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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:21:07

테넷/평가

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1. 개요2. 평가
2.1. 호평2.2. 혹평2.3. 평론가 평


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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


1. 개요

영화 테넷의 평가에 대해 서술한 문서.

감독의 전작들에 비해 발전한 액션, 인버전이라는 참신한 소재, 한층 더 커진 규모의 영상미, 루드비히 고란손의 웅장한 스코어로 호평을 받았으나 여전히 난해한 각본, 캐릭터들의 지나친 소도구화, 사운드 믹싱 문제로 비판을 받았다.

2. 평가


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메타스코어 69 / 100 점수 7.4 / 10 상세 내용



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등급 B


A visually dazzling puzzle for film lovers to unlock, Tenet serves up all the cerebral spectacle audiences expect from a Christopher Nolan production.
영화 애호가들이 풀어야 할 시각적으로 눈부신 수수께끼 같은 영화, <테넷>은 관객들이 크리스토퍼 놀란 감독의 작품에서 기대하는 지적인 내용의 볼거리를 제공한다.
- 로튼 토마토 총평
종합적으로는 놀란 감독의 장점과 단점 모두 더욱 더 강화된 영화라고 볼 수 있다.

거의 모든 관객의 주된 평은 어렵다는 것이다. 스토리의 큰 줄기를 단순히 따라가며 특이한 연출을 즐기는 데는 무리가 없지만, 스토리를 시간 순서대로 배열하고 그 안의 개별 요소의 행방을 파악하려 하면 극히 어려운 영화로 돌변한다. 물론 예술영화 계열 등에서는 훨씬 더 어렵고 난해한 영화들이 수도 없이 많지만, 놀란 영화는 대중적으로 흥행할 수 있는 비싼 영화 중에서는 그래도 난해함을 추구하는 편인데, 테넷은 거기서 한 발 더 나아가 놀란의 전작들인 인셉션이나 메멘토보다도 훨씬 이해하기 어렵다는 평이 많다. 영화를 한 번 보고 이해하는 사람은 극소수에 불과할 것이며, 제대로 이해하려면 회 차 관람이 필수라고 평가된다. 정리된 타임라인만 보아도 매우 복잡하다. 영화의 전반적인 이야기 구조와 편집도 최근 놀란의 작품들과 다르게 메멘토를 비롯한 초기 작품들과 유사한 편이다. 인물 간의 대화 역시 각자의 입장에서 말하면서 발생하는 단어의 중의성을 이용한 오해 혹은 많은 복선을 뿌리면서 다시 회수하는데 이를 빠른 템포로 알기가 쉽지 않다. 결국 모두에게 어려운 것은 공통인데, 이걸 매력적으로 받아들이느냐, 부정적으로 받아들이느냐가 호불호의 차이. 나아가 그런 매력이 다른 아쉬움들을 덮는가 그러지 못한다고 보는가 역시 호불호를 가른다. 서사의 복잡성을 선호하는 관객에게 높은 평가를 받고 목적 없는 복잡성을 기피하는 관객에게는 '있어보이는 척'하는 영화라며 낮은 평가를 주는 경향이 있다.

크리스 스턱만은 테넷의 스토리가 감독의 전작인 인셉션보다도 훨씬 더 불친절하기 때문에, 이를 좋아하는 사람만큼이나 싫어하는 사람도 많을 것이라 본인은 예상한다고 말했다. 또한 인셉션의 복도 장면만큼 훌륭한 장면은 없었지만 건물 폭파 장면은 충분히 인상적이었으며, 작중 배우들의 연기는 훌륭한 반면에 캐릭터들(특히 주도자)에 대한 감정적인 공감은 느끼기가 힘들다고 아쉬움을 드러냈다. 전반적으로 크리스토퍼 놀란의 최고작까지는 아니지만 본인은 충분히 즐겁게 봤다며 B+를 줬다. # 제레미 잔스는 술 없이 봐도 재미있는 영화라며 평~수작 정도라는 평가를 주었다. 국내 평단은 두 측면이 균형을 이룬다고 보는 것인지 네이버 등의 포털은 평론가 평점 7점대인 곳이 많다. 크리스 스턱만의 B+와도 비슷한 무난한 점수.

인터스텔라만큼 물리학 이야기가 많이 나오는 수준은 아니지만 엔트로피와 인버전 등의 개념을 활용하며, 영화 속 시간의 방향은 이해하기 어렵게 섞여 있는 데다가 얽혀있는 시간대를 교차 편집해 한 화면에 모두 담아내는 장면이 많아 난해하다는 평이 많다. 그동안 놀란의 영화들은 천천히 설명하며 이해시키려하는 경향이 강했다면, 이 영화는 비교적 설명이 불친절한데다 일단 보여준다는 식으로 굉장히 빠르게 진행된다. '이해하려고 하지 말고, 느껴라'는 예고편의 말이 관객들에게 영화의 난해함을 미리 알려주는 것이라는 평이 존재한다. 또, 일반적인 시간여행물은 시간대를 이동할 뿐이지 이동 후에는 계속 시간이 미래로 흐르는데[1] 테넷에서 나오는 물체나 사람이 역재생하듯 시간대를 거스른다는 개념은 일반인에게는 익숙지 않고[2] 이 점이 영화를 어렵게 한다.[3]

2.1. 호평

놀란의 약점이었던 빈약하고 둔한 액션씬이 개선되었다.[4] 놀란 감독은 인셉션 이후 느린 편집과 촬영으로 인해 떨어지는 속도감으로 비판 받아왔다. 그러나 테넷은 놀란의 초기 작품들과 비슷한 빠르고 스타일리시한 편집 스타일로 돌아왔다. 이것은 촬영 감독 호이트 반 호이테마의 훌륭한 촬영의 공이 크다. IMAX 카메라가 초창기에 비해 많이 경량화되었지만 무게가 약 30kg 정도로 추정되는데 이를 핸드헬드 방식으로 촬영하며 좁은 장소에서의 액션을 박진감 넘치게 담아내었고, 편집도 화면 전환이 굉장히 빠르게 진행되었다. 러닝타임도 150분이나 되는지라 놀란 영화 중에서 가장 많은 컷 수를 자랑한다. 게다가 주연 배우인 존 데이비드 워싱턴부터 미식 축구 선수 출신이라 몸을 잘 쓴다.

빠른 컷과 루드비히 고란손의 웅장한 스코어로 관객들을 집중시킨다. 러닝타임이 2시간 30분이 맞나 싶을 정도로 전혀 길게 느껴지지 않으며 엄청난 몰입감을 느낄 수 있다.

놀란 영화 답게 인버전이라는 신선한 소재를 다루었다. 영화 내내 그린스크린을 쓰지 않고 시간이 역행하는 모습과 순행하는 모습을 한 장면에 담아내는데[5] 역시 호이트 반 호이테마의 촬영 그리고 맨체스터 바이 더 씨, 유전, 결혼 이야기의 편집을 맡았던 제니퍼 레임의 편집도 호평받는다.[6] 호이트 반 호이테마가 뼈를 갈아 넣었다

이게 얼마나 엄청난 작업인지 감이 오지 않는다면 한번 생각해보자. 영화에서 인버전 장면들은 대부분 IMAX로 촬영되었다. 이는 곧 IMAX 필름 카메라를 거꾸로 돌려서 찍었다는 것인데, 이렇게 찍기 위해서 필름카메라를 거꾸로 돌려서 촬영할 수 있도록 카메라를 개조했다고 한다. 심지어 두 번의 프리포트 인버전 격투장면은 무거운 IMAX 필름 카메라핸드헬드 촬영하면서 편집해야 했는데, 이를 위해 두 사람 각각의 시점에서 1번씩 찍고 이를 역행으로 한번씩 더 찍은 뒤,[7] 각자의 시점에 맞게 재편집 한 것이다. 그런데 이러한 점이 전혀 어색하지 않게 물흐르듯 자연스럽게 연출되어있다. 그야말로 뼈를 갈아넣은 촬영과 눈 돌아가는 편집이라는 말이 꼭 맞는 미친 난도의 작업이었다.

모든 것을 빠뜨리지 않고 감상하려면 N차 관람은 필수다.[8] 이 점은 이 영화의 단점이자 장점으로, 블록버스터 영화에서는 선례를 찾아볼 수 없는 특색이라 많은 비판이 나오고 있지만 실험적인 영화가 모두 그렇듯 충분히 재평가될 여지가 있다. 집중력을 끊지 않고 수차례 영화를 감상하며 모든 단서들을 놓치지 않고 모으다 보면 서로 다른 시간대가 끝으로 갈수록 하나로 합쳐지는 정교한 플롯, 지나가는 한 장면에 담긴 수많은 떡밥과 그 떡밥을 모조리 회수하는 시간 역행 씬까지 다른 영화들에서 느끼기 힘든 독특한 매력을 느낄 수 있다. 영화가 이해하기 어려울지언정 이해할 수 없지는 않으며, 어려운 와중에도 감독의 역량을 통해 굉장히 정합적으로 구성되어 있기에 비판자들도 난해함의 정도를 비판함에 그칠 뿐 틀린 점이 있다고 확정적으로 말하는 데까지는 가지 않는다.

일어난 일은 일어난 것이라는 결정론과 현실주의, 동시에 그럼에도 불구하고 의지적으로 할 일을 행하는 주인공들의 모습을 통해 자유의지를 재정의하고 모순적인 듯 보이는 결정론과 자유의지주의를 단일한 서사 위에서 양립가능론적으로 하나로 엮으며 생각할 거리를 던지고 있다. 인셉션에서 인간이 무의식에 지배받는다면 자유의지는 실존하는지에 대한 고민을 이번에는 결정지어진 운명 속에서 자유의지가 성립할 수 있는지에 대한 고민으로 확장한 것. 영화는 주인공의 입을 빌려 초반부터 자유의지에 대한 문제의식을 비교적 직설적으로 표현하고 있다.

우리는 과거를 바꿀 수 없고 미래에 기댈 수 없기에 시대적 과제는 각 세대가 해결해야 한다는 주인공의 말처럼 지금 노력해야 한다는 메시지도 담겨 있다. 환경 문제에 대한 인식 제고는 이제 여러 재난 영화에서 찾아볼 수 있는 흔한 것이 됐지만 우리 세대의 잘못을 원망하는 미래 세대가 우리를 제거하려 한다는 발상이 신선하고 충격요법적이기에 좋게 평가할 만하다. 이는 또한 미래 인류가 과거 세대를 도와 주는 인터스텔라의 내용과는 안티테제적으로 대칭을 이루는 내용이라 두 영화를 서로 비교해 보는 즐거움도 있다.

닐과 캣의 서사도 흥미롭다. 이들이 소모적이라는 비판도 있지만 작품 외적으로 보면 닐의 경우에는 첩보영화로서의 테넷의 주제의식 중 하나인 비밀리에 행하는 영웅적인 행위, 세상의 안위를 위해 암약하고 희생하는 이들의 존재를 그 자체로 상징하는 인물로 충분히 작품에 의해 대우받고 있다. 인버전을 통한 그의 그런 영원한 희생을 깨달은 주인공이 흘리는 눈물은 그 의미가 각별하다. 캣은 자유를 염원하다 이를 자기 손으로 이루는 인물로, 인버전이라는 테넷만의 설정을 통해 그 실현의 순간이 인상적으로 연출된다. 자신이 부러워하던 이가 실은 자신이었음을 깨닫는다는 전개는 그 자체만으로도 감동적인 데가 있지만 염원을 이룬 캐릭터의 현재의 행복만을 조명하는 보통의 방식을 넘어 캐릭터의 불확실해 보였던 과거 속에 미래에 대한 약속이 있었음을 자연스럽게 제시하는 기술을 통해 한 차원 심층적인 의미를 전달하기에 보다 인상깊다.

스파이 액션물의 놀란식 재해석이라는 점에서도 눈여겨볼 만하다. 놀란 감독의 인터뷰를 보면 강조되는 것들 중 하나가 "테넷은 스파이 액션 영화이다"라는 것이다. 놀란이 가장 좋아하는 영화 중 하나가 007과 여왕인 것은 꽤 널리 알려진 사실 중 하나이고, 실제로 영화는 다루어지는 중심 소재가 SF적인 요소를 가지고 있을 뿐, 영화의 큰 틀은 스파이 액션물, 그 중에서도 007 시리즈의 오마주라고 할 정도로 유사함을 보이고 있다.

주도자 = 제임스 본드, 테넷 = mi6, 사토르 = 블로펠드 이 정도만 보더라도 기존의 007 시리즈와 밑그림이 비슷하다는 것을 알 수 있다. 또한 영화에 등장하는 알고리즘은 피해 규모가 세상이 되었을 뿐, 스파이 액션 영화에 등장하는 핵무기 등과 비슷한 역할을 하고 있다. 이 슈퍼 무기를 손에 얻기 위해 작전을 세우고 다툼이 발생하는 것은 미션 임파서블 4: 고스트 프로토콜 등에서 묘사되었던 바 있으며, 결국 그 무기가 기동 직전의 상황에서 그것을 기동하려는 악당과 그것을 막으려는 주인공 세력의 싸움 역시 테넷과 스파이 액션 영화들의 공통점이다(골든아이, 네버다이 등의 007 시리즈나 미션 임파서블 4, 6편 등).

미스터리물로서도 재밌게 볼 구석이 많다. 영화 초반, 주인공그리고 관객들에게도 테넷이 무엇인지, 누가 인버전한 물건을 보내는 것인지 그러한 것들이 전혀 묘사되지 않는다. 악당이 중요한 물건을 숨기고 있으리라고 생각했던 장소에 들어가니 오히려 시간을 역행중인 의문의 인물에게 습격당하며 그 어떤 증거조차 발견되지 않는다. 또한 같이 다니는 동료는 무언가 미심쩍다. 초중반까지는 오히려 수수께끼가 풀릴 듯하면서 오히려 깊어지다가 중반 이후부터 전개되었던 복선들이 회수되기 시작한다.

회전문에서 싸웠던 상대는 자기 자신임이 밝혀지는 등, 흥미로운 전개가 계속된다. 결국 영화가 끝날 때쯤, 제시되었던 복선들은 완벽하게 해소된다.

2.2. 혹평

전반적으로 크리스토퍼 놀란의 단점이 더욱 부각된 작품이란 평. 한마디로 얘들은 대체 왜 싸우고 알고리즘은 대체 뭐지?라는 것이 혹평의 주된 의견이다. 기믹(인버전)을 먼저 만들어놓고, 그 기믹에다 플롯을 끼워넣은 작품이란 느낌이 강하다.

놀란의 전작이자 테넷과 공통점이 많은 작품인 인셉션의 경우, “꿈을 통해 인간의 생각을 조작할 수 있다”, ”꿈 속에서는 시간이 현실보다 훨씬 빠르게 흐른다”, “현실에서 넘어지면 꿈에서 깬다” 등의 설정은 어떤 과학적 근거도 없으며 놀란의 창작이지만 모든 관객이 이를 무리 없이 받아들이고 공감했다. 극 중에서 이에 대해 주인공이 효과적으로(예까지 보여주며) 설명해줄 뿐 아니라, 일부 설정(시간의 흐름, 추락 시 깨어남)의 경우 관객들도 현실에서 유사한 경험을 한 적이 있기 때문이다.

반면 테넷의 핵심 설정인 ‘인버전’은 직관적으로 이해하기 어려운 개념인데다 공감하기도 어렵다. 관객에게 인버전을 이해시키기 위해 극중에서 자세한 설명과 예시를 보여줌에도 불구하고, 워낙 비직관적인 설정이다보니 이야기의 전개(스토리텔링)를 관객이 이해하거나 예측하는 데 큰 걸림돌로 작용한다. 모든 극은 인과관계가 성립되어야만 이해가 되고 공감이 가능한데 테넷은 인버전으로 인해 인과가 아니라 과인, 즉 결과가 원인에 선행하는 상황을 묘사하고 있다.[9] 왜 주인공은 캣을 부단히 살리려 하는가?[10] 닐은 엔딩에서 왜 그런 선택을 하는가? 왜 주인공은 그런 방법으로 사건을 해결하는가? 왜 악당은 그런 방식으로 주인공에 대항하는가? 등의 기초적인 인과를 제대로 짚지 않고 넘어가거나, 설령 짚는다 하더라도 플롯에 짤막하게 끼워넣어 눈치채기도 전에 장면이 넘어간다. 언급을 하는 드문 경우도 짧은 설명적 대화만으로 묘사하기 때문에 관객들은 인물들이 왜 저러는 건지 공감하기 어렵다. 특히 주인공이 가지는 캣에 대한 감정은 둘 사이에 어떠한 연민 혹은 감정선에 대한 확실한 근거가 주어지지 않아 설득력이 떨어진다. 설상가상으로 크리스토퍼 놀란의 고질병인 인물의 도구화가 두드러진다. 많은 관객들이 호소하는 '어떻게 했는지는 이해가 되는데 왜 그랬는지는 이해가 안 된다'는 감상은 이 때문에 나온다.

캐릭터 간 관계 설정이 좋지 못하다. 주인공과 캣이 각별한 사이로 발전한 이유가 명확히 제시되지 않아 요원 신분으로서 전 인류의 목숨이 걸린 임무를 우선시해야 하는 입장에서 캣을 구하려고 위험 부담을 하는 장면 등이 설득력을 잃는다. 캣을 내용 전개를 위한 소모적인 캐릭터라고 볼 수는 없다는 의견을 존중해도 캣과 주인공의 작위적인 관계가 바로 내용 전개를 위해 사용되고 있는 것이며 그 같은 목적을 설득력의 확보보다 우선시하기 때문에 여전히 비판 대상이다. 무조건적으로 '세상을 구하겠다', '캣을 살리겠다', '아들을 살리겠다'는 목표로 달려오다가 결말에는 인버전을 통해 인물들의 선택과 결정론적 운명을 주제의식으로 내걸고 있으니 이는 크게 와닿지 않는다. 후술하겠지만 이를 장르 화법에 의거해 읽고자 하기에는 불순물이 많다.

자기 자신의 예정된 죽음에 맞춰 세계를 함께 멸망시키려는 극단적인 악역과 매 상황에서 절박하지 않고 무덤덤해 보이는 주인공[11][12]은 영화를 호소력이 떨어지는 작품으로 만든다. 드라마 혹은 내러티브, 인과, 캐릭터에 대해 할당되어야 할 시간에 '인버전'이라는 개념에 대한 설정, '인버전'으로 인해 생기는 복선, 복선을 이용한 스타일과 플롯 기교에 더 집중하고 있는 것이다. 이 때문에 모든 사건, 이야기, 인물, 주제까지도 '인버전'이 보여주는 큰 규모, 색다른 연출을 보여주기 위해 끼워 맞춰 만든 영화같이 느껴지기도 한다. 애초에 인버전의 디테일을 제외하면 시나리오와 모 인물의 반전 자체도 영화, 드라마 등에서 몇 번쯤은 봤을 법한 이야기. 다름이 아니라 터미네이터에서 나오는 카일 리스와 존 코너의 관계가 너무 강력한 기시감으로 다가와 테넷의 것은 독창적인 것으로 받아들이기 힘들다.

위의 비판들 중 설정과 인과에 대한 난해함은 N회차 관람을 통해 플롯을 자세히 이해한다면 어느 정도 극복될 수 있다는 반론도 있다. 결국 영화를 호평하는 사람들이나 혹평하는 사람들 관계없이 한 번 봐서는 이해가 힘든 영화이기에 반복 관람을 한다면 지나친 부분을 포착하여 인과가 보충될 수 있다는 것이 옹호론자들의 근거이다. 후술할 시간 여행에 익숙한 관객의 예도 비슷하다.

SF적 상상력이 영화를 어렵게 만들었지만 구차한 설명이 세련되지 못함으로 의도적으로 축약한 것인지 아니면 실제로 설명의 실패가 맞는지, 다시 말해 그것이 매력인지 단점인지에 대해서는 논쟁의 여지가 있다. 그러므로 분명한 단점은 다른 곳에 있다는 평이 있다. 감독이 복잡한 세계에 관객들이 자연스럽계 빠져들게끔 만든 건 전작들에서는 훌륭한 캐릭터 구축과 드라마를 성립시키는 스토리텔링을 겸비했고 그를 통해 메시지를 인간의 삶 속에 자연스럽게 녹여냈기 때문이다. 테넷은 그렇지 못하다. 드라마에 전혀 신경을 쓰지 않으면서도 훌륭한 영화들이 있으나 이들 영화는 장르적으로 드라마를 포섭하지 않음을 제대로 표방한다. 하지만 테넷은 명백히 드라마에도 욕심을 내고 있는데, 이에 실패하고 있다. 영화로서 기본적인 미덕을 살리지 못한 채 기본기 없는 기교를 부리고 있다거나 난해함으로 포장되어 명성이 부풀려진다는 비슷한 평은 이와 결을 같이 한다. 난해함 자체의 문제가 아니라 드라마가 난해함을 정당화하지 못하는 것이 문제이다.

실제로 첩보 영화는 일반 영화보다 한층 더 복잡한 맛이 가미되어야 장르적으로 흥미로워지며 대중적인 선호에 역행하는 작품의 어떤 요소가 장르 팬들의 만족을 위해서는 최선의 선택이었을 경우에는 고평가의 여지가 있기도 하다. 반면 본작의 사례처럼 첩보물이나 시간여행물의 복잡성에 익숙한 관객들의 첫 관람 때의 이해도마저도 큰 줄기 정도에 그친다면 이는 그들을 위해서도 최선이 아닌 것이다. 관람 직후 생각에 잠겨, 혹은 재관람에 재관람을 거듭하며, 아니면 추후에 관련 자료들을 찾아보며 관객 입장에서 영화에 지적으로 접근해 새로운 사실들을 알아가는 작업을 해볼 수 있는 좋은 영화들이 있다. 보통 그런 작업은 숨겨져 있던 상징[13]이나 처음 이해한 서사를 다르게 해석해 볼 여지[14] 또는 작품 외적인 의의 등을 파악하는 것이지 스토리라인 자체를 더 잘 이해하기 위해서가 아니다. 농담을 처음 말했을 때 웃게 해야지 어떤 농담이었는지 설명을 해서 웃게 만드는 건 곤란하다.

누구든 몇 번 더 관람하면, 혹은 당신이 어떠한 관객이라면 난해함은 문제가 아닐 수 있지만 그렇게 말한다면 영화 평론이 아니라 관람 팁이 된다. 영화 자체를 놓고 논해야 한다. 혹평하는 입장에서도 인정하는 것은 테넷은 지리멸렬한 영화가 아니라는 것이다. 감독부터가 그렇게 영화를 만들 사람이 아니기도 하다. 특유의 난해함을 적절한 강도 조절과 소재 및 제재와의 관계를 통해 매력으로 승화시키지 못하고 있다는 문제제기다. 영화의 난해함은 그 정도가 얼마나 심한가도 문제이지만 그에 못지 않게 그렇게 난해하게 연출하는 이유를 얼마나 잘 정당화하느냐 역시 상술했다시피 관건이다. 복합적으로 바라볼 사안이다. 예전 작품인 인셉션이나 메멘토의 난해함은 재미있으면서도 인간 무의식의 복잡성이나 기억상실증의 증세를 그 자체로 은유하기에 적절하다고 받아들여진다. 테넷이 갖는 복잡함은 그 정체성이 모호하다. 현실의 과학자들부터가 같은 현상을 설명할 수 있는 이론들 중 가장 단순명료한 것을 취하는 방법론을 추구한다. 인간은 간단명료하게 일축될 수 없는 존재라는 정신분석학의 발견이 현대 철학과 예술 세계를 열었다. 거기에 두 영역의 차이가 있으며 테넷과 인셉션의 구분이 있다.

테넷이라는 기관이 MI6과 같기도 하며 대량 살상 무기인 알고리즘도 어김없이 등장하듯 007 시리즈에 대한 오마주가 많고, 플롯을 전형적인 첩보액션물에서 따와 가공한 것이기에 영화 테넷은 어떠한 주제의식을 전달하는 영화라기보다 감독이 원하는 방식으로 만들어낸 첩보물일 뿐이라는 주장도 있다. 그렇다면 영화는 보는 이들에게 스스로를 그리 포지셔닝해야 한다. 크게는 SF와[15] 첩보물의 두 갈래, 그 밑으로는 시간여행물, 추리물, 신파적 요소, 철학적 문제제기 등 여러 가지를 섞어 놓았기에 관객과 평단에게 단순한 첩보물 이상으로 포지셔닝될 수밖에 없다. 그에 따라 주인공은 임무를 수행할 뿐이고 악당은 욕망을 따를 뿐이며 주제의식을 기대할 필요는 없다고 장르 문법대로 이해하고 적당히 가지치기하면서 영화를 보는 것이 불가능해진다. 여자 주인공이 두 남주인공만큼이나 자신만의 서사를 갖고 있기도. 다른 영화에서 첩보물임을 감안해 넘어갈 수도 있는 요소들에 대한 문제제기를 허용할 수밖에 없다. 감독 필모그래피상의 비교 대상도 있다. 이를테면 덩케르크는 자신을 국소 장르적으로 특정하는 데 성공했다.

한편 사운드 믹싱이 문제점으로 지적되기도 한다. 다크 나이트 라이즈 이후 놀란 영화에서 지속적으로 보이던 문제점으로 스코어와 주변 소리가 인물의 대사를 묻어버리는 경우가 많아 인셉션보다도 플롯 설명이 중요한 이 영화에서 짜증을 느낀 관람객도 꽤 있었다고 한다.[16] 한국은 자막을 읽는 경우가 대부분이라 지적하는 빈도는 적지만 아쉬운 것은 매한가지다. 특히 영어에 친숙한 젊은 층일수록 불만이 많은 편이다.

전반적인 액션 연출에서 누가 봐도 많은 발전을 이루었지만 마지막 대규모 전투씬은 여전히 혹평이 많은 편이다. 앞선 씬들이 전부 좁은 화면 구도와 주인공들 개인의 역동적인 움직임에 집중해 힘과 속도감을 잘 이끌어 낸 반면 마지막 전투신은 전체적인 전장을 비추는 넓은 구도를 써야 했기 때문에 전반부와는 다른 방식의 화면이 필요했지만 그러지 못하고 느린 템포의 전쟁 씬이 나와 버렸다. 안 그래도 자칫 텔레비전 예능을 방불케 할 수 있는 청색과 적색의 적나라한 구분짓기를 군인들에게 부여했는데, 여느 전쟁 영화와 같은 시각적 긴박감이 부족하다 보니 위험한 교전이어야 할 상황이 서바이벌 게임처럼 느껴지기도 한다. 마지막 반전을 위한 복선 씬, 시간역행군과 순행군의 시간차 액션씬까지 밀어넣다 보니 모든 게 뒤죽박죽이 되어 이것저것 부서져나가는 것만 보고 있다시피 하는 전형적인 할리우드 전투씬 감상만 가능하게 되었다.

병사 역할을 맡은 엑스트라들에 대한 동선 지시가 미진한 것인지 병사들이 전장을 느릿느릿 우루루 몰려다니는 모습을 자주 볼 수 있다.[17][18] 직전까지 주인공들이 시간을 오가며 박자가 빠른 액션을 보여준지라 체감되는 속도감과 긴장감의 차이는 훨씬 심하다. 사실 놀란 감독의 액션 연출 중 일대일 교전에 대해서는 그것이 역량 부족인지 아니면 현실성을 위한 고의적인 투박한 연출인지 확실하지는 않다는 데 많은 비판자들이 동의한다. 모든 사람이 입을 모아 비판해 온 것은 그보다는 여러 엑스트라들이 나오는 큰 규모의 액션씬인데, 엑스트라 인원의 운용 방식이 보통의 영화들에 비해서도 미숙했기 때문. 염력 배트맨 이번에도 그게 반복되고 있는 것이다. 또한 테넷 군단의 움직임에 집중하느라 현재와 미래의 병기를 다 가지고 있다는 저항군은 제대로 카메라에 잡히지도 않고 시체로만 등장한다. 작전 브리핑 때는 거대한 저항과 마주할 것처럼 말했지만 테넷군이 신나게 건물들을 터뜨리면서 거의 무혈입성을 했다고 할 수 있을 정도.[19]

다만 스탈스크-12 전투장면의 일부 완성도가 낮은 것은 사실이고 이 점은 분명히 지적되어야 하는 부분이지만, 촬영방식을 보면 어느 정도 납득이 가능하다. 전체적으로 촬영은 아이맥스 필름으로 촬영하기 위해 CG나 그린스크린 없이 진행되었고, 따라서 인버전 팀인 블루팀은 진짜 거꾸로 움직이면서 촬영을 한 것이다.[20] 간혹 정상적으로 달려야 할 레드팀도 꾸물대듯 뛰어가는 장면이 있는데, 이는 주변 배경을 보면 알 수 있듯 레드팀이 거꾸로 움직이며 촬영한 것을 다시 거꾸로 돌려서 영사한 것이기 때문이다.[21] 즉, 인물들이 꾸물대는 것 처럼 보이는 이유는 동선 지시의 미숙이라기 보단, 엑스트라 배우들이 진짜 거꾸로 뛰어가면서 움직였기 때문에 뒤의 인물과의 거리 조절이나 시야 문제 때문에 생기는 움직임의 어색함이라고 할 수 있다. 해당 장면들에서 비교할 수 있듯 빠르게 이동하는 사람은 시간에 순행하는 팀, 어색한 팀은 시간에 역행하는 팀이었다. 오히려 순행하는 팀 시점에서 주인공이나 엑스트라는 모두 굉장히 스피디하게 전력질주 했으며, 카메라 워크도 놀런이 연출한 작품들 가운데서 달리는 인물을 촬영한 데 있어서는 가장 빠르고 역동적인 움직임을 보여준다고 할 수 있었다. 정리하자면 어색한 동선의 군중의 진짜 문제점은 동선 지시 문제가 아닌, IMAX 필름의 값이 비싼데서 오는 빈번한 재촬영의 곤란함과, 필름을 고집하고 CG를 배제하는 놀런의 성향이 맞물려서 생기는 것이라고 할 수 있다.[22]

일어날 일은 일어난다는 주제의식이 결정론을 부적절하게 표현하고 과학을 잘못 고증한 것이라는 분석도 있다. 시간은 실체가 아니라는 물리학의 발견은 실제로는 영원한 현재만이 실체라는 요지의 이야기다. 역행하는 총의 격발에 의해 벽에 남은 탄흔이 순행 시간대에서는 언제부터 존재하는가에 관한 답 없는 문제가 암시하듯 과거로의 이동은 오류를 내포하고 있는데 결정론은 과거와 현재 사이의 연속적인 연결, 즉 귀납적인 인과성을 토대로 하지만 본질적으로 테넷의 묘사는 숱한 시간여행 영화들처럼 과거와 현재가 서로를 원인으로 하는 순환논리에서 벗어나지 못하고 있기 때문이며, 세계를 그렇게 그리는 것은 인과율에 충실하지 못해 실상 그 결과물은 결정론의 주류 해석보다 차라리 종교적인 예정설[23]에 더 가까워진다. 귀납적 인과율의 힘을 빌리지 않고도 모든 사건이 처음부터 결정된 세계 모형이기 때문이다.

이렇게 예정설로 귀결되는 것은 불완전한 과학 고증의 결과이기도 해 더욱 문제다. 과학계에서 과거로의 시간 여행은 불가능하다고 이야기하므로 테넷은 시간이 아닌 엔트로피가 역행한다고 설정하고 있다. 이는 일면 과학을 이해한 것 같으나 그런 발상의 결과물인 영화의 서사는 시간이 실존하는 무언가가 아니라는 핵심을 정작 간과했음을 드러낸다. 그 같은 엔트로피 역행을 통해 과거로 진입하는 일은 실제로 가능한가 여부를 차치하고서라도 영화 속 사건처럼 전개될 수가 없음이 사고실험만으로도 확인되기 때문이다. 과학을 완전히 무시한 마법적인 시간 되감기가 아닌 이상 엔트로피를 이용한 과거로의 이동은 사실 실제 과거에 진입하는 것이 아니라 이른바 복사판으로서의 과거, 즉 과거처럼 보이는 무언가에 진입하는 것이 되어야 하며 그렇다면 인버전 중인 사람이 하는 행동의 흔적이 실제 과거에 남을 길은 없다. 실제 과거라는 것은 앞서 언급했듯, 시간이 실체가 아니기에 그 역시 실체가 아니기 때문이다.

그러나 주인공은 자동차 전복이나 자신과의 싸움 등, 자신이 인버전을 통해 겪게 될 일을 사전에 목격했고 또 체험했다. 이는 미래의 자신이 그 미래로부터 실제 과거로 진입해 온 것이다. 이와 같은 이해를 가진 채로 영화를 접하면 알고 있는 사실과 대치되는 영화에 의문점을 품고 혼란스러워하다가 결말에 이르러서야 결정론이나 엔트로피라는 소재는 표면적인 것이며 표방하는 바와 반대로 실제로는 예정설과 문자 그대로의 시간여행을 소재로 취한 영화라는 결론에 이르기도 한다. 그 과정에서 시간이 아닌 엔트로피에 대한 이야기라는 것을 작품이 어떻게 증명할지, 결정론에 대한 어떤 탐구를 내놓을지에 대한 기대가 좌절된다. 이해하지 말고 느끼라는 캐치프레이즈는 관람 전에는 분석적 통찰보다 직관적 통찰이 더욱 유용한 경우가 있음을 증명하려는 작품의 포부처럼 느껴졌다면 관람 후에는 관객에게 영화적 허용을 관용해 달라는 요구와 같게 된다.

2.3. 평론가 평

이해하지 말고 그냥 즐기자

독특한 소재, 엄청난 스케일, 웅장한 음악. 크리스토퍼 놀란의 <테넷>은 관객들이 기대하는 모든 것을 담아 특별한 영화적 체험을 선사한다. 시간의 역행이라는 복잡한 개념과 블록버스터급 스펙터클을 균형 있게 담아냈고, CG에 의존하지 않고 아날로그 방식을 통한 현실감 넘치는 특수효과로 시각적 경이로움을 구현한다. 다만 영화가 담고 있는 시간의 분절과 이동 등 선뜻 이해하기 어려운 과학적 이론을 설명하는 과정은 지루하며, 장면들을 이어 사건의 연속성을 보여주는 시도들도 서사를 제대로 파악하기에 부족한 점이 있다. 궁금한 점이 많은 관객의 질문에 내놓은 친절하지 않은 대답.
- 심규한 (<씨네플레이> 기자) (★★★)
전무후무한 시간설계도

아예 다른 차원에서 만들어진 영화 같다. 이전에 본 적 없는 이미지가 있고, 그 무엇과도 닮지 않은 시간 여행이 있으며, 당신의 지적 호기심에 불을 지피거나 열패감에 젖게 하는 얽히고설킨 플롯에, 거대 자본이 투입된 블록버스터를 만들면서 자신의 취향을 극한으로 밀어붙인 작가의 야심이 있다. 관람의 두통을 안기는 고난도 매커니즘의 영화는 보통 관객의 ‘대량 이탈’을 부르기 마련인데 <테넷>이 거꾸로 많은 관객으로 하여금 더 바짝 당겨 앉게 하는 건 크리스토퍼 논란의 작품이기 때문이기도 하지만, 복잡한 와중에도 ‘뭔가 굉장한 걸 보고 있다’는 확신을 지속적으로 전달하고 있기 때문일 테다. 대칭으로 접힌 기기묘묘한 시간 속에 관찰자로 동승한다는 기분만으로도 적잖이 흥분된다. 어디가 역주행이고 어디가 정주행인지 구분 제시가 불친절해서 오는 난해함은 아쉽지만, 그럼에도 모든 퍼즐이 맞춰질 때 다가오는 저릿함이 상당하며, 필름을 되돌리며 순간순간을 짚는 과정은 이 차갑던 영화에 뜨거운 피를 돌게 한다. “이해하려 하지 말고 느껴라”라는 대사가 <테넷> 감상법으로 제시되는 분위기지만, 놀란이 진짜 전하고 싶은 핵심은 다른 데 있는 것 같다. 바로 이것 “새로운 시각으로 세상(영화)을 보라!”
- 정시우 (영화 저널리스트) (★★★★)
여전히 놀랍지만 단점도 보인다

놀란 감독의 강점이 극대화된 영화다. 이번에도 전작을 뛰어넘으려는 기술적인 시도, 완벽을 추구하는 테크니션이라는 존재감이 또렷하다. 소재, 장르에 대한 새로운 접근법과 영화적 기술을 총합해 최상급 엔터테인먼트를 제공하는 체험을 또 한 번 기꺼이 받아들이도록 만든다. 지금껏 보지 못한 장면을 눈앞에 펼쳐놓는 능력은 여전히 독보적이다. 그렇다고 완벽한 영화라고 볼 수는 없다. 불친절한 화법을 떼놓고서라도 캐릭터 구축이나 주제 전달 방식에서 약점이 드러나고, 기술 면에서도 과잉으로 여겨지는 부분들이 없지 않다. 감독의 장기인 SF와 그가 열망해온 첩보 장르가 모처럼 만난 블록버스터 오락 영화인데, 장르적 쾌감이 크거나 보편적이지 않다는 점 또한 곱씹어 봐야 한다.
- 정유미 (<더 스크린> 에디터) (★★★☆)
시제가 미로 되고, 시차가 스토리가 되는, 시간의 무한궤도
- 허남웅 ( 씨네21) (★★★★)
빈 박스로 신화를 만드는 자기 본질에 가장 충실하다, 그러니까 돌아갈 곳은 《 메멘토》가 아닌 《 프레스티지
- 이용철 ( 씨네21) (★★★★)
집합과 확장, 변주. 눈엔 불꽃, 뇌는 경련
- 박평식 ( 씨네21) (★★★☆)
이해하지 말고 느끼라는 주문 혹은 변명, 그 매혹적 뻔뻔함
- 남선우 ( 씨네21) (★★★☆)
이토록 복잡한 플롯을 시각적이고 지적인 쾌감으로 전달할 줄 아는 놀런의 고유성.
- 이동진 (★★★☆)


[1] 시간이 흐름이 거꾸로 가는 영화 장면은 슈퍼맨이 지구를 빠르게 돌아 지구 전체 시간을 돌리는 정도나 닥터 스트레인지의 타임스톤으로 일부 영역의 시간을 돌리는 정도다. [2] 가령 어벤져스: 엔드게임의 경우 과거로 돌아간 주인공들이 인피니티 스톤을 건드리면 새로운 세계가 생기는 개념으로(인피니티 스톤을 건드리지 않는 모든 행동은 테넷처럼 미래에 영향을 주지 않는다) 타임 패러독스를 풀어냈다면, 테넷은 시간을 역행하는 주인공들의 선택이 이미 현재의 역사에 반영되어 있다고 설명한다. [3] 때문에 물리학자인 김상욱은 이 작품의 플롯이 지닌 난해함에 비하면 인터스텔라는 방귀대장 뿡뿡이에 불과하다는 말을 하기도 했다. [4] 다만 마지막 전투씬은 혹평이 많다. [5] CG를 선호하지 않는 놀란 감독답게 VFX 샷이 로맨틱 코미디 영화보다 덜 들어갔다고 한다. [6] 물론 배우들의 체력적 노고도 빼놓을 수 없다. [7] 그러니까 프리포트 인버전 격투장면을 총 4번을 촬영했다는 거다. [8] 세세한 것까지 이해하려면 2회차 이상을 보는 편이 좋겠지만, 이런 소재에 익숙했던 관객이라면 1회차에 큰 줄기들은 무리없이 이해할 수 있다. [9] 놀란의 메멘토도 결과를 원인보다 먼저 보여주는 작품이지만 이는 미스테리물에 흔히 사용되는 극적 요소이며 실제로 결과가 원인에 선행하는 것이 아니다. [10] 처음 오페라 씬에서도 관객을 살리기 위해 폭탄을 제거하고 동료를 위해 죽음을 택한 걸 보면, 일반인을 작전에 끌여들인 죄책감 때문이라고 추측할 수 있으나 중요한 작전이 끝나고 그러는 것과 도중에 그러는 것의 큰 차이는 여전히 남는다. [11] 본작의 주인공 존 데이비드 워싱턴의 연기는 준수했으나 극의 흐름을 멱살 잡고 끌고 간 크리스찬 베일, 히스 레저, 레오나르도 디카프리오, 매튜 매커너히에 비할 바는 아니라는 평이 대다수이다. 다만 존 데이비드 워싱턴이 연기한 주도자라는 배역 자체가 놀란 작품의 다른 주인공들과는 달리 정적인 면이 부각되어 덜 눈에 띄는 감이 있긴 하다. 무엇보다 중반까지는 주인공 캐릭터마저도 뭐가 뭔지 모르고 있기 때문에 극을 이끌지 못한다는 느낌이 더욱 크게 느껴질 수 있다. [12] 과묵한 주인공인 주도자나 임팩트가 다소 부족한 메인 빌런 사토르보다도, 영화 전체를 관통하는 소재인 인버젼의 모든 것을 꿰뚫고 있는 미스테리한 조력자 닐을 본작의 진주인공으로 보는 시각도 있다. [13] 사실 테넷에서도 빠지지 않는 부분이다. [14] 열린 결말 [15] 첨단 장비, 컴퓨터 해킹 등이 등장하는 현대의 첩보물은 필연적으로 SF를 겸한다. 그러나 SF 요소를 본격적으로 다루지 않기 때문에 새로운 개념을 소개하는 테넷처럼 본격적인 SF는 아니다. 해킹이 무엇인지 그 개념을 설명하고 넘어갈 일이 없다. 여기서 SF는 수단이 된다. 테넷은 다르다. 추구하는 바가 SF다. [16] 특히 탈린의 창고에서 캣이 사토르에게 총을 겨누었지만 오히려 제압당하는 장면에서 나오는 음악은 장면에 녹아들지 않고 생경하다. [17] 공교롭게도 감독의 전작인 다크나이트 라이즈 등의 대규모 전투씬에서 똑같이 지적되었던 단점이다. [18] 물론 이는 테넷의 촬영 방식이 굉장히 아날로그적인 방식이기에 그럴 수 있다는 의견 또한 있다. CG사용을 최소화하기 위해 주조연 엑스트라 할 것 없이 대부분의 인버전 장면에서 인물들은 움직임을 거꾸로 하여 촬영했다. 따라서 소수의 인원이 아닌 대규모의 인원이 절반은 거꾸로, 절반은 똑바로 움직이며 촬영을 했다. 그래서 정상적으로 움직이는 인물들과 그렇지 않은 인물들 간에 동작의 차이가 두드러진 것으로 보인다. 오히려 아이맥스 카메라를 활용한 또다른 대규모 전투인 다크나이트 라이즈 때 보다 더 나아진 모습이라고도 할 수 있을지도 모른다. [19] 라이언 일병 구하기를 방불케 하는 리얼리티가 있을 수 없는 공상적인 군사 작전 장면에서도 긴박감을 살리는 것은 충분히 가능하다. 일례로 마이클 베이가 트랜스포머에서 여러 번 연출한 미군의 교전이 있다. [20] 반대로 인버전한 블루팀 시점으로 촬영할 때는 레드팀이 거꾸로 움직이며 촬영했다. [21] 이는 메이킹 필름에서 나온 부분이었다. CG를 사용하여 배경과 인물을 서로 겹치면 매우 간단하고(?) 자연스럽게 연출 할 수 있지만, 필름으로 촬영하였기 때문에 쉽지 않은 작업이었다. 따라서 필름을 반대방향으로 돌려서 역재생 촬영이 가능하도록 IMAX 카메라를 개조한 뒤, 거대한 폭발을 배경으로 인물들이 뒤로 뛰어가는 것을 촬영한 후, 촬영한 필름을 다시 원래 방향대로 영사하면 인물들은 똑바로 이동하고 폭발한 연기는 되돌아가는 장면을 CG 없이 연출할 수 있다. 말이 쉽지 [22] 실제로 필름카메라로 다양한 방식의 촬영이나 편집이 곤란했기 때문에 디지털 카메라로 전환된 것이고, 촬영된 것을 CG로 보강하거나 다양한 장면과 연결할 수 있는 시대가 왔음을 고려하면, 놀란 영화에서 군중 움직임의 문제점은 필름 카메라로 인해서 발목을 잡혔던 고전 영화들의 문제점을 답습한다고 볼 수 있다. [23] 이 또한 결정론의 하나로 구분되기는 한다.



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