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최근 수정 시각 : 2024-11-19 16:43:25

유희왕 마스터 듀얼/평가


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1. 개요2. 평가
2.1. 긍정적 평가
2.1.1. 유희왕 게임이라는 것 그 자체2.1.2. 초기 입문 난이도2.1.3. 글로벌 단일서버와 크로스플랫폼2.1.4. 미래시
2.2. 부정적 평가
2.2.1. 의미 없는 신고 기능2.2.2. 넘쳐나는 핵과 매크로2.2.3. 기종을 불문하고 나타나는 최악의 최적화2.2.4. 기타
2.3. 복합적 평가
2.3.1. 게임 연출2.3.2. Live 2D와 컷신2.3.3. 거의 없다시피 한 소통 시스템2.3.4. 솔로 모드2.3.5. 선공 편향2.3.6. 매치와 사이드 덱의 부재2.3.7. 과금 방식2.3.8. 리미트 레귤레이션
2.4. 해결된 문제점2.5. 총평

1. 개요

유희왕 마스터 듀얼의 평가 문단을 옮겨놓은 문서.

2. 평가

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/yu-gi-oh!-master-duel|
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7.7
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/yu-gi-oh!-master-duel|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
7.1
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/yu-gi-oh!-master-duel|
리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/yu-gi-oh!-master-duel|
리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
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[[https://www.metacritic.com/game/pc/yu-gi-oh!-master-duel|
80
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[[https://www.metacritic.com/game/pc/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
6.5
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[[https://www.metacritic.com/game/switch/yu-gi-oh!-master-duel|
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[[https://www.metacritic.com/game/switch/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
2.3
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[[https://www.metacritic.com/game/ios/yu-gi-oh!-master-duel|
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[[https://www.metacritic.com/game/ios/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
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||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
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2022-11-30
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기준일:
2022-11-30
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.masterduel|
★★★★★
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2.1. 긍정적 평가

protondb에서 플래티넘 등급으로 지정됐다. 이는 최고 등급으로, 전작 듀얼링크스의 골드 등급에 비하면 많은 발전을 의미한다.

전반적으로 유희왕 OCG와 대부분의 장단점을 공유한다. 긴 시간 동안 쌓여 온 카드풀 덕에 개성적인 테마가 많으며, 블록제가 없으므로 일부 금지/제한 카드를 제외하면 모든 카드를 사용할 수 있다. 다만 자원의 제약이 적기 때문에 매우 극단적이면서도 독특한 플레이 양상이 특징으로, 이로 인해 다른 TCG와는 큰 차이를 보이는 게임이다.

2.1.1. 유희왕 게임이라는 것 그 자체

가장 큰 장점은 오프 듀얼과 비슷한 룰과 환경으로 플레이 할 수 있는 공식 온라인 게임이라는 것이다. 아무래도 코로나 시대 이후로는 오프라인에서 만나 게임을 하는 것 자체가 부담이었고, 그 전에도 여러가지 사정들로 인해 매장에 갈 수 없는 사람들도 있었다.[1][2] 서로 캠을 이용하여 플레이하는 리모트 듀얼도 있었으나, 하는 방법이 상당히 번거롭고, 특히 상대 묘지 및 카드 효과를 확인할 때마다 엄청난 시간이 걸리곤 했다. 마듀에서는 상대방의 별다른 동의 없이, 묘지 및 제외 존의 카드를 쉽게 확인 할 수 있고, 덱이나 묘지에서 카드를 가져올 때 걸리는 시간이 매우 짧다.

그리고 YGOPro와 달리 코나미에서 직접 만든 게임이기 때문에 재정과 관련된 다양한 문제에 대해서 공인된 해답이 되기도 한다.[3] 유프로가 가졌던 여러가지 문제에 대해 신경쓸 필요도 없다. 또한 공인 게임이라 많은 인터넷 방송인들이 부담 없이 유희왕 방송을 할 수가 있게 되었고, 여러 사설 대회들도 활발하게 이뤄지고 있다. 덕분에 트위치 유튜브 등지의 인기 방송인들도 플레이하며, 가시성 좋은 듀얼 영상 제작도 쉬워지니 유희왕 프랜차이즈 자체에 대한 엄청난 홍보 효과도 가져오고 있다.

초보 유저들에게 다소 복잡하게 느껴질 수 있는 체인 시스템을 잘 이해할 수 있도록 직관적으로 연출했으며, 실제 듀얼에서 귀찮은 요소들인 타점 계산이나[4] 재정 관련 이슈들을 컴퓨터가 알아서 해 주기에 플레이가 매우 편해졌다. 비문학 지문이라고도 불리던 유희왕의 카드 텍스트를 게임에 잘 적용하도록 구현했다는 점도 호평. 오죽하면 게임하면서 나오는 버그 같아 보이는 상황 대부분은 버그가 아니라는 농담도 있을 지경이다.

2.1.2. 초기 입문 난이도

의외로 입문 난이도는 다른 TCG에 비해 낮은 편이다. 고유의 자원 체계나 키워드가 존재하지 않고, 직업/클래스 등 덱 구성을 제약하는 시스템도 없으며, 숫자로 환산된 라이프를 먼저 0으로 만들면 승리라는 간단한 룰에 몬스터, 마법, 함정이라는 비교적 쉬운 틀로 이루어져 있기 때문이다.

또한 마스터 듀얼에서는 입문자를 위한 튜토리얼을 꽤 세세하게 제공하고 있고 이 튜토리얼에서 유료 재화를 많이 퍼주기 때문에, 신규 유저는 이 튜토리얼을 전부 깨면서 게임의 룰을 익힌 후, 여기에서 얻은 젬으로 상점에서 750젬에 판매하는 특설 세트부터 구매하면 되는 선형적인 구성을 띠고 있다.

게임 모드 역시 블록이 따로 없고 랭킹 듀얼과 이벤트 듀얼만 존재하므로 별도의 학습이 필요하지 않고, 신중하게 써야 하는 재화도 카드를 뽑을 때 쓰는 젬/카드를 갈아서 원하는 카드로 교환할 때 사용하는 가루 두 가지뿐이기 때문에 게임 시스템적 요소는 신경쓸 부분이 거의 없다.

단, 어디까지나 입문이 비교적 쉬울 뿐 본격적으로 파고들고자 하면 다른 TCG와 비교해도 진입장벽이 꽤 높다. 키워드가 따로 없으므로 카드 텍스트가 자연히 길어지며 마나로 대표되는 카드 사용을 제한하는 시스템적 요소도 존재하지 않아 카드 간 연계가 매우 중요하고 플레이 가짓수가 방대하기 때문에 제대로 게임을 익히려면 다른 유저나 커뮤니티 등의 보조가 필요하다.

2.1.3. 글로벌 단일서버와 크로스플랫폼

과거에는 북아메리카나 일본 한정으로만 서비스한 게임도 있었고 특정 플랫폼으로만 출시된 게임도 있었기 때문에 입문에 진입 장벽이 있었지만, 이 게임은 어느 나라에서든 어떤 플랫폼으로든 즐길 수 있게 준비되어 있다. 크로스플레이를 지원함은 물론 리눅스에서도 정상적으로 작동해서, 다 플랫폼 호환성은 확실하게 챙겼다. 수많은 유희왕 게임이 지역락이 걸리거나 한글화되지 못한 점을 생각해보면 이 게임이 한글화된 것은 정말 다행인 부분이다. 이 때문에 랭킹과 상관없이 매치도 정말 빨리 잡힌다.

OCG/TCG로 구분하여 별도의 금제를 제공하기에 유저층이 동서양으로 분리되어 있는 오프라인 듀얼과 다르게, 마스터 듀얼 내에서는 지역 구별 없이 하나의 카드 풀과 동일한 금제가 적용된다. 덕분에 원래라면 마주할 일이 거의 없었던 OCG/TCG 유저들이 마스터 듀얼이라는 공통분모를 통해 서로 교류하게 되었다는 것이 특기할 점이다.

이로 인해 특히 OCG와 TCG의 환경 차이를 가르는 카드인 증식의 G와 관련된 인식에도 변화가 생겼는데, OCG권은 기존에 필요악으로 여겼던 증식의 G에 대한 인식이 좀 더 부정적으로 바뀌었고, TCG권은 TCG권대로 증식의 G 대처를 신경쓰는 모습을 보여주고 있다.

2.1.4. 미래시

오픈 직후 기준으로 최신 OCG 환경과의 차이는 대략 6개월 가량이었으나, 이후 조금 더 늘어 1년 정도의 주기가 유지되고 있다. 다만 금지/제한 리스트의 경우 OCG가 마스터 듀얼을 참고하기도 하고, 반대로 마스터 듀얼이 OCG를 참고하기도 하는 등 유기적인 형태를 보이며, 발매 카드풀도 OCG의 주기를 그대로 따라가지는 않는다.[5]

이 때문에 오프라인과 1년 정도의 텀이 있음에도 마스터 듀얼은 동시기의 오프라인 환경과는 상당한 차이를 보이는 편이다. 또한 오프라인에서 범용성이 너무 높거나 파워가 너무 강하다고 검증이 된 카드들은 마스터 듀얼에서 사전 제재를 가한 이후 출시되기 때문에 오프라인에서 강덱이었더라도 마스터 듀얼에서는 그 파워를 모두 보존하지 못한 상태로 나오는 경우가 대부분이다.[6][7]

하지만 다소 차이가 있더라도 기본적으로 몇몇 독자 구축[8]을 제외하면 티어덱 계보는 대체로 오프라인을 따라가는 편이기 때문에 효율적인 자원 사용이 가능하다는 것이 장점이다.

2.2. 부정적 평가

아래는 단순 호불호나 아쉬운 부분이 아닌 게임 플레이에 지장이 있는 고쳐져야 할 버그나 명백히 불편한 부분들이다.

2.2.1. 의미 없는 신고 기능

신고 기능은 하루에 단 세 번만 가능하다는 강력한 제약만 걸어놓고 정작 처리는 제대로 하지 않는다. 공지사항에 게임사들이 흔히 올려주는 '핵, 매크로를 몇 명 잡았습니다'도 없고, 신고자에게 '당신이 신고한 플레이어가 부정행위로 인해 제재 처리되었습니다.' 같은 메시지도 띄워주지 않다 보니, 책임 면피용으로 신고 시스템을 만들어 놓기만 한 거 아니냐는 의혹이 꾸준히 나온다. 이는 마스터 듀얼이 출시되기 전부터 존재하던 게임인 유희왕 듀얼링크스에서도 보유한 문제점이다.
물론 방치 매크로가 정황상 트롤촌에 들어간다는 것으로 보아 신고가 많이 쌓이면 처리하긴 하는 것으로 보이지만, 패배해도 랭크가 내려가지 않는 루키~골드 구간에는 시모치 같은 매크로들이 지천에 깔려있다. 아마도 방치 매크로에만 엄격한 기준을 세우고 나머지는 전부 무시하는 것으로 추정된다.

2.2.2. 넘쳐나는 핵과 매크로

기본적으로 핵과 매크로에 대한 대처가 미비하다. 심지어 공식 랭킹전인 듀얼리스트 컵에서 핵을 쓴 유저가 1위를 한 뒤에야 사후 대응을 했을 정도.

매크로 유저와 일반 유저를 분리시키는 일명 트롤촌은 존재한다. 요즘 잠수 매크로 안보이는 이유 알려드림 돌계 관련 추가 내용 매크로 사용 기록이 있는 계정은 매칭 우선도가 대폭 내려가며, 같은 매크로 계정끼리만 매칭되는 시스템으로 추정된다. 대략 6월 중순부터 밧줄 매크로는 줄어든 것 같다는 얘기가 커뮤니티에서 조금씩 나오고 있었는데 한 유저가 인증을 하면서 기정사실화되었다. 실제로 이 패치로 저티어 구간의 밧줄 매크로 수가 꽤 감소했고 매크로로 생산하는 돌계도 함께 저격을 당했다.

여러 종류의 핵이 있다. 확실히 보고된 종류는 커넥팅 오류를 이용해 상대를 강제로 패배시키는 핵, 덱 장수를 조절하는 핵, 금지 카드를 사용하는 핵 등이 있다. 심지어 덱에 엑조디아만 넣어서 무조건 이기는 핵까지 나온 상황이다. # 사실 원래 모든 게임에서 핵은 있으니 이상한 것은 아니다. 결국 핵이 있다는 걸 인지하고 얼마나 빨리 잡느냐가 관건인데 이에 대한 대응이 지지부진한 것이 문제인 것.

핵을 잡지 않는 것도 문제지만 핵 제작도 매우 쉬운 편이라고 한다. 게임을 만들 때 듀링의 코드를 그대로 차용한건지, 듀링에서 쓰던 취약점을 사용해 핵을 만들면 그대로 통용이 된다는 핵 제작자들의 비아냥이 있고 실제로도 듀링에서 통용되고 거의 잡지도 않는 핵들이 마듀에서도 쌩쌩하게 돌아간다고 한다.

2.2.3. 기종을 불문하고 나타나는 최악의 최적화

지금은 엔진 자체를 한번 바꾼 탓에 최적화가 잘되어 있지만 카드 풀이 적은 편인 듀얼링크스와는 다르게 카드 수록이 상당히 많고 최적화가 제대로 이루어지지 않았다. 여기에 요구 사양이 높은 탓에 발열, 잔렉, 배터리 소모 또한 심하다는 이야기가 자주 나온다. 최근에는 게임이 갑자기 멈추는 프리징 문제가 발생하고 있으며, 특히 모바일 환경에서 사례가 많이 보이고 있다.

2.2.4. 기타

그래도 만약 운이 좋다면 딱 한번, 모바일 게스트 계정을 회복시킬 수 있기는 하다. 이를 위해서 "첫 게임 시작일", "마지막 계정 접속일", "유저 레벨", "현질의 유무"와 "구입한 아이템의 정보" 등 다양한 정보를 알려야 한다. 이 과정에서 게임 ID를 알리는 것이 베스트이지만, 만약 게임 아이디를 분실했다면 기타 자신의 플레이 전적[11] 등 추가 정보를 제공해야할 수 있다.
운 좋게 운영진 측에서 복원해준다는 연락이 오게 되면, 해당 메일의 지시를 잘 따르자. 메일에는 "추후 복구된 계정을 타인에게 양도하지 말 것"과 "해당 복구는 한 사람당 한 번이며, 이후에는 어떠한 유사 문의에도 대응하지 않는다."[12]는 내용이 있으며, 양쪽 내용에 동의하는 답변을 보내면 이후 진행을 위해 게임의 플레이 및 삭제와 재생성을 삼가달라는 추가 메일이 오게된다. 모든 상황이 순조롭게 진행될 경우, 임시 계정은 사라지고[13] 찾고자 하는 계정이 부활하게 될 것이다.

2.3. 복합적 평가

2.3.1. 게임 연출

화려하고 묵직한 연출 자체는 멋지지만, 그 때문에 한 판이 느리고 답답하게 느껴진다는 비판도 있다. 이 부분은 유희왕 플레이어들이 하스스톤이나 레전드 오브 룬테라 등의 화려한 연출의 게임보다는 빠른 템포의 듀얼에 적응되어 있는 경우가 많기도 하고,[15] 타사의 TCG 게임들에 비해 1턴 동안 전개 시간이 더욱 긴 편이기 때문에 더 큰 체감으로 다가오는 편. 관전 시에는 좋겠지만, 플레이 시에는 지루하게 느껴질 수 있다.

2.3.2. Live 2D와 컷신

기존의 모바일 게임인 듀얼링크스에서는 특정 카드들을 소환할 때 3D 모델링과 함께 긴 컷신을 보여줬다. 그에 비해서 마스터 듀얼은 그냥 Live 2D가 잠깐 나오고 끝이다. 모델링 자체의 품질만 빼면 연출은 오히려 나온지 5년 된 모바일 게임에 비해서도 퇴보한 셈이다.

물론 원래 한 턴에 걸리는 시간이 가뜩이나 긴데, 긴 시간을 잡아먹는 3D 연출은 있었어도 환영 받지 못했을 수도 있다. 듀링에서도 아예 연출을 다 끄고 플레이하는 유저들도 많았고, 카드풀이 듀링에 비해 훨씬 많은 마스터 듀얼인 만큼 일일이 전부 소환 애니메이션을 만드는 것은 현실적으로 힘들었을 수도 있다. 때문에 이를 비판하는 측은 아쉽다는 평 정도와 함께 '근데 그런 연출도 없는데 대체 왜 최적화가 이 모양이냐'는 쪽을 주로 짚는 편이다.

라투디 자체의 퀄리티는 호평이 많아지고 있다.

2.3.3. 거의 없다시피 한 소통 시스템

'삭막하다'와 '인성질에 쓰이는 것보단 낫다'로 평이 갈린다.[16] 친선전에서 쓸 수 있는 간소한 감정 표현 정도가 전부이다. 인게임 내 채팅의 부재와 함께, 게임 친구와의 채팅이 불가능하다는 점도 많이 언급된다. 친구 시스템은 있는데 채팅이 불가능해서 실제 친구와의 듀얼은 디스코드 카카오톡을 병용해야만 원활히 진행할 수 있다는 점이 불편하다는 것이다.

그나마 최근에는 듀얼 룸에서 '안녕하세요', '한 판 더 어떠신가요?' 등 간단한 6가지 의사소통을 할 수 있는 기능이 생겨 친선전의 불편함이 다소 해소되었다.

2.3.4. 솔로 모드

솔로 모드 자체에 대해서는 잘 알려지지 않은 카드 테마 설정과 스토리를 상세히 알려준다는 점에서도 큰 호평을 들었다. 특히 엔드 오브 더 월드 라이트로드 같이 마스터 듀얼에서 최초로 스토리가 공개되는 경우도 있어 앞으로도 기존 테마의 설정을 가진 솔로 모드가 확장되며 스토리를 풀 수 있게 되었다.
게다가 솔로 모드에서 테마에 맞는 렌탈 덱과 직접 구축한 덱을 둘 다 사용할 수 있게 해 주고 각 경우에 따라 다른 보상을 지급하며 두 가지 방식으로 클리어할 수 있게 해 놓은 점도 호평이다. 직접 구축한 덱으로 클리어하면 젬과 레거시 티켓을 주지만, 렌탈 덱은 초상화를 비롯한 치장 요소로 지급하므로 실속만 챙긴다면 직접 짠 덱으로만 플레이해도 큰 문제가 없다.
단 렌탈 덱 시스템은 평이 좋지 못하다. 애초에 정보량이 많은 TCG 자체가 학습 난이도가 높은 장르인데 보상을 받기 위해 쓰지도 않을 덱의 기본 전개법을 익혀야 한다는 것 자체가 호불호가 갈릴 수밖에 없기 때문.
그나마 핵심 보상은 개인 덱으로 클리어해서 상대적으로 쉽게 챙길 수 있고 테마 덱 클리어는 나중에 할 수 있다는 배려는 있으나, 초창기에 비해서 엄청나게 늘어난 카드 하나하나의 텍스트량과 복잡해진 특수 효과로 인해 솔로 모드의 완성도와는 별개로 테마덱 학습 시스템으로써는 한계가 있을 수밖에 없어, 사실상 진지하게 솔로 모드를 파고드는 유저는 거의 없다. 대개 솔로 모드 보상으로 추가되는 신규 카드나 치장 아이템 정도에만 의의를 두는 편.

2.3.5. 선공 편향

유희왕은 기본적으로 선공이 유리하다는 평가를 받는 게임이긴 하지만[17], 단판인데다 온라인 게임인 마스터 듀얼의 특성상 그 문제가 더 두드러진다.

게임을 하다 보면 특정 덱(누메론, 파괴수 등)이 아니고서야 90% 이상 선공을 픽하는 것을 볼 수 있다. 심지어 후공에 걸렸을 경우 그 즉시 서렌하는 유저도 드물지 않을 정도. 여러 가지 이유가 있지만, 가장 큰 이유로는 대부분의 유저들은 자신의 덱을 전개해 플레이 하고 싶지, 상대의 전개를 구경하고 싶어하지 않는다. 후공은 운 좋게 패트랩이 있고, 그것이 성공적으로 통과되어야만 자신의 턴에 플레이를 보장받을 수 있고, 그렇지 못하다면 그저 하염없이 상대의 전개를 봐야만 하는 단점이 있는 반면, 선공은 초동 전개 카드 한 두장만 잡히면 그 즉시 원하는 플레이가 가능하다는 장점이 있다. 즉, 온라인 게임의 특성상 불확실한데 시간을 많이 잡아먹는 후공은 딱히 선호되지 않는다는 것.

또 선공이 전개가 불가능한 패가 나왔다는 건 그만큼 패트랩이나 방해 카드가 있을 확률이 높아 상대의 턴에 사용해 안전하게 턴을 다시 받을 수 있는 확률이 있지만, 후공은 패트랩이 없을 때 고작 6장의 카드로 상대의 4~5개의 퍼미션과 패트랩을 뚫는 것 뿐만 아니라 자신도 전개를 해야 하는[18] 꽤나 막막한 상황에 놓인다. 이 모든 걸 1/2 확률인 코인토스로 결정하기 때문에 '동전겜', '선공망겜' 이라는 별명이 마듀에선 더 크게 와닿는 것이다.

세계 대회인 월챔에서조차도 이 문제가 두드러져서 선공 측의 승률이 유의미하게 높다. 심지어 대회 플랫폼인데도 순도 100% 운에 따라 선후공을 정하는지라 어느 팀이 선공을 많이 받아오냐로 승패가 갈릴 수준이다.

2.3.6. 매치와 사이드 덱의 부재

OCG 마스터 룰 기반 게임임에도 불구하고 매치(3판 2선승제)와 사이드 덱이 존재하지 않으며 오직 싱글 듀얼로만 진행된다. 이는 한 판당 걸리는 시간을 줄여서 라이트 유저들에게 어필하기 위해 삭제한 것으로 보인다.
시간이 10분 내외로 걸리는 싱글 한 판은 큰 부담이 되지 않는 반면, 3판 2선승제인 매치에서는 최소 두 번 듀얼을 해야 하며, 듀얼 사이사이에 카드 교체를 위한 시간도 필요하므로 게임 시간이 너무 늘어날 수 있기 때문.
그러나 유희왕의 고질적인 문제점 때문에 기본적으로 선공이 매우 유리해 선공 망겜 양상이 심하며, 사이드 덱의 유무와 싱글이냐 매치냐에 따라 실전성이 다른 카드 및 테마도 다수 있기 때문에 호불호가 갈리고 있다. 이에 대해서는 하드 유저들을 위해 최소한 상위 티어에서는 도입이 필요하다는 의견과 상위 티어에 올라가서 룰이 바뀌면 다수의 라이트 유저들이 잘도 게임을 하겠다며 부정하는 의견, 아예 매치 전용 랭크를 따로 만드는 게 좋겠다는 의견 등으로 갈린다.
이후 2022년 5월 리미트 레귤레이션부터 단판전인 마스터 듀얼에서 지나치게 강력하다고 판단되는 카드들을 제재함으로써 단판전 시스템은 유지하고 싱글 환경에 더 적합한 독자 금제를 채택하는 방향으로 대처하고 있다.

2.3.7. 과금 방식

오픈 이전엔 제작사의 행적과 전작인 유희왕 온라인[19] 듀얼 링크스라는 선례까지 있다보니 과금 요소에 대한 우려가 많았으나, 생각보다는 유저 친화적으로 나왔다는 평이 많다.

일반적인 CCG 게임에서 채택하고 있는 크래프팅 시스템이 도입되어 있다. 교환비는 1:3으로 다른 카드게임들에 비해서는 준수한 편이나 레어도 별로 크래프팅 재화를 완전히 따로 구분하고 있기에 SR 이하의 레어도는 큰 의미가 없다. 따라서 이 게임에서 가격과 가성비를 따질 때는 UR만을 기준으로 한다는 것을 전제한다.

무소과금 친화적으로 나왔다는 점이 장점으로 꼽힌다. 무조건 과금을 해야 하는 현금 전용 상품이 없어서[20] 노골적인 과금 유도는 적으며, 초기 재화가 풍족하고 일일퀘스트와 1달 주기의 월간 이벤트를 통해 무과금 유저도 달마다 7~8000젬[21] 정도를 수급할 수 있고, 랭크에 집중한다면 랭크 등반 보상도 있다.

카드 제작 측면에서도 범용 카드가 많이 들어가는 유희왕 특성상 핵심 카드는 대부분 돌려쓸 수 있어 게임을 오래 할수록 덱을 여럿 갖추기 쉬워진다. 또한 블록제가 없으며 테마덱의 숨통을 끊어버리는 제재는 최대한 지양하는 편이라 덱의 수명이 길다 보니, 접었다가 복귀한 유저가 쓸 수 있는 덱이 하나도 없어 곧장 다시 접게 되는 불상사는 잘 일어나지 않는다.[22]

과금 효율은 매우 나쁘다. 깡젬 가격이 비싸고, 종종 할인젬을 판매하지만 구매 수량이 제한되어 있는 데다 그 효율도 애매하다. 또한 타 CCG에서 흔히 황금/오색 등으로 불리는 치장 요소인 샤인/로얄 가공은 확정적으로 얻을 수 있는 방법이 아예 없다. 팩을 뜯든 제작을 하든 운 좋게[23] 얻어걸리는 수밖에 없다. 한정적으로 이루어지는 어나더 일러스트는 제작이 불가능하여 본인이 직접 팩을 뜯어서 1/N 확률로 얻는 수밖에 없으며 천장조차도 없다.[24]

또한 대부분의 덱에 들어가는 범용카드는 최고 레어도인 UR 등급인 경우가 많아 초중반에 충분한 범용카드 풀을 구비하기가 매우 부담스럽고,[25] 서비스 초기에 비해 각 테마별 소스의 값이 높아져 신규 유저의 진입장벽이 올라갔다는 평이 많다.[26]

다만 초기에 비해 완성덱 가격이 올랐을 뿐, 게임 자체가 과금을 필수적으로 요구할 정도로 비싸진 것은 아니다. 현 시점에서 신규 테마덱은 테마 내 UR카드를 10장 정도 요구하고 있는데, 신팩 판매가 이루어지는 2달 동안 팩을 뽑으면 기댓값(1000젬당 UR 2.2장)상 신규 테마덱 하나는 만들 수 있다. 2달 동안 인게임 수급 재화로만 약 15000젬이 모이기에 듀얼 패스 재화를 더하면 운이 나쁘더라도 300 UR CP, 추가 UR 10장 내외의 티어덱은 무과금으로 구축 가능하다. 물론 초기에 2종 이상의 덱을 만들고 싶다면 과금이 필요하다.

2주년 들어 신규&복귀 유저 팔로우 캠페인으로 실전성이 있는 상검 스트럭처의 배포가 이루어지는 등 신규 유저가 환경권 내에서 듀얼을 할 수 있게 배려하는 조치가 취해지고는 있으나, 상검의 덱 파워는 티어권 최하위라 실질적으로 환경권 테마라고 보긴 어려우므로 커뮤니티에서는 신규&복귀 유저에게 돌계[27] 구매를 추천하는 편이다.

2.3.8. 리미트 레귤레이션

3달마다 금제가 갱신되는 오프라인 환경과 달리 1달마다 금제가 갱신된다. 서비스 초창기에는 듀링의 선례가 있다보니 제재하는 카드를 전혀 보상해주지 않을 것이라 생각한 유저가 대부분이었으나, 다행히 제재도가 올라간 카드는 투입 매수가 줄어드는 만큼 분해 CP를 환급[28]해주는 시스템이 적용되었다.

또한 새로 출시되는 카드 중 너무 범용성이 좋거나 파워가 강하다고 판단되는 카드들이 판매 전에 사전 제재되기도 한다. 대표적으로 티아라멘츠는 판매 전에 일세괴, 키토칼로스 제한과 셰이렌, 메이루, 허프니스 준제한이라는 사전 제재를 받고 출시되었다.

이 때문에 메타 변화 주기가 상당히 빠르며 최상위 티어에서 장기집권하는 테마는 생각보다 적다.[29] 실물 카드가 얽혀있어 제재 주기가 느리고 소극적인 경향을 띠는 오프라인과 달리 온라인 환경의 장점을 살려 밸런스 패치가 자주 이루어진다는 점은 긍정적인 부분이다. 이 때문에 제재 완화도 상당히 자주 하는 편으로 인플레에 밀렸다는 평가를 받는 옛날 카드들을 적극적으로 금지에서 풀어 보고 있다.

다만 실물 카드가 아니라고 해도 상품으로 판매를 하고 있기 때문인지 픽업으로 판매 중인 신규 카드는 의도적으로 밀어주며 아무리 환경에 큰 영향을 끼쳐도 절대로 직접적인 제재를 하지 않는다. 이 때문에 강력한 티어덱이 나오면 유저 대부분이 판매기간 종료를 기다리며 벼르는 일이 많다.

OCG와는 다르게 특정 테마의 핵심 카드를 금지시키거나 하는 것으로 해당 덱을 아예 기능 정지 시켜버리는 일은 거의 없다. 대신 여러 덱에서 불려다니는 용병을 제재하는 것으로 문제를 해결하려는 방향성 때문에 호불호가 갈린다. 또 UR 제재는 가능하면 피하려는 경향이 비판받는다.

2.4. 해결된 문제점

2.5. 총평

코나미가 직접 만든 UI와 UX를 가진 공식 온라인 게임으로, 많은 유저들이 이 게임을 통해 유희왕 OCG 실전 환경에 유입되었다. 특히 공식 온라인 게임이라는 장점이 부각되는 경우가 많은데 오프라인 환경에서 사람을 마주보는 데 부담을 느낄 필요도 없고, 복잡한 재정처리도 컴퓨터가 자동으로 해 주기 때문이다.

특이하게도 글로벌 동시 서비스 중인 카드 게임인데도 불구하고, 서비스 일자 차이가 있는 가챠 게임처럼 미래시가 존재한다. 기본적으로 오프라인 OCG와 1년 정도의 차이를 두고 카드가 추가되기 때문에 해외 서버가 있는 가챠 게임과 생태계가 상당히 흡사하다.

과거부터 유희왕 시리즈에 추억을 가진 사람이 많았고 커뮤니티에서 듀얼 드립이 꾸준히 화제가 되는 등 유희왕이라는 '작품'에 대한 수요는 많았다. 하지만 그와 반대로 정작 유희왕 오피셜 카드'게임'에 대해 제대로 알고 있는 사람은 적었고, 그마저도 극히 부정적인 인식을 가진 경우가 대부분이었다. 그러나 마스터 듀얼이 출시되고 유저가 유입되며 많은 게이머들이 유희왕에 대한 전반적인 이해도를 갖게 되었고, 그에 따라 기존의 부정적인 인식이 어느 정도 개선되었다.[34]

이러한 인식과 유입층을 반영하듯 마스터 듀얼 출시 이후에는 OCG 신규 카드 소식이 공개될 때마다 마스터 듀얼과의 발매 차이와는 관계 없이 해당 카드가 실시간 검색어 순위에 오르고 있다. 또한 마스터 듀얼을 즐기다가 OCG에도 관심이 생겨서 OCG에 입문하는 유저들도 유의미하게 늘어나는 등 여러모로 유희왕 프랜차이즈의 수명을 연장시킨 효자 게임이나 다름 없다.

다만 OCG가 20년 넘은 구조다보니 그로 인해 생기는 게임의 높은 자유도[35]와 벽 듀얼 현상, 비문학 지문 수준의 길디긴 텍스트, 지속적인 선공 유리 메타 등 OCG 특유의 문제점은 극복하지 못해 상대의 플레이를 손놓고 구경해야 하는 시간이 길고, 알아야 할 게 많은 복잡한 게임이라는 기존 평가를 완전히 뒤집지는 못했다.

초기에는 약 3개월 동안 밸런스 패치가 없는 등 없데이트 문제가 매우 심각했다. 때문에 초기에 유입되었던 라이트 유저들이 대부분 이탈했고, 서비스 개시로부터 반년 가량이 지난 2022년 여름부터 1달에 1번, 월초에 신규 카드 추가, 월말에 밸런스 패치 예고 주기가 잡힌 후에야 코어 유저층이 안정화되었다.


[1] 아무래도 TCG를 즐기는 사람이 그렇게 많지 않다보니 매장들이 대도시 근교에만 위치해 있어 접근성이 낮고, 집 주변에 있더라도 몸이 불편한 장애인 듀얼리스트나 벽지 지역에 거주하는 듀얼리스트들은 매장 방문이 힘들었다. [2] 또 그런 물리적 저해 요소가 없더라도, 소위 ' 빌런'이라고 말하는 악성 듀얼리스트들과 폐쇄적인 오프 듀얼의 문화 탓에 매장 방문을 꺼리는 경우도 있었다. 작게는 마주보는 상대의 태도에 대한 문제 제기, 크게는 대놓고 소음을 유발하거나 집중력을 흐트리는 사례도 존재하는데 특히 국내 여성 유저들의 경우 한 번 매장을 방문하면 그 이후로는 학을 떼고 절대 안 간다는 말이 있을 정도로 치근덕거림, 성희롱, 성추행, 스토킹까지 각종 불쾌한 경험을 겪는 사례가 많았다. [3] 무한루프나 처리가 매우 힘든 카드는 금지 혹은 미출시 되어 있다. [4] 그냥 더하기만 하면 그만일 때도 있지만, 필드 마법 등으로 타점이나 방어력이 올라가 있을 시 계산하기 귀찮음+까먹고 적용 안 함의 경우가 꽤나 빈번하게 일어난다. 지속적으로 공격력 변화 효과가 적용되는 상태에서 일일이 계산하는 것도 상당히 번거로운 문제다. [5] 실제로 공명의 날개 가루라는 OCG보다 마스터 듀얼 실장이 더 빨랐다. [6] 마듀 환경을 약 4개월간 화려하게 박살낸 전적이 있는 그 이시즈 티아라멘츠조차 사전 제재를 무더기로 먹어, 오프라인의 풀파워에 비해 파워가 많이 떨어진 상태로 출시되었다. [7] 또 다른 예로 크샤트리라가 있는데, 크샤트리라 어라이즈하트의 막강한 성능을 필두로 오프라인에서는 티아라멘츠와 양대 산맥을 이룰 정도의 덱이었던 반면, 삼전의 재, 삼전의 호 및 기타 돌파카드의 메인 덱 채용률이 높은 마스터 듀얼에서는 내성이 없다는 점 때문에 애매하다는 소리를 듣기도 하였다. 물론 어디까지나 오프라인에 비해서 환경에 크게 영향을 주지 못했다는 것일 뿐 충분히 티어권 성능이긴 했고, 이 쪽 역시 No.89 전뇌수 디아블로시스가 마듀 고유의 금제로 인해 금지되는 탓에 풀파워가 떨어진 것도 한몫했다. [8] 기본적으로는 오프라인에서 금제 때문에 시도되지 못했던 구축이 마스터 듀얼에서 빛을 본 경우가 대부분이나, 이시즈 데스피아, 낙인 순성처럼 마스터 듀얼만의 특이한 구축이 나오는 경우도 종종 있다. [9] 이 때문인지 CPU와 메모리보다도 GPU에서 부담이 오는 경우가 많다. [10] 사실 게임을 시작하려고 하면 이에 대한 주의사항이 뜬다. 다만 안 읽고 넘기기 쉬우며, 실수하면 되돌릴 수 없다는 것이 문제 [11] 가령 플레이한 일시와 당시의 캡쳐. 만약, 운 좋게 자신이 출현한 영상이 유튜브 등지에 남아있다면, 그 역시 추가 자료로 제출할 수 있다. [12] 이에 복구되는 즉시 계정 연동하는 것을 추천한다. [13] 게임 아이디와 닉네임 모두 사라진다. [14] 특정 지역(언어)만 참여가능한 공지사항으로, 한국어나 다른 언어에서 해당 공지사항을 표시하지 않아도, 공지사항이 있다는 알림의 버그가 있다. [15] 하스나 룬테라랑 달리 OCG는 원래 오프라인 카드게임이라, 오프 유저들에게 이러한 연출은 익숙지 않을 수 있다. 듀얼링크스만 해도 캐릭터 대사나 3D 소환 연출을 전부 끄고 플레이하던 유저가 상당수 있었다. [16] 듀얼링크스에 원작 대사를 통한 감정 표현 기능이 있어 이에 대한 순기능과 역기능을 모두 확인할 수 있는데, 상대가 잠수일 때 빨리 해달라는 의미로 이걸 사용하는 유저도 있지만, 자신의 상태가 유리할 때 이 기능을 연속해서 이용하는 인성질 유저 역시 있었다. 단, 대부분의 게임이 다 그렇듯 대사를 아예 차단하는 기능이 존재하기에 인성질 당하기 싫으면 대사 기능을 끄면 된다. [17] 실제로 티어 덱 거의 대부분이 선공을 고르고, 선공 승률이 유의미하게 높다 [18] 어찌저찌 필드를 치웠다 해도 남은 전개력이 부족해서 집을 단단하게 짓거나 킬을 내지 못한다면, 턴을 받은 선공이 앞서 벌어놓은 자원을 활용해서 다시 상황을 뒤집는 경우가 많다. [19] 2010년 3월에 싱크로 카드가 추가된 유희왕 온라인 3를 런칭했지만, 고작 2년만에 게임 서비스를 갑자기 완전히 종료해버렸다. 서비스 종료 공지사항 정신적 후속작인 마스터 듀얼이 나온 것은 이로부터 10년 후인 2022년으로 당시로서는 후속작에 대한 언급조차 전혀 없는 일방적이고 기습적인 통보였으며, 유저들이 현실 카드 가격 못지 않은 비싼 과금으로 구매했던 사이버상의 카드들은 섭종으로 인해 모조리 증발해버렸다. [20] 배틀 패스의 프리미엄 버전도 무료 젬으로 구입이 가능하다. [21] 일일퀘스트로 하루에 145젬, 이벤트로 월 3000젬 정도가 들어오며 승리 보상으로 하루 최대 100젬을 추가로 획득할 수 있다. [22] 단 범용성이 높은 용병 파츠를 섞으면서 특정 카드 1장의 파워에 과도하게 의존하는 굿 스터프 덱은 주로 쓰는 범용카드가 잘리다가 결국 치명적인 제재를 맞는 경우가 자주 있으므로 이런 덱은 신중하게 구축하는 것이 좋다. [23] 각각 9%/1%. [24] 정확히는 직접 팩을 뜯는 것이기에, 10연차에서 UR카드가 나오지 않으면 다음 10연차에는 UR카드 1장 획득을 보장해주는 기존의 천장 자체는 정상적으로 작동한다. 다만 이 천장은 어디까지나 UR을 보장해주는 것이지 그 중 어나더 일러스트로 나온 카드를 보장해주는 것이 아니므로, 그냥 나올 때까지 뽑는 수밖에 없다. [25] UR 배분에 기준이 생긴 이후엔 조금이라도 범용성이 있다 싶은 카드들은 얄짤없이 고레어도에 배정되므로 게임을 오랫동안 헤비하게 했더라도 범용~준범용 소스들을 원하는 만큼 모은 유저는 거의 없다고 보아도 무방하다. [26] 초기 테마덱은 메인 덱 내 UR카드의 비중이 적은 편이었지만, 서비스 이후 처음 추가된 테마인 상검에서 메인 덱에 3장 투입하는 상검사-막야가 UR로 배정된 이후 메인 덱 내 주요 카드들이 UR 레어도로 배정되는 경향이 늘었다. [27] 출석 등의 방법으로 재화를 쌓아놓은 계정을 뜻하는 은어 [28] 카드를 몇 장 가지고 있건 특정 카드가 무제한에서 금지로 제재도가 올라갔다면 3장만큼 환급해준다. 반면 준제한이던 카드가 제한이 되었다면 1장만 환급해준다. [29] OCG 환경에서 1년 이상 장기집권했던 티아라멘츠도 마스터 듀얼에서는 전성기가 4달 반 정도로 비교적 짧았다. [30] 한편 마스터 듀얼에선 해당 오역이 수정됐음에도 불구하고, 훨씬 더 역사가 긴 듀얼링크스에선 해당 오역이 수정되지 않았다.(...) [31] 대표적인 경우가 트라이브리게이드. 순수 트라브, LL-트라브, 십이수-트라브 등 다양한 버전이 있다. 아예 다이아 티어 출현 초기에는 다이아 초기에는 사람이 적기 때문에 만나던 사람만 만나는 것을 이용, 덱 스페이스가 넉넉한 트라게의 최대 장점을 십분 활용해서 드롤 & 로크 버드 같은 특정 덱 저격 소스를 와장창 집어 넣는 경우도 있었다. [32] 섬도기관-멀티롤 섬도희-시즈쿠, 위치크래프트의 엔드 페이즈시 카드 샐비지 효과 등 [33] 시계신이 대표적이다. [34] 대표적인 인식 변화로 패 트랩에 대한 친숙도를 들 수 있다. 마스터 듀얼이 나오기 전에는 패 트랩의 이미지가 게임을 망친 원흉 수준으로 매우 나빴으나, 현재는 패 트랩과 패 트랩 케어 카드 역시 유희왕의 일부로 받아들여지고 있다. [35] 테마별 덱 구성 제약은 맹세 효과나 디메리트가 전부이며 1턴에 플레이할 수 있는 카드 수의 제한과, 카드 사용을 제약하는 재화 개념이 없다.

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