mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:43:51

오버워치/역할 고정

역할 고정에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 오버워치

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
이 문서는 오버워치 1편 시절의 역할 고정에 대해서 다룹니다. 현재 서비스되는 오버워치 2의 역할고정에 대한 내용은 오버워치 2/일반전 문서
번 문단을
빠른 대전 역할 고정 부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
오버워치 영웅 조합
영웅 로테이션 · 역할 고정 (222 조합)
돌격군 라자 · 러쉬 · 윈디 · 호리사 · 투방벽
공격군 위한 · 포커싱 · 토리사 · 바리사 · 바오밥 · 파르시 · 에르시
지원가
빠른 대전 클래식 · 자유 경쟁전
3탱 · 4탱 · 3힐 · 고츠 · 딜러 위주 · - 겐트위한-
체험 모드 - 132 조합

1. 개요2. 상세3. 역할 고정 조합4. 역할 고정 찬반 논란
4.1. 역할 고정의 이점4.2. 역할 고정의 문제점
4.2.1. 해결책
4.3. 결과적 선호도
5. 현황6. 역할 매칭 우선권

파일:역할고정오버워치.png

1. 개요

공식 홈페이지 링크

오버워치의 시스템 중 하나. 원활한 플레이를 위해 역할군을 돌격-공격-지원 각각 2명씩 고정시키는 시스템이다.[1]

2019년 7월 19일 PTR서버에서 공개되었으며, 8월 14일 경쟁전 한정으로 본 서버에도 적용되었다. 이후 빠른 대전에도 적용되어, 기존의 빠른 대전은 아케이드 모드인 '빠른 대전 클래식'으로 이동했다.

2. 상세

3. 역할 고정 조합

3.1. 222 조합

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 222 조합 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3.2. 132 조합

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 132 조합 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 역할 고정 찬반 논란

4.1. 역할 고정의 이점

4.2. 역할 고정의 문제점

4.2.1. 해결책

4.3. 결과적 선호도

역할 고정이 처음 출시되고 나서부터 선호도는 매칭 속도를 통해 대강 추측할 수 있었다. 빠른대전 클래식은 기존 빠른대전을 명맥을 잇듯 빠르게 게임이 잡혔지만, 역할 고정은 한참을 기다려야 했던 것. 빠른대전이 아니라 느린대전이라는 조롱이 나오면서도 빠른대전 클래식은 아주 빠른 매칭 속도를 유지하고 있었다. 그러나 이는 위에서 설명한 다양한 문제와 겹쳐서 느리게 매칭되는 것도 있기 때문에 이게 역할 고정을 선호하는 사람이 많지 않다는 것을 입증하기는 좀 애매했다.

파일:오버워치 2 2021년 6월 깜짝설문.png
그러다 역할 고정이 처음 출시되고 2년 정도 지난 2021년 5월, 한국 오버워치 공식 유튜브 채널에서 오버워치 2의 5대5에 관련된 선호도 조사( #)가 있었는데, 이 때 6대6 역할 고정과 역할 자유도 포함되어 있어서 역할 고정 선호도에 대한 객관적인 결과를 알 수 있는 기회가 되었다. 그 결과는 6대6 영웅 자유 선택이 59%로 가장 높았고, 그 다음이 6대6 역할 고정이 35%, 그리고 5대5가 7%로 가장 낮았다. 역할 고정을 선호하는 사람도 있기는 했으나, 대다수가 6대6 역할 자유 선택을 원했다.

파일:오버워치 2 2021년 9월 깜짝설문.png
그리고 9월에 추가 설문이 있었는데, 여전히 역할 고정없는 플레이를 선호하는 유저가 많다고 나왔다. 그럼에도 이게 한국만의 불호인건지, 개발진이 눈막고 귀막고 개발하는 건지 역할 고정을 변경할 것이라는 이야기는 전혀 나오지 않고 있다.

파일:2022년 4월말 오버워치 2 PVP 베타 설문조사.png
2022년 오버워치 2 PVP 클로즈 베타가 진행되면서 설문이 있었는데 여전히 역할고정의 선호도가 낮았다.

5. 현황


2019년 8월 14일 경쟁전에서 역할 고정 베타가 이루어졌다. 역할 고정 베타 경쟁전에서의 플레이 결과는 18시즌 경쟁전의 매치메이킹에 활용될 예정이나,[17] 플레이어 스탯은 정식 역할 고정이 적용되고 난 이후에는 기록에 남지 않을 것이라고 스캇 머서가 블루포스트로 밝혔다. #

유저들의 반응은 긍정적인 반응도 있지만 부정적인 반응도 적잖게 있다. 가장 문제되는 점은 역시 공격 역할군의 매칭 대기 시간으로, 빠른 대전에서도 5분 이상 걸리고 최상위권 점수대 유저의 경우 한 시간 이상 소요되는 경우도 있었다. 딜러 유저가 원래 많기도 했고 이번 역할 고정이 들어오면서 자기가 원치 않은 포지션을 플레이할 필요가 없으니 너도나도 공격 포지션으로 몰린 것으로 분석된다. 스트리머 중에는 대기 시간이 지나치게 길어지자 오버워치 비중을 줄이거나, 거의 접다시피 하는 경우도 나오고 있다. 게다가 시간 조절을 위해 매칭 폭을 매우 늘려서 기껏 잡힌 큐도 티어 이상 차이나는 매칭도 자주 걸린다. 특히 탱커를 주로 하는 유저가 심각한 수준의 로유큐와 하이큐를 자주 겪게 되며, 다이아와 랭커가 같은 팀이 되는 매우 극단적인 매칭을 보는 수도 있다.[18][19]

현재 공격 역할의 매칭 대기 시간을 줄이는 확실한 방법으로는 돌격 역할과 듀오를 맺는 것이지만 이것은 근본적인 해결책이 되지 못하기 때문에 매칭 알고리즘 개선과 적절한 밸런스 패치로 역할군 간의 불균형을 조정해나가야 한다.[20][21] 하지만 아무리 매칭 시스템이 잘 설계되고, 포지션간 밸런스가 잘 맞더라도, 멋지고 화려한 공격 포지션이 다른 포지션보다 더 눈에 띄고 인기있을 수 밖에 없기 때문에 이 문제는 해결되기 굉장히 어렵다. 그래도 매칭 대기 시간만 감수하면 이전보다 더 나은 환경에서 게임할 수 있으니 딜러 유저들도 이를 납득하거나 긍정적으로 생각하는 사람도 있다. 물론 반대로 빠른 대전을 포함한 탓에 딜러 캐릭터를 연습하기 위해 필요한 대기시간이 늘어난 부분은 딜러 유저에게 부정적으로 받아들여지는 부분. -차라리 역할군 랜덤 경쟁전을 만들어줘-

2019년 9월 4일 경쟁전 18시즌의 활성화와 더불어 빠른 대전에서도 역할 고정 시스템이 적용되었다. 가장 크게 거론되는 문제점은 탈주 페널티가 매우 가벼운 빠른 대전의 특성상 경쟁전보다 탈주가 매우 빈번히 일어나는데 역할 고정 때문인지 힐러, 탱커가 걸린 유저가 탈주한 경우 난입이 이전보다 원활하지 않아 큰 문제가 되고 있다. 이 때문에 빠른 대전의 탈주와 난입이 빠르게 이루어지게 바꾸고, 빠른 대전 탈주 페널티도 높이자에서부터 빠른 대전만큼은 롤백하자는 의견까지 다양한 주장이 나오고 있다.

기존의 빠른대전을 즐기던 유저들을 위해 아케이드에 빠른대전 클래식이라는 이름으로 역할 고정 없는 빠른대전을 플레이 할 수 있도록 해놓았다. 하지만 탱커와 힐러 유저 대부분은 역할고정이 생긴 빠른대전으로 빠졌고 대부분이 긴 매칭시간에 지치거나 눈치볼거없이 플레이 하고싶어 하는 딜러 유저들로 가득하기 때문에 기존의 빠른대전과는 괴리감이 있다는 말도 있으나 원래부터 빠른대전은 딜러 유저만 가득했다. 그저 한을 푸는 장소로 의미만 변했을 뿐 제프 카플란은 아케이드에서 즐길 수 있도록 고정시켜두겠다고 했다. 한번 해프닝이 있었는데, 제프가 퇴사하고 딱 한달 지난 2021년 5월 22일, 오버워치 감사제 2021 도중 로테이션 대상으로 변경되어 더 이상 과거의 빠른 대전을 상시 즐길 수 없게 되자, 해외 국내 할 것 없이 토론장에 이를 항의했고 5월 23일 원래대로 돌아왔다

근본적인 원인은, 어쨌든 유저의 대다수는 딜러를 하고 싶어한다는 점이다. 프로 리그에서 거의 모든 팀이 33조합을 써서 탱힐만으로 게임을 진행하는 게 가장 강력하다는 게 입증되었을 때도 일반 유저들이 진행하는 게임에서는 딜러가 있는 판이 대부분이었다. 물론 최상위권 수준이라거나 마이크를 써서 소통이 잘 되는 게임에서는 33이 등장하기도 했으나 골드 이하의 평범한 유저들의 게임에서는 딜러가 여전히 선호도가 높았다. [22] 빠른 대전에서는 1탱이 있으면 다행인 수준.

이는 비단 오버워치만의 문제가 아니라, 탱커, 딜러, 힐러라는 분류가 있는 게임 장르(대표적으로 MMORPG, MOBA)에서 공통적으로 등장하는 성향이다. 이를 해결하기 위해서는 보통 팀 구성 비중에서 딜러를 더 많이 채용한다던가 [23] 탱커, 힐러(혹은 서포터)도 강력한 딜링 능력 혹은 그에 준하는 강점을 부여한다 [24][25]

그러나 오버워치는 222 조합을 채용함으로서 애초에 다수 유저의 성향(딜러 선호)와 맞지 않는 시스템을 채용했으며, 33 조합의 후유증으로 인해 방어구 너프 등 탱커의 성능이 다소 약해져 있는 상황이다. 애초에 딜러 선호도가 높은데 탱힐로는 능동적인 게임을 하기 힘들어진 것. 실제로 역할군 고정 패치와 함께 시그마가 출시되자 모든 대회에서 나오는 조합은 리퍼-둠피-시그마-오리사-모이라-루시우를 벗어나지 않는다. 10판하면 10판 다 이 6명의 미러전이 나오니 대회 시청자들도 지치는 분위기. 특히 둠피스트는 유저들 사이에서 최악의 캐릭터로 자리매김했다. 222 조합이 게임의 기본 설계라 1탱, 1힐 등을 고정시킬 수 없는 상황이라면 유저들이 선호할 수 있도록 탱커, 힐러진의 충분한 버프가 있어야 할 것으로 보인다.

2019년 09월 말 기준, 골드~플레 구간에서는 딜러보다 오히려 힐러가 너무 많아서 대기 큐가 딜러를 훨씬 웃도는 상황이 벌어지고 있다. 특히 사람이 비교적 적은 저녁~밤 구간 같은 경우 대기열이 10분 이상을 넘어가기도 한다. 힐러까지는 수요가 없지 않으며, 적어도 한국 한정해서는 "딜러 플레이어만 문제점을 토로한다"라는 말은 틀리게 된 셈. 국외에서는 위 영상에서 보듯 힐러 과잉 문제가 일어나지 않는 듯 하다.

2019년 11월 매칭을 기다리는 동안에 훈련장, 데스 매치, 연습 전투, 사용자 지정 게임 등을 플레이할 수 있도록 바뀌었다.

2020년 초 기준 매칭 알고리즘 개편으로 극단적인 매칭 대기 시간이 조금이나마 완화된 편이다. 딜러 포지션도 어지간하면 10분 내외로 잡힌다. 초기 역할 고정 시기처럼 1시간 넘게 매칭이 안 잡히는 극단적인 경우는 사라졌다. 이 과정에서 매칭 점수 폭이 약간 넓어졌다.

2월 26일 공격 역할군의 긴 매칭 대기 시간을 해결하기 위해 체험 모드를 통해 132 조합에 대한 가능성을 열어두었다. 하지만 테스트 결과 반발이 많고 단점이 부각되어서 실제 경쟁전에 적용될 가능성은 거의 없어졌다.

역할 고정 패치가 진행된 지 8개월 정도가 된 2020년 4월 기준으로는, 출시 전 호평을 많이 받은 것과 반대로 문제점이 심각하게 많다고 대다수의 유저들이 평가하고, 극단적으로는 게임의 정체성을 없앤 최악의 패치라는 의견도 존재한다. 오버워치는 딜러 유저들이 가장 많은데, 그런 딜러 유저들에게 가장 큰 피해가 가는 패치를 해버리니 딜러 유저들의 흥미를 잃게 해 많은 유저가 게임을 빠져나가게 만들었다. 돌격군은 매칭 시간이 길어야 1분이고, 짧으면 즉석으로 매칭이 되는 만큼 팀원들에게 민폐를 끼치고 게임을 던지는 악성 탱커충이 증가하는 결과를 낳았으며, 무엇보다도 역할 고정으로 인해 발생하는 문제점들을 블리자드가 고치려는 패치를 거의 하지 않아 문제점이 그대로 있거나 오히려 더 악화되는 등 게임에 악영향만 끼치고 있다. 이런 상황이니 많은 유저들이 이탈해 오버워치의 인기는 점점 떨어져가기만 하고, 안정적인 조합 확보라는 작은 결과를 얻은 대신에 게임에서 가장 중요한 요소인 '재미'를 없애버리는 결과를 낳게 되었다.

결국 에코 출시와 함께 '자유 경쟁전'이 아케이드에 출시되었다. 역할 고정이 적용되지 않는 클래식 경쟁전 모드이며, 영웅 로테이션은 그대로 적용되었다가 나중에 풀렸다. 그리고 한국에서 큰 인기를 끌면서 1시즌이 마무리되었다.

2020년 4월 이후로 딜러와 힐러 뿐만 아니라 탱커 또한 매칭 시간이 대폭 증가했다. 정확한 원인은 알 수 없으나 비슷한 실력대의 탱커 4명도 잡지 못할 정도로 탱커 유저수가 없다는 의견, 자유 경쟁전으로 인해 경쟁전 인구가 분산되어서라는 의견, 서버 또는 매치메이킹 오류라는 의견 등 다양한 추측이 있었다. 다행히 자유경쟁전이 끝나자 탱커의 매칭 시간은 이전처럼 빠르게 감소했다.

현재는 역할 고정으로 인한 엄청난 매칭 시간 증가와 메인 탱커 유저에게 불리한 메타 등으로 오버워치 플레이 인구수 감소로 인해 트위치 시청자수도 8천명대를 돌 정도로 게임이 위기 상태다. 20분씩 걸리는 매칭 시간+노래 못트는 트위치 현 상황의 콜라보다. 게임 잡는 시간이 게임 하는 시간보다 긴데 누가 방송을 보겠는가.

게임의 본질은 재미인데 재미있는 딜러를 하자니 매칭 시간이 게임하는 시간의 두배고, 딜러를 하기 위해 자유 경쟁전을 가면 너도나도 다 딜러픽을 해 6딜 경쟁전이 되어 사실상 시간 긴 빠대가 된다. 그렇다고 매칭 시간 짧은 탱커를 하자니 로드호그와 자리야 등 딜탱 캐릭터들 말고는 노잼이고 팀원 탱커가 쉽게 게임을 던지며 힐러마저 이제 매칭시간이 길다. 그렇게 사람들이 오버워치를 점점 떠나고 있다.

현재의 게임 운영 방향성으로는 이를 막을 수 없으며 게임 자체의 구조, 딜탱힐의 구조, 조합의 구조를 거의 뒤엎는 수준으로 패치하지 않는 한 오버워치는 그저 pc방 점유율 5% 미만인 할 사람들만 계속 하는 게임으로 남을 가능성이 높다.

2020년 5월 제프 카플란의 언급에 따르면 기존의 역할 고정 경쟁전을 유지하면서, 아케이드에 시범 운영되었던 자유 경쟁전도 23시즌(7월)에 정식 경쟁전에 편입 될 예정이라고 하며 이후 적용되었다.

이에 따라 경쟁전은 역할 고정과 자유 경쟁전으로 이원화 되었다. 밸런스 패치는 222로 중심으로 진행한다. 플레이어의 입맛에 따라 원하는 경쟁전 룰로 플레이할 수 있게 되면서 문제점이 해결되었다.

20년 11월 개발자 업데이트에서 제프 카플란이 탱,딜,힐 모두를 체크하고 돌리는 사람에게 매칭 우선권을 주는 시스템을 개발하고 있다고 했으나 제프도 딜러만 선호하는 한국서버의 경쟁전 상황을 아는지 한국만큼은 적용하지 않을 수도 있다고 했다. 탱딜힐 모두를 체크하고 돌리면 99.9% 탱이 걸리는 한국서버 특징상 우선권을 받아서 딜러 매칭을 돌려도 딜러충이 넘쳐나는 서버라 매칭 시간에 큰 차이는 없을거란 시각도 있다. 결국 우선권 패치가 한국 서버에서도 도입됐다. 플렉스 큐로 돌릴 시 게임을 이기면 6장, 지면 2장을 준다. 우선권 문제에 대해서는 하단 참고.

블리자드 트라이애슬론에서는 기본 룰인데도 채택되지 않았다.

6. 역할 매칭 우선권

2020년 12월 16일 우선권 패치가 적용되었다.

벌써부터 예상했던 부작용이 나오고 있다. 역할 고정으로 인한 단점 중 하나가 딜러의 매칭 대기시간 증가>탱커를 안해본 딜러 유저들이 탱커를 돌림>수준이 떨어지는 탱커 증가 인데 이게 우선권으로 실현된다. 우선권을 타기위해 플렉스 큐를 돌리면 십중팔구 탱커가 잡히며, 나머지의 대부분은 힐러가 잡힌다. 힐러가 잡히는 경우도 두 역할군의 대기 시간이 얼마 차이 나지 않을 때나이고, 사실상 거의다 탱커라보면 된다.

이 현상의 모든 원인은 우선권의 남발에 있다. 비록 게임에 지더라도 2장이나 얻을 수 있으며, 승패 확률이 반반이라면 한판의 기댓값이 4장으로 너무 높다. 자동 배정 서너판만 돌리면 대략 10장의 티켓 확보가 가능하다.

우선권을 얻은 사람이 딜러로 돌렸을 때 팀에 탱커를 한번도 안해본 딜러유저가 탱커로 걸리거나 탱커로 게임 대충하면서 우선권 타려는 딜러유저가 걸리기도 한다. 라인 들고 그냥 갖다 돌진이나 꼬라박으면 5분이면 게임 끝나고 우선권도 탄다. 메르시로 빨대질을 하든[26] 딜러충 모이라 짓을 하든 마찬가지다. 누가 제대로 하겠는가?

실제 우선권을 사용했을 시 딜러 매칭시간이 줄어드는건 맞다. 그러나 한국에 딜러유저가 너무 많은데다 우선권 남발로 다들 우선권 사용으로 돌리기 때문에 우선권을 쓰고도 20분이 걸리는 사례도 나오고 있다. 결과적으로는 기존 보다 빨리 게임을 잡기 위해 우선권을 사용하는게 아니라, 기존과 동일한 딜러 매칭 시간을 위해 우선권을 사용해야 하는 상황이 됐다.

그래서 우선권 발매수를 대폭 감소시키고 패배했을경우는 주지 말아야 한다는 의견이 블리자드 코리아에 접수되었고 이것이 개발팀으로 전달되었다. 이제 최소한 한국서버에서는 힐탱을 못하면 딜러 자격이 사실상 박탈되는 철퇴가 예정되어 있...는줄 알았지만 1년 넘게 소식이 없는것으로 보아 오버워치는 이미 버려진 것으로 보이고 2에 도입을 할 가능성이 높다.
파일:우선권매칭시간.jpg
이제 딜러는 우선권을 써도 30분이 넘어가는 상황도 나오기 시작했다.

2021년 01월 29일 우선권 설문이 또 올라왔다.

오버워치 2에선 삭제되었다. 매칭이 길어진 탱커여도 2~5분 내외로 잡히고 공격군 매칭 또한 크게 감소했다.

[1] 리그 오브 레전드의 EU 스타일과 비슷하단 평가가 있다. 특정 역할을 미리 정해놓고 게임에 들어가는건 똑같은 맥락이나 다른 포지션과 스왑할 수 없고 선택할 수 있는 영웅에 시스템적인 제한이 걸리는 것이 차이점이다. [2] 세 역할군의 점수 평균 [3] 이것이 222고정 찬성파와 반대파간의 논쟁에서 가장 핵심적인 부분이다. 222찬성파는 꼴픽 때문에 합의하는 것이 무용지물이니, 차라리 합의 자체가 배재되는 시스템을 원하고 222 반대파는 합의하면 다딜, 고츠, 3탱 등 다양한 조합으로 게임을 할 수 있는 시스템을 추구한다. [4] 합의 배제가 중요한 요소이기 팀원간의 역할군 스왑 역시 반대한다. 스왑을 하면 딜러군을 요구하는 힐탱유저들이 있을 수 있고, 이 과정에서 또 게임이 망가질 수 있기 때문이다. 혹은 힐탱으로 단시간에 게임을 잡고 딜러 자리를 요구하는 부작용이 있을 수도 있다. 이와 별개로 역할군 티어가 나뉘어진 현 222 시스템에서 스왑은 있어서는 안 된다. 패작으로 힐탱 티어를 낮춰서 낮은 티어에서 게임을 잡고, 스왑으로 딜러를 잡으면 티어 시스템이 붕괴되기 때문. [5] 아주 가끔 222가 나오긴 하나, 이런 경우 조합을 맞춘 팀원들도 놀란다. [6] 스크림에서도 이런 연습은 가능하나, 특유의 친목 분위기를 싫어하거나 마이크 필수 방이 많아, 마이크 사용하지 않는 혹은 못하는 유저들은 거부감이 있었다. [7] 역할군에 대한 실력 평점 역시 비공개적으로 계산해 놓고 있다고 하였다. [8] 사실 이런 딜러들도 팀원과 소통하고 팀합을 맞추기라도 한다면 그나마 나아질 것이고, 실제 해당 딜러 모스트인 고수들은 팀원과 협력을 아주 잘 한다. [9] 특히 리그나 대회에서는 [10] ex.리메이크 전 시메트라는 지원 영웅이지만, 공격 영웅(당시로 치면 수비 영웅) 역할을 대신하기도 했었다. [11] 물론 데스매치 추가 때와는 다르게, "하지 않겠다"고 직접 언급하지는 않았으나, 입장을 번복한 것은 맞다. [12] 사실 오버워치 팀이 경쟁전에 대해서 한 착각은 이번이 처음이 아니다. 경쟁전/문제점 문서에도 서술되어 있듯이, 처음 오버워치 팀은 "음, 30초 안에 뭐 플레이어들끼리 잘 협의봐서 222를 맞추든지, 아니면 다른 조합을 하든지 하겠지."라고 생각했지만, 실상은 6딜, 노힐러, 노탱커의 연속이었고, 대안책으로 나온 역할 고정에서도 "역할 고정 했으니 조합 안정성 끝내줄거고, 뭐.. 그중에 메인탱 유저 한 명은 있겠지."라는 착각으로 인해 상당한 비판을 받고 있다. [13] 라인하르트, 자리야, D.Va [14] 윈스턴, 레킹볼 [15] 아나, 젠야타 [16] mmorpg를 하나라도 플레이 해 봤으면 탱귀족, 진골 힐러 등의 용어를 한 번씩은 들어봤을 것이다. 어지간히 유저가 많아서 매칭이 바로 잡히거나 힐탱에게 실질적으로 엄청난 보상이 들어가는 경우가 아닌 한에야 힐탱 직업군과 딜러의 매칭시간이 몇 배 차이나는 것은 예삿일이다. [17] 역할 고정 베타가 시작된 이후 '베타' 내지 '프리 시즌' 이라는 이유로 게임을 던지거나 불성실한 태도로 플레이를 하는 유저가 빈번했다. [18] 디씨 게시글 [19] 랭커와 골드가 한팀으로 매칭된 인벤 게시글 [20] 특히 고츠 조합이 날뛰었을 때 이를 견제하기 위해 돌격군에 대한 전반적인 너프가 가해지고 그 반대로 공격군은 버프가 이루어졌는데, 이를 고려하지 않고 222가 고정되어 많은 사람들이 이에 대한 불만이 큰 편이다. [21] 기존 자유 조합 때의 데이터는 상당 부분 의미가 없어졌기 때문에 새로운 데이터를 다시 모아야 한다. 이 때문에 시간이 더 걸릴 수도 있다. [22] 애초에 33은 저티어 구간에서는 성능이 그렇게 좋은 편이 아니다. 33은 대치하며 스킬이나 피관리에서 유리할 때 한번에 진입해서 포커싱해야 하는데 저티어 구간에서 의미없이 빠지는 스킬이 매우 많고 빠른 진입과 포커싱도 안되어 한타 시간이 매우 길어지고 나머지 정리도 안된다. [23] 와우의 5인 파티 비중은 1탱, 3딜, 1힐이 기본이다. [24] 리그 오브 레전드의 경우 강력한 cc는 서포터나 탱커가 가진다. 블리츠크랭크, 세주아니 등. 파이크나 도타 2의 라이온 같이 서포터지만 딜링이 딜러 뺨치는 케이스도 있다. [25] 이렇게 하다가 전성기의 브리기테 급 밸런스 붕괴도 역시 주의하여야 한다. 강점을 부여해 힐'만' 하는게 아닌 힐'도' 하는 영웅을 만들어 딜러만큼 재미가 보장될 때 그 탱힐이 딜러를 제치고 1티어 픽률에 엄청난 사기 영웅이 될 가능성도 얼마든지 열려 있다. 밸런스 패치나 영웅 스킬 설계 및 분석 시 상당히 주의가 되는 부분이다. [26] 그러나 우선권이 아닌 하이 리턴을 위해 메르시를 하는 일도 많다. 오버워치 문제점으로 꼽히는 킬 결정력 만능화를 안다면, 킬 결정력이 좋은 딜러에게만 힐, 공벞 몰아줘도 폭주시간 확보에 승리까지 얻게 되어 빠르게 평점을 올릴 수 있다.



파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r2718
, 3.9번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r2718 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)