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최근 수정 시각 : 2024-11-05 21:49:56

어스토니시아 스토리 리파인

어스토니시아 스토리 리파인
Astonishia Story Refine
파일:Astonishia_Story_New_Logo.jpg
<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 개발 웨이코더 | 대원미디어 게임랩
유통 대원미디어
플랫폼 Nintendo Switch , Windows
ESD 닌텐도 e숍
장르 RPG
출시 2025년
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
공식 사이트
상점 페이지

1. 개요2. 개발 배경3. 출시 전 정보
3.1. 전투 관련3.2. 시스템 관련3.3. 설정 관련
4. 출시 전 반응5. 기타

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1. 개요

파일:Astonishia_Story_30'th_Anniversary_Illustration.jpg
캐릭터 원화 작업에 참여했던 ' 열혈강호' 양재현 작가의 30주년 기념 축전

손노리가 1994년 출시한 어스토니시아 스토리 GP32, PC, PlayStation Portable, 모바일 등 각종 플랫폼에 맞춰 2002년 1월부터 2005년 사이에 전개한 리메이크판 어스토니시아 스토리 R을 다시 한 번 리파인한 게임.

제작 총괄 및 유통사는 대원미디어이며 개발사는  포트리스 S와  환세취호전+로 유명한 웨이코더로, 2025년 출시를 목표로 제작 중이며, 원작자인 손노리 이원술 대표와 당시 제작진이 검수에 참여한다고 한다.

2. 개발 배경

2024년 5월 20일, 시리즈 30주년을 기념하여 리파인이 발표되었다. 기존 게임에서 해상도와 텍스처 같은 시각적 요소 위주로 개선하는 리마스터도, 게임을 완전히 새로 만드는 리메이크도 아닌, 다소 생소할 수 있는 '리파인'의 노선을 표방했다. 이 때문에 첫 정보 공개 당일부터 스토리에는 변경이 없다고 못박았다. 큰 골자는 어스토니시아 스토리 R(2005년 발매된 PSP 버전)을 기반으로 하되, 밸런스와 시스템 편의성을 개선하고 일부 새로운 기능을 추가하는 것 등이 주요 개발 방향이라고 한다.

게임 잡지 월간 게이머즈 2024년 7월호에 손노리 대표 이원술과 개발 및 유통을 담당하는 대원미디어의 전병규 과장, 웨이코더의 서기원 대표 및 양병조 디렉터와의 인터뷰에서 개발과 관련한 좀 더 구체적인 배경이 공개되었다. 2023년 11월 출시한 환세취호전+가 패키지&다운로드판 합산 결과 대원미디어에서 내부적으로 책정했던 목표는 달성하였고, 그 다음으로 리메이크 할 작품을 선정하는 과정에 들어섰다.

이때 어스토니시아 스토리도 다음 리메이크 할 작품으로 물망에 올랐지만 이 작품은 대한민국 게임 역사에도 의미 있는 작품이기에 대원미디어에서도 매우 신중히 접근하였는데, 의외로 현재 판권을 쥐고 있는 넷마블네오가 매우 협조적으로 다가왔다고 한다. 이어서 개발사인 웨이코더에도 "어스토도 일단 검토는 하고 있다"는 정도의 조심스런 의사를 전했는데, 웨이코더의 서기원 대표 또한 어스토니시아 스토리가 인생에서 처음으로 즐긴 RPG 게임이었던 만큼 "어스토라면 해 보겠다"며 적극적인 의사를 표명함으로써 리파인이 성사되었다고 한다.

3. 출시 전 정보

2024년 5월 23일 일산 킨텍스에서 개최된 2024 플레이엑스포에서 시연한 데모 플레이를 통해 베이스가 되는 어스토니시아 스토리 R과 비교해 아래와 같은 변경이 이루어졌음이 확인되었다. 아직 개발 극초기 단계로, 아래의 정보들은 추후 개발 상황에 따라 달라질 수 있다.

3.1. 전투 관련

3.2. 시스템 관련

3.3. 설정 관련

4. 출시 전 반응

4.1. 제작 방향에 대해

본 작품의 정보가 최초 공개된 2024년 5월 현재 반응은 전반적으로 좋다고 말하기 어렵다. 그도 그럴 것이 어스토니시아 스토리의 입장에서야 2024년이 30주년이라는 기념할 만한 해이긴 하겠지만, 이 작품을 주력으로 어필할 대상인 30대 이상의 대한민국 게이머들은 한 발 앞선 2023년 12월에 7년의 개발과 연기 끝에 출시했으나 극히 일부 요소를 제외한 모든 방면에서 격한 혹평을 받고 개발팀이 해체된 라인게임즈 창세기전: 회색의 잔영을 통해 체감했던 부정적 여파가 채 가시지 않은 상황이었기 때문이다.

전체적으로 불안감을 드리우는 여론의 분위기와는 별개로, 제작의 방향성이 작품의 고평가로 이어지기 어려운 리마스터나 원작의 명성을 훼손시킬 우려가 큰 리메이크가 아니라[7] 기존의 소스를 활용하되 편의성과 시스템을 개선하는 데에 주안을 둔 리파인이라는 선택은 작품의 성격이나 볼륨을 생각하면 적절했다는 평이 중론이다. 실제로 이번 어스토 리파인이 공개되자 앞서 언급한 창세기전에 대해서도 "풀 3D 리메이크가 아니라 이런 리파인 노선을 택했어야 했다"며 아쉬움을 토로하는 반응을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

이렇듯 작품의 개발에 있어 창세기전 1과 2의 합본 리메이크판인 회색의 잔영이 적잖이 거론되고 있지만, 사실 본작은 애초에 대원미디어와 웨이코더가 2023년 11월에 출시한 환세취호전+의 후속 프로젝트로 기획된 작품이기에 개발사도, 유통사도, 개발 방향과 목적도 완전히 달랐던 창세기전이 아닌 개발사의 전작, 환세취호전+와 비교하는 것이 더 적절하다.[8] 실제로 개발사의 전작인 환세취호전+ 또한 리파인에 가까운 작품으로, 본작 또한 전작인 환세취호전+와 비슷한 개발 노선을 취하는 셈이다. 웨이코더 개발은 아니지만 대원미디어가 제작한 스노우 브라더스 스페셜이나 사이킥 5 이터널도 비슷한 방향성이었기 때문에 대원미디어의 게임 개발 방향 자체가 원래 이렇다는 것을 알 수 있다. 그래서 본작이 어느 정도 흥행에 성공한다면 대원미디어가 다음에 제작하는 게임 또한 환세취호전+와 어스토니시아 스토리 리파인 등처럼 리파인이나 리파인에 가까운 리메이크 게임이 될 가능성이 매우 높다.

따라서 창세기전을 본작의 직접적인 비교 대상으로 삼는 것은 부적절하다고 할 수 있다. 그러나 어스토와 창세기전은 원작 당시 한국 RPG 게임계를 통틀어 가장 높은 평가를 받는 시리즈였기에 양대 고전 게임의 리메이크라는 주제가 대두될 수밖에 없었고[9], 그 창세기전의 리메이크가 환세취호전+가 출시된 23년 11월에 이어 바로 다음 달에 연이어 출시되는 흐름을 보였으나 작품이 한국 게임 업계에 끼친 파급력과 거세게 일어난 악평 때문에 (두 작품이 직접적인 연관이 없다는 점과는 별개로) 못내 아쉬웠던 창세기전을 거론하는 유저들이 많은 것으로 보인다.

다만 리파인판에 사용되는 그래픽 소스가 GP32판을 시작으로 PC, PSP, 2G 모바일 등에서 이미 직 · 간접적으로 워낙 다양하게 쓰였기 때문인지, 이동이나 공격 등 각종 행동별로 모션이 늘어나고 공격이나 마법 사용 시 표현되는 이펙트들도 당시에 비해 다소나마 개선되었음에도 불구하고 이 차이를 인지하지 못한 양 "2000년대 초반에 만든 걸 너무 그대로 우려먹는 것 아닌가"라는 반응이 많다. 그리고 2024년 5월 23일 공개된 데모가 개발 극초기 빌드라는 점을 감안하더라도 UI나 전투 템포가 쾌적하지 못하다는 평가가 지배적이다.

게임 잡지 월간 게이머즈의 2024년 7월호에 따르면 2025년 내 출시를 목표로 하고 있으며, 스토리의 기본 골격과 흐름은 건드리지 않되 20년이 지나 현재는 먹히지 않는 유머 코드의 변경[10], 서브퀘스트 및 도전 과제 추가[11] 등으로 검토하고 있다고 한다.

4.2. 시나리오 및 설정에 대해

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 어스토니시아 스토리/시나리오 및 설정에 대한 비판 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
전술한 시각적 · 시스템적 요인은 향후 편의성과 다양성, 질적 향상을 얼마나 추구하느냐에 따라 긍정적인 평가를 얻을 여지가 남아있는 분야이지만, 근본적으로 뒤엎을 수 없는 스토리 측면에 대한 부정적 시각 또한 존재한다. "스토리는 바뀌지 않는다"는 최초 기사 내용대로라면 어스토니시아 스토리는 당시에 비해 작품을 보는 눈이 크게 높아진 플레이어를 상대로 서사 측면 또한 매력을 어필하기 힘든 작품이기 때문이다.[12]

특히 어스토니시아 스토리의 경우 리메이크든 리파인이든 다른 RPG 게임의 리메이크에 비해 평가가 더욱 엄격할 수 밖에 없다. 이는 본작이 마지막 이식작이었던 모바일 어스토 ep.3판으로부터 20년이나 지나서 나오는 리파인판이기는 하지만 한 번도 리메이크나 확장 이식 된 적이 없는 다른 국산 게임들과 비교하면 1994년부터 2005년 동안 너무하다 싶을 정도로 자주 리메이크 및 이식 되었으며, 이후 20년 가량 지나는 동안 스토리나 설정에서 어떤 부분이 부족하거나 모순이 있는지에 대해 충분한 지적이 있었음에도 메인 스토리의 기본 골자는 변경하지 않겠다는 방침이 유지되고 있기 때문이다. 물론 루나 시리즈나 고전 파이널 판타지 시리즈, 마계전기 디스가이아 등 해외의 다른 유명 게임들도 리메이크나 확장 이식을 밥 먹듯 하는 사례가 있지만, 이런 작품들은 대부분 기본 스토리 만으로도 수십 시간에 달하는 플레이 타임을 가지고 있으며, 스토리 면에서도 큰 결점으로 지적 받는 요소는 적거나 없다시피 하다. 어스토니시아 스토리는 이와 달리 기본 플레이 타임이 15시간 남짓 밖에 되지 않으며[13], 그렇다고 개발사인 웨이코더가 바로 앞에 출시했던 환세취호전+ 처럼 다양한 선택지를 통해 매번 색다른 모험을 즐길 수 있는 스토리도 아니다. 또한 이야기를 진행하는 도중 만나는 적들도 거의 모두가 한 구역에서 한 두 번의 싸움을 끝으로 다시는 만날 일이 없어 개성과 매력 또한 부족하다. 이런 기본 스토리의 빈약한 볼륨 때문에, 현재 개발에 중점을 두고 있는 전투가 어지간히 재미있게 바뀌지 않는 이상 보스 러시같은 야리코미 요소가 추가로 들어가더라도 이것이 플레이어들에게 매력 있는 요소로 다가오기란 매우 어려운 실정이다.[14]

따라서 본 문단명과 문단 최상단에 하이퍼링크로 연결한 어스토니시아 스토리/시나리오 및 설정에 대한 비판 문서에서 서술하는 바와 같이, 스토리에 변경이 없다지만 스토리의 큰 틀은 동일하게 유지하더라도 아래 소문단들과 같이 특정 캐릭터의 행적이나 역할 분담, 장면의 추가나 전환, 스토리와 설정 등을 재조정하는 편이 더 나을 수 있다.

해당 내용들은 "카이난의 지팡이를 강탈 당한 로이드가 사건의 진상을 파악하고 남쪽으로 향하면서 동료를 모으고, 엘프의 연합 왕국 페라린의 여왕 브림힐트 휘하의 병사 및 장군들과 맞서싸워 가며 간베르그 요새에서 최종 결전을 벌인 끝에 지팡이를 되찾는다" 라는 큰 골자를 훼손하지 않는 선에서 변경이나 추가가 가능한 요소들이다.

제작사가 달라졌으므로 같은 법칙이 적용되리라 보기 어려울 수 있으나, 이미 어스토니시아 스토리는 원작에서 리메이크로 넘어가는 과정에서 동료인 랜달프와 지나스의 합류 시점을 기본 스토리를 훼손하지 않는 형태로 크게 앞당긴 바 있다. 또한 아직 개발진척도가 매우 낮았음에도 2024 PlayX4 현장에서 제작진이 작품의 부족한 점에 대해 적극적으로 피드백하려는 모습을 보이기도 하는 등, 이번 리파인에서도 긍정적인 방향의 변경이나 기존 작품에서 아쉬웠던 요소의 수정 및 추가를 검토하고 있는 것으로 여겨진다.

다만 "스토리는 바뀌지 않는다"는 말을 곧이 곧대로 해석하면 이번 리파인에서는 전투나 시스템 위주의 개선만 이루어 질 뿐, 스토리 면에서는 아래 소문단들에서 서술하듯 DOS 원작 당시부터 비판 받았거나 실제 스토리의 전후 상황 및 대화의 흐름 등을 근거로 보완 또는 검토가 필요하다는 목소리가 나오던 요소들 조차 일말의 수정이나 개선 없이 어스토니시아 스토리 R과 동일하게 전개 될 가능성 또한 무시할 수 없다. 개발을 담당하는 웨이코더 관계자도 2024년 7월 출간한 월간 게이머즈의 인터뷰에서 "원작의 기본적인 골격과 흐름은 건드리지 않는다"라고 대답한 만큼, 후술하는 내용과 같은 스토리나 설정 상 개선 또는 보완이 필요한 요소들이 변경될 가능성은 낮은 상황이다.

이렇게 숱한 리메이크나 이식, 리파인이 이루어졌음에도 스토리 확장에 소극적인 이유는 본작에 당시 제작진들이 검수를 담당한다 하더라도 결국 현재 어스토니시아 스토리의 IP를 넷마블 네오가 쥐고 있고, 손노리의 대표 이원술이 어스토니시아 스토리의 시나리오에 개입한 지분이 적기 때문인 것으로 추측된다.[15] 이원술이 본작 제작에서 저술이나 편찬 따위를 지도 감독하는 \'감수'가 아니라 오류나 문제점을 발견, 수정하는 역할인 \'검수' 역할로 참여한다고 명확히 선을 그은 것도 이렇듯 실 판권 소유자가 아니라 원작자로서 참여했기 때문일 가능성이 높다.

5. 기타


[1] 기존 이동 방식엔 몇가지 문제가 있었는데, 먼저 각 캐릭터들이 생존해 있을 경우 아군끼리도 지나갈 수 없다. 이 때문에 총 이동력을 감안하면 충분히 다다를 수 있는 거리이지만 나무, 바위 같은 자연 장애물이나 이미 행동을 마친 동료가 동시에 앞길을 막고 있을 경우 두 칸 이상의 이동력이 상실되어 한 턴에 원하는 거리 만큼 이동할 수 없는 문제가 있었다.
그리고 적들은 HP가 0이 되면 필드에서 사라지지만, 아군은 소생 마법이나 아이템 사용 등을 위해 쓰러지더라도 필드에서 사라지지 않는다. 이 점을 이용해 강적을 상대로 동료들의 시체로 길을 막아두면 적은 이 누워있는 아군을 넘어가지 못하고 이동이 막혀버린다. 이번 이동 방식의 변경은 가장 큰 방향인 전투에 재미를 확보함과 더불어, 전술한 아군끼리도 지나갈 수 없던 문제나 강적을 상대로 동료들의 시체 벽을 쌓아두고 원거리에서 얍삽하게 공격만 하는 꼼수 같은 문제를 해결하기 위한 변경으로 보인다.
[2] 원작 문서 로이드 폰 로이엔탈 문서에서 오래전부터 지적 해 온 전투 측면의 아쉬운 점으로, 캐릭터 별 특색을 좀 더 뚜렷이 하기 위함으로 보인다. [3] 이 또한 캐릭터 밑에 자그마하게 1, 2, 3⋯ 이나 빨강, 노랑, 파랑 등 구별 가능한 표시를 해두고 턴 바에도 동일한 표시를 해 맵과 턴 바의 캐릭터를 매칭시키는 등 같은 모델링을 사용하더라도 누구인지 구별하는 방법이 없지는 않다. 다만 어스토니시아 스토리는 전투의 규모가 매우 작은 편이기 때문에, 이런 구별까지 제공할 시 전투 난도나 규모를 해당 시스템에 어울리게 조정하지 못하면 '과할 정도로 상대의 패를 너무 많이 드러내다 보니 전투에 재미가 없다'는 비판으로 이어질 수 있다. [4] 실제로 어스토 R에서 마법에 대해 문제시 되었던 부분은 마법의 명칭이나 속성 구분의 어려움이 아니라 대미지 계산에 지형 속성이 중첩되어 상극 속성끼리는 대미지 교환이 거의 없거나 즉사에 이를 정도로 극과 극을 달리는 밸런스 부분이었다. 속성의 명칭은 1994년 DOS 원작 → 포가튼 사가 → 어스토 R → 어스토 2에 이르기까지 세세한 변경은 있으되 큰 틀은 그대로 유지되었기에 시리즈에 기존 시리즈를 플레이 해 본 입장이라면 이미 익숙해져 있고, 명칭도 피라 = 파이어(Fire), 큐라 = 큐어(Cure), 아이겐 = 아이스(Ice) 등 익숙한 영단어에서 유래된 것이 많기에 신규 유저라도 큰 거부감이 없다. 또한 마법에 대한 설명도 DOS 원작을 제외하면 게임 내에서 간편하게 확인할 수 있었다. 따라서 마법 용어나 속성을 정리한다는 내용 중 지형속성을 완전히 없앤다는 판단은 옳은 선택이라 볼 수 있겠으나, 나머지 부분에선 속성 마법 4종 + 회복계를 제외하면 용어 정리가 덜 되고 다소 난해한 변환계, 정신계를 중심으로 한 개편 정도가 적절할 것으로 여겨진다. 그러나 5월 하순 데모 시연이나 본문의 인터뷰 내용 등으로 미루어 현재로썬 전반적인 개편이 이루어 질 가능성이 높은 상황이다. [5] 운석조각이 든 보물상자 앞에 한자로 표기한 7속성의 발판이 있고, 이것을 세계관 속성의 상관관계에 맞춰 순서대로 밟아야 한다. 정답은 회(回) → 정(精) → 변(變) → 공(空) → 화(火) → 냉(冷) → 전(電)으로, 이 발판 순서를 지키지 않고 계속해서 상자를 열려고 하면 9번째까지는 "이 상자엔 마법의 속성과 관련된 장치가 걸려 있는 것 같다"라는 대화를 반복하다, 10번째에 일레느가 "아휴! 이 바보! 이런 것도 하나 제대로 못 해!"라고 타박하며 힌트를 주겠다고 하면서 아예 답을 알려준다. 그리고 이 답안도 무시하고 다시 상자를 열려고 하면 전술한 "이 상자엔 마법의 속성⋯"이라는 대화를 계속 반복하다, 또다시 열 번째에서 정답을 맞춘 상황으로 자동 진행 되면서 운석 조각을 얻을 수 있다. [6] 실제로 서자인의 경우 어스토 R을 대표하는 이미지들 중 몇 안되는 적들의 모습을 그린 일러스트에서도 등장하지 않는다. (이 이미지는 전체 이미지의 우측 절반으로 좌측 절반엔 주인공인 로이드 일행이 그려져 있으며, 아크라도 그 쪽에 있다.) [7] 리마스터도 원판에서 단점으로 지적받은 밸런스나 버그 등을 수정해서 내는 경우가 많지만 기본적으론 해상도나 텍스처 등 시각적 요소의 개선에 주안을 두기 때문에 시스템적으로 의미 있는 큰 변화를 기대하기 어렵고, 리메이크는 원작의 스토리를 바탕으로 모든 요소를 새로 만드는 만큼 제작진이 원작 팬들이 바라는 바를 완전히 새로운 그릇 속에 온전히 담아낼 수 있을지 여부에 대한 우려 또한 크다. [8] 2023년 12월에 출시된 리메이크작 창세기전: 회색의 잔영은 흘러간 명작 고전 게임의 재단장이라는 점을 제외하면 웨이코더 및 대원미디어와는 접점이나 공통점이 전혀 없는 별개 회사 라인게임즈 레그 스튜디오의 작품이다. [9] 지금은 두 시리즈 모두 역사의 뒤안길로 물러난 지 오래이지만 창세기전 시리즈는 과거 어스토니시아 스토리 시리즈와 더불어 '대한민국 RPG의 자존심'이나 '양대산맥' 같은 영예로운 수식어가 항상 따라다니는 작품이었고, 끝물에는 얼마 못 가 사장되긴 했지만 양사의 캐릭터들이 같은 작품에 등장하는 초유의 컬래버레이션 노리맥스가 기획되기도 하는 모습도 보였다. 따라서 두 작품을 리메이크 또는 리파인하는 제작사들이 서로 연관성이 없다는 사실과 별개로, 1990년대 중후반의 향수를 그리워 하며 두 게임들을 거론하는 분위기는 적절성의 여부와 무관하게 형성될 수밖에 없다. [10] 예를 들어 덴건 마을의 무기점에는 화분 위에 패스맨의 머리가 놓인 기괴한 생명체가 있는데, 이는 씨드나인 엔터테인먼트(현 넷마블몬스터)가 제작한 게임 토막: 지구를 지켜라의 패러디였다. 당시엔 유명했던 게임이지만 지금은 아무도 모를테니, 이런 요소들은 변경을 준비하고 있다고 한다. [11] 일례로 포가튼 사가의 최종보스 '부사'와의 전투를 언급했으나, 2024년 7월 현재 매우 조심스럽게 한 발언이기에 실제 구현 여부는 차후 공개될 예정이다. [12] 1994년 출시한 MS-DOS판 원작의 경우 국산 상업용 RPG 게임의 기념비적인 첫 성공 사례라는 점에서 고평가 받고 있으나, 고작 8년이 흐른 2002년 GP32를 시작으로 리메이크판이 전개될 당시만 하더라도 스토리 면에선 이미 진부한 작품이 되어버렸다. 이것도 국내 게임 시장만을 기준으로 한 평가로, 이 당시엔 언어의 장벽이나 일본 문화 규제 등으로 인해 해외 유명 게임과 직접적인 비교도 제한되는 상황이었다. 때문에 1994년 당시 출시된 해외의 명작 RPG와 비교할 경우 어스토니시아 스토리는 이해하기 어려운 고유명사와 오락가락 하거나 모호한 설정, 그리고 특정 캐릭터에게만 편중되는 서사 등으로 인해 해외 명작들과 어깨를 나란히 한다고 평가할 작품이 못 된다. [13] 당장 유튜브의 게임 채널의 플레이 영상을 보면 1시간 남짓의 영상 10여 개나 30분 남짓의 영상 20 여 개 = 15시간 내외의 플레이타임을 보여주고 있다. 개중 전투까지 완전히 배제하고 이벤트 신만 모아둘 경우 1시간 남짓 밖에 되지 않는다. 과거 자신의 플레이 타임이 15시간 이상으로 기억된다면 이는 당시 정보 공유 부족으로 인해 길이나 다음 나아가야 할 길을 몰라 헤매거나, 게임 오버 등으로 예전 세이브 파일을 다시 로드하며 플레이 했기 때문일 가능성이 높다. [14] 보스 러시 문서의 보스 러시가 콘텐츠 일부에 포함 문단에 나열된 사례들로 보아 알 수 있듯 RPG 장르에서 보스 러시가 콘텐츠에 포함된 사례는 매우 드무며, 있더라도 대부분 어스토니시아 스토리 같은 턴제 RPG가 아닌 실시간 액션 RPG들이다. [15] 어스토니시아 스토리는 당초 고등학생이던 박준혁의 설정과 스토리, 그리고 박찬규가 그림을 담당하여 연습장에 끄적인 만화에서 출발했으며, 이원술은 당시 게임 스쿨의 수강생이다 한 발 늦게 어스토니시아 스토리 제작에 참여했다.