Sphere
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1. 개요
메이지 디 어센션 세계의 마법엔 모두 9개의 전문영역이 있고 각각의 영역들을 조합해서 마법을 사용할 수 있다. 현실상에서 일반적으로 1도트에서는 해당 능력의 감지, 탐색, 2도트에서는 그 분야의 약한 조작, 3도트에서는 약한 변환, 4도트에서는 강한 조작, 5도트에서는 강한 변환이 가능하다. Dark Age 시기에는 Foundation에 기반하여 Pillar라고 하는 6가지 패스로 나뉘어 있었으며 설정상 True Fae들이 쓰는 Dominion, Cantrip의 영향을 받아 만들어진 게 아닌가 하는 떡밥이 있다. 각 영역마다 상징하는 행성(Shard Realm)이 있으며 그중 태양은 무한, 모든 것을 상징한다. 또한 각각의 스피어는 3가지 추상적 힘에 기반을 두고 있고, 각각 프라이모디얼, 다이내믹, 스테이시스로 묶어서 본다.서플인 마스터즈 오브 아트(Masters of Art)에는 오버식스라 하여 6과 10에까지 해당하는 도트도 존재하는데 이는 1~5도트의 구성보다 초월적인 형태로 이뤄지게 된다. 6도트를 넘어가면 아크스피어(Archsphere)라고 불리며 9도트까지 찍으면 거의 신이라 봐도 된다. 이쯤 되면 이미 인세에서 지낼 레벨이 아니다. 트레디션이나 테크노크라시의 수장급 정도 되면 되면 6~7도트 수준이며, 현존하는 모든 메이지의 정점인 오라클(Oracles)이 7~8도트를 찍고 있다. [1] 네판디의 수장이자 MtA 끝판왕인 '이름 없는 자(Unnamed)'나 되어야 클리포틱[2] 엔트로피 10도트를 찍는다. 호라이즌 릴름(수평선 경계)의 다른 세상에는 기본 영역의 변화가 있을 수 있는데, 예를 들자면, 독수리에게 내장을 뜯어 먹히는 영역에서는 생명마법의 기본이 3이라 자동적으로 내장이 재생하고 있어 즉사하는 상황이 있지 않는 이상 영원히 죽지 않는 세계이다.
2. 삼위
워울프 디 아포칼립스의 정령 삼위(Triat)에 대응되는 마법사들의 삼위일체(Metaphysic Trinity)가 존재한다. 바로 변화(Dynamism), 정체(Stasis), 혼돈(Entropy)이다.- 변화(Dynamism): 창조의 기반인 시간, 공간상응, 마음 영역을 담당한다. 가루우의 와일드'(Wyld)에 대응된다. 여기에 특화된 아바타를 Dynamic이라고 한다.
- 정체(Stasis): 창조된 현실을 구성하는 생명과 물질, 힘 영역을 담당한다. 가루우의 위버'(Weaver)에 대응된다. 여기에 특화된 아바타를 Pattern이라고 한다.
- 혼돈(Entropy): 생명을 죽이고 물질을 파괴하여 엔트로피, 영혼, 근본 영역으로 환원시킨다. 새로운 생명과 물질이 생겨날 토대를 만든다. 가루우의 웜'(Wyrm)에 대응된다. 여기에 특화된 아바타를 Primordial이라고 한다.
3. 아홉 가지 영역
3.1. 변화(Dynamism)
3.1.1. 공간상응(Correspondence)[3]
다이내믹(Dynamism) 계열의 영역으로 공간상응 스피어는 장소, 공간적 연결, 혹은 사람들과 물건들 사이의 상호관계[4]에 대한 이해를 다루고 있다. 버츄얼 어뎁트가 이 방면의 본좌. 테크노크라시는 이 스피어 대신 Data를 사용한다. 다만 컨벤션 중 보이드 엔지니어는 기존대로 이 스피어를 쓰며, Data 대신 Correspondence를 전공하는 NWO 조직원도 많다. 이 영역에 대해 깊은 이해를 하고 있는 마법사들은 공간에 관해서 개념이 없어진다. 우리 집이 너네 집이고, 사무실이 집이고... 본인의 존재가 인지하고 있는 어떤 공간에서도 동시에 존재한다. 원래 주술 성전의 시기에는 Connection이라고도 불렸으며 상징 행성은 수성.
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1도트 : 순간적인 공간 지각
이 단계에서, 물체와 공간 사이가 어떻게 연결되어 있는가에 대해 날카로운 이해를 얻게 된다. 직관적으로 두 물체 사이의 거리를 알 수 있게 되고, 정확한 방향을 찾을 수 있게 되며, 일단 상대를 포착하면 절대 회피할 수 없는 백발백중의 공격을 할 수 있다. 하지만 다른 영역을 조합하지 않고는 오감을 넘어서서 인지할 수는 없다. 이 새로운 감각은 그에게 공간적인 불일치, 말하자면 왜곡이나 구멍을 느낄 수 있게 한다. 간단하게, 모든 사물과 상황을 볼 때, 눈금표가 있다고 보면 된다. 공간을 동시 지각하다 보니, 눈에 초점이 없는 경우가 다수.
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2도트 : 공간감지, 공간 접촉
자신의 감각을 확장시켜 멀리 떨어져 있거나 숨겨진 물체를 직접적으로 감지할 수 있게 된다. 오감 중 어떤 감각이라도 이를 통해 확장시킬 수 있게 된다. 반대로 이를 막는 방어막을 만들 수도 있다. 물질 혹은 생명 2도트와 조합하면 작은 물건이나 생명체를 소환할 수 있다. 간단하게 투시가 가능하고, 지구 반대쪽도 생생하게 볼 수 있다.
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3도트 : 공간 관통, 문 봉인, 다중 공간 감각
공간을 관통해 이동하거나 포탈을 임시적으로 어디에나 지속시켜 놓는 것은 물론 자신의 좌표를 동시에 감지할 수 있다. 쉽게 생각하면, 이 단계부터 텔레포트를 쓸 수 있다. 공간을 왜곡, 괴리, 조작하여 기초적인 라비린스(Labyrinth)를 제작할 수 있다. 이 단계에서 마인드, 타임을 조합하여 룬의 아이들에 나오는 소원 거울을 제작가능 하다.
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4도트 : 공간 찢기, 자기 다중 존재
공간에 더 커다란 구멍을 뚫고 이를 유지할 수 있다. 또한 여러 공간에 동시에 존재할 수 있지만 각각 따로 생각하거나 움직이려면 다른 영역과 조합해야 한다. 또한 서로 인접하지 않은 두 공간이 연결되게 만들 수 있다. 예를 들어 한밤 중인 뱀파이어 소굴에 지구 반대쪽의 포탈을 열어 햇빛을 불러오는 식. 또 공간의 봉쇄를 들어오지 못하는 정도가 아니라 특정 물체나 힘 따위도 임의적으로 출입하게 할 수 있다. 완벽한 라비린스(Labyrinth)를 제작할 수 있다.
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5도트 : 공간 변형, 다중 존재
물체의 크기나 부피, 상대거리 같은 좌표적 물리량을 직접적으로 다룰 수 있다. 물체의 질량엔 영향을 주지 않는다. 두 물체 간의 거리를 0으로 바꿔서 당겨온다던지. 아니면 아예 그냥 공간을 포탈을 통한 뭔가가 아니라 연결해서 합쳐버리는 것도 가능하다. 4도트에서 행했던 다중의 존재를 다른 타인이나 사물에도 시전 할 수 있다. 완벽한 생텀(Sanctum)을 제작할 수 있다.
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6도트 : 공간 접기, 공간 생성
이 수준에서부터는 이제 절대적인 공간 개념에서 벗어나서 알아서 공간을 접었다 풀었다 할 수 있다. D&D에서 보던 백 오브 홀딩이나 포터블 홀 따위를 만들 수 있는 셈. 여기서부터 더 나아가 거리를 늘리는 편법이 아니라 아예 없던 공간을 만들어낼 수도 있다.
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7도트 : 방벽 무시
이제는 공간에 대한 조작은 끝이고 마법사 본인이 원하는 대로 어디든 결계나 장벽을 뚫고 갈 수 있다. 이미 원하는 곳의 모든 좌표가 자신에게 있는 것이니 방벽이고 뭐고 무의미. 정확히는 자기 위치의 좌표가 무제한이다.
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8도트 : 영혼에 대한 제한만 존재
일반적으로 움브라에 맺히는 세계로 가는 건 스피릿 영역으로 가능하지만 그건 그 부분이 물질계에서 나와서 가는 거뿐으로, 이 단계에서는 움브라와 텔루리안을 서로 다른 위상이라고 보고 서로 안에 있는 내용물을 서로 옮길 수 있다. 건틀렛 두께랑 상관없이 정령을 생짜로 물질계에 놔둔다거나. 커다란 건물을 움브라로 통째 옮긴다거나 하는 게 가능.
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9도트 : 제한 없음
건틀렛이건 호라이즌(지구의 관측범위 최대치) 너머건 그 어디든 어디에나 항상 존재하고 그 자체로 모든 곳이 자기 좌표인 단계. 사실 이 영역의 대단한 점은 일반적으로 가루우들이 말하는 영혼계(움브라)와 물질계를 마치 건틀렛 두께 0인 것처럼 취급해서 돌아다닐 수 있다는 것. 참고로 Dark Age보다 훨씬 전 시대인 신화적 시대는 전 세계가 건틀렛 두께가 0이었다.
3.1.2. 마음(Mind)[5]
다이내믹(Dynamism) 계열의 영역으로 아카식 브라더후드들이 주로 공부하는 영역으로, 이 영역의 마법사들은 불요불굴의 정신력을 갖는다고 한다. 상징 행성은 원래 천왕성이었지만 현재는 해왕성. 의외로 테크노크라시에선 뉴 월드 오더가 전문인데 [6] 그 이유가 Room이라 하여 잡아온 초자연체들을 심문하고 세뇌하는 부서가 있기 때문. 사상, 환상, 유체이탈, 마인드 컨트롤 등을 사용할 수 있다. Black Suits Operatives를 비롯한 NWO 요원은 전원이 마인드 스피어를 최저 2도트 이상 찍고 있다. 이들은 이를 통해 주위의 생각을 읽거나 의식을 조종하고 패시브로 공포와 위하를 불러일으킬 수 있으며 스스로가 느끼는 두려움과 망설임을 일소하여 최악의 상황에서도 부동의 평정심을 유지할 수 있다. 신디케이트도 마인드 영역 전문이다. Ars Cupiditae의 초석이 자기 정신의 유일한 주인이 되고 이를 통해 주위 환경을 장악, 조종, 통제, 지배하는 것이기 때문. [7][8]
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1도트 : 생각과 감정 감지, 자기조절
상대방의 무드를 읽을 수 있다. 매터나 스피릿 따위랑 조합한다면 관련된 사물의 의식이나 감정 상태를 알아낼 수 있다.(타임 1도트를 섞는다면 사이코메트리). 동시에 모든 존재가 뿜어내는 고유한 Aura를 숨길 수 있고 [9] 정신 상태를 안정화하는 건 물론 멀티 태스킹도 가능하게 해 준다. 자신의 감정을 조절해서 바로 옆에 폭탄이 떨어지는 난리가 나도 그냥 무시하고 지나갈 수 있다. 하지만 아예 생각을 비운다거나 Dominate 따위를 무시할 수는 없다.
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2도트 : 생각 읽기, 정신적 충동
표면의식을 읽고, 생각을 연결하고, 인상을 관련된 공명에 따라 심어주고, 텔레파시를 쓰고, 어떤 감성을 일으킬 수 있다.
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3도트 : 정신 접촉, 꿈속을 걷기
상대방 잠재의식에 접근 가능하고, 꿈에 나타나서 이야기할 수도 있다. 이제 자신이 아닌 타인들끼리도 정신연결을 하고, 허상을 보여주고, 꿈 세계를 통해 다른 움브라로 여행을 떠날 수 있고, D&D의 일리시드처럼 뇌를 지져서 피해를 줄 수도 있다. 이 단계부터 다른 영역과 조합해서 정신교체나 텔레키네시스 따위가 가능.
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4도트 : 표면의식 조종,
유체이탈
이젠 의식에 침입할 수 있고, 기억을 조작하고 알아채지 못하는 암시를 심어둘 수 있다. 아직 완벽한 세뇌는 되지 않고 강력한 최면과 암시 정도만 가능. 동시에 자신의 의식체만 페넘브라로 날려 보내서 영적 체험도 가능하다. (이 경우 도달 할 수 있는 곳은 Astral Reaches)
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5도트 : 잠재의식 조종, 정신적 해방, 모조 자아
이젠 대상의 의식과 인격을 아예 백지에서부터 새로 작성해 버릴 수 있다. 완벽한 의미의 세뇌가 가능하며. 원래 없던 것에 새로운 의식을 만들어 낼 수 있다. 하지만 실제로 영혼이 있는 건 아니며. A.I처럼 지능만 존재하는 것이다.. 그리고 4도트 해서 했던 유체이탈을 이제 완벽하게 자유롭게 하여 다른 움브라로도 갈 수 있다. 다른 패러다임의 메이지를 세뇌하여 자신들의 측에서 부려먹는 NWO의 전술은 여기서 비롯된다.
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6도트 : 전생 되살기, 우주적 정신 감지
이 수준부터는 이제 자신의 전생(Past Live 배경)을 진행자가 개입해서 주는 게 아니라 능동적으로 검색해서 원하는 것을 찾아내거나 추가 다이스 풀을 획득할 수 있다. 또 현존하는 모든 아바타들에게서 지식을 알아낼 수도 있다. 아바타는 끊임없이 환생하지만 현재의 메이지는 지금 상태의 그 표면적 자아에 지나지 않으므로 사실상 그 메이지의 전생까지 훑어내는 것이다.
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7도트 : 우주적 잠재의식, 아바타 재작성
이 수준에서는 아바타뿐만이 아니라 아닌 평범한 인간(Mortal)들의 무의식을 간섭해서 원하는 것을 알아낼 수도 있다. [10] 거기에 자신의 아바타를 다시 재작성해서 다음 환생에서 이 능력 그대로 다시 태어날 수 있다. [11]
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8도트 : 자각
이 수준의 효과를 간단하게 표현하면 퀸티센스 = 의지력. 설정상 자기 자신을 완벽하게 제어할 수 있으므로 1도트보다 더 강하게 자신을 제어할 수 있고 [12] 퀸티센스를 써서 사용한 임시 의지력을 다시 채우는 게 가능해진다.
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9도트 : 단일정신
한마디로 표현하면 '성불'. 이미 육체라고 하는 그런 라이프 패턴이 필요 없어지고 정신만으로 존재할 수 있게 되며, 이젠 순수한 정신체니까 인근에 있는 군중에게 '게슈탈트 의식'으로 입혀져서 사람들의 정신세계를 떠다닐 수도 있다. [13]
3.1.3. 시간(Time)[14]
다이내믹(Dynamism) 계열의 영역, 시간에 관한 능력을 다룰 수 있다. 시계의 등장 때문에 곤란한 상황에 처하게 되었다. 상징 행성은 토성. 컬트 오브 엑스터시가 기를 쓰고 공부하는 영역이나, 이터레이션 X도 이 영역을 전공한다. 이들이 관리하는 테크노크라시 Time-table에 필수적인 영역이기 때문. 이 영역의 마법사는 시간 개념을 잊는다고 한다. 그리고 말을 할 때도 시제를 완전히 무시하고 이야기를 한다. " 내일 우리 집에서 만났으니까, 오늘은 너네 집에서 만났었을 거야." 가장 대단해 보이는 영역이지만 이 영역의 마법은 어지간하면 저속한 마법으로 취급되기에 [15] 정작 써먹으려다 패러독스를 무진장 퍼 먹여 사용한 메이지를 쓰러뜨리기 십상이라 준비해서 쓰려고 해도 골 아픈 물건.
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1도트 : 시간 감각
완전한 시간감각을 가진다. 단순히 시계의 효과에서 끝나는 것이 아니라, 정확히 정해진 시간을 감지할 수 있으며(완벽한 알람), 상대적인 시간의 길이 역시 정확히 잴 수 있다.(완벽한 초시계), 시간에 관계된 모든 감각을 자동으로 느낄 수 있다.(날짜 변화, 이동 시간 등등).
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2도트 : 과거와 미래 보기, 시간 잠그기
예언이나, 정확한 고대 자료를 구할 수 있다. 과거와 미래를 볼 수 있다고는 하지만 사실 다른 고위 영역을 섞지 않으면 뭔가 유효한 것을 알아낼 수는 없다. 예언은 수많은 미래 중 하나기 때문에, 사실상 큰 의미는 없다고 하겠다. 과거도 흐릿하게 보이기 때문에 자세한 건 알기 어렵다. 그래서 기본적으로는 특정 지역이나 '시간'을 걸어 잠가서 다른 메이지가 타임 영역을 쓰지 못하게 하는데 주목적이 있다. 제로의 사역마에 나오는 고정화마법은 이 단계에 메터, 프라임영역을 합치면 같은 효과를 볼 수 있다. 과거를 보는 행위는 8도트 전에는 Great Mythical Age 이하로 내려가서 볼 수 없는 한계를 지니고 있다.
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3도트 : 시간 수축, 팽창
글자 그대로 시간의 흐름을 조절할 수 있다. 헤이스트 마법이나 슬로 마법을 생각하면 된다. 여기서부터 시간을 수축시켜 더 빨리 보내거나 반대로 늘려서 더 늦게 보낼 수 있다. 실제 세계를 그렇게 하는 게 아니라 시전자만 그렇게 되는 것이지만. 이것의 응용으로 추가 행동을 얻는다던가도 되지만 패러독스를 계속 퍼먹는다. 몇 초나 몇 분 전으로 '되돌아'가는 것도 마찬가지.
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4도트 : 시간 정지
이 수준에서 더 월드가 가능하다. 그런 효과 말고도 다른 영역과 조합해서 특정 효과를 시한 혹은 조건화도 가능. 반대로 일련의 연쇄적인 효과를 원격으로 트리거링할 수도 있다. 사실 시간이 무한대에 가깝게 느리게 흘러가는 것인데 1턴 이상 연기하면 그 메이지는 패러독스를 전 턴의 받은 패러독스와 함께 따따블로 먹고 터진다. 또한 시간적 웨이포인트에 해당하는 Temporal Anchor를 만들 수 있어서 나중에 시간 여행을 했을 때 다시 원래 시간축으로 돌아올 수 있게 해 준다. 이거 없이 그냥 가면 다시 원래 시간으로 못 돌아오게 된다.(시간축에서 벗겨져서 개별의 세계선을 따라가 버리니까) 여기서부터 여차하면 윙클(Wrinkle, 타임 패러독스 정령)을 만나게 된다. [16]
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5도트 : 시간 여행, 시간 흐름에 면역
본격적인 타임머신. 사실 시간여행이 되니 먼 과거로도 갈 수 있다고 생각하지만 현실적으로는 수 주~수달이고 그것도 어마어마한 분량의 패러독스를 퍼먹고 터지기 때문에 사실상 불가능하다고 볼 수 있다. 또한 Great Mythical Age [17]로는 갈 수가 없다. 가려면 타임 8도트가 필요. 그나마 유효한 사용법은 시간 흐름에 스스로를 떨어뜨려 놓는 것으로 노화를 방지할 수 있는 것인데 자신을 시간의 흐름에서 벗어나게 한다면 그 자체로도 불로불사 할 수 있지만 시간 흐름에서 벗어난 동안은 역시 역사에서도 지워지게 되니 다시 나타난/사라진 시간 동안 또 패러독스를 먹는다.
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6도트 : 과거 돕기
간단하게 말해서 '과거로 현재(미래)의 것을 보내는' 무한동력. 퀸티센스를 포함해서 온갖 잡다한 걸 보낼 수 있다.
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7도트 : 과거로 가기
이게 완벽한 의미의 시간여행. 5도트로도 갈 수 있지만 정확하게 시간을 잴 수 없고 패러독스를 무진장 처먹는다는 점에서는 7도트까지(마법이 있기 전 시대면 8도트) 가야 가능하다.
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8도트 : 시간의 문
특정 시점과 특정 시점으로 가는 '시간의 포탈'을 연다. 이 시간 포탈은 시간의 흐름에 따라서 같이 흘러서 움직이고 동시에 그 시간의 포탈을 지난 사물의 시간 역시 도착지점의 '포탈'의 시점에 귀속되어 해당 시간의 문이 위치한 시공간과 같이 움직인다. 또한 기존 타임 영역의 한계를 돌파하여 Great Mythical Age 이전의 시간선을 관측하거나 이동할 수 있다.
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9도트 : 시간에서 분리되어 존재
이제 완전히 시간축에서 분리되다 못해 모든 시간축에 자신이 존재하는 단계. 코레스폰덴스 9와 비교하자면 그쪽은 '모든 공간에 있는' 것이고 이쪽은 '모든 시간'에 있는 셈.
3.2. 정체(Stasis)
3.2.1. 힘(Forces)[18]
정체(Stasis) 계열의 영역으로 원소, 에너지, 물리법칙, 날씨 등을 조작하는 스피어. 상징 행성은 화성.
오더 오브 헤르메스, 이터레이션 X, 그리고 보이드 엔지니어의 전공 영역으로 이 마법에 정통하게 되면, 건드는 것 만으로 정전기가 오르거나, 인간 자석이 되거나(모든 물질에 대해서), 시계(기계식, 쿼츠식 포함)가 자주 고장나거나, 전자 장비나, 기계들이 자주 고장나는 사건이 발행한다. 반대로, 아주 고장 안 나고 영구불변하게 쓰는 경우도 종종 있다.
포스 스피어를 과학적인 관점(핵력이니 중력이니)으로 보는 건 테크노크라시다. 오더 오브 헤르메스는 판타지에 나오는 그 4대 원소 같은 개념으로 다룬다. 불의 힘을 물의 힘, 땅의 힘, 바람의 힘으로 바꾼다던지, 음기 양기를 전환시키는 게 대표적인 예시다.
힘 영역의 마스터들은 아무 짓도 안 해도 목소리가 천둥처럼 우렁우렁 울리거나, 주변에서 스파크가 튄다거나 하기 때문에 걸어 다니는 패러독스 제조기 수준. 힘 영역 마스터께서 심기가 불편하시면 광역으로 천둥번개가 친다. 모든 마법의 스피어가 공격적인 용도로 쓰일 수 있으나, 포스 영역은 그중에서도 대미지에 가장 특화돼 있다. 그래서 포스 마법으로 대미지를 입힐 때는 같은 도트보다 더 많은 양의 피해를 입힌다. 하지만 그 대신 패러독스도 크게 받는다는 단점이 있다.
WoD 우주는 추상적인 공간과 물리적인 공간 둘이 공존한다는 것을 알 수 있을 텐데. 왜 컨센서스 너머의 영역 움브라(심우주)로 로켓이나 우주선만으로 타고 갈 수는 없는가?라고 의문을 가지는 건 당연하다. 이에 포스 스피어를 최소 3도트부터 시작해서 점차 고도(?)를 높여가다가 5도트에까지 이르면 '물리적으로' 건틀렛을 찢고 심우주로 날아갈 수 있다. 이것이 이터레이션 X가 보이드 엔지니어의 도움 없이 우주로 날아가려는 방법.
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1도트 : 힘, 에너지 인지
모든 영역이 그렇듯, 기초적인 탐지. 여기서는 아주 정밀한 힘 에너지 측정기가 된다. 말 그대로 모든 종류의 힘을 볼 수 있지만 관측하는 메이지의 패러다임 내에서 허용해야 한다. 여기서 말하는 힘이란, 물리학에서 말하는 "질량을 가진 물체에 가속도나 변형을 야기하는 요인"을 말하고 에너지란 물리학에서 말하는 에너지를 말한다. 즉, 이 자체가 물리학자들의 꿈이다. 물론 테크노크라시의 패러다임을 가진 경우에만 그렇고 오더 오브 헤르메스라면 4원소론에 따라 불의 정령, 물의 정령, 바람의 정령, 흙의 정령으로 보게 될 것이다.
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2도트 : 간단한 힘 조종
총알이 날아오는 궤도나, 자동차의 충돌 궤적을 바꿀 수 있다. 전류를 급격히 변화시킬 수 있다. 연막을 만들거나 그림자를 조종할 수 있고, 영화에서나 나오는 특수효과를 일으킬 수도 있다. 전파 방해나 전파 수신도 가능하지만 수신된 전파를 해석하고 생체신호로 변환하기 위해선 관련 지식과 관련 영역의 조합이 필요하다. 이때부터 공격[19]에 포스를 섞어서 위력을 증강시킬 수 있다. 메이지는 포스에 공간상응, 엔트로피, 프라임, 타임, 라이프 등의 스피어를 적절히 조합해서 공격의 파괴력[20], 정확도[21] , 치명도 [22], 속도[23]와 같은 것을 극대화시킬 수 있다. 포스 2 자체만으로도 신체의 전기화학적 반응을 조종하고 신체기능을 교란해서 대상에게 Agg 대미지를 처먹이거나 술이나 마약에 잔뜩 취한 것처럼 헤롱헤롱거리게 만들 수 있다. 물질 2로도 신체의 화학적 합성물과 미네랄을 조종해서 동일한 효과를 얻을 수 있다.
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3도트 : 간단한 힘 변환
간단하게 축약하면, 여기서부터 파이어볼을 날릴 수 있다. 원리를 말하자면, 공기 중의 산소 분자를 급속도로 마찰시켜서 불을 만들어낸다. [24] 전기 에너지를, 운동에너지나, 열 에너지로 변화시킬 수 있다. 여기서부터 본격적으로 힘을 다루고 포스 필드를 만들어 방어를 할 수 있다. [25] 다른 영역의 조합이 많이 필요하다. 프라임을 섞어 없던 힘을 만들어낸다던지, 라이프를 섞어 힘(원소)에 생명을 부여하거나, 매터를 집어넣어 움직이게 한다던지. 엔트로피와 섞어 방전될 확률을 높이거나 내린다던지. 즉 이 영역 자체로는 뭔가 된다기보다는 '힘'에 관련된 지정에 가깝다.
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4도트 : 고급 힘 조종
여기서부터 물리학의 4대 힘, 즉 중력이나, 인력, 전자기력, 핵력 등을 다루게 된다. 핵분열도 다룰 수 있다. 힘들긴 하지만, 블랙홀의 에너지도 마찬가지. 아마 기존 4원소론으로 치자면 에테르, 음양오행으로 치자면 태극에 해당할 것이다. 여기서부터 이제 파이어볼 따위가 아니라 마일/km 단위의 넓은 지역에 뭔가 크고 아름다운 힘의 조작이 가능해진다. 비가 오려고 하면 물의 원소를 공기의 원소로 바꾸어서 개게 한다거나, 공기 중에 있는 전자를 조종해 뇌운을 만들어서 10억 볼트의 번개를 광역으로 갈긴다거나 하는 식. 여기에 프라임 2를 조합해서 뱀파이어에게 Agg 대미지를 처먹이는 고밀도 태양광 전자기 블라스트를 쏠 수 있다. 상당수 테크노크라시 안티 뱀파이어 병기의 기본 원리이기도 하다. 이것의 업그레이드 버전으로, 포스 5에 프라임 4를 조합해서 인공 태양을 창조할 수 있다.
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5도트 : 고급 힘 변환
여기서부터는 중력이나, 인력, 전자기력 등의 힘을 창조하거나 변형하게 만든다. 예를 들자면, 원자 간의 척력을 강제적으로 인력으로 바꾸어서 핵융합을 유도할 수 있다.상온핵융합 완성3도트에선 변환이 되더라도 작은 수준의 한계였고 4도트에서는 그저 어떤 힘을 변환하는데 지나지 않았지만 이제는 그보다 훨씬 넓게 가능하다. 3도트 능력의 거대화. 생각만으로 산을 뽑아서 던지거나 반대로 짓눌러 가루로 만들고[26] 태풍이나 쓰나미, 화산이나 지진 같은 자연재해를 만들거나 잠재우고 공기를 태워서 불비를 내리고 화염주를 만든다거나 핵폭발을 일으키고 블랙홀을 생성하며 우주 공간에서 운석을 소환하는 등의 거대한 스케일의 힘 조작이 가능해진다. 테크노맨서도 위의 것을 다 할 수 있지만 그러기 위해서는 특수한 Instruments가 필요하다. 테크노맨서들이 좋아하는 원자폭탄이나 지진기, 기상/중력조절 디바이스 등이 대표적인 예시이며, 테크노크라시는 적당히 흐린 하늘에 Cloudbuster를 쏴서 광범위한 지역에 태풍이나 번개폭풍을 일으킬 수 있다. [27] 당연히 시간과 비용이 많이 들지만 패러독스를 상대적으로 덜 먹는다는 장점이 있다. 방어적으로도 사용할 수 있는데, 공간상응과 물질 또는 프라임과 조합해서 그 어떤 공격도 방호하거나 무효화하는 무적의 포스 필드를 만들어낼 수 있다. 예를 들어 포스 5, 공간상응 또는 타임 5, 물질 5를 조합하면 원자폭탄의 폭심지나 자연재해 한복판에서도 멀쩡하게 걸어 다닐 수 있다.
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6도트 : 힘의 순환도, 우주적 힘 감지
1도트의 훨씬 커다란 스케일. 어디에서 어떤 힘이 어떻게 흐르며 어디로 가며 최소는 어떻고 최대는 어떠한가 사소한 것을 더 정확하게 볼 수 있고, 따로따로 보던 것을 한 묶음으로 볼 수 있게 되는 경지. 엄밀히 말하자면 2~5 도트를 좀 더 범용적으로 할 수 있는 가짓수를 알 수 있는 수준.
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7도트 :
판 지각운동
이젠 힘 영역의 스케일이 좀 더 커져서 한 지역의 날씨 정도가 아니라 일본 침몰을 일으킬 수준으로 행성의 판을 조정할 수 있는 수준. 내지는 새로운 대륙을 끌어올린다던가 하는 것이 가능하다.
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8도트 : 렐름(Realm) 조정 및 이동
이젠 다른 스피어에서 언급되는 움브라 내부의 세계, 렐름에 간섭할 수 있다. WoD 세계에서 움브라 내의 모든 세계(움브라 그 자체도)는 실체를 가지기도 했으면서 동시에 실체가 아닌 개념적인 것이기 때문에 그것을 개념적인 현상으로 간주하고 성공수를 15~20개씩 투자해서 이 렐름들을 옮기고 밀고할 수 있게 된다. 보이드 엔지니어들이 말하는 그 '행성'이 사실 움브라에 떠다니는 렐름들이라는 것을 생각해 본다면 '행성' 그 자체를 밀고 당길 수 있다고 보면 되는 것. 즉 워크래프트 시리즈에 나오는 티탄들이 비슷한 경지로 볼 수 있다.
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9도트 : 우주적 힘 변환
이 단계는 이제 온 우주의 힘을 한 번에 제어하고 바꿀 수 있고, 드디어 기존에 없던 힘을 '창조' 할 수 있다.
3.2.2. 생명(Life)[28]
정체(Stasis) 계열의 영역. 버베나와 프로제니터들이 주로 파는 영역인데, 이 마법에 정통하는 마법사들은 나이를 추측할 수 없고(스스로 노화를 막는다), 매우 건강해진다(스스로 병을 치료한다). 상징 행성은 금성. 주로 생명체의 변신, 질병, 치료, 신체능력향상, 클론, 창조 등을 다룬다. 참고로 뱀파이어의 치료는 라이프와 매터를 동시에 필요로 한다. 산 것도 죽은 것도 아니라서. [29]
참고로 뱀파이어의 저주를 풀어서 인간으로 되돌리는 건 인간 마법사 따위가 할 수 있는 게 아니라고 룰북에 아예 명시되어 있다. 신의 저주라서 그렇다나. 얼핏 보기에는 온화한 듯한 치유계 스피어지만 엔트로피나 프라임과 조합해서 공격적으로 활용하기 시작하면 이보다 더 끔찍하고 무서운 스피어가 없다. [30] 괜히 중세에 버베나 마녀와 드루이드들이 공포와 경외의 대상으로 숭앙받은 것이 아니다.
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1도트 : 생명체 감지
유전자 검사, 병 난 부분 감지 등이 여기에 속한다. 지상 최고의 검진의가 될 수 있는 셈. 더 나아가서 일부러 숨긴 성별이나 신체적 특징까지도 전부 관측 가능. 가장 대표적인 예시는 라이프 영역이나 비시시튜드 디시플린 따위의 적용 여부.
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2도트 : 간단한 변이, 자기 치료
무협지 식으로 말하자면, 천면변화술이 여기에 속한다. 포마토나, 유전자 변형 식물이 여기에 속한다. 식물의 유전자 변이는 간단한 변이로 본다. 인체는 복잡한 변화에 속하지만 자기 자신에 한해서는 간단한 변이로 취급한다. 웃기는 말일 수도 있지만, 화장술로 자신의 모습을 완전히 변화시키는 것도 여기에 속한다. 이 마법으로 자기 자신을 워울프의 크리노스 형태로 변화가 가능하긴 하지만, 아메바 같이 차이가 심하게 나는 변신은 불가능하다. 최소한 비슷한 크기로 변할 수 있다. 즉, 사자나 호랑이로 외형 변신은 가능하긴 하지만, 불곰이나 고양이로의 변신은 불가능하다. 물론 능력은 변하지 않고, 외형만 변화할 뿐이다. 호르몬을 급격하게 증가시켜 육체적으로 검열삭제를 하고 싶게 만들어 낼 수도 있다. 개체의 클론을 만들어 영원히 살 수 있는 기틀을 만들 수도 있다. (단, 반영구적인 패러독스를 떠안게 된다.) 다른 대부분의 영역과 마찬가지로 여기서부터 공격적인 이용 및 상대방을 직접적으로 공격하는 것이 가능해진다. [31]
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3도트 : 생명 변화, 타인 치료, 간단한 패턴 변화, 간단한 패턴 창조
염기서열을 변화시켜 돌연변이를 일으킬 수 있게 한다. 유전병 치료에 획기적인 방법을 일으킬 수 있다. 유해한 돌연변이와 장애를 일으키거나 불치의 영구적인 유전병을 유발할 수 있다. 코디네이터를 만들어 낼 수 있다. 생물의 크기에 관계없이 변신할 수 있다. 단, 능력은 복제가 불가능하다. 신체 능력치 도트를 조절하는 방식으로 다른 개체에게 사용 가능하다. 등에서 날개를 만들어 내는 것도 가능. 죽지만 않았으면 아무리 삼한 부상이라도 치유해서 살려내고 신체의 결손을 재생시킬 수 있다. 여기서부터 생물의 겉과 속을 뒤집는다거나 내장을 벌레로 바꾸는 기상천외한 변형을 할 수 있다. 육체 능력치의 영구적 강화도 가능하며, 경험치를 원래 필요한 양의 반만큼 지불하거나, 영구 패러독스를 먹고 Enhancement로 넣을 수도 있다. 프라임과 조합해서 간단한 생명체를 창조할 수 있다. [32]
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4도트 : 복잡한 패턴 변형, 자기 변신
드래곤과 같이 완전히 다른 생물로 변신할 수 있고, 입에서 불도 뿜는 등 드래곤이 할 수 있는 육체적인 능력까지 가질 수 있다. (드래곤이 폴리모프 하는 것도 4도트의 마법이다) 막 죽은 지 얼마 안 된 사람에 한해서 숨을 다시 붙여놓는 것도 이 단계에서 가능. 초자연체를 길들이고 셰이프시프터의 변신 능력을 봉인할 수 있다. 대상을 동물이나 식물로 만들 수 있고, 또 부정형의 고기 반죽이나 꿈틀거리는 암덩어리로 만들 수도 있다. [33] 대상의 신체를 조종함으로써 정신까지 조작할 수 있다. 물론 목이 잘렸으면 영혼이 떠나기 전에 다시 목을 붙여서 되살리는 것 정도가 가능하다는 뜻이지 신체가 완전히 파괴되었을 때 되살리는 것은 라이프 4도트로는 불가능하다. 죽은 자의 부활은 5도트부터 가능해진다. 프라임과 조합해서 복잡한 생명체를 창조할 수 있다.
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5도트 : 복잡한 패턴 변신, 복잡한 패턴 창조, 완벽한 형태변형
기존에 없던 완전히 새로운 생명 창조 및 형태 변형이라고 보면 된다. 그리고 이 단계에서는 복제된 생물들이 원본의 능력을 완벽히 쓸 수 있다. 키메라도 여기에 속한다. 보통 타임 3도트를 조합해서 성장을 가속시킨다. 다만 이렇게 만들어진 생명체는 프랑켄슈타인처럼 영혼이 없다. 마인드나 스피릿 영역을 추가로 사용해서 완전체를 만들 수 있다. [34] 여기서부터 이미 죽은 생명체도 되살릴 수 있다. 본격적으로 회춘하거나 시키려면 타임이나 엔트로피와의 조합이 필요하다.
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6도트 : 타인의 완벽한 변화, 새로운 생명 창조
이제 5단계에서 자신에게만 가능하던 일을 남에게도 할 수 있다. 그리고 이제 전혀 다른 카테고리의 생명 패턴을 창조 가능하다. 기존 라이프 영역에서는 이미 있던 개념을 없애고 생기고 붙이고 합치고였지만 이 단계에선 아예 원래 없던 생체조직/개체를 만들 수 있다. 규소나 가스 생명체라던가. 즉 헤일로 시리즈의 선조가 창조한 후라곡을 테크노크라시의 프로제니터가 마음을 먹으면 재현할 수 있다. 물론 여전히 영혼이 없으니 스피릿/마인드 영역은 필요하다.
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7도트 : 생명의 저울, 감염
이제 전단계에서 하던 짓을 포스처럼 광역으로 시전 할 수 있다. 길가의 사람들에게 동시에 날개를 붙여준다던가. 동시에 그렇게 변경된 라이프 패턴을 전염병처럼 주변 다른 생물체에게도 계속 옮겨 붙게 할 수 있다. 물론 진정한 전염병 능력은 다음 단계부터다.
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8도트 : 변신체 창조,
바이러스
이전의 생물 변조는 특정 한 가지로 끝났고, 매번 바꾸기 위해서는 따로 시전을 해야 했지만 이제 그 개체 자체에게 스스로 변화할 수 있는 기능 자체를 줘버린다. 또 다른 기능으로 이젠 아까 말한 전염병의 원인인 바이러스를 만들 수 있는데 이걸로 만들어진 바이러스는 물질마저도 관여할 수 있게 된다.
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9도트 : 완벽한 불로불사
진정한 의미의 불로불사. 자신이 필멸자가 되길 원하지 않는다면 어떤 경우에도 죽지 않음. 정확하게는 이 단계의 마법사에게는 '생명'이라고 하는 개념 자체가 흩어져서 죽건 다치건 뭐 어쩌면 그냥 그 상태로 살아서 다시 복구된다. 단 이 상태에서도 여전히 패러독스를 집어먹고 뻗을 수 있다.
3.2.3. 물질(Matter)[35]
정체(Stasis) 계열의 영역으로 물질의 변성, 형태변화, 생성 등을 다루는 영역. 이터레이션 X와 선 오브 에테르가 주로 공부하지만, 굳이 이 둘이 아니라도 테크노맨서와 연금술사들의 필수 영역이다. 물질 스피어를 공부해야 기존의 물질을 변화시키거나 새로운 물질을 창조하고 Instruments를 만들 수 있으니까. 이 영역을 전공한 마법사들은 물건을 잘 잃어버린다는 속설이 있다. (없으면 만들어내면 되니까.) 상징 행성은 목성. 여기서 말하는 물질이란 생명을 가지지 않은 것과 영혼이 아닌 모든 것들을 간섭할 수 있는 추상적이고 포괄적인 개념이다. 영혼은 그렇다 치고 생명과 무슨 차이냐(테크노크라시의 관점으로 보자면 육체도 유기'물질'의 조합일 뿐이니까) 싶은데, WoD 세계관에서 '생명'이란 에페메라(영혼의 질료)가 담겨서 '살아 숨 쉴 수 있는' 그릇이냐 아니냐로 구분한다. 그래서 뱀파이어는 분명 영혼이 담겨있음에도 불구하고 '물질'로 취급.
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1도트 : 물질 감지
해당 물질에 들어있는 적확한 원소와 비율을 정확하게 이해할 수 있다. (α-알루미나 결정으로 이루어진 광물인 강옥(커런덤)에 크롬이온 불순물이 함유되어 붉은빛이 나는군. : 1도트의 물질 마법사가 루비를 보면서 하는 말)
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2도트 : 기본적인 변형
물체의 형질을 단순하게 전환 가능하다. 패러다임에 따라 다르지만, 헤르메스 식으로 납을 금으로 바꾼다든지 코러스 식으로 피를 와인으로 바꾼다든지, 테크노맨서 식으로 원소 결합 상태를 바꾼다든지 하는 것이다. 여전히 설계한 디자인대로 바꾸진 못한다. 단순하고 비활성적인 것, 그리고 특별하지 않은 물질만을 변화시킬 수 있다. 방사능 물질이라든지 다이아몬드 같은 특이하고 귀한 것은 마법적으로 변환시키기에 힘이 든다. 하지만 응용하기에 따라서는 산소를 오존으로 바꾸어서 상대방을 공격한다든지 할 수도 있다.
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3도트 : 형태 변환
물질의 형태를 바꿀 수 있다. 외형을 재성형한다든지, 부서진 물건을 매끈하게 접합한다든지 등의 자유로운 물질 변형이 가능하다. 좀 과격하지만, 총알을 폭발물로 변형시킨다든가 하는 것도 가능하다. 분명히 형태를 바꾸고 훨씬 복잡한 구조로도 만들 수 있지만 납 덩어리를 안개로 만들고, 돌을 물로 바꾸는 등의 '존재는 하지만 전혀 다른 물체'로 바꿀 수도 있다. 다만 영구적이진 않아서 항구적으로 하려면 프라임 3 필요. 여기서부터 뱀파이어의 수리(?)가 가능하며, 프라임과 조합해서 허공에서 물질을 창조할 수 있다. 가령 물질 3에 프라임 2로 허공에서 거대한 바위를 만들어서 적의 머리 위에 떨어트리거나 아다만티움 갑옷을 만들어 공격을 방어할 수 있다. [36]
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4도트 : 복잡한 변형
전형적인 예로, 변신 메카가 여기에 해당한다. 예를 들자면, 트랙터를 이족보행 로봇으로 변신시키면서, 양팔에 은으로 된 거대한 낫을 든 워울프 슬레이어를 만들어 낼 수도 있다. (실제 룰북에 제시된 예) 이렇게 기존의 복합적인 재설계는 물론이고 부분적으로 원하는 만큼 다른 소재로 바꾸는 것은 물론 설계도대로 재구성까지 가능하다. 가령 쓸모없는 납덩어리를 은탄환을 쏘는 금제 체인건으로 바꾼다던지. 역시 프라임과 조합해서 허공에서 노트북이나 나노머신 같은 복잡한 기계를 만들어낼 수 있다. 이 단계에 이른 메이지는 연금술적 완전성에 도달하고, 완벽한 물질을 창조해 낼 수 있으며, 기존의 물질을 원하는 대로 보강할 수 있다.
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5도트 : 특성 변환
이제 물질의 형태와 성질은 물론이고 질량과 밀도까지 임의대로 변경할 수 있으며, 물체에 기존의 과학적 상식을 뛰어넘는 구조를 적용한다. 공기로 만들어진 갑옷(프라임 2)이나 뱀파이어를 가구로 만들거나(라이프 5)[37][38], 생각만으로 녹아버리는 금속(마인드 3)이라던가 하는 것이 가능. 어떤 특징(단단하거나 살아있거나)을 넘어서 무시하는 건 6도트에서부터 가능하다.
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6도트 : 상태 변환
이 수준에선 이제 물질의 상태를 바꿔버린다. 하지만 목표하는 상태(플라스마라면 포스 3, 퀸티센스(에테르) 면 프라임 2)에 해당하는 영역 조합이 필요. 예를 들어 기체로 만들어진 총이나 액체로 만들어진 책이라던가.
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7도트 : 패턴 변환
여기서부터 물질의 기본적인 상태를 바꾸지 않는 한도 내에서 질량/부피/무게/마찰계수/인장력 따위 같은 물질의 특성을 바꾼다. 예를 들어 가시광선과 상호작용하지 않는 물질이나 신고 있는 신발 바닥의 마찰계수를 0으로 만들어서 한번 밀면 스케이트처럼 평지에서도 쭉 나간다거나.
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8도트 : 패턴 창조
이제는 이전 물질 영역의 효과를 '반복'시킬 수 있다. 무슨 소리냐면 내가 어떤 물체의 특성을 7도트 매터로 바꾸었다면 그것이 알아서 반복해서 주변의 같은 물질들도 그렇게 바꾸어 버린다. 예를 들어 엘사가 Let It Go를 부르면서 한 번에 얼음성을 짓는 것이 있다.
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9도트 : 상대적 현실
9도트부터는 이제 모든 물질적 특성이나 패턴 기타 등등이 그저 '상대적인 개념'일뿐이다. 즉 생각하는 대로의 물질이 되어 버린다. 이전 물질 영역들이 아무리 상식을 무시해도 없던 개념을 만들거나 동시에 중첩할 수 없는 등 한계가 있었다면 여기선 무시해 버린다. 실제로 상상과 물질의 차이가 없어지는 단계.
3.3. 혼돈(Entropy) 계열
3.3.1. 엔트로피(Entropy)[39]
혼돈(Entropy) 계열의 영역으로 모든 종류의 확률(과 거기에 포함된 필멸성, 죽음)을 다루는 스피어. 신디케이트[40]와 유타나토스가 이쪽 마법에 전공을 하고 있다. 상징 행성은 명왕성. 이 마법에 정통하게 되면, 아주 지저분해지거나(모든 것이 질서를 잃거나), 아주 각이 서게 된다(모든 것이 질서를 갖춘다). 주술 성전 시기에는 이 엔트로피 말고도 컨벤션의 대체 스피어로 행운(Fortune)이 있었다. 지금도 오더 오브 헤르메스는 엔트로피 대신 Fortune 그대로 쓴다. 기실 오더 오브 헤르메스는 오늘날까지 각 스피어의 중세 시절 라틴어 명칭을 변화 없이 사용하고 있는 유일한 트레디션이다.
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1도트 : 운명과 행운 감지
예를 들자면, 복권 당첨률이나 인과율을 순식간에 계산해 낼 수 있다고 보면 된다. 또한 모든 것의 모든 확률을 본다. 어떤 패턴의 약점이나 허점, 계획의 단점이나 구멍 따위를 보고 이용하는 것도 가능하며, 누군가가 말하거나 행동하는 것의 진실성 여부를 판단할 수도 있다. 또한 메이지는 제6감이 극도로 발달하여 미래예지에 가까운 직감을 지니며, 별생각 없이 본능적으로 빅 픽처를 읽고 파악할 수 있게 된다.
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2도트 : 가능성 조작
단순히 가능성 조작인데 사소하게는 복권 조작을 하는 것부터 메이지를 인간백정으로 만들어주는 道의 피해를 Agg 피해로 바꿔주는 것까지 이것이 가능하게 해 준다. 패턴의 확률, 예를 들어 룰렛의 돌아가는 확률이나 자동차 다중 추돌의 확률 따위부터 조작하게 해 준다. 다만 2도트로는 원래 없던 패턴을 만들어내지 못한다. 공격적으로 쓴다면 '어떤 공격이 약점으로 파고 들어가게 해 주는' 성능이 이것. [41] 포스 또는 데이터와 조합해서 기계를 혼동시키거나 망가뜨릴 수도 있다. [42] 엔트로피 3도트부터는 아예 기계가 무언가를 할 확률을 조작할 수 있고, 기계의 통제권을 넘기거나 빼앗을 수도 있다.
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3도트 : 물질 패턴에 작용
물질의 부식이나, 풍화작용, 조성변화 등에 직접적으로 관여할 수 있게 한다. 훨씬 복잡한(이를테면 컴퓨터나 차량 같은) 물질의 확률도 원격으로 조정할 수 있어서 아무 버스나 잡아타고 눈 감으면 어찌 되는지 확률적으로 조정되어서 자신의 집 앞에 도착하게 되더라-라는 것까지도 가능하다. [43]
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4도트 : 생명체에 작용
시체가 썩거나 생명체가 노화, 부패, 변질되는 속도를 급속도로 높이거나 낮출 수 있고, 암세포 발생 확률을 조절할 수도 있다. 치명적이고 파괴적인 질병을 유발하거나 반대로 치료할 수 있고, 가축이나 농작물 같은 동식물의 생육과 산출을 조절할 수도 있다. 생명 마법과 연계시키면, 팔꿈치를 무릎에 붙이거나, 발목에서 손이 자라게 하거나, 검열삭제 부분이 거대해지거나 기괴해지게 할 수도 있다. 대상에게 영구적인 행운의 축복 또는 저주를 내리거나 자연적 수명을 늘려 무병장수하게 해 줄 수도 있다. 공격으로 쓴다면 Agg 피해를 주게 된다.
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5도트 : 생각에 작용, 밈 생성, 맹세 맺기
생각할 확률을 조종할 수 있다. 생명체의 정신을 확실하게 안드로메다로 보낼 수 있으며, 붕괴시켜 백치나 정신병자로 만들 수도 있다. 정확하게는 '그렇게 생각할 수밖에 없는 확률'까지도 관여할 수 있어서 문화/정신적인 밈이 서로 간의 영향을 얼마나 미치는지, 또 전염성 밈을 만들고 지우는 것도 관여할 수 있게 된다. 그러니까 북한 주민 전체를 김 씨 주체교 대신 자유민주주의와 시장경제를 신봉하는 자본주의자로 바꿔버린다던지 반대로 남한 주민을 북한 주민처럼 만들어버린다던지 하는 일이 가능해진다. [44] 대상의 자연적 양태와 성질, 속성과 중요성 등을 임의대로 조작할 수 있다. 패러독스로 자멸할 각오를 한다면, 대상의 머리 위에 블랙홀이나 퀘이사가 '우연히' 나타나게 만든다던가 하는 것도 가능하다. 마지막으로 대상에게 기어스를 걸어서 특정 행동을 하면/하지 않으면 다이스빨을 받게/못 받게 한다는 것도 가능.
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6도트 : 질서 와해, 혼돈 철저
이제는 단순히 '그럴듯한 확률'의 가능성 범위를 초월해서 말도 안 되는 것도 할 수 있다. 예를 들어 '발 앞의 깡통을 찼더니 그게 어찌어찌 나비효과가 되어서 일국의 대통령이 죽었다더라' 같은 식으로. 마찬가지로 그 반대도 가능. 여기서부터 이제 타인의 판정 굴림을 강제할 수 있다.
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7도트 : 종의 운명
한 개체의 확률 조정이 아니라 아예 그 개체에 속한 종족의 운명을 결정할 수 있다. 뱀파이어를 예로 든다면 그 뱀파이어에 관련된 클랜의 방향성을 정할 수 있고, 가루우에게 건다면 그 트라이브의 운명이 정해지는 것. 하지만 다른 영역과 조합해야 하기에 시간제한과 강함이 정해지니 절대적이진 않다. 다른 운명보다도 각 개체의 Destiny나 Dark Fate가 우선하기 때문. 7도트부터 엔트로피의 흐름을 영구적으로 역전시켜 종말을 거역할 수 있게 된다.
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8도트 : 장막 찢기, 종말의 부정
이제 언더월드(다크 움브라)로 직접 찾아갈 수 있다. 원래라면 스피릿 5로 가루우들이 하듯 움브라를 넘어 넘어 위험천만하게 가야 한다. 거기에 언더월드는 모든 것이(마법조차) 열화하고 사라지고 죽는 그런 염세적인 에너지가 폭풍우 치는데(조용한 발걸음을 제외하고 가루우들이 절대로 안 가는 이유) 이 영역에선 그 폭풍의 영향으로부터 보호해 줄 수 있게 된다. 거기에 같은 난이도로 언더월드에 있는 죽은 자를 다시 이 산 사람의 세계로 불러와 '되살릴' 수 있다. 표현되길 오르페우스처럼 데려오는 것이라고.
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9도트 : 진정한 운명
심플하게 말해서 누군가(자신을 포함하여)의 Destiny 배경 특성을 올렸다 내렸다 할 수 있다.. 감이 안 온다면 주인공 보정을 제멋대로. 룰적으로는 시나리오에 선택을 받았는지 방출되었는지 알아서 조정할 수 있고. 또 원하는 만큼 (퀸티센스만 허락한다면) Destiny 배경 특성의 다이스 풀을 어마어마하게 쏟아부을 수 있는 것.
3.3.2. 근본(Prime)[45]
혼돈(Entropy) 계열의 영역으로 셀레스티얼 코러스와 프로제니터, 그리고 신디케이트가 주로 공부하는 영역이다. 이 영역에 정통한 마법사는 후광이 비친다는 속설이 있다. 마법의 재료이자 4원소설 위에 있는 물질 이전의 근본 에너지인 퀸티센스(Quintessence)를 다루는 영역. 정령이나, 정신에도 퀸티센스가 존재하며, 이것이 없어지는 순간 물질세계와 움브라, 정령, 정신세계에서도 존재하지 않게 된다. 상징 행성은 지구와 달. 하지만 이 퀸티센스 덩어리인 타스가 다른 패러다임을 가진 이들에게도 통용되는 화폐는 아닌 터라 팀 플레이를 하게 되거든 타스 정도는 서로 공유할 수 있는 패러다임인 것이 좋다. 전공자들 중 테크노크라시의 신디케이트는 Prime Utility라고 하는 독자적인 영역을 사용한다.
프라임을 동원하지 않으면 마법의 효과가 영구적이 되거나 강화되지 못한다.
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1도트 : 퀸티센스 감지
쉽게 말해 퀸티센스(타스)의 성향/공명을 보고 확인하거나, 아바타에 자신이 사용할 퀸티센스를 누적하는 단계. 판타지 용어로 말하자면, 마나 감지. 디텍트 매직. 마나 분포도 확인. 마나 흐름 감지, 매직 아이템 확인(아이덴티파이) 정도 되겠다. 마법에 관련된 모든 것은 공명이 있고 그 공명을 Awareness를 제외하면 확인할 수 있는 유일한 방법. 텔러의 해석 여부에 따라서는 스피릿과 조합해서 Wyld/Weaver/Wyrm를 감지할 수도 있다. 동시에 자신의 모습을 변화하거나(라이프), 움브라로 간다던가(스피릿) 등 자신을 대상으로 삼을 때의 핀포인트가 되기도 한다. 메이지는 아바타 도트에 따라 퀸티센스를 한 턴에 흡수할 수 있는 분량이 정해지기에 1도트는 필수로 보이지만 각 컨벤션/트래디션의 예제 메이지들은 프라임 1도트조차 안 찍은 경우가 흔하다.
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2도트 : 자연력 엮기, 물질 패턴에 에너지 공급
패턴 마법(힘, 물질, 생명 마법)을 다루기 위해서는 반드시 필요한 영역이다. 어떠한 물질을 증가시키거나, 존재하게 만들게 하기 위해서는 반드시 퀸티센스가 첨가되어 현실과 움브라 세계에 존재하도록 만들어야 하기 때문이다.
쉽게 말해 포스 3이 있으면 근처에 있는 모닥불에서 불을 끌어와서 옮기거나 바람을 불로 바꿀 수는 있어도, 아무것도 없는 허공에서 불을 만들어낼 수는 없다. 여기에 프라임 2도트로 패턴에 에너지를 공급하면 무에서 힘을 창조해 낼 수 있다.
인챈트 웨폰도 2도트 이상은 있어야 한다. 그냥 무기라도, 2도트로 프라임 에너지를 공급하면 그건 일시적으로 마법무기가 된다. 아카식 브라더후드가 검기성형을 할 때 프라임 2도트를 사용한다. 이렇게 강화된 부분이 주는 피해는 Agg 피해를 준다.
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3도트 : 퀸티센스 이동
물질의 퀸티센스를 몸으로 흡수하거나, 한쪽으로 몰아내는 행위를 할 수 있다. 정령들이 이러한 마법사를 매우 증오하며, 특히 패러독스 정령의 천벌을 받을 가능성이 어마어마하게 높아진다. 퀸티센스는 보통 자연계에 흘러지나가고 사라지는 형태가 없는 것이지만, 퀸티센스가 뭉쳐서 결정화되는 경우가 있는데 이걸 타스(Tass)라고 한다. 판타지로 말하자면 마나석 같은 것. 퀸티센스가 불이라면, 타스는 석유나 석탄이다. 프라임 3도트면 이 타스로부터 퀸티센스를 변환/흡수할 수 있다. 이 단계가 되면 퀸티센스를 좀 더 자유롭게 물질 안에 고형화 시켜서 일시적인 마법무기나 마법 물품(페리엡)을 만들어낼 수 있다.
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4도트 : 퀸티센스 방출
현실에 구현된 패턴이라는 형질과, 그것들을 이루는 근본 원소인 퀸티센스 간의 관계를 좀 더 명확히 이해해서, 패턴을 퀸티센스로 되돌아가게 만들어버릴 수 있다. D&D로 말하자면 물질과 힘을 대상으로 하는 디스인티그레이트와, 마법을 대상으로 한 디스정션을 합친 것(!) 에너지나 물질을 분해해서 퀸티센스(마나)화 해서 흩어놓는 무지막지한 공격. [46] 다만 퀸티센스가 제아무리 세상의 근원이라 해도, 4도트에서는 스스로를 유지하려는 힘이 강한 생명과 영혼 그 자체에는 먹히지 않으나 물질[47]과 개념에 대해서는 절대적인 위력을 발휘한다. 퀸티센스를 뭉쳐서 타스로 만들거나, 대지에 흐르는 마력선, 용맥의 정체된 곳을 뚫어 일시적으로 타스를 쭉 뿜어내게 할 수 있다. 영구적인 효과는 없지만, 주변에 강력한 마력을 뿌려서 생기가 돌게 한다든지 하는 마나 샤워 같은 효과를 낼 수도 있다. [48] 여기서부터 이제 영구적인 마법물품(원더)을 만들어낼 수 있으며, 메이지의 Resonance와 Energy를 집적한 퀸티센스 저장 및 공급기인 소울젬(Soulgem)을 제작할 수 있다.
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5도트 : 퀸티센스 흐름 제어, Node 창조
4도트 능력을 강화해서, 이제 생명, 영혼까지도 퀸티센스화해서 흩어놓을 수 있다. 단순 파괴력의 크기(대미지량)만으로는 포스 5도트가 제일 강하겠지만, 마법 대 마법으로 들어가면 포스라도 프라임 5도트를 못 이긴다. 근원적 원소이자 마법의 에너지 그 자체를 다루는 프라임의 특성 때문에, 포스와는 달리 Agg 피해가 기본으로 들어가는 가장 강력한 공격마법으로 쓰일 수 있다. 정령도 프라임 5도트에는 당하므로, 마법사 최흉의 적인 패러독스 정령도 이걸로 끝장낼 수 있다. 대지에 흐르는 용맥의 흐름 자체를 바꿔버리거나, 이리로 끌어오거나, 막아버리거나, 아니면 용맥이 뿜어져 나오는 노드를 새로 만들어낼 수도 있다. 또 가지고 있는 퀸티센스와 영구적이 아닌 패러독스와 1:1 교환으로 상쇄시킬 수 있고 라이프를 섞어서 소울젬의 상위호환인 소울플라워(Soulflower) 제작[49], 영구적인 생명체와 살아있는 타스 제작이 가능해진다. 물론 테크노크라시는 소울젬이나 소울플라워라는 낭만적인 명칭 대신 그냥 EDE를 갈아서 만든 자산이라는 뜻으로 심플하게 Asset이라고 부른다.
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6도트 : 패러독스 감지, 패러독스 무효화
원래 메이지는 자신의 패러독스 외엔(사실 본다기보다는 퀸티센스 쌓이는 양을 보고 어림짐작하는 거지만) 못 보지만 이젠 타인이나 다른 사물에 쌓인 패러독스도 볼 수 있다. 딱 그뿐인가 싶지만 이 부분이 사실 프라임 영역이 왜 제일 흉악한가 알 수 있는 것의 시작. 이외에도 마법을 사용할 때 패러독스의 징후를 퀸티센스를 사용하여 무효화시킬 수 있다. [50]
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7도트 : 패러독스 과용 엮기, 패턴 갈취
이 단계의 메이지는 이제 딴 사람의 패러독스를 올렸다 내렸다 해서 터트린다. 동시에 다른 메이지로부터 직접 퀸티센스를 갈취할 수 있다. 메이지 상대로 한해 상대의 MP를 뽑고 그만큼(혹은 더 많이) 패러독스를 때려 박아 강제로 터트려주는 셈.
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8도트 : 패러독스 연결
이제 자신의 패러독스를 다른 패턴이나 다른 존재에게 떠넘겨서 터트릴 수 있다. 즉 패러독스 백래쉬 자체가 공격방법이 된다고 할까. 그렇다. 이것을 자기 몸뚱이로 하던 테러(?)를 주술 성전 시기엔 오더 오브 리즌이, 현대엔 트래디션이 하고 있는 것이다. 그런데 이거 영구적 패러독스도 옮긴다.
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9도트 : 기본 패러독스 제거, 우주 창조
이쯤 되면 자기한테 쌓이는 패러독스는 5도트 시절처럼 1:1 대응도 아니고 그냥 한 번에 싹 날려버린다. 간단하게 패러독스에서 해방. 패러독스에서 해방된 메이지가 뭘 의미하는가는 다른 스피어들 보면 알 테니 생략. 부수적인(?) 효과로 이제 작은 샤드-렐름 정도의 우주를 만들 수도 있다.
3.3.3. 영혼(Spirit)[51]
혼돈(Entropy) 계열의 영역으로 정령, 빙의, 이세계 여행과 관련된 일, 즉 움브라(월드 오브 다크니스)와 관련된 일을 할 수 있다. 이 게임에서 정령(Spirit)은 이세계에 거주하는 존재라고 정의되어 있기 때문에 영혼 스피어가 사실상 이세계와 관련된 모든 사항을 관장하는 스피어이다. 테크노크라시는 영혼을 부정하므로( 유물론적인 과학자 집단이니까) ' 차원 과학(Dimensional Science)'이라는 독자적인 스피어를 대신 사용한다. 뭐 명칭만 다르지 사실상 효과는 동일하다. 다만 보는 관점 자체는 매우 다르고(우주여행과 외계 존재와 접촉하기 위한 초상과학으로 본다) 건틀렛 역시 트레디션은 자연에서 얇고 도시에서 두꺼운 반면 테크노크라시는 도시와 과학실험실에서 얇고 자연에서 두껍게 취급된다.
드림 스피커가 주로 공부하는 영역으로 이 영역에 정통한 마법사들은 허공에 대고 정령하고 이야기하는데, 일반인들 눈에는 정령이 보이지 않으니 일반인들이 보면 미쳤다고 생각한다.
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1도트 : 영적 시각, 영혼 감지
유령이나 정령을 본다. 더 정확히 하자면 인근 건틀렛을 넘어 페넘브라(Penumbra, 현실이 비치는 근움브라)를 볼 수 있거나 누군가 스피릿 영역 따위로 사물(대표적으로 페티시) 따위에 담은 영혼의 질료라고 할 수 있는 에페메라(Ephemera) 따위를 볼 수 있게 된다. 기본적으로 그런 존재는 퀸티센스/영력이 넘치는 곳에 있으니까 그걸 찾는 기준으로도 쓸 수 있는 셈.
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2도트 : 정령 접촉, 건틀릿 조작
이제 정령과 대화하는 것은 물론 움브라와 현실세계과의 두께. 움브라의 두께를 여기서부터 조정할 수 있다. 가루우들이 건틀렛을 얇게 하려고 온갖 리츄얼과 기프트를 쓰면서 별 고생을 다 하는데 메이지는 일시적이지만 쉽게 낮출 수 있다. 그 외 현실세계의 좌표축이 아니라 움브라를 통한 뭔가 다른 영역 마법을 사용할 때 같이 조합되어 쓰인다.
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3도트 : 건틀릿 뚫기, 정령을 깨우거나 잠재우기
여기서부터는 이제 정령이나 영혼에게 직접 상해를 입히거나 회복시킬 수 있다. 그런 만큼 건틀렛을 넘어서 페넘브라를 통해 움브라로 진입할 수 있고. 가장 대표적인 활용법은 역시 페티시 제작. 이 방법으로 페티시를 만들려면 해당 정령과 교섭을 해야 하지만... 계속 깨워놓게 하기 위해서는 일정량의 퀸티센스가 필수적이다. 강제로 깨우는 데는 프라임 3도트로 퀸티센스를 먹여 깨우지만 정령과 교섭할 때에는 스피릿 3도트가 필요하다. 여기서부터 변신족들이 말하는 탈렌을 만들 수 있다.
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4도트 : 건틀릿 찢기, 틈새 봉인, 정령 묶기
다수를 움브라로 보내거나, 움브라에서 정령계로 보낼 수 있다. 반대로, 구멍 난 건틀렛을 아예 메꿔버릴 수도 있다. 이것은 노드나 캐언을 비 활성화 시킬 수 있기 때문에, 이런 마법을 사용하는 경우 워울프의 응징이 뒤따를 수 있으니 조심해야 한다. 여기서부터 워울프에서 말하는 페티시(정령이 들어있는 항구적 매직 아이템)를 계약 없이 쑤셔 박아 강제로 만들 수 있다.
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5도트 : 영적물질 연마, 외계 여행
이 단계에서부터 이제 길굴(Gilgul)이라고 아바타 도트를 패러독스와 1:1 비례로 깎던가 아예 아바타를 파괴해 버리는 짓이 가능하다. 이게 왜 중요하냐면 아바타가 뒤집힌 채로 자꾸만 환생하는 악역 마법사들인 네판디들이 더 환생하지 못하도록 막는 것은 오직 이 방법밖에 없기 때문이다.(아바타는 퀸티센스로 바뀌지도 않으니) 또한 에페메라라는 정령/영혼의 원재료 되는 것을 직접 움브라에서 짜내어 만들 수 있고. 이걸 기반으로 라이프 스피어나 매터 스피어에서 만들어낸 것에게 영혼을 담을 수 있다. 또한 여기서부터 이제 자신의 꿈속 세계를 통해서 기존 영역들이 하기 힘든 딥 움브라 너머로 진출할 수 있다. [52]그리고 언더월드의 레이스에게 걸려 재떨이가 된다.
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6도트 : 에페메라 깨우기
이제 에페메라를 만들어서 그것을 각성시켜 하나의 영혼/정령으로 만들 수 있다. 낮은 스피릿 영역에서는 정령을 속박하던 교섭하던 강제로 복종시키던 어떤 방법을 쓰던지 간에 정령을 찾아야 했지만 이 단계에서는 아예 원하는 위치와 속성으로 바로 그 자리에서 정령을 만들어낸다. 하지만 만들어낸 정령이 바로 협조적이진 않다. 여기다가 프라임/라이프/매터를 섞으면 그게 마법(TYPE-MOON/세계관)의 제3 법.
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7도트 : Realm 창조
페리캡(Pericap)이라 하여 인공적인 건틀렛으로 움브라 내 특정 지역을 감싸서 하나의 영적인 고립된 공간을 만들 수 있다. 어차피 물질계에서는 별 상관없지 않으냐 싶지만 가루우들이 옆길 걷기로 갑자기 기습하고 여기저기 나타나는 걸 생각해 보면 나름 쓸만하다.
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8도트 : 하나였음을 기억하라
원문은 'Remember the One'으로 코레스폰덴스 9에서 언급했듯 원래 이 세계는 움브라와 하나였다. 나중에 위버가 자신의 정령들을 시켜 건틀렛을 강화하고 그로 인해 영적세계와 물질계가 분리된 것. 이 8도트 능력은 그 당시처럼 건틀렛을 통째로 녹여서 건틀렛 0. 즉 다시 텔루리안과 움브라를 통합시키는 효과다. 여러 번 시도해야 하지만 어쨌든 가능.
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9도트 : 아바타 각성
심플하게 평범한 수면자의 아바타를 각성시켜 메이지로 만든다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 시도한 대상은 성공하든 실패하든 현실의 충격을 받고 영구적 의지력 1점을 잃는다. 실패하면 Derangement를 얻고 Botch가 뜨면 사망한다.
4. 테크노크라시의 대체 영역
4.1. 자료(Data)
테크노크라시의 공간상응 대체 영역으로 '만물은 그저 정보(데이터)에 불과하다'라는 패러다임 기반으로 만들어지는 대체 영역이다. 핵심으로 파는 컨벤션은 당연히 정보의 독점관리에 집중하는 뉴 월드 오더와 데이터의 전문가인 버츄얼 어뎁트. [53] 버츄얼 어뎁트나 뉴 월드 오더가 어떻게 쓰는지 방법을 알려준 다른 메이지 집단들도 데이터 스피어를 사용할 수 있다. 즉 선 오브 에테르나 이터레이션 X라도 배우면 사용할 수 있다는 이야기.기본적으로는 코레스폰덴스 스피어와 동일한 효과들로, 이 스피어의 패러다임에선 상대적인 거리개념은 분명 존재하지만 그 거리 개념이란 그저 그 위치에 특정한 정보(데이터)가 거기에 있냐 없냐, 또 그 정보가 얼마나 크고 상세하냐의 차이일 뿐이다. 따라서 데이터 영역의 핵심 개념은 이 데이터의 정보처리 능력이라는 것. 예를 들어 1도트 수준의 데이터 영역은 누군가의 IP 위치나 이메일이나 SNS 서비스 따위를 해킹하는데 4시간가량 필요하지만 5도트 수준에 이르면 그런 건 몇 분 만에 이뤄지고 한 개인의 존재감이나 신체의 정보 혹은 그러한 소스코드를 옮길 수도 있게 된다.
공간상응과 마찬가지로 데이터 스피어 역시 다른 스피어와 어떻게 조합하느냐에 따라서 무궁무진한 활용법을 지닌다. 그중에 흥미로운 것을 하나 소개하자면 틱톡맨(Tick-Tock Man)이 있다. 인터넷 신원조회나 해킹 등으로 데이터를 입수한 대상자의 엔트로피를 가속시키거나 신체나이를 조작해서 연령대 상관없이 순식간에 늙어 죽게 만드는 무시무시한 프로시저다. 트래디션 식으로 표현하자면 노화의 저주. 당연히 NWO가 즐겨 쓴다.
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1도트 : 0과 1
현실을 실질적인 데이터가 가득 찬 매트릭스로 보고 그 정보들의 상호접근성 및 연결 관계 등을 인지할 수 있게 된다. 오래 쓴 하드디스크를 본다면 '어디에 어떤 배드섹터가 있다'부터 어느 디렉터리에 어떤 데이터가 들어있는가 어떤 데이터인가 정확하게 알아낼 수 있다.
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2도트 : 접근과 관측
인지할 수 있는 범위 내의 데이터에 관여해서 정보를 오가게 할 수 있다. 보통의 코레스폰덴스와 크게 다른 점이라면 다른 영역 조합 없이도 추상적인 개념이나 순수한 정보도 관여해서 빼내고 보낼 수 있다는 것.
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3도트 : 양자 순간이동, 방화벽 설치, 허브 감시
양자(Quantum)라는 것은 정보 단위 중 하나이고. 이것을 보내고 막고 차단하는 것으로 현실을 감독할 수 있게 된다. 자기 자신을 이루는 양자들을 이동시켜서 순간이동을 하거나, 반대로 순간이동을 막는 방화벽을 만들 수 있다. 또한 자기 자신, 혹은 다른 사람의 인식을 분열시켜서 동시에 여러 장소를 볼 수 있게 만들 수도 있다.
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4도트 : 공간 연결, 차원 공존, 다중위치 접속
물체와 물체 사이의 '거리'를 마음대로 조종할 수 있다. 이를 이용하면 포탈을 열어서 대량의 물체를 다른 장소로 이동시키는 것도 가능하다. 또한 물질을 다른 장소로 '복사'할 수도 있다. 라이프/마인드/프라이멀 유틸리티를 조합하면 스미스 요원처럼 될 수 있다.
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5도트 : 물리적 특성 재분배
이제 공간과 인식장까지도 하나의 데이터장으로 보고 재분배와 조절이 가능해진다. 물체의 위치, 질량, 밀도, 부피, 다른 물체와의 거리 등을 마음대로 조절할 수 있다. 타임 영역을 조합하면 세이브로드신공까지 쓸 수 있다.
4.2. 프라이멀 유틸리티(Primal Utility)
테크노크라시의 프라임 대체 영역으로 이걸 주력으로 전공하는 신디케이트 소속 메이지들을 계몽된 초경제주의자(Enlightened Hypereconomist)라고 부른다. 일반적인 프라임 영역과의 제일 큰 차이점은 '환금성'을 퀸티센스로 취급한다는 것. 이들에게 일반인이 쓰는 돈은 일시적인 산물일 뿐, 이들이 생각하는 퀸티센스는 그러한 돈이 쏟아져 나올 수 있는 자금의 융통성 내지는 경제적 가치를 의미한다. 그래서 이들에겐 일반적인 트래디션 메이지의 노드나 가루우의 케언에 대한 인식이 완전 다르다. 이들 초경제주의자들에게 그런 곳은 자금시장이나 거대한 사업을 벌일만한 좋은 조건의 공장부지나 경제허브의 터로 보이고, 자신들의 퀸티센스를 가용하기 위해서 그 위에 거래소나 공장을 짓는 셈. 예를 들어 뱀파이어의 City Book을 보면 도쿄 거래소와 월스트리트가는 이들에겐 노드 5레벨로 취급된다.-
1도트 : 프리말 유틸리티 투자 및 환금, 새로운 프리말 산업 추진
기본적인 효과는 기존 프라임 영역과 같다. 한 가지 다른 점이 있다면 노드의 개념이 달라진다는 것. 위에서 설명했듯 사업체나 경제지구 같은 곳을 퀸티센스가 넘쳐흐르는 노드로 취급하는데, 이 스피어를 가진 초경제주의자 개인의 자금(Resource) 도트를 동급의 노드를 소유한 것으로 취급하기도 하지만 퀸티센스를 뽑아 올릴만한 사업 그 자체의 수준과 범위도 똑같이 취급한다. 말 그대로 모든 종류의 환금성(경제적 가치)을 퀸티센스로 보기 때문에 예를 들어 작은 지역 산업이나 공장, 플랜테이션부터 갱단의 부수입 같은 것은 작은 노드로도 보지만 더 나아가 도시 단위의 시장, 석유나 광물, 더 나아가 금은 같은 귀금속이나 더 가치 있는 것을 캐내는 광산이면 더 높아지고 국제시장이나 초거대 기업그룹 정도 되면 거대한 노드로 본다. 당연히 이렇게 달라지는 만큼 기존 트래디션 메이지가 이용하는 타스는 타스로 간주하지 않게 된다.
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2도트 : Gadget 제작, 완벽한 선물(시장) 개발 , 자본 기술 혁신
기본적인 효과는 기존 프라임 영역과 같다. 차이점은 경제적인 산물로 일시적인 원더라고 할 수 있는 가제트(Gadget)를 만든다는 것. 경제산업에 기반하므로 다른 스피어를 조합하더라도 테키 특유의 Instruments와 Focus에 한계를 두어야 한다. [55] 여기서부터 매터 3과 함께 프리미움 정련이 가능하지만 영구적으로 하려면 3도트가 필요.
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3도트 : 안정된 Extraordinary Devices 제작, 생활 자산 개발, 금융거래 및 프라이멀 투자응축
기본적인 효과는 기존 프라임 영역과 같다. [56] 여기서부터 자금력이 계속 공급되는 영구적인 Device를 만들 수 있다. 본격적인 프리미움 정련과 기본적인 부자율형 히트마크가 여기서부터 가능하다.유지비는 공짜가 아니니까마찬가지로 주식거래나 선물시장 등 본격적인 금융산업에 직간접적으로 관여하는 능력도 여기서 비롯된다. 증권거래소의 딜러라면 프리말 유틸리티 3도트만 있어도 되겠지만 컴퓨터 거래를 한다거나 한다면 데이터 2도트가 필요하는 식의 조합이 필요. 이때부터 생활 자산 개발로 수면자 개인이나 집단에게 일시적인 초자연적 능력을 부여하는 것이 가능한데, 이는 오로지 프리미얼 유틸리티 패러다임을 공유하는 메이지만이 지니는 독특한 능력이다. [57][58]
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4도트 : 타스 제작, 자산 청산 및 회수
기본적인 효과는 기존 프라임 영역과 같다. 다만 타스의 개념이 크게 달라지는데 초경제주의자들에게는 일시적인 자산일 뿐인 돈이 퀸티센스가 아니라 그런 돈을 만들어내는 (돈은 하나의 경제적 현상의 단위에 불과하므로) 활동력이 될 수 있는 물체를 만든다. 금, 은 같은 귀금속부터 석유는 물론 이리듐, 우라늄 같은 고급 희귀 원소를 찍어내서 잉곳으로 만들면 그게 타스. 그러므로 다른 패러다임을 가진 메이지들에겐 금은은 그저 연금술의 산물 중 하나일 뿐이지만, 초경제주의자들에겐 그러한 물질 하나하나가 퀸티센스이므로 오히려 이들은 만들기 어렵다. 패러다임의 차이가 퀸티센스의 차이도 만들어내는 셈.
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5도트 : 생활 자산 제작, 초기 산업장 구축, 생활 자산 청산
기본적인 효과는 기존 프라임 영역과 같다. 보통의 영역이 노드를 만들어서 용맥을 터트린다면 이쪽은 시장경제를 형성하고 거대한 산업체를 그 자리에서 만들어내는 것. 당연히 EDE까지도 '환금성이 있다고' 가정해서 그대로 돈 될 만한 물질(퀸티센스)로 승화시킬 수 있다. 당연히 그 반대로 그럴 가치가 있는 존재를 만들어내는 것도 마찬가지.
4.3. 차원 과학(Dimensional Science)
테크노크라시의 영혼 대체 영역. 인류의 접촉이 아직 상대적으로 제한된 외우주 및 외차원과 관련된 과학기술에 해당한다. 모든 테크노크라트는 영혼 영역 대신 차원 과학을 다루며 [59] 그중에서도 주로 보이드 엔지니어가 공부하는 영역이다. 본디 테크노크라시의 패러다임에선 정령 같은 초자연적 존재는 존재하지 않는 것으로, 이런 존재들은 그저 다른 위상차원의 존재로서 이따금 이 차원에 접촉하여 나타나는 것에 지나지 않는다고 본다. 이 지구 바깥 우주 역시 같은 차원이자 또 다른 열린 개척지에 불과하다고 여기기에 이 스피릿 대체 영역을 사용하는 테크노크라시, 특히 보이드 엔지니어들에겐 우주여행에 지나지 않고 그 와중에 만나는 트레디션 메이지, 가루우, 체인질링 기타 등등 초자연적 존재들 역시 인근 위상차원의 고유한 생명체이므로 연구할 외차원존재(ExtraDimendional Existence, 이하 EDE)에 불과하다 여긴다. 그래서 이들의 차원 과학 스피어란 우주를 탐사하는 것은 물론 그 우주에 있는 EDE들에 대한 연구조사에 따른 제어방법에 그 핵심이 맞춰져 있다.-
1도트 : EDE 탐색, 건틀렛 감식, 차원 지형 맵핑
인근에 숨어있는 EDE을 관측할 수 있는 것부터 얼마나 위상차원이 끼어들기 쉬운지 건틀렛의 두께를 확인하는 등이 가능하다. 재밌는 것이 스피릿 영역 메이지나 변신족들에겐 Talisman이나 Talen에 정령이 묶여있는 게 보이는데 그런 것은 이들은 못 본다. 물론 인식한다면야 볼 수 있고 2도트에서 대화도 할 수 있을 테지만 그들 패러다임에 그게 될까.
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2도트 : 차원 진동, 차원 건틀렛 조작, 범차원 역장
동급의 스피릿과 동일하지만 핵심 개념의 차이는 건틀렛이라는 차원격벽을 조작하는 개념으로 본다는 것이다. 사실 이 정도면 EDE와 직접적인 대화와 접촉이 가능한데도 구태여 시도하는 보이드 엔지니어들은 없었다.
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3도트 : 차원 이동, 유사관념 현상 조작, 왜곡장 조정
이제 본격적으로 우주로 나갈 수 있다. 그리고 EDE, 그러니까 정령들에게 본격적인 일시적 간섭을 행할 수 있다. 동급의 스피릿처럼 잠든 정령을두들겨깨운다거나 추방하는 식으로. 공격형 Device나 직접적인 영역 운용으로 정령을 공격할 때에는 이 영역의 조합이 필요하다. 역시나 프리미움의 제작에 쓰이는 영역 중 하나. 3도트부터 EDE에게 Agg 대미지를 처먹일 수 있으며, 파괴력과 치명도를 조절할 수도 있다.
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4도트 : 차원 위상 변경, 차원적 관문, 차원장 안정화
혼자가 아니라 다수를 데리고 우주로 나갈 수 있다. 거기에 정령들을 특정 Device 따위에 봉인하거나 풀어주는 좀 더 항구적이며 직접적인 조작이 가능해진다. 이 스피어로 EDE을 제어하는 건 격벽을 세우고 역장으로 제약을 거는 좀 일방적인 폭압이다. 보이드 엔지니어는 차원 과학 4도트로 EDE를 손이나 다른 장치로 집어서 격리 역장에 처넣거나 디스인티그레이터로 쏴서 원자분해시킨다. 다른 수많은 테크노맨시와 마찬가지로 대중에게 Sci-fi가 유행하면서 컨센서스 권역 내에서 이런 일을 하기가 훨씬 용이해졌다. 이때부터는 뱀파이어도 EDE로 분류해서 Agg 대미지를 처먹인다.
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5도트 : 인본적 역장, 지평 공간선 파괴, Cosmogenesis
테크노크라시의 우주는 내우주(Inner Space)와 외우주(Outer Space)로 나뉘는데 그 경계선(Horizon)은 명왕성의 카이퍼 벨트 인근, 즉 일반적인 인간의 최대 관측선이다. 이 관측선을 넘어가면 본격적인 외우주로 나아갈 수 있게 된다. 이 관측선 너머를 테크노크라시는 Deep Universe라고 부르는데 워울프식으로 말하면 경계선 너머가 딥 움브라(Deep Umbra)라고 할 수 있다. 거기에 이제 EDE의 기본구성물로 자체적인 설계를 해 EDE를 만들거나 움브럴 렐름을 창조할 수 있다. 이쯤 되면 알겠지만 그 기본구성물이란 스피릿의 에페메라이다.
5. 10번째 영역?
미지의 영역. 모든 마법사들의 학파(심지어 네판디들도)마다 존재한다고 믿는 전설의 영역이다. 이걸 사용할 줄 알게 되면 판도가 뒤바뀔 정도의 위력이라 카더라. 대부분의 마법사들이 이 영역을 찾아내게 되면 승천한다고 믿고 있다. 심지어는 신디케이트들 마저도 존재한다고 믿는다.트래디션은 Unity(셀레스쳘 코러스가 미는 10번째 스피어이자 트래디션 메이지들의 주류의견), Lakashim(컬트 오브 엑스터시), Information(버츄얼 어뎁터), Akasha(유타나토스), Drahma(아카식 브라더후드), Self(버베나), Word(드림스피커), Aether(선 오브 에테르)이라고 부르고 테크노크라시는 대통일장이론(Grand Unification Theory)이라 부른다. 네판디는 자신들의 궁극적인 목적이자 절대적인 공허인 The Absolute를 10번째라고 생각하지만(주로 악마를 섬기거나 소환하는 Infernalist들) 정작 네판디 끝판왕인 알-아스와딤 Unnamed은 그런 거 없다라고.
Time of Judgement의 MTAs 버전인 Ascension에선 Sphere of Judgement라 하여 이것을 Telos [60]라고 부른다. Ahl-i-Batin 크래프트의 개조이자 마술적으로 융합한 존재인 Khwaja Al-Akbar는 선악을 나누고 모든 인간의 영혼을 심판하여 상과 벌을 그들에게 내리는 것이 10번째 영역이라고 주장한다(...)[61] 항간에 돌아다니는 어센션 마지막 시나리오로 모든 인간이 메이지로 각성해서 승천한다-라는 게 있다면 이 이야기. 사실 승천하지도 각성하지도 않는다(...)
6. 워드(Ward)
한낱 연약한 인간에 불과한 메이지를 죽이기 쉽다는 것은 메이지가 맨몸으로 아무런 보호를 받지 않고 있는 경우, 그러니까 방심했거나 무방비한 상태로 기습적인 공격을 받았을 때에나 해당되는 이야기이다. 당장 물질 3에 포스 3만 조합해도 대부분의 물리력과 에너지를 완벽하게 차단하거나 상쇄할 수 있고 [62] 강력한 메이지라면 다양한 영역을 조합해서 스스로를 걸어 다니는 이동요새, 불가침의 성역으로 만들 수 있다. 하나 그럼에도 불구하고 메이지는 본질적으로 인간이며, 잠깐 한눈을 파는 사이 다른 초자연체에게 순식간에 죽임을 당할 수 있다는 사실은 변하지 않는다. 이러한 인간 본연의 한계를 극복하기 위해 메이지들은 수천 년에 걸쳐 다양한 종류의 Ward를 개발해 왔다. 어떤 것은 단순하지만 강력하며, 다른 것은 굉장히 특이하고 복합적인 효과를 발휘한다. Ward는 그 위력과 난이도에 따라 Minor Ward와 Major Ward로 나뉘며, 다시 그 안에서 여러 종류로 세분된다. 당연하지만 개인을 중심으로 일정 지역에 적용될 수도 있고, 시설이나 지역을 중심으로 광범위한 지대에 전개될 수도 있다. 가장 일반적이고 보편적으로 사용되는 Basic Ward를 요약하자면 아래와 같다.-
마이너 워드(Minor Wards)
평범한 메이지들이 호신용으로 둘러치고 다니거나 간단한 절차를 거쳐 활동 지역에 설치하는 워드다. 보통 2도트 이내에서 적절한 스피어 여러 개를 조합해서 제작하며, 이것만으로도 대부분의 적대적 존재의 접근을 차단하고 어지간한 물리적/정신적/영적 공격을 방어할 수 있다. 마이너 워드를 광역으로 설치하는 것을 Minor Area Ward라고 한다.
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행운 워드(The Luck Wards)
엔트로피 2~5도트를 써서 만든다. 메이지가 운명의 여신의 가호를 받게 하여 메이지의 행운과 생존율을 비약적으로 향상하는 한편 침입자의 행운을 나락으로 떨어뜨린다. 3도트부터는 운명이 물질에 적용되고 메이지에게 유리한 패턴을 축조하며, 5도트부터는 가련한 침입자의 정신과 의식을 뒤죽박죽 안드로메다로 보내버릴 수 있다.
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포스 워드(The Force Wards)
포스 3~5도트를 써서 만든다. 가성비와 범용성으로 수위권을 다투는 워드로서 3도트만으로도 대부분의 힘과 에너지로부터 메이지를 보호할 수 있으며 핵폭발이나 방사능 낙진, 자연재해와 같은 어마어마한 에너지의 경우 5도트를 써서 방어하거나 잠재운다.
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금제(The Ban)
라이프 또는 영혼으로 메이지는 곤충에서 초자연체에 이르는 모든 종류의 생명체의 접근을 차단할 수 있다. 라이프 4와 마인드 4를 조합해서 메이지는 종족(species) 내에서 특정한 그룹이나 개인의 접근을 차단할 수 있다. 다만 이를 위해서는 대상의 소지품이나 머리카락, 핏방울 또는 DNA가 필요하다. 영혼과 프라임을 조합해서 워드 내의 EDE를 봉인하거나 강제로 메이지에게 복종시키고 우리에 가둬서 부려먹을 수 있다. 이상하게도 이것만 이름에 워드가 없다.
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물질 워드(The Matter Wards)
물질 2도트로 메이지는 금속, 유리, 암석, 물, 불, 바람, 공기, 흙, 손톱과 같은 간단한 동종물질을 차단할 수 있다. 물질 3도트로 메이지는 날아오는 포탄이나 하늘에서 떨어지는 자동차와 같은 복합적인 물질을 차단할 수 있다. 물질 4도트로 메이지는 킬러 로봇이나 슈퍼컴퓨터와 연동되는 유도미사일 같은 복잡한 인공물을 차단할 수 있다. 여기에 프라임 4를 조합함으로써 메이지는 테크노크라시의 프리뮴에 대해서도 제한적인 방어를 보장받을 수 있다.
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마인드 워드(The Mind Wards)
NWO가 아주 좋아하는 워드다. 마인드 2도트는 침입자에게 꺼림칙한 거부감을 줘서 발길을 돌리게 만들고, 3도트는 침입자의 감각기관을 마비시키고 혼란스러운 환각을 일으키고 정신을 분열시키며 뇌를 구워버린다. 라이프 3도트와 조합하면 훌륭한 쇼크사 완성. 4도트부터는 침입자의 생각과 감정뿐만 아니라 인격, 사상, 가치관, 신념 체계, 마인드셋, 정신과 의식과 같은 사람으로서의 구성요소 자체를 제멋대로 주물러 엉망진창으로 만든다. 공간상응 4도트와 조합하면 아예 처음부터 워드가 전개된 지역 내에 들어올 생각을 못하게 만들거나, 반대로 빠져나갈 엄두를 못 내게 만들 수 있다.
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공간상응 워드(The Correspondence Wards)
4도트까지는 공간적 장해물이나 중첩/왜곡공간, 공간전치 방어막 또는 리펄서 필드로 기능하나, 5도트부터 사람이나 물체를 여러 층위에 다중 존재시켜 공격을 아무런 영향 없이 투과시켜 흘려보낼 수 있다. 즉 4도트까지는 공간을 무시 혹은 뛰어넘는 공격에 피해를 입을 가능성이 남아 있었다면, 5도트부터는 그럴 여지마저 사라지는 것이다. 이런 가공할 특성과 위력 때문에 5도트 공간상응 워드만 따로 분리해서 Co-Occupational Wards라고 부른다. 포스 5, 공간상응/타임 5, 물질 5를 조합하면 대마법사들이 두르고 다니는 절대방어워드(Perfect Defense Ward)가 완성된다.
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프라임 워드(The Prime Wards)
메이지의 패러다임에 따라 특정한 Resonance와 Synergy를 차단한다. 가령 True Faith를 가진 셀레스철 코러스의 프라임 워드는 뱀파이어나 악마와 같은 삿된 것들이 함부로 범접할 수 없는 성역을 구축할 것이다.
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스피릿 워드(The Spirit Wards)
정령 또는 EDE의 접근을 차단한다. 셰이프시프터들이 움브라로 도망치거나 반대로 기습하는 것을 막는다. 통상적으로 금제와 조합된다.
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타임 워드(The Time Wards)
워드 내의 시간을 자의적으로 조종할 수 있다. 워드를 메이지 개인에게 적용하면 훌륭한 고유시제어가 된다. 조건부 워드, 즉 특정 상황이 해결되거나 종료될 때까지만 지속되는 워드를 제작할 수도 있다. 타임 4에 공간상응 5를 조합하면 워드 내 특정 지역의 시간을 선택적으로 정지시킬 수 있으며 타임 5를 조합하면 워드 내 특정 지역의 시간을 소비재와 같이 다른 지역으로 돌려서 전용할 수 있다.
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패러다임 워드(The Paradigm Wards)
가장 복잡하고 강력한 워드 중 하나다. 메이지의 패러다임에 위배되거나 저촉되는 모든 존재를 적극적으로 배제한다. 간단하게 현실에 덮어씌우는 침식형 고유결계를 생각하면 된다. [63] 초자연체든 일반인이든 패러다임 워드를 구축한 메이지의 권역에 제 발로 걸어 들어오는 것은 동일 패러다임의 메이지가 아닌 이상 스스로 제발 죽여달라고 애원하는 것이나 진배없는 행각이다. 트레디션의 챈트리나 테크노크라시의 컨스트럭트 인근은 낮은 계위의 패러다임 워드가 상시 전개되어 있는 것으로 취급된다.
[1]
오라클 중에서도 최고 경지에 오르면 그때부터 9도트를 찍기 시작한다.
[2]
네판디는 아바타가 뒤집힌 것이므로 마법의 각 영역들 역시 뒤집혀서 왜곡된 형태로 발현되게 된다.
[3]
테크노크라시는 Correspondence Principles.
[4]
상세한 내용은 패러다임에 따라 달라지지만, 단순한 물리적 거리뿐만 아니라 대상과의 '연관성'에 대해 다룬다고 보면 된다. 룰북에서는 특정인을 추적하는 마법을 사용할 때 그 사람의 머리카락 같은 신체 일부를 매개체로 사용하는 것을 예로 들고 있다.
[5]
테크노크라시는 Psychodynamics.
[6]
신디케이트가 마인드 스피어로 Ars Cupiditae를 쓴다면, NWO는 Art of Domination을 쓴다.
[7]
물론 NWO나 아카샤야나와 같이 공격적인 이용도 가능하다. 예를 들어 신디케이트의 Mind 4 Adjustment인 Hypernarratives는 일정 지역 내의 모든 사람이 진부하고 상투적인 클리셰로 범벅된 3류 액션 영화나 멜로드라마의 골 빈 엑스트라처럼 생각하고 행동하게 만드는 마인드 컨트롤을 시전 할 수 있다. 당연히 본인은 빼고.
[8]
그리고 신디케이트 Enforcers도 Mind를 전공한다. 아카샤야나가 마인드를 전공하는 이유와 상통한다. 다만 아카샤야나가 무협이라면, 인포서는 서양 무술 쪽에 가깝다.
[9]
마인드 스피어뿐만이 아니라 Auspex로도 읽는 그것.
[10]
이걸 기계로 구현한 게 바로
프로페서 X의
세레브로.
[11]
모든 메이지는 결국 아바타가 환생하곤 하지만 다음 환생에는 각성을 하지 않을 수도 있고 능력을 완전히 되찾는다는 보장도 없다.
[12]
아예 마음을 비워버려서 다른 마인드 영역이나 Dominate/Dementation 따위에 타기팅이 되지 않는다.
[13]
이 비슷한 방식으로 존재하는 공식 NPC가 하나 있다.
말카비안의 시조.
[14]
테크노크라시는 Temporal Science.
[15]
M20 기준으로 시간의 인과율과 모든 사람에게 동일하게 흐른다는 인식은 패러다임에 상관없이 거의 모든 사람들이 공유하는 컨센서스, 일명 Earthly Reality이기에 시전자 자신의 인식 이상의 영향을 미치는 시간 영역 마법은 거의 예외 없이 저속한 마법으로 취급된다.
[16]
윙클에게 걸리면 기본적으로 마법을 취소하고 마법 외의 다른 방안을 찾던가 시간축 밖으로 유폐당한다. 여기에서 잘못 보이면, 수정란 자체에서 삭제당하는 식으로 아예 과거에서부터 존재 자체를 부정당할 수도 있다.
[17]
모콜레가 공룡들과 돌아다니던 시절을 포함하여 True Fae들이 돌아다니기 훨씬 전을 의미한다.
[18]
테크노크라시는 Force-Based Paraphysics.
[19]
무술이든 칼이든 총이든 하이퍼테크 에너지 무기든 대상을 가리지 않고 포스를 쓰는 것이라면 뭐든지.
[20]
포스, 프라임, 엔트로피 또는 라이프.
[21]
공간상응 또는 엔트로피. 공격이 무조건 명중하거나 공간과 거리를 무시 혹은 뛰어넘어서 명중.
[22]
엔트로피, 프라임 또는 라이프.
[23]
타임, 단순히 공격의 속도를 가속시키는 것부터 공격이 시간과 거리를 무시 혹은 뛰어넘어 명중하는 것까지.
[24]
세부적인 내용은 메이지 개개인의 패러다임에 달려있기 때문에 다르다.
[25]
메이지 Ward의 종류에 대해서는 아래에 후술.
[26]
공간상응과 프라임과 조합하면 산의 위치를 마음대로 옮기거나 조정할 수 있다. 같은 원리로 스피릿과 조합하면 움브럴 렐름의 산을 옮길 수 있다.
[27]
테크노크라시는 오더 오브 리즌 시절에도 비슷한 디바이스를 써서 트레디션 챈트리에 타격을 가하고 뱀파이어와 체인질링의 요새를 초토화시켰다. 당시에는 프로토타입이었으나 현재 MK VII 버전까지 출시되었다. 물론 하늘에서 불비를 내리거나 지진을 만들거나 단체
디멘시아 현상을 일으키는 자매품도 있다.
[28]
테크노크라시는 Life Sciences.
[29]
체인질링은 마인드, 변신족은 스피릿이 필요하다.
[30]
간단한 예로, 흑사병 같은 치명적인 병균을 만들어서 살포한다거나, 육체를 변형시켜서
인간을 사용한 XXX로 만들어 버리는 등등
[31]
엔트로피나 프라임 대신 라이프를 때려 박아도 동일하게 Agg 대미지를 처먹인다.
[32]
허공에서 뚝딱 만들어낼 수도 있지만, 메이지에게 패러독스를 퍼 먹이는 데다 그 패러독스 때문에 오래 살지도 못한다. 그래서 단순노동이나 전투 외의 용도로는 부적합하다.
[33]
여기에 엔트로피 4도트를 조합하면 지옥이 펼쳐진다.
[34]
빈껍데기인 몸에 스피릿이나 차원과학 4도트로 지나가는 EDE를 잡아다가 강제로 욱여넣을 수도 있다.
[35]
테크노크라시는
Material Sciences.
[36]
같은 도트의 라이프와 동일하게
현대에는 심각한 Vulgar Magick으로 취급된다.
[37]
1판 시절부터 돌아다니던 유명한 이야기. 원래 1판에서 뱀파이어에게 간섭하는 것은 라이프 없이 물질 영역만으로 가능했고, 뱀파이어 측에서 방어할 방법이 없어서 사실상 즉사기에 가까웠다. 이후 판본에서 뱀파이어 측에서도 파훼할 방법이 생긴 데다가, 어느 판본에서건 뱀파이어와 척을 진다는 것은 아무리 룰적으로 훨씬 강력한 메이지라 할지라도 꽤나 귀찮은 일인지라 그냥 이런 짓도 가능하다는 예제로 보면 된다.
[38]
M20에서는 주문 예시에 '그 악명 높은 뱀파이어 정원의자(The Notorious Vampiric Lawn Chair)'라는 이름으로 언급되며, 왜 저런 짓을 하면 안 되는지를 찌질해 보일 정도로 장황하게 써 놓았다. 또한 이 M20 작가는 메이지는 다른 초자연체의 마법을 Arete로 카운터해야 하지만 초자연체는 Wits + Occult만으로 카운터 할 수 있도록 만든 원흉이기도 하다. 뱀파이어-메이지 크로스오버 플레이를 하다가 실제로 당해서 메이지에 대한 트라우마가 생긴 것으로 추측되고 있다.
[39]
테크노크라시는 Entropic State Control.
[40]
경제학에서 확률이 얼마나 중요한지 알 사람은 다 알 것이다. 그리고 당연한 말이지만, 신디케이트가 꼭 경제 관련으로만 엔트로피를 쓰는 것은 아니다. 현실을 Coincidental 하게 조작하는 신디케이트의 Hypereconomics/Reality Hacking은 엔트로피, 마인드, 프라이멀 유틸리티의 삼위일체로 완성된다.
[41]
여기에 타임을 조합하면 확정된 미래를 예지하는 것이 가능해진다. 통상적인 의지행사뿐만 아니라 전투 시에도 매우 유용한 능력.
[42]
테크노크라시의 만능카드는 기본적으로 포스 2에 엔트로피 2~3을 조합해서 만들어지며, 여기에 임무나 용도에 따라 이것저것 부가 기능이 들어간다.
[43]
이 예시는 (정확히는 택시) 팬덤에서 과연 어디까지가 우연 마법이고 어디부터 저속 마법인지를 가르는 각종 관점들의 대표 예시로 사용되게 되었으며, 심지어 공식 서플인 How Do You Do That에서까지 다뤄지는 예시이다.
[44]
물론 예나 지금이나 이런 일을 했다가는 패러독스를 어마어마하게 퍼먹고 뻗게 될 것이다. 그래서 테크노크라시가 오더 오브 리즌 시절부터 엔트로피 5도트로 쓰는 것이 매스미디어나 프로파간다, 교육기관이나 이데올로기 같은 사상전파 매체들이다. 여기에 낮은 도트의 마인드를 곁들여 주면 훌륭한 이데올로기 선전세뇌 매체가 된다. 보통 그렇게까지는 안 하지만.
[45]
테크노크라시는 Primal Field Theory.
[46]
기본이 Agg로 들어간다.
[47]
Matter 스피어와 상동하게 실체가 있는 물질과 실체가 없는 물질 전부.
[48]
여기까지를 신디케이트는 Liquidation이라고 부른다. 물론 효과는 유사하다.
[49]
예쁘장한 이름이지만 공정을 알고 보면 좀 으스스하다. 살아있는 생명체를 마법적으로 가공해서 만드는 원더다. 그러니까 EDE나 체인질링은 당연하고 뱀파이어나 셰이프시프터를 갈아서 소울플라워를 만들 수도 있다는 말. 이렇게 소울플라워로 변형되더라도 정신과 의식은 그대로 남아 있고 원래 모습으로 되돌아갈 수도 없으니 당하는 입장에서는 매 순간이 고문이나 마찬가지다.
[50]
Horizon: Stronghold of Hope Pg. 118
[51]
테크노크라시는 Dimensional Science.
[52]
딥 움브라는 저승, 명계, 지옥에 해당되는 곳이라 극도로 위험한 곳이다. 5도트 따위가 함부로 갔다가는 목숨은 물론, 다른 여러 가지도 장담 못한다.
[53]
버츄얼 어뎁트의 주장에 따르면 코레스폰덴스를 데이터로 대체하는 법은 버츄얼 어뎁트가 가장 먼저 만들었으며 이를 기반으로 에테르의 자식들(당시 이름은 일렉트로다인 엔지니어)에서 버츄얼 어뎁트(당시는 디퍼런스 엔지니어)에서 요구한 최초의 컴퓨터를 만들어 제공했다고 한다.
[54]
실제로 프라이멀 유틸리티를 사용한 프러시저는 패러독스가 시장 조정(Market Correction)의 형태로 나타난다고.
[55]
일반적으로 Arete가 높아지면 이 둘은 필요 없어지는 게 보통이나, 테크노크라시는 유물론적인 패러다임의 특성상 여전히 필요하게 된다.
[56]
몇 번씩이나 붙어서 미안하지만 핵심적인 패러다임 개념의 변화 빼고는 큰 차이가 없다. 이건 다른 대체 영역들도 마찬가지.
[57]
정확히 말해 대상을 초인적으로 유능하게 만들어 원래대로라면 메이지가 스피어 마법을 써서 해야 할 일을 패러독스 없이 대신할 수 있도록 만들어주는 것이다. 가령 기업의 부서가 정상적인 환경이라면 1달 걸려 끝낼 R&D 프로젝트를 하루 만에 완수할 수 있게끔 만들어준다던가, 경찰이나 경비원과 같은 평범한 수면자를 거슬리는 초자연체를 조지는 일에 한해서 정신간섭을 씹어버리는 슈퍼 솔저로 만들어준다던가, 하이퍼테크 제트기를 타고 2시간 만에 대서양을 횡단해서 나이지리아 의회에 대신 출석한 수면자 대리인이 흠잡을 곳 없이 정연한 논리와 신 내린 듯한 달변으로 신디케이트에게 유리한 법안을 통과시키거나 하는 것. 신디케이트는 이를 위임(delegation)이라고 부른다.
[58]
여기에 엔트로피 스피어를 섞어주면 인과를 확정시키는 것이 가능하다. 즉 성공과 목표 달성이 예정된 운명이고 위임은 단지 목표를 패러독스 없이 성사시키기 위한 개연성을 부여하는 프로세스에 지나지 않는 것. 이 경우 하이퍼테크 제트기가 아닌 대서양 횡단에 반나절이 걸리는 일반 비행기나 헬리콥터를 타고 가더라도 의회가 2시간 후에 열리기로 약속되어 있다면 뭐가 어쨌든지 간에 똑같이 2시간 후에 도착할 것이다. 참고로 이것이 신디케이트가 공간이동을 쓰는 방식이기도 하다. 지구 반대편에 하루가 걸려 도착했든 30분 만에 도착했든 어쨌든 하늘을 날 수 있는 무언가를 타고 갔다면 그것은 Coincidental하다.
[59]
공간상응이나 프라임의 경우 대체 영역이 아닌 본디 영역의 형태로 다루는 테크노크라트도 있으나, 영혼 영역만은 반드시 차원 과학의 형태로만 언급된다. 테크노크라시에 대해 다룬 비교적 초기 자료집인 Guide to the Technocracy에서도 다른 영역들의 이름은 그대로 언급되는 와중에 영혼 영역만 차원 과학이라는 별도의 이름으로 언급되기도 하였다.
[60]
그리스어로 끝, 결말.
[61]
Ascension (Book) p.90
[62]
이것이 포스 필드가 내장된 테크노크라시 Hardsuit의 기본 조합이기도 하다.
[63]
당연하지만 누가 원조인지는 구태여 말할 필요조차 없을 것이다.