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최근 수정 시각 : 2024-11-08 12:23:47

제2차 슈퍼로봇대전 α


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제2차 슈퍼로봇대전 알파
第2次スーパーロボット大戦α
파일:attachment/alpha2.jpg
生存か、絶滅か…地球圏の命運を握るのは誰だ――。
생존인가, 절멸인가… 지구권의 명운을 쥐는 것은 누구인가――.
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 반프레소프트
유통 반프레스토
플랫폼 PlayStation 2
장르 시뮬레이션 RPG
출시
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2003년 3월 27일
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 CERO 12[1] (프리미엄 에디션)
1. 개요2. 특징
2.1. 연출의 강화2.2. 편의성의 강화2.3. 오리지널 캐릭터의 대두2.4. 특이 작품의 참전2.5. 소대 시스템의 채용2.6. 사이즈 보정의 등장
3. 시놉시스4. 참전작5. 평가6. 흥행7. 기타8. 관련 문서
[clearfix]

1. 개요

1차 PV 2차 PV
PS2용으로 나온 두번째 슈퍼로봇대전 시리즈. 여러가지로 지금까지의 로봇대전과는 다른 시도를 한 작품으로 유명하다. 또한 제n차 로봇대전 시리즈 이후로 새 시리즈화의 물꼬를 튼 작품. 슈퍼로봇대전 α 외전이 있긴했지만 그 작품은 어디까지나 외전(外傳)의 성격이었다. 이 작품의 전작은 슈퍼로봇대전 임팩트, 다음 작품은 슈퍼로봇대전 MX다.

일본의 인터넷 사이트에서는 보통 니르파(ニルファ)라고 줄여서 부른다.
알파의 스토리에서 중요한 요소였던 외우주로부터의 위협은 등장하지 않고 주로 지구권 내의 싸움을 그리고 있다. 지하 세력과의 싸움을 마무리하고 지구인들끼리의 싸움을 끝내는 게 스토리의 메인으로 다뤄진다. 이후 알파 시리즈에서 이 작품에서의 싸움은 '봉인 전쟁'으로 불리게 된다.

주제가는 JAM Project SKILL.

2. 특징

2.1. 연출의 강화

사실 로봇대전이야 매번 나올 때마다 연출의 강화가 이루어지니 뭐 새삼스럽게 이런 항목을 만들어두냐고 생각할 수도 있겠지만, 그 연출이 강화 된 정도가 매우 컸다. 특히 화려하면서도 부드러워진 빔 사벨 연출이나 나름 입체적인 느낌을 살리기 위해 카메라 앵글이 돌아가는 연출(이건 프로모션 비디오에서 윙 제로(EW)의 트윈 버스터 라이플을 본 사람이라면 다들 기억하지 않을까...), 컷인의 강화, 컷인 중에서도 특히 신체 일부분이 흔들리는 효과 강화 등등 알파가 연출의 첫 번째 혁명이었다면 제2차 알파에 와서야 연출의 두 번째 혁명이 이루어졌다고 평가받을 정도. 발매전부터 화제를 모았던 회피모션, 방어모션의 추가 및 베어내기 모션이 기체별로 따로 마련 된 것도 2D 작품으로써는 최초이다.[2]

사실상 모든 전투 애니메이션을 싸그리 새로 그렸다. 임팩트 발매 당시 알파 외전 그래픽을 유용했으면서 마치 새로 만든거마냥 사기쳐서 평가를 말아먹게 된 경험을 수용해서 새로 그린 걸로 추측된다.

2.2. 편의성의 강화

2차 알파 직전 작품이었던 임팩트 때까지만 하더라도 인터페이스는 ~차 시절에 비해 크게 나아졌다고 하기는 힘든 수준이었다. 물론 전투씬 ON/OFF가 생긴 것만으로도 혁명이라고 할 수 있겠지만, 그 외에는 전통적인 시스템에서 큰 발전이 없었다. 임팩트는 로딩도 은근히 길었고. 하지만, 그런 2차 알파에서는 연출의 변화와 함께 극적으로 변화한 것이 바로 인터페이스의 변화이다. 거의 기적적으로 짧아진 로딩부터 시작해서, R1+O키로 빠른 대사 넘기기, R1+스타트키로 장면 넘기기등 최신 로봇대전의 편의 기능의 거의 대부분은 이 작품에서 시작되었다고 봐도 과언이 아니다.이후 2차알파의 UI를 토대로 백로그(대화 다시보기)기능,특정버튼에 단축키 지정,전투신 음악 자유 설정등의 편의성이 3차 알파에 추가되기도 했다. 국내에서는 일본어를 모르는 사람이 많다 보니 이런 편의 기능을 잘 모르고 게임하는 사람들도 은근히 많지만, 가급적이면 매뉴얼 한번이라도 읽어보고 게임하자. 편의 기능을 알고 사용하면서 게임하면 차원이 다른 쾌적함을 느낄 수 있다.

2.3. 오리지널 캐릭터의 대두

슈퍼계 남자 - 젠가 존볼트
슈퍼계 여자 - 쿠스하 미즈하
리얼계 남자 - 아라도 발랑가
리얼계 여자 - 아이비스 더글라스

이번작의 주인공은 4명 중에서 1명을 선택할 수 있다. 전체적인 맥락은 변하지 않지만 세부적인 스토리가 꽤 달라지고, 캐릭터성이 높기 때문에 선택에 따라서 젠가 루트, 쿠스하 루트, 아라도 루트, 아이비스 루트라고도 불린다.

우선 슈퍼로봇대전 α에서 보여줬던 오리지널 캐릭터의 큰 비중을 되살리되, 주인공을 어떻게 고르건 대사 몇 개 빼고는 달라질 것도 없었던 이전과 달리 슈퍼로봇대전 64 스타일의 주인공 형식을 부활시켜 선택 인물에 따라 완전히 다른 배경스토리와 기체를 부여하여 개성을 더욱 강하게 살렸다.

전작에서 참함도를 휘두르며 강한 카리스마를 어필했던 젠가 존볼트도 슈퍼계 남주인공으로 참전.

문제는 알파, 알파 외전에서 보여줬던 오리지널 적 캐릭터의 포스가 팍 죽어버렸다는 것. 쿠스토스라는 의문의 존재들이 적으로 나오지만 분위기는 완전히 동물농장.[3] 최종 보스인 간에덴도 최종보스라기엔 찝찝한 느낌을 지울 수 없다.

등장한 오리지널 캐릭터는 대부분 인기를 끌었지만, 잊혀질 뻔했던 여자 쿠쿠루도 있다. 다행히 2차 OG에서 참전.

2.4. 특이 작품의 참전

'애니메이션으로 나오지 않았으면 슈로대엔 참전할 수 없다'라는 편견을 깨버리고 코믹스 원작인 기동전사 크로스본 건담을 참전시키는 과감함을 보여줘 많은 팬들의 호응을 이끌었다. 물론 그 전부터 진 겟타로보 원작판, 건담 센티넬 등도 출현했기 때문에 크로스본이 최초인 건 아니나, 스토리까지 이렇게 구체적으로 참전시킨 건 이번 작품이 처음이었다. 이후에 다른 작품 제작때도 참전폭이 상당히 넓어진 건 이 작품의 참전이 효시로 보인다.

용자물이라며 몇몇 부류에겐 터부시되었던 작품군에 속하는 용자왕 가오가이가가 참전한 것도 기념비적인 사실. 비록 1기 부분만 다루었지만, 지금껏 한 번도 참전한 적이 없는 유형이었기 때문에 신선한 충격이었다. 사실 가오가이가 자체가 용자 시리즈 중에서도 좀 이질적이지만.

2.5. 소대 시스템의 채용

최초로 기체들을 묶어서 하나의 소대로 활용한 작품. 기체마다 코스트가 있고 그 코스트가 허용하는 범위 내에서 최대 4기까지 묶어서 소대로 활용할 수 있다. 키우고는 싶은데 아무래도 주력이 아닌 파일럿 등을 손쉽게 키울 수 있는 시스템이며 누구를 출격시켜야 할지 상대적으로 고민할 필요가 없지만...

아무래도 최초 적용이라 그런지 쾌적함과는 거리가 멀다. 소대제라서 ALL 병기가 없는 아군 기체는 상대적으로 찬밥이 되고, 워낙 아군이 많으니 긴장감도 무뎌지고, 정신기를 아무리 써도 마르지 않는 샘물이라 난이도는 추락[4], 또 루트가 갈리고 다시 합쳐지면 소대 짜느라 하루를 다 보내는 등... 이상의 문제가 후속작인 제3차 슈퍼로봇대전 α에서도 그대로 반복된다. 그나마 3차 알파보다 나은 점은 분기가 갈려서 아군이 헤어지는 전개를 최대한 억제해 소대가 해체되는 일이 거의 없다는 점 정도. 특히 분기가 나뉘면 2차 알파에선 다른 분기로 간 동료들만 소대 내에서 사라졌으나 3차 알파에선 그런 거 상관없이 아예 소대 자체가 해산되어서(모든 소대) 다시 짜야하는 지라 차라리 소대 시스템은 2차 알파가 나았다는 말이 있을 정도다.

이런 시행착오를 거쳐 OGs에서의 트윈, Z의 포메이션 등이 나오긴 했으니 헛수고는 아닌 듯하지만...

2.6. 사이즈 보정의 등장

이전에도 로봇들간의 사이즈는 존재했으나 회피에만 영향을 줘서 작은 녀석이 유리하기만 했고, 덩치 큰 녀석은 일방적으로 손해만 봤다. 2차 알파에선 이러한 문제점을 보완하기 위해 대미지 보정이 들어갔다. 구체적으로 보면

2차 알파에서 선보이는 새로운 시스템으로 공격유닛의 사이즈가 크면 클수록 대미지도 늘어난다. 이로 인하여 소형 유닛들은 회피율, 대형 유닛들은 공격력에서 유리해졌는데 사이즈에 따른 대미지 보정율은 사이즈 m를 100% 놓았을 때 다음과 같다.
S : 90%
M : 100%
L : 110%
LL : 120%
예 : M 사이즈 유닛이 S 사이즈 유닛에게 공격시 공격력이 10% 추가된다.

이걸 반대로 적용하면 S 사이즈 유닛이 LL 사이즈 유닛을 공격하면 공격력 -30% 가 된다는 것이다. 이로 인해 최대 수혜자는 다이탄 3와 전함들(사이즈 LL). 반대로 최대 피해자는 지그(사이즈 S). MS 계열이야 공격력이 낮아지는 대신 회피라도 잘 되고, 에이스 파일럿들은 혼이라도 보유하고 있는데 지그는 회피도 잘 안 되고, 혼도 없다.

3. 시놉시스

신서력 188년... 지구권에서는 지난 대전의 전재(戰災)의 부흥작업이 계속되고 있었다...

티탄즈가 괴멸시킨 연방군은 조직을 재건하기 시작했고, 이성의 침략자와 지저에 암약하고 있는 세력에 대항하기 위해 군비의 증강을 진행했다. 지구권에서는 「대공마룡 전대」가 결성되어, 많은 슈퍼로봇들이 거기에 속속 뭉치고 있었다. 또한, 그것과는 별도로 연방 정부의 직할 조직이자 비밀 방위 조직인 'GGG'도 유사시를 대비해 본격적으로 활동을 시작하고 있었다. 한편, 우주 측에서는 '론드 벨 부대'가 스페이스 콜로니 론데니온을 본거지로 삼아, 네오 지온군 잔당과 크로스 본 뱅가드를 비롯한 반 지구연방 세력의 움직임을 조사하고 있었다. 거기에 화성에서는 테라포밍계획과 동시에 '프리벤터'를 중심으로 대 이성인전의 다리가 될 군사 기지의 건설을 진행하고 있었다.

이렇게, 지구권의 인류는 잠시 동안의 평화에서 몸을 일으키고, 하늘과 땅에서의 침략에 대항해 차근차근 대항수단을 굳혀가고 있다. 그리고, 누구도 다음 전란의 개막이 가까워졌다는 것을 예감하지 못한 자는 없었다...

4. 참전작

☆ 표시는 최초 참전작.

5. 평가

슈퍼로봇대전의 혁신이 일어났던 알파에 이어 다시 한번 크게 진화한 작품. 등장 당시 어마어마한 연출이나 획기적으로 진화한 편의성, 소대 시스템 등 여러가지 혁신적인 면들로 인해 좋은 평가를 받았다. 이후의 3차 알파가 망했고, 그 뒤로 천천히 사양세로 접어든 걸 생각하면, 알파, 알파 외전, 2차 알파의 세 작품이 콘솔 슈퍼로봇대전 최고의 황금기였다고 할 수 있다.

당시 2차 알파의 충격이 어느정도였냐면, 2차 PV를 아키하바라의 대형전광판에서 상영했는데 당시 온갖 사람들이 다 모여서 쳐다보느라 통제불능의 사태가 일어났을 정도였다. 그래서 이후 경찰 측에서 슈로대는 앞으로 다시는 옥외 대형전광판에서 PV를 상영하지 말라는 엄중 경고를 내렸다고 한다. 그래서 이후의 슈로대 시리즈는 옥외 대형전광판 광고가 이루어진 적이 없다.

6. 흥행

슈퍼로봇대전 황금기의 한복판에 있던 작품답게 판매량도 무려 약 53만장을 기록하였다. 물론, V부터 아시아 해외전개를 시작하면서 제 2의 중흥기를 맞이하기는 했지만, 적어도 일본 내에서는 알파~2차 알파때의 황금기가 돌아왔다는 평가는 받지 못했다. 이 당시에는 PS2 단일 콘솔에, 일본 내에서만 발매하면서도 내수로만 50만장씩을 팔아제꼈는데, V이후로는 중국, 한국어판에다가 스위치, 스팀까지 영끌해서 50만장을 넘긴 것이니만큼 확실히 일본 내에서의 판매량은 줄어든 것.[8]

7. 기타

8. 관련 문서


[1] 현재의 CERO B에 해당 [2] 3D 작품을 포함시키면 알파 for DC가 최초. [3] 태양전대 선발칸의 패러디다. [4] 특수능력으로 'SP 회복'을 달아줄수가 있는데 이걸 소대원에게 죄다 달아주고 정신기 난무만 해도 가뜩이나 쉬운 2차 알파의 난이도가 더더욱 급락한다. 무한 축복,무한 응원은 당연. 이 때문에 3차 알파에서는 'SP 회복'을 달아줄 수 없는 고유 능력으로 바꾸게 되지만, 여전히 소대 시스템이라 난이도는 쉬웠다. [5] 크로스본 건담의 디자인은 원작 만화인 하세가와 디자인을 바탕으로 하고 있다. [6] 흔히 윙 얼리라 불리는 윙 건담(EW)가 숨겨진 요소로 등장한다. [7] 코믹스 기반의 슈퍼로봇대전 버전이 아닌 네오 겟타에 등장하는 진 겟타 디자인으로 등장한다. [8] 실제로 2차 알파 이후로는 21년 현재까지도 그래픽이 HD로 바뀐점이나 연출이 약간 더 멋있어졌다는 점 정도일 뿐, 실질적인 게임성은 거의 옆그레이드만 반복하고 있는 수준. 덕분에 일본 내에서는 게임에 질려버린 팬들이 의무적으로 클리어 하거나, 아니면 떠나가게 되어버린 것.