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최근 수정 시각 : 2024-12-19 23:43:49

IXION(게임)

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익시온
IXION
<nopad> 파일:IXION.png
<colbgcolor=#272d43,#272d43><colcolor=#ffffff,#ffffff> 개발 Bulwark Studios
유통 Kasedo Games
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam | 에픽게임즈 스토어[지역제한] | 험블 번들
장르 건설 경영 시뮬레이션, 생존, 전략 시뮬레이션, SF
출시 2022년 12월 8일[2]
엔진 유니티
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
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파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
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파일:PEGI 3.svg PEGI 3
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파일:USK 0 로고.svg USK 0
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파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
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파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
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파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:디스코드 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 발매 전 정보3. 시스템 요구 사항4. 특징5. 생존 요소
5.1. 선체 안정성5.2. 신뢰도5.3. 안정도5.4. 전력5.5. 인구5.6. 구획5.7. 자원
6. 건물
6.1. 정비6.2. 우주6.3. 공장6.4. 인구6.5. 식량6.6. 안정화
7. 연구
7.1. 기본7.2. 0티어7.3. 1티어7.4. 2티어7.5. 3티어
8. 스토리
8.1. 떡밥8.2. 스토리 작가 해설
9. 챕터별 이벤트
9.1. 프롤로그9.2. 챕터 19.3. 챕터 29.4. 챕터 39.5. 챕터 49.6. 챕터 5
10. 팁11. 도전 과제12. OST13. 평가14. 기타

[clearfix]

1. 개요

IXION은 도시 건설, 생존 요소 및 탐험을 결합하여 별을 탐험하면서 만날 수 있는 스릴 넘치는 우주 오페라를 만듭니다. 위험한 여정으로 나아가는 여러분은 지구가 더 이상 제공할 수 없는 인류를 위한 새로운 본거지를 찾는 임무를 맡은 Tiqqun 우주 정거장의 관리자입니다.

선체의 무결성을 유지하고, 새로운 자원을 확보하고, 전력 소비를 관리하는 것 사이에서 여러분은 끊임없이 분주하게 움직여야 때문에, 계속 스테이션을 안전하게 비행하려면 손재주와 전략적인 사고가 필요합니다.

임박한 재난에 직면했을 때 어떤 선택을 하시겠습니까? 어둠 속에서 무엇을 발견하게 될까요?
스팀 상점 소개 문구
Bulwark Studios에서 개발한 우주를 배경으로 한 건설 경영 시뮬레이션 게임.

플레이어는 DOLOS라는 가공의 기업에 의해 타이쿤 우주 정거장의 국장으로 임명되어 지구를 대신해 인류를 위한 새로운 행성을 찾을 때까지 비행하며 우주 정거장을 유지하여야 한다.

2. 발매 전 정보

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티저 트레일러
<nopad>
게임플레이 트레일러
<nopad>
출시 트레일러

3. 시스템 요구 사항

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
Windows
<colbgcolor=#272d43,#272d43><colcolor=#ffffff,#ffffff> 운영체제 Windows 10 64-bit Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i5-3570K
AMD FX-8310
Intel Core i7-4790
AMD Ryzen 3 3200G
메모리 8 GB RAM 16 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1060 4GB
AMD Radeon RX 590
NVIDIA GeForce RTX 2060 6GB
AMD Radeon RX 5700
API DirectX 버전 12 DirectX 버전 12
저장 공간 20 GB 사용 가능 공간 20 GB 사용 가능 공간

4. 특징

전반적으로 프로스트펑크 우주 버전을 연상케 하는 게임플레이가 특징. 차이점은 프로스트펑크는 도시라는 고정된 장소에서 언제 끝날지 모르는 빙하기를 버티며 기약 없이 생존하는 것이 목표였다면, 이 게임은 타이쿤이라는 이름의 우주 정거장을 이끌고 지구를 대신할 새로운 행성에 도달하는 것이 목표다.

스토리도 상당히 암울한데, 각종 자원이 고갈된 지구를 대체할 수 있는 식민 행성을 찾기 위해 DOLOS가 타이쿤을 만들어 프록시마 센타우리로 보냈는데, 정작 타이쿤에 설치된 워프 엔진인 VOHLE 엔진에 무슨 문제가 생긴 건지, 출발하면서 을 파괴하는 대참사를 일으키고 타이쿤은 치명적 구조적 손상을 입은 채 프록시마 센타우리가 아닌 태양계, 그것도 몇십 년이 지나 완전히 파탄난 지구가 있는 미래로 시간이동을 해버리고 만다.[3] 이 시점에 살아남은 인류는 타이쿤에 탑승한 이들과 우주를 떠도는 냉동인간들뿐이며, 이들이 당장 생존할 수 있는 공간은 타이쿤이고, 지구를 대신할 새로운 행성을 찾을 수단도 워프가 가능한 우주선인 타이쿤뿐이기에, 아이러니하게도 인류를 멸망시킨 타이쿤이 인류에게 남은 유일한 희망이 된다. 때문에 플레이어는 어떻게든 남은 사람들을 이끌고 타이쿤을 수리하고 개조하면서 탐사를 통해 새로운 행성을 찾아야 한다.

각자 다른 시나리오가 존재하던 프로스트펑크와 달리 하나의 거대한 스토리가 챕터별로 나뉘어 진행되며[4], 타이쿤을 이끌고 VOHLE 점프라는 이름의 워프를 통해 다른 곳으로 이동하는 식으로 진행된다. 그러나 워프를 할 때마다 타이쿤에 영구적인 손상이 생기므로, 무한정 워프를 할 수는 없는 상황. 때문에 타이쿤이 완전히 파괴되기 전에 지구를 대신할 새로운 행성을 찾아야 한다.

그렇다고 얌전히 발전할 거 다 하고 갈 수도 없는 것이, 프롤로그 이후 선체가 맛이 가서 선체 안정성이 지속적으로 소모되며, 이를 복구하기 위해서 자원을 갈아넣어야 하는데 완전 회복이 불가능해 계속해서 자원(합금)을 갈아넣어야 한다. 그러나 선내 자원은 매우 한정되어 있을 뿐만 아니라 외부에서는 특정 인카운터가 아닌 이상 날광물 상태의 자원만 존재해 이걸 캐서 운송 후 가공해야 하며, 그마저도 외부 탐사를 해야 진행할 수 있는데 탐사선 혹은 탐사 후 자원을 채취할 채취선이나 운송을 담당할 수송선을 만들 재료가 부실하면 탐사가 불가능하다. 즉, 특정 자원이 없으면 게임 자체가 불가능한 상황인데 주변 자원 상황도 매우 열악해서 최대한 빨리 목표를 수행해 워프해야 한다는 게 문제다. 심지어 워프를 하면 할수록 안정성이 떨어져 수리를 자주 반복해줘야 하며[5] 그놈의 지구병도 워프할수록 멘탈을 쿠크다스로 만들어서 챕터 2까지만 가도 신뢰도를 신경 써줘야 한다.

난이도가 불합리하게 높다는 평가의 주요 원인 중 하나가 바로 인구 관리. 통상적인 도시 건설 게임이나 생존 경영 게임과 달리 인구 수가 건물을 짓는다고 느는 게 아니고, 외부 탐사로 냉동된 인류를 회수해 해동시켜야 인구를 늘릴 수 있다. 그마저도 근로 가능한 인구와 불가능한 인구가 따로 존재해서 실제 인구 수와 근로 가능한 인구 수 차이가 있는 것도 문제. 다른 생존 경영 게임과 달리 근로 불가능한 인구는 끝까지 일을 안 한다. 근로가 불가능한 거주민들은 새로운 행성으로 정착하는 이주민으로 훈련시키거나 아니면 거주지가 폐기물을 생산하도록 하는 업그레이드를 마친 뒤 폐기물 양산하여 재활용하여 자원을 생산하는 아나바다 메타에 활용할 수 있다. 두 방법 모두 챕터 3 이후, 즉 후반에나 활용할 수 있기 때문에 안정화가 어려운 초반에는 우주선 내에서 자원만 소모하는 존재들이다. 즉 인명구조랍시고 열심히 받았다가는 순식간에 게임이 터지게 된다.[6] 요약하자면 인구 관리와 자원 관리, 생존 관리 전부를 관리하면서 최대한 빨리 목표 수행을 진행해야 하는 게임이다.

5. 생존 요소

5.1. 선체 안정성

5.2. 신뢰도

필수 생존 요소 중 하나. 말 그대로 주인공인 국장에 대한 대원들의 신뢰도로, 이 신뢰도가 0이 되면 국장을 갈아치우겠답시고 폭동을 일으켜 게임 오버가 된다. 신뢰도는 각 구역의 안정도에 따른 증감에 더해 이벤트에 따라 증감되면서 끝없이 오르락내리락하게 된다.

5.3. 안정도

구역별로 작동하는 요소이며, 그 구역에 거주민들이 얼마나 만족하고 있는지를 나타내는 요소다. 높게 유지할수록 신뢰도에 보너스를 주지만 -2부터는 신뢰도를 깎기 시작하며 파업할 가능성이 생긴다. 주로 식량 사정, 노동 강도, 거주 환경 등에 따라 달라진다. 시나리오가 흘러갈수록 영구적인 페널티가 붙기 때문에 기술 발전을 통해 이것을 최소 -1 이상으로 유지할 수 있도록 붉은 여왕 가설처럼 끝없이 달리면서 버텨야 한다.[9] 안정도 하락 케이스는 다음과 같다. ★은 영구적인 신뢰도 -1 하락이다.

5.4. 전력

모든 시설을 가동할 때 사용되는 자원. 타이쿤 외부 태양광 패널과 원자력 발전소를 통해 만들 수 있다. 패널을 설치하기 위해선 EVA 외부 통로를 건설해야 하고, 설치할 때마다 선체 안정성을 유지하는 보수 활동이 전면 정지되므로 타이밍을 잘 봐야 한다. 전력은 총 사용량이 생산량을 넘으면 발전기가 과부하되어 모든 시설이 멈춘다. 또는 타이쿤의 위치를 이동시키거나 워프 준비를 할 때도 마찬가지로 워프에 모든 전력을 투자하기 때문에 발전기가 멈춘다. 이때는 예비 전력을 저장하는 배터리를 설치하여 이용해야 한다.

5.5. 인구

필수 생존 요소 중 하나이자 선체 안정성과 함께 이 게임의 난이도를 높이는 주범 중 하나. 창고를 포함하여 모든 건물은 일꾼을 요구한다. 거기에 좀 큰 건물은 대개 10명 이상의 인구를 잡아먹는데다, 구역 가동에 최소 40명의 인구가 필요하여 해금의 난이도조차 올리게 된다. 다행히도 인구 수가 약간 적어도 업무를 못 돌리지는 않아서 초과 근무라는 시스템을 통해 모자란 10~15%의 일꾼을 벌충할 수 있다. 문제는 그 이상 늘어나게 되면 과로 상태로 전환되어 만족도에 큰 영향을 줄 뿐만 아니라, 사고율마저 올라가기 때문에 주의해야 한다.

사고가 날 경우 해당 건물을 수습하는 과정에서 일정 사이클 동안 정지되며 해당 인원은 병원 신세를 져야 한다. 더 심각한 사고의 경우 일꾼이 사망하거나 건물이 반파되어 수리가 필요하게 되어 정상화에 더 많은 시간이 필요할 수도 있다. 사고율은 최적(필요 일꾼 수 이상) - 초과근무 - 과로 상태로 갈수록 발생할 확률이 늘어나며, 초과근무부터는 사망 사고나 건물이 반파될 확률이 생겨난다.[11]

이렇게 사고사하는 것 외에도 외부 탐사 과정에서 죽거나[12] 식량이 3사이클 이상 공급이 중단되어 아사하는 등 필연적으로 일꾼들은 죽어가기 시작하는데, 이 게임은 그냥 건물을 짓는다고 인원을 벌충할 수 없다. 인원을 늘리기 위해서는 외부에 냉동된 대원들을 수습해 해동시켜줘야 한다. 즉, 인구를 늘리려면 탐사와 운송 인원 및 보관 시설이 필요하며, 거기에 더해 인체 냉동보존 센터라는 해동 시설까지 있어야 인구 성장이 가능하단 이야기.

이렇게 해동을 시켜도 일꾼 외에 일을 시킬 수 없는 인구도 다수 등장하여 식량을 축내기 때문에 더더욱 골때린다. 일반적인 경영 게임은 근로 불가 인원을 근로 인구로 교육 또는 성장시키거나, 비효율과 여러 페널티를 감수하고 일반 생산인구처럼 노역을 시키거나, 하다못해 개체수를 솎아낼 방법이라도 주지만, 여기에서는 그런 건 없고 게임 끝날 때까지 먹튀 상태를 유지한다.[13] 게다가 일꾼은 수시로 사고에 휘말려 죽기 때문에, 먹튀 인구의 비율이 점점 늘어나는 악순환이 펼쳐진다.[14] 이후에 일꾼만 우선적으로 해동시킬 수 있는 정책이 있긴 하나, 신뢰도 -3[15]이라는 엄청난 페널티를 감수해야 하며, 일꾼을 다 녹인 다음엔 비일꾼 인력이 해동되어 나온다.

문제는 게임 내에서 현재 냉동포드의 일꾼/먹튀 비율이 얼마나 되는지, 현재 해동 중인 선원이 누구인지 전혀 알려주지 않는다는 것. 인구창을 유심히 들여다 보면서 간접적으로 확인할 수밖에 없으며, 그마저도 해당 내역을 미리 알고 있지 않다면 통수 맞을 수밖에 없는 구조이다.

심지어 태양계를 벗어나면 그 냉동포드마저 부족해져[16] 인원 수급이 더 거지 같아지기 때문에 인구 감소를 최대한 주의해야 한다. 그런데 이 게임은 냉동포드를 많이 비축해놓고 있으면 이유도 없이 냅다 신뢰도 페널티를 먹여버리기 때문에, 태양계에서 많이 수거해놓기도 쉽지 않다.

냉동포드를 해동해야 인구가 늘어난다는 점은 그나마 시스템에서 미리 설명해주지만, 냉동포드를 많이 가지고 있으면 페널티를 먹는다는 점, 먹튀 인원이 같이 나온다는 점, 그 먹튀 인원의 갱생조차 불가능하다는 점, 후반부에는 포드 공급이 뚝 끊긴다는 점들은 게임 내에서 언급이 되지 않기 때문에 통수에 통수를 거듭한 불합리함을 맛보게 된다.

이 게임에서 비일꾼 인력의 유일한 역할은 먹고 똥 싸는 폐기물을 생산하는 것. 수천 명이 생산하는 산업 폐기물로 재활용 공장을 가동하면 엄청난 양의 합금, 폴리머, 전기 회로를 만들 수 있으며, 사실상 게임이 비일꾼 인력은 이렇게 쓰는 거라고 대놓고 유도하고 있다. 인구가 4천 명이 넘어가면 제철소와 폴리머 공장을 돌리지 않고 재활용 섹터만 운용해도 대부분의 필요한 자원을 충당할 수 있다. 다만 이런 식으로 폐기물 경제를 운용하려면 인간을 수천 명 해동하기 전에 재활용 단지를 갖춰놓고 식량 경제도 미리 탄탄히 갖춰놓아야 한다.

뭐 이 따위로 거지 같은 게 다 있나 싶을 건데, 사실 이것도 작중 설정을 준비해 놓았다. DOLOS가 만든 냉동인간 기술은 사실 숨기고 있었을 뿐 냉각 및 해동 과정에서 신체 및 정신에 상당한 부작용이 발생한다. 즉 일꾼으로 분류되는 이들은 실은 어떻게든 굴려먹을 수 있는 정상인이며, 나머지는 사실상 도저히 어떤 업무에도 써먹을 수 없을 정도로 심각한 장애인 & 중증 PTSD 환자인 셈이다. 즉 진짜로 타이쿤은 쓸 수 있던 사람은 다 써먹던 셈. 하지만 이러한 설정은 비일꾼을 이주민으로 훈련시킬 수 있다는 점에서 모순이 발생한다. 새로운 환경을 개척한다는 것은 신체와 정신이 건장한 사람에게도 혹독한 과정인데, 이걸 단순 업무 하나도 못하는 중증 장애인에게 시킨다는 건 말도 안 되는 설정이다. 우월한 재활 프로그램이 있어서 이주민이 될 수 있다면, 창고지기 같은 단순 일꾼 훈련도 못할 게 없지 않은가? 장애인 무리를 이주실험이라는 명목으로 버리고 다닌 거라면 그나마 말이 된다.

5.6. 구획

필수 생존 요소는 아니지만, 게임의 엔딩을 보기 위해서는 최소 4구획을 열어야 한다. 총 6구획이 있으며 처음에는 1구획만 주어진다. 구획은 56 x 30칸으로 구성되어있으며 연결 통로는 좌우에 구획 이동 통로가 4곳, 벽 위쪽에 드론이 통과하는 통로 2곳이다. 벽면 판정을 받는 것은 상부와 하부로, 다만 게임 카메라 기준 상부의 가운데 8칸을 제외한 곳에 우주로 연결되는 시설이나 기숙사형 주거시설과 같이 벽면을 통째로 점유하는 시설을 지을 수 있다. 칸수를 따져보면 우주로 연결된 시설은 상·하부 모두 4개까지 지을 수 있어 최대 8개까지 건설 가능하다. 최초 해금 시에는 건설 자원이 여기저기 배치되어있는데, 이걸 자원으로 회수를 못하면 건설 공간을 차지하기 때문에 최대한 빠르게 정리해줘야 한다.

구획 해금에는 식량, 특정 자원, 인구 수를 요구한다. 문제는 초반 구획 해금을 유도하기 위해 해금이냐 신뢰도 하락이냐는 이벤트를 챕터 1에서 강제적으로 진행하는데, 이건 함정이다. 구획 해금을 하면 가용 구획이 늘어나 좋아보이지만, 실상 밑준비가 안 된 상태에서는 그냥 자살 행위라는 게 문제다(...). 초반에는 일꾼 수 늘리기가 매우 힘들어서 잘못하다간 신규 구역은 물론이고 기존 구역까지 근로 조건이 악화될 수 있다. 처음 구역이 개방되면 신규 구역은 20사이클간 안정도에 +10 보너스를 받으며 이 동안에 기본적인 주거, 의료, 식량 등의 기반 시설을 갖춰야 한다. 중요한 점은 섹터별 도어락에 출입구가 4개 있는데 이 중 하나라도 도로를 연결해주지 않으면 자원 운송을 해줄 수 없다. 심시티를 하다가 큰 건물들을 벽 구석에 붙여버리기 쉬운 첫 플레이 때 하기 쉬운 실수이다.

5.7. 자원

필수 생존 요소 중 하나이자, 이 게임의 정신나간 난이도를 더욱 미쳐돌아가게 만드는 요소이다. 모든 자원은 타이쿤 내부에서 얻는 자원 외에는 가공자원을 얻기가 굉장히 힘들며, 가공자원은 과학 연구선을 통한 인카운터로만 획득할 수 있다. 게임 후반에야 재활용을 통해 얻을 수 있지 사실상 게임 내내 탐사선을 보내서 자원을 탐지 후 채취선이 해당 자원을 채취해, 운송선이 해당 자원을 운송해 타이쿤 내에 시설을 통해 가공해야 관리 및 건설에 쓸 수 있는 자원으로 쓸 수 있다. 즉, 자원을 얻으려면 총 4번의 과정을 거쳐야 한다는 이야기다(...). 거기에 지원되는 자원 중 절반이 고갈 시 게임 오버가 되는 자비 없는 시스템인데다, 채취를 하든 연구를 하든 간에 모든 자원은 탐사선을 만들어 탐사를 보내야 한다. 즉, 탐사선 만들 재료가 없다? 다시 시작해야 한다(...).[17][18]

거기에 해당 자원은 무조건 창고에 있어야만 수리 및 가공, 건설에 사용이 가능한데다, 복수의 자원이 창고 안에 있더라도 현재 보관할 자원 유형이 아닌 자원은 없는 자원 취급해서 꺼내지도 못하기 때문에[19] 한 창고당 한 자원만 보관할 수 있다. 그것도 겨우 100개만 보관 가능해서 창고를 종류별로 확보해야 하는데, 창고당 전력을 3, 인구는 무려 5를 처먹어서 안 그래도 거지 같은 인구 관리를 더욱 거지 같게 만드는 악랄함은 덤이다. 한동안 자원을 이동시킬 일 없는 경우에는 창고의 전원을 끄는 것도 방법이다. 단순 보관만 하는 용도인 경우 전력과 일꾼 소모가 없어진다. 그나마의 위안으로 건물 철거 시 자원 손실이 없어 선체 수리 외에 자원 계산의 변수는 크게 없는 게 다행. 자원의 종류는 다음과 같다.

6. 건물

IXION에서 건설할 수 있는 모든 건물들은 배터리와 타이쿤 외부 건설물을 제외하면 모두 인구와 전력을 대거 소모한다. 따라서 건물을 지을 때도 구획의 총 인구 수와 전력을 실시간으로 계산하면서 지어야 하며, 가뜩이나 시설 구조도 좁은 탓에 동선 및 공간 낭비를 최소화하여 구성해야 한다.

또한 대부분의 건물들은 전문화라는 카테고리가 있어 한 구획이 이 전문화 시설로 도배되면 전문화 버프를 받을 수 있다. 해당 전문화 버프의 내용은 데이터 시설 건설 후 확인할 수 있지만, 데이터 시설이 없어도 효과는 적용된다. 카테고리는 산업, 식량, 재활용, 거주, 우주가 있다. 전문화가 얼마냐 되느냐에 따라 티어 1, 티어 2로 나뉘는데 티어 2로 업그레이드되면 티어 1의 특성을 대체하게 된다. 당연히 구획의 크기가 한정되어 있어 구획당 티어 1짜리 전문화 2개로 갈 것이냐, 티어 2짜리 전문화 1개로 가냐로 나뉘게 된다.
우주
전문화 시설
도킹 베이, EVA 에어록, 탐사선 발사대, 기술 실험실
티어 1 티어 2
우주 전문화 건물 500칸 이상 우주 전문화 건물 700칸 이상
도킹 베이 하역 속도 +30%
선체 수리 효율 +10%
도킹 베이 하역 속도 +30%
선체 수리 효율 +10% + 20%
탐사선 및 우주선 조립 속도 +30%
산업
전문화 시설
작업장, 소방서, 드론 베이, 제철소, 폴리머 정제소, 전자기기 공장, 퓨전 스테이션, 물 처리 시설, 폐기물 처리, 생명공학 센터
티어 1 티어 2
산업 전문화 건물 300칸 이상 산업 전문화 건물 800칸 이상
배터리 용량 +20% 배터리 용량 +20%
수리 속도 +30%
식량
전문화 시설
퓨전 스테이션, 식당, 곤충 사육장, 작물 농장, 조류 농장, 버섯 벽면
티어 1 티어 2
식량 전문화 건물 400칸 이상 식량 전문화 건물 800칸 이상
물 소비량 -10%, 폐기물 생산 +30% 물 소비량 -10%, 폐기물 생산 +30%
안정성 +1
재활용
전문화 시설
물 처리 시설, 폐기물 처리, 버섯 벽면, 생명공학 센터
티어 1 티어 2
재활용 전문화 건물 300칸 이상 재활용 전문화 건물 800칸 이상
재활용 시설 생산량 +30%
안정성 페널티 -50%
재활용 시설 생산량 +30%
안정성 페널티 -50%
재활용 음식 추가 생산량 +15%
산업 재활용 자원 생산 속도 +30%
인구
전문화 시설
거주 시설, 최적화된 거주 시설, 실내 자동화 거주 시설, 기숙사형 시설, 식당, 대안 생활 센터, 유전적 코나투스 기념비, 루나 클리즘 기념비, MARDUK 기념비, 관측소, 외부 전투용 돔
티어 1 티어 2
인구 전문화 건물 400칸 이상 인구 전문화 건물 1000칸 이상
사이클당 식당에서 2배의 선원에게 식사를 공급할 수 있습니다. 사이클당 식당에서 2배의 선원에게 식사를 공급할 수 있습니다.
안정성 건물에서 +1 안정성 추가 제공[24]
티어 계산에 들어가는 건물은 완성된 건물만 체크, 미완성은 칸수 계산에 포함되지 않고 완성되고 전원을 꺼두는 것은 계산된다. 티어 조건의 칸수는 현재 추정 조건이므로 주의. 다른 전문화 건물과 다르게 인구 전문화의 거주시설 계열은 하위 티어는 칸수에 페널티를 먹는다. 외부 전투용 돔 역시 페널티를 먹는 것으로 보이며 실내 자동화 거주시설 6개 분량의 포인트를 올려주는 것으로 보아 공간상 크게 손해를 본다. 외부 전투용 돔을 지으면 1000칸 채워야 할 목표가 사실상 1100칸 가량으로 늘어난다. 인구 전문화를 노린다면 다른 구역에 짓자. 그 외 버섯 벽면은 2.5배(80칸)로 계산된다. 이 버섯 벽면 덕택에 식량과 재활용은 비교적 2티어가 쉽다.

일부 건물은 벽이 있는 상 / 하부에만 건설할 수 있으며, 주로 우주 타입 건물이 주이며 일부 거주시설 및 식량 시설도 해당 제한을 받는다. 또한 몇몇 건물은 집적이 가능한데다 입구 통로가 없어도 제 기능을 수행할 수 있어 공간 확보에 큰 도움이 된다.[25] 대표적으로 거주시설과 배터리가 있다. 상 / 하부 건설은 %를, 집적 가능 건물은 $로 표시한다.

구역당 크기가 1680칸인데 이 중 800칸 정도를 채워야 티어 2 전문화가 되기 때문에, 상당히 조건이 빡세다. 전문화 건물 외에도 구역 유지에 필수적인 주거, 식량, 창고, 배터리, 안전성 건물들도 올려줘야 하고, 후반부에 해금되는 건물들도 짓기 전까지는 건물 크기를 알 수 없기 때문에 심시티가 꼬이기 일쑤. 티어 2를 달성했더라도 극단적으로 기능이 편중된 구역이 될 가능성이 높아지는데, 구역간 유기적 연계가 깔끔한 게임이 아니기 때문에, 전문화로 인한 혜택보다 자원의 동선 낭비로 인한 손해가 더 클 수 있다.
이중 전문화 시설
산업 + 재활용 물 처리 시설, 폐기물 처리, 생명공학 센터
식량 + 재활용 버섯 벽면
식량 + 산업 퓨전 스테이션
인구 + 식량 식당

6.1. 정비

작업장
이름 해금 조건 건설 자원 요구 전력 / 인구 사이즈 전문화
작업장 없음 합금 20 전력 2 / 인구 4 4X4(입구) 산업
건설 기술자를 건설 현장으로 보내 타이쿤 내부에 다른 건물을 건설할 수 있습니다.
저장고
이름 해금 조건 건설 자원 요구 전력 / 인구 사이즈 전문화
저장고 - 소형 없음 합금 10 전력 3 / 인구 5 4X4(입구) 없음
한 가지 자원을 최대 100유닛까지 저장합니다.
저장고 - 중형 저장고 연구(저장고 - 중형) 합금 15 / 전자기기 1 전력 4 / 인구 8 8X4(입구) 없음
한 가지 자원을 최대 300유닛까지 저장합니다.
저장고 - 대형 저장고 연구(저장고 - 대형) 합금 25 / 전자기기 2 전력 5 / 인구 12 8X8(입구) 없음
한 가지 자원을 최대 600유닛까지 저장합니다.
연구를 통해 최대 20%까지 저장 공간을 증가시킬 수 있다.
저장고
이름 해금 조건 건설 자원 요구 전력 / 인구 사이즈 전문화
배터리 티어 1 없음 합금 40 없음 3X3 없음
100의 전력을 저장하여 같은 구역에 있는 건물이 여행이나 과부하 상황에서도 계속 작동할 수 있도록 합니다.
배터리 티어 2 배터리 연구(배터리 티어 2) 합금 50 / 전자기기 2 없음 5X5 없음
300의 전력을 저장하여 같은 구역에 있는 건물이 여행이나 과부하 상황에서도 계속 작동할 수 있도록 합니다.
배터리 티어 3 배터리 연구(배터리 티어 3) 합금 60 / 전자기기 3 없음 7X7 없음
700의 전력을 저장하여 같은 구역에 있는 건물이 여행이나 과부하 상황에서도 계속 작동할 수 있도록 합니다.

6.2. 우주

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 이름 해금 조건 건설 자원 요구 전력 / 인구 사이즈 전문화
도킹 베이 없음 합금 60 전력 14 / 인구 12 12X9(입구 + 벽면) 우주
채굴선, 화물선 및 과학 연구선을 건조합니다. 우주선 최대 3대를 놓을 수 있습니다.
EVA 에어록 없음 합금 90 전력 12 / 인구 9 12X9(입구 + 벽면) 우주
합금으로 사이클당 선체를 수리하고 외부 구조물을 건설할 수 있습니다.
탐사선 발사대 없음 합금 90 전력 6 / 인구 9 12X9(입구 + 벽면) 우주
자원과 변형물을 찾기 위해 행성계를 탐색하는데 사용되는 탐사선을 건설합니다.
이주민 훈련 센터 없음 합금 90 / 전자기기 4 전력 2 / 인구 4 9X9(입구)
이주지를 개척하기 위해 선원을 준비합니다. 이주민은 1의 전자기기를 사용하여 사이클마다 이주민을 무리지어 훈련합니다.
생명공학 센터 챕터 5 진행 합금 500 / 전자기기 9 14X14(입구) 재활용, 산업
10사이클 동안 선원이 레무스의 대기에 적응하고 생존할 수 있도록 합니다.

6.3. 공장

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 이름 해금 조건 건설 자원 요구 전력 / 인구 사이즈 전문화
기술 실험실 없음 합금 75 전력 12 / 인구 22 9×9(입구)
과학을 활용해 새 건물과 건물 업그레이드를 연구하고 잠금 해제합니다.
제철소 없음 합금 50 / 전자기기 2 전력 11 / 인구 22 9×9(입구)
1 사이클마다 철 10유닛을 합금 15유닛으로 변환합니다.
전자 기기 공장 합금 110 전력 / 인구 6×15(입구)
3사이클마다 규소 20유닛을 전자기기 1유닛으로 변환합니다.
폴리머 정제소 합금 80 / 전자기기 1 전력 / 인구 9×6(입구)
0.6사이클마다 탄소 4유닛을 폴리머 5유닛으로 변환합니다.
퓨전 스테이션 합금 60 / 전자기기 2 전력 / 인구 6×12(입구)
0.8사이클마다 얼음 15유닛을 물 60유닛으로 변환하여 저장합니다.
물 처리 시설 합금 80 / 전자기기 5 전력 / 인구 5×7(입구)
사이클당 폐기물 25개를 사용하여 한 구역에서 모든 물 수요를 충족합니다.
폐기물 처리 합금 95 / 전자기기 2 전력 / 인구 9×9(입구)
매 10 사이클마다 50 쓰레기를 50합금이나, 25폴리머나, 1전자제품으로 변환할 수 있습니다.
원자력 발전소 합금 180 / 전자기기 3 전력 / 인구 9×9(입구)
1사이클마다 수소 3-8유닛을 변환하여 전력 75-200유닛을 생산합니다.

6.4. 인구

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 이름 해금 조건 건설 자원 요구 전력 / 인구 사이즈 전문화
거주 시설 없음 합금 전력 / 인구 ×(입구)
최적화된 거주 시설 합금 전력 / 인구 ×(입구)
실내 자동화 거주 시설 합금 전력 / 인구 ×(입구)
기숙사형 시설 합금 전력 / 인구 ×(입구)
인체 냉동 보존 센터 합금 전력 / 인구 ×(입구)
의무실 없음 합금 전력 / 인구 ×(입구)
보건 센터 합금 전력 / 인구 ×(입구)

6.5. 식량

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 이름 해금 조건 건설 자원 요구 전력 / 인구 사이즈 전문화
식당 없음 합금 전력 / 인구 ×(입구)
곤충 사육장 없음 합금 전력 / 인구 ×(입구)
작물 농장 합금 전력 / 인구 ×(입구)
조류 농장 합금 전력 / 인구 ×(입구)
버섯 벽면 합금 전력 / 인구 ×(입구)

6.6. 안정화

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 이름 해금 조건 건설 자원 요구 전력 / 인구 사이즈 전문화
데이터 수신 센터 합금 전력 / 인구 ×(입구)
대안 생활 센터 합금 전력 / 인구 ×(입구)
유전적 코나투스 기념비 합금 전력 / 인구 ×(입구)
루나클리즘 기념비 합금 전력 / 인구 ×(입구)
MARDUK 기념비 합금 전력 / 인구 ×(입구)
법률 강화 센터 합금 전력 / 인구 ×(입구)
선체 사원 합금 전력 / 인구 ×(입구)
관측소 합금 전력 / 인구 ×(입구)
외부 전투용 돔 합금 전력 / 인구 ×(입구)

7. 연구

기술 실험실 건설 이후 실행할 수 있으며, 과학 포인트를 소모하여 티어별 시설을 해금하거나, 해금된 시설을 업그레이드할 수 있다. 특히 기술 실험실 업그레이드 중 조수 승진은 해당 포인트를 더 쉽고 빠르게 얻을 수 있게 해주는지라 극초반에 해당 업그레이드를 해금 못하고 가면 그냥 처음부터 다시 해야 할 정도로 중요하다.

각 티어 건물은 이전 티어 건물을 전부 해금해야 열 수 있으며, 업그레이드 또한 해당 시설 해금 연구를 마쳐야 진행할 수 있다. 거기에 더해 챕터별로 필수 해금해야 하는 연구도 포함되어 있으니 참고. 모든 업그레이드 연구는 티어 2 건물을 해금하고 나서부터 가능하며, 프롤로그에서는 1티어 건물인 기념관 건물 해금이 잠겨있어 바로 업그레이드가 불가능하다.

7.1. 기본

가장 기본적으로 해금되어 있는 연구. 업그레이드는 2티어 건물 해금부터 가능하다. 3티어 개방을 위해선 2티어의 모든 연구가 기본 연구 되어있어야 한다.

7.2. 0티어

일부 시설을 제외하고 전부 해금되어 있는 상태이며, 프롤로그 진행을 따라가면서 과학 포인트를 소모해 전부 해금할 수 있다. 전부 해금 시 1티어 건물 연구가 개방된다.

7.3. 1티어

워프 후 본격적으로 게임이 시작되는 단계이다. 점점 줄어드는 타이쿤 내구도에 합금이 모자라기 시작할 것이며, 이를 메우기 위한 인구 또한 부족할 것이다. 소행성을 찾아 철(Fe), 탄소(C), 규소(Si)를 부지런히 모아서 본격적인 작업을 해야 하는 시기이나, 무엇보다 효율성 업그레이드를 가장 중요시해야 한다. 다음 챕터에 넘어가기 전 해야 할 것들을 다 해놓고 넘어가야 리세마라를 안 할 수 있는 이 게임 특성상 챕터 1에 탄소와 규소가 철에 비해 엄청나게 적은 수로 나오기 때문이다.

따라서 탄소와 규소는 정말 필요한 만큼만 만들고 빠르게 연구 티어를 올려서 효율성 업그레이드를 진행하여 생산하도록 하자.

또한 챕터 1에서부터 일꾼 수 페널티가 부여되기 시작한다. 직원이 추가근무를 하게 되면 해당 구역에 폭발이 일어날 확률이 생기며, 폭발이 발생할 시 높은 확률로 소중한 일꾼이 죽기 때문에 발 빠르게 인구 수를 늘려 근무에 신경을 써야만 한다.

7.4. 2티어

이때부터 0티어 몇 개 연구는 추가 연구가 가능해진다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 바로 데이터 수신 센터폐기물 처리이다. 데이터 수신 센터에서 폐기물 수집을 허용하여 저장소에 폐기물을 모으고, 폐기물 처리 시설에서 전자기기 혹은 폴리머를 만들어야 챕터 1에서 대비할 거 다 해놓고 넘어갈 수 있다.

7.5. 3티어

8. 스토리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

8.1. 떡밥

주요 스토리 목표만 달성하고 나가면 우주판 프로스트펑크식 신세계 개척기로 여겨지기 쉽지만, 이곳저곳에 숨겨진 떡밥을 회수하면 꽤나 충격적인 사실을 알 수 있다.

게임 중에서 나오미 프로토콜이라고 하여 일반 상식 또는 DOLOS 사의 관리자로서의 규정에 어긋나는 지시를 할 수 있는 선택지가 등장한다. 그런데 이 나오미 프로토콜이 활성화될 경우 알아볼 수 없는 무작위 글자배열이 나오는데 사실 이건 ROT23으로 암호화된 영어로서 암호화 해독 사이트 이벤트 등장 시 번역 해당 사이트에서 ROT23을 고르고 원문을 입력하면 꽤나 충격적인 사실이 밝혀진다.
(원문)
Brx nqrz zkdw brx duh jxlowb ri!Brxu idovh surplvh ri krsh dqg vdoydwlrq dprqjvw wkh vwduv zloo uxlq xv. Brx suhdfk derxw ylvlrqv ri sdudglvh exw lq uhdolwb, brx kdyh kdvwhqhg rxu ghvwuxfwlrq. Exw qr pruh Ydqlu! Wkh yhlo kdv ehhq oliwhg dqg wkh XQ nqrz hyhubwklqj.
Wkhb kdyh ohduqhg ri Edwlvwd'v zdushg lghrorjb dqg wkh khdyb fdvxdowlhv vxvwdlqhg gxulqjgh-fubrqlcdwlrq. Wkhb xqghuvwdqg wkh wuxh sxusrvh ri Pxqfkl'v folqlfv dqg wkh surgxfwv ri klv "uhkdelolwdwlrq surjudpph". Wkhb kdyh zlwqhvvhg iluvw-kdqg wkh idqdwlfdo ghyrwlrq ri Edumdylooh'v iroorzhuv.Dqg wkhb zloo hqg brx. Zlwk pb khos.
Li brx zloo frqghpq kxpdqlwb, L'oo pdnh vxuh brx vhuyh shqdqfh.Qlkhl qhyhu eholhyhg lq wklv prqvwurxv surmhfw.
Hyhq srru Ohlud, brxu juhdwhvw dvvhw, zdv diudlg wr ilqlvk wkh Yrkoh ehfdxvh vkh nqhz zkdw brx zrxog xvh lw wr gr.
Exw brx uhixvhg wr olvwhq wr khu.Brx vhgxfhg Hppd zlwk brxu wdon ri gholyhudqfh.
Brx xvhg khu nqrzohgjh wr ghyhors wkh prvw shuyhuvh vxuyhloodqfh vbvwhp hyhu lpdjlqhg!
L nqrz zkdw dzdlwv ph qrz...Dq hfkr ri pb frqvflrxvqhvv orfnhg lqvlgh d phwdo wrpe...
Uhfrqiljxuhg wr vhuyh dqg rehb... L ghvljqhg wkh S.D. wr eh qhxwudo, udwlrqdo hawhqvlrqv ri rxu dgplqlvwudwruv' shuvrqdolwlhv.
Exw wkhb kdyh ehfrph qrwklqj pruh wkdq vodyhv lq brxu wzlvwhg pdfklqh.
Gdpq brx Ydqlu, L krsh wkhb hdw brx dolyh.
(ROT23->영어->한글 번역) 출처
당신은 당신이 무슨 죄를 저질렀는지 알죠!
당신의 거짓된 희망과 별들 사이의 구원의 약속은 우리를 파멸시킬 거예요.
당신은 낙원에 대한 비전을 설파했지만 사실은, 우리의 파멸을 가속화했죠.

하지만 이 이상은 안돼요 바니르!
이제 장막은 벗겨졌고 유엔이 모든 걸 알아챘어요.
그들은 바티스타의 왜곡된 이념과 탈냉동화 과정에서 입은 많은 사상자에 대해 알게 되었죠.
그들은 문치 클리닉의 진정한 목적과 그의 "재활 프로그램"의 산물을 이해했어요.
그들은 바르자빌 추종자들의 광적인 헌신을 직접 목격했죠.
그리고 그들은 당신을 끝장낼 거에요. 내 도움으로.

만약 당신이 인류를 심판하고자 한다면, 나는 당신을 속죄시킬 것이에요.
니헤이는 이 괴물 같은 프로젝트를 절대로 신뢰하지 않았죠.
불쌍한 레이라조차도 보홀(Vohle)을 완성하는 것을 두려워 했죠.
그녀는 당신이 그것을 사용하여 무엇을 할 것인지 알아챘을 테니까요.

하지만 당신은 그녀의 말을 듣지 않았죠.
오히려 당신은 구원에 대한 이야기로 엠마를 유혹했어요.
당신은 그녀의 지식을 이용해 상상했던 것 중 가장 비뚤어진 감시 시스템을 개발했죠.

이제 무엇이 날 기다리고 있는지 알아요... 금속 무덤 속에 갇혀있는 내 의식의 메아리...
봉사하고 복종하도록 재구성된... 나는 우리 행정관들의 중립적이고 이성적으로 확장된 개인비서로 설계됐겠죠.
하지만 그들은 당신의 뒤틀린 기계 속의 노예에 지나지 않을 테죠.

당신을 저주해요 바니르, 나는 그들이 당신을 산채로 잡아먹길 바래요.
즉 프롤로그에서 일어났던 건 불행한 사고가 아니라 DOLOS 사의 CEO 바니르가 신세계 이주를 위해 아예 돌아갈 지구를 파괴하기 위한 인류 역사상 최대의 테러 작전이었고, 이를 누설하거나 거부하는 모든 이들을 살해하거나 AI 원재료로 사용했다는 소리가 된다. 만약 인게임에서 코나미 커맨드를 입력할 경우, 작중 등장하는 나오미 프로토콜의 대사를 통해 이 사실을 대놓고 말해준다. #

또한 게임 내에 풀리지 않은 떡밥이 많은데, 과학기술의 결정체인 타이쿤을 만들어낸 DOLOS 사가 어째선지 유전적 코나투스의 가르침을 따르는 자연주의 유전-종교적 공동체인 아쉬탕가이트와 동맹을 맺었고 이들이 유전자 조작을 통해 먼저 레무스에 정착했다는 점, 에덴이 로물루스의 존재를 숨긴 점, 피라네시 해킹 공격 이후 에덴 내부에 최중요 기밀 정보로 레무스에 대한 정보가 이미 있었다는 게 밝혀지는 점 등을 근거로 타이쿤의 진짜 목적과 등장인물들의 진실에 대한 다양한 추측이 오가고 있다. # #[33]

또한 챕터 4에서 발견할 수 있는 난파선이 다름 아닌 타이쿤의 잔해로 밝혀지고, PSR-B1257+12C에서는 과학자 3명이 잠시 사라졌다가 전혀 다른 색의 우주복을 입고 돌아오면서 실제 상황과 기억에 차이를 보이는 등, 타임 패러독스 평행우주의 존재 등에 대해서도 암시하고 있다.

종합하자면 IXION 스토리는 실수로 인류를 멸망시킨 타이쿤이 인류에게 남은 유일한 희망이 되어 인류 존속을 위한 신세계를 찾는 게 아니라, 본래는 일회용 폭탄으로 소모되었을 타이쿤이 메타휴먼과 신세계 개척이라는 광기로부터 시작된 DOLOS 사의 원죄를 직시하고, 윗분들이 정해놓은 굴레에서 벗어나는 것에 가깝다.

8.2. 스토리 작가 해설

레딧 링크 & 번역 링크

IXION의 스토리 작가가 Q&A를 통해 풀어놓은 추가적인 스토리 설정은 다음과 같다.

9. 챕터별 이벤트

게임의 선택지에 따른 결과는 프로스트펑크처럼 랜덤이 아니라 정해져 있다. 다회차 플레이를 할 생각이 없다면 공략을 참고하는 것이 좋지만 그럴 경우 게임의 재미를 반감시킬 수 있다.

서술 순서는 궤도 안쪽부터 바깥순으로 하였으며 궤도에 속하지 않는 소행성대는 마지막에 서술하였다.

9.1. 프롤로그


프롤로그에선 85명의 일꾼으로 시작하여 모든 이벤트를 마치면 120명의 일꾼이 추가되어 205명이 된다.

9.2. 챕터 1


챕터 1에서 최대로 얻을 수 있는 냉동인간의 수는 785명, 누적 인구 수는 990명이다. 도킹 베이에 등록되지 않은 우주선의 승무원의 숫자는 인구 수에 포함되지 않으니 당황하지 말 것.

9.3. 챕터 2

가스형 행성을 조사하기 위해 과학 연구선의 하위 업그레이드인 심해 잠수 장치가 필요한 구간이다. 또한 선택지 중 엑소스켈레톤이 필요한 곳도 있다. 가능한 과학 자원에 여유가 있을 때 미리 업그레이드를 해두자. 맥 R이나 타트라 V8 등 프로타고라스의 흔적과 관련 없는 탐색을 하다가도 '프로타고라스의 운명을 발견해서'라는 영구적 안정성 페널티 이벤트가 발생한다.

챕터 2에서 최대로 얻을 수 있는 인구는 냉동인간 1015명, 일꾼 50명, 일꾼이 아닌 시민 200명으로 합계 1265명이다. 냉동인간 65명을 제외하면 전부 메인 이벤트 끝자락인 프로타고라스에서 합류하기 때문에 한 번에 많은 인구를 받기 위한 인프라(식량 섹터, 주거 섹터)를 구축해놔야 한다. 프로타고라스에 가기 전까지 일꾼 확보가 어렵기 때문에 확장하기가 쉽지 않은데, 냉동인간 950명까지만 진행하고 일꾼 위주로 서서히 깨우는 게 관건이다. 누적 인구 수는 2255명이다.

9.4. 챕터 3

챕터 3에서는 우주에 전자기 조수가 몰아치고 탐사 이벤트를 하나 종료할 때마다 북동쪽으로 조수 지대가 이동한다. 초반에 폭풍 북동쪽에서 탐사할 수 있는 지점은 파괴된 관제센터, 붕괴된 식량 생산 라인, 부패한 리액터, 산업적 파멸, CRUC-P-38, CRUC-P42이다. 4군데 지점을 탐사할 때까지 북쪽 성계는 안전하나 5번째 탐사 완료 시 북쪽 우주를 전부 뒤덮기 때문에 미리 타이쿤을 남쪽으로 이동시켜두거나[36] 5번째 탐사를 완료하자마자 남쪽 성계로 이동할 준비를 끝내야 한다. 이후 8번째 탐사를 하면 대부분의 북쪽 중요 지점을 벗어나며 10번째 탐사 완료 시 성계를 완전히 벗어나게 된다. 또한 행성이 아닌 인간이 세운 파괴된 구조물들에 타이쿤이 있는 경우 외부 뷰에서 우주 공간에 떠돌아 다니는 시체를 볼 수 있다. 타이쿤 내에 거주하는 시민들도 그로 인해 일시적으로 안정성 페널티를 받는다.

이하는 조수 지대를 뚫고 간 후에 접근할 수 있는 곳이다.

냉동인간 포드는 3204개, 도중에 합류하는 개까지 포함해서 3205명의 인구를 늘릴 수 있다.

9.5. 챕터 4

챕터 4부터는 과학자들이 전멸하는 선택지가 많다. 비상용 크라이오포드나 자동 선체 송환을 연구했다면 과학자를 냉동 상태로 보존하여 살리거나 죽은 과학자들을 내버려두고 과학선만 송환시키는 선택지들이 등장한다.

이후는 메인 이벤트 피라네시.

이 챕터에서 냉동인간 800명을 얻을 수 있지만 램 누수 등의 영향으로 해동을 해도, 뇨콘드 기지에서 회수를 해도 인구 수가 올라가지 않는 버그가 있다. 이전 챕터에서 인구 수를 최대로 확보해왔다면 캡슐을 해동하지 않고 보관해두는 편이 나을 수 있다.

9.6. 챕터 5

레무스의 경우 탐사선을 보내지 않아도 일정 시간이 지나면 레무스 측에서 먼저 연락해 온다.

10.

11. 도전 과제

총 56개의 도전 과제가 있다.

12. OST

Guillaume David가 작곡했다. 총 15곡의 OST가 있다. 파일:유튜브 아이콘.svg / 파일:스포티파이 아이콘.svg

13. 평가


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기준일:
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발매 직후에는 특유의 분위기와 게임성 덕분에 호평이 많았으나 점차 게임의 결함이 표면으로 드러나면서 평가가 복합적까지 떨어졌었다.

게임 시스템 및 진행 방식은 잘 짜여졌다고 평가받으나 난이도 조절에 철저히 실패했다는 것이 주 의견이다. 고난이도를 표방한 건설 생존 시뮬레이션 게임들의 고질병인 플레이어에게 위화감을 유발할 정도로 불합리함을 강요하는 점이 이 게임에도 여지없이 적용되는데 그 강도가 좀 과하게 높다. 인류멸망의 위기에 당장 자기들 거주 공간인 플랫폼이 통째로 터지게 생겼는데도 파업을 해대는 상황 등이야[54] 이미 익히 알려진 웃음벨이지만 게임적 허용으로 넘어갈 수라도 있는데 이쪽은 가장 큰 문제는 랜덤성도 너무 심하고 빈번한 사고로 인하여 운빨좆망겜이 된다는 점이 꼽힌다.[55]

게임 시스템상 건물들이 노동 인력을 요구하며, 콜로니 내 인력이 요구 인력에 미달될 경우 근무 환경이 최적→추가근무→과로 상태로 악화되면서 사고 발생율이 급격히 증가하는데, 문제는 사고가 발생하면 인구가 손실되어 과로 상태가 더 강화되는 악순환이 돈다는 것이다.[56] 하지만 게임 내에서 인구를 수급하는 방법은 매우 제한되어 있다. 냉동인간을 많이 수급 가능한 태양계를 벗어나는 시점부터 선발 탐사대가 남긴 소수의 냉동인간에 의존해야 해서 인명 사고로 인한 손실로 인한 난이도 상승이 급격해진다.

여기까지만 보면 플레이어의 인력 관리 실패에 따른 페널티로 볼 수 있을 테지만, 문제는 이런 사고가 플레이어가 근무 환경을 '최적' 상태를 유지시켜줘도 매우 높은 빈도로 발생한다는 것이다. 심지어 어느 정도 사고가 일어나도 합당해보이는 건물들(공장류 건물)은커녕 병원이나 농장이 폭발하는 등 정말로 터무니없는 상황에서도 온갖 사고가 일어난다. 전원을 꺼두고 아무도 일하지 않는 공장이 고장 나는 것은 예사며, 아무 품목도 없는 텅 빈 창고가 뜬금없이 고장 나고, 병원이나 농장도 허구한 날 폭발하며 30명 들여놓은 제철소에서 사고 한 번 났다고 25명이 죽는 폭탄 테러라도 터졌냐 어이없는 일이 그냥 랜덤으로 일어난다.

현 시점에서는 콜로니 내부 환경을 아무리 좋게 유지시켜줘도 사고를 예방시켜줄 수 없다는 점에서 플레이하는데 불쾌함을 주고 있다는 평이 많다. 이를 의식해서인지 제작진 측에서도 이를 완화하기 위한 패치를 12월 10일 오전 5시에 업데이트를 하였다.

또한 이런 악질적인 구조의 난이도를 표방하면서도 난이도 조절 기능이 없다는 것이 큰 비판점으로 꼽히며, 각종 이벤트들은 플레이어에게 페널티를 주는 것 외에는 거의 존재하지 않고 행성계 자원 고갈이나 우울증처럼 시간 제한도 있어서 느긋하게 인프라를 갖춘 뒤 다음 챕터로 갈 수도 없다. 하나하나 따져보면 불합리한 구조를 전례가 없을 정도로 죄다 끌어다 놨는데, 인구 성장 시스템도 아니면서 노동력과 잉여인력을 굳이 구분해놓는 기행부터 시작해서[57] 하나같이 성불구자만 태워놨는지[58] 인구 증가 방식도 자연 증가는 절대 없고 냉동인간 해동 원툴이며[59] 과하게 좁은 맵에 제한만 잔뜩인 심시티 요소, 고의적으로 인프라를 붕괴시켜 연쇄적인 신뢰 하락과 불만 상승을 유발하는[60] 페널티 구조, 개발진의 악의의 결정체이자 게임에 정떨어지게 하는 요소 1~2위에 매번 랭크되는 생존게임의 금기 중 하나인 초회차 필살 데스 트랩까지 빠지지 않고 알차게 들어있다.

이는 임무 목표 등으로 뭘 시켜놓고 정작 목표를 이행하면 게임이 경고도 설명도 없이 난이도를 급상승시켜 시키는 대로 따라하면 치명적인 손해를 입히는, 공략 같은 사전지식이 없으면 2회차를 강제당하는 악랄한 구성을 말한다. 여기선 대표적으로 구역 개방이 있다. 해금되는 타이밍도 그렇고 마침 좁은 1구역을 넘어서 이제 좀 맵이 넓어지는구나 싶지만 사실 구역간 자원 공유도 안 되고 그냥 1구역과 2구역을 동시에 관리해야 하는 부담만 가중될 뿐이라서 좁은 1구역에서 용을 쓰다가 해금이 뜨는 타이밍에 난이도 완화를 기대하고 즉시 해방하면 뒤통수를 오함마로 얻어맞은 기분을 느낄 수 있다.

특히 이 구역 해방은 악의가 똘똘 뭉치다 못해 흘러 넘치는 게 시작부터가 일정 시간 내 구역 개방하기 vs 무시하기가 강제 이벤트로 뜨는데 개방된 구역이 지니는 페널티는 전혀 설명하지 않는다. 깨알같이 구역 해제 후 작업장 식당 창고 3개를 안 지으면 다른 건물이 안 지어지는데 나름의 튜토리얼이라고 여긴 건진 몰라도 이것도 아무 설명 없이 그냥 잠겨있다. 구역 간 자원이 공유되지 않는다는 언급도 아예 없고, 안 되고 있다고 알려주지도 않는다. 엄밀히 따지면 구역간 자원 이동은 가능한데, 1구역과 2구역에 모두 창고가 있고, 자원 관리에서 보내는 쪽과 받는 쪽 모두 활성화를 둘 다 누르고 받는 쪽에 구역 목표량 설정을 다 해줘야 하는데 이걸 설명을 똑바로 안 해주고 방법을 알아도 버그 때문에[61] 안 될 때가 많을 정도.

심지어 이 게임은 기초 자원을 가공해야 함에도 가공 시설은 따로 연구를 해야 한다. 즉, 다른 연구부터 하겠다면서 가공 시설을 나중에 연구하다 그 중요성을 나중에 깨닫고 부랴부랴 연구하려고 해도 연구 포인트가 없어 연구를 못해 시설이 터지는 경우도 발생할 수 있다. 특히 기술 실험실의 하위 업그레이드에 5주기에 연구 3이 들어오는 준필수 업그레이드가 있다는 것을 따로 알려주지 않기 때문에 모르면 연구 포인트 확보가 한 행성계에서 안정화만 하려고 하면 무척 느리다. 대표적인 모르면 죽어야지 케이스.

이런 식으로 난이도를 무작정 올리는 요소들[62]이 게임 내에서 유저들에게 설득력 있게 받아들여지느냐 아니냐의 여부는 게임 몰입도를 위해서도 상당히 중요한 요소인데, 이 부분이 특히나 매끄럽지 못해 게임이 유저에게 부여한 스트레스가 게임 내부로 향하지 않고 외부의 제작진을 향하고 있다. 쉽게 말해 게임 내에서 시민들이 파업하고 불만 갖고 짜증나게 굴어도 해당 요소들이 게임 내 설정과 몰입도를 해치지 않으면 유저는 스트레스를 받아도 시민들에게 화를 내는 식으로 감정선이 게임 내에 유지되지만, IXION에선 이 짜증 요소들이 게임 내에서 전혀 설득력을 가지지 않는 개억지에 가까우니[63] 유저는 게임에 몰입하지 못하고 왜 게임을 이렇게 만드냐는 식으로 유저의 감정선이 게임 내에서 외부로 이탈해 게임 자체를 향한 짜증과 불만으로 변질되어버리는 것이다.

여타 극한 난이도형 생존 시뮬레이션과 마찬가지로 최적화된 플레이 방식을 철저히 따르지 않으면 플레이어가 온전히 손해와 스트레스로 돌려받는 시스템인지라 난이도가 자유도를 해치는 현상이[64] 발생해서 실상 게임에는 최적화 루트를 착실히 밟아 나가는 선에서 곁다리로 빠져나가 같은 루트에 순서 조금 바꾸기 아주 얇실한 자유도 외엔 플레이에 자주성이라고 할 만한 것이 없다. 거기에 더해 불이익만 주는 랜덤 이벤트를 빼면 굵직한 이벤트들은 프로스트펑크와 동일하게 정해진 이벤트가 정해진 순서대로 일어나는 순차적 구성에 매끄러운 게임 진행을 위해선 준필수로 묶이는 특정 연구나 건물 등의 일정 테크에 의존하기에[65] 다회차 플레이조차 정형화된 흐름에서 벗어나지 못하는 점도 주요 비판점. 애초에 난이도 설정부터가 없으니 힘들여 깼더라도 다시 플레이할 이유가 없는 게임이 되어버린다.

외부 탐험의 이벤트 선택지 결과가 고정형인 것 또한 시티 빌더적 측면에서는 문제가 많다. 이 게임이 워낙 세이브 로드를 권장하고 제작진의 그러한 의도를 십분 이해한다손 쳐도, 애당초 대부분의 시티 빌더 게임 유저들은 세이브 로드를 '게임의 흐름이 끊긴다'는 이유로 하지 않고 세이브 없이 한 호흡으로 플레이한다. 틀린 선택지를 골라서 다시 로드를 해 옳은 선택지를 골라봤자 플레이어에겐 이 상황 자체가 '내가 속임수를 써서 플레이했다'라는 인식으로 다가오면서 흥미가 뚝 떨어지는 것이다.

하다 못해 선택지의 결과가 모 아니면 도 식이 아닌 완전 무작위였거나, 실패 시 이런 페널티가 있다고 넌지시 알려주었더라면 플레이어가 안타까워 할지언정 납득이라도 했을 텐데, 그런 것 없이 완전 파괴 + 완전 파괴로 인한 신뢰도 떡락이라는 2연타 페널티를 때려버리고 '억울하면 로드하세요' 식의 플레이를 요구하니 플레이어 입장에서는 '이딴 게 무슨 시티 빌더냐' 하는 허탈함에 몰입감이 빠르게 식어버릴 수밖에 없다. 이 과정이 반복되면 대부분의 플레이어는 불쾌감을 느끼고 떨어져 나가버리고, 남은 사람들도 게임이 재밌어서 하는 게 아니라 '그래 어디까지 사람 엿먹이나 보자' 식으로 플레이를 하게 된다. 이 경우 상기했듯이 힘들여 깼다 하더라도 다시 플레이하고 싶은 동기 자체가 사라져버린다. 시티 빌더를 붙들게 되는 가장 큰 원동력인 '다시 플레이해보고 싶다'라는 감정이 사라지는 것이다.

여기에 게임 후반부로 진입하면 건물 건설이 막혀버리는 버그나 멀쩡히 지어준 건물이 갑자기 일을 안 하기 시작하는 버그, 철거가 진행되다가 중간에 멈춰버리는 버그, 생성된 자원을 몇 주기가 넘도록 옮기지 않는 버그, 자원이 남아돌고 이동도 잘 되는데 생산이 안 되는 버그, 주거 변경을 반복하면 주민 1명이 주택 2~3개에 동시에 존재해서 주거공간이 부족해지는 우주 금수저 다주택자 버그(...), 탐색 이벤트 중 사망 이벤트가 뜨고도 선원들이 멀쩡히 살아있는 버그, 드론 설비까지 다 지어줬는데도 구역간 물류 통행이 이유 없이 막혀버리는 버그, 1개 분량으로 충분한 자원 채취에 우선순위 지정한 화물선을 보내놨더니 대기 중인 화물선이 전부 따라가서 아무것도 안 들고 그냥 돌아오는 버그, 피라네시가 레무스를 파괴했는데도 레무스에 이주가 가능한 버그, 엔딩 장면이 뜨지 않는 버그, 한국어 자막 기준으로 엔딩에서 자막과 영어 음성 싱크가 맞지 않는 버그 등 일부러 이러는 게 아닐까 싶을 정도로 게임 진행에 난이도를 더더욱 끌어올리는 버그만 넘쳐나고 아예 진행을 막거나 게임을 끝장내버리는 치명적인 버그들도 한둘이 아니다.

최적화 문제도 꽤나 있는 편. 그래픽을 체감하기 힘든 게임 형식임에도 요구 사양이 꽤나 높은데 권장 기준을 맞춰도 구역을 좀 열다 보면 프레임 저하가 심심찮게 발생하며 권장 밑으로는 최적 옵션 등을 갖춰도 기본인 1구역에 건물 몇 채만 지어도 프레임 드랍이 심하게 발생할 정도로 최적화 상태가 개판이다. 게임을 켜고 메뉴 화면에서 대기만 하고 있어도 GPU의 사용률이 치솟는 걸 볼 수 있다.

또 자동 저장 주기가 보통 10분 정도로 긴 편에 일관성도 떨어지기 때문에 한번 삐끗해서 되돌리려고 하면 수십 분어치 플레이 타임을 되돌아가야 할 수도 있다. 심지어 저장 파일 동기화도 거의 안 돼서 자동 저장 일부를 제외하고는 연동이 안 되는 문제가 있다.

제작진에서도 이런 여론을 의식하고 있는지 사고 확률 완화, 냉동포드 중 일꾼 비율 증가 등등의 패치를 했으며 난이도 슬라이더 도입을 예고했다.

한국어 번역에 행성계를 그냥 시스템이라고 하거나 백색왜성을 화이트 드워프라고 하는 등 과학용어를 직역한 부분이 있다.[66]

14. 기타



[지역제한] [2] 원래 2022년 11월 17일 출시될 예정이었으나 3주 뒤인 2022년 12월 8일로 연기되었다. [3] 미래에서 발견하는 우주선에는 하나같이 타이쿤을 만든 DOLOS에 적대적인 문구가 적혀있는 걸 볼 수 있다. [4] 프로스트펑크도 메인 퀘스트 진행에 따라 내부적으로 챕터가 있긴 하다. 탐사대가 윈터홈에 도착하는 것을 트리거로 챕터 1이 끝나고 런던파가 등장하는 챕터 2로 넘어가며, 일정 시간이 지나면 런던파가 떠나고 한파에 대비하는 챕터 3로 전환되는 식. 각 챕터는 대략 14~15일 정도로 최대 기한이 설정되어있고 각각 윈터홈 발견, 런던파 조기진압, 마지막 생존자 무리 직접 호송으로 챕터 완료 시점을 플레이어가 조절할 수 있어 최대한 길게 끌고 가며 안정화할 시간을 벌 수 있다. [5] 총 내구도가 떨어질 뿐만 아니라 선체의 지속 데미지도 늘어난다. [6] 거기에 근로 불가능 인구와 가능 인구를 구별해서 해동시키려면 중반 테크인 법안을 열고 안정도 -3, 업그레이드 시 안정도 -1을 감수하고 해동시켜야 하기 때문에 엄청난 리소스를 잡아먹는데다가, 일꾼을 다 녹이면 거주민들도 녹이기 시작하기 때문에 결국 냉동인간을 끌어안아 안정도 페널티 받기 or 거주민 해동시켜 식량 부담 지기라는 양자택일을 강요받게 된다. [7] 선체 안정성이 높을수록 결함을 찾기 위해 정밀 진단을 해야 한다는 설정이다. [8] 섹터를 많이 열지 않은 경우는 1개. [9] 대표적으로 프롤로그 이후 박살 난 지구를 본 대원들의 멘탈도 박살 나서 파괴된 지구병이라는 영구 감소 페널티가 붙는다. [10] 원래는 냉동인간 250명마다 -1로 IXION의 불합리함을 보여주는 대표적인 케이스였다. 인구도 중요한 자원이기 때문에 확보해야 하지만 재고를 쌓아두면 페널티를 받는다. 계다가 사이드 퀘스트나 메인 퀘스트에서 꾸준히 다량의 냉동인간을 확보하거나 해동하길 요구하기 때문에 계속해서 내정적 역량을 갉아먹게 한다. 그냥 냉동인간은 평소에 수집하지 않도록 설정하고 우주 공간에 남겨놓았다가 필요할 때마다 수집하도록 하는 게 낫다. 패치로 냉동인간 250명마다 -1에서 활동인구보다 냉동인간이 많을 시에 -1로 변경되었다. [11] 즉 거의 무조건 최적 상태로 맞춰야 한다는 소리. 또한 1.0.1.4 버전 기준으로 게임 시작 후 단 한 번도 초과근무로 인한 사고가 일어나지 않고 최적 상태를 유지한다면 최적 상태에서 사고가 일어날 확률이 0%로 고정되므로 어지간하면 최적 상태를 유지해주는 게 좋다. [12] 함선을 생산하면 일꾼이 차출된다. 만약에 과학선/채굴선/화물선이 터지면 거기에 탑승한 일꾼도 죽는다. [13] 이들이 유일하게 기여하는 것은 이주 훈련을 받고 챕터별로 딱 한 번씩 임시 거주지를 꾸려 살아보면서 약간의 과학 점수를 주는 게 전부다. 하물며 그 거주지도 지원 들여 지어줘야 한다. 임시 거주지 테스트가 끝난 뒤 버리고 갈 수도 있긴 하나, 고급 자원을 소모해 훈련시킨 인원인데다 신뢰도 페널티까지 있어서 쉽지 않은 선택이다. [14] 일을 낮추면 사고율을 줄여줄 뿐이지 사고가 안 일어난다는 게 아닌지라 최적 상태에서도 사고가 연속으로 일어나서 일꾼이 병원에 못 가고 죽어버리는 상황이 발생할 수 있다. 이 게임을 운빨좆망겜으로 만들어버리는 요소 중 하나. 그래도 최적 상태를 유지하고 있으면 사고 발생과 함께 즉사하는 경우는 없다. 다만 부상자가 빠지면서 추가 노동 상태가 되기 쉽고, 이는 또 다른 사고를 유발하면서 여유 인력이 없으면 순식간에 병동이 터진다. 충분한 잉여 인력을 배치하고 섹터당 2개 이상의 의료시설을 갖춰둘 것을 추천한다. 의료시설도 사고 나서 안 굴러가는 경우가 잦다. [15] 최종 티어 업그레이드 시 -1. [16] 냉동포드의 수 자체는 챕터 1보다 2, 3이 배로 많지만 접근할 수 있는 냉동포드는 각 챕터 중후반에 몰려있다. [17] 고작 탐사선 없다는 수준이 아니다. 탐사선 만들 자원이 없다 = 탐사선이 없다 = 탐사가 불가능하다 = 자원 채취 및 가공이 불가능하다 = 선체 수리가 불가능하다 = 시밤쾅 엔딩 수순이라서 탐사선 제작 자원도 고려해야 한다. 이 무슨 악랄함(...). 다만 챕터 2 이후엔 폐기물 재활용까지 연구가 돼서 폴리머를 다 쓰더라도 폐기물로 만들 수 있다. [18] 이 경우 가지고 있는 과학선, 화물선, 채굴선을 도킹 베이에서 철거하면 폴리머를 돌려받을 수 있다. 급한 경우 참고하자. [19] 계속 입출고가 요구되는 경우 말고 임시로 보관하는 경우는 여러 자원을 넣어둘 수 있다. 예를 들어 처음 구획이 열렸을 때 창고 2개가 주어지는데 하나는 합금, 하나는 식량으로 쓰다가 식량 창고를 임시로 전자기기로 바꾸고 폐품 수집 후에 다시 식량으로 바꾸는 식이다. 전자기기일 때는 식당에 식량 공급을 안 하지만 식당의 식사 사이클이 돌아오기 전에 돌려 놓으면 된다. 수거된 전자기기는 다른 구획의 창고로 옮기면 되는 식. [20] 3개 구획을 열었다고 가정할 경우, 새롭게 연 구획에서 수급하는 전자기기만으로도 최소한의 필요는 충당할 수 있다. [21] 타이쿤이 행성간 이동 하는데 수소를 소모하도록 했다가 난이도 문제로 취소한 게 아니냐는 의견이 있다. [22] 다만 매 챕터 수백, 수천 개의 냉동인간이 공급되며 위치 또한 탐지기로 알 수 있기 때문에 그리 어렵진 않다. [23] 예를 들어 챕터 1의 경우 튜토리얼 챕터가 끝난 시점부터 180사이클이 지나면 파괴된 지구병이 추가로 악화되면서 영구적으로 안정성이 추가로 1 감소된다. 타이쿤 내 개발과 메인 임무를 정해진 시간 내에 완료하고 다음 챕터로 넘어가는 걸 강제시키는데 과학 자원은 한정되어 챕터마다 기술 개발에 제약을 거는 셈. 그렇다고 탐사나 내실을 제대로 다지지 못하고 빠르게 다음 챕터로 넘어가도 스노우볼로 인해서 후반 챕터의 난이도가 상승한다. 챕터 재시작은 가능해도 이전 챕터로 돌아갈 수는 없으니 사실상 처음부터 다시 하게 만드는 원인이 된다. 할 일을 다 마쳤다 하더라도 가능한 최대한 자원(합금, 폴리머, 식량, 태양광 패널 건설 등)을 모으면서 지구병이 악화되기 직전에 넘어가는 게 중요하다. 그러나 이건 챕터 1 이야기. 챕터 2에서 이게 적용될 쯤이면 -1 쯤은 아무것도 아닌 상태로 발전이 가능하다. 대신에 챕터 2는 철이 덜 나오기 때문에 무작정 시간을 끌게 되면 발전은커녕 선체 유지에만 급급하고 발전을 하나도 못하는 경우가 생긴다. [24] 식량 2티어와 다르게 모든 안정성 건물마다 +1이 되기 때문에 2자리 수를 노리는 것도 쉽다. 기차역을 통해 전 섹터에 안정성을 올려주는 외부 전투용 돔의 경우 아쉽지만 다른 섹터에는 적용되지 않는다. [25] 다만 고장 났을 때 수리하려면 정비소에서 정비 로봇이 올 길이 있어야 한다. 또 화재가 났을 때 당장 불을 끄러 갈 길이 마련되지 않는다면 연쇄적으로 건물이 폭발할 수 있어 권장되지 않는다. [26] 거주 시설 3단계 안정도 보너스는 3이다. [27] 타이쿤 내에 인구가 50명 증가할 때마다 곤충 사육장에 들어갈 일꾼 8명과 32칸의 공간이 필요하기 때문에 초반 난이도를 올리는 주범이 되는데 작물 농장은 162칸의 공간과 40명의 일꾼으로 540명을 먹여 살릴 수 있는 식량이 생산된다. 일꾼과 공간 요구량을 절반으로 줄여버리는 효율이라 농장이 나온 이후에는 타이쿤 운영에 숨통이 트이게 된다. 물론 농장이 생겼다고 식량 여유 생산분을 남기지 않고 바로 곤충 사육장을 다 철거해버리면 드론 베이가 연구되기 전에는 물류에 문제가 생길 가능성이 있고 다른 섹터에 제때에 식량 공급을 못해 조금씩 굶는 인원이 나오며 서서히 말라 죽을 가능성이 있다. 식사는 5사이클에 한 번, 곤충 사육장은 1사이클마다 식량을 생산하는데 비해 작물 농장은 10사이클마다 대량의 식량을 생산하기 때문에 발생하는 문제이다. [28] 이게 가능했던 이유는 피라네시가 타이쿤을 추적한 원리가 타이쿤의 IXION 엔진의 작동 원리와 완전히 똑같기 때문이다. 비록 피라네시는 레무스 좌표값을 얻었긴 하지만 자기 스스로 아무리 VOHLE 점프를 해봐야 똑같이 피폐해진 레무스 또는 레무스 근방에서 자신과 똑같은 괴물딱지와 만나는 자기유사적 우주밖에 안 나온다. 그런데 타이쿤과의 만남으로 평화로운 레무스로 점프에 성공한 타이쿤의 항적을 따라가는 평행우주의 피라네시의 가능성이 생겨버린 것. [29] 피라네시는 먼저 레무스를 파괴하고 그 다음 로물루스를 파괴한다. 레무스 분기로 가면 로물루스가 남아있다고 해도 레무스가 파괴되는 순간 게임 오버가 뜨며, 로물루스 분기로 가면 레무스의 파괴 여부는 엔딩에 아무 영향도 주지 않고 로물루스까지 파괴되어야 게임 오버가 뜬다. 때문에 로물루스 분기가 조금 더 여유가 있다. 로물루스 분기를 타고 피라네시가 레무스를 유리화할 때까지 기다리면 유리화된 레무스의 모습을 볼 수 있다. [30] 이 탐험에서 어째서 레무스의 아쉬탕가이트 공동체가 아무 저항도 하지 않고 피라네시를 지켜만 보고 있는지 알 수 있다. 각 사원에선 인류를 멸망으로 이끈 원인이 각각 자유의지, 공덕, 상식이라고 하고 있으며, 유전적 코나투스에 따라 이를 버려야 한다고 언급한다. 즉 구인류와는 달리 투쟁심이 뿌리까지 거세된 아쉬탕가이트 공동체는 자신들이 사악한 피라네시에게 멸망하거나 아니면 타이쿤에 의해 연명하는 것도 그저 필연 중 하나라고 여기고 있으며, 자신들의 멸망이 코앞에 다가와도 아무것도 신경 쓰지 않는 셈이다. [31] 아쉬탕가이트 공동체만 레무스 정착에 성공한 것도 이들에게 우주선의 흔적이 없던 것도 바로 이 때문이었다. 투쟁심을 뿌리까지 거세한 뒤 편도행으로 한 행성에 영원히 식물처럼 '씨를 묻을' 사람들이었기에 레무스까지 아무 문제 없이 점프할 수 있었던 셈이다. [32] 해체 직전이 되어서야 에덴이 마침내 모든 것을 털어 놓는다. DOLOS 사의 분석 결과 인간 선원들이 로물루스의 존재를 인식하는 것만으로도 인류는 멸망한다는 것. 만일 인간들이 로물루스의 존재를 안다면 언젠가는 반드시 해당 행성에 대한 개척을 시도할 것인데, 인간과 맞지 않은 자연환경 & 부족한 자원 & 그에 따른 열악한 생활환경 등으로 로물루스에 대한 정착 시도는 인간성을 망가뜨릴 것이며 결국 전 인류를 멸망시킬 것이라고 예측했다고 한다. [33] 만일 플레이어가 나오미 프로토콜과 관련된 선택지를 단 한 번도(또는 최소한으로) 선택하지 않을 경우 IXION의 엔딩은 타이쿤의 생존자들이 구인류의 잔재를 벗기는 것을 강요당한 채 레무스의 신인류 중 하나가 되고, 에덴=나오미는 DOLOS의 노예로서 남은 채 또 다른 AI인 파라네시를 위해 자폭돌격으로 살인멸구되는 걸로 끝난다. [34] 이게 가능한 이유는 게임 내에서 암시되는데 바로 파괴된 지구병과 자기유사적 우주. 온갖 끔찍한 여정과 충격적인 진실 끝에 돌아갈 곳이라곤 이질적인 레무스&험난한 로물루스뿐인 지구로 돌아가고 싶어하는 타이쿤 선원들의 영향으로, 파괴 직전 IXION 엔진이 타이쿤을 간절히 기다리는 옛 지구로 점프해 버린 셈이다. [35] EKP 엔진 업그레이드로 타이쿤의 이동 속도 증가, 화물선의 적재량 증가 업그레이드, 도킹 베이의 자원 하역 속도 업그레이드 등이 유리하다. [36] 이 경우 과학선을 잃을 가능성이 높다. [37] 필요한 선행 연구는 확인 불가. [38] 즉 개를 잡아서 개고기로 만들어 먹은 것이다. [39] 이 선택지를 고를 시 개가 엔딩 컷신에 함께 나온다. [40] 이 선택지를 고를 시 주황색 선내 생활복을 입은 과학자들이 엔딩 컷신에 함께 나온다. [41] 사체를 폐기물로 재활용하는 정책이 있다는 걸 생각하면, 폐기물의 성분이 무엇일지 짐작이 간다. [42] 다만 선원을 여럿 굶겨 죽이면 게임 오버는 가능하다. 이걸 요구하는 도전 과제도 있다. 프롤로그에서 처음으로 선원이 사망하면 애송이도 맡을 수 있는 난이도의 관리직을 이 따위로 굴리지 말라는 등 엄청난 극딜이 따라붙으며, 그래도 실패하면 CEO가 타이쿤의 발사를 취소하는 엔딩이 뜬다. 어찌 보면 진정한 해피 엔딩 [43] 프롤로그에서 최소 1단계 연구는 끝마치고 2단계 연구를 진행 도중까지 갈 수 있으니 참고. 배터리도 최소 2단계까지는 끌어올릴 수 있다. [44] 정확히는 1사이클당 15초가 소요된다. [45] 중간중간 연구실 폐기물 처리로 지연된다. [46] 존버로 챕터 1 때 연구와 재활용을 뚫어놓으면 사실상 반영구적으로 존버가 가능하다 보니 맘만 먹으면 챕터 1에서 죄다 끝내는 것도 가능하다. 물론 챕터 3까지는 인구 수 한계로 방 해금 문제가 발생하지만 그걸 빼더라도 문제가 없는 게 함정. [47] 게임 내 존재하는 모든 냉동 포드를 해동하고 사상자를 최소화했을 경우에도 5800명 미만의 인구가 나온다. [48] 이들 대부분을 벽면에 붙은 기숙사형 주거시설에 몰아넣고 나머지를 지상 주거시설에 몰아넣으면 한 섹터 타일의 절반 이하만 사용하면서도 전 인구를 수용할 수 있다. [49] 초과 근무를 안 하더라도 식량 부족 등의 다른 이유로 불만도가 높아져서 파업을 일으킬 수는 있다. 그러나 이 경우에도 파업으로 인한 부상자 및 사망자는 발생하지 않는다. [50] 1 → 3구획까지 물자를 전달하라고 명령을 내릴 경우 실제로는 1 → 2 → 3 구획의 창고를 순차적으로 거쳐 물자를 전달하기 때문. 이동 물량이 많으면 바로 병목현상이 일어난다. [51] 드론 베이, 탐사선 발사대, EVA 에어록을 (종류 상관 없이) 다 합쳐 6개 지으면 2단계는 바로 달성된다. 보통 초반에 갖고 시작하는 1구획을 우주 구역으로 설정하게 되니 초반부터 그걸 고려해서 1구획의 건설을 해야 한다. [52] 공식적으로 개를 선원으로 인정해주면 엔딩 컷신에 함께 나온다. 도전 과제 달성은 덤. [53] 일터에 필요한 일꾼 25% 증가. [54] 이 게임의 모티브가 된 프로스트펑크도 인류멸망의 위기에 이런저런 이유로 불평하는 모습 때문에 웃음벨이 되긴 했지만, 불만이 극에 달해서 폭동이 나기 직전까지 와도 파업을 하지 않으며 극도로 위험하거나 온도가 너무 낮아서 투입되는 즉시 사망하는 수준이 아니면 노동을 거부하는 경우가 없다. 유일하게 파업을 하는 경우는 빙하기 이전을 다루는 마지막 가을 시나리오의 이벤트가 전부인데, 이마저도 노동자들이 강제 동원이 아니라 회사 직원들이고, 종말이 오고 있다는 것 역시 대부분 망상으로 치부하고 있어서 IXION이나 프로스트펑크 본편만큼의 절박함은 없는 상황이라 당위성이 있다. [55] 개발자들도 이런 지적을 인지하고 있어 밸런스 조절과 버그로 인한 사고 발생률을 고치는데 주력하고 있다. 난이도 조절 기능도 적극적으로 검토 중이라고 한다. [56] 특히 병원 시설의 고장률이 굉장히 높게 설정되어 있어서, 과로 상태로 인해 병원이 고장 남→병원이 고장 나서 부상당한 노동자들이 사망함→과로 상태가 더 악화된다는 환상의 시너지가 완성된다. [57] 비슷한 게임의 예비 노동력인 어린아이와 같지만 거기서 페널티만 늘린 시스템. 비슷한 게임에선 아이는 커서 노동력이 되거나 아동 노동을 시키는 선택지라도 주어지는데, 여기선 죽을 때까지 아무것도 안 한다. 이 때문에 당장 멸망의 위기인데도 일하는 사람 따로 있고 놀고 먹는 사람 따로 있는, 게임 내 설정에 몰입하려고 해도 정신을 현실로 사출시켜버리는 어처구니없는 상황이 벌어진다. 강제로 일꾼으로 지정할 수 있는 것도 아니라서 당장 플랫폼이 터지기 직전이어도 이 시민들은 끝까지 일 안 하고 놀고 먹는데 유일한 활용처로 또 거대한 시설을 따로 지어서 별도로 훈련까지 시키고 거주 가능한 행성에 탐사나 이주를 시켜서 써야 한다. [58] 게임 내에서 1주기는 지구의 하루에 해당하며 실제로 365주기가 되면 'Happy New Year'라는 말이 나온다. 챕터 5까지 완료하더라도 2000주기 내외이기 때문에 통상적인 생식을 통해 인구가 증가하더라도 5-6살 정도의 아동이 증가하는 게 전부일 것이다. [59] 이것도 유일한 인구 증가 방식이면서 상술한 잉여인력이 시도때도 없이 튀어나오며 태양계에서 최대한 많이 끌고 가서 인프라 발달 정도에 따라 해동해 인구 조절을 해야 하는데 이 게임은 그렇게 냉동 캡슐을 최대한 확보하려 하면 안정성에 페널티를 주는 걸 잊지 않는다. 하지만 매 챕터 적게는 수백, 많게는 수천에 달하는 냉동 캡슐을 제공하기 때문에 중후반에는 오히려 인구에 따른 폐기물이 넘쳐날 정도. [60] 식량이 부족해 불만이라면서 식량 생산 건물에서 파업을 해 식량 생산을 못 하게 하고, 선체 내구도가 낮아 불안한 게 불만이라면서 제철소에서 파업을 해서 수리를 더 못하게 막고, 파업을 하면서 다른 주민들을 공격하고, 그렇게 다친 시민들이 병원에 몰렸다고 병원이 파업하는 연쇄 파업 콤보를 맞으면 그냥 곱게 새 게임 파거나 로드하는 게 나을 지경. [61] 여기서 목표량을 최대치 버튼을 누르거나 자릿수가 0으로 끝나면 버그 때문에 안 된다. 보내는 쪽 받는 쪽 모두 창고 중 하나가 꺼져 있어도 안 된다. 물자를 옮기려는데 창고가 꺼져 있으면 10개 중 하나만 꺼져 있어도 해당 창고에서 이동이 시작된다면 켜진 9개 창고 중 하나를 찾아가지 않고 그냥 일을 안 한다. 이 조건을 전부 만족 안 해도 될 때도 있고, 다 주의해서 설정해도 그냥 건물이 이유 없이 작동을 멈추는 버그에 걸리면 안 되는 경우가 많은데 특히 자원 이동은 생산 - 저장 - 이동 - 자원관리 탭 중 뭐든 하나만 뻑나도 멈춘다. [62] 대부분 초회차 정보부족에 의한 것이며 발매 후 시간이 지난 지금은 시간만 들이면 별다른 위험이나 난이도 상승 없이 게임을 풀어나갈 수 있을 정도로 정보가 쌓여가는 중이다. 전형적인 초회차 전용 트랩들. [63] 사람이랑 차가 멀쩡히 드나드는데 벽 하나로 막혀있다고 딴세계 취급하는 구역간 자원 공유 불가부터 자원 이송은 무조건 생산지에서 창고 한 번 찍고 가야 되고 멀쩡히 구역을 싹 이어주는 기차역이 있는데 화물 운송은 화물차랑 드론은 되는데 도수운반은 없고 기차는 화물열차로는 못 써 창고는 더럽게 큰데 품목은 1개씩밖에 안 들어가 업글해도 안 들어가 야 우리가 창고에 불냈어 근데 니 탓이니까 일 안해 이 따위 웃음벨 천지에, 특히 관측소를 만들지 않는 이상 창 밖에 바로 우주가 보이는 것도 아니고, 어차피 우주 어디에 있든 간에 승무원들에게 보이는 건 똑같은 플랫폼인데 한 행성계에 오래 있다고 뜬금없이 우울증이 걸리는 시스템은 어이가 없는 걸 넘어서 그냥 '시간 끌지 말고 빨리 점프해라'라는 개발사 측의 압박으로밖에 볼 수 없다. [64] 당장 가장 작은 건물이 4x4라는, 지나치게 좁은 건설 구역이란 난이도 요소는 원활한 플레이를 위한 최적화 단계에서 최고 효율을 낼 수 있는 특정 배치 방식 한두 개를 따르는 것이 무조건 옳은 방식이 되어 건설 시뮬레이션의 장점 중 하나인 자주적인 도시/정착지 건설이라는 장점을 문자 그대로 잡아먹어버린다. [65] 당연하지만 게임 내 유저가 활용 가능한 수단 중 단순 동일 건물/테크의 업글 같은 상하관계가 아닌데도 우열이 확실하게 정해져 있고 진행상 필수로 짚어준 것도 아닌 요소가 게임의 흐름에 너무 큰 의존을 일으키거나 성패에 직간접적 영향을 끼친단 것은 그냥 밸런스 조절에 실패했다는 증명이다. [66] 한국어 번역 과정에서 일부 용어는 영어 표현을 그대로 들고 온 것으로 보인다. 우리가 행성계라 부르지만 영어 표현은 system이며, 과학에서 영어로 표현된 white dwarf를 한국 과학계에서 한자를 사용해 표현한 단어가 백색왜성이다. 영어 표현을 그대로 직역한 탓에 어색해진 것. [67] 관련 이벤트에 아예 바니르 초상화를 그린 후 숭배하는 이벤트 컷신이 등장한다.