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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:36:05

앵글링

1. 개요

파일:external/image13.m1905.cn/20141029093304261727.jpg
<colbgcolor=#fff,#000><colcolor=#000,#ddd> 앵글링을 시도하는 무장친위대 제1SS기갑사단 소속 6호 전차 티거[1]
앵글링(Angling)은 전차 운용 기법의 일종이다. 사이드 스크래핑(Side scraping)이라고도 하며 대한민국에서는 장전 뒤에 반격을 주기 위해 잠시 적의 공격을 회피하며 쉬어가는 시간, 혹은 티타임 시간대의 아날로그 시계의 시침과 분침 위치를 본떠서 티타임이라고도 한다. 한국에서 통용되는 제2차 세계 대전에서 독일 국방군 등이 사용한 전차 운용 방식을 지칭하는 단어다.

2. 원리

원리 자체는 간단하다. 경사장갑은 같은 두께의 수직장갑보다 방어력이 좋기 때문에 전차를 약간만 옆으로 돌려서, 적 방향에 정면이 아닌 살짝 기울어진 각도로 마주보게 하면 장갑에 추가적인 각도가 생겨 방어력이 올라가게 된다. 이때 해당 각도가 아날로그 시계의 시침 기준으로 1시 30분, 4시 30분, 7시 30분, 10시 30분이며, 티타임이란 단어는 티거 전차의 운용 매뉴얼인 티거피벨에서 위 전차 운용 방식을 식사시간(Mahlzeiten)이라는 용어로 쉽게 풀어 설명하고 있는데, 이를 월드 오브 탱크 등의 게임을 즐기는 한국 게이머들과 밀덕들이 번역하는 과정에서 생긴 오역으로 보인다. 실제 외국인과 대화할 때에는 Teatime이라는 단어를 이해하지 못할 가능성이 크기에 Angling, Side scraping 등의 단어를 사용해야 한다.

상기한 티거피벨에서는 이 전술을 매우 중요하게 다루고 있고 이런 행동을 하는 것만으로 적이 4km 떨어진 것과 같은 효과를 가질 수 있다고 한다. 항상 적과 정면으로 마주하지 말고 45도 각도로 비스듬히 향하라고 강조한다. 아래 매뉴얼에서 볼 수 있듯 관통력과 거리를 계산해서 표로 그리면 클로버 모양의 도형이 생기는데 클로버 안에서 적전차가 포를 쏘면 티거전차가 관통당하고 밖에 포를 쏘면 튕겨낸다.[2] 티거피벨에 적전차의 장갑판 두께를 표시한 그림과 함께 동봉되어있다. 매뉴얼상에도 여자 사진 꺼내보는 것처럼 자주 보고 기억하라고 강조하고 있다.
파일:attachment/티타임/안티굇츠.jpg
<colbgcolor=#fff,#000><colcolor=#000,#ddd> 티거피벨(운용교범)에서 묘사된 앵글링 전술
위의 숫자들은 순서대로 T34: 적 전차 이름, 15: 적이 자신을 격파 가능한 최대거리(측면, 후면 수직 방향에서 1.5km), 8: 자신이 적 전면장갑을 격파 가능한 최대거리(0.8km), 43: 자신이 적의 측, 후면 장갑을 격파 가능한 최대거리(4.3km) 삿갓 모양과 삼각형은 독일 전차 특유의 삼각형 조준기 형상을 단순화한 모양이다.[3]
{적색) "난 너를 쏠 수 있지만, 넌 날 못 쏜다!"
(녹색) "내가 맞았다!"

티타임 각도/위험 각도에 붙은 설명이 티타임의 모든 걸 설명해 준다. 즉 적이 내 전차의 측/후면을 정면 각도에서 타격하여 유효한 관통상을 가할 수 있는 클로버의 잎 부분에 들어가는 것을 막아야 한다는 내용이다. 이렇듯 전차의 각도로 인해 생긴 1cm의 차이로 생과 사의 경계를 넘어서게 된다.[4]

2차 대전에서는 이렇게 독일군이 꽤 언급하기는 했지만, 티거가 경사장갑을 거의 채용하지 않은 정직한 수직장갑형의 전차였기 때문에 중시한 것으로 추정되며 타국에서는 딱히 신경쓰지 않은 개념으로 보인다. 특히나 미국 등지의 전차 운용매뉴얼 등에서는 이런 기법은 언급하고 있지도 않다.

이는 게임과 달리 현실에서는 티타임을 사용하기가 매우 힘들기 때문이다. 전차병 입장에서는 정확히 적의 위치를 알고 있어야 그에 맞춰 각도를 줄 수 있으나 현실의 전장에서는 적의 위치를 쉽게 파악할 수 없다. 적 방향으로 차체를 돌리는 동안 측면에서 또다른 적이 튀어나올 수도 있다. 게다가 전차란 것은 워낙 무거우니만치 느리고 둔중하게 움직이며 조종도 쉽지 않다. 따라서 굳이 야전에서 수직장갑을 경사장갑으로 만들기 위해 차체를 돌리는 고난도의 운용을 하느니, 그냥 차체의 장갑 자체를 경사장갑으로 장착해버리는 게 훨씬 좋다.

같은 이유에서 2차 대전 이후로 티타임 개념은 거의 사장되었다. 일단 냉전 시대에는 경사장갑을 아주 잘 뚫는 날개안정분리철갑탄(APFSDS)이 개발되어서 몇 도 정도의 각도를 주는 것으로는 큰 효과가 없게 되었다. 또한 2차 대전의 중전차들은 보통 전면 못지않게 측면장갑도 두꺼워 약간의 각도를 주면 상당한 방호효율을 보일 수 있었으나[5] 현대의 MBT들은 요구되는 방어력이 엄청나서 전체적으로 장갑을 두를 여유가 없는 탓에 전면에 장갑을 몰빵하고 측후면의 장갑은 희생하는 것이 보통이다. 최신 MBT들은 시가지전을 치르면서 측후면에 날아드는 RPG-7 등의 성형작약탄두들을 막기위해 슬랫아머, 반응장갑을 덕지덕지 발라서 화학 에너지탄에 대한 측후면 방호력은 어느정도 획득하고, 대전차 화기가 피탄되기 전에 막기 위해 능동방어 시스템( APS)을 달기도 한다. 하지만 이러한 대처를 해도 측후면 부위는 날탄에 대한 방호력이 여전히 전혀 없는 것이나 마찬가지이다.

따라서 현대 기갑전 교리는 취약한 측면을 내줘야 하는 상황 자체를 되도록이면 회피하고, 티타임보다는 피탄 면적 자체를 줄이는 헐 다운을 강조하며, 적을 만나면 정면으로 차체를 돌려 티타임 각도 없이 대응한다.[6]

거칠게 비유하자면 2차 대전기의 전차전이 주먹싸움이라면, 현대 전차전은 그냥 총싸움이라고 볼 수 있겠다. 주먹질을 주고받는 상황이라면 급소를 맞거나 KO를 당하지 않는 이상 맞아도 그렇게 치명적이지 않은 부위로 상대의 공격을 받아낼 수 있겠지만, 사람 몸으로 받아내기에는 꽤나 힘든 총이나 칼이 등장하면 아무리 급소를 지켜주는 방탄복이나 헬멧이 있다고 해도 아예 맞지를 않게 은엄폐를 중시하며 싸울 수 밖에 없을 것이다. 게다가 방탄복의 정면에 대개 방탄판이 있고 옆구리가 취약한 약점일 수 있다는 점까지 상기된 현대 전차의 장갑 특징과 닮았다.

한편 전술한 월드 오브 탱크 등의 탱크가 나오는 게임들에서는 티타임의 응용으로 엄폐물을 정면에 두고 후진하여 전면 장갑을 가리고 측면 장갑을 크게 각을 주어 내주는 방법도 있다. 국내에서는 역티타임, 영어로 Sidescraping이라 한다. 하지만 이는 전차의 주포가 물리적인 구조물을 그대로 뚫고 들어갈 수 있고 3인칭 시점에서 기민하고 세밀하게 전차를 움직일 수 있는 게임에서만 가능하고, 현실에서는 절대로 불가능한 행위이다. 현실에서 시도했다가는 주포가 건물이나 엄폐물과 충돌하여 영점이 뒤틀릴 수 있고, 주포의 충돌을 피하려면 120mm 44구경장 기준으로 약 5미터가량 추가적인 공간을 두어야 하는 크나큰 어려움이 발생한다.

3. 미디어

3.1. 게임

월드 오브 탱크, Men of War, 워 썬더에서 구현된 시스템적 특징으로 등장한 테크닉으로 유명하다.

3.1.1. 월드 오브 탱크

월드 오브 탱크에선 전차 몸체를 비스듬하게 돌려놓으면 상대의 포탄이 각도 때문에 늘어난 유효 장갑 두께를 뚫지 못하고 튕겨나가게( 도탄) 된다. 두번째 그림의 초록색 부분이 티타임으로 효과를 보는 곳이며, 붉은색은 측면 또는 궤도라는 약점을 노출하는 곳이다. 측면은 99.9%의 전차가 정면보다 얇은 장갑을 가지기 때문에 가능한 한 정면을 맞는 것이 좋다. 물론 최선은 안 맞는 것이다.
또한 무한궤도는 피격 당해 끊어지면 이동을 하지 못하게 되어 상당히 위험해진다. 자주포나 무포탑 구축전차가 궤도가 끊기면 적 자주포의 맛난 먹이감이 되거나, 후방으로 파고드는 적 경전차 또는 중형 전차에게 장갑이 얇은 후방을 내주게 된다.[7] 애당초 장갑이 종잇장인 경전차는 궤도가 끊어지면 그냥 집중포화를 맞고 침묵할 수밖에 없다.
역티타임은 몸체를 트는 것은 같지만 정면을 이용하지 않고 측면장갑을 이용해 튕겨낸다는 점이 다르다. 특히 월드 오브 탱크에서는 착탄시 입사각이 70도 이상[8]이면 장갑이 워낙 얇지 않은 이상 관통력 대 방호력 판정을 거치지 않고 도탄을 내게 되어서[9][10] 쓸 수만 있다면 티타임보다 효과적인 경우가 많다. 도탄이 나지 않더라도 궤도가 공간장갑 역할을 하여 탄을 막아주는 효과도 있다.
현실에서의 티타임과의 약간 차이가 나며, 무한궤도의 손상 혹은 파괴를 감안한다는 것이다. 원래 실전에서는 포탄과 총탄이 날아다니는 전투 도중에 궤도가 손상되어 기동이 불가능하면 그자리에서 그대로 돈좌하여 전투 불능 판정이 되어 목숨을 크게 위협받게 되지만, 게임에서는 앞서 언급한대로 무한궤도가 끊어져도 아이템을 통해 수리할 수 있거나 시간이 지나 자동적으로 기동 가능한 수준으로 수리가 되므로 궤도를 전략적으로 희생 시키는 것을 감안하면서도 역티타임 각도를 잡으며 측면 투사 면적 각도를 조절하는 차이가 나는 것이다. 그리고 역티타임은 현실의 실전에서는 불가능하며, 운이 많이 따르는 개별 사례로만 존재하므로 현실에서는 안 하다시피 한 부분이다.[11] 그리고 무엇보다 월탱에서는 포신이 충돌 판정이 없어서 건물 정면에 갖다대도 건물을 투과한다. 현실에서 이러면 포신이 손상되어 전투 불능 판정이다.
이렇듯 티타임은 월드 오브 탱크를 플레이 하기위해 익혀야하는 기본 테크닉이지만, 장갑의 두께가 얇은 대신 복잡한 형상으로 경사장갑을 바른 전차는 티타임을 준 것이 티타임을 안 준 것 보다 못한 경우도 있다. 애초에 수직 장갑을 경사장갑으로 만들어 주는 건데 경사장갑을 오히려 수직 혹은 탄의 입사각을 오히려 잘 나오게 만드는 경우만 만들어 줄 뿐이다. IS-3을 필두로 하는 소련 기동 헤비트리가 대표적인데, 자세한 것은 문서 참조.
해당 전술이 한국에서 이름을 알리기 시작한 것과 게임 내에서 본격적으로 쓰이기 시작한 것은 월드 오브 탱크가 사실상 처음이긴 하다.

3.1.2. 워 썬더

이쪽은 장갑 도면을 차고에서 볼 수 있는데, 보는 각도에 따른 유효 장갑 두께를 자동으로 계산해주기에 손쉽게 티타임 효과를 확인할 수 있다. 게다가 탄종별 특성이 여러가지로 구현되어있는 특성상 경사장갑에 약한 일반 철갑탄이나 고속철갑탄은 손쉽게 튕겨낼 수 있다. 다만 차체의 선회가 월드 오브 탱크보다는 뻑뻑하고 여러 전차들이 고증에 따라 피봇 턴이 없는 이유로 약간 조작이 매끄럽지 않아 적응이 어렵다. 사실 위에서 서술된대로 이것이 더 현실적인 것이다. 같은 이유로 조작성의 문제 때문에 얇은 전차 옆면을 내놓아야하는 역티타임보다 단단한 전면을 적극적으로 활용하는 티타임이 더욱 더 많이 활용된다.

티타임도 그렇고, 엄폐물을 끼는 역티타임의 효과 자체는 워썬더에서 매우 강력하긴 하다.(다만 궤도사이로 명중당하면 유폭으로 원콤난다.) 시스템상 경사를 주면 장갑의 유효두께와 도탄률이 늘어날 뿐 아니라 탄의 관통력 자체가 줄어든다. 가령 60도 경사를 줄 경우 관통거리만 2배가 되는 게 아니라 뚫어야 하는 탄의 관통력 자체가 줄어들어(탄종마다 다름) 실제로는 해당 탄에 대한 장갑두께가 2배가 아닌 3배, 4배가 된다. 즉 경사를 주는 것이 이중의 효과를 가진다는 뜻. 구경우세효과도 있긴 있는데, 장갑두께보다 구경이 7배 이상 커야 완전히 적용되고(1.3배~7배 사이에는 부분적용) 그나마도 완전관통이 아니라 도탄무시/수직입사 판정으로 적용되어 사실상 경장갑차량이나 측면이 기형적으로 얇은 차량에서나 신경쓸 일이다. 그러나 월드 오브 탱크에 비해 측면장갑을 내놓는 일이 훨씬 위험천만하여[12] 1:1이라는 확신이 없으면 안 쓰는 편이 낫다.

워 썬더에선 티타임 효율이 극히 떨어지는 전차가 일부 있는데, 대부분 복잡하게 각을 준 경사장갑이라 경사도만으로 충분히 티타임같은 효과를 보며 차체를 기울였을 시 오히려 유효 경사율이 떨어지기 때문이다. 가령 앞으로 포탑과 차체가 둘 다 앞쪽으로 뾰족한 IS-3. 혹은 육각형의 차체를 가진 6호 지휘전차 P의 경우 어깨부위가 82mm인데, 평소 정면을 볼때는 유효 방어력이 130mm로 낮지 않은 편이지만, 정작 티타임 각을 주면 이 약점이 그대로 드러난다. 따라서 기존 티거와는 달리 오히려 상대에게 차체 정면을 보여주면서 싸워야 한다. 아니면 측면이 어마어마하게 얇거나. 이런 애들은 괜히 애매하게 티타임 줬다간 안 뚫릴 데 뚫려서 격납고행이니 웬만하면 정면을 주는 게 낫다.
현대 전차들이 나타나는 6~7랭크에선 현실과 마찬가지로 점점 사장된다. 해당 구간에선 매우 높은 관통력의 날개안정분리철갑탄이 주력 탄종이고 전면에 비해 측면의 방호력이 극도로 낮아지기 때문에 전면으로 상대하느니만 못하다. 다만 포탑 장갑은 측면도 어느 정도 방호력을 갖추었기에 헐다운과 피탄회피가 더 강조된다.

3.1.3. 배틀필드 시리즈

배틀필드 4에서도 구현되어 있다. 다만 이쪽은 경사장갑 효과를 노린 도탄 유도는 아니고 간단하게 데미지를 줄여주는 식이다. 후면에서 특히 잘 나타나는 부분인데 후면에 철갑탄이 정면으로 직격할 경우 50 정도의 치명적인 데미지가 들어가 기동 무력화를 당하는 반면 경사장갑 효과를 응용해 피탄 부위를 바꾸면 데미지를 22 정도까지(!) 줄일 수 있다. 보통 정면에 날탄이 직격할 경우 들어오는 데미지가 20 정도 한다. 하여튼 이런 전술을 구사하면 생존률은 확실하게 상승한다. 여담으로 이쪽은 역티를 하면 측면을 내주어서 30 대미지 정도는 받아서 반응장갑이 없으면 기동력이 잠깐 저하된다.

3.1.4. 월드 오브 워쉽

측면장갑에 대한 입사각이나 고각탄의 입사각이 불량할 경우 도탄된다. 입사각이 수직에 가까울경우 전함의 장갑도 순양함에게 뚫리기도한다. 하지만 대부분 도탄이 되는 각을 주면 도탄 및 비관통 처리가 되며, 함선은 전차보다 훨씬 둔중하기 때문에 전차처럼 기민한 움직임으로 재깍재깍 티타임을 주는 것은 재깍재깍 돌릴 수 있는 포탑이 아니면 어려운 면이 있다. 이 티타임을 염두에 두고 설계한 전함이 독일 전함들. 터틀백 설계로 집중방호구역 관통을 절대로 내주지 않는 것으로 유명하다. 탱크와 다르게 많은 전함들은 선수부 정면장갑보다 측면장갑이 두꺼운 경우가 많다. 왜냐하면 해전에서는 서로 배를 까고 나 한대 너 한대 이런 식으로 싸우는 경우가 많기 때문이다.

3.1.5. 아머드 워페어

구현되어 있긴하나 이 게임은 현대전을 배경으로 한 만큼 포탄들의 관통력이 매우 높아서 칼같이 각도를 주지 않는이상 웬만한 티타임 각도는 쉽게 뚫린다. 포탄을 정면으로 막을 차량은 끽해야 MBT와 MBT 기반의 일부 구축전차 뿐이며 그 외엔 죄다 종이장갑이라 엽기적인 입사각이 아닌이상 도탄은 꿈도 못꾸기에 특정 전차들만 가능한 전술이다. 그러나 9티어급의 3세대 후반 MBT같은 측면장갑도 떡장인 전차가 아닌이상 측면장갑도 얇아[13] 역티타임은 불가능해 사실상 대부분 티타임만 사용된다. 그마저도 일부 AFV는 속사형 고폭탄종이 주력이라 티타임을 칼같은 각도로 주던 말던 관계없이 꾸준히 데미지를 입히며 굳이 AFV만이 아니더라도 MBT끼리도 고폭탄으로 견제샷이 들어오는 터라 전략적이기 보단 부가적으로 사용되는 전술이다. 그래도 어쨌거나 각을 잡아두면 기관포탄이라도 한 두발 막기는 한다.

3.1.6. Men of War 시리즈

전략 시뮬레이션인 Men of War 시리즈에도 구현되어 있다.

3.1.7. 멕워리어 온라인

철갑탄이나 고폭탄같은 포탄 뿐만 아니라 레이저나 입자빔, 전자기가속 투사체 같은 온갖 흉악한 무기가 난무하는 배경인 만큼 장갑으로 튕겨 낸다기 보다는 기체조작으로 남아있는 장갑판으로 공격을 받아내 피해를 최대한 분산하고 치명적인 손상을 막는 대미지 컨트롤과 유사한 개념에 가깝다. 숙련된 조종사들의 기예라는 설정이 있긴 했지만 주사위로 조작하는 미니어쳐 게임이라는 특성상 제대로 구현되지 않았으나 멕워리어 온라인에서 이와 유사한 테크닉을 구사할 수 있게 되었다.

3.2. 만화

3.2.1. 걸즈 앤 판처

TVA 11화에서 레오폰 팀의 티거(P)가 아귀팀의 4호와 니시즈미 마호의 티거가 1대1로 맞붙는 동안, 쿠로모리미네의 후속 전략이 들어오는 것을 막을때 사용한다.

3.2.2. 기생수

파일:attachment/티타임/티타임1.jpg
파일:attachment/티타임/티타임2.jpg
<colbgcolor=#fff,#000><colcolor=#000,#ddd> 막는 사람은 고토, 군인쪽이 쏘는 총+유탄발사기는 M16 소총+ M203 유탄발사기이다.


[1] 영화 퓨리의 한 장면이다. 참고로 저 전차는 실제로 2차 세계 대전에 참전하였고, 현재는 보빙턴 전차 박물관에 전시되어 있으며 현재까지도 멀쩡히 기동 가능한 티거 전차이다. 자세한 건 문서 참조. [2] 관통력이 약한 75mm포 장착 M4 셔먼 M3 리 전차는 정면에 아예 클로버 무늬가 없고, 측면에서 직접 바라볼 때 800m 거리로 그려져있다. [3] ^^^^^^△^^^^^^ 조준선이 대충 이렇게 생겨먹었다. 삼각형 안에 적 전차를 넣고 쏜다. 반면 T-34는 우리가 조준선 하면 떠울리는 십자 가운데에 점 찍은 모양을 하고 있다. [4] 중형전차인 판터의 경우 관통력과 거리를 계산해서 표를 그리면 하트모양의 도형이 생기는데, 티거와 다른 도형이 만들어지는 이유는 측면 장갑이 얇기 때문이다. 이 도형표 역시 판터피벨에 수록되어 있다. [5] 티거 전차의 경우 전면 100mm, 측면 80mm로 방어력이 큰 차이가 없었다. [6] 물론 거의 사장된 것이지 경사장갑의 원리 자체는 그대로이기에 완전히 사라진 것은 아니다. 사격 위치와 적 예상 위치가 정해져있고 시간적 여유가 있어 사격진지를 설치할 경우 티타임 자세가 될 수 있도록 설치한다. 다만 이것도 정면 방호력 증대 목적보다는 조종수 시야 확보와 헐다운이 훨씬 중요하다. [7] 영국 구축 5~9티어는 제외. 이것들은 현가가 끊기면 고정포탑이 되거나 모퉁이에서 약점 가리고 끊어지면 오히려 "더더욱" 성가셔진다. 미국의 T95도 마찬가지. [8] 성형작약탄은 85도 이상. 참고로 입사각은 정면에 수직으로 꽂히는 게 0도 [9] 상대의 주포 구경이 본인 전차의 장갑의 3배를 초과한다면 이를 무시하고 관통 판정에 들어간다. 예를 들어 측면장갑 40 ㎜짜리 전차가 70도 이상의 각도로 역티타임을 주더라도 상대의 주포가 120 ㎜ 초과이면 도탄이 되지 않는다. [10] 고폭탄은 관통 되지 않더라도 착탄점 기준의 장갑 두께를 기준으로 방사 피해가 들어간다. 대구경 고폭탄 관통이면 어김없이 부리야! [11] 안하는 이유는 의외로 간단하다. 역티타임을 하려면 엄폐물에 전면을 갖다대고 차체를 틀어서 측면을 드러내야 하는데, 이렇게 자리를 잡고 있으면 교전이 시작되기 전부터 자기 위치를 노출시키고 있어야 하고, 상황이 여의치 않을 경우 간단히 후진만 해서 숨거나 도망갈 수 있는 티타임 자세와는 달리 역티타임 자세에서는 후진-선회-직진 식으로 움직여야 한다. 그리고 아무리 각을 예리하게 줘서 죄다 튕겨낸다 해도 측면장갑은 측면장갑이다. 정면장갑보다 얇고, 면적은 더 넓다. 전차병 입장에서 포탄이 꼭 정면에서만 날라온다는 확신도 없는데 측면을 드러내고 싸운다는 건 참으로 달갑지 않은 선택지인 것. [12] 많은 전차에서 전면이 뚫리면 변속기, 광학장비, 제퇴기, 조종수와 전방사수(…), 습식탄약고(운 좋을 때 얘기고, 재수 없으면 터진다) 등이 파편을 흡수하며 뒤쪽의 다른 주요부품들을 살릴 가능성이 있는데, 측면이 뚫릴 경우 포탑 승무원이 싹 날아갈 확률이 훨씬 높고 아예 탄약고가 좌우 벽에 있는 전차도 많다. 체력을 깎는 시스템이 아니라 각 모듈들의 파괴를 데미지로 삼는 시스템이라 선호도에 차이가 나는 것. [13] 정면은 800~1000mm급 방호력을 가진 전차가 측면은 80mm급 티거급인 경우가 부지기수다.


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