단테의 달리기, 타비의 곤충 얘기 등이 지겹도록 빠짐없이 나온다.
2.11. 제어가 안 되는 프로듀서
게임의 메인 프로듀서 아사이 히로키 역시 하얀고양이 프로젝트 외적 요소의 비판에서 자유롭지 않다. 일단 어째서인지 혼자서 3개의 게임의 메인 프로듀서를 전부 차지하고 있다. (하얀고양이 프로젝트, 하얀고양이 테니스, 마법사와 검은 고양이 위즈[75]) 이미 여기서부터 운영의 질이 떨어지는 것을 알 수 있다.위의 항목들에서 언급된 지나친 캐릭터 편애, 방만한 운영 외에도 그가 직접 이야기해놓고 지키지 않는 약속들도 이미 여러 개가 된다.
1. 발라 섬 나이트메어 모드 (이것이 언급된건 2017년 2월 초의 이야기이다. 방송에서 기다리셨습니다라고 3섬 나메의 등장을 예고해놓고, 1년이 넘은 2018년 5월에서야 등장했다. 시크릿은 막아놨다가 6월에서야 등장.)
2. 기존 무기의 속성값 부여 (역시 2월 초에 언급된 사안인데, 곧 패치한다고 해놓고 뜬금없이 인게임 공지에서 차후로 미루겠다는 말만 하고, 12월에서야 업데이트가 시행되었다. 한국판은 결국 서비스 종료때까지 시행되지 않았다.)
3. 스타룬으로 무기 교환 (3주년 기념으로 언급된 요소이지만, 4주년을 앞두고 있는 현재까지도 관련 언급이 없다. 결국 2018년 4월쯤에 클래스 체인지 캐릭터를 8회 한계돌파 할 때 주는 엑스 잉곳으로 교환하는 무기인 헬리오 브라이트, 기가스 루푸스, 스컬 마그나 시리즈로 부분적으로 시행)
그 외에도 어떠한 문제로 유저들이 불만에 차있을 때, 자신의 개인 트위터에서 뜬금없이 괴상한 드립을 쳐서 유저들의 분노를 더욱 사는 등[76], 의도적인지 눈치가 없는 것인지 알 수 없는 트위터는 인생의 낭비라는 명언을 그대로 실천하고 있다.
2017년 11월 25일에 개인 방송에서 최근 줄어든 쥬얼 배포에 대해서 말을 꺼냈는데, "배포 주얼이 줄었다고 해도, 이만큼 배포하는 게임은 얼마 없다고 생각합니다." 라는 말을 남겼다. 보통 이런 말은 특정 게임의 문제점을 비판하는 유저들에 대해 거기에 반박하는 유저들이 주로 꺼내는 소위 갓겜충식의 논리이다. 게임의 메인 총괄 프로듀서가 쉴더들이 할 말을 자기가 하고 있는 것부터 자기가 게임을 이렇게 말아먹어놓고 이렇게 추하게 쉴드치고 있다는 게 없어보인다고 유저들은 비웃는 중.
무슨 이유에서인지 갑자기 나카무라라는 보조P가 추가되었는데, 점차 P의 자리가 나카무라쪽으로 넘어감에 따라 운영이 개선될거라 생각했지만 나카무라P나 아사이P나 결국엔 거기서 거기였다. 템페스트 챌린지나 고대활던전등을 생각하면 오히려 아사이P보다도 더 끔찍한 발상을 생각할 가능성이 높았고, 실제로 속성몹 재조정이라는 병크를 터트리고 말았다.[77]
초기 문단명이었던 아사이는 2019년 12월을 끝으로 퇴사했으나 퇴사 전부터 아사이의 후임으로 개발을 담당하던 나카무라 역시 노답 행보를 보여왔던지라 여전히 해결되지 않은 문제. 게다가 아사이P가 퇴사했다 하더라도 오세냥에는 모습을 계속 드러내는 걸로 보아선 백묘에서 손을 완전히 뗀거는 아닐거라 예상된다.
2.12. 일본서버의 타 매체 콜라보레이션과 그에 따른 대체 이벤트 문제
코로프라 사장인 바바 나루아츠는 2017년말 매출 하락 및 닌텐도와의 소송전 등 복잡한 문제들과 관련하여 주주총회에서 2018년부터 하얀고양이 프로젝트와 타 매체와의 콜라보레이션을 대폭 늘리겠다고 공언한 바가 있다. 일본 본서버라면 크게 문제가 되진 않겠지만 이것이 한국 서버에게는 상당한 치명타가 될지도 모른다는 것이 문제이다. 한국 서버는 여러모로 일본 애니메이션등과 콜라보를 하기 매우 불리한 위치에 있어, 흑묘 콜라보외에는 자체적인 콜라보를 진행하거나 자체 콘텐츠를 만들어 이를 대체하곤 했다.[78] 사실 자체 콜라보란 것도 도티, 대만 성요학원이나 하얀고양이 미국 서버였던 룬 스토리 같이 콜라보 같지 않은 콜라보라 호블호가 상당히 갈렸다. 예외적으로 하츠네 미쿠 10주년 콜라보는 다른 이벤트로 대체하지 않고 한일섭 똑같이 개최하여 유저들을 놀라게 한 적이 있었던 적이 있었지만, 이쪽은 일본이나 한국이나 높은 인지도로 여러모로 계약이 쉬운 보컬로이드란 점도 있고[79] 이마저도 한섭에서 이벤트가 일찍 종료되었다. 콜라보 당시 한국 서버에서는 땜빵용으로 크레모아, 채아라는 자체적인 캐릭터로 이벤트를 했었는데 유저들에게 사기를 쳤다는 소리까지 나올 정도로 대충 만든 퀄리티로 가루가 되도록 까였다. 2018년 들어 한섭은 안그래도 유독 적던 유저들이 더 빠지고 있어 자체 콜라보나 자체 콘텐츠를 진행하기도 더 힘들어 질 것으로 여겨지므로, 이벤트 복각만으로 버티지 않을까 했는데... 18년을 이벤트 기간을 일판보다 길게 잡고 예정된 업데이트를 지연시키면서 버티고는 19년부터는 손을 놓고 지나간 이벤트만 복각하다가 서비스 종료를 맞이했다. 콜라보 이벤트를 원활하게 들여오는 대만 서버를 제외한 모든 해외 서버를 없애버리면서(...) 어찌됐든 일단은 해결되었다.2.13. 10주년 대개편
2024년 4월 경 10주년 이벤트를 앞두고 대규모 개편을 벌였지만 평가는 좋지 않다. 이 개편 후 그나마 활발한 축이던 공략 사이트인 패미통 위키가 폐쇄되었고, 갱신 중단 상태였던 BD 사이트는 폭파되었다. 일본 앱스토어의 매출도 200위권에 가까워진 상태다.
[1]
같은 파티에 속한 특정 직업 수만큼 보상이 늘어난다. 문제는 당연하다는 듯이 보너스를 받지 않았을 때의 순정 보상량은 말도 안되게 감소.
[2]
크리스마스 미깡 2스킬, 이자벨라 2스킬 발동시 랙
[3]
따로 캐릭터 페이지에서 보면 랙이 없으나, 타운에서 볼경우 랙이 심각하다.
[4]
외국 게임에서도 데디케이티드 서버를 돌릴수는 있지만 당연히 서버 제공 업체에 돈 내고 임대해서 쓰는 사설 서버다. 기본적으로는 확실히 리슨 서버 형식이다.
[5]
헝그리앱: 일) 테레비 도쿄 Game Live에서 방송사고
[6]
사실 이럴경우에는 그 앱의 문제다. 따로 빼둔것도 아니고 안드로이드 표준 가이드라인에 맞게 지정된 위치에 있는 캐시파일을 일일이 다 읽는건 백신이나 시스템 정리앱 정도를 제외하면 그냥 그앱이
개적화라는 소리.
[7]
차곰 미라의 경우는 예외로, 오히려 룬의 힘이 통하지 않았다.
[8]
이것과의 관련은 불명이나 2018년에 들어서 남캐의 비중이 매우 떨어진 부분도 있다. 창공의 용기사를 시작으로 온천이야기 2까지 나온 캐릭터 중에서 신규 여성 캐릭터가 6명 나온것에 비해 신규 남성 캐릭터는 사이퍼 단 한명만이 나왔고,
애니메이션
콜라보
캐릭터
3명을 제외한 리메이크 캐릭터까지 합치면 더 심해지는데 여캐는 15명씩이나 나왔고 남캐는 꼴랑 2명만 나왔다.
[9]
모든 대미지를 경감해서 받는다. 상성 속성마저 추가 대미지를 받는 게 아니라 감소가 덜 되는 것 뿐이다.(상성 댐은 70%, 그 외엔 0.1% 이하 수준) 이런 피댐감 덕분에 같은 이벤트 기준이면 무속성 몹보다 체/방 자체는 낮다. 그게 의미가 없는 수준의 댐감 떡칠 상태라 문제일 뿐. 이후 패치를 통해 상성 속성은 175%가 들어가도록 상향 됐다.
[10]
킹스크라운2, 월드엔드
[11]
쉽게 말하면 건물로 인한 스탯격차. 캐릭터, 무기, 악세서리, 석판 등의 격차도 있지만 이 쪽은 복각이나 새 이벤트로 극복할 수 있지만 타운작으로 인한 스탯 격차는 도저히 무마할 수 없는 수준까지 벌어졌다.
[12]
회심 대미지 같은 일부 스탯은 여전히 곱연산을 따르고 있다.
[13]
예전과는 달리 해당 이벤트의 함정캐를 뽑았다고 노멀 이벤트부터 막히는 상황은 줄고 있는데 비해 해당 이벤트의 당첨 캐릭터마저도 해당 이벤트 멀티를 돌 수 없는 경우가 생길 정도로 상위 난이도나 멀티는 난이도가 높아지고 있다.
[14]
아처, 마도사의 투사체를 막는 코볼트 같은 몹이 대표적으로 그냥 만능 전투 요원인 검사와 힐노예 마도사만 있어도 어지간한 맵은 극복이 가능한 수준이었다.
[15]
그나마 딜런이 결전 키메라 시기 덕분에 일판 한정으로 호평을 받았는데, 한판에서는
약 한
노루 한 마리가 결전 멀티를 교란 중이라 그렇게까지 호평 받지는 못했다.다행히 앞뒤 랜서들이 시궁창이어서 상위권 안착.
[16]
랜서 정도로 심각하지 않아서 그렇지 드라 라인도 시엘라 외에는 상태가 좋지 않다는 평. 대신 버서커들은 사이퍼를 빼면 당시 탑 10 안에 들 정도로 강캐로 출시되었다.
[17]
콜라보라 국내에 들어오지 않은 캐릭터를 포함하면 마도사는 7명이며, 배포캐릭터까지 포함하면 8명이 된다.
[18]
애니메이션 기념 배포 캐릭터가 나오긴 했으나 OP 곡을 부른 가수로 콜라보에 해당한다.
[19]
일판에서는 중복해서 받을 시 10쥬얼이 주어졌다.
[20]
이후 5월에 수정해서 재개장했다.
[21]
순수 마족인것만이 아니라 차곰 종, 더글 종, 온천 종 등의 고유계통이 섞여있다.
[22]
4인 9성 멀티퀘스트 타임 챌린지 : 호넷을 빠르게 처리하는 작업.
[23]
환수계열에 (다크) 펜리르, 쿠자타 계열, 바포메트 계열, 기린이 있고 물질종에는 도스에, 그랜드 갱, 하브구바가 있으며 마법생물계에는 위치와 이루라기가 있다. 심지어 버려진 계열 소리를 들은 자연계와 갑골계에도 각각 알라우네와 이크티니케라는 최고위 보스몹이 존재한다.
[24]
16번째 포스타의 액션 스킬문과 비슷한 시기에 개최된 "오스왈드 인 언더랜드" 이벤트에서는 "대미지"라고 표기했지만 이후부턴 다시 데미지로 표기한다.
[25]
바이올린에서 모티프를 따왔단 걸 고려해봤을 때
스트라디바리우스에서 따온 것으로 보인다.
[26]
wi로 읽히는 위가 아닌 표준어 발음으로 등록돼 학교에서 가르치곤 하는
단모음 '위'다. 요즘은
서남 방언 사용자나 노인들한테서, 아님 특정
변이음에서나 들을 법한 발음
[27]
센과 치히로의 행방불명의 행발불명 역시 원문은 神隠し(카미카쿠시)다.
[28]
포스타를 통해 출시되는 캐릭터들중 1,2명은 꼭 연방과 제국을 언급하고 있다.
[29]
이쪽은 메인스토리 12장의 무대가 해저섬이 되면서 떡밥 일부 해결.
[30]
세계관 및 스토리 구조가 있는 온라인게임은 게임 자체가 지속적으로 콘텐츠를 내야만 돌아가는 구조고 이로 인해 지속적인 인기와 수익을 얻는 구조인 점을 감안해도 서비스 종료 시 스토리를 정리하고 가는 작품은 손에 꼽을 정도다.
[31]
제로 크로니클에서 파이오스를 에티타프로 타락시킨 흑막이 있을 수 있겠지만 그럼 이제 그 흑막만 쓰러뜨리면 하얀고양이 프로젝트의 메인 스토리는 진짜 끝이다. 왜냐하면 더 이상 메인 스토리를 관통할 흑막이 없기 때문이다.
[32]
18년까지는 포스타를 내주기는 했으나 분기, 반년 수준의 출시 간격을 둔데 비해 교체한정은 2~3주 단위로 쏟아졌고, 2018년 중순 경 이후로는 그마저도 아예 중단되었다.
[33]
국내 커뮤니티의 반응은 차갑다. 원래부터 해외 사이트 순위는 뒷돈을 받았다느니 믿고 거른다느니 하는 소리도 많았기도 했고. 그리고 본가인 일본에서조차 저 순위에 대해 납득을 못하는지 댓글논쟁이 일어나고 있다.
[34]
본인들도 많이 안건지 이에 대해 "과금러의 허탈감"이라 적었었다.
[35]
무엇보다 지금 혜택 개선을 한다고 한들 돌아선 유저는 보상이 없다면 다시 돌아오지 않는다는 것을 운영측에서도 잘 알고 있기 때문이다.
[36]
단 이건 과금혜택이 없기 때문에 유저들이 과금을 안하는 게 아니라, 게임이 질리기 시작했기 때문에 접어서 과금 수가 줄어들은 거다. 그 원인으론 콘텐츠 부족 및 일부로 설계했다시피한 함정 캐릭터나 진입장벽으로 인한 신규유저 영입의 어려움 등의 복합적인 문제가 있다. 때문에 과금 혜택만으로 게임이 안정화되긴 어려우며 과금 혜택으로 유저들의 관심을 잠시나마 두게 한 뒤, 빠른 방편 및 대책이 필요하다.
[37]
보상은 좀 다르지만 한국판에서 먼저 도입했던 요소이며 일본에 뒤늦게 도입되었다.
[38]
스마트폰 게임 TOP 반열까지 올라간 일판에서도 다운 숫자의 상당수는 리세마라로 인한 다운횟수 증가이다. 밑에서도 언급하겠지만 일본에서는 ios 이용자가 많다보니 다운 횟수가 빠르게 올라가지만 한판에서는 ios 이용자 비율이 안드에 비해서 적어 다운 횟수가 빠르게 올라가지 않는다.
[39]
매지컬 앤서 퀘스트중 하나에서 매지컬 앤서 캐릭터 중 한명을 선택해서 플레이하며 선택하지 않은 캐릭터도 교대를 통해 플레이해볼 수 있다.
[40]
글리코는 일본판의 복각을 따르긴 했지만 신기해방 재조정 때문에 일정이 제법 차이가 커질 정도로 밀린 탓에 초기화를 해준 듯 하다.
[41]
코로프라 분기결산, 유튜브 조회수와 좋아요 싫어요 비율, 니코 생방송 시청자수, 아사히 p발언 등이 눈에 보일정도로 차이가 난다. 한국에서도 그때쯤 다른 이유인 영재반과 찰흙사건으로 유저가 줄었다.
[42]
일판의 배포 쥬얼은 2015년 7월 : 2276, 8월 : 2470 9월 : 2713 10월 : 2527 11월 : 2499 12월 : 3394 2016년 1월 : 3925 2월 : 2235 3월 : 3082 4월 : 3799 5월 : 3003 6월 : 1665 7월 : 1903 으로 점점 늘다가 5월부터 급격하게 줄기 시작한다. 게다가 6,7월 모두 섬급 퀘스트가 2개씩 나오고 7월은 2주년 기념과 멀티 초기화와 친구초대까지 있었던 상황이다. 그리고 쥬얼 수는 2015년 초기~중기와 현재는 얼마 차이가 안나는 것 같지만 당시는 현재와 달리
한정캐 라인이 많지 않았다는 것을 감안해야 한다.
[43]
한판은 기본적으로 일판보다 많았고 급격히 줄어든 것은 6~ 7월쯤으로 6월은 2479개 7월에는 동상이나 건물을 다가지고 있는 유저가 2098 아닌 사람은 1823으로 2016년에 2,4월은 4500쯤 3,5월은 2900쯤이었던 것에 비해 줄었다.
[44]
물론 300까지 랭작이라거나 20까지 단작은 시간이 많이 걸리지만 그것까지 하는 사람은 많지 않고 완벽하게 노가다이기에 재미도 없는데다 이미 그것도 할 사람은 한 상황이다.
[45]
랜덤타워 복각까지 같이 돼서 8월 10일에 총 489주얼이 배포되었고 오랜만에 로그인 보너스도 주는중.
[46]
원하는 캐릭터에 단종 캐릭터가 많을수록 이 캐릭터들이 모두 있는 계정을 구하는데 난이도, 비용이 기하급수적으로 증가한다. 여기에 깔맞춤 무기까지 원한다면...?
[47]
유저들 등골 빨아먹고 가챠를 유도하고 수익을 얻기 위해 복각을 시도하는 것은 아니다. 당장 등골 빨아먹는 가장 좋은 방법은, 없으면 손해볼 정도로 강력한건 물론이고 남캐면 잘생기게, 여캐면 예쁘게 뽑은 신 캐릭터를 만드는 것이다. 넥슨에서 서비스되는 게임들이 내수를 다지기보다 신캐를 계속 뽑아내는 것도 같은 이치다. 하고프는 그동안 복각이 전혀 없던 만큼, 복각 초기에는 수익이 반짝 오를 수 있으나, 유저들의 반발을 이기고 이를 진행해야 할 만큼 매력적인 수익이 나오는 것은 아니다. 거기다 실제로 그런 강력하고 예쁜 캐릭터가 나왔다. 하지만 결과는 매우 참담했고 현재 하고프 주가가 크게 떨어지는 사태까지 벌어지고 있다.
[48]
예시로 슈슈와 셰어 루카가 있다. 슈슈는 신년 딘 무기를 쓰면 나사 하나 빠진 캐릭터인데 자깔을 끼면 몇개씩 추가로 빠진다는 평을 듣고 있고 셰어 루카는 레나 무기를 껴야 쓸만해진다는 평을 듣는다. 문제는 둘 다 해당 무기와 캐릭터가 단종된 뒤에 나온 캐릭터라는 점이다. 이 분야의 끝판왕은 시온 모티브 무기로, 비교적 초창기인 16년에 출시된 무기 주제에 23년에도 종결무기 중 하나로 권장되기도 한다.
[49]
우리나라말로 번역하면 '아사이P의 신세지고 있습니다'에서 고양이 울음소리인 냥자를 붙인거다.
[50]
콜라보 캐릭터 중에선 유일하게 1차 흑묘 콜라보 캐릭터들은 투표대상으로 뽑을 수 있다. 아마 1차 흑묘 콜라보 캐릭터들이 나왔을 당시에는 11연뽑이 없었기 때문이라고 추측할 수 있다.
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한판한정으로 구캐 신기해방시에 해당 신기해방 캐릭과 무기가챠가 재등장하기는 한다. 이는 유저들의 앙케트 결과 행해진 것이다.
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일부 캐릭터는 1/10으로 넘겼지만 그렇지 않은 캐릭터들은 점보티켓만이 유일한 입수 경로가 되었다.
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2023년에 복각되었다.
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일판 한정으로 헌터X헌터 콜라보 까지 합치면 총 10개이다.
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그나마 2017년엔 24명이 새로 등장한 일반 포스타(명성회 제외)가 2018년엔 단 9명만 새로 등장했다. 게다가 9개월 이상 포스타 투표가 개최되지 않는 초유의 사태가 일어나면서 이젠 다음 포스타 투표가 열릴지 여부조차 불투명해졌다.
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16년도의 인플레는 해당 년도의 초반과 후반에 나온 노아와 레인의 딜량을 비교하면 쉽게 알 수 있다. 노아의 딜량은 30만이었는데 레인의 딜량은 천만대였다.
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덧글에서 가장 많이 달린게 온천섬이었지만 전술했듯이 쥬얼 1천개, 11만원 이상의 쥬얼을 지닌 거대한 섬을 독자적으로 개방할리가 없다. 가 의견을 주로 이루었지만 진짜 복각했다.
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약 2주일정도 진행되는 긴 기간이지만 랭킹시즌과 포인트시즌을 나누어서 불만을 최소화시켰다.
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역으로 예전에는 강했는데 신기해방이 나쁘게 나와서 1년만에 평가가 정반대로 뒤집혀지는 인생역전 급의 망함을 겪는 캐릭터도 있다. 대표적으로 2016 여름 에스메랄다, 룬 스토리 콜라보 캐릭터들이 망한 신기해방의 좋은 예시다.
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심지어 신기해방이 되었을 때도 해당 라인에서 거의 최상급 성능이다... 덤으로 같이 있던 오우거는 항상 시궁창행.
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클로드는 그나마 신기해방을 좋게 받아서 둘의 상하관계가 역전되었다.
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지금까지의 극도동결을 가진 캐릭터와 비교해서
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5초 동안 은신상태로 1회공격이 가능하다고 하나 드래곤어설트를 사용하면 반드시 한대는 때리게 되어있어서 스킬을 쓰는 도중에 풀린다. 때문에 스텔스 옵션은 없는거나 마찬가지다. 스텔스를 부여하려면 적이 없는 곳으로 가서 허공에다가(...) 드래곤어설트를 시전해야한다.
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버스터 스핀은 범위가 더 넓고 적들을 흡입하는 기능이 생겼으며 차지는 3단충전이 가능한데 3단계에서 차지 스매시를 쓰면 무적판정이 존재, 3단계에서 액강수치도 무려 +200%다. 보통 워리어들이랑 비교하면 어마어마한 차이고 이것도 모자라 버스터 스핀 딜레이까지도 대폭 줄였다고하니... 편애라 하지만 너무 심하다고 느껴진다.
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통상공격의 사정거리가 다른 랜서에 비해서 길다.
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가드 범위는 탐정 라이포드랑 동일하다.
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자깔을 안 끼면 포스타인 쿠류보다도 못한 수준이다.
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루카도 렉트와 마찬가지로 샬롯편애로 인한 피해자라고 할 수 있다. 게다가 광역가드에 치명적인 오류도 있다는 점. 또한 레쿠토는 본인 깔맞으로 단점을 해결할 수라도 있지 루카는 본인 깔맞으로는 단점을 해결하지 못하고 이미 단종된지 오래인 레나의 모티브 무기를 껴야 단점을 해결할 수 있다. 즉, 레나가 단종된 후에 시작한 유저들은 쉐어 루카를 굴리기가 힘들다.
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사실, 자깔 등장 전엔 유키무라가 함정캐였고 오스크롤이 2등이긴 했다. 이랬던게 절륜한 자깔+왕수의 공격이 체인 유지에 영향을 주도록 바뀜으로서 위치가 바뀐 것.
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SP가 MAX일때 공격,방어 +150%인데 스킬을 쓰면 깎이고 난 뒤의 SP를 기준으로 오토가 적용된다고 한다....
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유력한건 2017년 카무이 학원으로 여전히 식지 않고있는 인기로 인해 1차 투표에서 1위로 올라서는 등 차곰 입학 유력 후보로 떠오르고 있다.
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극단적으로 말하자면, 이 문단에도 나온 최악의 교체한정중 하나인 셰어2 오스크롤과 신년 오우거의 성능이 거의 비슷하다. 그리고 그 이후로 랜서가 안나와서 2018년 랜서 최강
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반역의 컬러즈 이벤트 자체가 1편부터 이벤트 개최 전부터 게임 내외로 대대적으로 홍보해대고, 스토리 끝에서 대놓고 속편을 예고하고, 2021년 하반기에 등장한 이벤트들 중에서 가장 먼저(2021~2022 연말연시 복각가챠 시즌에 룬메모리 추가) 룬메모리에 추가되는 등 운영진들이 대놓고 푸시하려고 만든 이벤트로 보인다. 룬메모리가 뭔 대수냐고 생각하는 유저들도 있겠는데, 버그용사처럼 마지막으로 개최된 지 몇 년이 지났는데도 아직도 룬메모리에 추가가 안 되고 있는 이벤트들이 있다는 것을 상기하자.
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2019년부터 매년 2월 22일 배포 캐릭터를 만드는 대신 등장한 캐릭터 인기투표인데, 남녀별로 각각 1위를 차지한 가챠 캐릭터에 고양이귀가 달린 특별한 의상 체인지가 추가된다. 그런데 해당 캐릭터의 가챠라인 복각이 딸려오다 보니 이미 오래전부터 성능가챠, 복각을 원하는 가챠 투표로 변질되어 버렸다.
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흑묘의 경우 우가피요라는 매니저가 실질적 운영을 도맡아서 하는 상황.
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정황상 시선 분산 및 어그로 탱킹일 확률이 높다. 아이돌 가챠의 교체 가챠 선언 후 새벽에 뜬금없이 트위터로 날린 츄바 드립과 FoG 신기해방이 기대이하로 나와 유저들의 분노가 하늘을 찌를때 갑자기 결혼한다고 트윗을 써놓고 알고보니 남의 결혼식이었다는 둥의 누가 봐도 어그로 분산용으로 날리는 트윗으로밖에 보이지 않는다
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상술했듯 거센 반발에 밀려 상성 대미지 강화로 그치기는 했다.
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문제는 흑묘도 2018년 2월을 마지막으로 한국서버가 서버 종료를 했기 때문에 콜라보하기 애매해질 것으로 보인다. 하지만 그렇다고 하더라도 어차피 둘 다 코로플 작품이니 문제가 있다면 인지도 문제 정도일 뿐.
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실제로 하고프 뿐만 아니라 2018년 중반기에는
데스티니 차일드,
영원한 7일의 도시, 신무월 DIVINE 등 많은 게임들이 하츠네 미쿠 콜라보를 들여왔었다.