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최근 수정 시각 : 2024-10-21 13:04:27

커맨드 잡기

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<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기

1. 개요2. 성능3. 초필살기4. 변용5. 종류

1. 개요

대전 격투 게임에서 기본잡기가 아닌, 지정된 필살기 커맨드를 통해 시전하는 잡기 기술. 흔히 커잡으로 줄여 부른다. 좁은 의미로는 필살기/초필살기 중에서 근접시에만 상대를 잡을 수 있는 잡기 기술을 말한다.[1]

당연하지만 기본잡기와는 다르게 필살기 대접을 받는다. 따라서 기본잡기보다 위력이 높거나 기본잡기보다 잡기 거리가 길거나, 기본기를 캔슬해서 발동시킬 수도 있다거나, 기본잡기에 대한 대응책인 잡기풀기가 불가능하다는 이점 등을 가지고 있는 것이 보통이다.[2] 이것이 기본기를 이용한 돌격이나 니가와 등 다른 스타일의 플레이와 접목되면 사기 캐릭터가 될 가능성이 높기 때문에[3] 대체로 커맨드잡기를 보유한 캐릭터는 한정되어 있으며[4], 캐릭터에 따라 커맨드 잡기 기술이 주력이 되는 잡기 캐릭터로 분류되는 경우가 최근 더 많다. 커맨드 잡기의 똥파워와 가드를 무시한다는 특성으로 인해 커맨드와 심리전만 완전히 마스터한다면 다른 사기캐릭터가 부럽지 않다. KOF 98 다이몬 고로, KOF 98 UM 볼프강 크라우저처럼.

대표적인 커맨드 잡기 기술로는 장기에프 스크류 파일 드라이버[5], T. 호크 멕시칸 타이푼, 하이데른 스톰브링거[6], 클락 스틸 랄프 존스 슈퍼 아르젠틴 백 브레이커, 다이몬 고로 천지 뒤집기, 메마른 대지의 야시로의 모든 필살기, 바이스의 블래큰드, 니카이도 베니마루 베니마루 코레더, 그리폰 마스크의 빅 폴 그리폰, 기스 하워드, 락 하워드의 진공 던지기(기스의 경우 일부 작품에서만 커맨드 잡기이다.), 라몬의 타이거 넥 챈슬리, 포템킨의 포템킨 버스터, 슬레이어의 피를 빠는 우주, 자이언트 스윙 등이 있다.

2. 성능

잡기 기술이므로 대개 가드를 무시하기 마련이다. 구현 방법은 제각각인데, 커맨드 잡기 입력 시 레버를 뒤쪽으로 하고 있어도 가드 모션이 발생하지 않게 하는 방법, 또는 잡기 모션을 취하고 있더라도 무시하고 잡게 하되, 가드로 인한 강제 가드 중에는 잡기 무적으로 만드는 방식 등이 있다. 어느쪽이든 커맨드 잡기를 시전하기 전에 이미 공격이 닿아서 강제로 가드 포즈를 취하고 있으면 잡기가 들어가지 않는다. 즉 기본기가 막힌 직후에 커맨드 잡기를 시전하면 안 잡힌다.

초기 대전격투게임 중에서는 강제 가드유지 시간보다 먼저 움직일 수 있는 기본기가 많아서, 상대의 강제 가드가 끝나는 걸 기다렸다가 잡을 수도 있었다.[7] 그래서 초대 스트리트 파이터 2때부터 점프공격 등을 가드시킨 후 타이밍만 맞으면 거의 확정으로 잡는 등의 테크닉이 있었고 이는 커맨드 잡기가 아니라 기본잡기로도 가능했다. KOF는 일부 작품을 제외하고 강제 가드 시간이 지나더라도 임의 가드로 일정 시간 더 가드를 유지할 수 있고 잡기 무적이라 가드 유지 테크닉을 사용하면 계속해서 잡기를 피할 수 있었다. 하지만 KOF 96은 임의 가드가 삭제되어서 가드 유지가 불가능하고 KOF XIV는 강제 가드가 끝난 후 레버 유지로 연장되는 가드 시간이 4프레임까지만 가능하고 바로 가드가 풀리게 설정되어 있어 가드 유지 테크닉이 통하지 않아 초기 대전 격투 게임처럼 잡기에 취약하다.[8]

기본 잡기는 잡기풀기로 풀려날 수 있는 경우가 많지만 커맨드잡기는 대체적으로는 잡기풀기가 불가능하다는 것도 하나의 특징이다. 단, 기술에 따라서 잡기풀기가 가능한 것도 있다. 또한, 연타 잡기라고 불리는 잡기 이후 타격이나 조이기등으로 지속 대미지를 부여하는 형태의 커맨드 잡기는 일반 연타 잡기와 동일하게 버튼 연타등으로 저항해 대미지를 줄일수 있는 경우도 있다. 철권 킹의 연속잡기나 다란 마이스터의 G.O.D와 같은 기술같이 연속발동형 커맨드 잡기도 해당되는데 대신 이건 상대가 잡기풀기에 실패해 제대로 들어가면 엄청난 대미지를 줄 수 있다는 메리트가 존재한다.

잡기 자체의 장점이지만 커맨드 잡기의 또다른 메리트로, 잡기에 성공해서 공격을 시전하는 중에는 무적 상태가 된다는 것이다. 이 때문에 타격기와는 달리 스트라이커나 원호공격 등에게 동작이 끊기지 않는다.

처음 등장했을 때는 커맨드를 입력하면 거리가 되면 잡히고 안되면 커맨드가 겹치는 대로 처리하기에 그때 누른 버튼에 해당하는 기본기가 나가거나 다른 기술이 대신 나가서(베니마루나 이오리) 아무 생각 없이 질러도 좋았으나, 스트리트 파이터의 경우에는 슈퍼 스트리트 파이터 2부터, KOF의 경우는 98부터 잡기 실패 모션이 추가되어 지르기 힘들게 되었다.

대체적으로 잡기 캐릭터 대다수가 덩치 크고, 굼떠서 접근하기 힘들거나 빠르면 리치가 짧은 등의 페널티가 주어지는 경우가 많거나, 콤보 중 잡기를 사용할 수 없는 경우가 많아[9] 커맨드잡기 성능이 대미지, 발동속도, 잡기거리 등 모든 면에서 압도적인 편이다. 대미지의 경우 다른 캐릭터의 초필살기급이 나오기도 하고, 잡기거리의 경우 심하면 그 사이에 캐릭터 하나가 들어갈 만큼 길기도 하다. 물론 잡기 캐릭터 주는 혜택이다. 그래서 잡기 캐릭터들의 필살기, 초필살기 대미지는 다른 캐릭터에 비해서 최소 1.2배는 강하다.

보통 ←↙↓↘→ + 버튼이나 레버 한 바퀴 + 버튼, →↘↓↙← + 버튼, →↘↓↙←→ + 버튼 등의 커맨드를 갖고 있다. 이렇게 대미지는 절륜하지만 대개 커맨드가 굉장히 난감한 경우가 많다. 초필살기의 경우 레버 입력을 두 번 반복해야 하는 경우가 다수.[10]

게도의 낙인 찍기( 사무라이 스피리츠 제로- 쿠사레게도)나 폭탄 박치기( 아랑전설- 야마자키 류지) 같은 경우 ←→↓N(레버 중립)↑ 라는 엽기적인 커맨드를 자랑하지만 숙달되면 서있는 상태에서도 바로 사용이 가능해진다. 레버 1회전(이라고는 하지만 주로 레버를 270도만 돌리거나 ←↓→↑ 4방향만 입력해도 커맨드가 인식된다)류 잡기도 마찬가지. 단 사무라이 스피리츠 제로부터의 가이라 원심살 커맨드는 ←↑→[11]라는 난감한 커맨드를 자랑하며 윗방향으로 레버 입력 후 점프가 1프레임만에 이행되기 때문에 쌩으로 스탠딩 원심살을 쓴다는 건 절대 불가능하다. 구르기나 기본기를 내민 뒤의 경직을 캔슬하여 사용하는 게 일반적. 좀 더 익숙해지면 대시 딜레이 뒤에 사용하거나 서서 약펀치를 공캔슬하여 쓰기도 한다. 하지만 잡기 캐릭터의 달인일 경우, 커맨드 잡기 커맨드가 길다는 점을 역이용해(최소 3~5프레임의 입력딜레이가 들어가므로) 기본잡기 발동 프레임까지 1, 2컷 단위로 쪼개 심리전으로 쓰기도 한다.

대체적으로 커맨드 잡기 기술은 해당 기술로만 승부를 보는 캐릭터에게 달려 있지만 기본적으로 다른 운영방식이 충분히 가능한 캐릭들에게 커맨드 잡기 기술이 달려있으면 평가 자체를 격변시킬 수준이 되기도 한다. 야가미 이오리가 매 시리즈마다 못해도 중위권 이상이었던 이유 중 하나가 바로 파동승룡 규화러시까지 가능한데 그걸 막고 틈을 보려는 상대를 무너뜨리는 커맨드 잡기 설풍 때문이었으며, 장거한도 커맨드 잡기 대파괴던지기 덕에 가뜩이나 짜증나는 양반이 더 짜증난다. 특히 96에선 철구대회전 도중 별 다른 조건 없이 대파괴던지기를 쓰기만 해도 연결되는 어이없는 버그 덕에 대회전 가드하다가 기 모여서 가캔 구르기를 썼다간 대파괴에 잡혀서 신나게 패대기 당하고 다시 구석에 몰려 네버 엔딩 철구 가드를 하는 신세가 되어서 장거한 상대로 구석에 몰리면 그냥 그 라운드는 포기하는게 정신 건강에 이로웠다. 특히 커맨드 잡기를 아무 캐릭터나 함부로 주면 안되는 반면교사로 반드시 튀어나오는 KOF 98 UM 볼프강 크라우저는 잡기에 장풍까지 들고 있어서 "멀리 있으면 상하로 공격 가능한 블리츠 볼로 신나게 견제, 근접하면 커맨드 잡기로 덥석!"[12]이라는 사람 환장하는 성능을 보여준다. 게다가 크라우저는 카이저 듀얼 소베트를 비롯한 타격기 성능도 우수해 대환장 파티였다. 정파 러시형 캐릭터로 분류되는 쿠사나기 쿄도 KOF 02UM, XI에서 524식 신진[13], KOF XIII부터 생긴 EX버전의 212식 금월 양이 상당히 압박이다. 심지어 신진은 XI에선 자체 성능만 보면 B등급 정도의 초필살기인데 러시형 캐릭터인 쿄에게 있는 바람에 A급으로 올라갔다. 쿄의 신나는 러시 압박을 가드하다가 가드 캔슬 구르기로 탈출하려 하는데 암전과 함께 신진으로 덥석 잡아버리면...

이처럼 커맨드 잡기라는 기술의 존재는 캐릭터의 근접 공방 자체의 무게감을 뒤흔들 수 있는 기술이라서 잡기 캐릭터 외의 캐릭터가 아니라면 보통은 근접 러시 캐릭터들이 가지는 경우가 많고 그 경우도 가드를 깨부수고 근접 러시 상황을 유지시키는 역할 정도에서 멈추는 경우가 많다. 그래서 만약 파동승룡이 가능한 캐릭터가 커맨드 잡기를 가지는 경우는 그 캐릭이 하자가 매우 심한 경우가 아닌 이상에야 중캐 이상은 먹어주는 경우가 많은 편이다.[14]

KOF 시리즈는 커맨드 잡기로 연타하는 공격은 히트수가 가산되지 않고 커맨드 잡기의 대상을 캐치하는 판정에 상대가 닿으면 즉각 히트수 카운터가 사라진다. KOF 2003부터 계산되기 시작했다지만 안정적이지 않았고 KOF XI에 들어서야 제대로 계산하기 시작했다.

M.U.G.E.N.에서는 커맨드 잡기 기술의 커맨드를 입력해 캐릭터가 해당 모션을 취할때 공격 판정이 나온다. 이 공격 판정은 hitdef라는 명령어로 작동 시키는데 hitdef의 세부 명령어중 가드를 올릴수 있게 해주는 guardflag 코드가 있는데 이 guardflag를 guardflag = - 로 기록해서 가드를 뚫게 되는 공격판정으로 만들어버린다. 즉 그냥 가드불능 잡기가 된다.[15]

3. 초필살기

커맨드 잡기 기술을 초필살기를 사용하는 경우 일반 커맨드 잡기의 확장된 커맨드를 사용한다.

대미지가 굉장한 수준으로 여타의 초필살기를 되려 능가하는 경우가 많지만 문제는 커맨드 잡기 특유의 고질적인 커맨드 문제와 더불어 시전 시간이 엄청 길며 다 시전해야 대미지가 들어가는 경우도 있다는 점이다. 그래서 타임오버로 대미지가 짤릴 경우 가장 난감하다.[16]

커맨드 잡기 계열 초필살기의 진정한 용도는 근접전에서의 심리전인데 기를 갖고 있는 등 이 초필살기를 사용할 수 있는 조건이라면 상대방이 근접전을 매우 부담스러워하게 된다. 하지만 커맨드가 변태 커맨드급으로 부담스러운 건 여전히 문제다.

1990년 초반 SNK 대전 격투 게임의 경우, 아랑전설 2 야마다 쥬베이가 모으기 커맨드인 ↙ 모으고 ↓↘를 쓰는 다이너마이트 이즈나 떨어뜨리기, 아랑전설 스페셜 덕 킹이 변태 커맨드인 ←↙↓↘→↗↓를 사용하는 브레이크 스파이럴을 사용해서 개성이 넘쳤으나 용호의 권 2에서는 잭 터너가 ←↘↓↙← 같은 평범한 커맨드를 쓰기도 했다.

1990년 중후반 SNK 대전 격투 게임의 경우 리얼 바웃 아랑전설에서 야마자키 류지 드릴이 레버 1회전 커맨드와 버튼 연타로 유명했고, 기스 하워드 나생문과 볼프강 크라우저의 기간틱 사이클론 역시 유명하다. 기간틱 사이클론은 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 첫 등장했는데 커맨드가 →↘↓↙←→↘↓ + C였지만 특이하게도 언리미티드 디자이어의 피니쉬로도 사용할 수 있었다. 나생문의 경우 리얼 바웃 아랑전설 2에서 첫 등장했으며 스트리트 파이터 시리즈의 커맨드 잡기 필살기 커맨드인 '레버 1회전 + C'를 사용했고, 이 작품에서 크라우저의 기간틱 사이클론의 커맨드가 나생문과 동일하게 변경됐다.

KOF 시리즈의 경우 보통 ←↙↓↘→ ←↙↓↘→ + 버튼이나 →↘↓↙←→↘↓↙← + 버튼 등의 커맨드를 갖고 있으며, 대표적인 기술로는 다이몬 고로 지옥 극락 떨어뜨리기, 메마른 대지의 야시로의 암흑 지옥 극락 떨어뜨리기, 게닛츠 암통곡, 클락 스틸 울트라 아르젠틴 백 브레이커, 바이스의 네거티브 게인, 니카이도 베니마루 일렉트리거 등이 있다. 아랑전설 시리즈에서 사용했던 기스의 나생문과 크라우저의 기간틱 사이클론도 KOF 시리즈로 오면서 반바퀴류 커맨드로 변경됐다. 특히 기간틱 사이클론은 커맨드가 반바퀴 3회지만 사거리가 더 길다. NW의 젊은 기스는 ↙→↘↓↙←↘ + 버튼이었던 적이 있지만, 나생문이 아닌 전통의 레이징 스톰 커맨드였다.

스트리트 파이터 시리즈의 경우 레버 2회전 + 버튼으로 사용하며, 장기에프의 파이널 아토믹 버스터를 필두로 커맨드 잡기 초필살기 커맨드는 이걸 따른다. 레버를 2번 돌려야 하는데 문제는 2번 돌렸을 때 지상에 있어야지만 기술이 나가기 때문에 레버를 돌리다가 점프가 나가버리거나 커맨드 잡기 필살기가 나가는 경우도 있다.

하지만 스트리트 파이터 제로 3에서 가이 슈퍼콤보 무신무쌍연예는 KOF 시리즈처럼 반바퀴류 커맨드로 탑재되었으며, 이후 스트리트 파이터 4 시리즈에서도 레버 회전이 아닌 반바퀴류 슈퍼콤보나 울트라콤보가 생기기 시작했고, 스트리트 파이터 5 시리즈에 이르러서는 장기에프를 제외한 나머지 캐릭터들의 커맨드 잡기 크리티컬 아츠 커맨드가 '↓↘→↓↘→ + 버튼' 또는 '↓↙←↓↙← + 버튼'이라는 일반적인 초필살기 커맨드로 변경됐다. 대신인지 이런 반바퀴류는 한바퀴류에 비해서 기본 성능이나 위력이 떨어지기 마련이다.

아랑전설 2 김갑환 봉황각은 특이하게도 판정 상으로는 이동 잡기 판정이었다. 하지만 가드 모션이 뜨면 잡히지 않게 설정되어 있어서 막고 있으면 보통 돌진 동작이 그냥 가드 된 것처럼 보였다. 그런데 잡기거리 내에서 사용하면 가드 모션이 뜨지 않고 잡히기 때문에 가까이 썼을 때만 가드 불능이라고 알려지게 되었다. 실제로는 상대가 잡기거리 안에 있을 경우 한정으로 1프레임 커맨드 잡기로 기능한다.[17] 이러한 특성을 일부 재현한 것이 KOF 2002의 MAX2 제로거리(영거리) 봉황각인데, 커맨드 잡기 취급이지만 성공하면 난무공격을 한다.

4. 변용

대미지를 주는 커맨드 잡기 이외에도 일정 시간의 경직을 주는 잡기가 존재한다. 이러한 종류의 잡기에는 야가미 이오리 설풍이나, 메마른 대지의 야시로 위압하는 대지, 듀오론의 추수 마각보, 마코토의 당초가 대표적이다. 커맨드 잡기 이후에 플레이어 재량으로 콤보를 이어 대미지를 먹이고, 거기에 더해 이지선다와 같은 추가 옵션도 다는 것이 가능하기에 이 잡기에 익숙한 고수들과의 접전에서 상당한 공포를 느끼게 만든다. 그러나 커맨드 잡기를 쓰기 위해 레버를 돌려야 하고 성공 시에 주어지는 짧은 경직을 파악하여 콤보를 넣어야 하기 때문에 복합적 조작에 익숙하지 않은 초보들은 단순히 어렵고 필요 없는 기술이라고 여기곤 한다. 또한 밸런스 때문에 잡기 성능 자체는 굉장히 저열하게 주는 경우가 많다.

커맨드 잡기에도 연속입력기( 연속 잡기)가 존재한다. 첫 커맨드 잡기가 성공했을 때 연속해서 입력을 넣어주면 다른 기술이 파생되는 식. 다란 마이스터의 G.O.D, 나오에 시겐의 금강쇄, 다이몬 고로의 폭풍의 산, 클락 스틸의 로어링 스피어, 라몬의 타이거 컴비네이션, 니나 윌리엄스의 연속잡기 등등...

5. 종류


[1] 이동 잡기 등과 구분해서 쓰는 편이다. [2] KOF의 초기 작품은 버튼을 같은 타이밍에 눌러도 기본기와 기본잡기, 특수기 등만 3프레임 느리게 반응하였는데, 커맨드 잡기는 필살기 취급이라서 느리게 반응하지 않았다. [3] 러시형인데 고성능 커맨드 잡기 보유 캐릭인 랄프 존스(KOF XI까지), 이동기와 반격기 빼고 다 갖춘 야가미 이오리와 대공기 빼고 다 갖추고 있는 리얼 바웃 기스 하워드, 아예 모든 게 다 있는 볼프강 크라우저가 대표적. [4] 예외적으로 뱀파이어 시리즈의 경우 거의 모든 캐릭터가 커맨드 잡기를 가지고 있다. 세이버 기준으로 펠리시아, 맨손 상태의 도노반 바인, Q. bee를 제외한 모든 캐릭터에게 커맨드 잡기가 존재한다. 다만 용량 문제인지 대부분 모션 자체는 기본 잡기에 애니메이션 몇 개 추가한 게 끝이다. 물론 발동이 빠르다던지 잡기 범위가 넓다던지 무적 시간이 존재한다던지 등의 기본 잡기와 차별화된 요소는 갖추고 있다. 도노반의 경우 등에 칼이 있는 상태에서는 커잡이 있지만 검 꽂기를 사용하면 회수하기 전까지는 커잡을 못 쓴다. [5] 격투게임 최초의 커맨드잡기 [6] 한가지 특징이 있다면 이것은 흡혈 속성이 있는 커맨드 잡기이다. 시전하면 상대의 체력을 빼서 자기 체력을 회복하는 기술. [7] 가드 잡기 무적은 게임마다 차이가 있다. 가드 유지 모션은 크게 2종류가 있는데, 공격을 막은 후 잠시동안 가드를 풀지 못하는 강제 가드 유지와 레버를 고정해서 일정 시간 가드를 연장시키는 임의 가드 유지가 있다. 스파2의 경우 강제 가드 유지까지만 잡기 무적이고 후반은 그렇지 않기 때문에 임의 가드 유지를 하면 잡기에 무방비가 된다. KOF의 경우는 강제 가드가 아니더라도 임의 가드 유지로 가드 판정만 유지하면 잡기를 피할 수 있었다. [8] 가드가 뚫려서 잡히는 것이 아니라 가드가 금방 풀려서 잡히는 것이다. [9] 기본기 히트 중에 커맨드잡기가 연결되는 건 파이터즈 히스토리 다이너마이트가 최초였고, 이후로도 여전히 특정 경직 모션이 아니면 커맨드 잡기가 실패하는 게임이 많이 있다. KOF에서도 연속기로 넣을 수 있다(파이터즈 히스토리 다이너마이트보다 반년 늦었다.). [10] 예외는 알렉스의 하이퍼 봄(레버 1바퀴)이나 볼프강 크라우저의 기간틱 사이클론(→↘↓↙←X3) 정도. [11] 알려진 바로는 ←↖↑↗→이지만 실제로는 대각선 입력 없이도 가능하다. 다이몬 고로 천지 뒤집기도 대각선 생략 커맨드가 가능한 경우가 많다. 물론 레버 사용시 대각선을 안 거칠래도 안 거칠 수가 없으므로 입력 실수를 예방하는 정도 수준. [12] 이오리도 파동승룡에 커잡이 있지 않냐고 할 수 있는데, 크라우저는 한술 더 떠서 무적 잡기 카이저 스플렉스에 1프레임 잡기 리프트업 블로가 있어서 문제가 된 것. 설풍은 적어도 EX 필살기 시스템이 나오기 전엔 1프레임 잡기가 아니었다. [13] 첫 등장인 2001, 2002에선 암전을 빼고도 발동만 5프레임인데다 단 1프레임 차이로 암전 보고 점프를 뛰는 상대를 잡아서 쓰레기 취급이었다. [14] 이 하자가 몹시 심해서 약캐릭터 취급받은 대표적인 예시가 2D 격투게임에서 상상가능한 오만가지 종류의 기술을 다 가진 락 하워드. 그나마도 MotW 당시에나 약해졌지 기본기들만 평균 정도로 끌어올려준 XIV부터는 최소 중캐에 가끔 상향을 잘 받으면 티어권 강캐에 당당히 이름을 올리는게 부지기수다. [15] 게임 문제라 보긴 힘든게 애초에 가드유지 자체가 킹오파 시리즈내에서만 통하던 방식이다. 다른 게임에서 킹오파 시리즈마냥 가드유지(퍼지가드)를 해봤자 잡기를 피할수없다. [16] 그래도 최근 시리즈에서는 초필살기를 사용하는 동안에는 타이머가 멈추도록 하는 경우가 많기 때문에 이런 상황은 많이 없어진 편이다. [17] 공격판정이 상대의 등쪽으로 넘어가기 때문에 가드가 안 된다는 등, 온갖 억측이 난무했다. [18] 오일 다이브는 점프한 상대도 잡는다. [19] 후술하겠지만, 철권 시리즈에서 하단 잡기란 아래의 '앉아있을 때만 잡히는' 기술의 공식 명칭이다. [20] 나무위키에서는 공식 명칭을 우선시하므로 공식 명칭 그대로 '하단 잡기'라 표기하나, 본 항목에서만 예외로 위의 2D식 하단 잡기와 구분하기 위해 통용되는 관념을 우선하여 서술함. 둘이 용어를 교환하면 해결될 듯 [21] →→ AR or AL