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워게이밍넷의 게임 월드 오브 워쉽의 함종 특징을 설명하는 페이지.
1. 설명
동영상의 첫머리에 나와 개발자가 그린 전함이름은 후소다. 저 언밸런스한 함교를 보라. 일본 전함 정규 트리 6티어에 구현되어 있다.[1]
단, 썸네일에 있는 전함은 세계 최대의 전함 야마토. 일본 전함 정규 트리 10티어에 구현되어 있다.[2]
개발진의 각 함종 설명
영상의 내용을 요약하자면, 게임성과 각 함급의 개성을 살리기 위해 약간의 현실성을 희생하여[3] 가위바위보 형태의 상성관계를 만든 것이다. 기본적으로 항공모함=(전함>순양함>구축함>전함)>=잠수함의 상성관계[4]에, 비교적 무상성이며[5] 이 독특한 운영방식을 가진 항공모함이 더해져 있다. 다만 이 상성은 고티어로 갈수록 희미해지는 경향이 있으며, 티어에 따라서는 유독 상성상 우위인 함종을 잘 못잡는 배도 있으니 유념하자.
함종이 4가지로 다른 형제 게임들보단 적은 편이지만[6][7] 항공모함을 제외한 3함종의 밸런스는 그럭저럭 지켜지고 있다. 겉보기엔 구축함이 은신하며 어뢰죽창질로 여기저기 들쑤시고 다니고, 순양함은 맷집도 어중간하고 주포 결정력도 어중간해 동네북 신세에다 전함이 몸빵을 바탕으로 강력한 주포로 밀어버릴것 같지만 게임에 대해 조금만 알아도 그건 쉽게 일어나는 일이 아니란걸 알 수 있다. 구축함의 어뢰는 내가 잘 맞추는 게 아니라 적이 바보같이 맞아주고 있다고 할정도로 딜량이 불안정하며, 순양함은 어딘가 매우 애매해 보이지만 순양함들이 원거리 회피기동을 하며 포커싱을 하거나 특정 섬들을 끼고서 시즈모드를 박으면 그 라인을 돌파하는 것이 매우 힘들어진다.[8] 전함은 맷집은 강력하지만 체력비례로 피해를 주는 화재의 존재때문에 포커싱 당하기 시작하면 전함이 주포 2~3살보를 쏠 시간 안에 녹아버린다.
이 밸런스는 항공모함이 존재하지 않는판에서 있는 일이다. 항공모함이 참가하게 된다면 게임의 진행이 매우 역변한다. 0.8.0 대격변 패치 이후 항공모함의 특성이 급변해, 현재 항공모함은 일방적으로 수상함을 패고 다니는 밸런스 파괴자가 되어버렸다. 그 쓰레기 소리 듣는 영항도 미항 일항에 밀린다는 거지, 수상함 입장에선 그냥 짜증나는 항모다.[9]
특이하게 함종간의 밸런스보다 함종 내 트리간 밸런스가 이미 무너져있다. 같은 함종인데도 국가에 따라 OP트리와 쓰레기 트리가 나뉜다. 이 역시 티어별로 OP와 쓰레기를 오가기도 한다.
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전함 > 순양함 : 전함이 장갑, 맷집, 화력 모두 우월하며, 포의 구경 또한 (일반적으로) 전함이 월등하기 때문에 철갑탄으로 높은 데미지를 박아줄 수 있다. 특히 그냥 관통뎀은 상당히 아픈 수준이지만 시타델(집중방호구역) 은 맞추기 힘들지만 전함탄이 방호구역에 직격하는 날에는 1만뎀을 넘는 그야말로 죽창이 뭔지 보여주는 데미지가 박히며 순양함 체력이 절반씩 날아간다. 가끔 운이 좋아서
RNG시타델에 전함탄이 두세개 꽃이면 그대로 순양함은 비명횡사한다. 반대로 순양함은 고폭탄으로 화재를 일으켜 도트뎀을 입히거나 철갑탄을 이용해 비교적 적은 딜을 지속적으로 전함에게 넣는 식. 단순 비교만 해선 상성이 가장 뚜렷해 보이지만, 티어 차이가 나거나 특이한 함선 혹은 실력에 따라 역상성 구도가 간혹 일어나는 관계다.[10] 구축함만은 못하지만 순양함 역시 꽤 우수한 기동성을 가지고 있어 15 km 이상의 중거리 포격전에서는 기동성을 이용해 전함의 포격을 피하기 쉬우며 반대로 순양함은 빠른 재장전을 이용한 고폭탄 찜질로 전함의 체력을 갉아먹을 수 있다. 또 미국 트리를 제외한 순양함들은 대부분 어뢰를 가지고 있어 순양함의 접근을 허용하거나 순양함을 추적하는 전함을 역관광 시킬수도 있다. 하지만 달리 말하면 정상적인 상황에서 순양함이 전함을 잡을 방법은 불태워죽이는 것 하나뿐인데,[11] 빨리 죽지도 않는데다가 수리반 한번 쓰면 몇분간의 딜링이 무마된다. 전함은 순양함이 몇분간 넣은 지속딜을 상회하는 딜량을 티어차이 무관하게 단 한번의 포격으로 구겨넣을 수 있으므로 순양함이 함부로 상대하기엔 어렵다. 그나마 전함을 저지할 수 있는 순양함은 섬 뒤에서 반격할 여지를 주지 않아 전함이 일방적으로 맞을 수밖에 없는 미순양과 영순양 정도밖에 없다.[12] 탈순양급 구경인 알래스카, 크론슈타트, 스탈린그라드 조차도 서로 측면을 보여주면서 포격전을 하면 전함을 이길 생각은 접는 게 좋다. 이들의 방어력은 16인치는 고사하고, 자함방어도 안 되는 수준이기에 그 큰 덩치로 전함의 포탄을 받아내기엔 역부족이다.[13] 역상성으로 정말 짜증나게는 할 수 있지만 상성관계를 본격적으로 극복하기엔 가장 어려운 상성이다.
- 순양함 > 구축함 : 순양함이 장갑, 맷집, 화력 모두 우월하며, 마찬가지로 순양함이 포격전에서 구축함을 화력으로 찍어누른다. 강력한 한방인 전함에 비해 순양함의 함포는 연사력이 높기 때문에 제 아무리 작고 날렵한 구축함이라도 순양함한테 물리면 무사하기 힘들다. 대부분의 순양함이 수중음탐이나 레이더를 가져 연막에 숨더라도 구축함의 탐지가 가능하며 순양함 고폭탄에 한두번 맞으면 모듈이 그냥 다 깨져버려 도망치는 것도 힘들다. 거기에 또한 구축함의 비대칭 전력인 어뢰가 순양함의 기동성 때문에 힘을 잘 못 쓰기 때문에 일반적으론 구축함이 압도적으로 불리하다. 무엇보다도 대부분의 순양함은 수중 음탐이 있는탓에 그 순양함 하나뿐만이 아니라 상대가 함대단위로 어뢰를 피하는 바람에 뇌격조차도 힘들다. 다만 포격 구축함은 전함전의 순양함과 마찬가지로 경우 실력이 차이나거나 티어가 차이날시 역으로 순양함을 때려잡는다. 대부분의 순양함의 집중방호구획이 근거리에선 구축함의 철갑탄에 뚫리기 때문에 특정 상황에서는 순양함이 불리한 역상성이 가능하다.[14] 뇌격 구축함도 작정하고 교전을 피하면 순양함도 단신으로는 구축함을 스팟해도 따라 잡아 죽일 수 없기 때문에 일본 구축함의 경우 안정적인 은신 뇌격으로 대항할 수 있다. 즉 일반적으로 순양함이 상성상 우위이나 상황이나 실력에 따라 역전은 가능하다. 그리고 연사력이 빠른 경순양함에 비해 전함과 유사한 특성을 가진 중순양함들은 상기한 장점들이 퇴색되므로 오히려 구축함을 잡기 어렵다.[15]
- 구축함 > 전함 : 구축함은 워낙 작고 날렵해서 회피 기동 좀 해주면 전함의 주포로 맞추기가 힘들 뿐더러, 은폐율 때문에 탐지 거리도 짧고 여차하면 연막을 뿌리고 숨어버린다. 선회 속도가 느리고 재장전 시간이 긴 전함의 주포를 피하며 날카롭게 파고들어서 어뢰를 날리면 둔중한 전함은 회피하기가 매우 어렵다. 사실 이 상성이야말로 현실성을 가장 많이 희생한 예인데, 전함이 구축함에게 그 거대한 포를 쏘면 현실에서는 한발만 맞아도 과관통이고 나발이고 그냥 아작이 나는데다[16] 전함이 한쪽 현측으로 집중할 수 있는 부포 화력이 웬만한 구축함 주포 전체 화력보다 앞선다. 게임에서는 전함의 주포 공격은 구축함 상대로 전부 과관통[17] 처리가 돼서 기대한 것에 비해 상당히 실망스러운 데미지가 박히고, 부포의 사거리와 명중률은 영 아니기 때문이다. 전에는 그래도 가끔 운좋게 관통 피해가 뜨면 구축함이 진짜로 아작나는 경우가 있긴 했는데 최근 패치로 전부 과관통 처리를 내도록 바꾸었다. 그치만 과관통 피해가 전함 입장에서나 실망스러운거지 구축함 입장에서는 상당히 아프고, 또한 몇몇 전함은 구축함의 주포와 구경이 같거나 혹은 더 큰 구경의 부포를 상당히 많이 장비하고 있기 때문에 대놓고 근접했다간 상당한 피해를 입는다. 일단 현실에서와 마찬가지로 구축함의 포만으론 전함에게 치명적인 타격을 주기 매우 힘들다. 대신 구축함은 기동력과 낮은 피탐성[18]을 살려서 정찰을 하거나, 연막으로 아군 스팟을 지워주고, 어뢰[19]로 적 대열을 분산시키는 등 전함에게는 없는 유틸성을 이용해 전함을 위시한 함대의 진격을 막아내거나 연막안에 숨어서 적을 기다리거나 적에게 발견이 안 되는 거리에서 날리는 어뢰를 통해 전함을 효과적으로 저지 혹은 사냥하는 것이 가능하다.
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항공모함 = 전함, 구축함, 순양함 : 항공모함은 플레이부터 다른 방식으로 하는데 일반적인 포격전이 아니라 함재기가 항공모함의 포탄이다. 로켓 공격기, 뇌격기와 급강하폭격기를 이용한 타격을 한다. 급강하 폭격기의 경우 폭탄이 떨어지는 위치가 일정범위 내에 랜덤으로 떨어지기에 크기가 클수록 맞추기 쉬워 전함>순양함>구축함 순으로 타격을 주기 좋다. 그러나 폭탄을 투하하기 위해 적함의 중앙부에 들어가기 때문에 대공포화에 집중되어 터져나가는데, 이 숫자가 보통 전함>순양함>구축함 순서이다.[20] 뇌격기의 경우에도 크기가 클수록 맞추기 쉬워 전함>순양함>구축함 순서로 타격하기 쉬우나 구축함이나 순양함의 죽창과 달리 뇌격기의 어뢰 피해량은 상대적으로 약해[21] 전함은 전부 맞추더라도 살아남는 경우가 많고 순양함은 두세발만 맞아도 치명적이지만 대공 포화 스킬로 잘 맞지않고 구축함은 두 발만 맞아도 빈사지경이 되지만 너무 작아서 회피하기 쉽다. 즉 본체가 되는 모함은 멀리있고 함재기를 이용해 타격을 하는데 맞추기 쉬우면 쉬울수록 리스크가 크고 맞추기 어려울수록 얻는 이득이 많다. 구축함-순양함-전함의 가위바위보에 끼어든 조커 같은 존재로 각 함종에 대해 하이리스크 하이 리턴에 가까운 상성을 가진다.
그런 만큼 항공모함 본체는 정말 허약하기에 간수를 잘 해야 한다. 체력 자체는 동티어 순양함을 뛰어넘도록 설정되어 있긴 한데, 스스로를 방어할 주포도 없을뿐더러 특히 저티어일수록 심각한 두부살이라 꽤 높은 체력이 무색하게 팍팍 깎여나간다.[22] 구축함에 당하지 않으려면 한 자리에 가만히 앉아 있지만 말고, 아군함대가 몰려가는 쪽으로 후방에 따라 붙는 게 좋다. 이렇게 하면 아군과의 거리가 줄어 함재기 회전율도 좋아지고, 여차하면 엄호를 받을 수도 있다. 최후방에서 잘 탐지되지 않는 항모가 망망대해에 혼자 앉아 있으면 대충 냄새 맡고 작정하고 사냥 온 구축함들이 발견해 코앞까지 와서 어뢰로 두들겨 패는 수치플레이를 하는 수가 있으므로, 함재기뿐만 아니라 모함의 위치도 수시로 신경써 줘야 한다. 그나마 저티어 방에선 항공모함이 발악을 해대면 구축함 정도는 잡을 수 있다. 순양함부턴 얄짤없으니 물릴 상황을 만들지 말자.
공식적으론 상호 무상성으로 표기하지만, 실제론 순양함보다 더한 최강최흉의 구축함 카운터다. 아예 함재기를 공격에 소모하지 않고 그냥 구축함을 끝까지 따라가기만 하면서 은폐를 완전히 무마하는 건 물론이고, 뇌격이나 폭격은 피한다지만 작정하고 공격기만 띄우면서 로켓을 퍼부으면 구축의 기동성으로도 몇발은 지속적으로 맞아서 죽는다. 대구축 견제는 10티어 미국 항공모함인 미드웨이가 가장 악랄한데, 미항 특유의 로켓 세례를 뿌리면 도저히 피할 구석이 없다. 그나마 일본은 피해량도 적고 맷집도 상대적으로 약해서 혼신의똥꼬쑈컨을 하면 운좋게 안 맞는 거 피해를 최소화하는 게 가능하지만 미드웨이는 그런거 없다. 때문에 함재기가 간신히 선회할 정도의 짧은 거리에 들어와야 탐지될 정도로 구축함의 항공피탐은 지속적으로 줄어들어 왔다. 항상 항공모함과 구축함의 강약세는 반비례해 왔다.
2018년 9월 18일 할로윈 이벤트 예고영상에서 5번째 함종인 잠수함의 추가가 예고되었다. 단 일단은 이벤트 한정으로 출시될 예정이며, 반응이 좋을 경우 정규트리로 출시될 수 있다고. 하지만 이미 만든 잠수함 시스템을 썩힐 리는 없으니(...) 정말 반응이 극단적으로 나쁘지 않은 이상 출시될 확률이 매우 높다고 봐야 할 듯 하다. 다만 구축함을 제외하곤 잠수함을 견제할 수 있는 함종이 없다는 게 문제다. 아니면 구축, 순양, 전함에 헷지호그 폭뢰 투발기를 넣는 방법도 생각해볼 수 있다. 아무리 소나를 켜도 잠수해버리면 함포로 맞출수도 없다. 예고영상에선 완전히 잠수하면 뇌격은 불가능하나 빼꼼샷은 가능한것도 실전에 들어가면 문제가 된다. 전함 입장에선 수중 투발이나 빼꼼샷이나 거기서 거기다.
슈퍼테스터용 잠수함 트리가 추가되면서 월탱, 월플에 이어 병과가 다섯이 되었다.
2. 구축함
구축함은 게임에서 가장 빠른 속력과 가장 뛰어난 기동성을 자랑합니다. 속력과 기동성을 확보할 수 있도록 장갑이 얇게 설계되었으며 강력한 공격력을 확보할 수 있도록 어뢰로 무장했습니다. 구축함은 전투에서 연막을 생성하여 적에게 들키지 않고 공격할 수 있으며 아군을 은폐할 수도 있습니다. 전대 소속으로, 또는 홀로 운용할 때도 매우 효율적으로 운용할 수 있으며 매복 전술을 구사한다면 어떤 적이라도 격침할 수 있을 것입니다. |
강력한 어뢰 | 뛰어난 기동성 | 효과적인 연막 |
구축함의 어뢰 일제 사격은 매우 강력해 어떤 군함도 격침할 수 있습니다. | 속력과 기동성이 매우 뛰어나 적의 사격을 회피하고 효율적으로 반격할 수 있습니다. | 구축함은 연막을 생성하여 적을 은밀히 공격하거나 후퇴하는 아군을 보호할 수 있습니다. |
속도와 기동성이 빠르고 강력한 어뢰를 가지고 있으나, 함포의 위력은 타 함종의 부포 수준이라 집중포화가 시작되면 오래 버티기 힘들다. 이 때문에 상위 함종을 만났을 때에는 철저하게 어뢰를 통한 히트 & 런으로 치고 빠지는 전술을 사용할 필요가 있다.
워쉽에서 트리를 고르기 전에 인터넷이나 유튜브 등에서 여러 정보들을 찾아보게 될텐데, 구축함을 빠르고 은밀한 암살자라고 소개하는 영상들이 몇몇 있다. 이 말을 절대로 믿으면 안 된다. 구축함은 암살자가 절대 아니다. 저티어야 워낙 난전이니 가능할 수도 있지만 고티어까지 가서도 이 습관을 버리지 못하면 승률은 처참하게 폭발하고 팀원들에게 욕은 있는대로 잔뜩 얻어먹게 된다. 구축함의 역할을 쉽게 표현하자면 정찰병[23] 정도가 된다.[24] 진짜 암살범은 잠수함. 아무것도 없는 줄 알았는데 소나 유도 찍히면 수상함 입장에서는 핑 찍고 폭뢰를 뿌려서 아예 격침시키거나 기동력으로 피하거나 그냥 잠수함 어뢰에 놀아나는 것 밖에 없다.
어뢰 사용 시, 어뢰에 해당되는 키를 누를 경우 어뢰가 퍼지는 정도가 달라진다. 따로 지정할 수는 없고 넓은 것과 좁은 것이 있다. 어느 정도 거리가 있다면 넓은 것은 간격이 가면 갈수록 넓어지기 때문에, 선회로 피할 수 있음을 참고하면 좋다.
특수 스킬로 좁은 지역에 연막을 뿌려 일정시간동안 자신을 포함한 함선들의 스팟을 지우는 '연막'과 순간적으로 엔진출력을 증가시키는 '엔진과부하'가 있다. 그 외에도 미국 구축함과 일부 소련 구축함은 '대공 사격'을 장착할 수 있으며, 프리미엄쉽인 뤼양과 독일 구축함은 특이하게 '수중 탐색'을 사용 가능하다. 일부 일본 구축함은 '어뢰 재장전'을 사용할 수 있다.
연막 발생기는 일정 반경 내에 들어온 함선의 탐지거리를 대폭 줄여 주는 원형의 연막을 형성한다. 이 연막은 구축함을 따라가지 않고 항행 경로를 따라 살포되기 때문에, 1/4 이하로 엔진 출력을 줄여야 연막에 숨어서 움직일 수 있다. 고속으로 달리면서 뿌리면 본함은 효과를 볼 수 없는 대신 연막 살포 면적이 늘어나 아군에게 더 효과적인 커버를 제공할 수 있다. 과거에는 연막 영역 안에 들어온 함선들만 숨을 수 있었으나, 현재는 상대 팀의 시선을 가리기만 하면 그 너머에 있는 아군은 모두 탐지 상태에서 벗어날 수 있다. 피탐지거리가 감소하고 함재기에 탐지되지 않는 효과는 여전히 연막 안에 직접 들어가야만 받을 수 있으므로 주의. 또한 이 연막은 아군과 자신의 시야도 똑같이 가리기 때문에 길게 연막을 치고 본인도 숨어 버리면 상대편의 위치를 전혀 알 수 없으므로 도리어 팀에 독이 된다. 정말로 아군에게 커버를 제공하고 싶다면 전속력으로 연막을 길게 친 다음 연막 너머로 나아가 본인이 함대의 정찰 역할을 충실히 수행해야 한다. 항모가 없는 게임이라면 이 전술은 생각보다 효과적이다.
자신만을 위해서도 사용할 수 있다. 아군이 적을을 잘 스팟하고 있다면 본인이 연막을 까도 바깥 상황은 잘 볼 수 있기 때문에, 이렇게 숨어서 편안한 어뢰 공격을 하거나 포탄비를 퍼부을 수도 있다. 그러나 탐지하기 힘든 어뢰와 달리 포탄은 함선이 탐지되지 않아도 어디서 날아오는지가 훤히 보이기 때문에, 연막을 주의깊게 지켜보는 적들이 쏘는 예측샷에 맞을 위험이 있다는 것은 알아야 한다. 그리고 연막이 구축함의 위치를 대략적으로 폭로하는 꼴도 되기 때문에 현재 시점에서는 연막만 보이면 일단 어뢰를 쏘고 보는 게 구축함 메타가 되어, 연막 안에 숨는다고 무적이 되지는 못한다. 구축함이 전방 목표 1순위라는 것을 명심하고 쉼없이 생각하고 움직이는 것이 정석이다.
구축함은 월드 오브 워쉽에서 가장 어려운 함종이다. 약한 무장에 급사하는 체력에도 불구하고, 상대함대 정찰, 상대구축함 제거, 상대 함재기에 발각되지 않기, 빠른기동으로 전선의 소방수 역할, 어그로 끌기 등 높은 상황판단력과 게임의 흐름을 읽을 수 있는 능력을 요구하기 때문이다. 그뿐만 아니라 체력과 장갑에 비해 화력이 좋아서 피지컬차이에 따른 결과가 극명하게 갈리기때문에 피지컬 또한 좋아야 한다. 시작 2분만에 구축함 단 한척이 게임의 전체 판도를 말아먹는 그림이 나올 수 있다. 구축함의 기본은 시야 제공이다. 일방적으로 시야를 제공해 줄수 있는 함종은 구축함과 항공모함밖에 없으며, 라인 사이에서 구축들이 피터지게 싸우는 것도 스팟의 주도권을 가져오기 위해서다.[25][26] 상대 구축함을 성공적으로 잡거나 후퇴시키고 나면 점령지가 목표가 될텐데, 체력이 위험하다면 무리하게 캡을 시도하지는 말자. 적 구축은 없지만 적 항모라든가 레이더쉽이라든가 언제든 구축함을 찾아내서 일격에 조져버릴 수단은 넘쳐난다. 캡에 성공했다면 무리한 추격은 절대 금지다. 반대라인이 확 밀려버리지만 않았다면 적들은 시간이 지나며 캡점수의 압박때문에 들어올수밖에 없다. 이때 아군이 돌격한다고 하면 내버려두자. 구축함만 신나서 따라가지만 않는다면 아군은 시야가 없기때문에 돌격이래봐야 많이 가지도 못한다.
또다른 구축함의 입문 난이도가 높은 이유 중 하나는 적 군함에 대한 대략적인 스펙과 소모품 구성을 알고 모르고의 차이가 매우 크다는 점이다. 대형함 상대 시 적이 소나를 가지고 있는지 모르면 백날 어뢰를 던져봐야 제대로 맞지 않을 것이고, 레이더 소모품 유무 및 범위를 모르면 깊이 파고들다가 신나게 얻어 맞게 될 것이다. 또한 구축함 간의 교전에서는 소모품 구성 뿐만 아니라 세부 스펙에 따라 초식과 육식의 특성이 극명히 드러나기 때문에 상대 구축함이 대구축 전문함인줄 모르고 함부로 교전하다가 큰 손해를 보거나 반대로 뇌격 전문의 초식 구축함인줄 모르고 교전에서 이득을 취할 수 있음에도 교전을 피하는 등의 일이 발생하기 십상이다. 피탐지 범위도 숙지해야 하는 것은 덤.
즉 기본적인 운용 난이도가 높은 편에다가 적 군함의 스펙에 대한 학습까지 필요한 함종이다. 저티어에서는 대부분의 군함의 소모품 구성이 단순하기에 큰 문제는 없으나 고티어로 갈수록 가지각색의 소모품들을 들고 나오니 고티어 구축함을 운용하기 시작한 유저라면 유저 모드라도 써서 적 군함의 소모품 구성을 미리 파악해두면 큰 도움이 될 것이다.
타 게임에 비유하자면 리그 오브 레전드의 서포터(시야 장악) 정글(전 라인 로밍 및 거점과 오브젝트 확보, 못하면 팀 전체 분위기 말림) 탑(나와 같은 함종 상대의 모든 특성을 파악+순양과 전함 레이더 유무까지)을 모두 한데 섞어놓은 고난도 함종이다!!
어뢰로 죽창질 하려고 안달난 구축들을 많이 볼 수 있는데, 어뢰는 수비 지향적 무장이다. 적을 추격하면서 어뢰를 발사하면 적은 언제든 배를 돌려 어뢰를 피할 수 있다. 하지만 적이 진입해야만 하는 상황이라면 어뢰가 날아올것을 알고 있음에도 진입을 해야 하기에 어뢰를 맞을 수밖에 없는 거다. 상대 구축이 밀린 상황에서 상술했듯이 상대는 캡점수의 압박을 받을 것이고, 이때가 바로 어뢰가 활약할 때다.
엔진 가속기는 기본 엔진 출력에서 8%를 올려 최고 속력을 증가시키며, 가속도를 크게 끌어올린다. 빠른 위치변경이나 위급상황에서의 도주, 둔중한 전함에 대한 돌격 등 사용처가 무궁무진하기에 어디에 사용해도 무난하다. 예외적으로 프랑스 구축함은 증가율이 무려 20%나 되는 가속기를 탑재한다.
2.1. 국가별 특징
일본 구축함은 1차 트리가 내구, 주포 등의 요소들을 전부 버린 대신, 어뢰에 모든 것을 쏟아부은 함종으로 후반 티어로 가면 15~20km에 달하는 사거리와 한방에 최대 2만이 넘는 대미지를 입힐 수 있는 강력한 어뢰를 장비할 수 있다. 산소어뢰를 주구장창 물고빨던 구일본군에 대한 고증. 주포 성능은 한방 공격력은 제법 강하지만, 연사력이나 선회력이 거의 장식 수준인 관계[27]로 어뢰를 발사한 후 재장전 타이밍에 적을 만나면 꼼짝없이 당할 수밖에 없다는 문제가 있다. 하지만 어뢰로 인해 자기보다 큰 체격의 상대라도 엄청난 폭딜이 가능하므로 매복, 기습에 특화된다면 쿨마다 적 전함을 지우는 사신이 될 수 있다.2차 트리는 반대로 뇌격은 부실한대신 미친 포격능력으로 구축함은 물론 전함까지 한 줌 재로 만들어 버릴 수 있는 포격 능력을 자랑한다. 다만 10티어 하루구모는 대대적인 구축함 상향이 있을 때 하바롭스크와 함께 둘만 상향을 받지 못해 몰락해버렸다. 2차트리는 아키즈키와 키타카제까지가 평가가 제일 좋다.
미국 구축함은 경우 미국과 일본 구축함 트리만 존재하던 시절엔 비교적 성능이 좋은 주포로 구축함을 사냥하기 위한 구축함으로 알려졌으나 점점 타국 구축함 트리가 추가되면서 그 역할은 대부분 소련에 넘겨졌으나,[28] 어뢰 사거리가 버프되면서 구축함에게 요구되는 모든 플레이를 할 수 있는 하이브리드 트리로 거듭나게 되었다. 다만 모든 것을 할 수 있다는 뜻은 모든 것이 타국 구축함에 비해 살짝 뒤쳐진다는 뜻이기 때문에 모든 것이 어중간한 것을 만능으로 바꿀 수 있는 사용자의 역량이 중요하다. 그 외에는 다른 국가와 달리 '대공방어 사격'을 장착해 방공능력을 특화할 수도 있으며, 타국 구축함에 비해 전타나 선회력등의 하드웨어가 우수한 편이다.
소련 구축함은 타국보다 대구경인 주포, 고속, 높은 체력을 바탕으로 하는 기동타격형 고속정이라고 생각할 수 있다. 5~7티어 구간에는 다른 국가의 구축함에 대해 비교적 상성 우위에 있으나, 어뢰사거리가 짧고 은폐력이 매우 떨어지는 이유로 초반 점령꾼이나 전함에 대한 비대칭전력으로서의 전통적인 구축함의 역할을 기대하긴 힘들다. 대신 구축함이라는 함종 자체가 전선에서 주목률이 높은 것을 활용해 지속적인 포격으로 적의 시선을 끌어 탱킹을 하는, 구축함이라기보다는 미니 순양함이라고 볼만한 것들이 7티어부터 시작된다. 8티어에서 두 개 라인으로 나뉘는데, 1차 트리는 소련 구축함의 순양함적 특징을 극대화한 포격 구축함 라인, 2차 트리는 다재다능한 함대 보조 구축함 라인으로 미국 구축함 트리의 라이벌 관계.
독일 구축함은 구축함의 핵심 요소인 연막의 지속 시간이 짧고 운동성이 조금 부족하다는 단점이 있다. 그러나 넓은 범위의 음파 탐지를 이용한 적 구축함 견제에 효과적이며 고폭탄이 약한 대신 최대 공격력이 높은 철갑탄을 가지고 있어 장갑이 얇은 일부 순양함들이나 구축함을 노리기에 적합하다. 소련과는 다르게 재장전 시간이 짧은 효과적인 뇌격도 가능하다.
범아시아 구축함은 여러 나라에서 공여받은 함선들로 구성되어 있다. 어뢰가 구축함을 공격할 수 없는 대신 짧은 피탐지를 가진 심도어뢰가 공통된 특징으로, 나머지는 출신국에 따라 성능이 크게 달라진다. 고티어로 가면 미국 못지 않은 긴 연막과 연막 대신 레이더를 사용할 수 있어서 미국 못지 않은 보조 성능에 충실한 것이 특징이다. 그러나 저티어 함선들은 거의 모든 방면에서 열세이기 때문에[29] 고티어로 성장하기까지 길이 무척 험한 편. 충무함을 보고 키우는 한국 유저가 많은데 초보자에게는 추천하진 않음을 명심하시라.
영국 구축함은 독일 구축함 보다 연막 지속 시간이 더 짧지만 단발 어뢰를 선택적으로 사용하여 보다 정말한 어뢰 투사가 가능하다. 음파 탐지를 사용 할 수 있으나 엔진 가속기가 없어 회피 기동 시 다소 어려움이 있다. 이러한 특징 탓에 공격적인 미국 구축함과 달리 방어적인 교전에 특화 되어 있다. 화재율이 높은 고폭탄과 빠른 연사로 영국 구축함과 근접전을 벌이게 될 경우 자신의 배가 격침되거나 교전에서 승리하더라도 체력이 많이 손상되어 적극적으로 움직이기 어려워진다.
프랑스 구축함은 굉장히 독특하다. 우선 구축함의 상징과도 같은 연막이 없다. 그 대신 8티어부터 최대 속력이 40노트가 넘어가고 20%엔진 가속기를 사용해 50노트 이상의 속도로 달릴 수 있다. 엔진 가속기의 지속시간도 타국에 비해 길다. 즉 철저하게 기동성을 살린 피탄 거부 플레이가 요구된다. 함포 구경이 139mm로 소구경으로 분류되는 것 중 최대 구경인데, 각종 함장 스킬을 적용받으면서도 화력의 우위를 점한다. 6티어부터 사용 가능한 주포 장전 가속기를 사용 시 순식간에 적 구축을 걸레짝으로 만들어버릴 수 있다.
어뢰발사관이 10티어까지 3연장으로 유지된다는 것도 특징이다. 그 대신 티어가 상승할수록 발사관 수량이 증가한다. 주포탑과 달리 어뢰발사관은 여전히 잘 터지기 때문에 발사관의 분산은 큰 장점이다. 장전이 빠르다는 것은 덤.
범유럽 구축함은 낮은 기동성, 낮은 체력, 평균적인 피탐지, 숫자가 적지만 재장전과 대미지가 뛰어난 주포, 재장전과 속도가 매우 빠르지만 대미지가 낮은 어뢰, 높은 대공, 그리고 연막대신 군함 수리반이 존재한다. 속도가 느리고 연막이 없어 한번 스팟되면 두들겨 맞기 십상이나, 이를 군함 수리반으로 메꾸는 식이다. 연사력이 빠른 주포를 달고 있지만 포문수가 적고 탄속이 느려 장거리 교전에선 불리하다. 동티어의 일본 2차트리나 영국트리를 만나면 그냥 교전을 회피하고 어뢰로 상대하는 것이 좋다. 대신 대공이 타 티어 대비 +1정도 강력한데다가 대공 강화 소모품까지 사용 가능해 항공기들을 수월하게 물리칠 수 있다. 10티어 할란트는 무려 대공 수치가 85로 이는 동티어 구축함중에서 제일 높을뿐만 아니라 타 국가의 몇몇 전함이나 순양함보다도 높은 수치이다.
다만 어뢰가 정말 항공모함의 그것과 동일한 체감의 대미지라서 빠른 속도 덕에 명중률은 높지만 그만큼 많이 쏴줘야 그럭저럭 딜이 나온다. 심지어 전탄 다 맞추어도 킬을 하기가 어려운 정도. 하지만 장전 속도도 빠르겠다 계속 쏴 주면 된다. 다른 나라 어뢰가 일제 사격 한방에 한두방 걸치게 맞을 거 두세방 정타로 맞춰서 약한 어뢰 대미지를 보완한다고 생각하고, 재장전 빠른 걸 이용해 적극적으로 어뢰를 뿌려주자. 이런 전술은 특히 적 구축함 상대로 상당히 효과적이다. 어차피 구축함 끼리는 어뢰에 맞으면 빈사고 한방 대미지가 강해봐야 함수나 함미로 맞으면 모듈 파괴 덕에 의외로 큰 피해 안입기 때문에 한방 대미지가 센 것보다는 약하더라도 피하기 어려운 어뢰를 많이 뿌리는 게 낫기 때문이다.
이탈리아 구축함은 고유의 특성인 고폭탄 대신 반철갑탄을 사용하며 배기식 연막을 사용한다는 독특한 특성을 가지고 있다. 높은 주함포 DPM, 짧은 주함포 사거리, 큰 피탐지 범위, 높은 체력, 빠른 속력 등을 가지고 있다.
2.2. 전술
구축함의 강약세는 레이더 추가 이전까지는 항공모함의 강약세에 반비례의 흐름이었다. 비록 홀로 다니는 항공모함을 사냥할 수 있는 거의 유일한 수단인 구축함이지만, 머리 위에 맴돌면서 구축함을 지속적으로 탐지하는 함재기를 가진 항공모함은 구축함이 활동할 수 있는 환경 자체를 제한시켜버리기 때문이다. 항공모함이 누구나 원성이 자자한 OP였던 시절에는 고티어로 갈수록 구축함 그림자도 보기 힘들었지만, 항공모함이 본격적인 칼질을 당한 이후에는 본격적인 구축함의 시대가 열렸던 것으로 확인할 수 있다.구축함을 타면서 제일 명심해야 하는 점은, 구축함은 낮은 체력과 빠른 기동성을 지니고 있다는 점이다. 그리고 말이 좋아서 어뢰 죽창함이지, 실제 고티어 전함들은 어뢰 한두발 정도는 우습게 버티는 무자비한 내구도를 보유하고 있다.
아예 수면 밑으로 움직이는 잠수함을 제외하면 전함이건 순양함이건 구축함만큼 상대방 진영까지 가까이 갈 수가 없다. 하지만 이 말은 상대방도 똑같이 구축함을 통해 당신의 팀을 가까이서 보고 있다는 이야기이다. 상대 구축함을 제압하는 순간, 전선은 역전될 가능성이 매우 높아지는데 상대방의 어뢰 투발기와 눈, 점령 함선 3개가 동시에 사라지기 때문이다. 즉, 모든 함선들의 제거 1순위임과 동시에 구축함과 순양함들이 눈에 불을 키고 주변을 봐야 하는 것이 이 때문이다.[30] 구축함은 타 함종 대비 한 게임에 배치되는 수가 매우 적기 때문에 한 척이 맵의 절반 가까이를 커버해야 하는 처지이므로, 적 구축함을 먼저 제거한다면 가시적이지는 않으나 아군의 사기가 대폭 올라 더 적극적인 진격이 가능해진다.
그렇기 때문에 구축함들은 상대방 전함 제거도 중요하지만, 같은 함종인 구축함을 잡는데 더욱더 많은 신경을 써야 한다. 아군 순양함들의 지원을 때때로 요청하고 불리한 싸움이 예상되면
가끔 대 구축함 전술로 아군 구축함들이 울프 팩 전술을 따라하는 걸 가끔 볼 수 있는데 생각보다는 비효율적이다. 구축함을 만나면 괜찮지만 레이더를 든 순양함을 만나는 순간 구축함 전체가 사라져서 맹인이 되어버린 채로 싸우는 진풍경을 볼 수 있다. 자신이 포격 구축함인데 아군이 포격이 부실하지만 피탐지가 좋은 구축함에 구축함이 많이 잡혀서 여유가 좀 남는다면 보디가드를 자청해 같이 동행하는 것은 좋은 선택이다.
의외로 구축함도 티타임이 중요한데, 당연히 포탄을 도탄시킬 용도는 아니고, 최대한 안 맞기 위해서다.[31] 적절한 회피 기동으로 두발 맞을 걸 한 대만 맞는 것이 중요하다는 의미. 뻔히 읽히는 기동으로는 내가 쏘는 건 안 맞고 상대가 쏘는 건 다 맞고 죽는 참극이 일어나고, 게임이 기울어지므로 구축함 플레이어는 파면 팔 수록 피와 뼈를 깎는 수련이 필요하다는 걸 깨달을 것이다. 대신 같은 구축함이나 철갑탄을 쏘는 영국 순양함이라면 의외로 티타임이 효과적이다. 다만 DPS로 말려 죽는 경우가 흔하니 최대한 빠르게 전투에서 이탈하는 것이 더 나은 선택이다.
적 순양함들의 위치와 레이더 유무, 내 라인에 들어올 적 구축함은 누군지, 언제 싸움을 걸지, 교전이 일어나면 어떻게 기동하고 속도를 조절할지, 연막을 언제 피울 지까지 구축함 간 교전에서는 잘하는 사람과 못하는 사람의 간극이 분명하게 드러난다. 적절한 전함과 순양함의 개입이 주어지면 실력차도 뒤집어지지만, 그러한 상황을 주도하고 만드는 것은 구축함 플레이어의 몫이다. 왜냐하면 함대의 눈이기 때문. 아무것도 안보이는데 팀이 무엇을 해주겠는가? 구축함에게 요구되는 플레이를 모르는 유저들은 초반부터 전함 잡을려고 라인을 버려 놓고 돌아다니다 뜬금없이 레이더나 라디오 혹은 함재기에 걸려 포탄 세례 맞고 사라지고는 한다. 주력함 뇌격도 어느 정도 상황이 만들어진 다음에 가능한 이야기이고, 초반에는 위협적인 구축함과 순양함의 위치 파악과 점령에 힘을 기울이자. 특히 레이더 순양함들을 빨리 제거할수록 게임 진행이 더욱 쾌적해진다.
고티어로 넘어갈수록 운영 난이도의 급상승이 체감되는 함종이다. 하늘을 뒤덮는 함재기들과 어뢰 회피 기동을 습득한 유저들이 많아지면서 은폐도 딜링도 못하는 답답한 상황에 마주쳐서 어떻게 대처할 수 없는 상태가 되어 버리는 건데, 고티어에서 연막 사용은 연막 너프 이후 애매한 성능으로 인해서 '나 여기에 있소.' 하고 알리는 용도에 불과하고, 피탐지를 활용해서 근거리까지 접근해 기습을 통해 딜을 해보자니 고티어쯤 가면 구축함이 어디로 찌르고 들어와서 어뢰를 뿌리는지 대강 눈치채니 쉽지 않다. 사용자의 경험과 역량이 중요한 함종. 특히 레이더까지 추가되면서 난이도의 상승은 정점에 다다랐는데, 상대 레이더 순양함을 포착하는 순간 바로 레이더가 켜지고 5~6척이 배가 포격을 집중하면 어느 구축함을 타도 답이 없다(...). 이런 상황에서 점령과 정찰을 하라고 하니 구축함들은 죽을 맛.
항공모함이 리워크 되며 구축함에게 주어진 역할과 난이도가 더 올라갔다. P를 눌러 대공포를 끄고 다니는 건 구축함의 기본이다. 일구축? 유럽구축? 그런 건 상관없다. 항모가 작정하고 때려 부으면 대공포 켜고 존재감 과시하는 할란드조차도 삭제하고 시작할 수 있다. 미국 항모의 급강하폭격기나 일본/독일 항모의 기습 뇌격까지 감안하면 구축함은 대공이 아무리 좋아봤자 기본적으로 구축함이다. 그리고 대공이 아무리 좋아도 동시에 수반되는 적함들의 포격은 어찌할 도리 없다.
3점령지 맵에서 중앙에 아무도 없다고 B캡으로 닥돌 해버리는 행동은 심히 고려해봐야 하는 행동이다. 일반적인 항모1+구축2 공방 기준으로 자신이 버린 캡은 적 구축도 공짜로 먹는 셈이라 B캡을 먹은 것에 대해 아무런 캡 점수에서 이득을 가져올 수 없다. 심지어 구축함이 버린 라인은 구축함이 죽은 것과 같은 상황이라 그쪽 라인의 아군은 죽을 때까지 스토킹 당한다. 분명 초반엔 캡도 하고 양 라인 모두 잘 버티는 것 같다가도 갑자기 한쪽 라인이 쭉 밀려버리는 이유이다.[32]
항모 입장에서는 더하다. 한판에 10만딜은 기본으로 뽑는 고수일수록 전투기 엄호를 더 자주 해주는 것이 대부분이다. 그런데 구축함이 중앙으로 닥돌 해버리면 점령 알림이 적 항모에게도 갈 것이고, 그러면 일반적인 적 항모라면 구축함 저지를 위해 구축함에게 날라온다. 이렇게 되면 아군 항모는 구축함을 엄호하기 위해 목표가 무엇이던 일단 B캡을 한번 경유하게 된다. 거기다 호출 전투기의 AI
승무원 시스템이 없다는 점의 최대 수혜자이기도 하다. 만약 워게이밍이 고증을 기반으로 한 슈팅 게임[34][35]이었다면 현실에서 전함이 괜히 해상장악력을 가졌던 것이 아니다.
잠수함이 새 함종으로 추가되면서 대 잠수함 카운터의 역할 또한 맡게 되었다.[36] 폭뢰가 정식으로 스펙에 추가된 것을 확인할 수 있다. 원래 이게 실제 구축함의 역할이었으니 당연하지만. 이 때문에 잠수함 위치 체크와 후방에 침투한 잠수함을 탐지해 잡아내야 하는 업무가 추가되었다. 덕분에 오늘도 구축함들은 업무 과다에 시달리고 있는 중(...).
2.3. 업데이트 변화점
- 0.3.1패치 기준. 전체적인 선회력 상향으로 어뢰가 간접너프되고 고폭탄이 버프되면서 어뢰에 올인한 일구축보다 범용성 높은 미구축이 더 높이 평가 받았었다.
- 0.4.0패치(오픈베타) 기준. 연막의 지속시간, 재장전시간, 보유갯수등 전체적으로 구축함 플레이어들이 큰 타격을 입었다. 근접전 및 포격전 이후 스팟 지우기가 어려워지고 고폭탄 데미지도 너프 당해 스팟거리 밖 장거리뇌격이 구축함의 핵심으로 떠올랐고 포격보다 뇌장능력이 뛰어난 일구축이 더 높은 평가를 받게 되었다.
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0.4.0.4패치 시점으로 4,5티어 순양함들이 소나(어뢰탐지범위 증가 및 연막투시거리 증가.)를 가지게 되면서 강세였던 저티어 구축함에 제동이 걸렸고, 고티어 구축함들은 여전히 약세를 보이고 있다. 저티어 구축함들이 op였던 것은 사실이지만, 이는 은폐 뇌격에 강한 일구축의 이야기고 오히려 연막 의존도가 높은 미 구축이 더 큰 타격을 받게 되었다. 결국 이번 패치로 인해 구축함 유저들, 특히 미구축함 유저들의 함종전환이 가속화되었었다.
한때 구축 유저들이 워게이밍에게 가진 가장 큰 불만은 구축함들의 문제점들을 제대로 이해하지 못하고 있었다는 것이다. 고티어로 갈수록 늘어나는 함재기에 은폐가 힘들어지자 구축함이 직접 함재기를 잡으라고 소구경 대공포를 늘린 새로운 함체를 추가하는가 한편,[37]
주포를 컨셉으로 잡은 미구축의 경우 주포구경의 한계로 상위함종에게 딜링이 제한되고 있고, 사격때 위장력이 급감해 연막의존도가 높은데 연막에 너프를 가하면서 이를 대신할 대책을 세우지 않아 구축잡는 거 말고는 할게 없는 함종이 되었으며, 일구축은 어뢰를 위해 다른 능력치를 많이 깎았지만 정작 티어가 올라가면 늘어나는 함재기들로 인해 은폐 기동이 제한되며 선회력 버프 이후 뇌격 성공률이 바닥으로 가라앉아 효율성이 순양함보다 떨어졌기 때문이다.
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0.4.1 패치에서 구축함들이 대수술을 받음과 동시에 공방의 메타, 아니 아예 생태계가 완전히 뒤집어지면서 새로운 국면에 접어들게 되었다.
우선 0.4.1 이후 항모 매칭이 엄격하게 적용되면서 긴 대기시간에 지친 고티어 항모들의 수가 많이 줄고, 항모간 제공권 장악이 중요해지면서 구축함에 붙일 여분의 전투기와 여유가 없어지게 되었다. 함재기 스토킹으로 아무것도 못 해보고 죽을 가능성이 낮아진 셈.
항모가 줄어들자 그 자리에 전함이 들어오면서 순양함들도 압박을 받게 되어 구축함에게는 최고의 환경이 만들어졌다.[38] 이에 공방에 씨가 말랐었던 고티어 구축함들이 하나둘 늘어나고 있고, 구축 잡는 구축인 미구축도 제 자리를 찾았다.
아직 해결해야할 문제점들이 남아있긴 하지만 구축함들은 클베 이후 오랜만에 여유있는 시기를 보내고 있는 중이다.
특기할 만한 0.4.1패치 변경점으로 미국은 기어링을 빼면 동티어 일구축에 비해 어뢰성능이 심각하게 떨어지는 점을 인식하고 있었는지 연막이 클베 때 성능으로 버프 받았고, 대공 특화 함체를 함체 업그레이드에 추가했고[39] 과부하 스킬 대신 대공특화 스킬을 선택하게 해서 대공특화로 강화할 수 있게 되었다.
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0.4.1패치로 항모의 위협이 줄어 들었지만 항모는 여전히 구축함의 하드 카운터이고 양쪽 항모가 건재하더라도 항모가 구축함을 공격하지 않으리란 보장이 없다. 공격기가 구축함에 공격을 시도할 때 연막 이외에도 30초 이상 시간을 벌게 해주는 대공강화는 미구축함만의 뛰어난 생존기라 할 수 있다.
일본의 경우 특별한 패치가 없었지만 미네카제급이 너프를 받아 op 자리에서 내려와 적절한 밸런스를 가지게 되었고, 6티어 무츠키급이 반사이익과 버프를 받아 기뢰자리에서 탈출했다.
- 0.5.0.3 패치로 소련 구축함이 추가되었다. 고티어가 되어도 은신뇌격을 하기 힘든 은폐력과 어뢰능력이지만 기동성, 내구성, 주포화력이 강력해 기존 미국의 구축함을 구축하는 구축함 포지션을 대체하게 된다.
- 0.5.1 패치로 중티어 미국 구축함의 어뢰 사거리가 올라가고 항공모함의 대대적인 너프로 인해 새로운 메타로 변화했다. 이른바 대구축함의 시대가 열린 것이다. 공방에선 한 팀에 6척의 구축함이 매칭되는 일이 빈번하게 일어나고 있다. 특히 구축함 간 상성 우위에 있는 미국과 소련의 독주가 지속되고 있다.
- 0.5.2 패치로 일본 구축함 어뢰 탐지거리가 20%감소하며 버프되었다. 동시에 탐지 강화 모듈의 버프되었지만 대부분의 경우 자함 생존을 위해 은폐 강화를 장착하기에 뇌격성공률이 증가하게 되었다. 소련 구축함은 중간티어에 체력과 고폭탄 위력에 너프가 있었다. 절대강자 키예프는 op에서 좋은 구축함으로 내려왔고, 예전처럼 높은 체력으로 선공격을 받고서도 적 구축함을 압도하던 괴물같던 모습은 보기 힘들어졌다. 이제 미구축이 근접전을 시도하면 각을 잘 계산해야 한다.
- 0.5.3 업데이트에 일본 구축함에 대한 중요한 변화가 언급되었다. 어뢰 재장전 속도 일시 증가 소모품이 일본 구축함 전용으로 추가되어 연막 발생기 자리를 대신하여 사용할 수 있게 된다. 또한 어뢰 사거리를 감소시키는 대신 속력을 증가시키는 함장 스킬(4단계)이 추가되어 더 위협적인 뇌격이 가능하게 된다.
- 0.5.5 업데이트 일본 구축함 후부키, 카게로, 시마카제 어뢰관련 패치.
- 0.5.15 패치에서 일본 구축함 트리가 둘로 분화되는 동시에 크게 개편되었다. 자세한 사항은 항목 참조
- 0.6.0 패치 당시 적용된 함장 스킬 개편의 수혜자로 평가받는다. 자신을 조준하는 적의 수를 알려주는 고등 상황인식 스킬의 추가를 비롯하여 모듈 손상률을 낮춰주는 예방 정비 스킬이 5티어에서 1티어로 내려온 점이나 위장 스킬이 4티어로 내려온 점, 고폭탄 관통력을 높여 주는 지연신관 고폭탄 스킬의 추가 등이 큰 이점으로 작용하게 되었다.
- 0.7.6 패치를 기점으로 고티어의 구축함들이 상당한 어려움에 봉착했다. 미 순양함 패치의 영향으로 순양함 유저들이 대폭 늘어나면서 운용이 어려워진 것인데, 설상가상으로 0.7.7 패치에서 구축함 킬러인 경순양함 패치까지 적용되면서 구축함의 고난이 상당히 오래 지속될 것으로 보인다.
- 0.7.10 패치에서는 영국 구축함이 추가되었다. 그리고 구축함의 씨를 말리던 우스터의 레이더가 0.9 km 짧아지는 너프를 시애틀과 같이 받아서 0.5 km의 여유 피탐지를 두고 먼저 발견할 수 있게 되었다. 피가 말리던 구축함들에게는 안심. 그러나 웨양과 레이더를 든 마이너토어는 멀쩡하고, Z-52의 소나가 6 km로 넓어지면서 타국 구축함들의 새로운 위험 요소가 생겼다. 영국 구축함은 점령지를 지키는 수비적인 성능에 특화된 구축함으로 짧은 피탐지 대비 우수한 포격 능력으로 나쁘지 않은 평가를 받는다.
- 0.7.11 패치에서 전함들이 구축함에게 철갑탄으로 가할 수 있는 피해량이 최대 10%로 하향되었다. 덕분에 구축함 함장들에게는 오랜만에 웃음꽃이 피게 된 상태. 과거와는 다르게 이론적으로는 야마토의 철갑탄 9발이 전부 일반관통으로 맞아도 13,320으로 한방에 죽지 않는다! 과거 철갑탄 1~2발에 내구도가 4~6천이 날라가는 일을 막고자 도입된 패치로 특히 21 mm 측면 때문에 전함 철갑탄에 치명타를 자주 당하곤 하던 기어링이 제일 큰 수혜를 입었다. 대신 하바롭스크와 하루구모에게는 저 변경점이 적용되지 않았다.
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그러나 항공모함에 대한
대망(亡)의 혁명적인 패치가 이루어진 0.8.0 패치로 구축함들은 말 그대로 망했어요. 저티어 방이 아니면 거의 구축함을 보기가 힘든 현재 상황이다.[40] 우선 이번 패치는 어디로 보나 구축함에게 이득될 건 하나도 없고, 불리한 요소들만 가득하다. - 우선 첫 번째로 게임에서 어느 한 쪽으로 치고 나오는 과감한 플레이는 거의 사멸되어가는 양상이다. 생각 없이 함대에서 떨어지면 각종 군함들의 공습+항모의 공습에 순식간에 녹아버리기 일수여서 대신 강력한 함재기 편대에 맞서 옹기종기 모여 대공화망을 철저히 구성하고, 원거리에서 포격전을 주로 벌이는 모습으로 바뀌었다. 그러다보니 사거리가 짧은 구축함은 결국 이러한 상황에서 도태될 수밖에 없게 되었다.
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두 번째로는 적함들이 가까이 오지 않고 모여서 원거리 포격만 하다보니 구축함이 맵을 멀리 돌아서 혼자가 된 항공모함을 기습하는 등의 플레이는 거의 봉쇄되었다. 게다가
무슨 생각인지는 몰라도기껏 구축함이 항모를 쳐도 화재하고 침수도 금방금방 복구하기 때문에 아군의 지원 사격에 의존하거나 순수 포격, 아니면 필살뇌격으로 잡아야 하는데, 고티어로 가면 장갑도 튼튼해지고 내구도도 어마어마해져 구축함 혼자서는 기껏 발견해도 아무것도 못한다. 오히려 역으로 공습에 고통받다가 역으로 죽어버리는 게 흔한 상황. 마찬가지로 섬에 숨어 있다가 혼자가 되어 다가오는 적함을 기습하는 '섬툭튀'와 같은 플레이도 하기가 어려워졌다. - 세 번째로 구축함은 방공력이 부족하다보니 함재기들을 견제하기도 쉽지 않다. 일구축은 말할 것도 없고(...)[41], 나머지 구축함들도 크게 다르지 않은 상황. 장거리 대공이 좋은 2차 일구축이나 독구축도 제대로 공습 받으면 일방적으로 학살당한다. 졸지에 침체기에 있었던 대공의 자존심인 미구축(...)은 그 가치가 급상승해버렸고, 그 외에는 2차 소구축만 간신히 항공모함에 저항할 수 있는 상황. 그 외에는 연막을 많이 들고 다닐 수 있는 영구축이 순간적으로 공습을 피할 수 있다지만 이것도 잠깐 뿐이고, 나머지 구축함들은 일방적으로 농락당한다. 범유럽 구축이 대공능력을 장점으로 가지고 나오면서 실제로도 웬만한 순양함급 대공화력을 보여주지만, 연막이 없다는 점 때문에 죽을 때까지 항모한테 시달린다.
- 네 번째로 함재기들이 기존과 달리 한 번의 공격에서도 최대 4차례로 나누어 연속 공격을 펼칠 수 있게 되어서, 안그래도 방공이 약한 구축함을 견제하는 것이 매우 쉬워졌다. 아무리 구축함 플레이어가 회피기동을 잘 한다고 해도 함재기들의 공격을 피하기가 이제는 쉽지 않게 되었다. 더욱이 광역기인 로켓공격은 어지간히 조준을 잘못하지 않는 한, 대공사격이 없으면 무조건 1대라도 맞는다. 로켓공격은 데미지가 미약하지만, 대신 착탄 시 화재율과 부품고장률이 높다는 점을 볼 때 구축함 입장에서 굉장히 까다롭다. 그리고 공습 피한다고 날라오는 적군함의 지원 사격도 난감하기 짝이 없다.
그나마 연막을 잘 활용한다면 함재기의 집중견제에서 어느정도 자유로울 수는 있으나, 연막도 사용 횟수와 제한시간이 있어 영국 정도를 제외하면 함재기들의 공격에 대한 근본적인 대책이라고 볼 수 없다. 그리고 연막을 활용하면 연막이 펼쳐져 있는 동안 연막 안에만 쳐박혀 있어야 하는데, 이는 전장을 종횡무진 휘젓고 다녀야 하는 구축함으로서는 매우 안 좋은 부분이라고 볼 수 있다. 함재기의 어뢰 탐지는 사라졌다하지만, 대부분의 구축함들의 10 km 내외의 어뢰 사거리를 가지고 있어 애초에 거기까지 접근하는 것 자체가 불가능해 의미가 없는 수준. 시마카제의 20 km 어뢰는 피탐지가 너무 넓어서 의미가 없으며 아사시오의 심도 어뢰, 기어링의 16.5 km 어뢰, 그 외에는 웨양의 심도 어뢰 정도가 제대로 된 공격을 기대할 수 있는 수준이다. 그 외의 구축함들에게
결론적으로 이번 패치는 빠르고 민첩한 움직임을 바탕으로 전장을 누비는 구축함의 손발을 묶어놓은 패치라고 봐야 한다. 이는 구축함 유저들에게 매우 치명적인 일이다. 0.8.0 패치가 시작된 지 오래되지 않아서, 좀 더 경과는 지켜봐야겠으나, 유저들 상당수가 구축함이 망했다는 것에 동의하는 분위기다. 당장 매치가 성사되고 구성 함종만 봐도 구축함을 찾기가 매우 어렵다. 있어봤자 1~2척 정도가 고작이다.
- 0.8.0.1에서 편대의 공격 사이클이 3회로 감소하면서 구축함의 노출 시간이 줄어들었으며, 모든 함재기에 대해 항로 변경 시 조준 스프레드를 벌리는 치명적인 대구축 너프를 받아 구축함이 회피기동으로 피해를 줄일 수 있게 되었다.
- 0.8.0.3으로 모든 함선의 대공피탐지거리가 20% 감소해 100미터가 피같은 구축함들의 숨통이 틔였다. 또한 리워크 이전 RTS 항모를 연상케 하는 UFO급 기동력을 보였던 공격기들의 기동력이 너프되고, 미세조작에 의한 조준 스프레드 확장률이 대폭 올라 구축함의 생존률이 조금 더 올랐으나, 급폭기의 폭탄에 버그가 있어 당초 예상했던 것보다 많은 폭탄이 조그만 구축함에 명중해 한번에 6000이 넘는 데미지를 띄우는 등 급폭기가 새로운 구축함 카운터로 등극하기도 했다.
- 0.8.2로 다수 함선의 대공망 중첩시 효율이 비례적으로 감소하게 조정되었으며, 정밀 탐지(Radio Location) 함장 스킬이 함재기에 적용되지 않게 되어 지나치게 일방적으로 추격당하던 문제는 해결되었다.
- 0.10.0에서 함장 개편으로 기존 스킬트리에서 구축함 전용으로 분화되며 새로운 스킬을 부여받았고 기존 정찰 및 어뢰정 플레이를 강요하던 전 역할에서 포격전 구축함들의 플레이가 강력해지고 다양해졌다. 연막이 없는 구축함들도 교란 스킬로 통해서 나름 수혜를 받았다. 새로운 스킬들이 모두 4티어로 포진되어 있어 이전보다 스킬 포인트 투자가 빡빡해졌다.
2.4. 구축함을 추천/비추천하는 사용자 성향
구축함을 타는 것이 추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다. 대부분 경전차의 요구사항과 겹치는 부분이 많다.- 월드 오브 워쉽에 어느 정도 익숙해 피탐지거리에 대해서 정확히 이해하고 있다.
- 전장 파악 능력, 특히 처음 보는 맵에 대한 맵 리딩 능력이 뛰어나다.
- 회피기동에 능하며, 패닉 상황에 대한 대처 능력이 뛰어나다.
- 월드 오브 탱크에서 경전차를 이용한 플레이를 잘 했다.
- 불리한 상황을 혼자서 억제할 수 있는 전장의 영웅이 되고 싶다.
- 군함의 약점이 어딘지 잘 모르겠으며, 익히고 싶지도 않다.[42]
- 1선에 서서 탱킹을 하고싶다.[43]
- 킬도 킬이지만 팀을 위해서 헌신할 마음가짐도 있다.[44]
-
어뢰를 전탄발사 해서 전함을 날리는 쾌감을 느끼고 싶다.
- 주포로 쏠 수 있는 상대가 있으면 일단 쏴야 한다고 생각한다.
- 회피기동에 능숙하지 못하며, 위기 상황에 봉착했을 때 유연한 대응을 하기 힘들어한다.
- 군함이면 포탄이나 어뢰 한두발 정도는 너끈히 버텨내야 한다고 생각한다.
- 월드 오브 탱크에서 징검다리로라도 경전차를 타야만 하는 경우 몸에서 사리가 나오는 수준이였다.
- "혼자서 돋보이고 싶다"는 말을 확대 해석해 닥돌을 하기도 하거나 팀이 어떤 상황이던 나몰라 한다.
- (소련 구축 제외) 어뢰라는 무장을 신용할 수 없다. 차라리 약하더라도 확실한 타격을 보장하는 주포가 나에겐 어울린다고 생각한다.
- 한번 맞았다고 화면이 이명이 들리며 화면이 빨개지는 건 싫다.
- 항모가 집착하는 것도 싫다.
3. 순양함
순양함은 다목적 군함이라 할 수 있습니다. 무장과 장갑 배치가 매우 다양해 어떤 역할이든 소화할 수 있습니다. 단단한 장갑과 강력한 무장을 갖춘 순양함도 있지만, 기동성이 뛰어나 적의 공격을 회피할 수도 있는 순양함도 있습니다. 빠른 연사력을 갖춰 구축함에게는 공포의 존재이며 강력한 대공포로 무장해 항공모함에게는 매우 골치 아픈 존재이기도 합니다. 순양함 대부분은 부함포와 어뢰 발사관이 장착되어 있어 근접전에서 더 멋진 활약을 할 수 있습니다. |
뛰어난 명중률과 연사력 | 강력한 함포와 대공포 | 다재다능한 군함 |
명중률과 연사력이 뛰어나 어떤 적에게도 엄청난 피해를 입힐 수 있습니다. | 대공포가 다수 장착되어 아군을 적 비행 편대공격으로부터 보호할 수 있습니다. | 순양함은 전장에서 다양하게 활약할 수 있습니다. 치명적인 어뢰를 발사하는 적구축함이나 비행편대로 폭격을 가하는 적항공모함으로부터 아군을 보호할 수 있으며 강력한 함포 무장으로 적을 공격하고 기지를 점령할 수도 있습니다. |
게임의 메인딜러이자 중추가 되는 함종. 적 구축함 견제와 함대 방공, 강력한 DPM으로 적 전열을 붕괴시키는데 특화되어 있다.
게임 내에서 유일하게 1티어를 가지고 있는 함종. 엄밀히 말하면 이들 함종은 순양함이라기보다는 연습용 함선의 개념으로 만들어졌으며, 실제로는 초계함이나 모니터함이었던 함종들로, 구축함보다도 아래 함급들이다.[46] 하지만 이들이 순양함에 속해있다는 것 자체가 순양함이 제작진 공인 초보용 함종이었다라는 것을 보여주는 부분이라 할 수 있다.
기본적으로 사용할 수 있는 소모품은 대공 사격과 수중 탐색(소나), 수색 레이더가 있다. 대공 사격은 대공포의 성능이 크게 증가할 뿐만 아니라 급강하 폭격기 및 뇌격기의 진형을 흐트러지게 함으로써 항공 폭탄이나 항공 어뢰의 명중률을 낮추는 데에도 큰 효과가 있다. 수중 음탐은 함선과 어뢰의 강제 탐지 거리를 늘려줘서 구축함에 대한 대응을 쉽게 해준다. 레이더는 일정 범위 내의 적군을 강제로 탐지하게 만들어 구축함 제압에 적절한 소모품이다.
또한, 이 슬롯 이외에 비행기 슬롯을 차지하는 "캐터펄트 탑재 전투기"를 탑재할 수 있다. 캐터펄트 탑재 전투기(이하 수상 전투기로 통칭함)는 전함의 정찰기와 달리 사거리를 늘려주는 효과는 없지만 항모가 소환하는 전투기처럼 적의 항공기를 공격한다. 마찬가지로 기총 소사를 쏘기 때문에 리워크 이전 제압효과 하나 보고 쓰던 수상 전투기와는 다르게 본격적으로 함재기를 갈아버릴 수 있다. 다만 항모가 없는 판에는 제대로 활용 못하는 경우가 많고 AI의 맹점이 항모 전투기보다 심해서 적을 다 잡지도 않았는데 끝난다거나, 커브를 돌면 그걸 못 쫓아가서 빗나간다거나 하는 일이 있다. 대공이 약한 순양함들도 의존할만큼 공격 성능이 올랐지만 전투기 AI가 으레 그렇듯 항모가 부스트 밟고 들어오면 첫 공격은 절대 못 막으니 회피기동은 기본이다. 전함처럼 정찰기를 탑재할 수 있는 순양함도 있다.
그 외에는 전함처럼 수리반을 장착할 수도 있으며, 구축함처럼 연막탄이나 엔진 가속기를 장착할 수 있는 순양함들도 있다. 보다시피 국가 별로도 다양한 특성을 가지고 각자 다른 소모품을 활용할 수 있기 때문에 활용도가 정말 다양하다.
또한 국가별 특징이 정말 두드러지게 나타나며 구축함에 가까운 경순양함부터 전함급에 가까운 대형순양함까지 그야말로 천의 얼굴을 지닌 팔방미인이라 할 수 있겠다. 가령 그냥 소모품만 보더라도 각 국가별 전함 라인들이 대부분 거기서 거기인 소모품을 보유하고 있는데, 순양함은 엔진 부스트와 재장전 부스트를 지닌 프랑스, 거리가 짧지만 오래가는 레이더를 지닌 미국, 그 반대인 소련, 우수한 음탐을 지닌 독일, 연막+수중음탐을 지닌 영국 등 국가별로 심지어 같은 소모품이라도 특성이 다 다르며 배의 성능도 이것을 얼마나 활용하냐에 따라 극과 극을 달리기 때문에 게임에 대한 이해도가 높아야 된다.
과거에는 순양함은 구축함과 전함 사이의 포지션에서 게임의 운용을 배울 수 있는 초보자에게 추천되는 함종이었으나, 많은 시간이 흐르고 게임시스템이 몆차례 바뀐 이후로는 7티어 이하의 순양함 정도면 모를까 초보자에게 그다지 추천할만한 함종은 아니다.
발포 시 사거리 내에서는 무조건 20초간 발각이 되도록 피탐 시스템이 변경되었는데, 이 때문에 순양함들은 전투 내내[47] 전함의 철갑탄에 노출되는 게 문제가 된 것. 거의 모든 순양함들의 사거리는 길어봤자 기본 상태로는 20 km를 넘지 못하고, 전타가 빠른 순양함들은 사거리가 더 짧아서 죄다 15 ~ 16 km에서 노는 게 현실인데, 이 거리에서는 카이팅을 해 봤자 전함의 철갑탄을 전부 피하는 건 불가능해 선미든 갑판이든 꽂히게 되고, 대부분의 순양함들은 8 ~ 9티어에서는 갑판 두께 27 mm라 16인치에 오버매치, 10티어가 되도 갑판 두께 30 mm라 18인치에 오버매치를 당한다. 결국 순양함들은 수리반이 있어도 자기가 실수를 하든 상대가 샷빨이 좋든 철갑탄 한 살보에 현측을 보이지 않아도 치명타를 입을 위험에 시달리며 플레이하게 되고, 이는 곧 높은 숙련도 요구치로 이어지는 것. 갑판 두께가 38 mm가 넘는 순양함들의 경우 이런 위험에서 상대적으로 자유롭기 때문에 순양함 중에서도 선택률이 높은 편이다.
일전에 순양함들은 은폐 포격을 통해 자신의 발포 피탐지 정도만 신경 써주면 운용하기 대단히 편리하였으나 그것이 사라진 지금은 높은 DPS+ (상대적으로) 얇은 장갑이라는 점을 활용하기 위하여 전함탄의 회피 기동은 기본에 상황에 따른 지형지물 활용은 필수이고,[48] 언제나 포지셔닝에 신경을 쓰면서 적재적소에서 딜링을 통해 적 함대를 갉아먹어야 하고 그러면서 함대의 기둥과 같은 전함을 적 구축과 함재기로부터 지켜야 하는 건 필수, 심지어 위에 언급한 것처럼 각 국가별 순양함 트리가 다 다르기 때문에 국가별 특성을 인지하고 그것을 극한으로 활용해야만 제 몫을 다 할 수 있다.[49] 가장 무서운건 역시 전함탄인데 전함탄은 단 몆발이라도 순양함에게 대단히 치명적인 피해를 입힐 수 있고 그러다 시타델이 몆개라도 깨지면 그대로 용궁 직행이기 때문에 언제나 적 전함의 눈치를 봐야 되며 특히나 8티어 이상 전함부터는 대다수 국가가 집탄과 관통력 기동성에서 일신함으로 운용하기가 더 까다로워 진다. 이 때문에 과거처럼 초보자가 잡았다가는 눈먼 전함탄에 시타델 약장 몆개 헌납하고 항구로 그대로 사출되는 것도 일상이며[50] 이는 전함이 판을 치는 고티어 랭크전을 보면 잘 알 수 있다. 랭크전에서 고티어를 찍을 정도의 실력자라고 할지라도 실수 한번에 훅 가버리기 때문이다. 이러니 초보자는 오죽할까, 차라리 초보자에게 추천할 것이면 밑의 전함을 추천하지 2022년 시점에서 순양함은 초보자가 쉬이 잡을만한 함종은 못된다.
순양함 중 대형순양함[51]이 몇 존재하는데, 중순양함을 사냥하기 위해 만들어진 함종이니만큼 중순양함보다 체급이 더 높아 체력, 주포, 장갑 등에서 우위를 가지고 시작하며, 그러면서도 매칭, 함종 슬롯에서 순양함 포지션을 차지하는 장점이 있으나 전함처럼 기본 화재 지속 시간이 60초인데 전함과는 달리 이걸 스킬로 보완할 방법이 없어 전함보다도 화재에 더 취약하다. 선수, 갑판 장갑이 튼튼하고 시타델 방호력이 있는 경우에는 중거리 카이팅을 하다가도 돌격각을 잡는, 순양함 이상의 다재다능함을 뽐낼 수 있으나 선수, 갑판 장갑이 약한데다 시타델까지 노출되어 있는 경우 그 반대급부로 주어진 높은 주포 스펙을 이용한 장거리 저격 플레이가 주가 된다. 전자의 경우 화재시간 너프[52]와 함종 스킬 개편[53]으로 인해 전함보다도 화재에 더 취약해져 예전보다 입지가 줄어들었다. 물론 과거의 명성이 어디간건 아니여서 전통적인 사기배인 스탈린그라드와 다재다능한 마르세유 등 우수한 대형 순양함들은 여전히 좋은 성적을 보여준다.
3.1. 국가별 특징
일본 순양함은 얇은 장갑, 느린 연사력을 가졌지만, 저각포와 적절한 탄속, 고폭탄의 높은 공격력과 높은 화재율, 그리고 중순양함치고 짧은 피탐거리를 들 수 있다. 위장 세팅에 극단적으로 투자한 고티어의 경우 10km 이내의 피탐지를 가질 수 있다. 대공 화력은 순양함중 거의 최저 수준으로 떨어져, 개함 방공을 하기에 심히 차이가 날만큼 부족하지는 않지만, 함대 방공은 불가능하고 대량의 함재기 공습에는 매우 취약하다. 구축함만큼은 아니지만 일본 순양함의 어뢰의 위력은 매우 강한 편으로 기습적인 공격이 가능하고 함급이 높은 전함에게도 대항할 수 있다.[54] 다만 피탐지 거리는 항모한테 카운터당하고, 고폭탄은 이후 추가된 떡장 순양함들에게 카운터 당하기 때문에 인플레가 상당히 진행된 지금 와서는 약한 장갑과 은신 뇌격 능력만 남은, 사실상 주포만 바꾼 경순양함[55]으로 고인 취급을 받고 있다. 그나마 일본 대형 순양함인 요시노의 경우 아즈마에서 더 강화된 대공, 20 km에 달하는 어뢰[56]를 보유하고 있으며 관통력 51 mm, 사거리 20 km 중반대에 달하는 고폭탄 덕분에 순양함에게 지역 장악 및 탱킹 능력이 요구되는 랭크전, 클랜전에선 트롤 취급일지언정 공방에서는 재미있게 탈 수 있긴 하다.미국 순양함은 함포의 높은 DPM과 대공 화력 특화라는 점으로 대공 사격 스킬이 기본 3개로 다른 국가 순양함보다 1스톡 많다는 특징을 지녔다. 또한 주포의 연사력과 선회력, 전타력, 등의 하드웨어도 전체적으로 우수한 편. 또한 고티어는 레이더를 장착해 구축함 견제에도 좋다. 고티어로 갈수록 고각 저속포라는 문제가 발을 잡아 거리가 멀어질수록 순양함 이하 함급을 노리려면 리드에 숙련이 많이 되어야 한다. 하지만 장거리에서도 전함은 맞을 거 다 맞아주니 섬을 끼고 전함들을 노릇노릇하게 구워주면 전함에겐 이만큼 짜증나는 상황도 별로 없다. 중순양함 트리는 10km 40초 지속 레이더와 디모인의 8인치 5.5초 연사로 대표된다. 빠른 연사력 덕에 근거리에서 적들을 연속 시타델로 지울수 있는 것도 장점.[57] 그렇다고 어뢰를 이길 수 있는 건 아니니 함부로 싸움 걸진 말자. 주포에는 철갑탄 도탄각 보정이 있다. 덕분에 적이 각을 애매하게 주는 건 다 뚫어버릴 수 있다. 경순양함 트리는 소모품을 주렁주렁 달고 다니는 유틸리티로 대표된다. 최상위권의 연사력을 보이며, 고폭탄이 없어 아쉬웠던 영국과는 달리 고폭탄으로 모든걸 불태우는 방화범이 될 수 있다. 0.8.0 이후 전체적인 대공포 매커니즘이 변해서 전처럼 혼자서 비행 금지구역을 설정하는 건 불가능해졌으니 항모는 언제나 주의해야 한다. 트리 전체적으로 사거리가 짧은 것도 특징. 포지션에 자신이 있고 더 빠르게 쏘고 싶어서 재장전 강화를 끼고, 조금이라도 팔을 늘리고 싶다면 사거리 증가 강화를 쓰게 된다.[58]
독일 순양함은 평균 이상의 연사력과 높은 고폭탄 관통력, 철갑탄의 최대 데미지가 우수하다는 등을 특징으로 들 수 있다. 또한 중티어까지는 순양함중 제일 낮은 내구도를 가지고 있지만, 고티어로 가면 순양함중 중상위의 내구도를 가지게 된다. 그로 인해 난투전에서 비교적 상성우위를 점할 수 있다. 단점은 피탐지거리와 장갑이[59] 엉망이며, 하드웨어도 일본보다 떨어지는데 타국 순양함에 비해 덩치도 크다. 그로 인해 한번 물리면 적 공격을 회피하기가 어렵다. 또한 고폭탄 성능이 관통력을 빼면[60] 빈약해 선회전이나 근거리의 싸움에 특히 취약하다. 최대 사거리 6km의 뇌격 능력이 있으며 발사각이 매우 넓기 때문에 근접전 시 최후의 수단으로 활용할 여지가 있다. 음파 탐지의 성능이 다른 국가보다 좋다는 특징도 있다.
소련 순양함은 긴 사거리, 매우 빠른 탄속을 지닌다. 다만 8티어까지는 경순양함의 함포 구경을 가지고 있기 때문에 포병과 같은 지원 사격에 특화된 트리이며, 고티어로 가면 동급 순양함들보다 높은 체력, 약간 큰 구경의 주포를 가지며, 철갑탄 관통력도 향상되어 마치 전함과도 비슷한 모습으로 탈바꿈한다. 또한 미국 순양함처럼 레이더를 장착할 수 있는데, 지속시간이 짧은 대신에 12km이라는 긴 탐지 범위를 가진다. 고티어로 갈수록 탄속이 매우 향상되어 원거리에서도 구축함이나 순양함 제압에 유리하지만, 큰 덩치와 독일 순양함을 뛰어 넘는 최악의 피탐지성, 시타델이 수면 위로 노출되어 있는 점 때문에 전함에 약하다는 단점이 있다. 트리 개편 이후 8티어부터 경순양함과 중순양함으로 나뉘게 되었는데, 경순양함은 180mm의 함포를 가지며, 빠른 탄속과 높은 연사력으로 중장거리 방화범의 특성을 지니게 되었다. 중순양함은 220mm 주포의 높은 관통력[61]으로 전함 시타델까지 뚫는, 그야말로 전함과 비슷한 모습을 보여준다. 또한, 두 트리 모두 극단적인 저각포를 가지게 되어 미국이나 영국 순양함처럼 섬 뒤에 숨어서 사격하는 건 불가능하다.
영국 순양함은 5티어부터 경순양함과 중순양함으로 나뉜다. 경순양함의 경우, 타국 순양함들하고는 아예 다른 특성을 가지고 있다. 고폭탄이 없고 작은 구경과 장갑이 얇은 대신에, 연막탄, 수리반 등의 소모품과 높은 연사력을 이용하여 독특한 플레이를 하게 된다. 때문에 구축함과 순양함들의 사이에서 화력 지원을 수행하는 고난이도 역할을 담당해야 한다. 어뢰를 단발 사격하는 것이 가능하다는 점은 덤. 고티어로 가면 우월한 대공을 가지게 되는 것이 특징이며, 연막 대신 레이더를 사용하여 색적 용도로도 활용이 가능하다. 중순양함은 다른 국가와 비슷한 특성을 지니고 고성능의 수리반이 특징이다. 경순양함과 달리 고폭탄 역시 사용이 가능한데 고폭탄이 꽤 고성능이다. 하지만 연사력을 포함해 주포 성능이 처참해서 평가가 상당히 박하다.[62] 경순양함 트리에 비하면 우수한 고폭탄으로 화력지원을 해주는 일반적인 순양함으로서의 역할을 하는 편. 장갑이 갑판이 40 mm라 어지간한 철갑탄은 면역이지만 장갑 구조가 너무 구려서 측면 노출시 확정 사망, 통통한 선채 때문에 정면에서도 상당한 피해를 입는 경우가 많아 중순양함 최악의 기동성과 함께 문제가 된다. 이는 영국 특유의 전문 수리반으로 극복해야 한다.
프랑스 순양함은 엔진 가속을 이용한 빠른 기동력과 주포 장전 강화를 이용한 순간적인 빠른 연사력, 긴 사거리를 활용한 소방수 역할에 충실하다. 대신 중순양함이라 피탐지가 좋은 편이 아니고 덩치 대비 장갑이 무척 얇아서 회피에 특히 신경써야 한다. 장식에 가까운 성능이지만 발사각이 좋아 사용하기 편리한 어뢰도 가지고 있고, 본인을 지킬 수 있는 대공 정도는 소유하고 있는 것도 특징이다. 2차 트리인 대형 순양함은 전면에 몰아넣은 주포와 300 mm 대의 대구경 주포가 특징으로 8티어를 빼면 높은 화재 확률을 가져 화재 유발에 특화된 순양함이다. 엔진 가속과 주포 장전 강화를 사용할 수 있어 유틸리티도 준수한 편. 대신 장갑은 대형 순양함답지 않게 평범하기 때문에 프랑스 순양함 특유의 공간 장갑을 제외하면 방호력이 썩 좋지 않다.
이탈리아 순양함은 배기식 연막과 SAP탄이라는 독특한 특징을 가지고 있다. 연막은 지속시간이 짧지만 최고 속도에서도 은신 상태를 유지할 수 있으며, SAP탄은 고폭탄의 관통 공식을 따르는 철갑탄이다. 따라서 화재는 낼 수 없다. 어뢰도 가지고 있지만 속도가 느려 멀리선 맞추기 힘든것도 특징.[63] 저티어는 경순양함, 7티어부터 중순양함이 되는 것도 특징이다. 연사력은 경순양함조차도 극악으로 느려 장전 부스트 켠 장 바르랑 누가 더 빨리 쏘나 대결할 정도니 한발 한발이 중요하다. 철갑탄의 알파뎀을 과관통 없이 때려 박는 SAP탄 덕분에 구축함은 한번 맞으면 정신이 혼미해지며, 빨리 벗어나지 못하면 그 자리에서 죽는다[64] 반대 급부로 화재를 낼 수 없는데다 연사력까지 느려 전함에겐 무시당한다. 아무래도 우선순위에서 밀릴 수밖에... 순양함 주제에 측면이 대형 순양함급의 두께지만 그렇다고 전함탄이 막아지는 건 아니니 조심해야 한다. 대공포는 중거리 DPS가 준수하지만 장거리 대공포 사거리가 매우 짧다는 특징이 있어 자함방공은 나름 수행하지만 함대방공이나 물수제비 폭탄 등에 매우 취약하다.
네덜란드 순양함은 공습이라는 고유 무장을 사용한다. 사용 시 저공 폭격기 편대가 생성되며 약 14초 후 해당 지역에 관통력 37 mm의 고폭탄을 융단폭격 하는 식. 선딜 때문에 주 타겟은 전함이나 섬박을 시전하는 일부 순양함들이며, 높게 잡혀있는 화재율과는 별개로 저 37 mm라는 관통력은 고티어 함선들의 갑판 장갑 수치 격전지이므로 함선에 따라 딜이 왔다갔다 하기도 한다. 공습 무장을 가진 대신 주포 소프트 스펙[65]이 타 국가에 비해 약간 떨어지는 편. 7티어까진 타 국가와 크게 차이는 없는, 어뢰 없는 경순양함, 8티어부턴 대형 순양함으로 분류되는데, 때문에 주포 집탄과 화재 시간에 패널티를 받게 된다. 10티어의 경우에도 샤른호르스트의 11인치 주포를 쓰므로, 50 mm를 찍는 일부 순양함의 갑판을 고폭탄으로 뚫을 수 없으며[66], 공습 능력 이외에는 타 대형 순양함에 비해 공격, 수비[67] 면에서 명백하게 딸리기 때문에 랭크, 클랜전에서는 평가가 좋지 못하다. 경순양함에서 대형 순양함으로 바뀌는 과도기인 8티어[68]에 대한 평이 좀 나쁜 편이다.
3.2. 전술
각국마다 다양한 특징을 가지고 있지만 영국 순양함을 제외한다면 공통적으로는 팔방미인의 함종이다. 나쁘지 않은 화력과 강력한 고폭탄으로 구축함과 전함을 제압한다. 궁극적으로는 월드 오브 워쉽의 서브 탱커 및 메인 딜러, 서포터까지 담당하는 만능 역할이기도 하다.서브 탱커인 이유는 전함 상대로는 집중방호구역이 터지는 일이 잦지만, 동급 이하의 함종과 싸울 때는 장갑이 자기 일을 그럭저럭 수행함을 느낄 수 있다. 일부 국가는 어뢰도 있기 때문에 도주할 때나 전함에게 자살 돌격을 할 때도 쓰기 좋다. 주의할 점은 자살 돌격을 할 때 죽음을 불사했더라도 대놓고 측면을 보이고 전함과 평행하게 이동하면 안 된다. 높은 확률로 주포 전탄명중에 방호구역이 몇개씩 터져서 자살은 커녕 어뢰 발사관 돌아가다 종이처럼 찢어져서 조각난다. 아무리 죽음을 각오해 죽을 작정이더라도 일단 어뢰는 쏴 봐야 하지 않겠는가. 어뢰 발사관은 미리 회전시켜 두고, 최대한 각을 세우며 전함과 수직으로 진입하는 게 좋다. 그러다 여차해서 죽을 거 같으면 그냥 함체로 받아버려도 되고. 만약 상대 전함이 주포를 쏘고 있지 않다면 100% 확률로 순양함이 함수를 돌리길 기다리고 있는 거다. 전함의 뜻대로 함수를 돌려주는 일은 없도록 하자.
적들에게는 거슬리는 상대인만큼 만약 탐지가 된 상태라면 맵의 하늘에서 포탄이 자신에게 오지 않는지를 계속 확인해야 하며, 특히 전함이 보이는 쪽으로는 거리가 멀더라도 쉽게 측면을 보여서는 안 된다. 고티어로 가면 전함의 철갑탄 관통력은 장거리에서도 충분히 방호구역을 관통시킬 수 있는 수치이다. 설령 돌더라도 상대 전함이 발포한 것을 확인하고 도주해야 한다.
치고 빠지는 전술을 사용해야 한다. 같은 순양함 이라면 꼭 그럴필요 없으나 구축함의 경우 회피기동 때문에 열받아서 과하게 접근하거나 구축함이 다가오는 걸 가만히 놔둬버리면 아무리 기동성이 준수한 순양함이라도 어뢰에 맞고 가버리며 전함과는 사거리와 데미지 차이가 극심하기에 아군 전함을 따라다니는 게 좋다. 조금 뒤에서 따라다니다 적 전함이 나타나 아군전함과 포탄을 주고받는 상황을 이용해서 순양함의 속도를 이용, 앞으로 나가서 신나게 두들겨패다가 전함이 열받아서 자신의 순양함을 쏘려하면 도망가는 게 좋다. 전함은 전함과 순양함이 있으면 열에 아홉은 순양함을 먼저 조지려 들기때문. 그도 그럴게 수리스킬은 되도록 침수를 막거나 안쓰면 안 된다 싶은 긴급상황에 써야해서 아껴야 하는데 순양함놈은 고폭탄으로 신나게 두들기며 화재를 계속일으킨다. 그리고 쎄게 한두대 맞는 거보단 애매하게 계속 두들겨맞는 게 더 기분도 나쁘고 거슬린다. 그렇기에 함장 스킬중 자신을 조준하는 함선이 몇척인지 표시해주는 스킬이 쓸만하다. 아군 전함 뒤에서 슬쩍 치고올라와서 두들겨 패다가 화면에 자신이 조준당한다는 경고가 뜨면 바로 도망가면 된다. 그렇기에 도망가기 쉽도록 어느정도 치고올라갔다가 대각선으로 천천히 내려오면서 앞포 뒷포 모두를 활용해 두들겨패다가 조준당하면 바로 각도를 살짝만 꺽어서 측면을 내주지않고 도망가는 걸 추천.
고폭탄이 강하기 때문에 전함들에게 화재로 수리반을 강요할 수 있으며[69], 각 국가에 따라서 레이더와 수중 탐지도 장착되기 때문에 구축함 제압에도 좋다. 뒤에 가면 군함 수리반도 추가되기 때문에 좀더 과감한 공격이나 오랬동안 생존이 가능하다.
장갑이 수치상은 좀 되보이지만 실제 전함들이 쏘는 철갑탄들이 15 km가 넘는 거리에서도 400 mm 단위가 나온다는 점을 생각하면 없는 거나 마찬가지이다. 단 소련의 모스크바는 칼각을 잘 맞추면 한두발 정도는 도탄내볼 수 있고, 미국과 독일 중순양함같은 몇몇 15인치 전함에 대해 내성이 있는 몇몇 특이 케이스도 있으니 최대한 있는 장갑을 활용해보자.
전체적으로 순양함들은 저~중티어에서는 수가 많은 반면, 고티어에서는 약세이다. 저~중티어는 숙련도가 낮은 유저들이 많기 때문에 쉽고 무난한 순양함들을 사용하기 쉽고 배들이 성능이 다 고만고만하게 덜 완성되었기 때문에 다재다능한 순양함들이 활약하기 쉽기 때문. 그러나 고티어로 넘어갈수록 구축함의 생존력이나, 전함의 튼튼한 체력과 장갑 등의 특출나는 강점이 없는 애매한 중간정도의 성능때문에 선호도가 많이 낮아진다. 무엇보다 짧은 간격의 폭딜의 부재와 애매한 생존력이 가장 큰 단점. 어뢰가 있지만 구축함과 다르게 근접에서만 사용이 가능하고, 아무리 튼튼해도 전함에게는 자비없이 뚫리는 장갑때문에 극단적으로 한쪽에 특화되어 있지 않다는 점은 오히려 순양함의 운용에 발목을 잡는 단점이 된다.[70] 하지만 여전히 팀의 기둥을 이루는 함급이기 때문에 순양함이 많은 쪽이 한방 펀치력은 부족해도 라인전의 안정성은 매우 높기 때문에 필요성은 높은 함급이다. 또한 시간이 갈수록 구축함 제압 능력이 중요해지고 전함들의 티타임 능력이 향상되면서 안정적인 DPS를 가진 순양함들이 다시 빛을 발휘하고 있다.
3.3. 업데이트 변화점
- 4.0.4패치로 4,5티어 순양함들이 소나를 탑재하게 되어서 저티어부터 구축함에 대하여 우위를 점하게 되었다. 15.8.21일의 개발자 질답에 의하면 경순양함과 중순양함이 섞여 있는 순양함 트리들이 경순양함과 중순양함 트리로 분리될 계획이라고 한다.[71]
- 4.1패치로 항공모함이 매칭이 적게 되게 바뀌었기 때문에 방공특화였던 미순양함들의 밥벌이가 줄어든편에다가 항모가 사라진 자리를 전함과 초장거리 저격형 구축함들이 메우면서 순양함들에게 고난의 시기가 되었다.
- 0.5.0.3 패치로 독일 순양함 트리가 추가되었다. 철갑탄의 위력과 사거리가 월등해 타 국가의 순양함에 상성 우위에 서지만 장갑이 약해 전함에 특히 취약한 모습을 보인다.
- 0.5.1 패치에서 발생한 수중탄 버그로 인해 전함이 약화되어 잠시 순양함이 반짝했지만 금방 수정되어 고난의 나날이 지속되고 있다.
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0.5.2 패치로 고티어 순양함의 복구반 소모품의 복구량이 버프된다.
숨겨진 핵기뢰 4티어 카를스루에의 연사력과, 기뢰계의 슈퍼스타로 불리던 7티어 요르크의 포탑 선회가 버프되면서 독일 트리 육성에 숨통이 트였다.
해당 패치 시기에 시작된 푸른 강철의 아르페지오 콜라보레이션 이벤트의 몇가지 퀘스트 조건으로 인해[72] 조건에 적합한 순양함들이 게임에 몰려 간만에 월드 오브 순양함을 찍고 있다. 이 시기동안 순양함간 상성우위이며 난이도 등의 이유로 플레이수가 적은 독일순양함의 평균승률과 경험치는 폭등했으며(심지어 요르크까지 준수한 모습을 보인다.) 비교적 흔한 미국과 일본 순양함의 통계는 나락으로 떨어졌다.
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0.5.3 업데이트(예정)에 대공포의 밸런스가 대대적으로 변경되는데 장거리 대공포의 대미지가 전체적으로 향상되는 대신 수동 목표 지정시 데미지 보너스가 12%로 감소되고, 대공 방어 소모품 데미지 보너스가 33%로 감소된다.
업데이트 예정사항에 그동안 소문으로만 돌았던 경순양함에 대한 함장스킬 어드벤티지를 너프한다는 사항이 공식적으로 언급되었다. "기본 사격 훈련 (Basic Firing Training)"및 "고급 사격 훈련 (Advanced Firing Training)" 스킬의 적용 대상이 155mm 구경 이하에서 137mm 구경 이하의 포로 변경된다. 정확하게 언제 적용될 사항인지 확정되진 않았지만, 그동안 OP로 취급되었던 클리블랜드, 모가미 등의 경순양함들에게 치명적인 너프로 다가왔다.
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0.6.0 패치에서 적용된 함장 스킬 개편의 가장 큰 수혜자로 평가받는다. 사실상 필수나 다름없던 위장 스킬이 5티어에서 4티어로 내려왔으며 화재율 상승 스킬 역시 3티어 스킬이 되었고, 피격경보 스킬도 1티어 스킬이 되었다. 또한 지연신관 고폭탄 스킬이 추가되어 8인치 미만의 주포를 사용하는 경순양함들이 8인치급 중순양함들에 필적하는 고폭탄 관통력을 발휘할 수 있게 되었다. 자신을 조준하고 있는 적의 수를 알 수 있는 고급 상황인식 등 새로운 스킬의 추가 역시 순양함에게 플러스로 작용하게 되었다.
지연 신관 고폭탄 스킬의 경우 처음 소개되었을 당시에는 고티어 중순양함들이 사용하는 8인치급 주포의 고폭탄 관통력을 초월적으로 만들어 순양함을 완전한 OP로 만들 것이라는 우려가 제기되었으나 8인치 이상의 고폭탄에는 효과가 크지 않음이 밝혀져 그에 대한 논란은 대체로 사그라들었다.
다만 다른 곳에서 또다른 논란이 발생했는데 바로 4티어의 전파 탐지 스킬 때문. 자신과 가장 가까운 적 함선의 방향을 표시해 주는 스킬인데, 효과부터가 엄청난 스킬이다. 다만 4티어 스킬이기 때문에 경순양함과 구축함은 지연신관 고폭탄과 위장에 투자하고나면 해당 스킬에 투자할 여유가 없지만 중순양함은 지연 신관 고폭탄 스킬에 크게 구애를 받지 않기 때문에 전파 탐지 스킬에 투자할 여유가 생기기 때문에 사실상 고티어 중순양함을 위해 만들어진 스킬인 것 처럼 받아들여지고 있다.
- 0.8.0 패치로는 원래 특징은 좋은 방공력 덕분에 항공모함에게 대항할 수 있는 몇 안 되는 희망으로 부각받는 중. 혼자 놀기 바빴던 전함들도 순양함 옆에 옹기종기 붙어 있는 경우가 다반사이다. 특히 대공 좋은 미국 순양함이 평가가 무척 상승하고 소나 대신 대공사격을 쓰는 경우가 압도적으로 많아졌다.
- 0.10.0 함장스킬 개편 패치로 순양함 마다 명암이 극명하게 갈렸다. 대형 순양함 같은 경우는 큰 크기와 화재 시간 때문에 기존 방염 및 생존 세팅을 하였지만 이런 스킬들이 죄다 전함으로 옮겨졌으며 전처럼 힘을 못쓴다는 의견이 나온다. 경순양함은 경우에 따라서 딜링을 하기 힘든 경우가 많아 함대 대공 보조함 및 유틸리티 전투 함으로 사용하고 있다. 중순양함 같은 경우는 큰 변화점이 없고 오히려 각 국가마다 스타일이 달라지고 이에 따라 장단점 및 개성이 뚜렷해졌다는 의견이 나오고 있다. 부포 순양함 같은 경우는 기존 함장 스킬로 화력 증강을 통해 사거리를 보충 받았지만 이번에 사라져서 팔이 짧아졌다. 대신 고폭탄 중량 증가 스킬로 공격력이 증가되는 보상을 받게 되어 나름 보정이 되었다고 의견이 나온다.
3.4. 순양함을 추천/비추천하는 사용자 성향
순양함을 타는 것이 추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.- 월드 오브 워쉽과 같은 종류의 게임에 익숙하지 않은 초보자다.[73]
- 구축함만큼이야 못하겠지만 최소한 최대 사거리에서 걸쳐서 쏘는 저격 전함 따위의 탄은 보란듯이 다 피할 자신이 있다.
- 단독적으로 활약하기보다는 몰려다니면서 집단의 무서움을 보여주고 싶다.
- 어느 한쪽에만 특화되기 보다는 이것저것 다 해볼 수 있는 다양성이 좋다.
- 대미지 딜링이란 지속적으로 상대를 괴롭혀서 딜을 누적시키는 능력이라고 생각한다.
- 항공모함에게 농락당하는 건 질렸다. 또는, 팀원을 항공모함에게서 지키고 싶지만 내가 항모를 탈 자신은 없다.
- 군함의 약점이 어딘지 잘 모르겠다.(~6티어 한정)[74]
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불지르는 게 좋다[75]
- 대미지 딜링이란 한 방에 상대를 침묵시킬 수 있는 능력이라고 생각한다. 다른 함종은 제각기 한 방에 상대를 찢어버릴 수 있는 능력을 보유하고 있으니 다른 함종 중에 취향에 맞는 것을 알아보자.
- 회피기동을 전혀 못 한다.
- WWWW+M1 꾹 플레이는 질린다. 조금 더 색다른 플레이를 해 보고 싶다.
- 받쳐주는 팀원 없이도 최후의 전사가 될 수 있는 군함을 플레이하고 싶다.
- 전함이 무섭거나 전함눈치를 보기 싫다.
- 전함의 단 시타델 한방에 용궁으로 가기 싫다[76]
- 탄종 변경을 자주하지 않는다.[77]
4. 전함
전함은 진정한 헤비급 챔피언이며 함대의 중심입니다. 강력한 함포로 무장하여 적에게 공포감을 심어줄 수 있으며 장갑이 매우 두꺼워 자신감 있고 차분하게 전투를 진행할 수 있습니다. 전함의 단점은 바로 느린 속력과 떨어지는 기동성입니다. 전장의 거인 전함은 아군 후방에서 강력한 함포를 발사하거나 최전방에서 적의 공격을 막아낼 때 가장 효율적입니다. |
강력한 화력 | 엄청난 내구력 | 전장 통제력 |
전함은 매우 넓은 사거리를 자랑하며 두꺼운 장갑도 관통하여 엄청난 피해를 입힐 수 있습니다. | 장갑이 매우 두껍고 선체 크기가 거대하여 강력한 적의 공격을 막아내고 반격할 수 있습니다. | 전함은 모든 방향을 공격할 수 있어 어느 곳에 있는 적이든 제압할 수 있습니다. |
강력한 주포와 단단한 함체를 가진, 라인전의 기둥. 하지만 큰 함체로 인해 기동성과 피탐지성을 포기한 함종이다. 월드 오브 워쉽의 메인 탱커이자 플레이를 잘하면 메인 딜러까지 담당할 수 있는 실력이 중요한 함종이다. 플레이어의 수준에 따라 거대한 기동요새가 될지 불타는 장작이될지 갈라지는 함종.
강력한 주포가 제일 큰 아이덴티티로써 전함의 철갑탄이 제대로 맞을 경우 타 함종과 차원이 다른 데미지를 입힐 수 있다는 것이 강점. 철갑탄 자체가 최대 피해량은 높지만 장갑을 관통하지 못할시 딜량이 급격하게 감소한다는 단점을 가지다보니 데미지 딜링에 있어서 불안한 점이 많고, 그때문에 타 함종은 고폭탄을 사용하는 경우가 많다. 그러나 전함의 철갑탄은 워낙 큰 구경을 갖고 있다보니 일단 맞추면 같은 전함이라도 일정 거리 이내라면 관통은 확실히 보장하는 수준이라서 구축함과 순양함이 고폭탄을 주력으로 사용하는 와중에 전함은 저티어부터 철갑탄이 주력 탄환이다. 극단적으로, 빨피상태로 후퇴하며 어뢰 빠진 구축함과 순양함 주포가 무서워 도망가는 상황에서도 시타델이 제대로 터져주면 구축함이나 순양함 따위가 기세등등하게 추격하다 고철 덩어리로 급변하는 수도 있다. 그렇다고 고폭탄이 약한 것도 아닌게 워낙 구경이 커서 고폭탄 데미지도 구축함이나 순양함과는 차원이 다르다. 때문에 장갑이 너무 얇아서 과관통이 일어나는 구축함과 일부 순양함을 상대로 고폭탄을 선사하면 맞는 입장에서 상콤한 기분을 느낄 수 있을 정도. 다만 엄청난 화력을 대가로 얻은 것은 끔찍한 주포 선회속도와 기나긴 재장전 시간. 통상 교전거리인 15킬로미터 내외에서 착탄까지 10초 이상 걸리는 주포 사격을 플레이어가 얼마나 능숙하게 하는가에 따라 탑티어 딜러에서 사격연습용 표적함까지 극과 극을 달린다.
조금 안타까운 집탄율[78]을 보여주나 거대한 함포를 가지고 있어서 한발 한발이 꽤 강하다는 점이 최대 특징으로 이 때문에 대다수의 전함들은 철갑탄을 주력으로 사용한다. 철갑탄으로 모든걸 해결할 수 없는 경우도 존재하는데 상대방 전함이 앞만 보여주며 버티는 경우이다. 이럴 때는 고폭탄을 들어서 때리든지 아니면 상대적으로 취약한 전함의 상부 갑판을 노려서 때리자. 당연한 이야기지만 측면을 보여주는 상대방이 보이면 무조건 쏴야 한다. 특히 그게 회피가 둔한 전함일 경우에는 운이 좋으면 3~4 시타델을 기대할 수 있을 정도로 전함에게는 딜 로또나 다름없기 때문이다.
6티어 이후부터는 근접 육박전에서도 나쁘지 않은데 전함 각 부분에 달린 부포를 통해 상대의 체력을 야금야금 갉아먹을 수 있기 때문. 멋모르고 닥돌해서 어뢰를 갈기려는 구축함들이 부포 포탄 세례를 맞고 어어어 하다가 침몰[79]하는 경우도 매우 많으나... 주포 선회 속도 또한 끔찍하게 느리므로[80] 의 웬만하면 근접전을 지양하는 것이 좋으며 주포가 돌아가 있는 방향의 반대쪽에서 갑자기 튀어나오는 적을 주의할 필요가 있고, 부포의 명중률이 끔찍하게 낮고(오직 포문수로 그 명중률을 해결한다.) 사거리에 한계가 있어서 오히려 전함을 잘 아는 구축함이나 순양함은 부포 사거리 밖에서 타격을 하므로 상대 함선이 급속도로 접근하는 게 보인다면 부포믿고 버티기 보다는 아군을 향해서 후퇴하는 게 정신건강에 이롭다.
단점은 거대한 크기답게 느려터졌으며 선회반경도 매우 크다. 전타속도 역시 끔찍한 수준. 후퇴를 위해 돌리는 순간에 상대방이 일제사를 때리는 장면을 쉽게 볼 수 있을 것이다. 이렇게 되다보니 전함은 1.5선에서 전투를 펼치는 광경을 볼 수 있는데 딱히 문제가 되지 않는 게 전함이 워낙 클뿐더러, 발포하면 사거리만큼 탐지가 되기 때문에 상대방이 전함에게 공격을 퍼붓기 때문이다. 하지만 문제는 2선(8,9,10티어 쯤에서 2선은 20 km정도를 의미한다)에서 아예 탱킹은 포기하고 포만 쏘는 전함들이 문제인 것. 탱커이자 딜러이기 때문에 안 맞으면서 공격을 해야 한다는 것에는 이의가 없으나 그것이 아군을 버리고 자기 혼자 한다는 의미는 전혀 아니다.
전함이 기본적으로 떡장을 두르고 있고, 중티어부터 수리반이 추가되어 탱킹이 좋긴 하지만, 오히려 상태이상에는 취약한데, 화재나 침수의 경우 순양함의 2배 수치인 60초가 적용된다. 즉 순양함에게 고폭탄 한 발 맞았는데 그게 화재가 떠서 최대 체력 20%가 눈 뜨고 날아가 버리는 경우가 생기는 것[81][82]. 당연하지만 역사적으로 군함간의 싸움은 어뢰 이외에는 장갑과 주포 구경 싸움이었기에 필연적으로 불리할 수밖에 없는 순양함을 위한 밸런싱 조치이다. 때문에 전함 유저의 경우 함장 스킬과 강화 장치를 사용해 화재에 걸렸을 때 체력 손실을 최소화하는 한편, 피해 복구반을 사용할 타이밍을 잘 계산하는 것이 필수 덕목이기도 하다. 그나마 티어가 올라갈수록 고폭탄의 화재율도 올라가고 포문도 많아지지만, 반대로 화재율 계산시 역보정 수치도 올라가기에(10티어의 경우 곱연산으로 50%를 까버린다) 뭐 맞았다고 무조건 화재가 나는 수준은 아니긴 하다.
현재는 초보자들에게 오히려 순양함보다 전함을 추천하는 경우가 많은데, 순양함은 상위티어로 갈 수록 눈먼 전함탄에 일격사하는 일이 많은데다가[83] 전함보다 훨씬 포지셔닝이 어려워서 피해를 잘 버텨서 일격사할 일도 적고 포지셔닝도 쉬운 전함을 추천하는 경우가 많다. 실제로도 신경 쓸 게 적어서 컨트롤이 쉽기도 하다.
다만 그렇다고 전함이 쉽다는 건 아닌데, 상대의 조합, 아군 조합을 고려해서 자신의 포지션을 지속적으로 변경해주고, 적절한 러쉬 타이밍을 정하고, 라인의 주력인 전함이 밀당을 해야 한다. 전함도 전반적인 게임 시스템(양각, 라인, 포지셔닝 등)에 대한 깊은 이해를 요구하는 함선이다. 쉽다는 것도 체력이 약해 한번의 실수가 치명적인 타격을 불러올 수 있는 구축함이나 순양함, 매우 까다로운 컨트롤을 요하는 항공모함에 비해 상대적으로 쉽다는 것이다.
보통 전함이라고 하면 화력만 부각되기 십상이지만, 어그로를 및 탱킹도 그에 못지않은 전함의 중요한 요소이다. 어느정도 피해를 감수하지 않는다면 전함의 강력한 방어력과 체력은 무의미한 능력치. 스타팅 포인트 근처에서 머무르며 진격한 아군이 발견한 적을 스나이핑만 하고 있어서는 순식간에 아군이 전멸당하고 자신과 항모만 풀피인 상태로 다가오는 패배를 기다려야 한다. 특히 전함은 해상요새 수준의 튼튼함을 보유하고 있는데 그런 덩치가 후방에서 포나 쏘고있으면, 아무리 쏘는 족족 시타델 뚫는 신의 손이라도 아군 입장에서는 갑갑해 미칠 노릇이다. 또한 전세가 역전되기 시작하면 전함이 1.2선으로 전진[84]해서 공세를 주도해야 하는 입장에 있는데 너무 멀리 뒤에 있으면 공세를 주도하지 못해서, 아군 순양함과 구축함이 역으로 당하기도 한다. 하지만 멋모르고 전열에 나서면 순식간에 적의 밥이 될 수 있기 때문에 적절한 포지션을 잡는 것이 대단히 중요한 함종이기도 하다. 어차피 모든 함종이 1발을 맞든 침몰하던 수리비는 똑같이 장수하기 때문에 한두발을 각오하고 1.5선에서 싸우다가, 공세를 시작할 때는 1선으로 가서 공세를 주도하자. 하지만 현 메타인 저격 메타가 고착된 탓에 전함이 1.5선에 나서고 역습의 기회에 1선으로 나가 공세를 주도하고자 하여도 도리어 앞의 순양함과 구축함이 적의 포화에 바로 도망쳐버리는 경우가 많아 전타속도가 느린 전함이 얻어맞고 침몰하는 경우가 많다. 여러모로 눈칫밥 못지않게 아군의 실력 또한 중요한 함종.
월드 오브 워쉽은 전함 중심의 게임이라는 것을 반드시 기억하자. 몬찐이라 놀림 받는 몬타나도 각 잡고 순양 구축과 함께 푸쉬하면 꽤 부담스럽다. 일례로, 클랜전 시즌 9는 항공모함, 전함 중 선택이 가능하게 해 초기에는 다들 베네치아-하쿠류의 조합이 대세였으나, 결국은 시즌 중후반에는 최상위 클랜들은 다시 크렘린 조합을 기용했다. 즉, 크렘린-스탈린그라드의 조합으로 밀어버린다는 것이였다. 실제로 베네치아는 푸쉬를 지연하는 데 매우 효과적이지만 오히려 무식하게 힘으로 밀고 들어오는 조합에 가장 속절없이 당하기 쉬운 함선이다. 즉, 항모 등이 사기라 하나 여전히 전함의 푸쉬력과 그 존재 자체가 주는 압박은 상대방에게 매우 크다. 애초에 전함이 없으면 라인이라는 것 자체가 형성이 안 된다. 당신이 적함을 하나 하나 끊어먹는 움직이는 요새가 될 수도, 그냥 땔감이 될 수도 있다.
4.1. 국가별 특징
미국 전함은 7티어까지 제한된 기동성과 사거리를 갖는 미국식 표준형 전함이 배치되어 있으며, 8티어 부터는 고속전함 중심의 1차 트리와 표준형 전함의 강점을 극대화한 2차 트리로 나뉘고 있다. 1차 트리의 경우에는 고티어로 가면 다른 국가라고 봐도 될정도로 기존의 모든 특성이 변하며, 중저티어에서 꾸준히 보여주는 명확한 약점 외에도 미국 함포 특유의 고각저속탄과 넓은 산탄도로 인해 화력집중이 어렵다는 치명적인 단점을 가지고 있다. 튼튼한 장갑과 준수한 선회력으로 이를 극복하여 중거리 전투로 이끌고 나갈 필요가 있으며 미국 고유의 대공 능력이 전함에도 적용되어 비교적 함재기 공격에 저항성이 강하다. 미국 전함은 최종 트리 10티어 몬타나로 이어지며, 준수한 장갑·준수한 선회·준수한 집탄과 함께 뛰어난 대공·빠른 속력·많은 포문 수·고유의 함포 특성[85]으로 준수한 주포와 장갑을 가진 평범한 전함 특성으로 정리된다. 2차 트리는 기존 표준형 전함을 그대로 강화시킨다는 심플하면서도 아주 강점과 단점의 경계가 명확한 특징을 가지고 있다. 1차 트리와 달리 포문수와 구경에 있어서 강력한 우위를 누릴 수 있다는 게 장점이며 단점으로는 표준형 전함 특유의 느려터진 속도와 매우 느린 재장전 속도가 있다. 장갑 자체는 느린 속도를 감안해 꽤나 튼튼한 편이고 대공 수치도 나쁘진 않은 편이지만 결국 느린 기동이 안그래도 둔중한 전함에게 치명적이어서 유동적인 전장상황에 맞추어 움직이기가 매우 어렵다는 점 때문에 강력한 펀치력을 활용하기가 힘들다는 문제를 안고 있다. 미국 2차전함은 최종 트리 10티어 버몬트로 이어진다.일본 전함은 순양전함과 일반적인 전함이 섞여있는 트리구성으로, 티어가 오를 때마다 함의 특징에 변화가 크다는 특징이 있다. 평균적으로 대공이 약하고 장갑이 얇은데다 선회력이 떨어지지만 엄청난 사거리와 우수한 명중률과 관통력을 가진 주포로 이를 상쇄한다. 고티어로 갈수록 우수한 구경의 주포를 사용하게되어 적 순양함을 견제하기 쉬우며 장거리로 갈 수록 좁아지는 집탄으로 장거리 전에서 우수한 성능을 보인다. 일본 전함은 최종 트리 10티어 야마토로 이어진다
독일 전함은 일반적인 전함인 1차트리와 순양전함 트리인 2차트리로 나뉘어져 있다. 공통적인 특징으로 독일제 음파탐지 소모품을 사용하고 모든 전함의 주포구성이 양용포로 구성되어 있으며 평균적으로 짧은 사거리를 가지고 있는 것이 특징이다. 1차 트리의 경우 아쉬운 집탄과 조금 부족한 관통력을 빠른 장전 속도로 보완하고 배 전체에 적절하게 배치된 터틀백 형식의 장갑과 양용포를 덕지덕지 발라놓음으로써 얻은 막강한 부포 화력, 강력한 장거리 방공 능력을 가지고 있다. 강력한 부포 화력, 터틀백 형식의 장갑, 준수한 집탄[86]으로 원거리보단 근거리 교전에서 우월한 성능을 보인다. 독일 1차전함은 최종 트리 10티어 프로이센 으로 이어진다. 2차트리 순양전함의 경우 집탄율을 빼면 부족한 구경과 사거리, 관통력을 가지고 있고 1차트리보다 빈약한 장갑구성과 내구도를 가지고 있지만 인게임 최강의 부포화력과 우수한 기동성으로 이를 보완한다. 또한 7티어 부터 어뢰무장을 사용하게되어 근거리에서 강한 한방을 노릴 수 있는 점에서 근거리에서 타의 추종을 불허하는 성능을 보인다. 독일 2차전함은 최종 트리 10티어 슐리펜으로 이어진다.
영국 전함은 1차트리와 2차트리로 구성되어 있으며 공통적으로 부족한 철갑탄을 강력한 고폭탄으로 보완하며, 짧은 피탐지와 빈약한 장갑을 가지고 있다. 그리고 이 빈약한 장갑을 고성능 수리반으로 때우게 되는데, 다 죽어가던 영국 전함이 잠시 사라졌더니 몆분후 체력 반이상을 채우고 돌아오는 걸 보면 기가찬다. 이 때문에 전함이기 보다는 거대한 순양같은 플레이를 하는 것이 특징으로 기행의 국가 영국답게 보편적인 전함과는 양상이 좀 다르다. 영국 1차전함은 최종 트리 10티어 컨커러로 이어지고 2차전함은 최종 트리 10티어 세인트 빈센트로 이어진다.
프랑스 전함은 전체적으로 주포의 구경이 동티어에 비해 부족하다는 단점을 특유의 4연장 함포와 포문수로 보완한다. 10티어를 제외하면 많은 포문을 가지고 있으며 엔진 부스트를 이용한 빠른 속력이 특징으로 순양함을 제압하는 카운터에 가장 충실한 역할이다. 하지만 장갑이 순양함들 고폭탄에 취약하다는 단점이 있어 방어성능이 좋지는 않으며 구경 아니면 포문이 부족하기 때문에 상대 전함과의 티타임 대결을 하면 손해를 보는 경우가 많아서 운용에 많은 눈치를 필요로 한다. 때문에 프랑스 전함은 영국 전함과 비슷하게 통상적인 전함으로서의 역할보다는 대형순양함과 전함의 사이에 있는 애매한 특성을 장점이자 단점으로 가진다. 프랑스 전함은 최종 트리 10티어 레퓌블리크로 이어진다.
소련 전함은 준수한 구경의 함포로 무장을 하고 있으며 15km내에서 일어나는 중근거리 전투에서는 뛰어난 집탄을 자랑하며, 모든 나라를 통틀어 가장 단단한 전면 방어력과 순양함이나 구축의 고폭에 대한 약간의 내성을 가지고 있으므로 시타델을 보여주지 않은 상태에서라면 아군의 탱커 역할로는 훌륭히 수행하는 편이다. 하지만 15km외의 장거리 포격시 산탄이 심하며, 5티어 이상부턴 사통장치를 연구해도 일부 구축함을 제외한 거의 모든 동티어 함종들보다 짧은 주포사거리로 인해 엄청나게 고통을 받게된다는 게 함정이다. 소련 전함은 최종 트리 10티어 크렘린으로 이어진다.
이탈리아 전함은 고유의 특성인 고폭탄 대신 반철갑탄을 사용하며 배기식 연막을 사용한다는 독특한 특성을 가지고 있다. 또한 10티어에는 무려 16문이라는 엄청난 포문수를 가지게 된다. 하지만 강력한 반철갑탄과 연막의 댓가로 최종티어로 가도 18km밖에 안 되는 매우 짧은 사거리와 전 국가를 통틀어서 가장 낮은 집탄율이 발목을 잡는다. 또한 고티어로 가도 15인치를 사용하기 때문에 10티어는 전 국가 통틀어서 관통력이 가장 낮다. 대신 방어력은 좋은 편으로 독일 전함과 비슷한[87] 수준이다. 최종트리는 10티어인 크리스토포로 콜롬보로 이어진다.
4.2. 전술
전함들은 주로 뭉쳐다니는 게 좋다. 전함은 흩어지면 각개격파가 그 어떤 함종보다 쉬워진다. 전함 함대의 이동은 곧 전선의 이동을 뜻하기 때문에 전함이 가는곳이 곧 전선이며, 전함들이 포탄을 주고받는 균형이 깨지기 시작하면 전선이 순식간에 말려들어 가는 모습을 볼 수 있다. 균형이 유지되며 장거리에서 포격을 하는 전선이 형성된 경우, 구축함과 순양함은 연막을 깔고 불을 지르는 등 함대 보조의 역할을 충실히 하는 게 좋다. 이 상황에서 어뢰로 킬딸하겠다고 닥돌할 경우 고래 싸움에 새우 등 터진다는 속담을 온몸으로 경험할 수 있다. 항공모함은 저티어방이던 고티어방이던 전함 대형에 함재기를 밀어넣으면 저티어 방에선 편대기가 대부분 격추당하고, 고티어 방에선 접근 도중 전멸하니 혼자 삐죽삐죽 튀어나온 적함들을 짤라주는 게 좋다. 무엇보다 전함들은 최대한 죽지 말아야 한다. 한둘이 무너지는 순간 그대로 말리는 거다. 저티어 방에선 함대결전을 하게 되면 십중팔구 근거리 난타전이 되는데, 이때는 구축함의 독무대가 된다. 상황이 참 복잡해서 전함들이 오만곳에 신경이 분산되는데, 이때 어뢰를 찔러주면 용궁으로 보내줄 수 있다. 전함 함대간의 대규모 포격전이 벌어지는 경우는 팀플레이가 양팀 모두 완벽 하다는 걸 전제로 하기에 소통이 잘 되지 않는다면 보기 힘들다.[88]뭉쳐다니라 해서 한쪽 라인에 모든 전함이 몰려가는 건 절대 금물이다. 처음 시작때 반반 나뉜 상태에서 그대로 자기쪽 라인의 외곽을 돌아주면 된다.[89] 가끔가다 전함들이 한쪽 라인으로 몰려가버릴때가 있는데, 적이 어지간히 못하지 않고서야 망했다고 보면 된다. 아군 전함 5~6척이 한쪽 라인으로 몰려가고, 적 전함 2~3척쯤이 막아서게 될텐데, 밀집된 아군 전함의 화력으로 적을 순식간에 섬멸 하는 건 상상속에서나 가능한 일이고, 적 전함이 아군 전함의 절반이라고 하더라도 그렇게 빨리 밀리진 않는다. 오히려 아군 전함이 사라져버린 반대쪽 라인이 초고속으로 밀린다. 반대쪽에 있는 아군 순양함들이 적 전함의 탄을 흡수해줄 전함이 없다보니 섣불리 나서질 못해 일방적인 후퇴만을 당한다. 구축함도 적군 순양함이 전함 없다고 자유롭게 밀고들어오니 어뢰로 견제 이상 할 수 있는 게 없다. 이렇게 라인이 밀리고 미니맵을 보면 딱 완벽하게 포위당한 그림이 보인다.
가속/감속 및 선회가 느린 관계로[90] 뇌격기나 구축함이 보일 경우 미리 회피 기동을 준비해놓을 필요가 있으며, 아군 주력과 따로 떨어져서 혼자 다닐 경우 구축함 및 뇌격기의 맛있는 간식이 되므로 아예 상대가 반항조차 못하는 수준이 아니라면 무조건 아군 전함/순양함과 같이 뭉쳐 다니는 것이 생존을 위한 지름길이며, 적 구축함이 매복하기 좋은 섬 그늘이나, 여기에 구축 들었다고 광고하는 연막에는 웬만하면 접근하지 않는 것이 좋다.
특수 스킬은 군함수리반(소모품이다). HP의 일부를 회복하는데, 야마토급 전함의 경우 함장 스킬까지 적용한 상태에서 2만이 넘는 체력을 한번에 회복할 수 있고, 영국 정규 9~10티어 전함은 특수한 수리반을 사용하여 10티어 컨커러의 경우 풀 세팅 시 1회 당 약 4만의 체력을 회복하는 등의 강력한 모습을 보여주기도 한다. 소모품 스킬로 정찰기를 띄울 수 있는데, 주포의 사거리를 20% 올려주고 줌 인 시 탑뷰시점(Top-view)이 되어 섬너머의 적 함선을 공격하기 유리해진다.
전함에게 불리하게 작용하는 큰 문제는 팀플레이. 항공모함은 말할 것도 없고 구축함과 순양함은 각자의 스킬과 함선 자체의 피지컬, 본인의 컨트롤 실력으로 독립적으로 플레이가 가능하고 제한적인 캐리력도 갖출 수 있지만 전함은 팀플레이가 없으면 독립적인 플레이에 있어서 약점이 노출되기 때문에 모든 함급의 맛좋은 먹잇감으로 전락할 뿐인데다가 함종 자체가 전반적으로 심각하게 둔하기 때문에 유저의 컨트롤에 따른 포텐셜에 한계가 존재한다.
월드 오브 워쉽은 기본적으로 多:多 구도의 팀플레이 게임이며, 전함의 역할은 함대의 중추로서 전선을 압박하여 밀어붙이며 한편으로는 순양함과 구축함이 활동할 수 있는 공간을 확보하기 위해서 어그로를 끌어주는 것이다. 그러나 일반적인 공방에서 순양함과 구축함이 호흡을 맞추지 않고 뛰쳐나가 버리면 느릿한 전함이 단독작전을 벌이는 경우가 많아질 수밖에 없는 상황. 이건 유저의 실력과 함종에 대한 이해도가 딸리던 좋던 본인의 의지로는 어떻게 해결할 수 없는 문제다. 결국 이 상태에서 기동성이 상대적으로 떨어지고 유연성이 떨어지며 설상가상으로 정숙성도 떨어지는 전함의 경우엔 많은 유저들의 어그로를 끌고 장렬하게 산화하는 경우가 많다. 또한 전함 수준에서는 빨라도 전반적인 함급들과 비교시 전함은 이동할 일이 별로 없는 항공모함을 제외하면 상당히 둔한게 맞다. 또한 그나마 빠르다는 고티어 고속전함이라고 해도 선회력이나 조타시간 등이 매우 느려서 다양한 변침이 요구되는 실전에서 특유의 큰 덩치와 맞물려 매우 큰 단점으로 만들어지는 것. 이 게임에서는 단순히 직진속도가 빠르다고 빠른게 아니다. 더군다나 상술했듯 매우 느린 주포 회전 속도와 연사 속도 또한 전함을 운용하는 유저의 임기응변과 실력을 제한하는데 한몫하고 있다.
전함이라는 함급 자체는 게임이 유도하는 역할에 충실하다면 제 성능을 100% 끌어내서 강력함을 여지없이 발휘할 수 있으나 변수가 많은 공방에서는 전함에 익숙하지 못하면 고기방패 및 체력 많은 부표 역할을 하게 된다. 그나마도 후술할 고폭탄의 말도 안 되는 성능과 화재 데미지를 비롯한 여러 상태이상 효과 때문에 버티는 것이 쉽지는 않다. 월탱에서 중전차나 튼튼한 구축전차가 1선에서 탄을 다 받아내며 전선을 압박하고 때로는 구멍을 뚫는 역할을 할 수 있지만 전함에게는 1선에 나서서 어그로를 흡수하려고 각잡으면 날아오는 건 장갑에 크게 구애를 안 받는 고폭탄과 화재, 시야밖에서 날아오는 어뢰라는 변수들이 있다.
결국 유저들이 전함의 단독 활동시 생존력을 어떻게든 끌어올리기 위해서 대공셋팅을 하거나, 일부 피탐율이 준수한 전함에 피탐 관련 세팅을 해서 스텔스 전함을 만드려고 시도하는 등 전함의 본래 존재 의의와는 전혀 다른 함급을 만드는 유저들도 있다. 제일 바람직한 상황은, 전함을 중심으로 한 순양함들의 엄호를 받고 최전방에서는 구축함과 함재기들이 정보를 수집하며 같이 전진하는 것이지만, 팀플레이의 여지가 많지 않는 랜덤 매치에서는 순양함들 몇몇만 단독으로 먼저 홀랑 가버리거나, 심지어는 몇몇 전함 유저들조차 혼자 단독으로 행동하는 경우가 있다. 라인전에서 전함을 상대하거나 순양함들의 어그로를 끌 수 있는 가장 보편적인 함종이 전함이라는 것을 감안하면, 팀플레이의 결여는 결국 개인에게도 팀에게도 좋지 않다. 하다 못해 각종 고폭탄들과 어뢰를 흡수해 가면서라도 팀원들의 보조를 받으면서 나아가면 모두에게는 좋겠지만, 전함 유저 개인한테는 수리비나, 심적인 압박 문제 등등의 이유가 있어 100% 만족하기는 생각해야 하는 문제이다. 심각한 경우는 전함이 대신 맞아준다고 아군들이 뒤로 솔솔 빠져버리는 상황인데, 전함 입장에서는 그야말로 아무것도 할 수 없는 난처한 상황에 빠지게 된다. 아무리 장갑과 내구가 이런 상황을 위해서 튼튼하다고는 해도, 다굴 앞에 장사 없다고 결과적으로는 전함은 가라 앉고, 응집력이 떨어지게 돼서 각개격파 당하는 상황으로 연결되는 것이다.
이로 미루어보건데 현재 전함은 팀플레이에서 제 역할을 할 때 가장 빛나는 함종은 확실하지만 팀플레이가 결여되면 그 포텐셜을 발휘하기 힘든 함종이 전함이다.
상단에 몇 번 강조했지만 구축함, 순양함들의 고폭탄 몇대 맞기 시작하면 불이 나기 시작하는데 화재중첩으로 인한 도트뎀이 전체 내구력에 비례해 퍼센트로 깎기 때문에 전함에겐 화재에 대한 대책이 필요하다. 구축함이나 순양함에 비해 전함의 화재 진화는 활성화 시간이 길지만[92] 대신 쿨타임이 2분 정도로 긴 편이라 불을 한 번 끈다 쳐도 그다음 또 불이 붙어버리면 그야말로 월탱의 불붙은 티거 꼴이 난다는 문제가 있다. 데미지 컨트롤1+소화 스킬로 방염 세팅을 맞추는 것도 필요하다. 화재는 회복스킬로 복구되는 양이 많기 때문에 뇌격을 대비하여 수리 스킬을 아끼는 방법도 있다.
철갑탄을 집중 방호구역에 꽂아넣으면 확찢을 시전할 순 있긴 한데[93][94] 거리가 10 km대 중반을 넘어가면 순양함들도 전함의 철갑탄을 보고 충분히 피할 수 있을 시간을 확보할 수 있고 실제로 순양함 유저들은 전함의 포격을 회피할 수 있으면서 본인이 딜링하기 좋은 13~15km 내외의 거리를 유지하기도 한다. 이렇게 되면 느린 전함은 대응이 어려워진다. 이 부분도 개발자들 입장에선 아마 전함이 순양함과 구축함의 대열 뒤에서 직간접적 호위를 받으며 사격을 하니 큰 문제가 없을 것으로 보고 방치했겠으나 현실은 구축함과 순양함이 전함을 버리고 먼저 떠나 보내는 현상이 생기다 보니(...) 전함은 홀로 남아 달려드는 적들을 상대해야 하는 상황이 되어버렸던 것. 아군 구축함을 척후로 세우고 순양함을 호위로 붙여야 하는 게 이상적이긴 하지만 모든 게임이 그렇게 풀리지는 않으므로 전함 유저 스스로 순양함 이하 함급의 접근을 견제하거나 고립되지 않게 신경쓰면서 전선에서 일정 거리를 떨어져 있는 수밖에 없다.
이렇게 장황하게 설명하면 전함이 상당히 좋지 않아 보이지만 그럼에도 불구하고 전함은 가장 인기 있고 강력한 함급이다. 당장 고탑방만 가도 야마토를 위시한 전함 함대들이 흔하게 잡히는 것을 볼 수 있다. 어찌보면 당연한 소리이지만 가장 안정적이고 빠르게 적을 상대할 수 있는 함종은 전함이다. 구축함은 어뢰나 연막으로 적을 농락할 수 있지만 어뢰는 대기 시간부터 시작해서 어뢰가 날라가는 시간을 포함해야 하고, 수상기에 발각이라도 되면 말짱 꽝이다. 포격도 혼자 다니는 만만한 전함이라면 충분히 상대할 수 있지만 생각 없이 쏘다가는 순양함이나 구축함의 지원 사격에 날라가버리고 전함의 철갑탄에 잘못 꽂히는 날에는 그 적은 체력이 순식간에 두동강이 나버린다.
순양함도 마찬가지인데, 순양함들은 화재 중첩으로 안정적으로 갉아 먹을 수 있지만 전함은 그냥 철갑탄만 제대로 5~6발만 꽂아도 순양함을 억 소리나게 만들 수 있다(...). 은폐 포격도 사라졌기 때문에 순양함들의 안정성은 더 떨어졌고, 무엇보다 전함의 장갑과 체력은 생각보다 만만치 않다. 꾸준히 수리반을 돌려주면서 체력 보존만 해 줘도 순양함 입장에서는 저 떡대가 도무지 쓰러지질 않아 갑갑한 심정이며, 전함은 애초에 집중방호구역에 꽂아 한방에 보내버린다는 선택지가 있지만 순양함은 전함급 함포구경을 가진 일부 순양함들이나 모스크바를 제외하면 전함의 집중방호구역을 뚫는다는 것은 사실상 불가능한 얘기이며 어뢰도 근접해야 하는 패널티를 가지고 있다. 그나마 그 모스크바도 근접해야 뚫을 수 있으니 정말 위에 소리처럼 만만하게 1대 1로 순양함이 유유히 전함을 역관광 시킨다는 소리는 어지간히 한쪽이 실력이 떨어지지 않는 이상 불가능한 소리고 대부분은 2명 이상이 협공을 하거나 아예 초장거리에서 쏘거나 그것도 아니면 뒤로 빼는 경우가 대부분이다. 마지막으로 항공모함은 유저 자체 수가 줄어들었기 때문에 있으면 골치 아프기는 하지만 스트레스 받는 일이 전에 비해서는 많이 줄어 들었다.
그리고 같은 전함들은 전함들끼리 서로를 안정적으로 뚫을 수 있기 때문에 이래나저래나 적의 전함을 가장 잘 상대할 수 있는 함급은 아군의 전함이다. 장갑도 튼튼하고 체력도 높기 때문에 어뢰 1~2방에 사경을 해매는 구축함이나 전함탄을 항상 예의주시해야 하는 순양함들과는 다르게 자체의 안정성은 비교가 안 된다. 또한 철갑탄을 관통 시킬 때의 공격력 등을 생각해보면 오히려 시간 대비 DPM이 가장 높은 함종은 전함이다. 당장 통계를 찾아봐도 전함은 언제나 플레이 수 상위~중위권에는 속해 있으며, 전함에 관한 밸런스 얘기가 항상 뜨거운 감자인 이유도 그런 이유이기 때문이다. 인기가 많으니까.
2018년 9월 시점에서는 1대1에 있어서는 약한 함종이다. 동티어 동실력을 전제할 때 구축함이나 항모에게는 서로 시야가 확보되지 않았다는 가정 하에는 거의 일방적으로 침몰당할 수밖에 없고 순양함에게도 중장거리에서는 피탐지와 기동성 및 DPS 등에 밀려 패배한다. 상대가 넋놓고 있는 게 아닌 이상은 많은 부분을 포탄의 운에 걸어야 한다. 그러므로 단체전으로 진행되는 인게임에서도 혼자서는 아무것도 할 수 없으며 적절한 라인에 따라 운명이 좌지우지된다는 것을 숙지하고 움직여야 한다. 이 게임에서 전함을 타는 실력에는 활약할 수 있는 적당한 라인을 선택하는 능력이 포함되어 있다는 것을 기억하고 아군과 같이 동행하는 것이 중요함을 기억하자. 위에서도 말했지만 월드 오브 워쉽은 기본적으로 多:多 구도의 팀플레이 게임이며 전함은 흩어지면 각개격파가 그 어떤 함종보다 쉬워진다는 것을 기억하자.
4.3. 업데이트 변화점
- 0.4.1 패치로 항모에 대규모 조정이 가해지면서 공방에 항모유저가 줄어들며 숨통이 트이고 동시에 많은 기대를 받던 독일 프리미엄 전함 티르피츠가 해당 패치를 기점으로 나왔는데, 이 티르피츠가 그야말로 순양함 극카운터로 나오면서 순식간에 공방이 티르피츠로 넘쳐나게 되었다. 이렇게 되면서 공방에서 전체적으로 전함 비율이 증가하며 순양함의 지속화력으로 도저히 커버가 안될 정도로 전함으로 가득찬 방이 나오는 수준이 되었고 덩달아 이들의 카운터격인 고티어 구축까지 증가해 고티어 공방 생태계가 전함 위주로 재편성되었다는 평가를 받기까지 한다.
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0.5.1 패치로 장갑접합부에 대한 관통판정이 바뀌면서 가장 큰 피해를 본 함종이다. 이 패치로 전함이 타 함선의 집중방호구획을 뚫기가 매우 어려워졌다. 전함전에서는 서로 뚫지 못하니 그렇게 큰 문제가 안 되지만 순양함을 상대하는 것에 애로사항이 꽃피게 되었다. 상대 순양함이 회피기동을 할 때는 물론이고 대놓고 옆구리를 보이고 있어도 전함 고유의 분산도 때문에 정확하게 집중방호구획을 노리는 게 어렵다보니 기대딜량이 매우 낮아졌다. 그렇다고 근접을 하면 과관통[95]이 되어 철갑탄 최소데미지가 뜬다. 오히려 높은 연사력과 고폭탄을 이용한 화재 로 순양함이 전함을 상대로 딜을 더 잘넣어 전함이 순양함 상대로 도망을 쳐야 하는하는 상황이 되었다. 상황이 이렇다보니 국내외 전함유저들이 죽는 소리를 내고 있다. 고폭 쓰면 되지 않겠냐고 하지만 최대 데미지는 물론이요 데미지 변동률 또한 철갑만 못한 고폭을 순양함을 상대하는 전함한테 강요하는 것 자체가 전함은 그냥 아무것도 못하는 떠다니는 불타는 섬이 되라는 것과 같은 의미다. 거기다가 해당 패치로 철갑으로 근근히 먹고 살던 독순양들도 고폭으로 옮겨타고 결국 너도나도 고폭으로 귀결되며 게임 템포가 매우 루즈해진 것도 큰 문제.
일단 해당 현상은 개발자가 장갑접합부에 장갑판정이 나오지 않는 버그를 수정했더니 이런 현상이 발생했고 통계를 지켜볼 것이라고 하니 추후 어떻게 바뀔지 봐야 할 것으로 보인다.
- 논란이 뜨겁긴 했으나 5.1.1에서 버그로 사라졌던 수중탄 시타델효과가 부활하면서 일단 수습이 됐다는 평.[96] 방곽에 튕겨나온 탄까지 시타델 데미지를 입히는 버그가 일반 관통데미지만을 입히도록 수정됐으므로, 굳이 철갑탄이 약해졌다하면 약해진거겠지만 0.5.1의 대란을 경험한 전함 유저들은 대체로 만족스러워하는 듯.
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0.6.0 패치의 가장 큰 피해자로 평가받고 있다. 위장, 기초 사격 훈련, 탄정 확장, 감독관, 부포 수동지정, 응급대응의 기본 등 전함에게 절실히 필요한 스킬들이 대부분 3, 4티어 스킬에 집중되어 하나를 선택하면 반드시 다른것을 포기해야 하는[97][98] 상황을 강요받게 되었기 때문. 반면에 구축함이나 순양함은 필요한 스킬에 충분히 투자할 수 있다는 점을 생각해 본다면 상당히 뼈아프게 다가온다.
또한 수상 전투기 유지 시간이 6분에서 1분 30초로 칼너프를 받아 종전의 정찰 및 탐지 용도를 거의 상실했으며 정말로 일시적인 방공 보조를 위해 사용해야 하게 되었다.
- 0.6.6 패치로 고티어 미전함의 시타델이 거의 수면까지 내려갔다. 장갑 뷰어로는 거의 차이가 없어 보이지만 예전에 시타델 판정받던 부위의 상부 3분의 1정도가 시타델이 아니게 되어서 정말 독전함급으로 더럽게 시타델이 안뚫리게 되었다. 물장갑이라고 비웃음을 당하던 미전함이 지금까지의 설움을 풀려고 작정한듯 강력함을 보이고 있다.
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0.8.0 패치로 인해 대공력이 강한 미국 전함의 가치가 급상승했고, 대공력이 약한 국가의 전함들은 가치가 하락하게 되었다. 다만 일본 전함은 조금 애매하게 되었다. 원래라면 8티어 골쉽인 키이를 제외한 방공력이 매우 빈약한 일본 전함은 이번 패치로 몰락하여야 하지만, 한편으로 경기의 양상 자체가 장거리 포격전이 되었기 때문이다. 그래서 우월한 사거리와 높은 집탄율을 가지고 있는 일본 전함이 그럭저럭 전장에서 빛을 발할 수도 있게 되었다. 하지만 그래도 대공력이 빈약하여 항공모함의 주된 표적이 될 수 있다는 점은 엄연한 문제이다.
팔도 짧고 대공도 그닥에 집탄도 그닥인 독일 전함은 부포셋 하고 돌격해서 충각하기 or 사거리 밖에서 멀뚱멀뚱 지켜보기밖에 못하는 쓰레기가 됐다는 소리구나!
- 0.10.0 함장 스킬 개편으로 인해 큰 수혜를 받았다는 함종으로 평가 받고 있다. 다름아닌 신스킬 백발백중 때문인데 자신의 피탐지 안에 적 함선이 없으면 함포 분산도가 10% 줄어드는 스킬이다.[99] 이 때문에 순양함이 핀포인트 시타델을 맞고 갑자기 비명횡사 하는 일이 많아 졌으며 탱킹을 주로 하는 소련, 독일 전함들의 약세가 이어지고 있다. 게다가 이 때문에 워쉽에서 제일 재미 없다는 저격전이 심심찮게 벌어지고 이 백발백중을 방해하기 위해 구축함들이 전함 피탐지 거리에서 깔짝이는(...) 플레이도 발생하고 있다. 당연히 유저들은[100] 메타를 파악하지 못하는 워게이밍을 성토하고 있다.
- 0.10.4 함장 스킬 재개편으로 결국 백발백중이 삭제되고 기도비닉[101]으로 바뀌면서 최고속력 23노트라는 느려터진 미국 1차 트리(표준전함 트리)가 큰 수혜를 받았다.
4.4. 전함을 추천/비추천하는 사용자 성향
전함을 타는 것이 추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.- 아직 게임을 제대로 익히지 못한 초보자이다.[102]
- 실수 한번에 역관광 당하는 건 싫다.
- 군함이면 포탄 몇 발은 너끈히 버텨내야 한다고 생각한다.
- 장거리에 대한 예측 사격에 능하다.
- (약점이 없는 구축함을 제외한) 군함의 약점을 잘 파악하고 노려서 쏠 자신이 있다.
- 월드 오브 탱크에서 티거를 위시한 저격형 중전이나 GMC T95를 위시한 내구형 구축전차의 플레이에 익숙했다.
- 티타임 등과 같은 방어 조작을 수월하게 할 자신이 있다.
- 순간순간의 위트로 플레이를 하는 것보다는 계획적인 플레이에 능하다.
- 한 방에 대한 로망이 있다. 숨어서 적의 숨통을 끊는 건 사양이다.
- 시야 메커니즘을 완벽하게 파악하기 귀찮다.[103]
-
무리 속에 있으면서도 그 중에서도 돋보이고 싶다.
즉 멋짐을 담당하고 싶다
- 맞히기 쉽단 이유만으로 항공모함의 제1 표적이 되는 게 싫다.
- 맞아주기보다는 차라리 피하고 싶다.
- 공격 속도가 느리면 답답하다.
- 변침이나 가감속은 즉시 이루어져야 직성이 풀린다.
- 월드 오브 탱크에서 KV-1을 위시한 최전선형 중전차의 플레이에 익숙했다.[104]
- 받쳐주는 팀원 없이도 최후의 전사가 될 수 있는 군함을 플레이하고 싶다.
- 예측을 잘 하지 못하며, 적과의 심리전에 약하다.[105]
-
불타는 게 싫다.[106]
전함은 전반적으로 화력과 방호에 몰빵하고 나머지를 포기한 배라고 보면 편하다. 이러다보니 포탄한발, 한번의 회피기동이 전장의 흐름을 바꿀 수도 있는 중요한 함정이다. 다만 반대로 말하면 피탐지가 넓고 피탄면적이 넓다보니 대미지 컨트롤에 능해야 하며, 화재나 침수 등이 자주 일어나기 때문에 소모품 이용 또한 잘해줘야 한다.
5. 항공모함
비행 편대 운용 | 정찰 능력 | 무제한 공격 범위 |
비행 편대는 빠르게 목표물까지 이동할 수 있으며 폭탄과 어뢰를 발사하여 적군함을 격침할 수 있습니다. | 항공모함에 탑재된 비행 편대를 통해 적군함의 위치를 파악하여 적의 습격이나 매복에 대응할 수 있습니다. | 항공모함은 비행 편대를 통해 지도의 어느 곳에 있는 적도 공격할 수 있습니다. |
타 함종과는 공격 방식이 완전히 다른데, 함선을 컨트롤하지 않고 출격 이후 함재기 편대를 조종하는 방식으로 플레이한다.
출격-1차 공격-(2-3차 공격)-복귀-보급-재출격의 순서로 공격이 이루어지지만 한 개의 공격편대만을 플레이할 수 있고, 편대복귀 후면 이미 다른 공격편대의 보급이 완료된 상태이기 때문에 지속적인 플레이가 가능하다. 단, 함재기의 비행 시 항공모함은 자동조종밖에 할 수 없다(미니맵상 이동).
월드오브워십에는 여러 함재기가 등장한다. 함재기로는 함상 공격기, 뇌격기, 급강하폭격기(이하 급폭기) 등이 있으며 0.8.0 업데이트 이후 각각 로켓탄, 어뢰, 폭탄을 사용하는 형식으로 수정되었다. 또한 전투기는 소모품으로 대체되어 능동조종이 불가능하다. 단 8티어 이상의 전투기의 화력은 정말 무지막지하다. AI가 개편되어 한번 물기시작한(함재기를 조종하는 입장에서는 빨간색 전투기 경고표시)전투기는 격추되거나 시간이 다될때까지 무조건 달라붙는다. 이후 일정공격[107]을 순식간에 쏟아붓고 칼같이 전장을 이탈한다. 초당공격력은 8티어 렉싱턴기준 9대 편대공격시 2000대 중반. 정말 눈깜짝할사이에 기총소사를 퍼붓고 떠난다.
현재는 항공모함 운영 시 함선의 조종보다는 함재기의 조종에 초점이 맞추어져 있다. 뇌격기 너프 및 급폭기 버프로 초창기보다 밸런스가 나아졌지만, 딜량 비중은 뇌격기 쪽이 여전히 압도적이다. 딜링의 경우 알파딜이 확실히 줄어서 리워크 이전처럼 한 방에 배 하나씩 지워버리는 짓은 불가능해졌지만 혼자서 전투기를 풀든 대공강화를 풀든 공습 전에 편대 하나를 막는 것도 사실상 불가능해지고[108] 화재/화재/침수 상태이상을 짧은 간격으로 연결하는 게 가능해졌기 때문에 피해복구반이 하나인 입장에서 짜증나는 건 그대로.
그나마 시간이 지나면서 항공모함 뇌격기 어뢰의 경우 대미지든 침수율이든 지속적으로 너프해 와서 예전처럼 항공모함 어뢰를 너무 무서워할 필요는 없어졌긴 하다. 실제로도 철갑 급폭 시타델 로또 이외에는 화재, 침수 상태이상으로 인한 딜 지분이 높은 편에 그마저도 침수는 거의 뜨지 않는 수준까지 왔다.
공격기 -- 무유도 로켓을 발사하는 함재기로서 어느정도 고정된 범위 내에 로켓탄을 난사한다. 속도가 뇌격기, 급폭기에 비하여 훨씬 빠르며 0.8.0 리워크 이후 항모의 구축함에 대한 견제능력 상승의 주 요인이 되었다.
뇌격기 -- 뇌격, 어뢰를 떨어뜨리는 함재기로서 뇌격모션 이후 에임을 서서히 좁힌다. 미항모와 일항모의 결정적 운용차이가 드러나는 기종이며, 항모의 압도적 딜에 크게 기여한다.
급폭기 -- 함선에 접근 후 공격시 높이 날아올랐다가 급강하하여 폭탄을 떨어트리며, 폭탄을 떨어트리는 시간까지 지속 조준을하면 에임이 작아진다. 미항모의 경우 화재를 일으키는 HE 폭탄이, 일항모의 경우 시타델을 뚫을 수 있는 AP 폭탄이 장착된다.
전투기 -- 전투기는 소모품으로 활용가능하며, 지정된 스팟에 호출 후 얼마간의 시간동안 그 지역의 대공방어를 수행한다. 일정 시간동안 방어구역으로 접근하는 상대 함재기가 있다면 따라가서 공격하며, 에임 지정 등 조종을 방해한다.
함재기들은 편대 수, 편대기 각각의 체력이 존재하며, 이에 따라 공격에 들어갈 때 함재기의 진입이 크게 달라진다. 편대수는 네모박스의 수로, 체력상황은 초록-노랑-빨강의 색으로 알 수 있다.
함선이 격침당하면 출격했던 비행기들은 마지막 편대까지 명령을 수행할 수 있으며, 모든 명령의 수행 시 비로소 전투가 종료된다. 따라서, 리워크 이후 항모가 공격받는 상황이 생기면 편대수가 가장 많은 공격기를 띄워 플레이하는 것이 바람직하며, 마지막 남은 한 편대를 어떻게 운용하느냐에 따라 그 전투의 승패가 결정될 수 있다.
중요한 정보는 아니지만, 호출되는 전투기는 해당 국가의 정규트리 최종사양 공격기의 기종으로 호출된다. 미국 8티어를 예시로 들자면 정규트리인 렉싱턴은 최종 공격기로 F4U 콜세어를 사용하고, 프리미엄인 엔터프라이즈는 F6F 헬캣을, 사이판은 F8F 베어캣을 사용하지만 호출 전투기는 항모의 공격기 기종에 상관없이 모두 렉싱턴의 최종 공격기인 F4U 콜세어로 호출이 된다. 이는 항모 본체를 지키는 전투기도 마찬가지이다.
자기 혼자 맵 끝에 처박혀서 안전하게 상태이상 공격 3종세트만 툭툭 던지는 특성상 당하는 사람만 짜증이 날 뿐 다른 함종 입장에선 있어야 할 이유도 딱히 모르겠고 그냥 없어졌으면 좋은 함종일 뿐이기에 커뮤니티마다 욕을 먹는 게 대다수다. 항모유저의 수가 과거에 비해 많아졌긴 해도 여전히 적다보니 항모유저의 목소리가 안들리는 것도 한몫 한다. 항모 입장에서야 고증적으로도 저게 당연한 일인데다가 항모가 전장에 끼치는 영향력이 막강한건 고증적으로 맞는 거니 까.[109] 그걸 반영해서인지 항공모함을 격침시키면 가장 많은 포인트를 얻고 아군 항공모함이 격침당하면 가장 많은 포인트를 잃는다.[110] 더 냉정하게 말하자면 과거 리워크 이전의 항공모함은 지금의 항공모함이랑 비슷한 수준으로 막강했으면 했지 결코 덜하지는 않았다. 방뢰가 유난히 낮던 10티어 독일 전함 그로서 쿠어퓌르스트도 다이호-하쿠류,미드웨이의 12뇌격기에 걸리면 뇌격기 자체만으로도 6만에서 8만딜이 빠지는 건 예삿일이었고 지금처럼 항공어뢰의 침수율이 낮은것도 아니었던데다 지금처럼 항공어뢰의 침수시간이 짧지도 않았다.[111] 이렇게 수리킷이 빠지면 바로 날아든 급폭이 화재 두어개를 내버려서 바로 침몰시키기 일수였고, 더 악랄한 유저들은 뇌격기-급폭기 단일세트로 침수 화재를 동시에 유발시켜 수리킷을 쓰도록 유도한다음 남은 편대로 침수, 화재를 동시에 내버리기도 했다. 당시의 일부 함선(디모인,미노타우,우스터)들을 제외하면 단독으로 항공편대를 막는 건 지금과 마찬가지로 힘들었고 그러면서 일-미항의 밸런스는 지금보다 훨씬 더 막장가도를 달리고 있었다.[112] 게다가 소위 '주작전대' 라는 항모-디모인(+우스터,미노타우)을 위시한 대공전대가 한쪽을 완전히 봉쇄하고 다른쪽을 찜쪄먹은 다음에 게임을 손쓸 수 없이 박살내버리는 것도 심심찮게 볼수 있었다.[113] 이 문제들이 표면화가 되지 않는 이유는 단 하나였다. 항모유저가 너무 너무 너무 적었으니까. 그 이유는 당대의 항모싸움이 그야말로 피말리는 싸움이었기 때문이다. 기총소사는 물론이거니와 위에서 언급한 대공함선들 한척에 잘못걸려서 전투기를 단 두어대 잃어버리는 순간 그게임은 졌다고 봐도 되었다. 그 적은 두대의 전투기때문에 제공권 장악에서 완전히 밀려버리고, 그 이후에는 자신의 공격기는 상대의 전투기가 아군 구축함을 스토킹하는 것을 눈뜨고 치켜봐야 하는데 상대항모는 앞서말한 어마어마한 폭딜로 아군함대를 하나씩 지워버리기 시작하고, 그러면 게임은 이미 손쓸수 없이 말려버리기 일쑤였다. 게다가 일항모만의 특권이었던 십자뇌격같은 필살의 고난이도 스킬+ 제공권 장악이라는 전투기 편대수를 한대 늘리는 스킬은 초보자들의 항모유입을 원천적으로 차단하였고 특히 8티어 이상부터는 썩은물의 대환장 파티라고 봐도 무방할 정도였다. 심지어 그 썩은물 유저들도 9티어로 넘어가면 위에서 언급한 주작전대에 호되게 데어서 항모를 접기까지 했으니 그 당시 항모중 가장 인기있던 하쿠류도 동국가 동티어 전함 야마토 플레이판수의 1/20이 채 되지 않은건 사필귀정이었다. 10판 돌려야 항모가 한척 있을까 말까 했다는 말이다. 그러니 그당시에는 어쩌다 똥밟은 수준이었는데 리워크 이후 항모의 숫자가 많아지고 본격적으로 항모가 함대 전체에 영향을 끼치면서 이런저런말이 이제서야 튀어나오게 된것이다.
5.1. 버전별 설명
5.1.1. 0.8.0 이전
5.1.2. 항공모함 리워크
2018년 4월 22일. 'Waterline' 개발자 토크에서 초보자들을 위해 항모 새로운 게임플레이 방식과 조작법을 개발중이라고 항모 리워크에 대한 예고를 했었다.
2018년 9월 4일(한국시각).
최초로 새로운 항모 게임플레이 시연이 공개되었는데, 기존의 탑뷰 RTS에서 3인칭 뷰 화면으로 하나의 편대들을 조종하여 뇌격, 폭격, 심지어 로켓 공격을 하는 모습도 공개 되었다.
이렇게 항모 플레이를 전면 재작업 하는 건 곧 출시될 콘솔판과 영국 항모 트리를 위한 초석이라는 분석도 있다.
현재 밝혀진 정보에 의하면
편제는 삭제되고, 예비기는 제한없이 무제한 제공된다고 한다. 편대가 전멸하면 모함에서 다시 출격하는데 필요한 재정비 시간이 길어지는 패널티가 적용된다.
기존의 탑뷰 RTS 방식의 마우스 플레이 대신 3인칭 WASD로 조작이 가능해진다고 한다.
오로지 대함 공격만 가능하고 전투기는 대공 사격 강화 소모품 개념으로 대체된다고 한다. 한마디로 지금 조종하는 편대 현위치에 전투기 편대들을 호출하여 처리하는 방식이다.
2018년 10월 12일.
항모 리워크 베타 테스트가 발표되었다.
5.1.2.1. 0.8.0
오랜 시간동안 뜨거운 감자였던 항모 리워크가 마침내 0.8.0 패치에서 적용되었다(2019.1.31.)모든 항공모함의 시타델이 수면 밑으로 내려갔다! 원래는 측면갑판이 곧 시타델이였는데 이제는 다른 함종과 같게 안쪽으로 들어갔다.
가장 대표적으로 바뀐 내용은 함재기 조종에 대한 내용이다. 리워크 이후, 함재기는 한 편대만 이륙 가능하며 공격시 편대기의 전부가 공격에 참여하는 것이 아닌, 일부 편대만 빠져나와 재공격하는 형식으로 바뀌었다. 이를 위하여 기존에 있던 전투기는 소모품으로 대체되고, 비유도 로켓이 있는 공격기, 어뢰를 투하하는 뇌격기, 폭탄을 투하하는 급강하폭격기로 재정비되었다.
또한 리워크를 통해 일항모와 미항모가 확실한 차이점을 보이게 되었다.
우선 함재기 편대와 맷집. 월오쉽의 전통(?)을 계승하여 미항모는 편대당 많은 함재기수와 높은 맷집을, 일항모는 편대당 적은 함재기수와 낮은 맷집을 부여받았다. 이는 1차 공격 이후 선회 후 재공격시에 체감되는데, 방공망에 잘못 들어가면 일함재기는 우수수 떨어지는 반면, 미함재기는 어느정도 생존하여 2차 공격을 시도할 수 있다.
둘째로 급폭유형. 미항모는 고폭탄을 통한 도트데미지 및 화재발생을 노릴 수 있게 된 반면, 일항모는 철갑폭탄을 통한 시타델 관통으로 플레이 스타일이 강제되었다. 미항모의 경우, 고급폭을 통하여 나름 안정적인 데미지를 기대할 수 있지만, 일항모의 철갑급폭을 통한 깡데미지는 따라가기 힘들다. 단, 리워크 이후 운에 맡긴 급폭 컨트롤이 아닌 세세한 급폭컨트롤이 가능해지면서 미항모는 높은 맷집+고폭탄+세밀한 급폭을 통해 순양함 및 구축함도 공격할 수 있고[114] 일항모는 전함, 순양함의 시타델만을 노려야 한다. 또한 이제 폭격시점에 따라 항공폭탄의 착탄각도가 달라진다. 고폭탄인 미항모야 상관없지만 철갑탄인 일항모는 더 세밀한 컨트롤이 필요하다
셋째로 뇌격유형. 뇌격에서 차이가 엄청나게 벌어져버렸다. 사실상 뇌격의 차이로 항공모함 컨트롤 시 딜링의 차이가 나타난다. 0.8.0 이후 뇌격 컨트롤이 힘들어졌다고는 하나, 이를 뛰어넘는 고티어 일항모 유저들의 세밀한 뇌격 컨트롤은 대함 딜링을 엄청나게 벌려버렸다. 미항모는 느린 함재기+태평양 에임+낮은 어뢰 데미지의 삼박자가 제대로 맞아들어가 뇌격을 통한 데미지를 노리기 힘든 반면, 일항모는 빠른 함재기+좁은 에임+높은 어뢰 데미지를 통해 순식간에 딜을 뽑아낼 수 있다. 다만, 맷집은 여기서도 적용되는데, 일항모 뇌격 이후 잘못 선회하여 상대방 방공망에 편대가 진입하는 순간 함재기가 우수수 떨어지는 경우가 있으니 주의가 필요하다.
넷째로 공격기. 공격기는 기존의 전투기 트리에서 나온 함재기들이 비유도 로켓탄을 날개에 붙이고 발진하며, 빠른 속도와 빠른 가속, 매우 짧은 가속시간을 가지고 비행한다. 로켓탄은 공격 시 일정 범위내로 발사하며, 범위 내에 지나가는 적 함선에 명중 시 데미지를 준다.
다섯째로 전투기. 전투기는 기존의 능동 조종방식에서 소모품으로 대체되었으며, 대공 지원을 통해 공격함재기가 있는 곳으로 전투기를 호출할 수 있다. 호출된 전투기는 얼마간의 시간동안 대공방어를 수행하며(원으로 표시된 반경이 있음), 그 지역 내로 접근하는 상대편의 공격함재기를 따라가서 공격한다. 꼬리가 잡힌 공격함재기의 경우, 에임이 줄어드는 속도가 현저히 떨어지며 대공포에 맞지 않아도 함재기의 체력 수치 및 편대수가 줄어든다. 또한 한번에 여러편대가 방공구역에 있을경우 오래머무른 순(먼저 들어온)으로 편대를 공격한다.
마지막으로 함재기들을 조종하기 때문에 함재기들의 체력상황을 알 수 있는 수치가 추가되었으며, 여러 종류의 소모품(전투기, 엔진 냉각기, 수리)이 등장하였다. 또한 각 군함의 대공 무장이 단거리 대공포(구경 30mm 이하), 중거리 대공포(구경 85mm 이하), 장거리 대공포(구경 85mm 초과) 유형으로 구분되며, 중거리 및 장거리 대공포는 편대 이동 경로에서 폭발하여 범위공격을 가한다. 함재기들의 경우, 피격시 편대창에 데미지가 출력 되며, 녹색-노란색-빨간색-검은색[115] 의 내구도 표시줄가 출력된다. 또한 모함복귀 명령시 특정고도에 도달하면 탐지를 할 수 없으며 적군에게도 보이지 않는다. 단 이는 8.0.1패치에서 너프될 예정이다.(고도도달시간 증가)
또한 군함의 탐지메커니즘이 적용되어 군함과 함재기의 직선경로사이에 장애물(지형)이 있으면 탐지할 수 없다.
또한 구축함과의 밸런스를위해 어뢰탐지성능은 제거되었다.
(자세한 내용은 월드 오브 워쉽/미국 테크 트리/항공모함과 월드 오브 워쉽/일본 테크 트리/항공모함을 참고할 것.)
리워크 이후의 평가는 역대 최악의 패치 또는 괜찮아졌다는 평이 극단적으로 갈리고 있다.
일단 리워크 대상이었던 항공모함의 경우 대공화력이 리워크 전보다도 비상식적인 수준으로 치솟아 사실상 한 번 공격하면 편대가 전멸할 지경이라 제대로 된 딜링은 꿈도 못 꾸고, 회피기동을 통해 대공 포탄 폭발 반경을 피하면 어느정도 생존은 가능하지만 그러면 에임이 좁혀지지 않아 역시 정상적으로 딜을 할 수가 없다. 또한 뇌격기의 조준난이도가 급격하게 증가하였는데 커진 선회반경, 에임 조준시간, 대구경 대공포의 폭발반경 등으로 난이도가 상당히 높아졌다. 대신 뇌격시간이 다른 대함편대 조준시간 보다 길다.
그런데 조종 가능한 전투기 편대가 사라져서 공중에서 정찰하는 공격기 편대를 능동적으로 쫓아내는 게 불가능해졌고 대공 시스템 리워크로 구축함 수준 방공망으로는 공격기를 쫓아내는 것 역시 불가능해진 데다가 순차공격 시스템+상술한 전투기 편대의 삭제로 공격기가 하루 종일 캡존 상공을 떠다니면서 로켓탄과 고폭탄으로 구축함을 집중 공격하는 상황이 되는 바람에 구축함도 덩달아 멸종해버렸다.[116] 방공 구축함으로 이름을 날리던 키드나 그로조보이도 동티어 항공모함의 공세에 힘을 쓰지 못하고 순양함이나 전함과 같이 동행해야 할 정도로 단독 행동이 사실상 봉쇄당했다.
거기에 단독으로 움직이다간 리워크 직후라 넘쳐나는 항공모함의 집중공격에 폭사하는 환경이 조성되어 예전엔 맵 끝에 쳐박혀 저격이나 하고 따로 놀던 전함과 연막속, 섬뒤에서 섬을 끼고 포격을 해대던 영국, 미국 순양함들, 저각과 빠른 탄속으로 혼자서 놀던 일본, 독일, 소련의 순양함들이 물속에서 달려오는 어뢰의 위협도 없어져서 현실에서의 해전처럼 뭉쳐서 대공원형진(...)을 구성하고 캡에서 일기토를 뜨는 굉장히 보기 힘들었던 장절한 해전이, 북미와 유럽, 러시아 서버에서 나오는 메타가 아시아에서도 빈번히 보여지게 되었다(...).
그러나 전투기의 출격이 바뀌었기 때문에 아군 함대를 따라가면서 전투기들을 자동 출격을 해줘야 하는 필요도 생겼다. 무엇보다 이전에 다수의 편대를 컨트롤하는 방식에서 1개 편대를 컨트롤하는 방식으로 바뀌어서 팀원들의 상황을 보고 출격해야 하는 일이 더 빈번해졌다.
특히나 함재기를 날리는 와중에는 자신의 항모를 조종하기가 힘들며 자동항해만 강제된다. 속도 조절도 불가능하다. 따라서 자신의 항모가 적의 포함에 맞고 있을 때 함을 조종하고 싶다면 함재기를 복귀시켜야 한다. 단, 리워크 이후 엄청나게 상향된 맷집과 방어력으로 뒤에서 적당히 장거리포만 피하면서 다니면 크게 맞을 위협은 줄어든다. 항공모함의 대공능력의 큰 폭 상향은 덤이다. 전투기의 경우 우리편 상공에 띄워놓거나 항공모함 상공에 띄워놓거나 하는 선택이 중요하다. 구축함이나 적 뇌격기 같은 게 근거리에서 포착됐응 때는 좀더 까다롭다. 십중팔구 뇌격을 시도할 텐데, 구축함을 떨쳐내기 위해 공격기를 지속적으로 제어해 로켓 세례를 주면서 중간중간 M을 눌러 본체 변침을 끊임없이, 불규칙적으로 유도해야 살아남을 수 있다.
다만 평가가 어떠냐와는 별개로 개편 이후의 항모 시스템이 고증에는 더 잘 맞는다. 항공모함에서 1차, 2차 공격을 마치고 돌아오는 편대와 재정비, 대공원형진을 통한 대공의 중요성 증가 등 항공모함의 중요성이 더 부각되었다. 함재기는 무한으로 사출되지 않으며, 1차, 2차 공격 후 돌아오는 함재기 관리를 잘 못할 시 함재기가 다 떨어져 아무것도 할 수 없는 상황에 직면하기도 한다. 희생된 고증이라면 항모에 적재된 그 많은 함재기 중 공격대 딱 한 편대만 전투에 참여한다는 것 정도. 실제로는 훨씬 많은 항공기로 구성된 비행대를 게임적 허용을 통해 숫자만 줄였다고 보면 된다.
5.1.2.2. 0.8.0.1
항모때문에 멸종한 구축함과의 밸런스를 위해 렉싱턴, 미드웨이, 쇼카쿠, 하쿠류의 공격기편대수가 9대, 한번공격시 3대가 공격한다. 공격사이클은 3회로 줄어들어 구축함의 숨통이 조금이나마 트게되었다.되돌아오는 함재기가 대공방어로부터 무적 상태가 되는 필요 높이가
무엇보다 이번패치가 항모에게 큰 타격이 된것이 이 항목때문이다. 본 목적은 1회공격후 남은함재기도 전부 한꺼번에 바로 빠지는 유저를 겨냥한것이었다. 다른말로 공격하지 않은 다량의 함재기가 복귀할 때 격추율을 높이기위한 패치였는데 문제는 이 지연이 공격후 편대에서 자동으로 빠지는 함재기에도 똑같이 적용되는 것이다. 즉 정상적으로 돌아가던 함재기는 함선근처에서 수직으로 올라가다 근거리, 중거리, 장거리 대공포를 전부 두들겨맞고 전멸하는 것이다. 무장을 투하한 함재기는 고도도달속도를 빠르게 하는 등의 조치가 필요하다.
다른함재기를 급하게 꺼내야 하는 상황(근처에서 구축함 스팟 등)이 아니라면 대공화망 밖으로 도망친후 귀환해야 한다.
대공 방어의 지속 피해량은 증가하고 폭발 피해량은 줄여 효과를 재분배했다. 즉 지속피해는 증가하고 폭딜량이 감소한다.
즉, 두 함재기 모두 대구경대공포 폭발에는 많은 피해를 입어 얄짤없지만 지속피해 대공포에는 미함재기 일 함재기보다 버티는 정도가 더 우월하기 때문에 간접적인 미 함재기에 대한 버프로 해석된다.
일본뇌격기가 단체로 너프를 당했다. 이제, 공격 준비 중에 공격 그룹을 조작하면 조준원이 좁아지지 않는다.
그리고 공격 실행 중에 조작 시에는 조준원이 벌어진다.
뇌격기의 어뢰 침수 발생확률이 일본 4 ~ 8단계 항공모함에서는 1/3 독일 8단계 일본 10단계 항공모함에서는 1/2로 줄어든다. 상태이상으로 인한 도트딜보다는 한방한방의 강력한 트루뎀으로 데미지를 쌓으라는 것. 이는 도트딜로 먹고사는 미항모에게 간접적인 버프가 되었다.
하쿠류만 따로 너프를 또 먹었다. 조준의 매개 변숫값이 변경되며 정확히 조준하더라도 어뢰 발사 각도가 증가하여 퍼지게 된다.이는 각도의 차이가 거리가 멀어질수록 치명적으로 작용하는 장거리 은신뇌격에 대한 너프이다.
추가로, 새로운 공격까지의 시간이 늘어나게 된다. 또한 어뢰도 속도를 줄이고 탐지범위와 조준 시간이 늘어난다.
모든 항공모함의 함재기 복귀속도가 감소하였다.
폭격기의 효율성을 높이기 위해 조준완료(초록색)이 되었을 때 함재기의 받는 피해량이 30% 감소한다.
5.1.2.3. 0.8.0.3
주요 변경점은 다음과 같다.- 공격기의 공격 준비 시간 증가
- 공격기의 기동력 감소
- 조준중 선회등 조준위치변경 시도시 기하급수적으로 늘어나는 에임 범위
- 모든 함선의 대공피탐지거리 20%감소
미항모의 조준시간이 패치전보다 6배 증가했고, 조준 중 기동시 에임이 상당히 벌어진다.
일본 공격기는 조중 중 기동력이 크게 떨어진다.
이 패치 이후 사실상 공격기는 폭격기의 하위 호환이 되었고, 구축함은 그나마 숨통이 틔였다.
공격기의 공격 준비시간이 6배로 늘어났으며, 좌우 기동 시에는 에임이 상당히 벌어진다. 키보드에서 손을 떼고 마우스를 좌우로 움직여 세밀하게 움직여도 에임은 모이거나 유지되지않고 눈에 띌 정도로 벌어지게 되었다. 이번 패치 이후로 구축함 공격이 매우 어려워졌으며[118], 공격기는 순양함과 전함의 서브 딜링, 구축 정찰 용도로 사용이 변경되었다.
이전 패치까지만 하더라도 구축함이 항공모함의 공격기에게 유의미한 타격을 주지 못했고, 스팟도 쉽게 지울 수 없어서 항공모함 상대로 손을 쓸 수 없던 상황이었지만 이번 패치 이후로 항공모함의 주요 구축함 견제 수단인 공격기를 심하게 너프해버려 더 이상 구축함을 상대로 유의미한 견제를 할 수 없도록 만들어버렸다.
그리고 구축함을 포함한 모든 함종의 대공 피탐지 거리가 감소하여 구축함의 바로 위로 다가가질 않는 이상 구축함을 탐지하기가 더욱 어려워 졌다. 하지만 근처에 아군들이 있다면 구축함의 위를 맴돌아서 아군들을 위해 계속 적 구축함을 노출시키는 전략이 생겼다.
이번 패치로 구축함이 극초반에 항공모함에게 고통 받는 상황이 많이 줄었고, 항공모함도 구축함을 잡기 위해 아군들과의 협공 등 다양한 방법을 이용하도록 강제하게 되었다.
또한 전투기 소모품의 체력을 줄어 거점 진입함선 스팟용으로 설치할 경우 대공 사격 등으로 더 빨리 격추되도록 했다. 빈약한 구축함의 대공사격에도 우수수 떨어진다.
전투기 소모품의 편대 호출수가 2-3-4에서 3-5-7로 각각 증가한다. 또한 전투기의 AI가 증가하여 더 빨리 함재기를 격추할 수 있다. 이는 항공모함 외 군함의 수상 전투기에도 적용이 되므로 항공모함에게 또 다른 직격탄이 되었다. 이 패치 이후 순양함이나 전함의 수상 전투기를 씹고 공격할 수 없을 정도로 함재기의 체력 소모가 극심해졌다.
현재 치명적인 전투기 버그가 있다. 방공구역 내로 함재기가 들어가면 전투기는 인식(주황색경고)->추격 및 격추(빨간 경고)의 순서를 밟는데 이 빨간경고가 뜨자마자 함재기 무장을 투하하면 전투기는 고고도로 증발한다. 이때 입는 피해량은 500~600내지. 함재기를 많아야 1기잃고 방공구역을 없애버린다.
5.1.2.4. 0.8.2
4티어 함장스킬 정밀탐지가 더 이상 함재기에 적용되지 않으면서 구축함을 견제하기가 더욱 어려워 졌다.
그 대신 수상함들의 대공망이 중첩되는 구간의 지속 데미지가 절반으로 감소되었다.
5.1.2.5. 0.8.3
영국 항공모함 트리가 추가되었다. 융단폭격이 생각만큼 구축함 견제에 좋지 못하고 오히려 뇌격기가 강하다는 평가.5.1.2.5.1. 슬링샷 폭격
유명 유투버 Yuro가 2019년 4월 14일 공개한 새로운 급폭기 운용법. 과정은 다음과 같다.
1. 적함에 접근하다가 7~9km[119]정도의 거리를 남겨두고 그냥 바다에 한번 폭탄을 투하한다. 이 함재기들은 당연히 방공망으로 진입하지 않고 바로 모함으로 귀환한다.
2. 폭탄이 투하되는 그 순간 남은 편대가 잠시동안 엄청나게 가속하는 동시에 무적상태가 된다. 5km정도를 그렇게 쭉 뚫고 들어간다.
3. 적함의 머리위에 피해 없이 도착. 폭탄을 투하한다.
이렇게 하면 제아무리 디모인, 우스터같은 방공함을 몇척씩 동원해서 방공망을 몇중으로 깔아놔도 그냥 뚫려버린다. 당연히 논란이 되어 워코에 문의가 들어갔으나 최소 한번 이상의 공격기회를 무조건 희생하게 되므로 버그 악용이 아닌 일반적인 전술로 간주하고 있으며 따라서 당장
사실 항모 리워크 초기부터 8탑방 이상에선 어차피 공격기회는 사실상 한번뿐이니 편대를 띄우자마자 한두방정도를 그냥 바다에 던지고 그 함재기들을 빠르게 귀환시켜 갑판에 예비기들을 미리 채워두는 식의 플레이는 종종 사용되었다. 슬링샷은 이걸 훨씬 더 공격적으로 바꾼 전술인데, 방공망을 완전히 무력화하는 탓에 문제가 된 것이다.
슬링샷이 유명해지며 다방면으로 활용되기 시작했다. 기존의 피해감소는 기본이고, 심리전, 탈출 등등으로 활용할 수 있다. 이젠 수상함들도 슬링샷이 뭔지 알아 저 멀리서 급폭기가 슬링샷을 준비한다면 대공강화 소모품이 일제히 켜진다. 그런데 항모가 가속이 아니라 감속을 누르며 급커브를 틀어 공격을 하지 않고 빠져나가게 되면 수상함들은 대공강화를 하나 버리는 거다. 거기다 항모의 손실은 없으므로 다음 편대에 소모품 쿨이 돌 동안 진짜로 때려버리면 그만이다. 수상함은 항상 심리전에 말릴 수밖에 없는 게, 공격을 할지 말지는 항모맘이라 살고싶으면 항상 켜야 한다.
또한 일반적인 회피는 수평이동뿐이지만, 급강하 자세동안 좀 더 역동적인 회피와 피해 30% 감소 버프를 받으므로 편대가 남았는데 더는 공격을 못할 거 같다거나 정찰중 대공함에게 걸려서 도망가야 하면 튈때도 슬링샷의 무적을 이용해서 대공망 밖으로 나가버리면 그만이다.
5.1.2.6. 0.8.4
미항모의 급폭기의 조준원 형태와 조준중 기동해도 분산되지 않는 대신 집탄이 너프되었다.
이로 인해 구축함과 일부 기동순양함에 대한 딜링 능력이 좀 떨어진 반면 전함의 경우에는 조준원 폭이 딱 맞아떨어져서 진입각 잡기와 조준에 숙달되었다면 폭탄의 전탄명중도 쉽게 볼 수 있다. 기동 시 분산 페널티도 없어져 마우스 살짝 움직였다고 조준원이 벌어지는 불상사도 없어졌으며, 공격 시간을 3초 정도만 남겨놓은 상황에서도 풀에임이 완료되어서 지속딜을 맞는 시간도 줄일 수 있게 되었다. 이전에는 급폭기의 높은 집탄율로 범위가 넓던 어쨌던 전탄명중을 때리던것을 생각하면 이는 명백한 미항의 너프다. 이로인해 미항의 구축견제력이 크게 약화되어 하쿠류와의 격차가 다시 벌어졌다.
5.1.2.7. 0.8.5
대공 사격 메커니즘의 변화가 생겼다. 이제 대공포는 편대의 비행기들 중 마지막 기체(여러 칸으로 나뉜 체력바 중 마지막 부분)를 타격한다.이 패치로 사실상 항공모함의 전성기가 끝났다고 볼 수 있게 됐다. 이제 온전한 편대로 공격을 가해도 바뀐 대공 사격 메커니즘으로 첫 번째 공격부터 비행기 1~2대를 잃어버리는 상황이라 온전한 공격 기회를 잡지 못하게 됐다. 비행기를 보전하기 위해 슬링샷 폭격이나 공격 기회 한 번을 허공에 날리는 방법을 사용한다면 사실상 공격 기회가 한 번으로 고정되는 상황이 되었다. 만약에 다른 수상함이 2대 이상 뭉쳐있다면 그 한 번의 공격도 힘들어지는 상황이 연출되고 있다.
또한 이러한 변화 때문에 뇌격기의 체력 회복이 사실상 무용지물이 됐는데, 비행기 한 대에 집중되는 대미지가 회복되는 체력보다 높기에 비행기를 잃는 상황이 벌어지기 때문이다.
이로 인해 항모 전체의 딜 포텐셜이 떨어졌으며, 그나마 튼튼한 함재기가 장점이던 영국 항공모함은 가장 적은 편대수+공격 횟수 라는 단점이 폭발해 완전히 몰락했다. 아니, 어느 국적의 항모든 간에 "격침은 고사하고 피해라도 입힐 수 있으면 다행"[120]이 될 지경이다. 이런저런 이유로 서너 척이서 적당히 거리 유지하면서 뭉쳐다니면 함재기는 추풍낙엽이 된다.
5.1.2.8. 0.9.5
독일 항공모함이 추가되었다. 동시에 함재기의 공격 후 쿨다운이 길어져 슬링샷 폭격 전술이 사실상 막혔다.5.1.2.9. 0.10.5
공격기가 쏘기전에 기총소사를 하는 선딜레이가 생겼다. 일본은 3.8~4초, 미국은 일반로켓과 HVAR를 쓰는 공격기는 3.4~3.5초,타이니팀을 쓰는 공격기는 4.9~5초, 영국은 2.9~3초, 독일은 1.5초,그라프 채펠린은 3.9초가 걸린다. 기총소사를 하는 선딜이 생기면서 공격기로 구축함을 잡는 플레이가 굉장히 어려워졌다. 또한 로켓의 입사각이 이전보다 높은 각도에서 쏘는 것으로 바뀌어 명중률이 하락했다.5.1.2.10. 0.11.3
초군함 추가가 확정되면서 미국, 영국 테크트리에 각각 초항공모함[121]이 추가되었다. 1소대만 날아가는 전술 편대 능력으로 300노트를 넘는 제트 폭격기들이 추가되었는데, 눈 튀어나오는 공격력은 둘째치고 순항 속도가 너무 빨라서 함선의 대공 능력 자체가 아무런 의미가 없어지게 되었다.[122] 공방에서는 그야말로 수상함 입장에서 지옥도가 펼쳐진 가운데, 엉뚱하게도 여러 번 매커니즘 수정을 거듭한 잠수함 또한 1달이 넘는 긴 대여 기간으로 돌아오면서, 예비 배터리 능력이 있는 10티어 유보트로 다짜고짜 항모 칼찌를 시전하는[123][124] 전술의 주 희생양이 되어 항공모함에 시달리는 수상함들과 비교될 만한 스트레스를 동시에 안게 되었다.5.2. 국가별 특징
현재 항공모함의 국가별 특징은 다음과 같다.공통적인 함재기의 특징으로 체력은 영국>미국>일본순으로 높으며, 일본은 뇌격기에 특화되어 있으며, 영국과 독일, 그리고 미국은 공격기와 폭격기 특화이다.
- 공격기: 일본 항공모함 항공기는 속력이나 내구도가 높은 편이 아니다. 하지만 조준 준비가 끝나면 아무리 격렬하게 움직여도 조준원이 커지지 않아 기동력이 뛰어난 표적을 공격하기에 좋다. 대신 조준시간이 빠르지않아 미리 계획을 세운후 표적에 접근해야 한다.
- 폭격기: 일본 항공모함에서 가장 주목해야할 것이 이 철갑폭탄으로 무장한 폭격기이다. 각 함재기는 폭탄이 한개밖에 없지만 이 폭탄의 위력은 티어가 올라갈수록 점점 강해지며 특히 대형군함(전함, 중순양함)[125]에 효과적이다. 특기할 점은 투하시점에 따라 폭탄의 낙하각도가 달라지는데, 장갑이 얇은 표적을 공격할 때는 조준이 끝나기 직전에[126] 투하해야 한다. 반면 장갑이 두꺼운 군함을 공격할 때는 조준 초기에 투하하는 것이 좋다. 예외로 8티어 프리미엄 항공모함인 카가는 고폭탄을 사용한다. 다만 미항모의 그것보다는 한참 약하다.
- 뇌격기: 우선 피탐거리가 타 함재기의 10km보다 짧은 7.5km다! 강화장치와 함장기술을 쓸 경우 6.1km까지 줄일 수 있다.어뢰 사거리가 미뇌격기보다 길며 데미지도 높다. 어뢰속력도 50노트로 매우빠르다. 하지만 개수가 적어 잘 생각하고 쏴야 한다.
- 공격기: 일 공격기보다 속력이 빠르고 조준원이 이동경로와 수직을 이루어 측면공격에 유리하다. 이 로켓은 피해량은 적어도 탑재량이 많아 구축모듈을 아작내기 좋다. 특히 미드웨이는 한번공격에 36발을 날린다. 또한 연구를 통해 관통력, 피해량, 화재확률이 모두 두배수준인 타이니팀을 이용할 수 있지만 로켓개수와 정확도는 떨어지나 조준점이 훨씬 좁다. 타이니팀은 미항모만의 차별점으로 로켓주제에 급폭기와 비슷한 딜량을 때려박는다. 관통력도 높아 본인과 하쿠류를 제외하고 모든 배의 갑판을 관통할 수 있다.[127] 다만 투사량 및 집탄 문제 때문에 10티어 이전에는 HVAR 로켓의 효율이 더 좋은 편으로[128] 평가받는다.
- 폭격기: 일항모와 가장 큰차이는 고폭탄을 탑재한 것이다. 8티어와 10티어에서는 폭탄이 폭격기 한개당 두개가 들어간다. 단, 프리미엄 항공모함 엔터프라이즈와 호넷은 예외로 철갑폭탄을 사용한다. 철갑폭탄이 사라졌다고 아쉬워하진 말자. 한번 급강하 할 때마다 최저 1만딜에 1불을 확정으로 물어온다. 패치로 조준원이 전함에 대해서는 전함의 전폭보다 좁아지게 되어 진입각만 맞으면 빗나갈수가 없다. 유일하게 아쉬운건 집탄.[129] 상위 티어 전함에는 시타델을 내기 매우 어려운 일본 철급보다는 사정이 낫지만, 이쪽도 고폭탄 관통력이 53 mm로 애매해서 상위 티어 일본 전함, 소련 전함에게 유효타가 잘 안 나오는 건 마찬가지다.
- 뇌격기: 우선 잘 알아둬야 하는 것이 공격 준비시간(마우스 클릭후 다시 발사가능할 때까지의 시간)동안 조준속도가 빠르며 공격준비가 되면 조준속도가 느리다. 즉 마우스 클릭후 공격준비가 될때까지 최대한 좌우기동을 하면 안 된다. 또한 어뢰 속력이 33노트~35노트로 50노트인 일본어뢰보다 많이 느리고 미드웨이기준 4km밖에 안 된다. 대신 안전거리가 짧아 옆구리뇌격이 가능하다. 또 미드웨이는 어뢰를 뇌격기 한기당 두개를 투발하지만 데미지는 하쿠류의 절반으로 반토막났다. 정확한 뇌격에 자신이 없어 어뢰를 흩뿌리고싶다면 괜찮다(단, 미드웨이 한정) 0.8.11 패치로 미드웨이의 어뢰 데미지와 침수 유발률이 버프먹었다.
- 공격기: 물량으로 승부보는 영항답게 미항보다도 더 많은 로켓 투발량을 자랑한다. 어디로 가던 구축함조차 회피 불가능하게 로켓을 투사하며, 맞으면 온갖 대공포가 여러개씩 깨져나간다. 다만 물량의 특성인 약한 공격력과 낮은 관통력탓에 상대하는 군함들의 갑판 두께를 잘 숙지해야 한다. 안그러면 비관통을 두자릿수 단위로 볼수 있다.
- 폭격기: 급강하를 안한다! 공격에 돌입하면 수평비행으로 천천히 상승하며 아주 많은 양의 폭탄을 투하한다. 대신 로켓보다도 낮은 관통력과[130] 고고도에서 투하하는탓에 탄착까지 시간이 걸려 리드샷이 필요하다. 수상함 입장에선 한번 걸리면 전신이 폭탄으로 샤워를 당하며, 대공포가 남아나질 않는데다 화재경보까지 일어나 실질적인 데미지는 제쳐두고서라도 일단 매우 짜증난다. 영항 쓰레기에 일조하게 된 특성으로, 관통력이 약해 실질적인 데미지가 없어 딜 포텐셜의 하락을 불러온다. 그렇다고 관통력을 올리면 전신을 폭탄으로 구멍내주는 미친 폭딜러가 되어버리는 문제가 있다.[131] 이 특성이 가장 크게 문제가 되는 구간이 8티어 임플래커블. 관통력이 32mm이라 자기보다 1mm 얇은 장갑까지 뚫는 고폭 매커니즘 특성상 32mm를 뚫지를 못한다. 퓨리어스도 32mm이긴 하지만 6티어는 아직 갑판이 파랑파랑한 구식 전함들이라 관통이 난다. 그러나 임플래커블이 만나는 8티어부터 모든 국가의 전함들이 전신을 최소 32mm로 두르고 나오기에 조금의 관통딜도 기대할 수가 없다. 그나마 10티어 오데이셔스는 41mm로 관통력이 증가해 야마토, 소전, 독전을 제외하고 모두 갑판 관통이 가능해 사정이 나아진다.
- 뇌격기: 빠른 조준, 느린 어뢰, 약한 공격력이 특징이다. 미항과 대동소이하지만 에임이 태평양수준으로 넓어지는 미항과 다르게 조준중 기동을 하건 뭘 하건 무조건 줄어들어 역삼각형 모양으로 줄어든다.
-
독일
독항만의 특징으로, 독일답게 부포의 성능이 월등하다. 적당히 세팅만 되어 있어도 몰래 접근하는 구축함 정도는 함재기 없이 육탄전으로 가볍게 잡아낼 정도다.
- 공격기: 독항의 가장 큰 특징으로, 로켓을 철갑 로켓으로 발사한다. 대략 8인치 철갑탄 정도의 관통력으로 순양함들의 뚜껑을 따는데 특화되어 있다. 다만 철갑탄인지라 너무 두껍거나 각이 안 좋으면 도탄될 수가 있고, 장갑이 너무 얇으면 과관통 되기에 구축을 잡는 능력은 4개국중 최하위. 스팟만 해주고 철저히 아군에게 의존해야 한다.
- 폭격기: 그라프 체펠린에서 선보인 수직으로 뚝 떨어지는 그 폭격기. 역시 추축국 진영답게 철갑 폭탄으로 무장해 전함들에게 막대한 피해를 입힐수 있다. 하지만 다른 급폭기와들과는 다르게 투발량도 적고 조금 더 높은곳에서 던져 맞추기가 힘들어 아예 초반부터 각잡고 들어가야 하니 주의.
- 뇌격기: 일항보다도 빠른 55노트대의 어뢰 속력과 그에 반비례 하는 약 4000대라는 미항이나 영항보다도 처참한 어뢰 데미지가 특징이다. 로켓과 폭탄 모두 철갑이다보니 구축 견제용으로 약하고 빠른 어뢰를 가지게 되었다.[132]
잠수함의 테스트 결과, 영국 항공모함이 대잠능력에 강점을 보였다. 장갑이 없는 것[133]과 영항의 약한 투사체 다수를 빈틈없이 투사한다는 특성이 겹쳐 일격에 잠수함 하나를 지울수 있다. 이로 인해 잠수함이 정식 패치되면 영항이 잠수함 카운터로서의 전망이 기대된다.
미국도 8티어 렉싱턴부턴 여차저차 탄막형성이라는 게 가능하므로 대잠능력이 주목된다. 영항처럼 많지는 않지만 한발한발이 매우 강한 폭탄이므로[134] 스쳐도 빈사 상태로 만들수 있을 거라 예상중이다. 테스트는 현재 6티어에서 했기에 그 이상의 미항은 예상외엔 확인 불가다. 탄막으로 뿌려대는 HVAR이나 타이니팀 또한 맞으면 골로 보내버릴 것으로 예상된다.
대잠능력이 가장 빈약했던[135] 일본은 끔찍한 수준의 대잠능력을 보여준다. 어뢰 자체가 잠항만 해도 간단히 회피가 가능해 무용지물이고, 철급은 구축함포보다도 덜 위험하다. 남은건 공격기뿐인데, 일본은 뇌격기와 철급에 몰빵해 로켓이 약한데 투발량까지 적어 잠수함은 포기하는 게 좋다.
미국도 8티어 렉싱턴부턴 여차저차 탄막형성이라는 게 가능하므로 대잠능력이 주목된다. 영항처럼 많지는 않지만 한발한발이 매우 강한 폭탄이므로[134] 스쳐도 빈사 상태로 만들수 있을 거라 예상중이다. 테스트는 현재 6티어에서 했기에 그 이상의 미항은 예상외엔 확인 불가다. 탄막으로 뿌려대는 HVAR이나 타이니팀 또한 맞으면 골로 보내버릴 것으로 예상된다.
대잠능력이 가장 빈약했던[135] 일본은 끔찍한 수준의 대잠능력을 보여준다. 어뢰 자체가 잠항만 해도 간단히 회피가 가능해 무용지물이고, 철급은 구축함포보다도 덜 위험하다. 남은건 공격기뿐인데, 일본은 뇌격기와 철급에 몰빵해 로켓이 약한데 투발량까지 적어 잠수함은 포기하는 게 좋다.
-
소련
소련만의 독자적인 특징으로, 모든 편대가 한 번에 모든 공격을 감행하고 바로 모함으로 복귀한다. 또한 8티어부터는 모든 편대가 보조 로켓 부스터의 지원을 받아 이륙하여 전선에 투입되는 속도가 매우 빠르다.
-
공격기: 성능이 굉장히 뛰어나다. 지금까지는 미국 정도나 공격기를 썼지 나머지는 구축함 견제나 뇌폭이 다 털리고 울며 겨자먹기로 꺼냈을 정도로 실전성이 없었다. 그러나 소련 항공모함에서는 뇌격기와 폭격기를 물리치고 당당한 주력 딜러로 자리잡았다. 기대 대미지값이 제일 높고 엄청난 투사량과 그에 따른
끝내주는 타격감화재율로 악명이 높다. 다만 로켓의 에임이 좌우로 굉장히 넓고 기총소사 시간도 긴 편인데다 로켓의 속도도 느리기 때문에 정확한 리드가 필수다. 체력 또한 독보적으로 낮아 무적시간이 있을지라도 접근하다가 한두대 떨어지고 복귀하다가 우수수 갈리는 광경이 허다해 생환률이 극히 떨어진다. 버블이라도 맞았다간 그대로 터져버린다.
- 폭격기: 저공 폭격기인데 임멜만과 다르게 속도가 느려 빠르게 치고 빠지는 게 힘들기에 임멜만보다 각을 잡기 힘들다. 대신 좁은 조준선을 가져 높은 집탄률을 보인다. 독전 등 옆구리가 두꺼운 대상이 있는데, 이들은 관통이 함수와 함미쪽에만 가능해서 비관이 매우 많이 발생하는 점을 조심해야 한다. 임멜만에 비해 다수의 폭탄을 일렬로 떨구는지라 대구축에도 효과적인데 완전한 일렬이 아니라 W자로 떨어지므로 새는 경우가 있다.
- 뇌격기: 안전거리가 카가보다 길지만 어뢰속도는 10노트 가까이 느리다. 다만 루즈벨트 수준으로 좁은 범위에 어뢰를 발사하면서 부채꼴이 아니라 1자로 나가기 때문에 회피하겠답시고 선수나 선미를 보이더라도 한두발은 맞고 침수가 난다. 선수를 보이는 적 상대로는 어뢰가 도달하는 동안 상대가 진행할 거리를 생각하여 안전거리를 조절해야 한다. 공뇌폭 중에서 가장 느린 항속을 가지는데 공격 돌입 시 속도 감소폭이 매우 커서 내려가자마자 깔리는 버블에 맞을 가능성이 높다.[136]
5.3. 전술
리워크 이전, 항공모함이 RTS식 조작법을 바탕으로 초원거리 딜러겸 서포터였다면 현재는 조작법이 바뀐탓에 원거리 딜러보다는 이동속도가 매우 빠른 근거리 딜러이자 서포터에 가깝다. 모든 배가 아무리 빨라봤자 항공기보단 느리다. 그리고 모든 비행기가 아무리 빨라봤자 포탄보다는 느리다. 예시로 캡 부근에서 무방비하게 노출된 적함에 대해 화력지원 요청이 들어온다면 전함은 아무리 느려도 15초정도면 시타델 약장 여러 개를 띄우며 빈사 내지 고철덩어리로 만들것이다. 그러나 항공모함은 지원요청을 받고 모함에서 전선까지 화력을 투사하는데 시간이 좀 걸린다. 이는 리워크 이전에도 있던 특성이었다. 하지만 그때는 편대수가 많아 맵 전체에 미리미리 뿌려놓고 대기하다가 타이밍 잡아 진입할 수 있었던게 특성이라 항공기라는 포탄을 이용한 장거리 화력 투사 능력이라고 할 수 있었지만 지금은 미리미리 대기시켜 둘수도 없고, 반드시 본체에서 발함해야 하는 편대를 딱 하나 조종하는 것이 최대인지라 사실상 초원거리 딜러라기보단 공격간의 텀이 긴 초고속 근딜이라고 보는 편이 맞다. 근딜러답게 섬 뒤에 숨은 적 등 원거리에선 사격각이 나오지 않는 적들도 공격할 수 있다는 것이 장점이다.리워크 이후에도 제공지원은 여전히 중요한 요소이다. 전투기가 기본으로 기총소사를 갈기고 다니게 되면서 걸렸다 하면 그 편대는 전멸했다고 보면 된다.[137] 다만 이 호출전투기들은 체력이 매우 약하므로 전투기에 의해 스팟당하는 상황이라면 수상함들은 대공포로 갈아버리자. 전투기가 수동적으로 바뀌고, 소환 후 배치까지 딜레이가 좀 있는 편이라 적 함재기를 쫓아가서 전투기를 까는 행동은 금물이다. 전투기가 배치되는 딜레이동안 빠져나간다. 최고는 적함 스팟과 아군 엄호용도로 쓰는 것이다.[138]
구축함 견제와 스팟도 매우 중요하다. 구축함의 위치를 재깍재깍 찾아내고 추격하는 것은 리워크 이전에도, 이후에도 중요한 임무이다. 구축함을 추격해야 하는 상황에 딜딸을 하러간다면 그 라인의 모든 배를 혼자서 전멸시키고 돌아오지 않는이상 말리게 되어 있다. 전함은 탱킹과 딜 외에는 할 수 있는 게 없다. 하지만 구축함이 움직이는 이유는 매우 다양하며, 언제 어디서 사각을 노릴지, 어디서 전장에 영향력을 발휘할지 아무도 모른다. 구축함의 움직임을 제한하고 아군의 방공망 속에 숨어 있게 만드는 것 만으로도 상당한 유틸리티를 깎아내리고 그저 어뢰셔틀 외에는 할게 없게 만들수 있다.[139] 항모의 이러한 영향력 때문에 구축은 자연히 숨게 되고, 본래 구축이 할 스팟의 역할까지 항모가 하게되는 것이다. 다만 항모는 공격이 곧 스팟이니 이 부분은 자연스레 넘어가게 된다.
항모가 같은 라인에서 만난다면 서로 공격하러 가며 겸사겸사 전투기도 호출하면서 크게 신경쓸것 없이 아군 엄호도 해주며 서로서로 딜량을 깎아먹는데, 문제는 약속이라도 한듯이 다른라인으로 가서 절대 엄호를 하러오지 않는 경우. 보통 대공함들이 몰려 방향이 엇갈린 경우에 이런일이 종종 일어난다. 이렇게 되면 항모끼리 누가 더 딜을 잘 넣나 무한딜량 레이싱이 시작되며, 수상함은 그저 항모의 점수로 환산될 제물일 뿐이다. 이 부분이 항공모함 리워크가 가장 욕을 얻어먹은 부분이기도 하다. 항모간의 견제가 수동적으로 변하며 극한 딜링머신으로 바뀌자 그 속에서 수상함만 죽어나간다는 점이 비판을 크게 받았다.[140]
폭격기의 접근은 크게 후방 접근과 전방 접근이 있다. 이들은 각각의 장단점이 있는데, (일반적으로 함선이 전진 상태라고 할 때) 전방 접근은 접근-공격-이탈의 과정에서 받는 대공 피해량이 낮은 대신, 적 함선이 기동을 시작할 때 명중률이 떨어진다는 흠이 있고, 후방 접근은 피해량이 다소 높아지더라도 기동으로 인해 생기는 명중률 저하 문제가 덜하다.[141]
5.4. 항공모함을 추천/비추천하는 사용자 성향
항공모함을 타는 것이 추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.- 안 맞고 일방적으로 때리고 싶다.
- 함선 별 특징을 숙지하여 어떤 경로로 진입하여 타격하는 것이 유효한지 판단할 수 있다.
- 전체적인 판도를 읽고 필요 시 아군들에게 협조를 요청할 수 있다.
- 미니맵을 잘 보며 내 군함의 이동방향이나, 아군의 진로 방향이나 적군이 몰아치는 곳을 잘 이해할 수 있다.
- 수상함 대공포의 대공 버블을 최대한 피할 수 있다[142]
- 심리전에 능하다[143]
- 킬딸의 욕구를 접어두고 자신이 지금 해야 할 역할에 충실할 수 있다.[144]
반면 항공모함을 타는 것이 비추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.
- 은신에 능하지 못하다.
- 계산적인 플레이가 싫다. 그때 그때의 상황에 맞는 역동적인 플레이를 좋아한다.
- 심리전에 능하지 못하다.
- 아무나 무차별적으로 공격하고 싶다. or 순양함이 있다는 이유만으로 소극적이 되는 플레이는 싫다.
- 함선별 특징을 일일이 숙지하기 싫다.
- 회피기동에 능하지 못하다.[145]
- 사용자의 인터넷 회선의 핑이 높다.[146]
- 맨탈이 약하다
6. 잠수함
현재까지 나온 잠수함의 특징은 다음과 같다.
적은 체력과 작은 피탐. 잠항을 통해 더욱 피탐을 줄일 수 있다.
잠수함의 심도는 총 4단계의 상태로 나뉘며, 각각 수상 심도, 잠망경 심도, 잠항 심도, 최저 심도로 나뉜다. 음향 어뢰는 모든 심도에서 쏠 수 있지만, 유도되지 않는 일반 어뢰는 잠망경 심도에서까지만 발사 가능하다.
잠망경 심도에서는 선체가 대부분 물에 잠긴채 잠망경으로 보는 심도이며 피탐지 범위 내에 들어온 적 함선을 탐지할 수 있다. 또한 피탐지가 2km대로 극단적으로 줄어들지만, 수면 위의 적 함선이나 함재기에게 여전히 탐지당할 수 있다. 잠망경 심도에선, 심도어뢰를 제외한 어뢰와 포격에 공격을 받을 수 있지만, 잠항 심도 상태에서는 폭뢰나 추적 중인 심도 어뢰를 제외한 모든 공격을 무시할 수 있다. 또 이 심도부터 잠수함 탐지기나 어뢰 탐지 범위 안으로 들어온 소나를 제외하면 탐지가 절대 불가능해진다. 최저 심도는 잠수함의 최대 잠수 깊이로 내려간 상태로 최저 심도로 내려가면 폭뢰의 데미지가 줄어들 수 있다. 하지만 잠수함 또한 다른 목표의 위치를 알수 없으며 능동 소나로 반사되는 목표의 대략적 위치만 알수 있다.
국가별 잠수함의 차이가 많은 편이다. 독일 잠수함은 전방에만 어뢰 발사관이 있고 긴 잠수력을 가지고 있으며 초당 (잠수 시간) 0.8초씩 회복된다. 독잠 고유 소모품으로 잠수력 소모를 30초 간 정지 시켜 수중에서 높은 지구력을 발휘 할 수 있다.
미국 잠수함은 전방 후방 모두 어뢰 발사관이 있어 잠대잠 교전에서 우위를 점할 수 있고 잠수력 시간이 적은 편이지만 초당 1.3초씩 회복되어 좀 더 빠르게 잠수력을 복구할 수 있다. 고유의 소모품으로 조타 개량 장치를 통해 빠른 기동성을 지녔다.
잠수함은 "수중 청음기" 라는 능동 소나 소모품을 가지고 있다. 발산 되는 파장에 따라 적 군함의 형태가 나타나며 대략적인 위치를 확인 할 수 있다. 다만, 파장이 퍼질 때의 위치만 알 수 있을 뿐 정지 상태로 나타나기 때문에 속도를 알 수 없으며 적함이 변침 시 리드 샷이 빗나 갈 가능성이 높다.
또한 "잠수함 수색 장치" 라는 대잠용 소모품이 추가 되었다. 특이한 특징은 전투 시작 시 쿨타임이 무려 5분 으로[150] 첫 작동 이후 2분 대로 줄어들게 된다. 같은 라인에서 만날 시 이 5분 이후 본격적인 잠대잠 교전이 시작되며 잠수함들의 운명이 결정된다. 적 잠수함 탐지에 있어 가장 유용하지만 동시에 자신도 탐지되어 생사가 결정되는 여러모로 양날의 검 같은 능력이다.
다른 함선들이 쉬프트로 확대 시, 일자 모양으로 리드샷 유추가 가능한 에임 포인트라면, 잠수함은 잠망경으로 위치를 확인하기 때문에 전형적인 저격총 스코프와 비슷한 동그란 모양의 십자선이다.
6.1. 국가별 특징
미국 잠수함은 조타장치 소모품이라는 독특한 특징을 사용하고 기동성 및 균형 잡힌 성능을 가진 트리이다. 조타장치 소모품의 특성은 조타시간 및 잠항시 필요시간을 크게 줄여주는 것으로서 적에게 피탐을 앞세워 일격을 먹이고 순식간에 최대잠항심도로 들어가 이후의 공격을 회피하는데 큰 도움을 준다. 다른 트리와는 다르게 전방과 후방에 모두 어뢰발사관이 달려있어[151] 어뢰 무장운용이 상당히 쾌적하다. 모든 잠수함 고유의 특징들을 모두 골고루 가지고 있으나 명확하게 뛰어난 특징이 없어 운용하는 실력에 따라 만능이자 무능으로 평가받을 수 있다.독일 잠수함은 잠수력 소모방지 소모품이라는 독특한 특징을 사용하여 생존 및 공격 시도에 매우 유리한 트리이다. 독일 잠수함 트리는 다른 트리에 비해 잠수시간이 굉장히 긴 편인데, 해당 소모품을 사용하면 잠항시에도 잠수력이 소모되지않아 소모품 지속시간인 약 30초가량의 추가 잠수시간을 가지게된다. 이는 잠수함의 기본운용인 '잠수 후 공격'의 기본 메커니즘을 크게 강화시켜주며 다른 잠수함들이 잠수시간을 관리하지 못하면 낭패를 보는 것에 비해 상대적으로 소모품 개수에 따라 약 1분이상의 추가잠수력을 바탕으로 더 오래 상대를 괴롭히고도 피해없이 빠져나올 수 있게된다. 추가적으로 오래 잠수함에 따라 무장의 회피에도 큰 이점을 가지게 된다.
소련 잠수함은 군함 수리반 소모품이라는 독특한 특징을 사용하여 일정 피해는 체력을 회복할 수 있으므로 장기적인 생존에 매우 유리한 트리이다. 상대 군함과 교전을 시작하여 폭뢰 공격이나 대잠 항공기 공격을 받을 경우 타국 잠수함과 동일하게 상태 이상 피해에 빠지기 쉬우나, 직접적인 피해를 제외한 침수 및 화재 피해는 회복하여 다시 전선에 나설 수 있다.
영국 잠수함은 어뢰 데미지가 약한 대신 재장전 시간이 빠르고 일제사 당 어뢰의 수가 많다고 알려졌다. 타국 잠수함에 비해 잠항 능력이 좋은 편이지만, 기동성이 좋지 못하고 체력이 낮다고 알려졌다. 6티어 언딘과 8티어 스터디는 76 mm 부함포를, 10티어 트레셔의 경우 유저가 직접 조준할 수 있는 102 mm 주함포를 가지고 있다고 알려졌다. 사용하는 탄종은 반철갑탄이다.
일본 잠수함
6.2. 전술
잠수함은 구축함 항목에서 부정 당한 은밀한 암살자에 가장 가까운 함종이라 할 수 있다.
워쉽의 모든 함선이 다 그렇지만 플레이어의 숙련도에 따라 은밀한 암살자가, 혹은 포위당해 죽는 사냥감이 될 수 있다.
잠수함은 함대 1선에서 수상함 함대의 킬에 도움을 주는 서브 딜러라고 할 수 있다. 잠수함을 처음 플레이 하는 입장이라면 순양함을 생각하면 된다. 화재를 일으켜 적 전함이 빡치게 해 자신을 조준하면 도주해서 자신의 데미지를 최소화하는 히트 앤 런 전술이다. 차이점이 있다면 잠수함은 안 걸리거나 숨는다는 것.
유일한 병기인 어뢰의 한 발 데미지는 밸런스 문제상 구축함의 어뢰와 뇌격기의 어뢰 중간에 적당한 수준이라 할 수 있다. 다만 이는 한 발일 뿐 여러 발 적중 시 구축함의 어뢰의 위엄을 조금이나마 재현 할 수 있다. 잠수함의 어뢰는 침몰보단 중파에 초점을 맞춰야 한다. 어뢰는 강력하지만 속도와 재장전이 느리다. 어뢰로 일격사를 노리기엔 데미지가 부족하며 재사격을 하기엔 장전 시간+어뢰의 속력+적함의 회피 가능성 까지 고려하면 시간이 배로 낭비되며 아군 수상함이 먼저 그 적함을 격침하는 게 더 빠르다.[152] 안 된 얘기지만 잠수함은 서브 딜러로서 적함 한 척의 체력을 충분히 깎아 놓았다면 목표를 다른 적함에게 돌려야 한다.
잠수함에 다른 역할은 바로 적 잠수함 견제다. 잠수함을 가장 쉽게 탐지할 수 있는 것은 바로 잠수함 본인이다. 잠수함을 플레이 할 때는 귀신 같이 눈치 채고 폭뢰를 떨궈 얻어 맞기 일수 지만 수상함들에게 있어 잠수함 추적은 굉장히 어려우며 한 번 잠수함에게 찍히면 굉장히 골치 아파진다. 잠수함에서 소나 핑을 쏠 때 해수면에 파장이 보이긴 하지만 이것은 어디 까지나 소나 발산 순간에 위치를 알려 주는 것이기 때문에 리드샷이 불가능 하다. 이 때 만약 잠수함이 옆으로 기동 중이라면 폭뢰 공격은 더 곤란해지고 그 사이 소나 핑이 함체에 적중해 어뢰가 유도 되어 피격 되고 적 잠수함은 숨어 버리는 속 터지는 상황에 빠진다. 잠수함의 무서움은 오랜 시간 동안 한 타겟을 노릴 수 있는 지속성이다. 함재기는 이함 후 재 공격을 하기 까지 시간이 걸리고, 구축함은 연막의 공간이 한정 되어 회피 기동을 해서 최소한의 대비를 할 수 있지만 잠수함은 바다라는 거대한 공간에서 장시간 숨어서 최적의 거리와 각도에서 여유롭게 공격 할 수 있다. 수상함에 음탐 혹은 레이더가 장비 되어 있다면 잠수함을 쫓아내는 것은 가능하지만 수상함 본인이 구축함이 아닌 이상 폭뢰 공격에 한계가 있고 기동성도 좋지 않아 잠수함을 장시간 추적 및 섬멸하기에 무리가 있다. 그것을 막기 위해 있는 것이 구축함이지만 구축함은 함대 정찰 이라는 막중한 역할이 있어 잠수함을 추적하기 위한 시간이 없고 더구나 독일 구축을 제외하면 잠수함을 먼저 탐지할 수단이 없으므로 효율이 떨어지게 된다. 이럴때 필요한 것이 바로 아군 잠수함이다.
캡 존에서 구축함들이 연막을치고 어뢰를 뿌려가며 주도권 싸움을 하고 있을 때 살짝 음파를 날려 찍어주면 아군 구축함에게 다소 도움이 된다. 자신의 위치를 어느정도 알려주는 꼴이 되지만 적 구축함 입장에서는 소나가 찍혀 있으면 필연적으로 유도 어뢰가 날아오는 걸 경계해야 하는데 이러면 무빙이 강제된다. 아니면 비상시에 써야할 보수반을 소나를 지우기 위해 써야 하며 연막속에서 농성하는 구축함에겐 굉장히 부담되는 선택이다. 수중 청음기는 연막에서 짱박혀있는 구축함도 간접스팟 시켜주기에 결과적으로 연막에서 벗어나 캡을 포기하던가 보수반을 써서 지우거나인데 구축함의 보수반 지속시간은 짧은 편이고 시간이 끝나자마자 다시 찍어주면 적 구축함은 캡을 거의 포기해야 한다. 어뢰가 쫓아오는데 캡을 고집하다가 죽어버리면 팀 전체가 말릴 수 있기 때문에 더 조심스러워진다. 다만 이럴 경우 자신의 위치가 탄로나는 건 물론이고 적 잠수함의 추격에 의해 잠대잠 심리전에 불리함을 안고가게 되는 것에는 주의. 그리고 적 수상함들의 예측 폭뢰에 원치않게 피격될 수 있어 신중한 선택이 필요하다.
근처에 아군 구축함이 없거나 항공모함이 다른 쪽만 실경쓸경우 한정적으로 구축함의 역할도 수행할 수 있는데 이는 잠수함의 부상시 피탐거리가 구축함 수준으로 짧기 때문에 가능한 것이다. 잠망경 심도에서는 감지 거리가 제한적이라 온전한 시야를 얻기 위해서는 부상을 해야 하는데 굉장히 효율적이지만 굉장히 위험하기도하다. 구축함과는 달리 담수함은 속도가 빠른것도 아니고 포탄 하나 폭뢰 하나에 괴멸적인 피해를 입는 함선이기 때문에 피탐이 곧 죽음으로 직결된다. 때문에 자신의 라인에 시야가 없다고해서 무작정 부상했다가 스팟당한 순양함이 다짜고짜 레이더를 켜버린다던지 적 구축함이 눈앞에 있다던지 자신과 똑같은 생각을 한 잠수함을 맞닥뜨린다던지 위험한 경우의 수는 수도없이 많다. 그러므로 부상해도 스팟되지 않는다는 주변 정보에 대한 확신이 없으면 시야 잡겠다고 부상하는 것은 별로 좋은 생각이 아니다.
잠대잠 전투시 가장 중요한건 상대 잠수함의 대략적인 위치를 아느냐 모르느냐로 절반 이상이 갈린다. 수중 청음기는 본인 잠수함 부상시 피탐거리보다 약간 넓고 이를 이용해서 부상한 적 잠수함이나 구축함을 안전하게 간접스팟 할 수 있다. 또한 잠수함 수색 장치는 엄연히 소모품이므로 소모품 준비시간 감소 어빌의 효과를 받는다. 즉, 내가 소모품 준비 대기시간 감소를 20% 넘게 챙겨 입장했다면 전장에서 상대편 잠수함이 있는 위치를 대략적으로 가늠하고 수색장치 범위에 넣은 다음에 준비가 완료되자마자 켜버리면 된다. 그러면 상대편 잠수함의 수색장치는 아직 준비중인데 본인은 수색장치에 스팟되어 폭뢰 세례와 유도어뢰를 처맞게 될것이다. 다만, 수색장치는 엄연히 잠수중인 잠수함 만을 탐지하므로 상대방이 수중전을 포기하고 부상해버리면 스팟이 지워진다. 이럴경우 판단을 잘 해야 하는데 나도 같이 부상하면 당연히 다시 스팟할 수 있겠지만 자신도 스팟되며 포탄과 폭뢰세례를 얻어맞을 각오를 해야 한다. 주변 아군의 지원 혹은 상대편 함선의 위치를 잘 고려하여 도망갈지 맞서싸울지 결정하자. 8탑방 이상부터는 소모품 준비시간 감소를 거의 필수로 달고오는 추세다.
잠수함을 플레이 할 때 꼭 기억해야 하는 것은 발각 시 구축함 이상으로 굉장히 골치 아파진다는 것이다. 구축함은 빠른 속력과 회피기동을 통해 조금이나마 데미지를 최소화 할 수 있지만 잠수함은 작전 심도 이하로 잠수 시 속력이 절반으로 줄어들어 도주에 절대적으로 불리하다. 폭뢰의 피격 범위도 굉장히 넓기 때문에 피격 시 100% 확률로 연료 누출+침수+발사관&소나 핑 고장 3종 세트 상태 이상이 걸리게 된다. 그러나 한 번 맞아도 그것이 끝이 아닌게 침수와 무기 고장은 그렇다 쳐도 연료 누출은 기름이 해수면에 검게 떠올라 위치가 드러 난다. 가뜩이나 수중에선 속도도 느려서 도주도 못하는데 연료가 누출 된 그곳에 또 폭뢰가 떨어지고 잠수함은 햇빛도 못 보고 죽는다.
다만, 아군이 전멸했거나 잠수함 본인이 적 함대 한가운데 있지 않는 한 걸렸다고 바로 죽는 건 아니다. 더군다나 잠수함끼리는 서로 탐지 할 수 있는 '잠수함 수색 장치'가 있어 필연적으로 서로의 위치가 드러나게 된다. 그러니 잠수함을 타며 주의 해야 할 것은 '절대 들키면 안 된다'가 아니라 '어떻게 해야 들키더라도 최대한 안 맞을 수 있을까' 이다. 일단 적에게서 대잠초계기가 스폰 되면 더 깊은 심도로 잠수 해야 한다. 대잠초계기가 폭뢰를 투하하기 까지 10초 정도의 시간이 있다. 또한 폭뢰가 폭발하는 심도는 적 플레이어가 대잠초계기 공격을 누를 때 잠수함이 있던 심도에 폭발하게 되어 있어서[153] 더 깊은 심도로 하강하면 피격을 회피 할 수 있다.
6.3. 업데이트별 변화점
트레일러는 한국 시각 기준, 8월 21일 오후 6시에 공개되었으며(위), 잠수함에 대한 질문과 답변 영상은 9월 12일 오후 10시에 공개되었다.(아래)
잠수함은 안 나온다고 공언했던 워게임이였지만
2019년 8월 22일(한국시각) 새벽. 게임스컴 2019에서 먼저 미국과 독일 잠수함 6, 8, 10티어가 발표되었다. 잠수함도 항공모함과 마찬가지로 6티어부터 시작해 짝수 티어로만 추가 예정이라고 한다. 추후에 공개 베타 테스트 진행 후 일본 잠수함 트리도 추가 예정으로 워게이밍 측에서 밝혔다.
2019년 9월 12일, 잠수함에 대한 공개 테스트 예정 소식이 떴다. 워게이밍 계정으로 신청하면 무작위로 이메일을 통해 초청받는다. 선행 이용을 해보고 싶으면 꼭 참여해보도록 하자. 잠수함: 질문과 답변
2019년 9월 20일부터 잠수함 테스트 신청을 한 유저들에게 무작위로 이메일을 통해 초청장을 보내어 테스트 서버에서 선행 사용해보도록 서버가 업데이트 되었다. 빠른 시일 내에 잠수함이 추가될 것으로 예상된다. U-69 테스트 운행 영상
현재까지 공개된 추가 예정인 잠수함 목록은 아래와 같다.
정식 트리
프리미엄 함선
2020년 5월 30일 일반 서버들에서 3차 공개 테스트가 시작되었다. 사라졌던 수상항해 기능이 부활했고 수중에서 고속 항해 시 배터리가 소모되는 등 1차와 2차를 섞은 듯한 모습이다.
2021년 6월 10일 시작된 공개 테스트 서버에서 기존까지 테스트했던 내용과 또 많이 달라졌다. 가장 큰 차이점은 한 게임당 잠항 시간에 제한이 걸린다는 것과 때문에 덱건이 사용 가능해진 점이 있고 함종 별로 함장 스킬이 추가된 것을 따라 잠수함 전용 스킬들이 여럿 추가되었다. # 또한 소나 핑 시스템이 같은 곳울 두 번 타격하는 것으로 변경되었다.
2021년 8월 9일 드디어 정식서버에도 기간 한정 대여로 잠수함이 추가되었다.
0.11.3 패치로 다시 1달이 넘는 긴 대여기간으로 돌아왔는데, 거의 모든 대잠 탐지수단이 봉인된데다[156] 잠수함의 대 폭뢰 맺집도 올라가서 함종 관계없이 잠수함을 잡기 어려워졌다. 사실 역할만 놓고 보면 뒤에서 함재기나 날리는 항모나 섬박 중순양함, 전함들을 족치기 최적화되어 있으나 이 게임에서 피탐의 의미가 생각 이상으로 크기 때문에[157] 정작 수상함 입장에서 얘를 제대로 찾아 내서 잡을 수단이 없어 문제가 되고 있다. 그러니까 일단 잠수함을 찾는 수단 자체가 거의 없고, 고증 대비 2배로 늘어난 수중 항해속도로 수상함이 잡수함을 제대로 따라잡기도 힘든데, 따라잡는다 쳐도 잠수함에게 탐지 시 쫓던 수상함이 스팟이 찍혀 공격당할 위험히 크다는 게 주요 문제점인 것.
또한, 구축함이나 폭뢰를 직접 투사하는 순양함들의 경우에는 잠수함 위쪽을 지나가면서 공격을 해야 하지만, 전함이나 중순양함의 경우에는 멀리 갈 것도 없이 그냥 멀리서 폭뢰를 떨구는 항공기를 날리기만 하면 되어서 역사에선 구축함과 순양함이 잠수함을 추격/격파를 하는데, 여기선 이상하게 오히려 전함이 잠수함을 더 잘 잡는다. 그 항공기의 폭뢰 데미지도 그렇고 금세 다시 사용이 가능하기에 더더욱 문제.
현재 잠수함의 수중 항해 속도가 수상 항해 속도의 절반으로 떨어지고 잠수함이 소나에 탐지 될 수 있게 패치가 되며 밸런스가 맞춰졌다. 또한 소나 사격 시 잠수함의 위치가 물결 형태로 묘사되어 잠수함의 위치를 대략 추측 할 수 있게 되었으며 잠수함은 "잠수함 수색 장치" 라는 고유의 소모품이 추가 되었는데 무한 사용 소모품이며 쿨타임은 게임 시작 시 5분으로 첫 작동 후에는 쿨타임이 2분으로 줄어 든다.
6.4. 잠수함에 대한 대항법
잠수함이라는 새로운 함종이 나오면서, 기존 전술에 대폭 수정이 필요해졌기 때문에 모든 유저가 가장 궁금해하는 정보가 되었다. 현재까지 워게이밍 측 쪽에서 공개한 잠수함 대항법이다.- 역사적으로 잠수함의 대척점이었던 구축함의 역할이 중요해질 것으로 보인다. 모든 5티어 이상 구축함 및 일부 순양함들의 스펙에 "폭뢰"가 추가되고, 기타 전함과 순양함들에게 "폭뢰 공습(대잠 항공기)"이 추가되었다. 구축함은 속력이 빠르고 기동성이 좋아 잠수함을 추격하기에 적합하다.
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대잠전의 기본은 천성적으로 잠수함의 천적으로 효율이 가장 좋고 유명한
폭뢰를 이용하는 방법이다. 폭뢰는 구축함에서 폭뢰발사기를 이용해 투하하는 방식이며 일부 경순양함급에도 장착되어 있다.폭뢰 투하 패턴 또한 실제 함선 모델링에 달려 있는 폭뢰 투하 장치에서 나가는 방식으로, 함선마다 다르다.[158] 일단 기본적으로 폭뢰는 함미방향으로부터 부채꼴 방향으로 뿌리니, 대잠작전을 할 때는 자신의 함선의 진행방향, 투하방향과 잠수함의 기동범위를 예측해서 폭뢰를 뿌려야 한다. 다만 잠수함을 탐지하는 방식이 강제피탐방식과 소나와 레이더로 강제 색적, 구축함과 순양함 함장의 정밀탐지를 바탕으로 예측하는 방법 말고는 거의 없다보니 대잠함이 잠수함을 선스팟해서 공격하는 것은 불가능에 가깝다. 따라서 잠수함이 있는 방은 혼자나다녀서는 절대 안 되니 이를 명심해야 한다.
사실 잠수함이 아니더라도 혼자다니는짓은 어지간하면 안 하는 게 좋다.전함의 경우 반경 6~8km의 상당히 넓은 범위 중 일부에 대잠 초계기를 호출하여 다량의 대잠폭뢰를 뿌려버리는 방식이다. 단점으로는 최소거리가 있다는 것으로, 이를 고려해서 타깃이 확실하다면 초계기는 구축함과 경순양함의 폭뢰보다 효율이 좋고, 재장전 시간도 빠르니 잠수함이 자신을 스토킹한다고 느낄땐 더 접근하기 전에 주저없이 예상 범위 주변에 뿌려버리는 게 좋다. 특히 소나 핑을 맞은 경우 잠수함의 방향이 사실상 드러나기에 초계기로 쫓아내기 더 쉬워진다. 유형을 불문하고 잠수함에게 폭뢰를 한발이라도 명중시키면 잠수함에게서 연료가 유출되어 수면에 검은 기름띠가 잠수함의 침로를 따라 표시되므로 항상 2척이상의 함선이 동행하여 하나가 폭뢰 공습을 날리면 다른 쪽도 폭뢰를 날려 대응하는 것이 최선이다.
- 잠수함이 방전되어 강제 부상 상태가 되면 수상함과 다를 바가 없어지므로, 강제스팟한 다음 함포로 지져버릴 수 있다. 고폭탄으로 지지면 불도 붙고 잠수함은 설계상 구축함이나 다름없는 물장갑이다. 다만 방전될 수준이면 게임이 중후반은 되었을테니 초반부터 강제스팟하겠다고 나서지말자. 초반엔 잠수함이 잠수력이 넉넉하기에 대응도 안해줄뿐더러 강제스팟해보겠다고 얼쩡거리다가 다른 수상함한테 공격받는다.
- 잠항 중이더라도 소나를 사용하여 찾아내서 폭뢰를 먹여주는 방법도 있다. 다만 소나의 사거리가 짧기때문에 구축함 이상의 함급에서는 선회반경과 잠수함도 소나에 탐지당하고있다는 알림이 뜨기때문에 잠수함이 근처에 있다고 알림이 뜨거나, 확실한 상황이 아닐경우 소나를 낭비하게되어 버리니 신중하게 사용해야 한다.
- 잠항 시도 중이나 부상 중인 잠수함을 들이받아 죽이는 짓도 가능하다. 이건 1/2차대전 모두 쓰인 방법으로 대잠무장이 부족하거나 무장을 하지 않은 수송선, 병원선 등이 쓴 방법으로, 일단 잠수함이 배에 받히면 치명적 피해를 입기 때문에 대부분이 최소 잠항불능 수준의 손상에 걸린다. 다만 순양함 이상의 함종에게 들이받힐시 그냥 잠수함만 침몰한다 보면된다. 잠수함은 최대체력이 낮아서 순양함급 이상에는 유의미한 피해를 입히기 어렵기 때문이다. 물론 순양이 딸피라면 순양과 동귀어진이기에, 폭뢰에 노출된 잠수함이 너 죽고 나 죽자는 식으로 배 밑에서 부상해서 충각하는 경우도 있으므로 주의해야 한다.
- 잠수함이 잠망경 모드일땐 뇌격기나 통상 어뢰로도 잡을 수 있다. 또한 잠항심도에서도 어뢰를 쏘는 것이 가능해져 잠수함이 서로서로 견제를 할 수 있게 되었다. 빗나가기 십상이지만 잠수함을 상대로도 소나 핑을 찍어줄 수 있기 때문에 작정하고 쏘면 아주 못잡을정도는 아니다. 게다가 잠수함 사이에도 충각공식이 적용된다는 점을 기억하고, 잠수함 간 탐지장치가 추가되면서 탐지전이 붙기도 한다.
- 항공모함의 뇌격기와 폭격기를 이용한 방법도 유용하다. 허나 폭격기의 범위공격이 테스트 서버와 비교했을 때 굉장히 낮아졌기에 1~3발 가량만 정통으로 맞고, 대다수의 폭탄은 새서 구축함 마냥 체력을 찔끔 떨어뜨리는 것 밖에 못하게 되었다. 하지만 일자뇌격은 잠망경 모드인 잠수함을 쫓아낼 때 유용하다. 특히 십자뇌격은 잠수함이 제대로 대처하지 못한다면 그대로 사망이다.
- 잠수함이 어뢰를 쏘기 위해 수면으로 나올 시점을 노려 포격을 가하는 방법도 있다. 잠수함은 체력이 매우 낮으므로 순양함의 포탄 정도면 한두 발 맞아도 최대대미지에 가까운 엄청난 데미지를 받는다. 거기다 고폭탄의 경우 수중 폭발 때문에 잠수함이 잠망경 심도에 있다면 방사 피해를 얻어맞는다. 다만 이처럼 잠수함을 포격으로 잡을 수 있는 상황은 매우 예외적이다. 그러나 장갑이 없다시피하기 때문에 방전되어 강제부상한 상태나 잠망경 심도에서 발각되어 전함의 고폭탄을 한발이라도 맞는다면...
[1]
아이러니하게도 월드 오브 워쉽 제작진들이 이 게임을 만들고 싶었던 계기중 저 15층짜리의 하늘을 찌를듯한 후소의
함교를 표현하고 싶다라는 내용이 있었다.
[2]
18.1인치의 세계 최대 구경의 주포+함재기의 공격에 침몰한 현실을 고증하여 인게임에서도 주포는 끝내주지만 대공은 그닥 좋지 않다.
[3]
예를 들면 구축함이 전함과 대등하게 싸운다든가. 현실이라면 꽁무니 빠지게 도망가야할 상황이다.
특형 구축함이나
카게로급 같이 일본이 굴리는 구축함들을 제외하면(일본 입장에서는 1달에 1척씩 항모를 뽑는 미국에 비하면 쪽수가 모자라니까 질이라도 좋아야 한다. 대신 부작용인 과무장으로 인한 무게중심 상승으로 침몰 가능성이 증가했다.), 애초에 구축함의 임무는 어뢰정이나 잠수함을 막는 것이지
전함을 잡으라고 만든 배가 아니다.
레이테 만 해전에서 플레처급 구축함 USS 히어만이 전함 야마토와 나가토를 쫓아낸 적이 있기는 한데, 대부분은 100% 개발살난다. 당장 히어만도 쫓아내는데에는 성공했지만 이후 전함들이 쏜 포탄에 맞아 격침되었다.
[4]
국가별로 특성이 다르고 같은 국가에서도 함급별로 다르나, 기본적인 얼개는 비슷하다.
[5]
공자의 입장으로 보면 전함에 강하고 순양함에 조금 약하며, 구축함은 잘 잡을 수는 없지만 탐지하여 활동을 방해할 수 있고, 방자의 입장에서는 구축함에 제일 약하지만 전체적으로 많이 약하다.
[6]
월탱: 경전차, 중형전차, 중전차, 구축전차, 자주포 / 월플: 전투기, 다목적기, 중전투기, 공격기, 폭격기
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잠수함 추가 예정으로 곧 함종이 5개가 될것이다.
[8]
전함이 단체로 밀고들어가면 돌파 자체는 가능하다. 단, 적 구축함이 없다는 전제 하에. 전함이 불타 죽어가면서도 쉽사리 돌격을 하지 못하게 하는 억제력이 바로 구축함의 어뢰다.
[9]
대공이 좋다면(특히 미국 트리) 일항 정도는 그냥 쓸어버릴 수도 있지만(고증이 적용되어 맷집이 매우 낮다.) 미항, 영항은 그것도 안 된다.
[10]
9탑방에서 샤른호르스트 대 알래스카 일기토가 벌어질 경우 누가 전함이고 누가 순양함인지 대략 멍해지는 상황이 벌어지기도 한다.
[11]
어뢰 사거리는 일순양을 제외하고 평균적으로 8km 내외로, 사거리가 20 km가 넘어가는 전함에게 쏘기엔 너무 짧다.
[12]
그마저도 노스 캐롤라이나같은 고각포 수준이 아닌 궤도포격을 쏴대는 전함이 나타나면 섬이고 나발이고 얄짤없이 쳐맞기에 뒤로 빼야 한다. 또한 순양함이 저짓을 하면 전함 입장에서는 짜증나기도 하지만 고맙기도한데, 조금만 섬이 낮거나 순양함의 끄트머리가 삐져나오거나 하면 전함 입장에서는 순양함이 '내 시타델을 가져가시오' 하고있는 게 되기 때문이다.
[13]
다만 이건 어디까지나 이론적인 면이고, 대놓고 근거리에서 측면을 보여주면 탈순양함 구경으로 전함도 방호구역이 퍽퍽 뚫리고 특히 대놓고
Pay to WinOP 배인 스탈린그라드는 15 km 거리에서도 쉽게 전함의 방호구역 따위 뚫어버린다. 전함 따위를 씹어먹는 미친 돌머리는 덤. 이런 상대로는 아예 교전을 피하거나 어떻게든 측면을 잡아서 그나마 취약한 측면을 때리는 게 낫다.
[14]
8티어 이하의 순양함은 5 km이하의 거리에서 직각으로 5인치 철갑탄을 맞을시 집중방호구획이 관통된다. 5 km 이하면 구축함한테 방호구역 터질 걱정보다 어뢰 피할 걱정이나 하자. 이정도 거리면 순양함 기동성으로도 인식하지 않고 보고 어뢰 피하기는 무리다.
[15]
미국 중순양함 10티어 디모인은 예외다. 특유의 고각포 문제 때문에 원거리에선 적중은 힘들지만 애초에 그 거리면 누구나 구축은 못 맞추고, 다른 중순양함이 구축을 본격적으로 때려잡기 위해 포문을 여는 시점은 디모인의 고각포 문제도 어느정도 해결된다. 거리가 가까워지면 5초마다 8인치 포탄을 9발씩 적 구축에게 선사해주자. 순식간에 갈려나간다. 레이더에 소나까지 다 보유하고 있어 구축에게 골고루 고통을 선사하는 건 덤.
[16]
전함 포탄이 거의 구축함 함포만한데 그런 괴악한 걸 쳐맞았다간 신관이 작동을 하든 안 하든 그 운동에너지가 함체로 전달되면서 구조 자체가 일그러지며 끔살이다(...)
[17]
장갑이 너무 얇아 포탄이 터지지 않고 그냥 구멍 두개만 내고 반대쪽으로 나감
[18]
이 부분도 사실은 게임적 허용이다. 레이더 없이 목측만으로 적을 찾던 시대에도 악천후나 연안의 지형지물을 이용하지 않으면 게임에서처럼 6km 남짓까지 구축함이 전함 상대로 들키지 않고 접근할 가능성은 희박했고, 레이더가 달리기 시작한 이후론 20km 밖에서 전함이 구축함을 탐지해 협차를 내는 사례가 실제 있었다. 심지어 구축함의 자랑이라는 기동성마저 바다가 조금이라도 거칠어지면 작은 크기 때문에 파도에 더 많이 흔들리는 구축함은 상대적으로 영향을 덜 받는 대형함들에게 기동성의 우위마저 잃게 되기 쉽다. 단함 vs 단함으로 비교하면 전함과 구축함 사이 배수량 차이나 가격 차이가 얼마인데 전함이 구축함을 상대 못해서야 말이 되겠는가?
[19]
이것도 현실에 비하면 그 속도와 사거리, 특히 적재 탄수[159]가 많이 버프된 것이다. 단 한발로도 주력함을 빈사 상태로 만들 수 있는 그 위력은 오히려 감소한 것이지만....
[20]
방공순양함이라면 전함보다 더한 수준이 된다.
[21]
항공어뢰라는 게 비행기가 들고 날아다녀야 하다 보니 보통 함재어뢰에 비해 가볍고 탄두중량도 적은 편인데 그걸 반영한 것. 설정 외적으로는 실력에 따라 전함 정도는 거의 반드시 맞힐 수 있는 근접뇌격이 가능한 항공어뢰인 만큼 비슷한 피해량으로 설정하면 밸런스에 문제가 생긴다.
[22]
아예 방호구획에 외부장갑이 없어 방호구획 그 자체가 선체 장갑이던 시절도 있었지만, 항공모함 리워크 이후 주장갑대가 생기고 시타델이 좀더 내려가서 생존성이 올라가긴 했다. 항공모함 자체가 고티어로 갈수록 전함 이상으로 대형화되고, 장갑화 되면서 예시로 미드웨이의 경우 측면 최대 193mm의 대형순양함정도 되는 장갑과 갑판 87mm로 대부분 초장거리 견제를 받게되는 항공모함 특성상 철갑탄은 오버매치도 안나는데다 입사각자체가 나오지 않아 도탄되고, 고폭탄으로 저걸 뚫으려면 독전과 영전 이외에는 그 무엇도 저 장갑을 뚫지 못한다. 노출된 항모가 거대한 표적 허수아비라 문제지 맷집 자체만은 중순양함과 전함 사이라고 보면 되는 셈.
[23]
100% 정확한건 아니지만
[24]
고티어 매칭에서는 끝없는 함재기 웨이브와 레이더, 소나 그리고 결정적으로 정밀탐지 때문에 암살이 불가능하다. 암살하러 깊숙히 들어간다면 정밀탐지가 아무것도 하지 않아도 암살하러 들어온 구축함의 대략적인 방향을 보여주기에 레이더, 함재기, 소나 3종세트로 실컷 두들겨 맞는다.
[25]
반대로 말하면 자신이 다른함종을 타고 있을 때 구축전이 일어난다면 도와줘라. 구축함이 죽으면 팀의 승리 확률이 급감한다. 좀 이기적으로 말하자면 아군 구축을 위해서가 아니라 자신이 구축이 스팟해준걸 바탕으로 지속적으로 딜을 넣기 위함이다. 구축함이 죽으면 본인의 기대 딜량도 감소한다는 것을 알아야 한다.
[26]
만약 본인이 일구축 1차 트리라서 구축함간의 포격전에 승산이 없다면 스팟을 목표로 해야 한다. 프구축, 소구축같은 일기토 깡패들은 피탐이 전구왕이라 솝쉽게 스토킹을 하며 아군에게 위치를 알려줄 수 있다. 독구축은 피탐거리와 소나거리가 거의 같아 스토킹이 힘든데, 독구축을 상대로는 무리하지 말자. 만약 발견을 했다면 곧 소나가 켜지고 일구축을 상대로 승리의 확신에 차서 포격을 시작할텐데, 그러면 엔부켜고 꽁무니 보이며 열심히 도망가면 된다. 이후 자신은 일단 안전한 곳으로 숨으면 된다. 어차피 상대 구축이 포격을 시작한 이상 구축이 스팟을 안해줘도 아군 전체가 볼 수 있다. 미구축은 기어링까지 가면 피탐도 별 차이가 안나고, 포격전은 확실히 열세이기 때문에 꼼수가 안통한다. 이때는 정말로 아군에게 기대는수밖에 없다.
[27]
선회가 포 회전 속도보다 빠른 경우 견제를 하려면 적당히 돌려야 하는 번거로움도 있다
[28]
미구축이 구축함 사냥을 절대 못 한다는 뜻은 아니다! 순수 연사력에서 우위를 점하는 미국 구축함이 근거리에서 소련 구축함과 싸워 이길 수도 있지만, 고각포 특유의 느린 탄속 때문에 거리가 벌어질수록 명중률이 급감하는 문제를 근거리에서 상쇄할 뿐이므로 그런 상황을 만들어야 하는 것이 번거로워졌을 뿐이다.
[29]
저티어 범아시아 구축들의 심도 어뢰는 구축함을 공격할 수 없어 구축 견제에 불리하다. 여기까지만 이었으면 괜찮았을텐데 탑재한 어뢰 발사기 수가 타 구축들의 비해 턱없이 적으며, 거기다 어뢰 사거리는 함선 피탐지 거리보다도 짫다. 어뢰가 좋지 않으면 함포라도 좋아야 하는데 그것까지도 아니고 장갑도 얇아 포격구축 역할도 하지 못한다.
[30]
고티어로 넘어가면 알겠지만 점령지에서 구축함을 타다 발각되는 순간 적어도 전함을 포함한 4~5척이 넘는 함선들이 친히 포격을 퍼붓는 일을 흔하게 볼 수 있다. 구축함이라고 회피율은 높지만 문제는 그 세례 중에 몇발만 얻어터져도 정말 아프다.
[31]
구축이 헤드온 하고 들어오면 저걸 어떻게 맞춰 소리가 절로 나온다. 다만 경험 많은 유저들은 핀포인트 사격으로 순식간에 침몰시키므로 확실하지 않다면 절대 자신을 위험에 노출시키지 말 것.
[32]
구축이 없는데 초반에 잘 버티는 시간은 딱 전함들의 복구반과 수리반이 허용해주는 선이다. 체력이 회복이 되기에 비슷해 보이는 것이다. 라인이 밀릴 때 후퇴하는 전함들을 보면 십중팔구 복구반 수리반 다 빠진 채로 불타고 있을 것이다.그리고 팀원들은 noob bbs, do nothing 좆격 등의 정치질을 시작한다 사실 전함들은 죄가 없다. 아무것도 안한게 아니라 아무것도 할 수가 없었을 뿐이다.
[33]
항모가 길을 잘못 잡는 것은 전함 주포 재배치 시간 이상의 손해가 누적된다.
[34]
예를 들어서 워썬더가 있다. 승무원들이 죽어나갈 수록 배가 잘 안 움직인다. 승무원들이 전멸하면 배의 부품이 멀쩡해도 격파 취급 받는다.
[35]
어뢰 발사관이 피격되도 기능 마비로 끝나는 것도 마찬가지다. 현실이면 가위로 종이배 자르는 것처럼 찢어지거나 유폭이 일어났을 것이다. 일본군이 이걸로 고생 좀 많이 했다.(추진제로 압축 공기가 아닌 순산소를 썼으니까. 맞으면 그냥 폭발이다.)
[36]
실제 게임에서도 잠수함은 구축함을 상대할 방법이 사실상 없었다. 잠수함의 공격 수단은 어뢰 뿐인데 구축함 상대로 어뢰라니... 반면 구축함은 폭뢰도 있고 들이받기도 가능하며 수틀리면 함포로도 충분히 잠수함을 끝낼 수 있다. 대신 탐지 자체와 잠수함을 추적하는 것 자체는 상당히 힘들다.
[37]
구축함은 장갑이 없고 체력이 낮기 때문에 스팟당하면 목숨이 간당간당해진다. 구축함 대부분이 은폐를 위해 대공을 끄고 다니는 판국에 쓸모없는 대공능력을 버프해버린것.
[38]
이는 판매 개시 전부터 뜨거운 관심을 받은 독일 8티어 프리미엄 전함 티르피츠가 이 패치를 기점으로 기간한정상품으로 풀려서 엄청나게 팔려나간 탓도 크다.
[39]
대공 특화 함체는 고증에 맞다. 대공 특화 개장을 받은 대표적 함선으로는 심즈급의 모리스, 러셀등이 있다. 해당 함선들은 어뢰발사관을 전부 제거하고 40mm 보포스와 20mm 기관포 마운트를 증설했다.
[40]
고티어 방에서는 구축함이 아예 없는 매치도 심심치 않게 성사되고 있다.
[41]
게다가 우월한 피탐지로 정찰에 우선권을 가지는 것이 일구축의 강점이였는데, 함재기가 하늘을 수놓다보니 이 장점도 소멸해버려서 1차 일구축 트리는 그야말로 절멸하다시피 해버렸다.
[42]
약점은 몰라도 되지만 특징이 뭔진 정확히 알아야 한다. 일례로 주포 연사력과 화력이 탑클래스인 미순양에게 타국 순양한테 처럼 개기다가 하늘에서 내리는 강철비를 맞고 가는 수가 있다. 또한 방뢰가 뛰어난 전함을 어뢰로 부수겠다고 가다가 전함은 안죽고 역관광 당할 수도 있다. 약점을 인지하고 있으면 큰 이득을 볼 수 있는데, 경순양함들의 방호구획은 구축함 철갑탄으로도 충분히 관통 가능하기에 티어 범위 내의 순양함들의 장갑구조는 한번씩 알아보면 좋다. 또한 침수대미지를 최대한 활용하려면 방뢰가 약한 선수, 선미나 방뢰가 특히 약한 군함들도 외워두면 어뢰 5발로 10만딜을 넣는 경이적인 짓도 가능하다.
[43]
장갑도 없고 체력도 적은 구축이 뭔 탱킹이냐 하는 사람이 많을텐데, 이 게임의 탱커는 그놈의 고폭탄과 화재 때문에 맞으면서 버티는 건 한계가 있고 회피 탱커가 필요하다. 그러다보니 가장 날렵한 구축함이 탱커가 될 수 있는 것.
[44]
대공도 약한 애가 뭘 하냐 싶겠지만 공통적으로 거점점령 및 스팟, 미국과 영국은 연막, 독일은 소나, 일본은 어뢰 등으로 팀원들을 충분히 도와줄 수 있다. 특히나 자유자재로 재빠르게 연막을 쓰는 것은 구축함만 가능한 일이다.
[45]
눈치껏 거점 점령하기, 걸리지 않게 거리를 두며 스팟 띄우기, 연막으로 아군 보호하기, 폭뢰 떨구기, 항모 피해다니기, 레이더 피해다니기, 포탄 피해다니기, 눈치껏 라인 옮기기 등등 끝이 없다.
[46]
1티어 함선들은 실제로 30년대 후반에서 40년대에 나온 함선들로, 초계함이나 포함 용도로 쓰인 물건들이다. 실질적으로는 2티어 함선들이 가장 오래된 것들이다.
[47]
발포를 하지 않아도 대공이 나쁘다면 상대 항모에 스토킹 당해 위치가 노출되게 된다. 특히 대공이 구리거나 어중간한데 연막 같은 것도 없는 초창기 순양함 트리들의 경우 이 문제가 매우 심한 편.
[48]
일부 맵에서는 디모인이 한번 자리 잡고 장판파를 시전하면 항모가 와서 직접 철거하지 않는 이상 전함 몇 척이 와도 못 지나가게 막을 수 있는 섬들이 있다. 추가로 레이더가 캡 전체를 덮을 수 있기에 점령 저지력도 매우 높다.
[49]
자신의 국가는 물론 상대 국가 함선의 특성을 이해하는 것도 당연하다.
[50]
이는 사실 좀 한다는 유저들도 실수하면 이래된다.
[51]
단순히 좀 큰 중순양함(고티어의 경우 대략 1만 5천 톤에서 2만 톤 사이)이 아니라, 배수량이 중저티어 전함 수준(3만 톤 이상)으로 높아서 체급 자체가 높은 순양함. 사실 중순양함과 대형순양함 사이에도 배수량이 2만 톤 좀 넘는 초중순양함이라고 불린 함선들이 몇 있는데, 이들은 포괄적 분류에서도 그렇고 게임 내에서도 그렇고 그냥 (티어 높은)중순양함 취급이다. 게임 내에서 여기에 해당하는 함선이 소련 중순양함 트리의 페트로파블롭스크, 이탈리아 프리미엄 순양함인 나폴리가 존재하는데, 장갑, 주포, 체력이 함선 배수량을 최소한 어느 정도는 따라가는 게임 시스템상 이들이 성능 면에서 이득을 꽤 많이 보는 편이다.
[52]
전함과 같이 60초 적용
[53]
화재시간 감소 및 화재확률, 화재원(原) 감소 스킬을 전함만 찍을 수 있게 바뀌었다.
[54]
다만 어뢰가 선미에 있다 보니 전방 발사각이 미묘하게 좋지 않아서 측면을 어느 정도 드러내야 하므로 리스크가 있다.
[55]
이게 문제가 되는 게, 전함탄 도탄이 사실상 불가능해서 생존력이 바닥을 길 수밖에 없는 경순양함을 순양함 슬롯에 넣어주는 이유부터가 밸런스상 경순양함에게 주어진 각종 특수 소모품(연막, 레이더, 음탐, 대공 등) 때문이라는 것이다. 즉, 장갑과 은신이 경순양함 수준인데 그냥 다른 중순양함이 쏴 줘도 그만인(...) 8인치 고폭탄만 가지고 순양함 포지션에 들어와 있기에 문제가 있는 것.
[56]
발사각이 4개 각각 90도에 장거리 어뢰의 경우 어뢰 피탐이 2.5 km인, 따지고 보면 안 좋은 축에 속하는 어뢰이긴 하나 아무튼 사거리가 20 km이기 때문에 활용도가 나쁠래야 나쁠 수가 없다.
[57]
미순양이 암울할 때도 이 연사력 하나만 보고 쓸 정도였다.
[58]
고각 저속포라 맞지도 않는데 사거리 끼워서 뭐하냐는 사람들도 많은데, 일단 맞냐 안 맞냐는 둘째치고, 팔이 닿냐 닿지 않냐는 매우 큰 문제다. 중저티어 미전도 산탄이라 사거리 강화를 끼워봤자 다 퍼질텐데, 그거라도 끼우지 않으면 일방적으로 맞고 다닐 수밖에 없기 때문에 끼우는 것이다. 또한, 기본 사거리는 15km대는 고티어방에서 잠깐 실수가 있으면 10초 내로 전함탄 무더기가 박힐 수 있는 상당히 위험한 거리다. 그리고 증가하는 사거리인 18km도 탄도에 익숙해지면 전함 정도는 리드샷을 못할 거리도 아니다.
[59]
터틀백 장갑을 가지는데 수치가 애매해서, 순양함까지는 시타델까지 털리는 일이 드물지만 전함에게는 시타델이 털릴 뿐더러 과관통 확률도 줄여주는 단점이 된다.
[60]
독일 특유의 1/4 고폭 관통력을 받아 8인치 고폭이 50mm까지 관통한다. 특수신관을 찍으면 크렘린의 갑판까지 관통할 수 있어 소련 전함의 새로운 카운터로 떠올랐다.
[61]
탄속이 995 m/s라는 차원이 다른 수치를 가져서인지, 8인치 주제에 15인치 철갑탄보다 좀 못한 관통력을 지녔다. 12인치와 비교해도 아즈마, 요시노, 알래스카보다도 관통력이 높고 스탈린그라드보다 좀 낮은 편.
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집탄은 크게 문제는 없으나 미국 중순과 비슷한 수준의 느려 터진 탄속이 문제여서 멀리 있는 순양함 맞추기가 꽤 어렵다. 포각도 티어별로 저각에서 고각이 되는 등 적응도 힘들다. 연사력도 느린건 덤.
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연막과 조합해 연막치고 숨어서 개돌하며 전함 면상에 어뢰를 박는(...) 트롤 플레이도 존재한다.
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현 메타에서 초반 구축함 생존이 팀 승패에 기여하는 정도를 감안하면, 이탈리아 순양함의 주포 15문 일제사 한 번에 게임이 넘어갈 수도 있다는 결론이 나온다. 24년 기준으로는 그나마 이탈리아 순양함과 비슷하게 탄속이 매우 빠른 순양함들이 많이 나와서 다 비슷비슷해진 경향이 있긴 하지만, SAP탄 일제사 한 번 만으로 구축함 숨 넘어가게 할 수 있는 이탈리아 순양함만의 장점은 여전하다.
[65]
집탄, 사거리, 탄속 등
[66]
정작 샤른호르스트의 11인치 주포 고폭탄은 관통력이 71 mm라서 모든 갑판을 뚫어버릴 수 있다. 자세히 보면 둘이 쓰는 포탄 이름이 다른 걸 볼 수 있다.
[67]
수면위 시타델이긴 하지만 부족하게나마 터틀백 형상이라 문제는 없고, 문제는 갑판 장갑. 30 mm밖에 안 되는데, 이건 순양함 중에서도 약한 축에 속하는 두께라서 10탑방에서 날아다니는 18인치 철갑탄에 오버매칭당해 관통 딜을 맞게 된다. 몇몇 중순양함이나 경순양함들처럼 한 살보에 치명타를 입거나 훅 가버릴 정도로 빈약하진 않지만 대형 순양함으로써는 많이 아쉬운 수준.
[68]
선수부 아이스브레이커 영역이 너무 좁아서 15인치 이상 철갑탄을 제대로 방호하지 못한다. 게다가 주포는 8인치에 타 국가 중순양함 8인치보다도 못한 집탄율, 탄속을 지니며 화재 시간은 또 60초이기 때문에 몰기 상당히 어려운 편.
[69]
제일 효과적인 상황은 아군 구축함의 어뢰가 상대 전함을 침수로 만들었을 때이다. 화재는 그냥 무시하는 전함이 많지만 침수는 대다수가 복구반을 돌리기 때문에 이 상황에서 화재가 일어나면 속수무책으로 타오르는 전함을 볼 수 있다.
[70]
때문에 높은 은폐율과 화재 확률을 가진 자오나 아예 미니 전함과 비슷한 특성을 가진 페트로파블롭스크, 혹은 긴사거리와 빠른 연사를 가진 힌덴부르크는 선호도가 매우 높고 공격 성능도 우수하다.
[71]
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4268&category=QnA&l=290
[72]
구축함 30척 격추, 화재 300번 발생 등
[73]
저티어 한정. 대부분의 순양함이 늦어도 6~8티어부터는 본인 만의 특색을 보여주기 시작하기에 이에 익숙해져야 한다. 또한 난이도도 매우 크게 올라간다.
[74]
다만 6티어 이후로는 군함의 약점을 잘 알아야 한다. 특히 근접전에서 어뢰가 없는 함종들은 한방의 시타델을 노리지 못한다면 어뢰맞고 한방에 훅 갈 수 있음으로 최소한의 시타델 위치정도는 알아두는 게 좋다.
[75]
정말 장난이 아니라 순양함의 존재 의의가 화재에 있다. 일단 화재 유발율을 떠나서 DPM이 이 게임내에서 압도적으로 높은 함선이다. 6티어 이상부터는 대부분이 2연장포로 최소한 8문을 달고 나오는데, 여기서 나오는 포탄이 15초 안에 지속적으로 나온다고 생각해보자. 이순간부터 전함은 질좋은 땔감으로 변한다. 그렇기 때문에 순양함은 장거리에서 적을 맞춰서 죽이는 게 아닌, 말려죽이는 것이다.
[76]
경순양함의 경우에는 옆구리를 잘못 보여줬다가 항구로 사출되는 일이 번번히 있다
[77]
고폭으로 불지르기가 강력한 것은 맞지만, 전함에게 이미 불을 붙였고 적이 측면을 보여준다면 계속 고폭을 쏘는 것보다 알파뎀이 높은 철갑을 쏘는 것이 딜을 더 많이 적립할 수 있다. 또한 측면을 보인 순양함에게 고폭을 꿋꿋이 쏘는 것보다 철갑으로 시타델을 노려야 하는 건 당연지사.
[78]
포문수가 동 티어 순양함과 차이도 없는데 일반관통 부터는 순양함에게 치명타라서 순양함과 대등한 집탄율로 순양함에게 꽂히게 되면 밸런스 붕괴가 나게 된다. 때문에 중티어에 10문 이상의 주포를 가진 전함이라면 시그마 수치를 1.4, 1.5로 적용하는데, 이 정도면 10 km 이내에서도 반 이상 명중하기 어려운 수준이다(ex : 일본의 후소급, 미국의 뉴멕시코급) 다만 고티어로 갈수록 순양함의 방호력도 올라가고 수리반도 추가되어 생존력이 올라가는데, 이 때도 시그마 수치가 낮다면 그 배는 좋은 평가를 받지 못한다.
[79]
각 함급의 특성을 완전히 파악하지 못한 저~중티어에서도 종종 일어나는 일로, 구축함의 어뢰를 운좋게 피했거나 숙련도 등 모종의 이유로(...) 어뢰를 쏘지 못한 구축함이 부포의 사정거리 안에 들어오면 전함 유저가 정신없는 전장 상황에 정신팔린 사이에 부포가 알아서 구축함을 잡아버리고(!) 전함 유저는 난데없는 킬 획득에 어이없어한다.
[80]
보통 60초 내외의 선회 속도를 가지며, 빨라봐야 45초 정도이다. 전함 중 주포 선회 속도가 가장 느린 야마토의 경우에는 무려 72초에 달한다. 이는 다른 순양함이나 구축함이 기동성을 활용해서 사각으로 들이치면 포쏘고 해도 대처가 거의 불가능한 수준이다. 괜히 전함에 부포가 달려있는 것이 아니다.
[81]
이러한 상태이상 대미지는 군함 수리반으로 100% 회복 가능하기에, 게임 시간이 길어지면 충분히 복구 가능하긴 하다. 다만 화재가 2개 이상 나기 시작하면 수리반이고 뭐고 당장 빠지는 체력이 감당이 안 되는 수준이기에 항상 주의해야 한다.
[82]
대형순양함의 경우 이러한 화재 시간이 전함과 똑같이 60초로 적용되는데, 이걸 스킬로 보완해 주는 게 불가능해져서 방호력으로 먹고 살던 대형순양함 몇몇의 생존력이 많이 떨어졌다.
[83]
고티어라도 순양함이면 선수부 25, 27 mm로 끝나는 경우가 많은데, 이 경우 각각 15인치, 16인치 철갑탄을 맞으면 입사각 관계없이 관통판정이 떠서 전함에게 어떻게 맞든 순양함에게는 치명타가 될 수 있다. 갑판의 경우 대부분 순양함이 30 mm를 넘지 못하는데, 이 경우 18인치 이상의 철갑탄에게 프리패스가 떠서 치명타가 된다. 다만 최근에 갑판 장갑이 40 mm, 50 mm를 넘어가고 선수부에 40 mm, 50 mm 아이스 브레이커 장갑을 두르는 순양함이 늘어나서 제한적이지만 대 전함 탱킹이 되는 경우가 있긴 하다.그리고 대부분 클랜전, 랭크전 주력 픽이기도 하다.
[84]
1선으로 전진하다가는 도망가는 구축 어뢰 및 순양들 고폭을 아무 의미 없이 다 맞고 죽는다.1.2선이 적당하다.
[85]
16인치 주포를 3연장 4기로 12문을 발사할 수 있지만 7티어때 얻은 16인치를 10티어까지 우려먹기 때문에 관통력과 오버매치에서 밀려 깊은 이해가 필요하다. 7티어 콜로라도의 16인치와 8티어의 노캐의 주포는 완전히 다른 물건이다. 전자는 꽤나 저각인 평범한 전함포인데 비해 후자의 mk6 포는 미국 순양함 수준의 초고각이다. 10티에서 쓰게 될 주포는 아이오와의 mk7 포이다. 중각과 고각 사이의 특성을 지닌다. SHS 특성으로 고유의 알파데미지는 높지만 고각 저속탄의 특징도 가지고 있다
[86]
초기에는 최악의 집탄이었으나 0.8.11 패치에서 분산범위가 미국전함 수준으로 버프받아 미국 전함 및 영국 전함과 동일한 준수한 집탄율을 보인다
[87]
정확히는 외부 포곽장갑 - 내부 포곽장갑 - 내부 시타델 장갑 세 단계로 이루어진 독일 전함식 터틀백 구조가 아닌 힌덴부르크나 인컴패러블과 유사한, 외부 포곽장갑 - 내부 시타델장갑 두 단계로 이루어진 짭틀백 구조인데, 이 둘과 시타델 형상은 비슷하되, 시타델 경사 부분을 좁게나마 25 mm로 만들어서 오버매칭 여지를 만들어 놓았다. 9티어까지는 시타델이 수면 위로 올라와 있어서 손쉬운 약점이 되지만, 10티어까지 가면 시타델 자체가 수면까지 내려가는 덕분에 운이 나쁘지 않다면 우수한 방호력을 보인다.
[88]
전함 포격전이야 일상이지만, 아군 구축과 순양이 킬을 포기하고 전함 보조나 하고있을리가 없다.
[89]
자기쪽 라인의 구축과 순양이 모두 반대쪽으로 가버렸다면 같이 라인을 버리자. 혼자 우직하게 버틴다고 적을 막을 수 있는 것도 아니고, 이때부턴 전투가 엘리전 양상이 된다. 또한 구축과 순양이 초반부터 죽어버릴 경우엔 빠르게 빼자. 마찬가지로 혼자 막는다고 막아지는 게 아니다.
[90]
일본 전함의 경우 선회의 경우 직진 상황에서 한 쪽으로 최대한 키를 꺾는 데 최소 10초 이상 걸린다
[91]
그래서 자오가 탐지되면 십중팔구 강철비가 자오에게 뿌려진다. 가만 놔두면 전함이 고폭 맞고 죽기 때문. 화재 발생률이 19%다. 낮은 거라고 할 수도 있는데 디모인이 14%, 힌덴이 13%. 생각보다 높다. 전함에 비하면 낮지만(기본이 30%) 이쪽은 구경이
기본
16인치에
18.1인치라는 괴물같은 것도 있으니...(영전함은 고폭이 컨셉이라 이 셋을 쌈싸먹는다.)
[92]
10~20초로 구축이나 순양의 5초에 비해 길다. 그 동안은 불이 나든 물이 새든 고장이 나든 바로 고친다.
[93]
집중방호구역에 제대로 꽂아 넣었을 때 이야기다. 산포계가 넓은 전함 특성상 한두발 정도 꽂히는데 한발 당 데미지 1만 정도는 너끈히 날려버린다.
[94]
순양함의 과관통으로넘겨버리거나 먼저 화재 중첩을 빠르게 쌓아버리면 전함이 오히려 밀려버리는 사태가 생긴다. 은폐 포격이 있던 과거에는 문제가 좀 더 심했던 편.
[95]
이번 패치로 경순양, 중순양을 가리지않고 전함 포탄에 과관통 판정이 뜬다!
[96]
0.5.1 이전까진 이 효과가 구현되었으나 0.5.1로 넘어오면서 장갑판정 버그를 수정하면서 역으로 수중탄은 물에 닿자마자 증발해버리는 어처구니없는 상황이 벌어졌다.
[97]
예를 들어 생존 스킬을 선택하면 대공과 부포에 투자할 수 없게 된다.
[98]
특히 1티어 스킬 중 효과가 좋은 효자 스킬이었던 기초 사격훈련과 응급대응의 기본이 3티어 스킬로 올라간 것이 크게 작용한다.
[99]
이 스킬이 얼마나 강력하다면 원래 산탄으로 놀림을 받던 독일 전함도 이 스킬을 사용하면 20km 저격시 점으로 모아지는 걸 확인 할 수 있다. 원래 집탄이 좋았던 야마토, 썬더러, 슬라바 같은 핀포인트 저격 전함들이 쓴다면 아예 명중 수를 바탕으로 한 딜로 찍어누른다.
[100]
전함 유저들도 이건 좀 아니다 소리도 할정도이다.
[101]
자신의 피탐지 내에 적함선이 없으면 최고속력이 10% 증가한다.
[102]
순양함 항목에서도 설명했지만 순양함은 8티어 이후로는 초보자가 잡을만한 함종이 전혀 못 된다. 때문에 대부분의 커뮤니티에 물어봐도 전함부터 추천해주는 경우가 많다. 물론 전함이 쉽지는 않아도 적어도 다른 함종들보다는 쉬운 편이고 게임의 흐름을 익힐 수 있는 함종이라서 보통은 첫 트리로 전함을 추천하는 경우가 많다.
[103]
그러나 전함도 불필요한 경우에는 공격을 자제할 필요가 있다.
[104]
얼핏 보기에는 이런 사람이 오히려 전함을 타야 할 거 같지만, 도탄이나 관통력 개념을 무시하고 지속 피해를 입히는 순양함이나 구축함의 존재로 인해 최전선에서 들이밀어서 공격을 대신 받아내는 것은 오히려 전함에게 있어서 손해다. 특히 화재유발이 급격하게 높아지는 7티어 이상전에서 전함이 돌격했다간 심심하면 4화재에 땔감이 되어 있는 전함을 심심찮게 볼 수 있다.
[105]
워낙 느려 터졌기에 이때쯤이면 적 구축이 어뢰를 쐈을 거다 예상하고 미리 함체를 트는 등 예측능력이 중요하다. 또한
구축이 전함이 한수 더 멀리 보고 전함이 꺾을걸 예상해서 어뢰를 쏘는 등 적 구축함과의 심리전이 태반이다.
[106]
일단 화재지속시간 부터가 구축함이나 순양함은 30초 인것에 비해 전함은 60초이다. 무엇보다 다른 함종들보다 고폭탄을 많이 얻어맞는 특성상 다른 함종들에 비해 화재율이 매우 높다.
[107]
전투기의 대수만큼 격추, 또는 일정량의 피해량.
[108]
수동비행으로 버블, 킬 존을 회피하거나 그게 아니라도 덜 맞는 게 가능해져서 공습 직후라면 녹일 수 있지만 배 하나로 공습 자체를 막는 건 사실상 불가능해졌다.
[109]
워게이밍은 페이퍼플랜, 창작 순양함이 짱먹는 게임이지만 It's Historical. 을 입에 달고다니는 회사다. 그건 그렇다 쳐도, 소식 란을 보면 거의 역사를 가르쳐 주다시피 한다.
[110]
또한 격침시킬 때 함종마다 다른 효과음이 나는데, 항공모함을 격침시킬 때 가장 무게감 있는 효과음이 난다.
[111]
지금의 항공어뢰는 그당시보다 침수시간이 세토막이 났다.
[112]
워게이밍이 상당한 반발에도 항공모함 리워크를 강행한 이유이기도 하다. 많은 사람들이 오해하는데 당시에 하술할 주작전대로 꿀빨던 골수 항모 유저들은 오히려 항모 리워크를 반기지 않았다.
[113]
이 전대에서 악명을 떨친것이 다이호-하쿠류 이다. 이둘의 플레이판수가 타 항모에 비해 압도적이었던 것은 이 주작전대의 주전멤버인점도 한몫했다.
[114]
핫픽스를 통해 모든 급폭기의 조준시 피해량감소 -30%를 받았다.
[115]
녹색 : 함재기 정상 작동 중, 노란색 : 함재기 손상, 빨간색 : 함재기 심각한 손상, 검은색 : 함재기가 격추되었거나, 항공모함 복귀 중이거나, 불완전한 상태로 편대이륙
[116]
근데 사실 이론상 장기간 선회이며 이렇게 떠도는 동안 대공포화 공격은 지속적으로 들어오기 때문에 재빨리 공격하고 다음 편대를 출격 시켜야 한다
[117]
사실 항모의 영향력을 생각해보면 당연한 일이다.
[118]
크게 늘어난 공격 준비 시간으로 인해 구축함의 위치를 확인한 후 큰반경으로 선회한 뒤 멀리서 진입해야 하는데, 이렇게 되면 구축함 스팟도 지워지고 근처에 있는 다른 함선의 대공 공격에 의해 공격기의 체력이 크게 떨어진다.
[119]
함재기와 적함의 상대속도에 따라 달라진다.
[120]
물론 wows stat 들어가서 함선별로 평균딜을 줄세워 보면 여전히 전함과 항모가 근소한 차이로 최상위권을 차지한다. 항모가 강해서 평딜이 많이 나오는 건지 항모는 약하지만 어째서인지 항모를 타는 파일럿만 초고수라서 평딜이 많이 나오는 건지 판단은 알아서...
[121]
웃긴 건 초군함인 사쓰마, 하노버 자체가 항공모함이 발달되지 않은 세계관을 가정해서 디자인된 전함이라는 것사실 항공모함이 발달되지 않았다고 착각한 세계관이라 카더라
[122]
1회 공격 편대인 데다 공격이 너무 빠르게 들어오다 보니 버블이고 전투기고 나발이고 방어 수단이 작동될 때 즈음엔 이미 무적시간공격 단계에 들어가게 된다. 결국 초항모 유저가 멍청하게 다른 함선들의 버블을 지나치면서 버블에 그대로 얻어맞은 다음 대공 오라 대미지에 추락해 주길 바라는 것 이외에는 사실상 막을 방법이 없어진 것. 사실 요격이 거의 불가능한 함선의 고유 전술 무장이라는 점에서 그 동안 간간히 건의가 나왔던 대함 미사일과 개념이 비슷한데, 이게 하필 다른 함종도 아닌 항공모함에 주어진 것.
[123]
그냥 시작히 상대 전방 함선들 위치를 잘 보고 빈 곳으로 잠항 후 예비 배터리를 아낌없이 써 가면서 항모 근처까지 계속 달리는 것. 항모가 잠수함을 염두에 두지 않고 무지성 함재기 플레이를 한다면 어뢰 세례에 확정으로 침몰하는 거고, 그렇지 않더라도 잠수함에게 항모가 스토킹당해 실시간으로 위치가 계속 노출되기 때문에 잠수함 측이 압도적으로 유리해진다. 이게 사실 그 동안 수상함들이 항모에게 당하던 짓과 다를 게 하나도 없기 때문에 항모 유저들이 이걸로 징징대 봤자 들어줄 리도 없고, 다만 팀 전력에서 항모 비중이 너무 크다는 점과 맞물려 문제를 제기하는 사람들이 많다.
[124]
거기다 리워크 이전의 항모였으면 근처에 잠수함이 와도 금방 대응이 가능했을태지만 현재의 항공모함은 함재기를 운용중이면 모함은 기껏해야 전술지도에서 자동항해로 이리저리 피해다니는 방법말고 잠수함에 대응할 방법이 없다. 어뢰를 피하는데에는 가감속과 어뢰를 주시하고 그에 맞춘 조함을 해야 하는데 자동항해로는 이게 불가능하니 사실상 근처에 잠수함이 붙어버리면 그 잠수함을 떼어내기 전까진 함재기 운용에 큰 제약이 붙는 것이다.
[125]
당연히 자기보다 상위 티어 전함은 시타델을 뚫는 게 매우 어렵게 조정되어 있다.
[126]
즉, 입사각을 최대한 손해보면서
[127]
영항도 장갑갑판이긴 하다만 중앙만 장갑화 되어 있는지라 앞뒤로 딜량이 숨펑숨펑 들어온다.
[128]
기총 소사 시간도 짧고 투사량도 많아서 구축함 견제에 유용하다. 미항모의 급폭기의 경우 조준원 내 집탄이 일본보다 75% 더 저열한 편이라는 점도 한몫한다.
[129]
대구축 밸런스 문제 때문에
급폭 집탄이 바깥으로 몰릴 확률이 75%로, 일본 철급보다도 훨씬 나쁘게 조정되었다. 정확히는 미국 고폭 급폭기와 일본 카가에 대해서, 고폭 급폭기의 분산원 크기가 줄어든 대신, 바깥쪽 분산원과 내부 분산원 사이, 즉, 조준을 끝냈을 때는 외부 분산원이 존재하지 않으니 조준을 끝낸 분산원의 최외곽쪽에 떨어질 확률이 25%에서 75%로 크게 뛰어버린 것. 때문에 미국 급폭기로 조준을 완료한 분산원에 고폭탄을 떨구면 대부분이 조준원 외곽쪽에 떨어지는 걸 볼 수 있다.
[130]
10티어인 오데이셔스는 관통력이 41mm라 예외라고 할 수 있다.
[131]
오데이셔스가 컨커러나 레퓌블리크를 폭격할 때 이런점이 여실히 드러난다. 특히 레퓌블리크는 몬타나보다도 큰 선체 탓에 그 폭탄을 거의 다 받아주게 되는데, 2만씩 데미지가 들어가며 못해도 1불까지 덤으로 딸려온다. 폭격을 두번만 성공시켜도 반피가 사라지며 상부가 걸레짝이 된 탓에 그 이후로는 오히려 데미지가 안들어가는 일도 일어난다.
[132]
변경 이전에는 30노트대의 처참한 항속과 10000이라는 미친 데미지를 가진, 극한의 대전함 저격용 어뢰였으나, 구축함을 견제할 수단이 전무하다고 본 워게이가 어뢰의 성능을 조정했다. 하지만 이는 워게이의 밸런싱 능력 부족이 드러난 또 하나의 상황인데, 당장 공방에서 구축들이 아무리 못하더라도 뇌격기에 맞아죽진 않는다. 결국 독항은 강력한 대전함 무기를 빼앗기고 죽도 밥도 안 되는 어중간한 무기나 하나 받은셈이다.
[133]
얇은 게 아니라 말 그대로 없다. 때문에 장갑 모델링도 존재하지 않는다.
[134]
거기다 장갑이 없어 맥뎀 그대로 들어가므로 10500의 끔찍한 맥뎀을 맨몸으로 받는다.
[135]
대전 초기에 미국 잠수함의 전과가 없던건
미국 내 사정때문이지, 일본의 대잠능력이 좋아서가 아니었다. 어뢰의 신뢰성 문제가 해결되자 그 결과는
시나노만 봐도...
[136]
타국 뇌격기도 감속되는 것은 마찬가지이나 감소폭이 그렇게 크지 않고 재가속도 빠르다. 대공포 버블은 순항고도일 때 고고도 사격을 하다 공격 돌입시 저고도 사격을 하는데 타국 뇌격기는 그나마 속도가 남아있어 첫 저고도 버블은 지나치게 되지만 소항은 안그래도 느린데 100노트 초반대로 떨어지는 감속 덕분에 버블이 안정적으로 저고도에 형성될 시간을 주게 되고 그대로 버블에 다이빙하는 셈이다.
[137]
미드웨이 비행기도 랭글리 전투기에 물리면 10티어 그런거 없이 갈려나간다. 티어 무관하니 조심하자.
[138]
대함기들이 진입할 때 대공포 분산용으로 쓸수도 있지만 자주그러면 아군을 엄호할 투기가 부족하므로 이번 공격으로 반드시 죽어야 할 상황일 때만 쓰자.
[139]
반대로 말하면 아군 구축에게 제공지원을 해주면 아군 구축이 다양한 변수를 창출할 수 있게 해준다.
[140]
수상함들 대공이 강하니 어쩌니 뭐니 해도 의미가 없는 게, 당장에 매칭시 월탱이 게임 모드를 거르듯이 함종을 하나 밴 가능하게 하고 돌릴 수 있게 되면 무슨 일이 벌어지는지 너무 명백하다는 게 문제. 구축함, 순양함, 전함이 서로 가위바위보 상성을 유지하는 상황에서 수십 킬로미터 밖에서 프리딜이 가능한 함종이 하나 있으니 밸런스도 밸런스지만(역할과 딜 매커니즘이 완전히 달라 밸런스가 애초에 의미가 없다) 유저 심리상 형평성에서 너무 큰 문제가 있다는 것. 간단히 말하면 무장 종류에 사거리 몇십킬로짜리 대함미사일을 하나 추가한 상황과 같다. 쿨이 길고 대공으로 요격하고 상태이상치가 낮고 딜이 어쩌고 다 필요없고 당장에 이게 있고 없고에 따라 형평성 문제부터가 생기는 것이다.
[141]
전방에서 접근하면 함선과 폭격 조준원이 X자 또는 십자 형태로 교차되지만, 후방접근은 약한 X자 또는 V자 정도로 국한되기 때문이다.
[142]
대공 버블이란 시한신관을 사용해 광역 피해를 주는 원거리 대구경 대공포 화망을 말한다. 항모 리워크 이후로 생겼는데, 무턱되고 비행기를 직진으로 날리고 손 놓고 있으면 편대 전체의 체력이 일격에 걸레가 되어 군함에 도착하기도 전에 편대가 전멸할 수도 있다. 그렇기 때문에 항모도 이젠 컨트롤이 생명이다.
[143]
사실상 항공모함은 심리전에 능해야 한다. 일단 항모 대 항모전에서도 적이 어느지점에서 소모품 전투기 띄우고 있을지, 혹은 어느부분에서 띄워야 이득을 취할 수 있을지도 알아야 하며, 미순양함과 싸울때는 적이 언제 대공강화/사출 전투기를 쓰고 언제 해제되었는지를 알아야 하며, 영국 순양함 같이 연막과 대공을 동시에 소화하는 함종의 경우에는 연막을 보고 어느지점에서 뇌격으로 적을 격퇴해야 하는지 등 이 게임의 이해도가 매우 요구되는 지점이다. 동시에 적기나 적함이 항공모함 본체를 발견했는지, 발견했다면 현재 적함 중 항공모함 위치를 향하는 것이 있는지 파악하면서 고립되어 물리지 않을 만한 위치로 계속 이동해야 한다. 즉, 뉴비들이 하기에는 매우 어려운 함종이다.
[144]
특히 정찰 임무. 아무리 구축함이 빠르다 한들 함재기에 비하면 쨉도 아니다. 이 때문에 아무리 자기가 공격하고 싶다고 해도 아군의 진행 방향에 맞춰 주변에 있는 구축함도 탐지해줘야 하며, 화재나 침수 대미지를 이용하여 상대방에 소모품 사용을 강제하거나, 구축함이 자리를 잡지 못하도록 정신없이 하게 해주거나, 피탐을 통한 팀플이 생명이다. 괜히 랭전에서 유저들이 아이디 정지먹을 걸 각오하면서 까지 항모팀킬에, 그걸 박수쳐주는 팀원까지 있는 게 아니다.
[145]
앞서 말한 대구경 대공포 화망 회피기동과, 적 대공화력이 겹치는 위치를 피하는 회피기동.
[146]
포격을 통해 공격을 하며, 상대적으로 느린 함선을 운용할 때와 달리 함재기를 이용한 공격의 경우 핑의 영향을 매우 크게 받는다.
[147]
유도 미사일마냥 엉뚱한 곳에 쏴도 완벽하게 쫓아가는 건 아니다. 어느 정도 거리가 있어야 유도 능력이 발휘된다.
[148]
초기에는 핑을 2회 맞추면 방뢰 구역을 무시하고 최대 피해량을 때려넣을 수 있었으나, 이후 패치를 통해 어뢰 유도 능력만 개선되고 방뢰 구역 무시는 삭제되었으며 또한 원래는 함선의 선수와 선미 양쪽 끝부분에만 맞춰야 했으나, 이후 어떤 부분이든 적중 가능해진 대신 같은 곳을 2번 맞춰야 하는 것으로 바뀌었다.
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아래의 움짤은 액티브 소나가 발동되고 있을 때 해저 모습을 보여주는 움짤이다.
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이는 잠수함이 초장부터 비명횡사 당할 상황을 염두에 둔 것 으로 추정된다. 구축함은 회피 기동과 기동력으로 피격을 최소화하며 도주할 수 있지만 잠수함은 발각 되면 회피도 못하고 폭뢰의 피격 범위도 넓어서 발각은 곧 치명상이기 때문.
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10티어 발라오급 기준으로 전방 6개 후방 4개 총 10개의 발사관을 가진다.
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다만 적이 전함이고 아군과 거리가 꽤 있다면 그 자리에서 처리하는 게 좋다. 수리반을 통해 회복해서 돌아올 수 있기 때문이다.
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잠수함이 작전 심도에 있을 때 폭뢰는 작전 심도에서 폭발한다.
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사실 절대 안 낼거라는 말은 한 적 없긴 했다. 그게
옆동네에서 핵잠수함이 먼저 튀어나온 이후에 했다는 것만 빼면 말이다
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역사상으로는 페이퍼 플랜으로만 존재하는 프리미엄 함선이다.
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기본 수상 피탐부터가 구축함 풀세팅 기준에서 놀고, 잠망경 심도만 되도 수상 레이더, 짭레에 찍히지 않는데, 최저 심도로 내려가면 음탐 스킬을 써도 탐지 거리가 2 km로 줄어든다.
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잠수함을 잡으러 움직인다면 잠수함 쪽으로 이동하게 되는데, 정작 잠수함의 항해속도는 수면 위든 수중이든 30 노트를 찍는 수준이라 추적하는 수상함이 잠수함에게 일방적으로 스팟되어 잠수함 측 아군들에게 얻어터진다는 결과만 나온다.
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예를 들면 할란드는 전방 로켓 폭뢰 발사 장치에서 폭뢰를 발사한다. 소련 10티어 경순양함 네브스키도 이러한 방식으로 쏘는데 할란드에 비해 둔하고 거대한 선체를 가진 녀석이다보니 효율이 극악이다. 폭뢰 발사기가 함미에 위치한 함선은 배 뒤로 폭뢰가 순차적으로 투하된다.