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"영원한 삶... 끝없는... 고문."
우르곳, 처형인의 긍지 Urgot, the Headsman's Pride |
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역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
원거리 |
전사[1] |
녹서스 |
790 3150 |
기타 정보 | |||
발매일 | 2010년 8월 24일 | ||
디자이너 | 이스파이어(Issfire) | ||
성우 | 강호철[2] (한국어) / - (영어) / - (일어) |
1. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
스킬 |
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피해 유형 | 물리 | ||
난이도
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피해 | |||
방어 | |||
군중 제어
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이동 | |||
보조 |
구분 |
기본 능력 (+레벨 당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 586.52(+89) | 2099.52 |
체력 재생 | 1.301(+0.12) | 3.341 |
마나 | 312.4(+55) | 1247.4 |
마나 재생 | 1.718(+0.13) | 3.928 |
공격력 | 54.05(+3.6) | 115.25 |
공격 속도 | 0.644(+2.9%) | 0.961 |
방어력 | 24.544(+3.3) | 80.644 |
마법 저항력 | 30(+0.5) | 38.5 |
사거리 | 425(-) | 425 |
이동 속도 | 335(-) | 335 |
평타 모션도 괜찮고, 상당히 높은 기본 능력치를 가지고 있었다. 성장 공격력이 원거리 챔피언 최상위권이었으며, 공격 속도도 적당했다. 방어력과 마법 저항력은 의외로 돋보이지 않으나 체력만은 원거리 역할군의 챔피언 중 가장 높았고 패시브의 존재로 인해 원거리 역할군의 그 어떤 챔피언보다도 탱킹력이 좋았다. 대신 사거리가 원거리 역할군 챔피언 중 독보적으로 짧았고, [3] 유지력, 특히 초반 유지력은 영 나쁜 편. 체력 회복이 별로 좋지 않고, 성장 마나와 마나 회복은 우수하지만 스킬들의 마나 소모가 너무 심해서 마나 아이템이 나오고 레벨이 오른 다음에나 마나 부담을 덜 수 있다.
치명타 동작은 일반 기본 공격과 동일하나 발동 속도가 더 빨랐다.
대기 동작 중에는 희귀한 확률로 우르곳의 전원이 갑자기 꺼져서 우르곳이 축 늘어졌다가 기합을 넣으며 다시 일어나는 동작이 있다.
2. 스킬
2.1. 패시브 - 자운식 탄환 강화기(Zaun-Touched Bolt Augmenter)
우르곳의 기본 공격과 산성 추적탄 스킬에 맞은 대상이 가하는 피해량이 2.5초 동안 15% 감소됩니다. | |
본인이 공격을 가한 챔피언의 피해량을 감소시켰던 패시브. 안 그래도 탱템을 섞는 빌드를 주로 갔던 우르곳이 패시브까지 잘 뿌려 두면 원딜이 맞나 의심이 될 정도의 탱킹력을 자랑했다. 피해감소 수치가 상당히 높아 적 딜러에게 잘 묻히면 괜찮은 효율이 나왔다.
다만 우르곳의 광역기는 수류탄 뿐이었고, 평타 사거리가 짧은 데다가 후방의 적에게 산성 추적탄을 꽂아넣기 힘들어 한타 페이즈에서 여러 명에게 맞추기는 힘들었다.
2.2. Q - 산성 추적탄(Acid Hunter)
우르곳이 커서 위치로 미사일을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. 산성 추적탄으로 유닛을 처치하면 소모된 마나의 절반을 돌려받습니다. 녹서스 부식성 수류탄에 맞은 적에게 마우스를 올려 클릭하면 자동 조준 기능이 활성화됩니다. |
40 | 1000 (자동 조준 시 + 200) | 2 |
10 / 40 / 70 / 100 / 130 (+0.85 총 공격력) | ||
리메이크 이전 우르곳의 주력 딜링 스킬. 마우스 커서가 위치한 곳에 스킬이 나가는 스마트 캐스팅이 기본 옵션으로 설정되어 있었으며, 녹서스 부식성 수류탄(E)에 맞은 적에게는 이 스킬을 타겟팅으로 사용할 수 있었다.
타겟팅 유도 기능 때문에 스킬 자체 스펙은 그리 좋지 못했다. 이즈리얼의 신비한 화살의 열화판이라고 볼 수 있는 구린 스킬이었는데, 딜량은 준수한 편이고 쿨타임도 짧았지만, 마나 소모가 심각해 난사했다간 순식간에 마나가 동나는 스킬이었다. 당시 우르곳에게 마나무네가 필수였던 이유. 또한 투사체가 뻔한 경로로 날아가고 속도가 느리며, 적중 시 효과도 적용이 안 되고 판정도 그다지 좋지 않았기 때문에 그냥 쏘면 맞히기가 쉽지 않았다.
2.3. W - 공포 축전기(Terror Capacitor)
우르곳이 충전기를 충전하여 5초 동안 피해를 흡수하는 보호막을 생성합니다. 보호막이 작동하는 동안 우르곳의 공격과 미사일이 적의 이동 속도를 늦춥니다. |
55 / 60 / 65 / 70 / 75 | - | 16 / 15 / 14 / 13 / 12 |
60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+0.8 주문력) (+최대 마나의 8%) | ||
- 20 / 25 / 30 / 35 / 40 % | ||
원거리 딜러 중 유일하게 보호막을 가지고 있었다. 공격력 + 추가 체력인 지금과는 달리 계수가 주문력 + 최대 마나였는데, 주문력은 거의 의미가 없지만 당시 마나무네를 비롯한 마나템을 강요받던 우르곳에게 마나 계수는 현재의 체력 계수만큼이나 굉장히 유용했다.[4] 부가 효과가 보호막이 활성된 동안 평타나 산성 추적탄을 맞은 적에게 둔화를 가하는 효과였는데, 그다지 큰 체감은 오지 않았던 게 단점.
2.4. E - 녹서스 부식성 수류탄(Noxian Corrosive Charge)
우르곳이 목표 위치에 부식성 수류탄을 던집니다. 공격에 당한 적은 방어력이 감소하고 5초에 걸쳐 물리 피해를 입습니다. 녹서스 부식성 수류탄에 당한 적에게 산성 추적탄으로 유도 공격을 할 수도 있습니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 900 | 15 / 14 / 13 / 12 / 11 |
12 / 14 / 16 / 18 / 20 % 75 / 130 / 185 / 240 / 295 (+0.6 추가 공격력) |
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범위: 300 | ||
리메이크 이후의 부식성 폭약과 비슷한 스킬이었다. 부식성 폭약과 비교하자면 기본 피해량이 좀 더 높았고, 쿨타임이 약간 긴 대신 사거리가 100 길고 맞추기가 상당히 쉬웠으며, 피격 대상에게 둔화 대신 방어력 감소 효과를 걸었으며, 맞은 챔피언에게는 산성 추적탄을 타겟팅으로, 더 먼 거리에서 날릴 수 있었다. 우르곳의 강력한 라인전도 바로 이 수류탄을 바탕으로 나왔다. 지금의 부식성 폭약과는 비교도 안 되는 당시 우르곳의 핵심 스킬.
다만 이런 의존도 높은 스킬들이 그렇듯, 빗나갔을 때의 타격이 큰 편이었다. 맞추기 쉽다고는 하나 생각보다 범위가 넓진 않았다는것도 흠. 이 스킬이 빗나간다면 우르곳에게 남은 거라고는 느릿하고 관통 안되는 논타겟 스킬, 사거리 425의 평타, 보호막 뿐이었고, 이 동안 우르곳은 상대의 대처에 무력해졌다. 당시 우르곳의 라인전이 강하다고 평가받았지만 시비르나 루시안과 같이 수류탄을 손쉽게 피할 수 있는 챔피언을 만나면 우르곳은 라인전에서 어떤 원딜보다도 무능해졌다.
2.5. R - 초동역학 위치전환기(Hyper-Kinetic Position Reverser)
우르곳이 적 챔피언을 대상으로 1초 동안 초동역학 위치전환기를 가동하여 대상과 자신의 위치를 바꾸고 근처의 적을 1.5초간 공포에 떨게 합니다. 대상은 우르곳이 정신 집중을 하는 동안 제압 상태가 됩니다. 정신 집중을 시작하면 5초 동안 우르곳이 입는 피해량이 감소하며, 대상은 위치를 전환한 후 3초 동안 속도가 40% 감소합니다. |
100 | 550 / 700 / 850 | 120 / 100 / 80 |
피해량 감소: 30 / 40 / 50 % | ||
리메이크 이후의 경멸과 비슷한 위치 변경 스킬이지만, 궁극기였다 보니 여러 부분이 달랐다. 우선 사거리가 경멸보다 더 긴 타겟팅 스킬이었고, 맞은 적은 위치가 변경됨과 동시에 긴 시간동안 둔화에 걸렸고 주변의 적에게는 1.5초동안 공포를 걸었으며, 우르곳 본인에게는 보호막이 아닌 높은 수치의 피해량 감소 수치를 제공했다. 이 스킬과 패시브가 더해지면 라인전에서 정말 5초 동안 죽지 않는 우르곳을 볼 수 있었다. 이 스킬의 존재로 우르곳은 당시 이니시
다만 1레벨 사거리는 지금의 경멸과 별 차이가 없었기 때문에 점멸을 쓰지 않으면 사용하기 힘들었고, 1초의 채널링 시간이 있었기 때문에 이 동안 우르곳이 속박이나 하드 CC에 맞거나, 상대 챔피언이 수은 장식띠를 사용하면 위치가 바뀌지 않았다. 또한 한타 때 궁극기를 쓴다는 건 곧 우르곳 본인이 상대 챔피언 한 가운데로 들어간다는 뜻이었고, 제 아무리 우르곳이 탱템을 섞기는 했지만 본질은 원거리 딜러였기 때문에, 초시계도 없던 당시에 상대의 포화를 맞고 비참하게 죽을 가능성이 있었다. 무엇보다도 우르곳의 다른 스킬과는 연계할 여지가 없이 완전히 따로 노는 기묘한 궁극기였다. 말 그대로 딜탱에게나 있을 법한 스킬이 원거리 딜러에게 있었던 것. 당시 우르곳이 원거리 딜러 포지션에 섰음에도 극딜템을 갈 수 없었던 이유였다.
재미있게도 트리스타나의 로켓 점프 등 대상이 이동기를 사용하는 상태에서 초동역학 위치전환기에 붙잡힌다면, 1초 후에 이동기의 착륙 지점으로 우르곳이 이동하고 적은 우르곳이 원래 있던 자리에 그대로 떨어졌다. 심지어 판테온이 대강하로 이동할 때조차 초동역학 위치전환기를 통해 판테온 대신 우르곳이 해당 지점에 떨어지게 만들 수 있다.
이제는 옛날 이야기가 되었지만, 우르곳이 자주 쓰이던 초창기 롤챔스 당시 엄재경이 이 스킬의 이름을 외치는 것으로 높은 평가를 받았다.[5] 그래서 굉장히 어려운 스킬명임에도 불구하고 우르곳의 궁극기 이름을 기억하던 유저가 많았을 정도.
3. 평가
원거리 AD 딜탱이라는 유니크한 역할 특성을 가졌던 챔피언이다.사정거리가 짧고, 궁극기는 아예 적진 한가운데로 들어가도록 기획되어서 극딜템을 가면 그냥 증발해버리기도 하고, 스킬 구성상 마나와 쿨감 의존도가 극심하여 특정 아이템이 강요되기에 애초부터 원거리 딜러들이 자주 가는 DPS 위주의 템 세팅은 시도하기조차 힘들었다. 그리고 무엇보다 성장하지 못하거나 혹여 성장하더라도 때에 따라 딜도 안되고 탱도 안되는 그저 애매한 챔피언으로 전락하기도 한다.
반면, 허약한 딜러들에 비해 확연히 단단하기에 전문 탱커만큼은 아니지만 원거리 챔피언 치고는 꽤 많은 딜을 받아낼 수 있는데다가, 팀 파이트 상황에서 아군 전원이 활용할 수 있는 디버프와 CC로 적을 약화시키고 제압할 능력을 가지고 있었다.
탑과 미드에서도 쓰이기도 했지만, 가장 널리 알려진 포지션으로는 바로 바텀 라이너.
바텀에서 기용될 때는 쉽고 강력한 라인전 및 제압으로 위치를 바꾸는 초동역학위치전환기에서 나오는 이니시 능력을 바탕으로 한 안티 캐리 포지션이지만 AD 빌드를 위시한 ADC 챔피언에게 요구되는 역할이나 바텀 라이너들이 좋아하는 플레이와는 괴리가 있었다.
어떻게 보면 모데카이저가 라이엇에 의해 새롭게 업데이트 되기 이전, 다시 말해 EU 스타일 정립 이래로 그간 봇으로 연구되었던 수많은 사례들 중에 바텀 라인에 단순 사용된 것을 넘어 정착했던 최초의 챔피언 사례라고도 볼 수 있다. 그리고 사실 지금에서는 비원딜 챔피언으로써 그 맥락을 나눠도 전혀 이상하지는 않다. 이는 기존 원딜 챔피언과는 색다른 플레이 스타일을 가졌기에 비원딜로도 재분류가 가능하기 때문이다.
다만 우르곳이 리메이크 된 이후에 비원딜이라는 단어가 앞선 언급처럼 해당 챔피언이 사용될 당시에는 개념 자체로도 전혀 없었다는 시대적 상황과 더불어 개념의 특이점이 있으나 리메이크 이전의 우르곳을 여전히 원딜로 분류하는 경우가 더 많다. 특히 스킬(E)을 맞춘 직후 짧은 쿨타임의 주력 딜링 스킬(Q)을 연계하여 '멀리서 AD 지속 딜링을 퍼붓는다'는 원거리 딜러와 딜링과 유사성이 있었고, 사거리가 짧긴 해도 기본 공격이 원거리였기 때문에 원딜의 범주에 포함되어 있었다.
3.1. 장점
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녹서스 부식성 수류탄을 통한 엄청난 라인 장악 능력
Genja류 우르곳이 존재할 수 있었던 가장 큰 이유. 우르곳은 어느 라인에서도 안티 캐리 역할을 수행할 수 있을 정도의 라인전 능력을 갖고 있다. 모두 녹서스 부식성 수류탄 덕분이다. 간단히 말해서 녹서스 부식성 수류탄만 맞히면 잠시 동안 사거리 1200짜리 원거리 딜러가 된다. 맞히기만 하면 상대의 체력 및 CS 손실을 확정시키는 것이나 마찬가지다. 사거리가 짧거나 잘 맞지 않는 스킬도 아니라서 상대가 대처하기 어렵다. 녹서스 부식성 수류탄이 적중하는 순간 상대는 한동안 우르곳의 사거리 밖으로 쫓겨날 수밖에 없다.
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강력한 중반
피차 딜 아이템이 대단치 않은 타이밍에 우르곳은 상당히 죽이기 어려운 챔피언에 속한다. 특히 우르곳처럼 원거리 역할군에 속하는 상당수의 챔피언들의 경우 치명타 세팅을 하기 때문에 최소 2코어까지는 뽑아야 밥값을 하는데 가뜩이나 잘 죽지 않는 우르곳을 공격할 때는 말할 것도 없다. 그런데 우르곳은 무라마나 정도만 나와도 화력이 상당히 잘 뽑힌다. 녹서스 부식성 수류탄 명중 시 산성 추적탄이 무라마나의 화력 버프와 녹서스 부식성 수류탄으로 인한 방어력 감소 효과를 모조리 달고 연발로 날아가니 딜러는 물론 어정쩡하게 성장한 전사나 탱커도 버티기 버겁다. 즉, 우르곳은 중반에 가히 완전체에 가까운 모습을 보일 수 있다.
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타겟팅 위치전환 CC를 통한 변수
블리츠크랭크의 로켓 손 등을 보면 쉽게 알 수 있듯 상대의 위치를 강제로 변화시키는 스킬은 엄청나게 큰 변수다. 초동역학 위치전환기는 이러한 CC 중 하나면서, 사거리만 닿으면 지정한 대상에게 반드시 맞힐 수 있고 제압 판정이므로 CC를 해제할 수 있는 방법이 극히 제한적이라 성공 확률이 상당히 높다. 위치전환 후 우르곳은 주변에 공포를 걸고 단단해지기 때문에 나머지 상대가 우르곳에게 휘둘리는 동안 아군은 강제로 끌려온 적을 여유롭게 처치할 수 있다.
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원거리 역할군 중에서 독보적으로 우수한 탱킹
우르곳보다 단단한 원거리 딜러는 없다. 직접적으로 방어 능력치를 상승시키는 빨리 뽑기를 갖고 있는 그레이브즈도 우르곳 앞에서는 명함도 못 내민다. 우르곳은 보호막을 가지고 있으며, 패시브는 상대의 화력을 깎아버리고, 궁극기는 자신이 받는 피해량을 감소시킨다. 게다가 다른 원거리 역할군 챔피언들과는 달리 아이템 칸에 방어 아이템을 많이 섞는 편이다. 덕분에 상대의 맹공에도 쉽게 쓰러지지 않고 어깨를 부딪히며 딜을 넣을 수 있다.
3.2. 단점
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지나치게 높은 녹서스 부식성 수류탄 의존도
우르곳은 녹서스 부식성 수류탄 하나 때문에 라인전이 강한 것이다. 녹서스 부식성 수류탄이 빗나갔을 때 우르곳은 라인 클리어도 느리고 견제력도 나쁘고 전투력도 별로 안 좋다. 봇이나 미드처럼 상대의 견제력이 전반적으로 높은 라인에서는 E가 무력화되는 순간 샌드백이 된다고 봐도 될 정도. 교전에서도 E를 제대로 맞히지 못하면 사거리 425에 생존기도 없는 우르곳으로 딜을 제대로 넣을 수가 없다. 라인에서 우르곳이 꽤나 상성을 타는 이유이자 상성을 잘못 찔리면 무력해지는 이유다.
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과도한 마나 소모
여신의 눈물 정도는 나와야 최소한의 마나 관리가 가능해진다. 지나친 마나 소모 탓에 마나 아이템이 강요되는 챔피언은 원거리 역할군 중에서 우르곳 하나밖에 없다. 그래서 특히 첫 귀환 전에 마나 부담이 상당히 심하고, 이후에도 첫 코어템을 유연하게 선택할 수 없다는 점이 거슬리며, 마나무네를 뽑더라도 무라마나를 완성하기까지 시간이 필요하다. 라인전이 강한데, 첫 귀환 전에는 어정쩡하고 1코어 타이밍에도 어정쩡한 기묘한 성장 곡선을 그린다. 이렇다 보니 우르곳의 라인전, 운영 패턴도 거의 획일화되어 있어 우르곳을 아는 상대라면 시기에 따라 대처하기 매우 쉽다.
-
원거리 역할군 중에서 독보적으로 낮은 후반 화력
고질적인 사거리 문제 때문에 평타딜을 안정적으로 넣을 수 없고, 초동역학 위치전환기 때문에 탱템이 강제된다. 스킬만으로 어느 정도 탱킹이 되고 우르곳이 일단 화력을 어느 정도 확보해 놓기 위해 딜템 위주로 구매하는 초중반 구간에는 화력이 아쉽지 않으나, 탱템을 섞을 수밖에 없는 시점부터는 메인 딜러급 화력을 뽑을 수 없다. 우르곳은 스킬 및 능력치 구성상 탱템을 어느 정도 강요받게 되고, 치명타 아이템의 효율도 떨어지는 탓이다. 문제는 원거리 역할군 챔피언은 많은 경우에 팀의 주요 화력원이 되어야 한다는 것이다. 특히 미드나 봇에 갔을 때 화력 부족을 절감하기 쉽다.
-
미약한 라인 클리어 능력
우르곳이 가진 광역기는 도트 피해를 입히는 녹서스 부식성 수류탄 뿐. 여러 원거리 딜러들에 비해 기본 공격과 관련이 있는 능력치에 투자를 덜 하기 때문에 평타로 라인 미는 것도 오래 걸린다. 초반에 시비르처럼 상성상 유리한 챔피언이 라인을 쭉쭉 밀면서 압박해 들어오든 라인전이 끝난 뒤 대치 및 운영을 하든 느려터진 라인 클리어 속도는 뼈저린 단점으로 남는다. 우르곳이 처음 전성기를 맞았던 시절에야 라인을 미는 것이 좋지 않은 선택이었기 때문에 아무래도 좋은 점이었으나, 메타가 변하고 라인전 방식이 달라진 이후로부터는 이것이 우르곳을 라인전 깡패로 평가하기 어려워진 이유가 되었다.
3.3. 상성
- 우르곳이 상대하기 힘든 챔피언
- 녹서스 부식성 수류탄을 맞히기 어려운 챔피언 : 녹서스 부식성 수류탄에 산성 추적탄이 콤보로 들어가기 때문에 우르곳이 라인전 강캐로 취급받는 것이다. 긴 사거리, 이동기, 기타 방어 수단에 녹서스 부식성 수류탄이 무력화되면 우르곳은 사거리 425짜리 샌드백으로 전락한다.
- 갱 호응이 좋은 챔피언 : 우르곳과 1:1이나 2:2로 소규모 전투를 펼치는 것은 그다지 현명한 선택이 아니지만, 수적 우위 앞에는 우르곳도 당해낼 수 없다. 튼튼하기는 해도 생존기는 부실하기 때문에 갱킹 능력이 강력한 챔피언이 보조를 받으며 들어오면 생존하기가 상당히 어렵다.
- 하드 탱커 : 탱커 잘 못 잡기로 소문난 그 어떤 원딜도 우르곳에 비견될 수는 없다. DPS형 템트리를 가지도 않고 사거리나 스킬 구조상으로도 탱커를 처치하기 어려운 우르곳이기에, 다른 아군 챔피언이 탱커를 잡아주지 못하면 탱커와 한동안 부대끼면서 아웅다웅거려야 한다. 단, 라인전 단계에서는 그렇게 튼튼하지 않고 녹서스 부식성 수류탄 견제를 잘 맞기 때문에 상대가 어렵지는 않다.
- 우르곳이 상대하기 쉬운 챔피언
- 녹서스 부식성 수류탄에 잘 노출되는 챔피언 : 라인전 밥. 녹서스 부식성 수류탄을 맞는 순간 우르곳으로부터 반드시 멀어져야 하고 그 과정에서 체력 및 CS 손실을 감수할 수밖에 없다. 사거리가 짧거나 생존기가 없는 경우가 많은 탓에 초동역학 위치전환기에 걸려 죽을 확률도 높다.
- 견제에 약한 챔피언 (탑 솔로) : 탑에 오는 사거리 짧은 챔피언들은 굳이 녹서스 부식성 수류탄을 맞히지 않더라도 견제하기 쉽다. 조금 얻어맞더라도 강력한 전투 개시 스킬과 전투력으로 판도를 뒤엎을 수 있는 챔피언, 우르곳 이상의 견제를 하거나 유지력 싸움을 할 수 있는 챔피언이면 어느 정도 저항이 가능하나, 그렇지 못한 챔피언의 경우 심하면 우르곳의 평타질에도 쫓겨날 수 있다.
4. 역사
4.1. 2011~2012 시즌
출시 초기에는 어떤 라인에 기용해야 하는지를 놓고 많은 혼선이 있었다. 팀파이트에서 지속딜으로 적을 분쇄해야 할 바텀 원딜로 사용되기보다는 딜탱 챔피언이 주로 선택하는 포지션인 탑-미드로 사용되기에 적합하다고 평가받았으나, 탑-미드 라인에서 폭발적인 화력, 든든한 탱킹, 우수한 도주기, 강력한 군중제어기 중 무엇도 갖추지 못한 우르곳은 라인전에서도 한타에서도 환영받지 못한채 트롤링 챔피언으로 취급받았을 정도.암울하던 대접은 구 Moscow 5의 바텀 원딜러이자 창의적인
그리고 이를 활용하여 서포터 없이 상대 2인과 홀로 맞서더라도[6] 블루 버프 정도만 주어지면 혼자 2명을 디나이시키는 위용을 자랑했을 정도로, 오죽하면 얼마 전까지 트롤의 대명사였던 챔피언이 한순간에 우르 갓이라는 별명과 더불어 전우협 탄생의 서막을 알리는 신호탄이 되었다.
그러나 우르곳이 활약하던 이 시기는 동시에 원딜 오브 레전드라는 별칭이 있을 정도로 후반 원딜의 지속딜이 강력하던 시절이기도 했기에, 화력 면에서 일반적인 원딜에 도저히 미치지 못하는 우르곳이 주류가 되기에는 무리가 있었다. 그렇게 일반 랭크에서는 잘 보이지 않고 대회 레벨에서만 안티 캐리로서 활약하던 우르곳은 v1.0.0.143 패치로 거의 모든 스킬이 하향당하는 직격탄을 맞으며 대회에서마저 침몰하고 말았다.[7]
4.2. 2013~2014 시즌
시즌 초기에는 무라마나의 추가와 칠흑의 양날 도끼의 변경 등으로 가장 큰 문제로 손꼽히던 캐리력이 보완되었기에 잠시 대회 등에서도 모습을 보였다. IEM Season VII - World Championship 조별예선에서는 당시 CJ Entus Frost 팀의 원거리 딜러로서, 탱탬을 올려서 한타 때 더 오래 살아남아 딜을 넣는 이른바 '원딜탱' 스타일을 지향하는 것으로 유명했던 Woong이 몸니시에이팅 후 끝까지 살아남으며 지속딜을 넣는 우르곳의 정석적인 활용법을 보여주며 2013 시즌 첫 펜타킬을 달성하기도 했다.그러나, 이후 메타의 변화와 함께 탑-봇 라인 스왑이 보편화되면서 타워 철거 속도가 느린 우르곳은 자연스럽게 다시 도태되고 말았다. 스왑을 가정하지 않더라도 당시 2013년도부터 2014년도까지 베인을 비롯한 암살 하이퍼 캐리형 챔피언에게 왕귀라도 허용하는 순간 걸어다니는 300원이 되기 십상이었고, 2013년에는 메타상 포탑 철거 특성의 중요성으로 인해 강력한 라인전과 사거리를 자랑하는 원딜 케이틀린과 바루스 앞에서는 상성상으로도 범용성으로도 성장성으로도 우르곳이 설 자리는 없었다. 그렇게 우르곳의 위상은 바닥으로 곤두박질쳐서 2013 시즌 중후반부터 2014 시즌까지 픽률 최하위 + 승률 최하위 + 탈주율 1위의 그랜드슬램(...)을 달성하는 주역으로 전락한다. 또한 몇 차례 상향되기는 했어도 본질적으로 상태가 호전되는 일은 없었다.
4.3. 2015 시즌
그렇게 계속해서 고인의 대명사로 남아 있던 우르곳은 마침내 수 차례의 버프가 쌓이고 쌓이다가, 보호막에 마나 계수가 추가되는 패치를 끝으로 마침내 다시 날아오르기 시작했다. 해외에서는 조금 더 빨리 재발견이 시작되어 미드 우르곳 픽이 재미를 보았고, League of Legends Champions Korea에서도 GE 타이거즈의 PraY를 시작으로 사용하기 시작해서 밴 리스트에 오르는 것은 물론, 스프링 시즌 결승전 3경기 중 2경기에서 사용되는 등 1티어 원딜의 자리를 차지했고. 2015 MSI에서도 재등장하여 강력한 면모를 선보이기도 했다.그러나 솔로 랭크에서의 성적은 그다지 개선되지 않았다.[8][9] 특히 대회에선 계속 등장하는 주류 픽으로 변모하다가 원딜에게 요구되는 여러 능력적 부분에서 수준 미달이라는 점이 서서히 드러나면서 인기 챔피언의 자리를 내주기 시작했다. 또한 우르곳 열기가 식은 후에도 아주 가끔씩 전략적인 픽으로 등장하기는 했으나 봇보다는 미드에서 그나마 더 볼 수 있었고, 등장 시 라인전 외에는 눈에 띄는 장점을 보여주지 못했다.
4.4. 2016 시즌
프리시즌 원딜 대격변으로 초동역학 위치전환기 사용 시 방어력과 마법 저항력이 증가하는 효과가 받는 피해의 총량을 감소시키는 효과로 변경되었다. 또한 요우무의 유령검 등 상당수의 AD 아이템이 치명타 확률 대신에 재사용 대기시간을 감소시키게 변해서 기용 가능한 아이템의 폭이 넓어졌다. 대신 초반 마나 소모를 감당하기 버거운 우르곳에게 마나 물약과 수정 플라스크의 삭제는 뼈아프고, 코어 아이템인 마나무네의 가격이 오른 것도 다소 우르곳의 부담을 가중시켰다.솔로 랭크에서도 대회에서도, 2014 시즌과 필적할 정도로 인기도 없고 성적도 나쁘다. 하드 탱커를 잡기에 나쁜 픽이고, 라인전을 강하게 가져가려면 우르곳 못지 않은 픽이 충분히 많고, 기타 여러가지 구조적인 문제에 시달리고 있는 챔피언. 2016년 3월 말 기준으로, 우르곳의 최악의 단점이라고 할 수 있는 원딜답지 않다는 점 때문인지 봇보다 탑에 올라가는 빈도가 높게 나타나고 있다. 미드 우르곳은 봇 우르곳 이상으로 인기가 급락해 사장되다시피 했는데, 바루스, 코르키 등 미드에 보낼 수 있는 원딜들이 많아진 탓으로 보인다.
4.5. 2017 시즌
계속 고인 상태. 표본이 너무 적어서 제대로 된 분석이 어려울 정도로 인기가 없다.2017 LoL Challengers Korea Summer에서는 Team BattleComics와 DAMWON Gaming의 경기 3세트에서 DAMWON Gaming의 Parang이 피오라를 견제하려는 의도로 탑 우르곳을 뽑아 피오라를 찍어누르고 하드캐리했다. 근접 챔피언과의 1:1에 강하지만 원거리 견제에 대한 대응 수단은 부실한 피오라를 견제력이 뛰어난 우르곳이 손쉽게 괴롭힐 수 있고, 우르곳의 하드 CC기인 초동역학 위치전환기는 즉발성 타겟팅 CC라서 응수로 받아치기도 어렵기 때문에 생각 외로 상성이 좋았다는 평을 받았다. 그밖에 케넨 등의 1티어 픽에 대한 대응책으로도 연구하는 유저가 일부 존재한다고. 그래도 LCK에서는 나오지 않았다.
2017년 초, 우르곳의 재설계가 작업 중이라는 공지가 나왔다. 워윅과 갈리오 리런치 다음으로 이루어질 예정. 개발진은 기존의 우르곳은 원거리 공격을 구사하지만 손에 칼이 달려 있다거나, 설정상 녹서스인이지만 자운의 증강체를 연상시키는 외모를 가지고 있는 등 콘셉트이 혼란스러웠기 때문에, 뒤죽박죽인 속성 중 일부는 버리고 일부는 유지하여 기초부터 우르곳을 다시 만들 예정이라고 밝혔다.
그리고 리메이크 이후로 역사속으로 자취를 완전히 감췄다.
5. 아이템, 룬/특성
룬/특성
인장으로는 거의 고정 방어력을 박으며, 문양으로는 마법 저항력이나 재사용 대기시간 감소 룬을 주로 선택한다. 표식과 정수는 취향에 따라 공격력과 물리 관통력 중 하나를 고르는 경우가 많다.
특성은 크게 12/18/0에 핵심 특성으로 천둥군주의 호령, 혹은 18/12/0에 핵심 특성으로 죽음불꽃 손길을 선택하는 두 가지 경우로 나뉜다.
시작 아이템
- 부패 물약 : 탑에 갈 때 가장 무난한 선템. 다른 선택지들에 비해 유지력이 좋다는 점이 가장 큰 장점이다. 충전형 물약과는 달리 우르곳에게 꼭 필요한 마나까지 회복시켜 준다. 사용 시 활성화되는 부패의 손길 효과도 견제력이 좋은 우르곳에게 잘 어울린다. 특히 죽음불꽃 손길을 선택하고 부패 물약을 들 경우 부패 물약 1회를 소모하고 굉장히 폭발적인 콤보를 넣을 수 있다.
- 도란의 검 : 봇에 갈 때 주로 선택하는 시작 아이템. 싼 값에 견제력, 전투력, 유지력 등등을 모두 잡을 수 있다. 수확의 낫은 성장성이 좋은 챔피언이 아닌데다 여신의 눈물을 가야 하는 우르곳에게 적합하지 않다. 소환사의 협곡 외의 맵에서는 사용되지 않는 편.
- 롱소드 : 다소 공격적인 선템이다. 다른 선택지에 비해 유지력은 밀리는 편이지만 공격력이 좋고, 도란의 검과는 달리 상위 아이템이 엄연히 존재하기에 첫 귀환 전에 라인 주도권을 잡는 데 성공한다면 아이템 차이를 바탕으로 상대와의 격차를 잔뜩 벌릴 여지가 있다. 일방적으로 괴롭힐 수 있는 상대를 만났을 때 적절한 아이템이다.
- 사파이어 수정 : 무라마나를 최대한 빨리 뽑기 위해, 혹은 원거리 공격기나 돌진기를 가진 적을 만나 조금이라도 마나 여유를 갖고 EQ 견제 혹은 파밍을 하고 싶을 때 선택하는 아이템이다. 초반에 쪼들리는 마나 상황이 그나마 나아지기에, 적의 공격이 닿지 않는 거리에서 Q로 파밍하거나 견제하기가 조금 편하다. 여신의 눈물의 하위 아이템이라 혹 견제에서 밀려 골드를 조금 덜 모아 귀환해도 여눈이 나온다는 것 또한 장점.
핵심 아이템
- 무라마나 : 주로 스킬을 이용해 딜을 하고 마나 의존도가 매우 높은 우르곳에게 여눈의 마나 회복과 추가 마나는 가뭄의 단비같은 존재다. 마나량이 증가하면 증가할수록 W의 보호막도 더욱 강력해지며, 산성 추적탄은 온 힛 스킬이 아니라서 흡혈 등의 효과는 못 받지만, 단일 대상 공격이므로 무라마나 효과는 적용되기에 Q 화력을 높일 수 있는 몇 안 되는 옵션이라는 점에서도 무라마나는 꿀템이다. 라인전을 보든 한타를 보든 없어선 안 될 코어 아이템.
- 칠흑의 양날 도끼 : 하위 아이템이 야만의 몽둥이에서 탐식의 망치로 변경되면서 야만의 몽둥이 뽑아 놓고 꿀을 빨다가 적당히 업그레이드하는 플레이는 불가능해졌다. 하위템 단계에서 전보다 효율이 낮아진 것이 아쉽지만 전에 비해 쿨감이 10%나 늘어났고 최대한 깎을 수 있는 방어력 %가 증가해서 여전히 완성시키면 좋은 템이다. 칠흑의 양날 도끼를 보유한 우르곳은 단 한 번의 녹서스 부식성 수류탄으로 방어력을 최소치만큼 감소시킬 수 있으며, 얼심 혹은 얼건+블클만으로 최대한의 쿨감을 확보할 수도 있다.
- 빙하의 장막 : 우르곳에게 꼭 필요한 재사용 대기시간 감소와 마나 능력치를 제공하며, 방어력으로 가뜩이나 단단한 우르곳의 생존력을 향상시킬 수도 있다. 우르곳이 즐겨 사용하는 두 아이템, 얼어붙은 건틀릿과 얼어붙은 심장의 재료가 되기 때문에 더욱 사랑받는다. 빙하의 장막 정도까지만 완성시켜 두어도 꽤 괜찮은 성능을 기대할 수 있기에 1에서 2코어 타이밍에 빙하의 장막을 일단 올린 다음 다른 코어템을 완성시키고 나서 상위 아이템을 바라보기도 한다. 단, 우르곳이 간혹 선택하는 공격 아이템들 중 재사용 대기시간 감소 능력치를 제공하는 아이템이 많다 보니 공격적인 세팅을 할 경우 제외되는 경우도 있다. 반대로 빙하의 장막과 그 상위 아이템을 구매할 경우 공격 아이템을 채택하는 비율이 줄어든다.
공격 아이템
- 맬모셔스의 아귀 : 주문포식자는 딜탱 양면으로 가성비가 좋은 대표적인 아이템 중 하나로, 공격력과 탱킹 옵션이 모두 필요한 우르곳에게 잘 어울린다고 할 수 있다. 주문포식자의 업그레이드 버전이라고 할 수 있는 맬모셔스의 아귀 또한 마찬가지다. 마법 저항력뿐만 아니라 가뜩이나 탱키한 우르곳에게 또 하나의 보호막이 추가되어 생존 능력이 한층 더 증가하게 된다. 보호막이 생성된 동안 생명력 흡수와 주문 흡혈, 그리고 공격력이 상승하는 효과도 우르곳의 전투 지속력을 끌어올리기에 적합하다.
- 죽음의 무도 : 평타 딜러라고 부르기 어려운 우르곳은 2015 시즌까지만 해도 흡혈 아이템을 선택하기 어려웠는데, 프리시즌에 새롭게 추가된 죽음의 무도는 기본 공격 외의 물리 피해로부터도 흡혈을 할 수 있게 해주기에 우르곳도 쓸 수 있다. 높은 공격력과 우르곳에게 공격 속도나 마찬가지인 쿨감도 붙어 있어서 기본적인 능력치 면에서도 좋은 편이고, 받은 피해의 일부를 3초간 나눠 받는 고유 효과는 가뜩이나 튼튼한 우르곳이 더 많은 딜을 받아낼 수 있게 해 준다.
- 명석함의 아이오니아 장화 : 우르곳은 마법 관통력이나 공격 속도로 화력을 증강시킬 수 없는 챔피언인 반면 재사용 대기시간 감소 능력의 효율은 좋은 편이다. 비록 얼어붙은 심장이나 칠흑의 양날 도끼 등 우르곳이 주로 가는 아이템들 중에서 쿨감을 제공하는 템들이 많지만, 더 빠른 타이밍에 쿨감을 확보할 수 있도록 해주고 소환사 주문의 쿨도 줄여 주는 명석함의 아이오니아 장화는 결코 못 쓸 아이템이 아니다. 재사용 대기시간 감소가 한계 이상으로 올라간 뒤, 골드 여유가 있으면 다른 신발으로 바꿔 신기도 한다.
방어 아이템
- 스테락의 도전 : 안 그래도 탱키한 우르곳을 더 탱탱하게 만들어 주는 아이템. 기본 공격력 증가 효과는 광휘의 검 계열 아이템을 가지 않아도 충분히 유용하며, 짧은 시간 동안 많은 피해를 입었을 때 활성화되는 보호막은 사거리가 짧아서 위험에 처하기 쉬운 우르곳을 잠시 동안 안전하게 보호해 준다. 우르곳은 체력 계열 아이템을 이것저것 챙기므로 보호막이 상당히 단단한 편이다. 주문포식자 및 맬모셔스의 아귀와 고유 효과가 겹치기 때문에 둘을 같이 쓰면 안 된다.
- 얼어붙은 건틀릿 : 2016 시즌에 쓸데없는 주문력이 빠지고 재사용 대기시간 감소 능력치가 증가한 이후 선호도가 많이 올라간 아이템. 경쟁 아이템인 얼어붙은 심장에 비해 방어력은 덜 올려주지만 재사용 대기시간 감소는 동등하고, 마나는 더 많이 제공하며, 가격은 얼어붙은 심장보다 더 싸다. 평타를 활용하기 어려운 우르곳이 주문 검을 활용하기가 힘들다는 것이 단점이기는 하지만 얼어붙은 심장의 오오라 효과도 우르곳에게 아주 잘 맞는 것은 아니므로 피장파장이다. 특히 탑에 올라갈 경우 425의 사거리로도 충분히 평타 견제가 가능하기에 얼어붙은 심장보다 훨씬 활용하게 쉽다.
- 얼어붙은 심장 : 우수한 탱킹 아이템으로 특히 쿨감과 마나가 중요한 라이즈 같은 딜탱 챔피언이 애용하는 아이템. 당연히 우르곳에게도 좋다. 쿨감, 마나, 그리고 높은 방어력까지 제공해 준다. 깨알같은 디버프는 덤. 하위 아이템인 빙하의 장막만 나와도 탱딜 양면으로 큰 도움이 되며 얼어붙은 심장까지 완성되면 더 두려울 게 없다. 얼어붙은 건틀릿과 역할이 겹치는 것이 흠이다. 얼어붙은 건틀릿보다 방어적인 선택지라고 할 수 있는 아이템.
- 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터 : 제 아무리 우르곳이 비교적 튼튼한 딜탱이라고 해도 탱커가 아닌 이상 재빨리 풀지 못하면 큰일나는 강력한 스킬들은 있고 고로 우르곳 또한 이 아이템을 가야 할 경우가 있다. 수은 장식띠는 그다지 비싸지 않은 아이템이고 상위템인 헤르메스의 시미터에는 공격력도 있기 때문에 올려도 손해가 될 일은 없다.
- 수호 천사 : 1UP. 적진 한가운데에 들어가는 경우가 많고 사거리가 짧은 우르곳은 위험에 쉽게 노출된다. 아무리 방어 능력치를 많이 올리더라도 안심할 수는 없다. 사망한 우르곳을 한 번 되살려내는 수호 천사는 이러한 고민을 해결하기에 적합한 아이템이다. 약간의 공격력도 꽤 도움이 되는 편. 대신, 방어 능력치는 약간의 방어력 뿐이라 단순히 딜을 받아내는 용도로는 적합하지 않다.
- 닌자의 신발 : 대 AD용 방어형 신발. 깨알 같은 방어력도 꽤 쏠쏠하며 기본 공격로부터 입는 피해의 비율을 줄여주는 꿀같은 옵션이 있기 때문에 케이틀린 같은 카운터를 상대로 버티기에 들어갈 때 큰 도움이 되는 고마운 아이템. 우르곳은 어차피 한타 단계에서도 적진 한가운데에 들어가 얻어맞을 일이 많기 때문에 라인전 종료 후에도 그럭저럭 가치가 있다.
- 헤르메스의 발걸음 : 대 AP용 방어형 신발. 우르곳이 선택할 수 있는 방어구는 다양하지만 그 중 강인함을 높여 주는 아이템은 영약 정도를 제외하면 없기 때문에, 마법 저항력과 더불어 강인함을 제공해 주는 헤르메스의 발걸음의 활용도는 상당히 높다. 닌자의 신발은 한타 때 AD 딜러에게 물리는 상황이 아닌 이상 효율이 낮은 편이고 아이오니아 장화는 오버 쿨감이 될 수 있는 반면 헤르메스는 거의 언제나 우수한 신발이다.
6. 소환사의 협곡에서의 플레이
6.1. 솔로 라이너
탑과 미드 우르곳의 1차적인 장점은 라인전이 강력하다는 것이다. 특히 탑을 기준으로 아무리 탱커 챔피언이라도 방어력 감소를 동반하는 우르곳의 견제에 애를 먹으며, 우르곳은 어느 라인에 가든 갱 호응이나 맞딜이 우수한 챔피언이고, 무엇보다 탑에서는 평타 사거리 425가 결코 짧지가 않다. 그리고 날렵한 챔피언이 많은 바텀이나 미드에 비해 탑 라이너에게는 전반적으로 수류탄 맞히기도 쉬운 편. 그리고 상성을 찔려서 라인전 강캐라는 장점이 완전히 묻혀버리거나 심지어는 라인전에서 짓밟힐 위험도 적지 않은데, 탑에서는 그럴 걱정은 거의 하지 않아도 된다.허나 가장 큰 단점은 마나 소모가 극심하다는 점이다. 가뜩이나 우르곳은 마나를 많이 잡아먹는데 탑에서는 대부분의 경우 블루를 받을 수 없고 봇에 비해 스킬을 자주 써야 하기 때문에 다른 라인보다 마나 소모가 심하다. 물론 원거리가 아닌 근접 챔피언을 상대할 경우 평타만으로 견제 가능한 적을 상대할 때는 무리가 없지만, 스킬을 써가며 싸워야 하는 적을 만나면 체력 관리 싸움은 몰라도 마나 관리 싸움은 보통 우르곳의 패배로 끝난다. CC가 부실하고 생존기도 없어 갱에도 취약하다. 이러한 탓에 이해도가 낮은 유저가 잡으면 라인전을 이기기는커녕 완전히 말려버릴 수도 있다.
또한 한타의 조합 측면에서도 문제가 있다. 탑에는 탱킹이 됐든 광역딜이 됐든 어떤 식으로든 강력하게 진형을 파괴할 수 있는 챔피언을 주로 보내는데 우르곳은 점멸 궁극기로 적 딜러 하나를 빼오는 기습적인 플레이가 아니고서야 이런 역할을 하기 힘들다. 쉽게 말해서 변수 창출 능력이 부족하다. 때문에 순간이동을 이용해서 교전에 합류하거나 이니시에이팅을 하기 좋은 챔피언도 아니다. 라인 클리어나 포탑 철거가 빠르다고 보기도 어려워 운영상의 이점도 찾기 어렵다.
6.2. 바텀 원거리 딜러
원거리 딜러의 위치에 서지만 성장성이 그 어떤 원딜보다도 낮기 때문에, 팀의 메인 딜러로 성장하는 것보다는 상대 딜러를 크지 못하게 하는 것이 주된 목적이다.의외로 상당수의 라인전 강자들이 그렇듯, 우르곳 또한 1레벨부터 강력한 캐릭터는 아니다. 사거리가 짧으면서 푸시력도 좋지 않고 마나 소모마저 심하기 때문에, 1레벨에는 소극적으로 플레이해야 한다. 2레벨 이후 우르곳 견제의 핵심인 EQ가 완성된다 하더라도, 마나가 워낙 부족해 한번 EQ 콤보를 성공시킨 뒤에는 마나가 바닥나 사려야 한다. 우르곳에게 필요한 마나를 제공해주는 여신의 눈물을 구비한 뒤에나 본격적으로 라인전이 시작된다. 여신의 눈물을 뽑아온 뒤에는 소극적인 플레이를 풀고 적극적으로 상대를 압박할 수 있다.
녹서스 부식성 수류탄을 맞은 상대는 그 자리에서 산성 추적탄을 연이어 얻어맞고 너덜너덜해지거나 후퇴하여 5초를 버티는 수밖에 없고, 어느 쪽이든 상당한 손해로 이어진다. 만약 상대가 맞딜을 걸어주면 오히려 반갑다. 우르곳은 평타 사거리가 짧아 일반적인 상황에서 적에게 평타를 치는 건 꿈도 꿀 수 없지만, 맞딜을 할 때에는 서로 거리가 좁혀지기 때문에 EQ 사이에 평타를 섞을 수 있어서 웬만한 원딜들에게 화력이 뒤지지 않는다. 서로 딜링이 비슷하면서 탱킹 능력은 우르곳이 압도적이기 때문에 붙어서 싸울 경우 우르곳이 질 일은 없다고 봐도 좋다. 6레벨 뒤에는 강력한 CC기를 활용해 킬 찬스를 잡아볼 수 있다. 우르곳은 CS를 안정적으로 많이 수급하기는 힘든 챔피언이라 상대를 쫓아내서 자신보다 CS를 못 먹게 하는 것을 목표로 삼아야 한다.
후반 한타에서 우르곳은 딜링이나 포탑 철거, 주요 오브젝트 사냥 등 AD 캐리에게 요구되는 여러 면에서 상대 원딜에 비해 뒤처질 수밖에 없지만, 대신 몇 배로 튼튼하기 때문에 전투 지속성이 우수하다. 이러한 특성 때문에 우르곳은 팀 전체가 원딜에게 딜을 의존하는 원딜 캐리형 조합에 사용하거나 상대 조합의 탱킹 능력이 뛰어날 때 기용하기에는 적절하지 않으며, 아군의 다른 챔피언들이 딜을 보충해주거나 진형을 붕괴시킬 수 있어서 난전 구도가 유도될 때에 위력을 발휘할 수 있다. 한타 외적으로는 포킹 조합의 힘을 더하거나 이니시에이터가 없는 조합의 단점을 줄이기에 적합하다.
6.2.1. 서포터와의 궁합
강력한 CC기로 싸움을 걸 수 있는 탱키한 서포터가 우르곳과 잘 어울리는 편이다. 우르곳은 자력으로 상대 체력을 깎기 좋은 챔피언이며, CC기에 묶여 있는 동안에 우르곳이 녹서스 부식성 수류탄을 쉽게 맞힐 수 있고, 상대가 수류탄을 맞은 이상 싸움에서 우르곳이 반드시 이길 수 있기 때문. 6레벨 이후 CC 연계 측면에서도 좋다. 반면 견제형 서포터는 우르곳이 E를 맞히면 상대가 반드시 물러나게 되므로 견제를 마음대로 할 수 없고 우르곳 대신 표적이 됐을 때 쉽게 녹아버리고 또한 원딜에게 견제를 전담으로 케어하는 수동적인 서포터도 라인전을 넘기기가 십상이라 그다지 달갑진 않다.7. 그 외 맵에서의 플레이
7.1. 칼바람 나락
도미니언에서처럼 3렙으로 시작하고 초반 자금이 많기 때문에 초반부터 꽤 준수한 포킹을 할 수 있다. 맵이 좁아서 수류탄을 맞히기 쉬운 것과 실드로 체력을 적당히 보존할 수 있는 것도 깨알 같은 장점. 마나도 협곡에 비해 보존하기 쉬우며, 칼바람에서는 난전이 자주 벌어지기에 우르곳이 활약하기 좋다.여기서 우르곳은 단점이 두드러지는 챔피언은 아니지만, 장점 면에서 우르곳을 월등히 상회하는 챔피언이 많아서 아쉽다. 시비르나 케이틀린 등의 원딜은 우르곳 이상의 포킹과 압박 능력을 갖고 있으며 한타 기여도도 전반적으로 더 높다.
7.2. U.R.F 모드
봇 AD들은 대체로 기를 펴지 못한 모드였는데, AD 캐스터의 성질이 강한 우르곳은 상당한 강캐였다.1렙 우르곳은 별 거 없지만 2레벨에 부식성 수류탄을 찍는 순간부터 타겟팅 포킹을 0.4초마다 쏟아붓는 괴물이 되었다. 원래 우르곳의 약점은 상대가 녹서스 부식성 수류탄을 맞지 않을 경우 산성 추적탄 견제도 봉쇄된다는 것인데, URF 모드에서는 수류탄의 쿨이 매우 짧아져 빗나가도 몇 초 후에 다시 날리면 그만이기 때문에 이러한 약점이 사라져 버렸다. 스킬을 무한히 난사할 수 있으므로 라인 클리어 능력도 보강되었고, 이것만으로도 모자라 계속해서 보호막을 사용해서 상대의 견제는 모두 흘려넘기는 것까지 가능했기에 라인전에서 우르곳을 상대로 딜교환 따위는 성립하지 않았다.
후반 존재감도 무시무시했다. 대치 구도에서는 상대가 수류탄에 한 번 맞으면 너덜너덜해질 때까지 포킹을 할 수 있었고 반대로 상대의 포킹은 보호막으로 계속해서 막아낼 수 있었다. 물론 한타에서도 우르곳의 무한 EQ 지옥은 선풍기 헤카림이나 가시지옥 이블린에 비견할 수 있을 정도로 흉악했다. 우수한 이동기를 가진 챔피언이 미칠 듯한 기동력으로 E를 드래곤볼에서 기탄 피하듯 휙휙 피해댈 수 있었다는 것을 빼면 거의 약점이 없는 챔피언이었다.
2015년에 다시 나온 URF 모드에서도 상당히 좋았다. 보호막에 마나 계수가 추가로 붙은 덕에 더 단단해진 것이 포인트. 게다가 몇몇 챔프는 URF 모드에서 보호막 수치가 50% 반감되었는데 우르곳의 실드는 그대로 적용되며, 기존 URF 모드에서 강력했던 챔피언 상당수가 너프된 반면 우르곳은 아무런 패치를 받지 않았기에 득을 본 점도 있다.
2016년에도 우르곳은 URF에서 좋은 챔피언이었다. 또 득을 본 점이 있는데, 이전 URF와는 달리 우르곳을 카운터칠 수 있는 사거리가 긴 AP 포킹 챔피언들이 전반적으로 힘을 쓰지 못했고, 대신에 피오라, 오공, 잭스, 제드 등의 근접 캐리들이 많이 나와서 사거리가 짧은 단점이 많이 가려졌다. 그 결과 전년도에 비해 승률이 많이 올라 상위권을 기록했다.
8. 기타
게임에 추가되기 전에 정의의 저널에서 먼저 등장했다. 정의의 저널 3호에 스탠윅 교수가 우르곳을 되살린 기사가 있는데, 2호 기사에서 살짝 언급만 된 세주아니를 제외하면 처음으로 게임 등장 이전에 구체적인 정보가 소개된 챔피언이다.녹서스 출신의 언데드 챔피언. 마침 같은 소속에 똑같이 언데드인 사이온이 있는데 그 상관에 그 부하인지 둘 다 죽었는데 되살아나서 구르고 있다. 사이온이 흑마법을 중심으로 되살려낸 존재라면 우르곳은 기계공학으로 재구성한 존재라는 것이 차이점. 우르곳은 워낙 오랫동안 혹사당해 육체가 너덜너덜해진 탓에 흑마법이 통하지 않을 정도였기에 어쩔 수 없이 기계공학으로 새로운 육체를 만들 수밖에 없었다.
가렌과 철천지 원수 관계다. 우르곳은 원래 전사였으나, 전장에서 여러가지 상처를 입어 육체가 너덜너덜해진 탓에 최고 처형인으로 직책을 바꾸고 불구가 된 손 대신 칼을 달아서 처형을 집행했다. 그러다가 자르반 4세를 처형할 뻔하는 행운을 얻었으나 가렌에게 기습당해 두동강이 나서 사망했다. 이 때문에 가렌에게 복수하기 위해 리그에 참가한 것. 우르곳의 리그의 심판에 계속해서 등장해 리그 참전 이유를 묻는 것도 가렌의 형상이었다.
정의의 저널의 기자가 우르곳을 개조한 스탠윅 피디들리 교수에게 우르곳같은 전투용 사이보그를 양산해 볼 생각이 없냐고 묻자, 교수는 이미 그런 실험은 해 봤지만, 살아남은 자[10]는 우르곳밖에 없다고 대답했다. 몇 명은 기계화는 성공했으나 치명적인 부작용 탓에 실패했다고 한다. 우르곳 같은 경우 마음 속에 있는 분노가 그를 지탱하는 것 같다나... 그런데 대사를 보면 복수심을 나타내는 대사에 비해 자신의 고통스러운 처지를 토로하는 대사가 훨씬 많다.
리그의 심판을 보면 생전에 쓰던 무기는 거대한 도끼였던 것으로 보인다. 마침 같은 녹서스의 처형인인 드레이븐도 도끼를 쓴다. 물론 같은 도끼라도 우르곳같은 경우는 그 도끼를 휘둘러 근접전을 했고, 드레이븐은 그 도끼를 회전시켜서 던지는 투척 무기로 쓴다.
아이오니아 vs 녹서스 이벤트 매치에는 참여하지 못했는데, 부상으로 인해 수리하느라 그랬다고 한다.
죽었다가 살아난 언데드인 탓인지 의외로 다른 챔프에게 우르곳 전용 대사가 많은 편. 카서스 같은 경우 죽었음에도 억지로 살아난 우르곳이 아니꼽게 보이는지 도발 시 분노한 것처럼 말하며, 지금 죽으면 혜택이 푸짐하다고 꼬시는 대사도 있다(...). 에코는 자신의 타임머신을 써보라고 권유하며 킨드레드는 때로는 죽음이 곧 축복이라고 말한다.
뚱뚱한 시체를 이용한 몸, 기계로 이루어진 네 다리, 녹색의 끈적한 액체 등을 보면 워머신의 Bloat Thrall의 영향을 많이 받은 챔피언일 가능성이 높다. 몬스터 주식회사의 헨리 J 워터누즈도 비슷하게 생겼다. 기획 도중 취소된 챔피언인 프리실라의 콘셉트을 일부 재활용한 것이기도 하다.
춤은 별의 커비 클리어 시 커비가 추는 춤에서 따온 것으로 보인다. #
8.1. 인기 없는 챔피언
리그에서 인기 없기로는 몇 손가락 안에 들 정도로 사랑받지 못하는 챔피언이었다. 대회에서는 간혹 잘 나갈 때가 있었지만 솔로 랭크 등에서 픽율은 항상 낮았고, 챔피언 역사의 대부분을 차지하는 고인 시기에는 대략 트롤의 상징, 닷지 유도계의 1티어 챔프 같은 느낌이었다. 진짜로(...) .인기가 없는 1차적인 이유는 아무래도 외형이었다. 미남이나 미녀는 물론, 노인이나 인간이 아닌 캐릭터들도 대부분 나름대로 멋지거나 귀엽거나 세보이거나 하는 매력 포인트를 가지고 있는 리그 오브 레전드에서 우르곳은 그냥 못생긴 것도 아니고, 흉했다. 인간형 챔피언 중 그나마 못생긴 챔피언은 그라가스나 문도 박사 정도인데 그마저도 그냥 살찐 중년 정도의 외모이거나 헐크 같은 근육 거인이라서 살찌고 주름지고 기워지고 훼손되고 상한 우르곳과는 넘사벽급의 차이가 났다. 괴물 계열 챔피언이라도 귀여운 맛이 있는 챔피언도 있고 날렵하거나 묵직하고 강해 보이거나 포스가 있거나 지적인
스토리 때문에 깊숙하게 파볼 만한 챔피언도 아니었다. 우르곳의 배경에서 더 이상 전개해볼 가치가 있는 부분이라고는 자신을 죽인 가렌에게 복수심을 불태우고 있다는 것 뿐이었는데, 가렌은 카타리나와의 연인스러운 분위기의 라이벌 구도나 다리우스와의 서로의 국가를 상징하는 라이벌 구도가 더 뚜렷하기 때문에 우르곳은 무시되어 버렸다.
콘셉트마저 겹치는 편으로, 처형인 콘셉트는 녹서스 최고 권력자 다음 가는 2인자의 동생이란 놈이 쇼맨십을 겸비한 인기 사형집행인 자리를 꿰찼고, 언데드 녹서스 군인이라는 공통점을 공유하던 사이온은 리런치 때 녹서스의 역대급 영웅으로 신분이 대폭 올라가 아예 노는 물이 달라져 버렸다.
다룰 보람이 있는 스킬 구성으로 매니아층을 끌어들이는, 소위 충 챔피언의 조건마저 충족하지 못했다. 우르곳의 스킬은 E 날려서 맞히면 Q를 연속해서 꽂고 안 맞으면 뒤로 빠지는 극히 단순하고 손맛이란 없는 구성으로 되어 있었다. 빠르게 요리조리 움직이거나 신속한 공격으로 적을 괴롭히는 재미가 전무한, 둔중한 챔피언은 컨트롤 면에서도 인기가 없을 수밖에 없다.
그렇다고 성능이 좋냐면 그것도 아니었다. 픽률은 언제나 처참하니 무시하더라도, 승률이나 대회 기용률 등의 지표라도 잘 나가던 시기조차 리그 오브 레전드의 역사를 통틀어 얼마 되지 않았다. 쭉 정리해 보면, 일단 외형부터가 비호감에, 설정도 별 볼 일 없고, 스킬 매커니즘이 사람을 끄는 것도 아닌데다 성능도 영 별로다.
역할군과도 잘 맞지 않았다. 결국 원딜로 가장 많이 기용이 되던 챔피언이다. 초동역학위치전환기는 엄청난 악평을 받는 궁극기였다. 왜 원딜이 적진 한가운데 들어가냐는 것이다. 그런데 냉정하게 보면 나쁜 궁극기라고 할 수 없다. 원딜의 전성기인 중후반에 들어가기 전까지는 솔로라이너의 가치가 원딜보다 더 높다. 팀파이트적으로는 이렇게 교환하면서 이니시를 여는 것이 이득이다. 사실 반드시 교환도 아닌 것이 마나 계수에 영향받는 W 실드, 1렙궁 5초간 30% 피해 감소, 1초간 유닛충돌 무시, 우르곳이 떨어진 자리에서 350 거리 이내 1.5초간 광역 공포, 초동역학위치전환기에 당한 적은 3초간 40% 슬로우 등 유리한 효과만 가득했다. 즉 우르곳은 광역공포 및 실드와 피해감소의 힘으로 뒤뚱뒤뚱 걸어나오고 상대방은 죽는 일이 많은 궁극기였다. 하지만 이런 건 주로 탑솔이나 정글러의 역할이고 원딜을 하는 유저들은 전혀 좋아하지 않는 역할이니 팀파이트적으로만 보면 좋은 궁이었음에도 원딜 역할을 하는 유저들은 매우 싫어하는 요소였기 때문에 악평이 많았다. 그렇다고 이런 CC기 위주의 탑솔러 역할을 하자니 광역 CC도 아니고 3렙궁 전까지는 사거리도 길지 않았다. 더해서 혹여 교환이 되더라도, 우르곳 원딜 궁극기는 가치가 낮은 원딜과 가치가 높은 솔라이너 교환으로 이득을 보고 슬로우볼을 더 강하게 굴리는 역할인데, 원거리 견제형을 들고 라인전을 이긴 탑라이너가 정말로 교환이 되어버리면 큰 의미가 없거나 오히려 손해일 수도 있고, 라인전을 진 상태로 교환이 되면 그것대로 의미가 없다. 라인전을 이긴 솔로 탑라이너의 뛰어난 성장을 바탕으로 교환이 아니라 살아나와야 하는데 던지기가 될 위험성이 높다.
이쯤 되면 인기 없을 요소의 종합선물세트라고 봐도 과언이 아니었다(...). 이런 경향은 북미에서도 마찬가지라 Ur god이라는 반어법 밈이 있을 정도.
[1]
한때는 원거리 역할군 챔피언 중 유일하게 부 역할군이 탱커였다.
[2]
6월 20일 라이엇 홈페이지에서 나온 공인 성우 정보. 그 전까지는
사이온,
트런들과 같은 성우라는 정보만 있었다.
[3]
그레이브즈의 리메이크와 나르, 라칸의 출시로 더 짧은 사정거리의 원거리 챔피언이 등장하기도 했으나, 나르와 라칸은 역할군이 원거리가 아니므로 원거리 역할군 중에서는 리메이크 된 그레이브즈와 함께 최하위였다.
[4]
마나 계수가 생기기 전엔 80~280(+50)의 보호막이었다.
[5]
엄재경이 이걸 좋아했던 것은 자기가 이걸로 고평가를 받으니까 좋아했던 것이다. 어쨌건 인문계 고학력자에 해설 경험이 많은 엄재경이었는데, 이 초동역학위치전환기라는 9글자짜리 이름을 순식간에 빠르고 정확하게 발음한다는 것이 쉽지 않은 일이라는 것이 해설자들 사이의 중평이었다. 우르곳이 궁을 쓴다는 것은 상당히 중요한 순간이라서 뭔가 조명을 해줘야 하는데 이 9글자를 순식간에 발음해서 그것 자체만으로도 텐션을 올릴 수 있는 엄재경의 이런 능력은 다른 해설자들이 쉽게 따라갈 수 없다는 점으로 고평가되었던 것이다.
[6]
애초에 Genja가 이 빌드를 채용한 것이 서포터
Edward와 같이 있기 싫어서였다고 한다(...).
[7]
주력스킬인 Q는 전구간에서 피해량이 20씩이나 감소해 1레벨 피해량이 평타보다 약해지는 피해를 받았고, 마나소모량이 32~40에서 전구간 40으로 바뀌고 계수도 0.05 감소하며 E스킬을 명중시키지 못해도 어느정도 되던 전투력이 급감하며 E에 극도로 의존하는 챔프가 되었다. 이외 패시브 20%뎀감에서 15%뎀감으로 W쉴드량이 100~300에서 80~280으로 감소했고, 둔화량은 10~30%에서 15~35%로 버프되었으나 너무 미미해서 티도 안 나는 버프였다. E는 재사용 대기시간이 12~10초에서 15~11초로 초반구간의 대기시간이 3초나 증가했고, 방어력 감소도 13~25%에서 12~20%로 감소했다. R은 피해량 감소가 20~40%에서 30~50%로 증가하고 재사용 대기시간이 130~100초에서 120~80초로 감소했으나 챔프의 픽 가치 상실 수준의 극도로 치명적인 너프를 맞은 우르곳에겐 아무런 의미도 없는 버프였다.
[8]
다른 챔피언들만 봐도 기본공격력이 2나 3감소하거나, 이속이 5오르는 정도로도 승률이 3~4%씩 널뛰는데 상술했듯 Q의 기본 피해량을 전구간에서 20씩이나 감소시키는 너프를 받은 우르곳이라 프로 게임처럼 팀 차원의 지원을 받지 못하는 솔랭에선 승률이 개선될 여지가 없었다.
[9]
다른 챔피언들도 재사용 대기시간이 10초쯤 되는 스킬의 기본 피해량을 20정도 낮추는 것으로 승률이 5%이상 감소할 정도로 치명적인데 기본 재사용 대기시간이 2초인 난사형 스킬의 기본 피해량 20 감소는 당연히 우르곳의 초반 전투력을 급하락시켰다.
[10]
우르곳은 죽은 상태에서 되살아난 것이기 때문에 엄밀히 말하면 살아난 자를 의미하는 것 같다.
[11]
참고로 저 다섯은 딜도 끝장나게 세다.