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최근 수정 시각 : 2024-04-03 20:42:25

에이스 컴뱃 6 Fires of Liberation

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에이스 컴뱃 시리즈
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에이스 컴뱃 6 해방의 불길
ACE COMBAT 6 Fires of Liberation
エースコンバット6 解放への戦火
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게임 엔진 자체 엔진[1]
시리즈
플랫폼 파일:Xbox 360 로고.svg / 파일:Xbox One 로고.svg [2]
출시일 2007년 11월 1일
장르 플라이트 슈팅
홈페이지 공식 홈페이지[3]
영상 아카이브
[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임]]

2007년 발매'''


1. 개요2. 시스템3. 평가4. 관련 문서
4.1. 주요용어4.2. 등장인물
4.2.1. 에메리아4.2.2. 에스토바키아4.2.3. 민간인
5. 캠페인6. 기타

[clearfix]

1. 개요

에이스 컴뱃 시리즈의 첫 번째 HD 게임[4] 작품. 출하량 40만개 이상. 2011년을 기점으로 XBOX360 에서 플래티넘 히트를 달성했다.

모토는 "The Next Generation of Aces."

XBOX360 전용 게임이며, 닌텐도나 소니를 오고가던 프로젝트 에이시즈 팀의 파격적인 기종 변경의 첫 신호탄격 작품이기도 하다.[5] 플레이스테이션 2 이후의 첫 차세대기 에이스 컴뱃 작품. XBOX ONE 버전의 에이스 컴뱃 7의 디지털 예약이 열리면서 엑스박스 원 내 360 하위 호환이 예정되었으며 #, 이후 7편의 콘솔판 정발과 동시에 지원 개시되었다.

에메리아 공화국- 에스토바키아 연방 공화국 사이의 전쟁인 E.E. 전쟁을 다룬다.

2. 시스템

한 미션당 최대 6개 이상 동시 진행하는 서브 미션 시스템이 특징. 플레이어의 행동에 따라 해당 맵의 세부적인 전투의 흐름이 바뀌기도 한다.[6] 그리고 해당 서브 미션 완료시나 주 목표를 제거할 때 채울 수 있는 얼라이드 게이지를 이용하여 얼라이드 어택/커버[7] 등의 우군의 위치에 따른 전폭적인 지원을 받는 시스템도 추가되었다.

또한 기본 미사일이 특정 조건에 선도 추격하는 편차사격 시스템과, 지근거리 미사일 사격시 전작에서는 무조건 빗나갔지만 이번 작에는 절반의 데미지로 적을 타격할 수 있는 근접신관 시스템이 도입, 그리고 공대공 미사일 계열 무장의 명중률에 영향을 주는 ESM 시스템[8]이 도입되었다.

3. 평가

침략당한 조국의 해방을 위해 싸우는 파일럿들과 시민들의 이야기가 주된 스토리 라인. 그런데 에컴을 오래 플레이한 유저들은 스토리를 이끌어나가는 사람들이 플레이어 편대가 아니라, 전쟁으로 딸과 생이별한 어머니, 적국 에스토바키아의 에이스 슈트리건 편대의 파일럿, 에메리아군의 날치기 기갑병(…)들이라 스토리가 분산되어 감정이입이 힘들다는 평도 있고, 차세대기 주제에 스토리 볼륨이 너무 짧은 거 아니냐는 이야기도 많다. 반대로 에컴을 처음으로 접한 유저들은 최고의 스토리라는 찬사를 내리기도 했다.

이전작들이 전장에서의 플레이어 중심으로 시나리오가 흘러갔고 그들의 이야기에 집중하면서 그에 따라서 전황이 변화했던 것에 플레이어가 크게 드러나지 않는 시나리오 전개[9]에 전체적인 전황만으로 흘러가는 시나리오는 팬들의 아쉬움을 자아내기도 했다. 5에서의 이야기가 강한 드라마를 생각했던 플레이어들에게는 이래저래 아쉬움이 많은 작품이라 볼 수 있다. 원래 전투 컨셉이 대규모 전장에서의 한명의 군인이었기 때문에 어쩔 수 없기도 했겠지만 말이다.

추가로 영어에 익숙한 서구권 게이머들에게 있어선 본작의 영문 대사들이 너무 오글거린다는 점이 공통적으로 지적된다. 미션 도중의 무선 대사들도 그렇지만 특히 스토리 CG 컷신 속 대사들이 이런 지적을 받는데, 일본어 자막을 영어로 직역한 듯한 대사 때문에 발생한 문제다. 보통 일본 게임의 경우 영문으로 번역해 더빙을 할 때 영어권 사용자들에게 친숙한 어투나 관용문 등을 사용하여 문화적인 이질감을 줄이는데, 에이스 컴뱃 6의 경우 이런 부분이 미흡하다는 지적이다.[10]

PSP용인 에이스 컴뱃 X보다도 적은 사용가능 기체수와 미션 수는 변호의 여지가 없지만, 차세대기의 힘을 업은 대규모 전쟁터의 표현과 '대군 VS 대군' 이라는 컨셉트의 현대전에 가까운 대규모 물량전투, XBOX 라이브를 이용한 멀티플레이가 나름 호평을 받았다. 기체 수 문제는 결국 DLC로도 추가 기체가 나오지 않으면서 해결이 안되었지만, DLC 스킨에 따라 성능을 차등화하는 방침으로 같은 기체를 다른 느낌으로 운용할 수 있게 되었다는 점으로 어느 정도 기체 수 부족을 메꾸었고 개념 자체는 호평받았다. 유료라는 점을 제외하면.

이에 에이스 컴뱃 시리즈의 온라인화에 대한 가망성을 제작진이 직감한 것인지 이후 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌에서는 멀티플레이에서 시뮬레이션적 요소를 줄이고, 슈팅적 느낌을 강화하고, 스킬 요소를 추가하는 등 멀티플레이에 대대적 개편을 가했다.그리고 에이스 컴뱃 인피니티의 경우 아에 멀티플레이를 상정한 온라인 게임으로 개발되었다.

그러나 게임에서 얻는 컬러링 외 추가 컬러링, 멀티플레이 추가 미션, 추가 난이도가 유료 다운로드 컨텐츠라는 것 때문에 분노를 나타내는 사람들도 꽤 된다. 유료 컨텐츠로 받는 기체 컬러링에는 전작의 적군 에이스 기체의 컬러링이나, 주인공 기체 컬러링, 그 외 특수 컬러링 등이 있으며 각각의 컬러링마다 성능이 전부 다른것 정도. 추가로 새로 모델링한 기체를 DLC 발매할것으로 예상한 사람이 많았지만 그저 스킨과 성능을 바꾸는 정도가 다였다. 위와 같은 사안으로 인해 결국 에이스 컴뱃은 아이돌 마스터와 함께 이후 반다이 남코의 대표적인 악습이 되는 DLC 장사질의 나쁜 예로 낙인 찍혀버린 작품이 되었다. 그리고 대망의 DLC 장사질의 정점을 찍은 것이 바로 에이스 컴뱃 시리즈/아이돌 마스터 기체.

어찌되었건 4~Zero까지 쌓아왔던 에이스 컴뱃 시리즈의 이상이 모두 담긴 작품이다. 드라마틱한 스토리, 물량과 음악을 통해 구현된 전장의 웅장함, 준 시뮬레이션급 조작감, 기체와 배경 등 다각도에서 디테일을 추구했다는 것까지 그동안 에이스 컴뱃 시리즈가 지향해왔던 모든 것을 구현하려고 노력했던 작품이라 볼 수 있다. 하지만 이러한 시도가 예상만큼 흥행하지 못하면서 에이스 컴뱃 시리즈는 상당히 방황하게 되었다. 에이스 컴뱃 6의 판매량이 급격히 추락한 것은 게임 자체가 문제였다기보단 급작스러운 플랫폼 변화에 있었다고 보는 것이 더 타당하다. 플레이스테이션2에서 3로 가느냐, 엑박360으로 가느냐를 두고 골라야 했기에 새 콘솔 구매 부담은 거기서 거기였지만 고객들 중 상당수가 플레이스테이션 쪽에 익숙해져 있었기 때문에 플스 진영의 다른 후속작들을 버리고 에컴 하나만을 보고 엑박으로 넘어가는 선택을 하는 사람은 적었다. 즉 기존 충성파들을 버리고 엑박에서 새로 유입될 신규유저들을 보고 진영을 옮긴 것인데, 생각만큼 잘 풀리지 않았던 것.

에컴 제작진은 이 시점에서 큰 판단 미스를 하게 된다. 좀 더 기존 엑스박스 게임의 주류에 가까운 FPS스러운 게임성을 추구하여 에이스 컴뱃 시리즈의 대중화를 위해 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 개발하는 등 새로운 지향점을 발견하려고 노력했으나 더 큰 실패를 맛보게 되었다. 결국 에이스 컴뱃 7에서는 5편과 제로에서부터 조금씩 도입되었던 자잘한 시스템들(5편의 편대 지휘 시스템이나 제로의 에이스 스타일 게이지 시스템, 그리고 6편의 원호 시스템 등)을 모두 잘라내고 4편에 가까운, 에이스 컴뱃의 기본에 충실한 형태로 되돌아갔다. 엑박, 플스, PC 진영을 모두 아우르는 멀티플랫폼 출시는 덤.

그 외에 특출난 장점이라면 지금까지 스토리 진행용이었던 지상군, 해군이 원호 시스템의 추가 덕분에 드디어 제대로 된 역할을 한다는 거다. 플레이어, 그러니까 공군이 해당 구역 임무를 완수하면 해당 지역 임무를 수행하던 지상군, 해군이 여유가 생기게 돼서 지원 세력이 된다. 그리고 그 이후 다른 전투 구역에서 플레이어가 지원 명령을 내리면 해당 지역 공격을 위해 우르르 이동해서 대규모 공격을 펼쳐 적들을 박살내는 모습은, 통신시에 탱크나 파일럿, 전투기의 모습을 보여주는 차세대 에이스컴뱃 무전 시스템과 엮여서 강화된 그래픽으로 매우 멋진 장관을 연출한다. 특히 전투 중에 슬쩍 바라보면 대규모 전차부대가 몰려들어서 해당 지역에 포격을 가하는 모습이나 함대가 이동 후에 함포로 지상포격을 하는 모습을 볼 수 있는데, 이런 모습이 플레이어가 어떤 임무를 먼저 해결하느냐에 따라서 미묘하게 변하고 대사패턴도 조금씩 달라져서 같은 임무여도 여러개를 처리하는 맛이 있다.

반대로 단점이라면 미션들의 시간 제한이 전체적으로 빡빡하다. 미션 제한 시간 안에만 어떻게든 목표를 처리하면 되는 경향이 많았던 전작들과는 달리, 미션 하나가 여러 개의 작은 미션으로 나뉜 본작의 경우 여러 임무의 제한 시간이 동시에 흘러가는 것과 다름 없다. 노멀~하드 정도에서는 크게 와닿을 정도가 아니지만 익스퍼트 이상부터는 적들이 꽤 강화되기 때문에 실질적인 제한 시간이 크게 줄어들며 하위 미션의 성공 여부와 아군 전력 잔존 여부에 따라 미션 후반부(요새 사령부 공격전, 요새화 시설 공략전 등)의 난이도가 갈리기 때문에 상당히 부지런하게 움직여야한다. 게다가 타겟이 아닌 일반 적기들의 공격성이 상당히 높고 수도 많은데 한번 달라붙기 시작하면 끝없이 공격해오지만 이쪽을 잡겠다고 시간을 너무 끌면 하위 미션들이 우르르 실패해버린다. 사실상 거의 모든 미션이 전작들의 아군 호위 미션이라고 보면 되며 이 때문에 적을 여유롭게 처리하기보다는 1. 타겟 위주로 속전속결로 공략해가며 2. 그동안 달라붙은 적들은 몰아서 얼라이드 어택/커버로 처리하는 루틴을 반복하게 되는 경우가 대부분이다. 이 부분에서 위화감을 느낀 팬들이 상당히 많았는데 5를 비롯한 전작들에서는 상대적으로 시간 여유가 많은 편에 다양한 기믹을 가진 미션을, 제로에서는 적이 강하긴 하지만 시간제한이 특별히 없는 공중전 위주로 게임을 풀어나갔기에 6편의 근접항공지원 및 속전속결 위주의 게임 구조가 꽤 생소하게 와닿은 것. 장점이나 단점은 아니고 본작의 개성으로 볼 수 있지만 이후 한참 뒤에 나온 7에서도 시간 제한 및 난이도가 빡빡해지며 6에서 보던 광경이 되풀이되고 거기서는 6의 아군들만큼은 도움이 안되기 때문에 7의 난이도 상승에 일조한 감이 있다.

이와 엮여서 특별한 점이라면 '네임드'라 불릴 만한 부대들이 존재한다는 점이다. 이전 이후 시리즈를 통틀어봐도 케스트럴과 시 고블린을 제외하면 공군 이외엔 꾸준히 등장하는 네임드 부대는 찾아보기 힘든데 6에선 드래곤 버스터즈, 스틸 거너즈, 메리골드같은 육군과 해군의 네임드 부대들이 초반부터 등장해서 거의 끝까지 함께한다. 이들은 작중 비중도 비중이지만 아군 부대 프로필까지 있을 정도로 엄청난 대우를 받았다.

4. 관련 문서

4.1. 주요용어

4.2. 등장인물

4.2.1. 에메리아

4.2.2. 에스토바키아

4.2.3. 민간인

5. 캠페인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이스 컴뱃 6 Fires of Liberation/캠페인 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 기타



[1] 철권 5, 철권 5 DR 기반 엔진 [2] XBOX ONE 용 에이스 컴뱃 7 초기 구매 특전으로 다운로드판 '에이스 컴뱃 6'가 제공되었다. 이후 XBOX ONE 내 하위호환 목록에도 추가되었다. [3] 2020년 12월 25일부로 폐쇄. [4] 출시 당시 타이틀(팩키지) 뒷면 란 에는 SD급 화질만 지원한다는 식의 설명이 되어 있었다. 480p까지만 지원한다는 둥... 현재는 업데이트 등으로 네이티브 HD화질도 지원한다 [5] 그러나 이 독점이 워낙 욕을 많이 먹었기 때문에 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌부터는 멀티 타이틀로 발매되고 있다. 단, 온라인 전용 게임으로 만들어진 에이스 컴뱃 인피니티는 PS3 독점 출시. [6] 적군의 비행장을 제압했을 경우 아군 특수부대가 그 비행장을 점령해서 야전 정비/보급이 가능해진다든지, 아군 비행장이 제압되었을 경우 그 비행장을 쓸 수 없게 된다거나, 아군 포병이나 해군이 제압당해서 나중에 지원을 못 받는 등의 상황도 얼마든지 벌어진다. [7] 기본적으로 아군 편대기의 원호사격이 기본이고, 지상의 경우에는 포병지원, 전차들의 지대공 플랫폼/타겟 공격 및 인근 아군 전차대 지원 공격이며, 특수한 경우 헬기를 이용한 특수부대 공작, 폭격기의 경우 해당 목표 상공에 도달하면 융단폭격을 개시하며, 전자전기의 경우 적 레이더 재밍과 근처 우군 항공기의 ESM 레벨을 올려 미사일 명중률을 올려준다. 이걸 슈트리건 편대를 상대로 쓰면 기체 성능차를 뒤집고 아군 편대들이 우루루 몰려가서 미친듯이 개발살 내는 그로데스크한 모습을 볼 수 있다.SAM이 잔뜩 깔린 동네에 얼라이드 어택 하면 가끔가다 우군기 손실 뜨는 게 함정. [8] 일종의 데이터 링크와 비슷한 개념으로, 일정 범위 내에 들어오면 미사일 명중률을 올려주는 시스템, 주로 레이더 시설이나 아군 전자전기가 발산하는 전파범위 내에서 효과를 볼수 있으며 ESM 레벨이 높으면 높을수록 아군의 미사일의 명중률이 상승하지만, 반대로 적군의 ESM 범위 내에서 비행 할 경우 레벨이 높을수록 지대공 미사일 공격이나 적기의 미사일에 피격당할 확률이 그만큼 높아진다. [9] 플레이어는 그저 가루다 팀일뿐이다. 물론 주인공답게 적들은 다 때려잡지만 스토리에서는 이들이 주인공이 아니다. [10] 에이스 컴뱃 7을 예시로 들면 카운트의 일어 버전 말버릇은 勘弁してよ(좀 봐달라고)이나, 영문 버전은 Gimme a break로 번역해 영어권 유저들에게 익숙한 관용어로 번역했다. 만약 직역을 했다면 Give me a break가 되었겠지만 카운트의 껄렁한 말투를 참조하여 Gimme를 사용하여 자연스럽게 바꾼 것이다. [11] 리더는 개리 켐밸(Gary Campbell). [12] 리더는 앤서니 도일(Anthony Dyole). [13] 특히 일본시장에서의 타격이 제법 컸다. 사실상 아이돌 마스터가 나오기 이전까지는 일본유저의 몇안되는 엑박 구매 이유이기도 했다(...). 여담으로 에컴6 발매 이전에 릿지레이서 6을 엑박독점이라고 말해놓고 숫자만 바꿔 플삼으로 릿지레이서 7을 낸 남코였기에 얼마 지나지 않아 에이스컴뱃 7(…)이라든가 하는 식으로 플삼으로 이식되리라 예상한 사람들이 많았는데 2011년 말 신작인 어설트 호라이즌이 나올 때까지 전혀 그런 뉴스가 없어 다시 한 번 플삼 유저들의 뒤통수를 쳤다고(...).