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최근 수정 시각 : 2024-11-23 17:05:55

Pathfinder: Wrath of the Righteous

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파일:owlcatgames.jpg 제작 게임
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Pathfinder: Kingmaker
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Pathfinder: Wrath of the Righteous
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Warhammer 40,000: Rogue Trader

패스파인더: 래스 오브 더 라이처스
Pathfinder: Wrath of the Righteous
파일:PathfinderWotR.jpg
<colbgcolor=#482e47><colcolor=#afbccd> 개발 Owlcat Games
유통 META Publishing
플랫폼 PlayStation 4 | Xbox One
PlayStation 5 | Xbox Series X|S
Nintendo Switch[1] | Microsoft Windows | macOS
장르 롤플레잉
발매일 2021년 9월 2일 (PC)
2022년 9월 29일 (PS4, XB1, NSW)
2024년 3월 28일 (PS5)
등급 파일:PEGI 16.svg
엔진 유니티
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:킥스타터 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 게임 정보
3.1. 설정3.2. 시스템3.3. 기타3.4. 업데이트 노트
3.4.1. 불가피한 과잉3.4.2. 잿더미를 헤치고3.4.3. 미드나잇 군도의 보물3.4.4. 최후의 사코리스인3.4.5. 무의 군주3.4.6. 가면들의 춤
4. 유저 한국어화5. 평가
5.1. 난이도 조절의 문제
6. 모드

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1. 개요

파이조 사의 패스파인더 RPG를 기반으로 하는 아울캣 게임즈의 CRPG. 2018년 발매된 패스파인더: 킹메이커의 후속작이다. 2020년 2월 4일 킥스타터를 통해 크라우드 펀딩을 시작하였다.

패스파인더 RPG의 어드벤처 패스 중 하나인 Kingmaker를 원작으로 하는 전작과 마찬가지로 Wrath of the Righteous(의인의 분노) 어드벤처 패스를 기반으로 하고 있다. 원작 어드벤처 패스는 Mythic Adventures에서 등장한 미식 패스[2] 시스템이 처음으로 적용된 어드벤처 패스로, 데몬들의 침공으로 인해 악마들의 땅이 되어버린 Worldwound 지역을 배경으로 악마들과의 싸움을 그리고 있다.

===# 트레일러 #===
==# 발매 전 정보 #==
후원페이지가 공개된지 얼마 되지도 않아 목표액인 30만 달러를 달성했으며, 2020년 3월 11일에 2,054,339 달러로 마무리되었다. 킥스타터 페이지
참고로 전편인 킹메이커의 킥스타터 최종 모금액은 909,057 달러였으니 그 2배가 훨씬 넘는 액수가 모인 셈이다.
디비니티: 오리지널 신 2의 킥스타터 모금액이 2,032,434 달러로 거의 흡사한 규모였다.
모금액이 초과 달성됨에 따란 게임 내 추가될 콘텐츠 내역은 아래와 같다.
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:27px;"
{{{#!folding 모금액별 추가 컨텐츠 내역【펼치기・접기】
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px;"
<tablewidth=100%><rowcolor=#ebedf2>목표액 추가 요소
<colbgcolor=#eee,#000>37만 달러 워프리스트 클래스
47.5만 달러 새로운 동료: Woljif Jefto
57.5만 달러 마상전투 + 카발리어 클래스
61.5만 달러 신체절단 묘사
77만 달러 2가지 추가 미식 패스: 걸어다니는 무리(swarm-that-walks) + 골드 드래곤
84.5만 달러 새로운 종족 세 가지 중 하나
캣포크, 랫포크, 키츠네 셋 중 하나의 종족을 투표로 결정해 추가 한다. 투표결과는 키츠네가 당선되었다.
91.5만 달러 향상된 동물 동료 육성
98.5만 달러 스칼드 클래스
103.5만 달러 심포니 오케스트라가 연주하는 테마곡
115.5만 달러 NPC들의 반응성을 2배로
119.5만 달러 각 클래스별로 아키타입 1개 추가
139만 달러 새로운 종족: 오레아스 (Oread) + 스페인 현지화
150만 달러 동료 로맨스 옵션 2가지 추가
동료캐릭터 카멜리아와 대런의 로맨스 루트 추가 목표다.
155만 달러 2배로 풍부한 공격 모션
158.5만 달러 종족 특수성 강화 + 종족별 유니크 아키타입 추가
171만 달러 군대를 운용하는 전술적 전투
플레이어 파티가 아닌 크루세이더 군대 유닛들까지 완전히 컨트롤 가능 (on/off 옵션). 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3에서 영감을 받았다고 한다. 제작진에 HoMM5 제작에 관여한 인원이 2명 있다고 한다.
178만 달러 전략맵에서의 특별 이벤트 인카운터 10가지 추가
192만 달러 포탈과 수수께끼의 데몬 로드 아레쉬카갈(Areshkagal)
196만 달러 크루세이더 군대 전체 마법
킥스타터 노트에서 이 목표를 설명하면서 마스터 오브 매직, 에이지 오브 원더스, Dominions 시리즈를 예시로 들었다.
200만 달러 미니 동료 역할을 하는 지능형 무기
210만 달러 공룡(!)과 헌터 클래스 추가
킥스타터 기간 동안에는 여기에 도달하지 못했으나, 아래의 후원자 포탈을 통한 추가 후원으로 2020년 5월 8일에 달성되었다.
}}}}}}}}}
한국 시간으로 4월 24일 후원자 포탈이 열렸다. 후원자포탈 링크

또한 소셜 목표라고 또 다른 목표가 있는데, SNS나 인터넷 방송 플랫폼에서 팔로우/리트윗/구독같은 수치를 일정이상 채우면 포인트가 늘어나고, 이렇게 쌓인 포인트가 일정 이상이면 새로운 컨텐츠가 추가되는 식이다. 한국 시간으로 3월 2일에 모든 소셜 목표를 달성하는데 성공했다.
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:27px;"
{{{#!folding 소셜 포인트별 추가 컨텐츠 내역【펼치기・접기】
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px;"
<tablewidth=100%><rowcolor=#ebedf2>목표 포인트 추가 요소
<colbgcolor=#eee,#000>4 포인트 공식 월페이퍼 팩. 공식 홈페이지에서 지원한다.
8 포인트 프레스티지 클래스 윈터 위치 추가
10 포인트 헤어스타일 및 수염스타일 추가
14 포인트 패스파인더 RPG 2판에 나오는 캐릭터 배경설정 기능 추가
16 포인트 더 많은 게임 배경 음악
18 포인트 유저 모드 공식 지원
20 포인트 Pathfinder: Kingmaker 카메오 출현
22 포인트 Queen Galfrey와의 로맨스 옵션 }}}}}}}}}
우리나라 시간으로 3/5 새벽 3시경에 레딧에서 AMA이 있었다. 링크
해당 레딧에서는 유저들이 주로 미식패스와 관련된 질문들을 많이 올라왔으며, 원작 AP에 등장했던 셸린의 클레릭인 Sosiel도 같이 언급됐다.
또한 여기서 Arueshalae의 출현과 정보 일부가 공개되었는데, 클래스는 레인저로 스파이 느낌이 나며, 카리스마 기반의 주문시전 능력을 지닌 아키타입으로 나온다고 밝혔다.

공식 유튜브에서 작곡가 인터뷰 동영상이 올라왔다. #

2020 PAX east에서 게임플레이 일부가 공개되었다. #1, #2 아직 개발 초기라 동료캐릭터들의 초상화가 없어서 킹메이커의 용병 초상화를 쓰는 모습으로 나왔다. 이 영상에서 먼저 동료캐릭터 Regill, Sosiel의 모습이 공개됐다.

5월 8일 1시간 정도 Q&A 방송을 가졌다.

한국 시간으로 2020년 4월 30일 1차 클로즈 알파 테스트가 시작됐다. 테스트를 할 수 있는 사람들은 킥스타터에서 알파 테스트 가능 상품이 포함된 상품을 구매한 인원에 한해서다. 자세한 정보.
한국 시간으로 9월 18일 ~ 12월 3일 2차 알파테스트가 있었다.

2021년 2월 2일에 베타 테스트가 시작됐다. 플레이 가능한 인원은 알파 테스트와 마찬가지로 킥스타터 후원자나 후원자 포탈로 얼리액세스 키를 구매한 인원에 한해서다. 이전 알파 테스트와는 다르게 챕터3까지는 인터넷 방송을 허용한다.
5월 5일 베타 버전에 업데이트가 있었다. 이 업데이트로 챕터4가 더 다듬어졌으며, 공룡이 추가되고, 프레스티지 클래스 및 종족별 전용 클래스 아키타입 추가가 있었다.
7월 15일 3차 베타 업데이트가 있었다. 베타 테스트 개시가 1차, 05/05 업데이트를 2차 업데이트로 취급한 듯. # 이번이 마지막 베타라고 한다.

정식 발매일은 9월 2일로 발표되었다.

6월 28일 패스파인더: 의인의 분노가 PS4, PS5, XB1, XBX|S의 콘솔로도 발매 된다고 발표했다.

7월 21일 시즌 패스가 상점에 등록되면서, 향후 DLC에 관한 계획들이 발표됐다. #
첫 번째 DLC는 엔딩 이후 시점의 본편 캐릭터들을 데리고 골라리온에서 떠나 시공 연속체를 보호한다는 추가 스토리를 펼치는 DLC로 7~8시간 정도의 플레이 타임으로 소개하고 있다.
두 번째 DLC는 킹메이커의 반홀드 DLC처럼 본편 주인공이 아닌 다른 주인공을 만들어서 별개의 시나리오를 플레이하는 DLC로, 월드운드의 시민이 되어 안전장소인 디펜더스 하트의 선술집까지 이동하는 이야기를 담을 것 이라고 한다. 플레이 타임은 6~7시간 정도로 소개하고 있다.
세 번째 DLC는 킹메이커의 '도둑맞은 땅 아래서' DLC처럼 로그라이크 모드가 추가되고, 던전 탐험을 하며 전투와 전리품을 얻어가는 DLC라고 하며, 본편에서는 미드나잇 아일즈에 있는 던전을 탐험하면서 녹티큘라의 비밀에 대해 알 수 있을 것 이라고 한다.

8월 11일 피처 트레일러가 공개되면서 콘솔 발매일이 22년 3월 1일로 발표되었다.

우리나라 시간으로 9월 1일 새벽에 레딧에서 AMA가 있었다. #

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#482e47><colcolor=#afbccd> 운영체제 Windows 7 64-bit Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i3-2310M
AMD equivalent
Intel Core i7-920
AMD equivalent
메모리 6 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 940M
AMD equivalent
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti
AMD equivalent
API DirectX 11
저장 공간 50 GB

3. 게임 정보

패스파인더: 래스 오브 더 라이처스
<colbgcolor=#ddd,#000> 설정 세계관 · 등장인물 · 동료 · 지역
시스템 캐릭터 · 클래스 · 신화의 길 · 전투( 주문, 피트) · 야영 · 십자군 ·

3.1. 설정

3.1.1. 세계관

패스파인더 RPG의 배경 세계관인 골라리온을 배경으로 하고 있으며, 보다 정확히는 골라리온 북부의 세계상처(Worldwound)라는 지역을 배경으로 하고 있다.
해당 문서 참고.

3.1.2. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Pathfinder: Wrath of the Righteous/등장인물 문서
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3.1.3. 동료

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Pathfinder: Wrath of the Righteous/동료 문서
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3.1.4. 지역

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3.2. 시스템

3.2.1. 캐릭터

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3.2.2. 클래스

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3.2.3. 전투 관련

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3.2.3.1. 주문
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3.2.3.2. 피트
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3.2.4. 야영

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Pathfinder: Wrath of the Righteous/야영 문서
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3.2.5. 십자군

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3.2.6. 미씩 패스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Pathfinder: Wrath of the Righteous/Mythic Path 문서
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3.3. 기타

전작인 킹메이커와 달리 이번작은 영문으로 표기할경우 길고 복잡해지는지라 (라쓰?래쓰? 오브 라이쳐스?라이처스?) 대체적으로 플레이어 사이에는 어드벤처패스의 번역명인 "의인의 분노"로 통칭된다. 영문으로는 이니셜인 WotR정도로 표현되는 경우도 많다.

전작과 마찬가지로 딱히 눈에 잘 보이지도 않는 물리 효과를 사용한 부분이 있는데, 저사양 pc 의 경우 이 부분에서 프레임 드랍이 매우 크다. 허나 해당 옵션을 끌 수 있었던 전작과는 달리, 본작에서는 그런 기능이 존재하지 않는다.

킹메이커가 그래왔듯이 3Beep에서 녹음했다. 그렇기 때문에 웬두아그와 미나고, 피니언을 제외하면 전부 뉴욕 계열 성우들로 캐스팅되었다.

3.3.1.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Pathfinder: Wrath of the Righteous/팁 문서
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3.4. 업데이트 노트

2021년 9월 18일 1.0.4d 패치로 십자군 전투 난이도 조절기능이 추기되었다. 기본 난이도 아래의 캐주얼, 스토리 난이도가 추가 되었다.
캐주얼 모드는 획득 자원량 2배, 주당 병력 고용 가능 수 2배 및 주당 용병 무료 검색 1회 추가. 스토리 모드는 획득 자원량 3배, 주당 병력 고용 가능 수 3배 및 주당 용병 무료 검색 3회 추가, 십자군 사기가 -50 미만이 되지 않는다.

2021년 10월 7일 1.0.8d 패치로 앤젤과, 리치 미씩 패스에 한해서 10레벨 주문이 추가되었다.

2021년 11월 25일 1.1.3e 패치와 함께 무료 DLC 2개가 추가되었다.
Faces of War DLC는 추가 초상화 3개와 캐릭터 외형 생성시 추가적인 커스터마이징 선택지를 제공하며, 외형 생성 파트에서 캐릭터 상반신만 확대해서 볼 수 있다.
Love Beyond Death DLC는 새로운 서브 퀘스트를 추가한다. 5장에서 Bear's Maw Shrine 지역에 접근이 가능해져서 해당 지역으로 가면 퀘스트를 시작할 수 있다.

2021년 12월 22일 1.1.6e 패치와 함께 무료 DLC Paint of War가 추가되었다. 캐릭터 생성시 외형 파트에서 각종 문신 및 눈동자 색이 추가되었다.

2022년 1월 28일 무료 DLC인 A Visitor from Distant Lands가 추가되었다. 아기 사이즈의 동양의 펫을 제공해주는 DLC다. 맥 OS에서 이 DLC를 설치하는 경우 UsersowlcatLibraryApplication SupportOwlcat GamesPathfinder Wrath of the Righteous 폴더내에 있는 general_settings.json 파일을 삭제해야 한다고 공지하고 있다. 또한 이 DLC 발매와 더불어 콘솔판의 출시가 3월 1일에서 가을 초로 연기됐다.

2022년 3월 1일 2022년 러시아의 우크라이나 침공 사태로 인해 SNS 활동을 중단했으며, 후원자 물리적 보상은 무기한 중단한다는 발표를 했다. 링크

2022년 4월 21일 1.3 패치로 "얼음 감옥" 주문에 대항하는 능력이 힘 수정치에서 인내 내성 굴림으로 바뀌었고, Treat Affliction 능력 사용에 아이템을 소모하게 되었다. 또한, 라디언스 검을 +3 강화하는 방법을 추가 하였으며, 스토리텔러의 노트를 전부 찾아주면 보상을 준다. 그리고 Inevitable Excess DLC 에서 에필로그가 보강되었고, 중간에 나오는 슬라이드 이벤트와 에필로그가 내래이션 더빙이 되었다.

2022년 9월 30일 인핸스드 에디션으로 업그레이드 패치가 나왔다. 주요 내용들은 인벤토리 내 검색 기능 추가, 갑옷 색 변경 기능 추가, 전투 기록 개선, 골드 드래곤을 제외한 각종 미씩 패스 스토리 보충 및 밸런스 패치, 동물 동료 체력바 개선, 엔딩 장면 보충 등등이 있다. EE 에디션 출시와 함께 콘솔판이 출시되었다. 동시에 패드지원 기능도 업데이트 되었다.

2023년 11월 22일 진행된 2.2패치로 신규 주문, 신규 피트, 신규 미씩 어빌리티, 신규 미씩 피트, 신규 리치 주문, 신규 도메인, 신규 블러드레이저 혈통 등이 추가되었다. 또한, 이 패치로 당시 주력 메타 빌드를 전부 너프하였다. 덕분에 캐스터 빌드는 완전히 바뀌었다. 하지만 탱커들은 두루미 날개를 버리고 메이지 아머를 자력으로 배우는 방향으로 살짝만 바뀌었을 뿐 주력 탱커 빌드는 여전히 민첩+아크메이지 아머 탱커이다.

2024년 6월 14일 마지막 DLC가 나오면서 2.3.0 패치를 진행하였다. 이 패치로 워프리스트 블레싱 추가, 신규 피트, 신규 주문, 신규 하위 도메인, 동물 동료 성능 재조정등이 이루어졌다.

2024년 9월 6일 칠드런 오브 몰타 컬래버레이션 DLC인 Visitors from Morta가 출시되었다. 전용 아키타입 2개와 컬래버 전용 퀘스트가 추가되었으며, 같은 날 2.4.0 패치로 밸런스 및 버그 수정이 이루어졌다.

2024년 11월 19일 2.5패치가 이루어졌다. 골드 드래곤이 대규모 상향을 받았으며, 버그 수정 및 일부 밸런스 패치가 이루어졌다.

3.4.1. 불가피한 과잉

Inevitable Excess

3월 4일 1.2 패치와 함께 출시된 첫번째 DLC. 메인 스토리에서 엔딩 보기 직전의 캐릭터를 불러오거나, 새롭게 20레벨 10랭크의 캐릭터를 만들어 시나리오를 시작할 수 있다. 플레이 타임은 7~8시간 정도로 소개하고 있다. 1.2.1 패치로 DLC에서 리치 신화의 길 관련 컨텐츠를 업데이트 했고, 데몬과 아자타 전용 엔딩을 추가하였다.

첫번째 DLC의 평가는 아주 안 좋은데, 본편에서도 욕 먹었던 퍼즐들을 옹골차게 박아넣었다. 심지어 본편 퍼즐보다 더 번거로워졌다. 플레이 타임의 절반 이상이 퍼즐이며, 나머지 절반은 전투다. C'RPG'임에도 스토리와 스크립트는 읽는데 5분도 안 걸릴 정도. 또한 항상 그랬듯이 대규모 패치를 한 이후로 게임이 버그 투성이에 최적화도 엉망이 되어버렸다.[4] 그리고 이 모든것에 13,500원이라는 금액을 받아먹으면서 대체로 부정적 판정을 받았다. 2024년 8월 기준 40% 긍정적으로 '복합적'.

스토리 【펼치기・접기】
트레숄드에서 아릴루 볼레쉬와의 결전을 앞둔 주인공은 '신화적 힘의 충돌로 인해 이 세계가 붕괴의 위기에 놓였다'는 필연자(인에비터블) 발말로스의 부름에 의해 결전을 뒤로 하고 트레숄드를 나오게 된다. 발말로스의 인도에 따라 우선 이즈로 돌아가보자, 그 곳에서는 마레복이 이끄는 바바리안들이 이즈를 재건하고 있었지만 곳곳에서 뭔가 위화감이 느껴지며 공간에 균열이 가고 악마들이 어슬렁거리는데도 주민들은 전혀 눈치채지 못하고 있다. 이즈를 한바퀴 돈 다음 마레복에게 돌아가 그를 추궁하면 그는 자기가 진짜 마레복이 아니라고 비웃으며 트레숄드의 이면으로 와 보라고 한다.

트레숄드로 돌아가 마레복에게서 얻은 톱니바퀴를 탑에 꽂아넣으면 그 이면으로 가는 포탈이 열린다. 톱니바퀴와 기계장치로 가득 찬 이상한 공간에서 프로티언과 액시오마이트, 데몬으로 우글거리는 던전을 돌파하고 그 끝에 있는 키스톤을 부수면, 지금까지 조롱조로 주인공을 인도해온 프로티언 로드 실라메쉬닉이 봉인에서 풀려난다.

실라메쉬닉은 사실 이 세계는 질서의 차원 액시스에 존재하는 감옥이며, 주인공은 본편의 주인공 본인이 아닌 발말로스의 피조물에 불과하다는 충격적인 사실을 알려준다. 정확히는 본편의 주인공이 가진 힘이 우주의 법칙을 위협할 정도가 되자 그 힘을 일부 잘라내 이 감옥에 넣었고, 그 과잉이 자아와 의식을 획득한 것이 DLC의 주인공이다. 실라메쉬닉 역시 바로 옆 감방에 잡혀있는 죄수였으나 주인공과 접촉해 그 도움을 받아 탈옥하기 위해서 프로티언 부하들을 이끌고 주인공의 감방으로 침입해온 것이다. 발말로스에게 이 사실을 추궁하면 '이 세계가 위험에 처했다'고 말했을 때 자기는 이 세계가 골라리온이라고 말한 적 없으니 거짓말은 하지 않았다며 뻔뻔하게 나온다.

주인공은 실제 생물이 아닌 마법적 피조물에 불과하기 때문에 이 감옥에서 탈출한다 할지라도 소멸하고 그 힘은 본편의 주인공에게 흡수당하게 된다. 하지만 실라메쉬닉은 주인공에게 자신의 탈옥을 돕는다면 주인공이 탈옥할 때 본편의 주인공의 육체를 차지할 수 있게 해 주겠다고 약속한다. 반면 발말로스는 실라메쉬닉의 탈옥을 막아준다면 주인공이 영원히 이 감방에 남는 대신 감방을 주인공이 원하는 세계로 재창조할 수 있게 해 주겠다고 약속한다. 이 차원에는 9명의 퀘스트 NPC와 7개의 키스톤이 존재하며, 이 중 8개를 질서 또는 혼돈의 방향으로 해결하면 발말로스 또는 실라메쉬닉의 퀘스트가 완료되고 반대쪽이 실패한다. 이후 요새 내부로 들어가 길고 긴 던전을 돌파한다면 적대한 상대방을 쓰러뜨린 뒤 엔딩이다.

다만 실라메쉬닉을 만난 후 발말로스를 추궁할 때, 매우 높은 지각 체크를 성공한다면 '내 신화적 힘이 과잉이라 이 감방에 갇힌 거라면 아릴루 볼레쉬의 힘도 추출했는가'를 물어볼 수 있으며, 이 질문을 할 경우 아릴루 보레쉬의 헛간으로 찾아갈 수 있다. 아릴루의 과잉은 질서와 혼돈 양쪽을 모두 극도로 추구하면 역설이 발생해 감옥이 망가질 거고 그 역설을 사용해 본체에 흡수되는 것이 아닌 별개의 존재가 되어 탈출할 수 있다고 알려준다. 플레이어가 9명의 퀘스트 NPC와 7개의 키스톤을 모두 찾아내 질서와 혼돈을 각각 8개씩 달성한다면 역설 엔딩이 해금된다. 이 경우 실라메쉬닉과 발말로스를 각각 쓰러뜨리고 주인공과 아릴루의 과잉은 신화적 힘을 포기하는 대가로 탈옥해 무수한 세계 중 하나에서 새로운 삶을 시작하게 되는 '역설' 엔딩을 볼 수 있다. 역설 엔딩을 보는 자세한 공략은 Pathfinder: Wrath of the Righteous/팁 참고.

어느 엔딩을 보든 과잉의 신화적 힘이 본편의 주인공에게 돌려보내지기 때문에, 엔딩 보상으로 본편의 주인공은 1장 완료 시 하루 1번 10분동안 여러 종류의 강화를 받는 버프 능력인 불가피한 운명(Inevitable Excess)이 생긴다. 또한 역설 엔딩의 조건을 해금할 경우 트레숄드의 구석에 '불가피한 어둠(Inevitable Darkness)'이라는 숨겨진 보스가 나타나며, 이 보스를 쓰러뜨린다면 그 때의 난이도에 따라 본편 2장의 자카리우스 묘지, 3장의 미드나잇 페인, 4장의 콜피르 광산에 고성능의 장신구가 나타난다. 언페어 난이도로 쓰러뜨렸다면 더 고성능의 장비가 추가된다.

3.4.2. 잿더미를 헤치고

Through the Ashes

4월 21일 1.3 패치와 함께 출시된 두번째 DLC. 이 DLC는 새롭게 캐릭터를 생성하여 진행하는 외전격 시나리오로, 케나브레스의 평범한 시민들의 시점에서 게임 무대를 볼 수 있다. 플레이 타임은 8~10시간 정도로 소개하고 있으며, 1~5 레벨대의 모험을 다룬다. 또한, 본편과 DLC 세이브 파일을 연동할 수 있다.

두번째 DLC는 첫번째에 비하면 상대적으로 평가가 양호한 편이나 아주 좋지는 않다. 본편이 진행되는 와중에 보이지 않는 곳에서 이런 일이 있었다! 하고 진행되는 미니스토리 DLC인데, '평범한 저레벨 모험가'들의 입장에서 진행되기때문에 본편과는 분위기가 엄청나게 다르다. 2024년 8월 기준 60% 긍정적으로 '복합적' 평가를 받고 있다.
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3.4.3. 미드나잇 군도의 보물

The Treasure of The Midnight Isles

8월 30일 출시된 세번째 DLC. 전작의 던전 크롤링 DLC인 '도둑맞은 땅 밑에서(Beneath the Stolen Land)'와 마찬가지로 무한 로그라이크 모드로 뉴게임을 하거나, 본편에서 입장해 스토리 모드로 클리어할 수 있다.

플레이 방식은 섬(Island)으로 구분되는 다수의 맵을 클리어하는 방식. 전작의 DLC와 마찬가지로 맵은 온갖 몬스터와 함정으로 도배되어 있다. 또한 각 섬마다 물결(undertow)이라는 랜덤한 특수 상태가 부여되어 있는데, 개중에는 유용한 것도 있지만 주문을 랜덤으로 실패하게 하거나 시간이 지날수록 육체 능력치를 왕창 깎아버리는 등 치명적인 물결들도 많아 난이도를 치솟게 한다.

뉴게임으로 즐길 수 있는 무한 던전 탐험 모드에서도 미씩 랭크를 얻을 수 있다. 방법은 던전 탐험 중 얻을 수 있는 보라색 크리스탈을 얻은 후 거점으로 돌아오면 된다. 미씩 랭크를 올리는 캐릭터 레벨 지점이 본편과는 다르다.

스토리 모드 기준으로 클리어 가능한 섬은 3장에서 13개, 4장에서 8개, 5장에서 7개다. 각 장의 마지막 섬은 아무것도 없이 특별히 강력한 보스 1명과 싸우는 보스 스테이지다. 해당 보스들을 쓰러뜨리면 최종보스가 있는 섬이 개방된다.

평가는 2024년 8월 기준 46% 긍정적으로 '복합적' 평가를 받고 있다.

스토리 【펼치기・접기】
플레이어를 미드나잇 섬으로 부른 조타수(helmsman)의 정체는 데몬 로드 나힌드리다.[5] 정확히는 나힌드리의 잔재 중 다시 부활하고자 하는 탐욕의 면모. 반대로 배의 사슬(chain)은 나힌드리의 생전에 대한 후회가 구현된 것이다. 플레이어가 섬들을 모험하며 나힌드리의 기억을 되찾음에 따라 점점 나힌드리는 부활에 가까워진다.

첫 번째 섬들의 보스인 스타 래틀(Star Rattle)은 나힌드리의 보물을 몇 번이나 훔쳐낸 도둑이었다. 계속되는 수 싸움 끝에 나힌드리는 스타 래틀을 붙잡는 데 성공하지만, 스타 래틀은 오히려 웃으며 자기 목적은 보물이 아니라 나힌드리를 상대로 승리하는 게임 자체였다며 이번에는 나힌드리가 이겼으니 자기를 놓아주고 다음 게임을 이어하자고 한다. 나힌드리는 스타 래틀의 말을 무시하고 그를 투옥하지만, 어째서인지 성취감이 아니라 또다시 보물을 잃은 듯한 상실감을 느꼈다.

두 번째 섬들의 보스인 닐코스(Nilkoth)는 나힌드리의 대사제였다. 나힌드리는 그를 섬기는 신도가 처음 생겨났을 때 놀라움과 즐거움을 느꼈으며, 특히 끈질기게 기도를 올리는 신도에게 강림해 죽이려다 많은 공물과 찬양을 받고 그 자를 대사제로 임명하게 된다. 그러나 시간이 지나며 계속해서 주문을 요구하는 신도들에게 짜증을 느끼고, 끝내는 신도들이 멋대로 아바다르의 신전을 침공하고 보물을 약탈해 아바다르 교단과 전쟁이 벌어진다. 신도들은 나힌드리를 소환해 도움을 간청하고, 나힌드리는 짜증을 느끼는 한편 자신의 신도들에게서 빼앗거나 훔쳐선 얻을 수 없는 가치있는 무언가를 느낀다. 결국 나힌드리는 신도들을 버리고 대사제를 끌고와 감금하지만, 자신이 되찾을 수 없는 귀중한 무언가를 잃었음을 느꼈다.

세 번째 섬들의 보스인 송버드(Songbird)는 천국의 천사였다. 어비스에서 싸우는 그녀를 보고 첫눈에 반한 나힌드리는 교묘한 함정을 준비해 그녀를 생포하고 궁전에 가두었다. 그녀는 계속해서 나힌드리에게 참회하고 악의 길에서 벗어날 것을 노래했지만, 나힌드리는 그녀의 아름다움을 감상할 뿐이었다. 꼭 천계가 아니어도 되니 어비스를 떠나 함께 살자는 그녀의 간청에 나힌드리는 그녀를 때린 후 자신에게서 멀리 유폐된다. 그 때도 송버드는 나힌드리가 변할 날까지 영원히라도 기다리겠다고 했지만 나힌드리는 자신이 변하려면 영원조차 부족하다고 자조한다.

세 보스를 모두 쓰러뜨리면 조타수는 기억을 되찾고 마지막 섬의 검은 심장으로 가 플레이어를 제물로 부활하고자 한다. 이때 녹티큘라가 나타나 미드나잇 볼트를 주며 이걸로 나힌드리를 끝장내라고 시킨다. 나힌드리는 데몬 로드답게 본편의 데스카리나 바포메트 이상의 난이도를 자랑하며, 맵에 배치된 발리스타로 심장을 쏴 약화시킬 수 있으나 발리스타 없이 쓰러뜨리는 도전과제가 있다.

나힌드리(조타수)를 쓰러뜨리면 나힌드리(사슬)이 나타나 자신의 삶은 후회뿐이었으니 이제 안식의 균열로 보내달라고 부탁한다. 심장을 파괴하면 나힌드리는 죽고 원하던 안식을 찾게 된다. 미드나잇 볼트를 쏜다면 나힌드리는 다시 섬의 일부로 돌아가 원치 않은 존재를 이어가게 된다.

만약 세 보스의 기억에 대해 사슬에게 듣고, 송버드를 이긴 후 악한 선택지로 사슬을 도발해 쓰러뜨렸다면 나힌드리가 소멸해 자신의 죄로부터 도망치는 대신 사슬을 부수고 파라즈마의 심판을 받는 숨겨진 엔딩이 나온다.

3.4.4. 최후의 사코리스인

The Last Sarkorians

2023년 3월 8일 출시된 네번째 DLC. 로맨스 가능한 신규 동료인 울브리그 올레스크와, 그 동료 퀘스트 지역인 올드 사코리스, 그리고 시프터 클래스가 추가됐다.

고난이도의 전투와 퍼즐을 강요하던 이전 DLC들과 달리 동료 퀘스트 하나에 집중해 짧으면서도 지루하지 않은 편이다. 울브리그 자체의 성능뿐 아니라 DLC 초반부터 후반까지 추가 장비들의 성능도 높아 해당 DLC 설치시 본편이 그만큼 쉬워진다. DLC 메인 스토리는 동료 문서의 울브리그 올레스크 문단 참고.

평가는 2024년 8월 기준 80% 매우 긍정적.

3.4.5. 무의 군주

The Lord of Nothing

11월 22일 출시된 다섯번째 DLC. 두번째 DLC 재를 넘어서의 후속편으로, 어비스의 새로운 데몬 로드를 다룬다. 재를 넘어서의 주인공을 그대로 쓸 수도 있고, 새로운 캐릭터를 만들어서 시작할 수도 있다. 또한 이 DLC를 클리어하고 나면 본편에서 입장가능한 추가 던전이 생긴다. DLC전용 미씩 랭크라 할 수 있는 "파편의 힘"이라는 시스템도 생겼다. 또한 본편에서도 플레이 가능한 15개의 새로운 아키타입이 추가된다.

포탈을 타고 각각의 지역에서 벌어지는 작은 모험담의 연속을 다루고 있으며, 본편에서도 사용할 수 있는 아키타입 15개, 주문, 피트등이 추가된다.끼워팔기 2024년 8월 기준 72% 긍정적으로 '대체로 긍정적' 평가.

3.4.6. 가면들의 춤

A Dance of Masks

2024년 6월 14일 출시된 마지막 DLC. 내용은 5장 이즈 클리어 며칠 후 재건된 케나브레스에서 사령관을 주빈으로 하는 축제가 열린 사건이다. 축제에 참석한 관광객들은 사령관이나 그 동료들로 어설프게 변장해있다. 그런데 축제 도중 가면을 낀 정체불명의 집단들이 암약하고 있는 것이 발견되며, 그 정체는 라즈미르[6]의 요원들이었다.

이와 별개로 격리된 맵에서 보스들과 싸우는 아레나 컨텐츠가 추가된다. 전작의 진 최종보스를 포함한 15명의 보스가 존재하며 보상으로 상당히 고성능의 장신구를 받을 수 있다. 그 외에 연인과 특별한 데이트가 가능하며, 추가로 11개의 새로운 아키타입이 생기고, 무기를 한 손으로 잡을지, 양손으로 잡을지 결정하는 시스템이 생긴다.[7] 또한 데빌 미씩 패스의 서사를 보충하는 컨텐츠도 생긴다.

또한, 이번 DLC 컨텐츠에서는 본편에 음성이 없던 NPC들도 포함해 모두 풀더빙된다고 한다. 레딧 커뮤니티 담당자가 말하길 일종의 실험이라고 발언했다.[8] 이는 24년 3월 있었던 아울캣 CEO "올렉 시필체프스키"와의 인터뷰와 연결되는데, 이 인터뷰에서 풀더빙을 한다고 판매량에 유의미한 증가가 있을지는 모르겠지만, 발더스 게이트 3가 흥행한 이후 cRPG 팬들의 눈높이가 발더스 3가 표준이 되었기 때문에 차기작은 풀더빙을 할지 고려하고 있다는 뉘앙스의 발언이 나온 적이 있다.[9] 이런 발언들로 볼 때 이번 DLC로 풀더빙에 대한 유저들의 반응을 파악하고 이를 통해 회사의 차기작에 반영하려는 의도도 있어 보인다.

2024년 8월 기준 91% 긍정적으로 '매우 긍정적' 평가.

4. 유저 한국어화

킹덤 컴: 딜리버런스 번역자가 총대를 메고 번역중이다. 열심히 번역을 하고 있으나 번역자 수가 현저히 적어 어려움을 겪고 있으니 많은 도움이 필요하다.

번역자 모집공고

2024. 11. 23. 기준 약 89.8% 진행됨.

83.1% 버전의 중간 배포가 시작되었다. #

5. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/pathfinder-wrath-of-the-righteous|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/pathfinder-wrath-of-the-righteous/user-reviews|
7.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/pathfinder-wrath-of-the-righteous---cloud-version|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/pathfinder-wrath-of-the-righteous---cloud-version/user-reviews|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/pathfinder-wrath-of-the-righteous|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/pathfinder-wrath-of-the-righteous/user-reviews|
5.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/pathfinder-wrath-of-the-righteous|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/pathfinder-wrath-of-the-righteous/user-reviews|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/pathfinder-wrath-of-the-righteous|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/pathfinder-wrath-of-the-righteous/user-reviews|
5.3
]]


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기준일:
2024-08-14
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2024-10-03
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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서양권에선 킹메이커보다 확실한 진화를 이루었다는 평가가 많다. 일단 UI개선과 초보자 배려면에서 몇 가지 개선점이 있는데, 대표적으로 같은 카테고리의 버프라서 낭비되는 효과를 여러가지 방법으로 확실히 표시해주는점 (예시: 브레이서 오브 아머리와 갑옷은 둘다 '아머보너스'라는 카테고리에 속하기 때문에 중첩되지않고 더 높은 쪽이 취사선택되는데, 킹메이커에서는 이런점이 표시되지 않았고 의인의 분노에서는 해당 아이템이나 효과 아이콘에 느낌표료 표시해준다.)을 들 수 있다.

미씩패스 시스템이라는 다루기 쉽지않은 물건을 내포하고서도 훌륭한 밸런스를 잡았고, 난이도 조절 옵션도 다양해서 여러가지 유형의 플레이어들에게 만족감을 줄 수 있는 점은 여전히 호평. 물론 아울캣 특유의 플레이어 빌드를 쥐어짜는듯한 기본 난이도는 여전하긴 하다. 한편 몇몇 히든보스들은 플레이어 레벨 평균 15일때 보통기준 48 코어기준 60의 AC에다 평타 8연타를 자랑하는 정신나간것들이 존재해 가끔 어이를 가출시킨다. 이런 경우는 인게임 사전을 통해 몬스터의 약점을 노려보는 지능플레이의 기회로 볼 수 도 있겠다.

또 전작에 비해 패스파인더의 시스템적 요소를 더 많이 활용할 기회가 많은점도 장점이라고 할 수 있다. 데몬이 많이 등장해 마법저항력과 마법관통력의 싸움이 추가되었고 적들이 강력한 버프나 광역기를 적극적으로 달고나오거나 사용하기에 디스펠과 디스펠 굴림을 증폭하기위한 메타매직의 중요성도 부각된다.

아이템 또한 단순히 +가 붙거나 기존에 존재하던 접두/접미사가 전부인 경우가 과반수였고, 최종무기급이나 돼야 전용의 특수한 효과가 붙었던데다 몇몇 무기군은 완전히 버려졌던 전작과 다르게 의인의 분노에서는 다양한 빌드를 지원하고 재미있는 효과가 붙은 아이템들이 초반부터 꾸준히 나와주기에 아이템을 먹는 재미도 쏠쏠하고 재미있는 무기를 써볼 기회가 많다. 예를 들면 전작에서 존재감 0에 무한히 수렴했던 노움 훅 해머라는 무기가 빵빵하게 지원된다던지 롱보우에 가려져 전혀 쓰이질않았던 숏보우가 매우 강력한 유니크 아이템을 다수 지원받았다던지 등.

기승전투 또한 많은 기대를 모은 요소였고 제대로 작동하는 경우 꽤 재미있는 경험이 된다. 하지만 기승물이 지형에 끼거나 해서 턴이 허비되는 경우도 많고 생각보다 운신의 폭이 좁은 실내전투가 많아 돌진을 제대로 활용하기 힘든 부분이 있어 적극적으로 랜스차징등을 하기에는 그렇게 좋은 상황이 아닌점은 아쉽다. 기승물은 여러종류가 있고 그에 맞는 모델 부피를 가지는데 그 중에서 말이 가장 적어 그나마 문제가 덜한 편이고 말의 무려 4.3배의 부피를 차지하는 트리케라톱스는 턴제전투 기준 두턴 걸러 한번 프리징이 일어날정도로 문제가 심각하다. 거기에 한술 더떠서 말보다 확연히 작은 벨로키랩토르가 말의 두배에 달하는 부피를 차지하는 등 이상한 부분이 좀 있다. 개선을 기다려봐야할 부분.

스토리는 미씩패스를 통해 굉장히 다양하게 전개할 수 있고, 이런 스토리들 하나하나의 분량이 매우 방대하고 각자의 특징이 살아있는데다 킹메이커의 스케일과는 비교도 안되는 차원의 이야기를 전개하는 점이 매우 흥미진진하다.[10] 또 킹메이커 스토리의 선악의 구분과 그에 따른 상벌이 단순하다고 느껴질 정도로 복잡한 딜레마가 수시로 등장해, 대충 자신이 고른 성향 선택지만 골라도 대충 아귀가 맞던 전작과 다르게 끊입없이 자신의 성향을 돌아보게 만드는 선택지가 등장해 플레이어의 관심을 붙잡으며 입체적인 이야기가 전개된다.[11] 한편 피도 눈물도 없는 악마들이 자주 등장하다보니 킹메이커보다 분위기가 사뭇 성인향이 되었다. 대놓고 섹*를 언급하는 경우도 많고 고어적인 묘사도 많아졌다.

동료 또한 매우 다양한 스펙트럼[12]을 느껴볼 수 있는데, 성향이 선이든 악이든 어쨋든 플레이어 말을 대충 듣고 선을 안 넘던 킹메이커와 다르게 의인의 분노 동료들은 정말 개썅마이웨이로 날뛰는 느낌이라 아예 죽일 수 있는 동료까지 있다. 하지만 동시에 정반대 성향의 캐릭터들이어도 무조건 죽일듯이 대립하는게 아니라 같은 목적을 갖고 서로에 대해 알아가며 튼튼한 신뢰관계를 구축하는 모습을 보여주기도해서 흔히 트롤링만 하고 다른 사람 피곤하게 만들거나 캠페인 파토낸다는 인상의 악 성향 캐릭터를 어떻게 롤플레잉 해야하는지에 대해 상당히 좋은 예시가 되기도 한다.

버그는 물론 아직도 심심찮게 발견된다. 그러나 상당히 오래 진행한 플레이테스트 덕분인지 킹메이커 출시 시의 혼돈에 비하면 굉장히 안정적인 편. 한편 최적화는 아직 갈 길이 멀다...

하지만 결국 심각한 버그가 하나 터졌다. 제 2막 드레젠 공성전 이후로 주인공을 리스펙(재훈련) 하고 세이브를 하면 해당 세이브 이후의 게임이 깨지는 문제가 있다고 한다. 심하면 게임을 진행 불가능하게 될 수도 있다고.[13] 1.0.3c에서 일부 수정이 되긴 하였으나 아직 완전히 수정되지는 못했다고 한다.[14]

또 전쟁을 묘사한 특성 상 크루세이드 시스템이라는 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 느낌의 미니게임이 추가되었는데, 밸런스가 굉장히 들쭉날쭉해서 의인의 분노에 있어 가장 큰 쟁점중에 하나이다. 영혼의 한타로 끌어모든 부대가 실수한번에 증발해 몇 주에 달하는 분량의 시간과 자원이 증발하거나, 투명한 적군에 의해 본진이 점령당해 게임오버가 되는 경우가 발견되어 많은 피드백이 이루어지는 중. 또 병종간 밸런스도 너무 투박하다는 의견도 많다. 예시로 징집병 HP가 50대인데 26의 HP를 자랑해서 파리한테 맞고 전멸하는 챔피언이라던지(...) 중간 단계 보병으로 나오는 유닛도 성능차이가 너무 들쭉날쭉해서 실드베어러를 골랐다면 정말 암에 걸려볼수도있다. 미친듯이 낮은 공격력으로 저지력 0에 무한히 수렴하는 모습을 보여준다. 이 밸런스로 논란많은 크루세이더 시스템은 1.0.4d 패치에서 난이도가 추가되어 난이도를 낮출수가 있게 되었다.[15][16]

그 외에도 퀘스트 클리어를 통해 나와야할 엔딩 언급이 아예 안 나오는 버그도 있었고, 내부엔 존재하는데 발생하지 않는 퀘스트도 많이 남았다.(...)

버그 문제는 별개로 하더라도 애초에 기술적 완성도부터가 여전히 한심한 편이다. 물론 인디 게임이라고 변명하는 사람들도 있겠지만, 그건 인디 게임의 가격을 받을 때에나 가능한 변명이다. 이정도로 기술력에 신경을 안쓰면서도 가격은 풀프라이스로 받아먹으려 하는 건, 요새는 일본회사(...)들 정도밖에는 없다.

지형 또한 고저차를 적극적으로 이용하고 큰 맵의 규모는 상당히 크기 때문에 평지라는 느낌이 강했던 킹메이커에 비해 훨씬 입체적인 느낌이 들고, 이를 반영해 카메라 회전을 적용했다. 하지만 유니티 엔진의 한계상 카메라가 높은 지형에 걸쳐버리거나 해서 플레이어의 시선을 어지럽히는 경우도 빈번해 답답함을 유발하기도 한다.

한편 출시 직후 스팀 5위권 안에 들어가는 플레이어수를 자랑하는 기염을 토하기도 했으며 개발자 공식 발표에 의하면 발매 첫주 동안의 PC버전 판매량은 25만장에 달한다고 한다 #

5.1. 난이도 조절의 문제

게임 난이도 조절에 문제가 있는 편이다. 난이도 조절이 엉망이었다고 평가받는 전작이 이른바 모르면 죽어야 하는 게임이었으나, 그래도 평이하게 진행되다가 갑작스럽게 대처 불가능한 몬스터가 튀어나오는 구성이었기에[17] 전체적인 난이도가 지나치게 어려운 편은 아니었다. 하지만 이번 작품은 이런저런 지역에 "옵션으로 도전해보세요"라는 취지로 넣은 비정상적 난이도의 히든 몹은 그렇다고 쳐도 일반적으로 게임을 진행하는 과정에서 상대하는 적들의 레벨 스케일링이 가혹하게 설정되어 있어 알아도 죽는 상황이 발생하게 된다.

특히나 아직 플레이어가 신화적 영웅에 도달하지 못한 인간 영웅 수준의 파티인 13레벨/4~5랭크 시점인 3~4장에서 이러한 문제점은 두드러진다. 파티의 레벨링 커브는 스토리를 따라 서서히 성장하나 게임의 난이도는 초중반인 3~4장에서 급격하게 오르고, 그로 인한 격차가 엄청난 난이도 절벽으로 다가온다. 파티의 레벨링은 서사에 따라가도록 설정되어 있어 강력한 적을 잡는다고 경험치를 팍팍 주는 것도 아니기 때문에 플레이어가 대비할 수 있는 방법은 사실상 없다. 국내외를 비롯해 여러 커뮤니티에서는 "제작진이 난도 증가를 적절한 상황묘사로 이룬 것이 아니라 그냥 몹 깡스탯을 올리는 것으로 땜빵했다" 라고 여기고 있다. 만약 초반에 플레이어의 무력감을 느끼고 후반에 이를 극복하는 짜릿함을 주고자 했으면, 마치 1장에서 부족한 플레이어를 지원하기 위해 계속해서 지원군 NPC가 등장하는 식으로 좀더 까다로운 레벨 디자인이 필요하지 않았을까 하는 아쉬움이 있다.

또다른 예가 있다. 코어 난이도 3장 기준으로 악마들이 개나 소나 걸어대는 데몬 역병(Demon Plague)의 해제 DC가 28~35이다. 일반적인 캐스터가 10~11레벨에서 Remove Disease 마법의 보정치가 10~11 정도이고 Treat Affliction 능력의 보정치도 15 정도다. 게다가 주문으로 해제하는 것은 주사위 대성공 판정이 없기에 내성 굴림에서 주사위 20이 뜰 때까지 세이브 로드를 반복하는 수밖에 없다. 지속시간은 10분 가까이라 로딩 때문에 짜증 나기 싫다면 그냥 캠핑하는 수밖에 없다. 주사위 보정치는 레벨을 기준으로 하기 때문에 운 요소를 적당한 수준에서 통제하면서 난이도를 조절하기 위해서는 적의 레벨은 건드리기 보다는 좋은 아이템이나 마법을 걸어주는 식으로 다른 보정을 주었어야 한다. 하지만 제작진이 규칙에 대한 이해도가 부족해 무작정 레벨을 높혀버렸기 때문에 주문 DC 부분에서 문제가 발생한 것이다.
일반적으로 이런 문제를 해결하기 위해 이런 류 게임에 있는 말을 걸면 치료해주거나 아니면 돈을 주면 치료해주는 성직자 NPC는 이 게임에서 파티내에 아무도 스크롤을 쓰지 못할 때 성직자 근처에서 스크롤을 쓰면 성직자가 대신 써 주는 식으로 구현되어 있다. 문제는 한 번도 알려주지 않는 사실이라 플레이어가 알아서 찾아내야 한다.

하지만 정작 후반에 가면 난이도를 높인다고 해도 진행이 딱히 어려워지지 않는 순간이 온다. 이런 류의 게임이 그렇듯이 레벨과 미식 랭크가 쌓일수록 시너지를 이루며 실질적인 캐릭터의 전력은 기하급수적으로 성정하기 때문에 레벨격차나 급수를 무시하고 그냥 박살내버릴 수 있기 때문이다. 압도적인 격차를 가진 악마들을 신화적인 영웅들로 압도하세요!가 이번 캠페인의 주요 컨셉이고 거기서 짜릿함을 느끼도록 디자인되었긴 하지만 적들이 너무 손쉽게 쓰러져서 슬금슬금 난이도를 높이는 경우도 많다. 그래서 초반에는 말도 안 되게 어렵고 후반에는 엄청나게 쉬워지는 이상한 난이도 곡선이 나온다. "후반에 들어가면 쉬워진다는 것"의 실체는 사실, 대부분 TRPG계에서 "먼치킨 빌드" 내지는 "파워빌드(powerbuild)"라고 부르는 것에서 기인하는데, D&D나 패스파인더와 같은 TRPG 게임들은 웬만한 PC 게임과는 비교도 되지 않을만큼 엄청난 수의 기술, 마법들이 존재하기 때문에 게임 디자이너들이 아무리 노력해도 결국, "게임 제작진이 미리 내다보지 못한 특정 스킬조합의 폭발적인 OP 시너지"라는 것이 존재하고, 당연히 해당 룰셋을 충실히 이식한 CRPG에서도 동일 현상에 발생한다.

물론 TRPG와 CRPG는 분명히 차이가 있기 때문에 플레이어들이 서로 공유하는 게임 세션의 가치가 우선시되는 TRPG판에서야 매 번 파워빌드를 고집하는 플레이어들은 특히 GM에게 따가운 눈총을 받기 마련이지만, CRPG는 어차피 싱글플레이어로 보다 극적이고 화끈한 비디오게임 환경에서 즐기는 만큼 "최고 최강의 빌드"를 추구하는 것을 일방적으로 백안시할 수 없다. 즉, 적당히 RPG의 원래 사상인 "다양한 캐릭터의 역할극"이라는 가치를 적절히 지켜주면서도 일반적인 TRPG 보다는 강력한 캐릭터를 써도 문제나 부담이 없는 밸런스를 잘 지켜주면 되는 것인데, 위에 서술된 깡패같은 난이도의 문제는 "이 난이도로 게임 즐기려면 파워빌드(+후반의 미씩파워 도배)로 적을 불도저처럼 갈아버리거나, 아니면 니 롤플레잉 가치 지키다가 '잡빌드'로 피똥싸거나" 양자택일을 강요하는 문제가 발생한다.

이게 말이 좋아서 "빌드를 잘 짜면"이지, 악마계열 적들이 덕지덕지 쳐바르고 오는 마법저항을 제대로 관통하려면 캐스터 계열은 그냥 처음부터 특정 미씩 패스 + 주문관통을 위해 철저하게 계산 된 빌드 + 주문저항의 영향을 덜 받는 마법들로 골라서 키우게 되니까 사실상 매 플레이마다 빌드가 거의 동일해진다. 밀리 캐릭터들도 마찬가지로, 결국 AC를 미친 수준으로 폭증시켜주는 특정 클래스 및 스킬, 스탯 조합으로 (대개는 몽크를 섞게 되는 뻔하디 뻔한) 아예 초인적인 캐릭터가 되거나, 아니면 자기가 컨셉 잡은 캐릭터 만들었다가 매 싸움마다 만신창이가 되거나 둘 중 하나 밖에 없다.

그리고, 그런 부작용으로 인해 이 게임을 다루는 많은 CRPG 커뮤니티들이 어느새 파워빌드를 그냥 표준적인 것, 당연한 것으로 받아들이게 된 것도 덤. 그런데 이런 식으로 하다보면 그 많은 가능성, 다양한 캐릭터 조합에도 불구하고 결국에는 매 번 새 회차 플레이를 시작할 때마다 사실상 캐릭 설정만 조금 다르지 실제로는 매 번 반복되는 특정 조합원리만 반복적으로 이용하게 되는 것. 파워빌드를 즐기는 플레이어 개인의 잘못은 아니지만, 게임으로서는 기껏 엄청난 수의 클래스와 스킬을 게임에 등장시켰는데 결국 뻔한 몇 가지 조합만 이용된다는 것은 매우 안타까운 편.

난이도 설정에 적힌 설명은 잠시 잊어두는 것이 좋다. 게임 내 설명과 달리 실제로는 룰북상의 스탯과 동일하게 설정된 난이도는 코어가 아니라 노말이다. 그리고 원작이 4인파티를 기준으로 세팅되어 있는 것을 고려할 경우, 6인파티로 플레이하는 본작의 진정한 기준 난이도는 그보다 한단계 높은 챌린지라고 생각하는 것이 좋다. 코어 이상부터의 난이도를 도전적인 난이도인 셈이다.

또한 난이도 조절 옵션에서 아주 많은 세부 항목이 제공되니까 적극 활용하자. 초보자~중급자 정도의 플레이어에게 추천할만한 난이도는 기본 난이도에서, 등장 적의 숫자 "증가(enlarged)", 파티가 입는 피해를 "1.0", 적의 능력치 조절 수준을 "약간 감소~중간 정도로 감소 (slightly weaker ~ moderately weaker)" 정도. 이 세팅을 사용하는 경우 적들의 공격이 적당히 아프게 들어와서 전투에 꽤 긴장감이 있고, 등장하는 적의 숫자도 많아져서 꽤 극적인 전투가 많아지면서도 플레이어 파티 또한 공정한 수준으로 상대방에게 공격을 명중시키고 피해를 줄 수 있기 때문. 적들이 추가적인 행동을 하도록 설정하는 것도 난이도를 적당히 높여줄 수 있고 치명타 피해를 줄이는 것으로 어이없게 돌연사하는 것을 줄일 수 있다.[18]

또한 실시간 모드이냐 턴제 모드이냐에 따라서도 전투의 난이도가 극적으로 갈린다. 당연하다면 당연하지만, 실시간 모드가 턴제 모드보다 훨씬 어려운 편. 정확히는 실시간 모드인 경우에는 어느 한 쪽이 일방적으로 약한 잡몹 수준이 아니라고 한다면 기본적으로 쪽수가 더 많은 쪽이 압도적으로 유리해진다. 그리고 보통 적이 쪽수가 많다.

또 턴제여야 제대로 운용이 가능한 직업들과 스킬도 있기에 턴제가 더 쉬운 편이다. 가장 대표적인 경우가 활이나 석궁 등 원거리 무기의 공격 반복 시간관계인데, 실시간 모드로 다수이 적들을 상대하는 경우 원거리 무기를 든 캐릭터들이 화살 한 번 정도 날리면 벌써 적들이 전부 다가와 붙는 것을 볼 수 있는 반면, 턴제로 게임을 진행하는 경우 룰에 따라 매 번 화살 공격마다 일정 횟수 반복적 공격이 나가기 때문에 파티원들 대부분이 이니셔티브에서 선공을 잡은 상황이라면 적들이 자기 턴 돌아오기도 전에 원거리 공격으로만 적 두셋 정도는 처리해놓는 모습을 볼 수 있다. 활 든 아군이 셋일 때 실시간 모드에서는 그 셋이 활 한 번씩 쏴서 총 3방 쏘지만, 턴제로 하면 각자 3~4번 활질 x3 해서 9~12방씩 쏘고 있으니까 (...)

그렇다고 모든 전투를 턴제로 하면 게임이 정말 길어지기 때문에 대체로 많인 유저들은 잡몹전은 실시간, 어려운 전투는 턴제를 권장하고 있다.

6. 모드

이번 작에서는 아울켓에서 모드를 지원하겠다고 발표하였지만 아직까지 지원되고 있지는 않다. 다만, 여전히 넥서스 모드를 통해 유니티 모드메니저 설치 및 제작된 모드를 사용할 수 있다. 모드는 많지 않지만 핵심적인 기능을 갖춘 모드들이 있으며, 게임플레이를 조금 더 다양하게 만들어 줄 수 있다.

1. 토이 박스 (Toy box) 링크
1편의 여러 모드를 합친듯한 모드로 거의 모든 게임플레이 관련된 부분을 변경할 수 있다. 약 400여가지 치트가 있으며, 캐릭터 정보 변경에서부터 아이템에 능력 추가, 십자군 조정, 피트 등 추가 및 제거, 케슈탈트 직업 설정이 가능하다. 또 미씩을 동료에게도 선택할 수 있게 하는등 거의 모든 부분에서 변경이 가능해 다양한 게임 플레이가 가능하다.
모드 사용을 하며 스팀 업적 달성을 가능케하는 기능도 있다.
단 기능이 많은 만큼 모드를 추가해서 새로 생기는 버그들이 좀 있다.
유물 아이템 정보 제공 (More Relic Info) 모드가 지원을 중단하였지만 토이 박스 Crusade 탭에서 해당 기능을 제공하고 있다.

2. 브롤러 클레스 (Brawler Class) 링크
2편에 추가되지 않은 브롤러 클레스를 추가하는 모드로, 1편의 콜오브와일드 모드에 있었던 해당 클레스를 포팅해서 2편에 추가한 모드다. 8종의 아키타입이 추가되었으며, 원본 TRPG의 전투유연성을 그대로 구현하기는 어려워 피트를 더 받는 형태로 구현되어 있다. 몇몇 아키타잎은 2편 게임에 맞게 조정되어 있다. 언암드를 사용하면서 방패와 갑옷을 입는 등 몽크와 유사하지만 다른 느낌의 플레이를 해보고 싶은 사람이라면 해보길 추천한다.

3. 버블 버프 (Bubbles Ultimate Buff Bot Lite Extra Simple) 링크
파티가 지닌 무수하게 많은 버프를 버튼 하나로 전부 작동시켜주는 모드. 최하난이도로 돌려서 어택땅하는게 아닌 이상은 버프없인 플레이할 수 없는 게임인데, 최후반부 버프는 수십개에 달하고 그 중 많은 버프는 캐릭터 당 한번씩 클릭해야한다. 사실상 불가능한 수준. 그걸 버튼 하나로 단축시켜주는게 바로 이 모드다. 버블 버프 모드를 접한 이후로 이거 없이는 게임 못한다는 팬들이 수두룩할 정도로 필수모드다.

4. 십자군 모드 전투 자동 승리 (Combat Relief) 링크 ( ModMenu 설치 필요)
작동시 십자군 전투를 자동승리 처리하는 모드, 자신의 병력이 얼마든 관계없이 자신 유닛을 적에게 공격시키면 전투 없이 승리할 수 있다. 십자군을 신경쓸 필요가 거의 없어지며 십자군 버리고 모험만 신경쓰고 싶다면 적극 추천한다.

5. 퍼즐 스킵 (Puzzle Skip) 링크
퍼즐 석판들을 지닌 채로 해당 퍼즐 지역에 진입하면 퍼즐이 완료된 것으로 만들어 주는 모드. 실제 화면상에서 석판이 맞춰지진 않지만 석판이 맞춰진 이후의 결과가 나타난다. (비밀문 개방 및 퀘스트 완료) 재미도 없고 의미도 없는 석판맞추기 퍼즐을 스킵해 주지만, 아쉽게도 석판 퍼즐 이외의 "모든" 퍼즐을 건너뛰게 해주지는 않는다.


주의해야할 모드

1. 스케일링 캔트립 (Scaling Cantrips)
0레벨 주문인 캔트립들을 신규 D&D룰을 참고해 레벨에 따라 강화되도록 한 모드. 기본적으로 무제한 사용인 패스파인더의 캔트립이기에 0레벨 주문치곤 오버 파워적인 성능이기도 해서 초반부가 상당히 하드한 편인 이 게임의 특성상 꽤 도움이 된다. 전작인 킹메이커에도 만들어달라는 요구가 꽤 달리는 나름 인기 모드이긴 한데.. 허나 결정적으로 이 모드를 쓰면 위험한 이유는 이 모드가 모드들 중에서도 드문, 세이브 파일을 변형시키는 모드이기때문에 게임 버전이 업데이트 되어 이 모드와의 호환성이 중단되 모드를 언인스톨 하고 게임을 하게 될 경우, 이 모드를 적용시켜 하던 모든 세이브 파일들이 로드가 되지 않는다. 모드를 언인스톨 하면 기능만 삭제될뿐인 웬만한 모드들하곤 다르게 세이브 파일 자체가 망가져버리는 셈.
게임 자체가 상당히 긴 플레이 타임을 요구하는데다 개발사가 여전히 DLC를 추가로 내면서 게임 버전을 업데이트하고 있기때문에 여차하면 수십시간 플레이한 세이브파일을 그대로 날려버릴 위험도가 있기에 스팀 오프라인 모드로 게임 버전자체를 업데이트 하지 않고 플레이할 유저들이 아닌 이상 절대 사용하지 말아야될 모드다.


[1] 클라우드 게임 방식 [2] 3.5판의 에픽 레벨에 대응되는 개념 [3] 원래 6월 예정이었으나 연기되었다. [4] 다만, 퍼즐은 이후 패치를 통해 진행을 위한 필수적인 퍼즐은 전부 제거하였다. [5] 보물의 데몬 로드. 과거 미드나잇 섬의 지배자였으나 녹티큘라에게 살해당하고 데몬 로드의 지위와 영역을 빼앗겼다. [6] 강의 왕국들 중 하나를 지배하는 폭군. 부귀와 재물의 신을 자칭하고 있지만 그 정체는 단순히 고레벨 위저드다. 언제나 가면으로 얼굴을 가리고 있으며 수명을 연장하기 위해 회춘의 비약 경매에 늘 입찰하고 있다. [7] 원작 팬들은 킹메이커 시절부터 구현을 원했던 시스템으로, 패스파인더 규칙에서는 양손으로 무기를 사용하면 피해량이 증가하지만, 한 손이 자유로워야 발동하는 능력들이 있어서 플레이어의 빌드나 상황에 따라 손을 바꿔가며 플레이할 필요가 있다. 이 시스템이 의인의 분노 출시 기준으로는 3년, 킹메이커 출시 기준으로는 6년만에 구현되는 것. [8] 레딧 링크 [9] 기사 링크 [10] 다만 완성도는 좀 제각각이라 2차 미식선택으로 열리는 직업들은 그냥 덤 정도고 1차부터 열리는 미식들에 한한다. 일단 엔젤 미식이 대체로 완성도가 제일 높다고 평가받고 있다. 반대로 1차 미식이어도 트릭스터처럼 볼륨이 작은 미식도 있긴하다. [11] 전작에선 대체로 질서 선, 질서 중립처럼 질서/중립/혼돈과 선/중립/악이 같이 붙어나왔으나 의인의 분노에선 질서는 질서만, 선은 선만. 대부분 이렇게 분리되다보니 선향이 '질서 선'이라면 선택하기 애매한 '질서' 선택지가 나오게 된다. 예를 들어 탈영병 문제의 경우 선 성향 선택지는 용서해준다/원대 복귀 시킨다 정도라면 질서 성향 선택지는 교수형이나 전시 도망으로 사령관이 손수 즉결처분인 형식이다. 혼돈 성향도 반항아! 자유로운 영혼! 같은 묘사였던 것과 달리 진짜 순수한 광기가 담긴 경우가 많다. 즉 질서와 혼돈 선택지는 선-악과 무관한 방향성을 가지게 된 것. 이렇게 극단적인 이유는 작중 배경과 언급으로 알 수 있는데, 코 앞에 지옥문이 열리고 악마와 이교도가 판을 치는 땅이라서 이렇게 극단적인 방법이 아무렇지 않게 행해지는 거라고 한다.(...) [12] 얼마나 다양한지 혼돈 선을 제외한 모든 성향이 전부 다 있다. [13] 이걸 모르고 플레이를 하면 몇십시간의 플레이를 날릴수도 있다는 소리다. [14] 재훈련전에 모든 아이템 장착을 해제하고 재훈련 하면 괜찮다고 한다. [15] 일반, 캐주얼, 스토리 난이도의 3단계가 있는데 더 쉬워지는 것 뿐 어려워지는 건 없고 기본 난이도가 아니면 하술할 이름의 업적을 얻지 못해서 제작자 자신들도 크루세이더 시스템이 어려운걸 알고 있긴 했나보다. 대신 난이도를 낮추면 sadistic game design(...) 업적을 얻지 못한다. [16] 여담으로 해당 업적은 코어 난이도 이상, 파티의 속도가 무게에 따라 달라짐 옵션 on, 자동 레벨업 off, 재훈련 off, 게임 클리어시까지 휴식 75번 미만, 선택적 보스(개별 업적이 있는 미니 보스와는 별개이다. 다른 챕터는 모든 맵을 샅샅이 뒤지면 되지만 4장은 차원문으로 이동 가능한 옥상 위에 있다거나 평범한 NPC처럼 보이다가 여러번 말을 걸어야 하는 등 가이드 없이는 불가능한 수준. 참조)를 해당 보스가 첫 등장한 챕터에서 모두 죽일 것, 크루세이더 모드에서 코람자데의 군대 격파, 4가지 모든 크루세이더 모드 통계 최대 발전, 신화적 변신 완료의 조건을 모두 충족하고 게임을 클리어해야 된다. [17] 반대로 말하면 2회차와 같이 어떻게 대응할지 알 수 있다면 최후반부의 와일드헌트 스팸조차 어떻게 해볼 각이 나온다. [18] 낫이 은근히 보이는 무기인데 치명타 시 4배 피해가 들어가서 10레벨 전에도 100 넘는 치명타 피해가 들어와서 맞으면 즉사 수준이다. 그게 아니더라도 범용적인 도끼도 3배나 된다. 이러한 피해는 주인공이 죽으면 게임오버인 특성상 사망 옵션에 따라 치명적일 수 있다.