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최근 수정 시각 : 2024-11-21 08:20:10

초공간도약

1. 개요

SF에서 초광속 항행이 가능하도록 자주 등장하는 가공 개념이다. '하이퍼스페이스 점프(Hyperspace Jump)' 번역어기도 하다.

스타워즈에서 등장하며 홈월드의 순간이동과 헤일로 시리즈의 슬립스페이스, 배틀스타 갤럭티카의 점프(Jump)도 이 원리이다. EVE 온라인의 점프드라이브도 비슷하다. 성계 시리즈 평면우주도 여기에 속한다고 볼 수 있다. 그 외에도 수많은 SF 작품에서 등장한다.

'현실 공간을 '접어서' 거리를 줄인다' 스타트렉 워프와는 다르게, 현실세계와 물리법칙이 다른 '초공간'을 설정해놓고, 현실세계에서 초공간으로 진입하여 이동한 다음, 다시 현실세계로 나오면 빛보다 빠른 속도로 움직일 수 있다.

일단은 공간을 압축시켜 왜곡시키는 것을 주 원리로 이론적으로 가능하고 알큐비에레 드라이브같은 방안도 구상된 워프 항법과는 달리, 다른 위상과 물리법칙을 지닌 초공간이 실제로 존재하는지는 알 수 없기 때문에 초공간도약은 완전한 SF적 상상의 영역이다. 다만 워프 역시도 시공간을 이론상 휠 수는 있어도 '어떻게 휘느냐'에 대해 현재 기준으로는 방법을 제시하는게 불가능하기 때문에 SF 매체에서는 설정 짜는 '작가 마음대로'에 가깝다.

웜홀과 병행해 사용하기도 한다. 스타게이트 시리즈라든지... 이런 경우에는 보통 웜홀보다는 느리고 이동가능한 거리도 짧게 묘사되며 대신 웜홀을 자유자재로 이용할 수준이 되지 않는 진영이 사용할 정도로 웜홀보다는 요구기술력이나 비용이 적게 드는 것으로 묘사된다. 물론 이 역시 작가 맘대로 바뀌기도 한다.

우연의 일치인지는 몰라도 창작물에서는 일본인 과학자가 발명하는 경우가 많다. 당장 일본에서 만든 작품을 제외하고라도 데드 스페이스 시리즈 충격점 항법이라든지 밑의 헤일로 시리즈의 쇼-후치카와 초광속 엔진이나 배틀테크 케니-후지다 드라이브(K-F Drive) 같은것도 일본인(혹은 그 후예)이 창시자(혹은 창시자들 중 하나)로 나온다.[1]

초공간도약 과정에서 지나치게 될 초공간이라는 곳이 어떤 환경일지 알 수 없다보니 SF 호러물의 소재가 되기도 한다. 아래 소개할 이벤트 호라이즌, Warhammer 40k 둠 시리즈, 스티븐 킹의 조운트 등.

은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서에서는 일상적인 기술이지만, 무한 불가능 확률 추진기를 이용하는 우주선 순수한 마음 호가 실용화되어 낡은 기술이 될 위기에 처했다. 이쪽은 단순식사로 시간상으로 우주의 끝에 있는 레스토랑을 가는 등 이쪽 설정은 괴상하다.

2. 등장 작품에 따른 설명

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2.1. 스타워즈

말 그대로 고차원 초공간(Hyperspace)으로 진입하는 것인지, 질량 허수 변환을 통해 광속 이상의 속도를 내는 것인지는 이견이 다소 갈리나, 연출을 보면 후자일 가능성이 더 높아 보인다.

2017년에 개봉한 라스트 제다이에서는 하이퍼스페이스 공격으로 거대 함선을 간단히[2] 격파하는 모습이 나오기도 한다. 문제는 하이퍼스페이스 공격이 스타워즈식 거함거포주의에 근본적인 의문을 제기하게 만든다는 점이다.

스타워즈의 세계에서는 거함거포주의가 유효하다. 시리즈의 시작부터 은하 제국이 건조한 거대병기 데스 스타를 파괴하기 위한 반란 연합의 사투를 다룬다. 그런데 거대병기라는 게 하이퍼스페이스 공격에 무력하다면 데스 스타를 파괴하기 위한 주인공 루크의 모험은 바보짓에 불과할 뿐이고, 40년 동안 스타워즈 함대전에서 묘사된 거대함선들은 존재의의가 없다. 그런데 40년 동안 유지된 우주전 설정이 무너졌으니 차기작에서 우주전을 묘사하는 것이 쉽지는 않을 것이다. 아무리 큰 함선이 나와도 관람객은 어차피 하이퍼스페이스 공격 1방이면 격파될 것임을 알고 있고, 핍진성을 유지하기 위해 인터딕터를 배치한다 해도 본 함대가 초공간으로 도약할 때는 인터딕터의 가동을 중단하는 동안 하이퍼스페이스 공격에 취약한 순간이 생기기 때문이다.

하이퍼스페이스(스타워즈) 문서 참고.

2.2. 헤일로 시리즈

파일:external/www.halopedia.org/465px-Slipspace.jpg

헤일로 시리즈의 초공간도약에 사용하는 초공간을 슬립스페이스(Slipspace)라고 한다. 슬립스페이스 문서 참고.

2.3. Warhammer 40,000

초공간이 단순한 교통수단으로 이용되는 수준에서 그치는것을 넘어 카오스의 서식지이자 머물수 있는 '장소'라는 성격이 강하게 드러나는데다 스토리 자체에 깊게 개입되어 있다. 작중의 초광속 항행이 워프라고 칭해져서 공간을 왜곡하는 웜홀이나 워프로 착각될 수 있지만, 이동하는 초공간의 이름 자체가 '워프'일 뿐 항행원리는 좀 많이 위험한 초공간도약이다. 이마테리움 참고.

2.4. 이벤트 호라이즌

영화 개봉 당시부터 워해머 40k와의 유사성이 부각되었으며, 이후의 인터뷰로 사실로 증명되었다. 대신 판타지적인 요소를 줄이고 블랙홀 사건의 지평선을 넘어서 순간이동한다는 개념으로 재정립하였다. 문제는 이 작품이 원래는 워해머의 프리퀄로 기획되었기에 워프 우주의 바깥쪽의 위험성은 워해머와 별 다를바가 없는데, 이를 대비하는 기술은 아직 발달하지 못했다는 것이다.[3]

그 결과 대중매체에 나오는 초공간도약들 중 가장 끔찍한 최악의 케이스가 되어 버렸다. 과정이나 결과만 따지면 워해머의 이마테리움과 다를 바 없으나, 악마에 씌인 사람들의 행위를 적나라하고 고어적으로 표현하였다. 자세한 건 문서 참고.

이와 비슷하게 초공간도약에 대한 끔찍한 상상을 다룬 작품으로 스티븐 킹의 단편 <조운트>와 유명한 고전 FPS 게임 이 있다. 조운트에서는 초공간 이동이 육체적인 영향은 없지만 정신적으로는 아마 5억 년 버튼 같은 일을 겪게 되는듯. 그래서 이 세계에서는 수면상태로 초공간도약을 하지만, 평소 호기심이 많던 주인공의 아들이 일부러 수면가스를 마시지 않고 초공간도약을 하게 되면서... 그리고 의 줄거리도 공간 이동 실험 과정에서 공간 이동을 한 군인들이 육체가 심하게 훼손되어 죽은 채로 나오거나 악령씌인 좀비로 변해버리는 이변이 생겨 이상하게 여기는 와중에 주인공인 둠가이가 상관을 패고 좌천되어 화성에 왔을 때쯤 결국 본격적으로 지옥으로의 포탈이 열려버린다는 줄거리다.

2.5. 전설거신 이데온

작중에서는 버프 클랜에 의해 아공간 드라이브라고 불린다. 인류측 명칭은 DS(Dimension space. '데스'라고 발음)드라이브. 묘사되는 시기가 원우주의 행성을 개척할 정도의 미래이므로 조금 큰 함선이라면 다들 쉽게 가능한 듯하다. 보조엔진(노멀 엔진)은 일반적인 광속 아래의 항행을 할 때 쓰는 핵융합 추진 엔진이며, 주엔진은 반물질 동력원을 통해 아공간에 진입할 만큼 큰 에너지를 얻는다.

특이한 점은 이 초공간 항법 자체를 전투에 이용한다는 점. 작중의 아공간 안에서 전투기나 기타 메카들이 자유롭게 싸움을 벌이는 모습이 매우 흔히 보이며, 아공간 안이긴 하지만 보통 우주와 별다를 바 없이 싸우는 것으로 묘사된다. 다만 에너지를 잃는 등으로 아공간 밖으로 나가게 되면 어딘지도 모르는 우주 한가운데로 떨어져 버린다. 모함에서 출격해 싸우는 메카나 전투기에게는 다시 아공간으로 진입할 엔진이 없으므로 우주미아행.

그뿐 아니라 아예 아공간에서 빠져나가면서 감속을 거치지 않은, 즉 준광속으로 이동하는 운동에너지탄을 적 행성에 그대로 꽂는 준광속 미사일이라는 병기까지 등장한다.

2.6. 스텔라리스

워프, 웜홀과 함께 3가지 초광속 항법 중 하나. 함선에 내장된 초공간 드라이브를 이용해 초공간에 진입한 후, 초공간 내의 고정된 경로(하이퍼레인)를 통해 이웃 항성계로 도약을 반복하는 기술이다. 초공간 경로는 게임이 시작되는 순간 무작위로 정해지며 바뀌지 않는다. 초공간도약을 선택한 제국은 게임을 시작하자마자 이 초공간 경로를 볼 수 있기에, 은하계 전체가 별자리를 그린 것처럼 선으로 연결된 모습으로 보여서 약간의 직관성을 더 얻는다. 다른 엔진을 쓰는 제국은 초공간도약을 개발해야 볼 수 있다.

장점도 있지만, 다른 초광속 드라이브에 비해 단점이 너무 치명적이라 유저용 항법으로 잘 쓰이지 않는다. 일단 장점으로는 엔진이 선내에 장착되어서 별다른 우주기지가 필요없고, 도약을 시작하는 데에 필요한 시간이 웜홀보다 짧으며, 워프와 달리 초광속 이동 후 함선이 바보가 되는 냉각시간이 없어 단거리 기동성이 3가지 항법 중 가장 뛰어나며 장거리를 이동하는 데에 소요되는 시간도 워프보다는 훨씬 짧다는 점을 들 수 있다. 단점으로는 이 초공간상의 경로가 게임 시작 시 결정되며 아무리 가까운 항성계라도 경로가 직접 연결되어 있지 않다면 다른 항성계를 경유해 가야 한다는 것이다.

문제는 이 단점이 스텔라리스의 시스템과 맞물려서 더 큰 단점을 빚어낸다는 것. 영토 통과를 허용하지 않은 다른 제국의 영토 내에 있거나, 해적 등 적대적 함선이 발견된 항성계는 민간 함선이 아예 진입할 수도 없는데, 그 항성계를 피해서 돌아가는 우회로가 엄청나게 길면 말도 안 되는 경로가 찍히면서 무지막지한 시간이 허비된다. 워프엔진의 경우 그런 정해진 경로가 없으므로 바로 옆 항성계로 슬쩍 돌아가면 되고, 웜홀은 애초에 우회가 필요없으므로 길막을 하든 말든 아무런 차이가 없다. 따라서 다른 제국이 전초기지나 함대로 알박기를 해버리면 그걸 때려부수지 않는 한 그쪽 방향으로는 확장이든 탐사든 완벽히 막혀버리기에 초반부터 게임을 재시작하게 만드는 원인이 된다.

따라서 초공간 도로 재건설처럼 경로 문제를 어떻게든 해결할 수 있도록 만드는 밸런스 패치라도 되지 않는 한 정상적인 게임에서는 그다지 쓸 이유가 없는 엔진이었다가, 결국 2.0 패치로 모든 문명이 하이퍼 스페이스 엔진을 사용하도록 강제함으로서 울며 겨자먹기로 쓰게되었다.

2.7. 스타 트렉: 디스커버리

포자 드라이브라는 기술로 등장. USS 글렌(NCC-1030)과 USS 디스커버리(NCC-1031)에게 장착되어 테스트를 했었다.

작동할 시 흑색 경보를 발령하고 함선이 잔상을 남기며 가로축을 중심으로 반시계 방향으로 빠르게 회전한 후 현 우주와 다른 우주까지 퍼져있는 균사망으로 진입한 후에 목적지로 이동한 후 빠져나오는 식이다.

포자 드라이브는 기존의 워프 드라이브의 속도를 한참 초월한다.[4] 작동하면 보이저가 몇십년에 걸쳐 항해한 거리인 50,000광년을 7분만에 이동할 수 있으며, 안드로메다 은하까지는 불과 5시간밖에 걸리지 않는다.

하지만 단점도 있는데, 내비게이터 역할을 하는 항해사가 생명체여아 한다는 것과 자주 사용하면 항해사에게 무리가 간다는 것이 문제이다.

그렇다고 항해사가 없이 포자 드라이브를 사용할 수는 없는 것이 균사망은 미지의 공간이라 항해사의 역할을 하는 생물 없이는 어디에 떨어질 지 알 수 없기 때문이다. 실제로 USS 글렌이 균사망에서 빠져나오자마자 호킹 방사선 방호벽이라는 자연 현상에 휘말려 함선이 대파되고 승무원 전원이 사망했으며, USS 디스커버리도 한 항성에 떨어지면서 녹아버릴 뻔했다.

전술했듯 균사망은 다른 우주까지 퍼져있어 평행우주 간 이동도 가능하나 행성연방이 이 사실이 밝혀지면 일어날 대혼란[5]을 걱정해서 평행우주 이동은 하지 않는다.

USS 디스커버리는 포자 드라이브를 이용해 많은 활약을 하지만 컨트롤 사태의 재발을 방지하기 위해 USS 디스커버리가 먼 미래로 이동하게 되고 USS 디스커버리에 대한 언급이 금지 되면서 23세기 이후에 포자 드라이브는 잊혀진 기술이 되었다.

31세기에 열화 사건이 일어나면서 워프 항법의 사용이 어려워지자 32세기에는 매우 중요한 기술이 되었다. 이후 크웨지언의 공감 능력이 기존의 생물 네비게이터를 대체할 수 있다는 것이 밝혀지게 된다.

2.8. 은하영웅전설

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설정의 디테일, 특히 등장하는 과학기술의 디테일을 거의 제시하지 않는 작품의 특성상 어떻게 해당 작품에서 초공간도약 항법이 사용된다는 것을 알 수 있는가, 작중 묘사에서 장거리 초광속 항행을 할 때 '장거리/단거리 도약을 반복했다'는 서술이 나오는 것을 보면 '악셀을 열심히 밟았더니 광속을 넘었어요'는 아닌 것 같지만, 그 도약이라는 것이 ' 웜홀 통과'나 ' 워프'가 아닌 초공간도약이라고 볼 근거가 있는지 궁금증이 생길 수 있다. 그런데 전혀 의외의 장면에서 그 근거가 나오는데, 바로 격침 직전 절망에 빠진 함선 중 일부가 '목적지를 설정하지 않은 도약'을 통해 도주를 시도한다는 서술이다. 즉 현실 공간에서 일단 초공간으로 진입했다가 다시 현실 공간으로 돌아오는 것이 작중의 초광속 항행을 위한 '도약'인데, 전투중 격침을 도저히 피할 수 없는 절망적인 상황에 빠진 함선의 일부는 현실 공간으로 돌아오기 위한 좌표를 설정할 수 없는 상태에서 무작정 초공간으로 진입하여 초공간의 미아가 되는 길을 선택한다는 것. 물론 초공간은 작중에서도 미지의 공간이기에 이런 길을 선택한 함선들이 어떤 결말을 맞이하게 되는지는 알 수 없는 것으로 나온다. 어쩌면 5억 년 버튼을 누른것과 같은 끔찍한 상황을 맞이하게 될지도 모르고 아닐지도 모르며 어떤 일이 벌어질지 전혀 모르지만, 당면한 죽음에 대한 공포를 미지의 상황에 대한 공포보다 더 크게 느낀 이들이 그러한 선택을 하는 것. (동시에 그 미지의 상황에 대한 공포가 워낙 크기에 그런 선택을 하는 이들이 일부 뿐이라고 보아야 할 것이다. 말 그대로 대부분의 사람에게는 죽음보다 더 큰 공포라는 것.) 말하자면 초공간도약이라는 소재를 전쟁의 잔인함을 드러내는 데 사용한 특이한 사례이다.

2.9. Skibidi Toilet

외계에서 온 종족인 아스트로 토일렛들의 능력으로, 반중력 장비를 통해 초장거리 도약과 초고속 이동이 가능하다. 생성자 스카이 토일렛이 최초로 선보였으며 UFO 아스트로 토일렛이 처음으로 제대로 발동하는 것을 보여주었다.

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[1] 1972년에 아인슈타인의 방정식을 풀어낸 일본 학자들이 있었다. 토미마츠-사토의 풀이(Tomimatsu-Sato Solution)라고 하는 것. 이에 착안한 것일지도 모른다. 벌거벗은 특이점을 보여주는 뉴질랜드의 수학자 로이 패트릭 커의 커 계량과 함께 꽤 유명한 일반 상대성 이론 풀이이다. [2] 이 부분은 속편 라이즈 오브 스카이워커에서 100만분의 1 확률이었다라는 대답이 직접 대화에서 등장하기는 했다.그러면 100만분 중 99만9천999의 확률로 혼자 튀려 했단 말이야? [3] 40k는 적어도 스페이스 마린, 그레이 나이트, 인퀴지터, 오르도 제노스, 데스워치 등 워프와 관련된 위험에 대처하는 제국 내 워프 전담부서와 황제의 희생을 통해 움직이는 워프 항행지도용 사이킥 등대인 아스트로노미칸과 황금옥좌, 네비게이터가 있으니 그나마 다행이지 여기는 그런 거 없다. [4] 포자 드라이브가 개발될 당시 일반적인 워프 드라이브는 워프 8(광속의 512배)이 최고 속도였지만 포자 드라이브는 워프 1634(광속의 43억 6652만 3077배)나 된다. 이후 24세기에도 광속의 천 몇백~몇 천배밖에 속도를 낼수 없다는 것을 감안하면 가히 오버 테크놀로지의 정수이다. [5] 가족을 잃은 사람들이 죽은 자신의 가족이 다른 우주에 있다면 많은 사람들이 거울 우주로 이동할까 봐.

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