어스토니시아 스토리 리파인 Astonishia Story Refine |
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<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 개발 | 웨이코더 | 대원미디어 게임랩 |
유통 | 대원미디어 |
플랫폼 | Nintendo Switch , Windows |
ESD | 닌텐도 e숍 |
장르 | RPG |
출시 | 2025년 |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | |
공식 사이트 | |
상점 페이지 |
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1. 개요
캐릭터 원화 작업에 참여했던 ' 열혈강호' 양재현 작가의 30주년 기념 축전 |
손노리가 1994년 출시한 어스토니시아 스토리를 GP32, PC, PlayStation Portable, 모바일 등 각종 플랫폼에 맞춰 2002년 1월부터 2005년 사이에 전개한 리메이크판 어스토니시아 스토리 R을 다시 한 번 리파인한 게임.
제작 총괄 및 유통사는 대원미디어이며 개발사는 포트리스 S와 환세취호전+로 유명한 웨이코더로, 2025년 출시를 목표로 제작 중이며, 원작자인 손노리의 이원술 대표와 당시 제작진이 검수에 참여한다고 한다.
2. 개발 배경
2024년 5월 20일, 시리즈 30주년을 기념하여 리파인이 발표되었다. 기존 게임에서 해상도와 텍스처 같은 시각적 요소 위주로 개선하는 리마스터도, 게임을 완전히 새로 만드는 리메이크도 아닌, 다소 생소할 수 있는 '리파인'의 노선을 표방했다. 이 때문에 첫 정보 공개 당일부터 스토리에는 변경이 없다고 못박았다. 큰 골자는 어스토니시아 스토리 R(2005년 발매된 PSP 버전)을 기반으로 하되, 밸런스와 시스템 편의성을 개선하고 일부 새로운 기능을 추가하는 것 등이 주요 개발 방향이라고 한다.게임 잡지 월간 게이머즈 2024년 7월호에 손노리 대표 이원술과 개발 및 유통을 담당하는 대원미디어의 전병규 과장, 웨이코더의 서기원 대표 및 양병조 디렉터와의 인터뷰에서 개발과 관련한 좀 더 구체적인 배경이 공개되었다. 2023년 11월 출시한 환세취호전+가 패키지&다운로드판 합산 결과 대원미디어에서 내부적으로 책정했던 목표는 달성하였고, 그 다음으로 리메이크 할 작품을 선정하는 과정에 들어섰다.
이때 어스토니시아 스토리도 다음 리메이크 할 작품으로 물망에 올랐지만 이 작품은 대한민국 게임 역사에도 의미 있는 작품이기에 대원미디어에서도 매우 신중히 접근하였는데, 의외로 현재 판권을 쥐고 있는 넷마블네오가 매우 협조적으로 다가왔다고 한다. 이어서 개발사인 웨이코더에도 "어스토도 일단 검토는 하고 있다"는 정도의 조심스런 의사를 전했는데, 웨이코더의 서기원 대표 또한 어스토니시아 스토리가 인생에서 처음으로 즐긴 RPG 게임이었던 만큼 "어스토라면 해 보겠다"며 적극적인 의사를 표명함으로써 리파인이 성사되었다고 한다.
3. 출시 전 정보
2024년 5월 23일 일산 킨텍스에서 개최된 2024 플레이엑스포에서 시연한 데모 플레이를 통해 베이스가 되는 어스토니시아 스토리 R과 비교해 아래와 같은 변경이 이루어졌음이 확인되었다. 아직 개발 극초기 단계로, 아래의 정보들은 추후 개발 상황에 따라 달라질 수 있다.3.1. 전투 관련
- 전투 중 이동 방식이 SRPG 타일 형식으로 변경: 기존 작품들에선 턴이 돌아오면 특정 행동을 하거나 대기 버튼을 누르기 전까지 이동 범위 안에서 방향키를 이용해 마을 필드를 돌아다니듯 자유롭게 돌아다닐 수 있었다. 그러나 본작에서는 통상의 SRPG와 동일하게 최종적으로 이동할 위치를 결정하면 그 위치까지 자동 이동하는 방식으로 변경되었다.[1]
- 전투 모션의 추가: 기존 작품에서 전투 시 가만히 서 있는 뉴트럴 포즈나 이동 모션은 일반 필드를 돌아다닐 때와 동일했으나 상기 이동 방식의 변경 및 모션의 추가에 따라 뉴트럴 포즈도 무기를 쥐고 있는 모습으로 변경되었고, 지정 위치로 이동할 시 돌격하는 듯한 모션이 추가되었다. 아크라의 경우 주로 레이피어류의 찌르기에 특화된 검을 장비하는 만큼 뉴트럴 포즈가 펜싱 자세와 흡사하고, 일레느는 왼손에 마법의 구체를 띄우고 있는 등 직업에 맞는 뉴트럴 포즈를 취하고 있음을 보여주었다.
- 가드의 추가: 상대를 공격하지 않고 턴 종료 시 방어 자세를 취해 이어지는 적의 공격을 받을 시 대미지를 줄일 수 있다.
- 스킬의 개편 및 추가: 방어력을 올리는 ZIP 방어 외에는 공격계 스킬 일색이었던 주인공 로이드 폰 로이엔탈에게 적들의 어그로를 끄는 스킬 '워 크라이'가 추가되었다.[2] 이 스킬에 걸린 대상에겐 로이드만을 떠올리는 말풍선이 형성된다. 그리고 현재로썬 네임드 적에게만 적용 된 것으로 보이지만 기본 공격 뿐이었던 적들에게도 고유 스킬이 추가되었다.
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'턴'과 '페이즈'
기존 어스토니시아 스토리 1편들은 전투에서 화면 하단에 '다음 턴에 움직이는 캐릭터 하나'만을 표시하였기에 다음 턴이 돌아오는 상대가 동일한 모델링을 사용하는 2마리 이상의 잡몹일 경우 개중 누구의 턴인지 예측할 수 없었다. 후속작인 어스토 2에 와서야 화면 상단에 턴을 표시하는 기다란 바가 생겨 다음 여러 턴의 상황을 예측할 수 있게 되었으나, 이쪽은 하필이면 적의 아이콘을 모조리 크로크 가로린의 얼굴로 통일시켜 놓아 이 또한 적의 구체적인 턴 순서를 알 수 없었다.
이번 리파인의 턴 회전은 1편과 2편의 장점을 절충하여, 화면 상단에 캐릭터의 모습을 그대로 담은 턴 바가 여러 차례의 턴을 표시한다. 모델링이 중복되는 잡몹들의 경우 여전히 다음 턴이 잡몹 1인지 2인지 구분이 안 되는 한계는 있지만, 기존 방식에서 느낄 수 있는 갑갑함과 비교하면 상당히 개선된 부분이다.[3]
아울러, 턴 외에도 '페이즈'라는 개념이 생겼는데, 이는 어떤 전투 맵에 배치된 캐릭터들이 각각 한 턴 씩을 소모하면 한 페이즈가 종료되고 다음 페이즈로 넘어가는 구조로 보이나 상세 내용은 현재로썬 불명이다.
3.2. 시스템 관련
- 전투 시 필요에 따라 카메라가 캐릭터를 확대하는 줌 인/아웃 기능이 추가되었다.
- 닌텐도 스위치 패드 기준 L, R 버튼으로 기동할 수 있는 부스트 버튼의 존재가 확인되었다. 월간 게이머즈 2024년 7월호의 인터뷰에서 이 부스트 버튼은 통상적인 게임의 전투 배속을 높이는 부스트 기능이 아니라, 전투 중에 축적되는 특정 패러미터가 일정치 이상 모였을 때 임의의 타이밍에 부스트를 켜면 스킬이나 효과가 바뀌는 방향이라고 언급했다. 한편, 시연회 현장에서 전투 템포가 느리다는 지적이 많았던 만큼 배속 시스템을 넣을지 말지 신중히 고민중이지만, 기본적인 목표는 배속 기능 없이도 전투 자체를 재미있게 즐길 수 있도록 만드는 것이라고 한다.
- 필드에서 비 오는 날씨 및 게임 내 시간 흐름에 따른 광원 효과가 추가되었다.
3.3. 설정 관련
- 마법의 명칭이 변경된 것으로 확인 되었다. 역대 모든 어스토 시리즈에서 회복 마법은 '큐라'(cure를 변형한 명칭)라는 명칭으로 표기했었는데, 이번 공개 영상에선 '힐'이라는 다소 평범한 네이밍으로 변경되었다. 큐라는 회복계에 속한 마법의 접두사로 사용되기도 했기에, 공개 영상에 나온 '매스 힐'도 원작 설정 규칙을 따를 경우 '메샤 큐라'로 표기되었을 것이다. 회복계 외에도 화염계, 냉한계, 진공계, 전격계 등에도 각각 피라, 아이겐, 아이어, 쏘울 등 고유명사가 있는데, 이런 식으로 서로 다른 속성 표기들도 모조리 변경 되었을지는 불명이다.
- 상기 표기 변경이 확정이라면 회복 - 정신 - 변환 / 진공 - 화염 - 냉한 - 전격으로 상극 관계를 가진 7개 계통의 속성과 이 속성에 따라 마법을 구분한다는 설정도 사라지거나 변경된 것으로 보이는데, 기존 시리즈에서 힐(큐라)은 회복계, 리커버리는 정신계로 분류되어 있었으나 본 작품에선 속성별 구분 없이 하나로 통일된 마법 선택창 안에 들어있다.
- 월간 게이머즈 2024년 7월 인터뷰에서 웨이코더 측은 속성과 관련해 지형 속성 개념은 아예 없애고, 공격 속성은 좀 더 직관적으로 다듬으려 한다고 언급했으며, 손노리의 이원술 대표도 R 당시의 7개 속성은 줄이는 게 맞다고 동의한 관계로, 특별한 이변이 없는 이상 속성은 사실상 기존보다 간략하게 수정되는 것으로 확정되었다 볼 수 있다. 다만 여신전생 시리즈와 페르소나 시리즈가 아기(화염), 부흐(빙결), 갈(질풍) 같은 각종 속성과 -운다(디버프), -카자(버프), 마하-(전체 적용 마법) 등 각종 마법 용어를 고유명사로 잘 유지하고 있는 것을 보면, 결국 종합적으로 비판이 많았던 요소 중에서 그나마 건드리기 쉬운 마법 용어들을 여느 게임과 동일하게 만들어 유저의 접근성을 높이겠다 = 바꿔 말해 세계관 고유성이 일정 부분 훼손되는 것을 감내하겠다는 고육지책에 가깝다.[4]
- 전술한 마법의 명칭이나 각 속성마다 붙는 접두사가 체험판에선 보이지 않았던 것과 더불어, '다크'로 시작하는 암흑 속성 마법이 신규로 추가되었다. 이렇게 되면 어스토 R에서 나름대로 철저하게 유지되고 있던 7속성의 상관 관계가 재정립 되는 것과, 스톤커터의 칼날을 복구하기 위해 운석 조각을 얻는 장소에 차려져 있던 마법의 속성 관계에 따라 풀어야 하는 퍼즐[5]또한 변경 될 가능성이 있다.
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데모판 전투에선 브림힐트 휘하 장수 중 가장 먼저 사망했던
서자인이 그 다음으로 사망하는 장수
드레드 포드와 함께 등장한다. 원작이든 리메이크든 서자인은 코볼트무어 숲에서의 전투에서 등장하자마자 사망했기에, 그 이후 페라린군의 싸울아비 사원 습격 시점부터 등장하는 드레드 포드와 함께 있을 수 없다. 이 때문에 스토리가 진행될수록 브림힐트의 수하장수들과의 승부가 점점 패튼&헤르저 위주로 편중되는 후반부 전투에서 캐릭터들의 역할을 재조정해 이 둘이 스토리 후반부까지 살아서 등장할 지도 모른다는 가능성이 올라갔다.
다만 리파인판은 첫 정보 공개 당시부터 기본 스토리에 변경은 없다고 못을 박은 데다, 데모 시연은 원작 스토리와 무관하게 작품이 어떤 느낌인지 보여주기 위해 임시로 마련한 스테이지를 시연하는 경우도 많다. 때문에 스토리나 원작 설정상 같이 나올 일 없는 둘이 단순히 데모를 위해서만 등장했을 가능성 또한 있다. 이게 맞을 경우 개중에서도 서자인은 기존 작품들에서 조연은 커녕 네임드 잡몹 수준의 비중을 차지하다 보니 원작 대비 더 오래 살아남아 등장하는 것은 고사하고 취급이 더욱 야박해질 우려가 있다. 예컨대, 이 모델링이 서자인 개인만을 위한 것이 아니라 '엘프 고위 마법사' 같은 범용 적군 캐릭터의 모델링으로 강등되었을 가능성 또한 무시할 수 없다.[6]
4. 출시 전 반응
4.1. 제작 방향에 대해
본 작품의 정보가 최초 공개된 2024년 5월 현재 반응은 전반적으로 좋다고 말하기 어렵다. 그도 그럴 것이 어스토니시아 스토리의 입장에서야 2024년이 30주년이라는 기념할 만한 해이긴 하겠지만, 이 작품을 주력으로 어필할 대상인 30대 이상의 대한민국 게이머들은 한 발 앞선 2023년 12월에 7년의 개발과 연기 끝에 출시했으나 극히 일부 요소를 제외한 모든 방면에서 격한 혹평을 받고 개발팀이 해체된 라인게임즈의 창세기전: 회색의 잔영을 통해 체감했던 부정적 여파가 채 가시지 않은 상황이었기 때문이다.전체적으로 불안감을 드리우는 여론의 분위기와는 별개로, 제작의 방향성이 작품의 고평가로 이어지기 어려운 리마스터나 원작의 명성을 훼손시킬 우려가 큰 리메이크가 아니라[7] 기존의 소스를 활용하되 편의성과 시스템을 개선하는 데에 주안을 둔 리파인이라는 선택은 작품의 성격이나 볼륨을 생각하면 적절했다는 평이 중론이다. 실제로 이번 어스토 리파인이 공개되자 앞서 언급한 창세기전에 대해서도 "풀 3D 리메이크가 아니라 이런 리파인 노선을 택했어야 했다"며 아쉬움을 토로하는 반응을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
이렇듯 작품의 개발에 있어 창세기전 1과 2의 합본 리메이크판인 회색의 잔영이 적잖이 거론되고 있지만, 사실 본작은 애초에 대원미디어와 웨이코더가 2023년 11월에 출시한 환세취호전+의 후속 프로젝트로 기획된 작품이기에 개발사도, 유통사도, 개발 방향과 목적도 완전히 달랐던 창세기전이 아닌 개발사의 전작, 환세취호전+와 비교하는 것이 더 적절하다.[8] 실제로 개발사의 전작인 환세취호전+ 또한 리파인에 가까운 작품으로, 본작 또한 전작인 환세취호전+와 비슷한 개발 노선을 취하는 셈이다. 웨이코더 개발은 아니지만 대원미디어가 제작한 스노우 브라더스 스페셜이나 사이킥 5 이터널도 비슷한 방향성이었기 때문에 대원미디어의 게임 개발 방향 자체가 원래 이렇다는 것을 알 수 있다. 그래서 본작이 어느 정도 흥행에 성공한다면 대원미디어가 다음에 제작하는 게임 또한 환세취호전+와 어스토니시아 스토리 리파인 등처럼 리파인이나 리파인에 가까운 리메이크 게임이 될 가능성이 매우 높다.
따라서 창세기전을 본작의 직접적인 비교 대상으로 삼는 것은 부적절하다고 할 수 있다. 그러나 어스토와 창세기전은 원작 당시 한국 RPG 게임계를 통틀어 가장 높은 평가를 받는 시리즈였기에 양대 고전 게임의 리메이크라는 주제가 대두될 수밖에 없었고[9], 그 창세기전의 리메이크가 환세취호전+가 출시된 23년 11월에 이어 바로 다음 달에 연이어 출시되는 흐름을 보였으나 작품이 한국 게임 업계에 끼친 파급력과 거세게 일어난 악평 때문에 (두 작품이 직접적인 연관이 없다는 점과는 별개로) 못내 아쉬웠던 창세기전을 거론하는 유저들이 많은 것으로 보인다.
다만 리파인판에 사용되는 그래픽 소스가 GP32판을 시작으로 PC, PSP, 2G 모바일 등에서 이미 직 · 간접적으로 워낙 다양하게 쓰였기 때문인지, 이동이나 공격 등 각종 행동별로 모션이 늘어나고 공격이나 마법 사용 시 표현되는 이펙트들도 당시에 비해 다소나마 개선되었음에도 불구하고 이 차이를 인지하지 못한 양 "2000년대 초반에 만든 걸 너무 그대로 우려먹는 것 아닌가"라는 반응이 많다. 그리고 2024년 5월 23일 공개된 데모가 개발 극초기 빌드라는 점을 감안하더라도 UI나 전투 템포가 쾌적하지 못하다는 평가가 지배적이다.
게임 잡지 월간 게이머즈의 2024년 7월호에 따르면 2025년 내 출시를 목표로 하고 있으며, 스토리의 기본 골격과 흐름은 건드리지 않되 20년이 지나 현재는 먹히지 않는 유머 코드의 변경[10], 서브퀘스트 및 도전 과제 추가[11] 등으로 검토하고 있다고 한다.
4.2. 시나리오 및 설정에 대해
자세한 내용은 어스토니시아 스토리/시나리오 및 설정에 대한 비판 문서 참고하십시오.전술한 시각적 · 시스템적 요인은 향후 편의성과 다양성, 질적 향상을 얼마나 추구하느냐에 따라 긍정적인 평가를 얻을 여지가 남아있는 분야이지만, 근본적으로 뒤엎을 수 없는 스토리 측면에 대한 부정적 시각 또한 존재한다. "스토리는 바뀌지 않는다"는 최초 기사 내용대로라면 어스토니시아 스토리는 당시에 비해 작품을 보는 눈이 크게 높아진 플레이어를 상대로 서사 측면 또한 매력을 어필하기 힘든 작품이기 때문이다.[12]
특히 어스토니시아 스토리의 경우 리메이크든 리파인이든 다른 RPG 게임의 리메이크에 비해 평가가 더욱 엄격할 수 밖에 없다. 이는 본작이 마지막 이식작이었던 모바일 어스토 ep.3판으로부터 20년이나 지나서 나오는 리파인판이기는 하지만 한 번도 리메이크나 확장 이식 된 적이 없는 다른 국산 게임들과 비교하면 1994년부터 2005년 동안 너무하다 싶을 정도로 자주 리메이크 및 이식 되었으며, 이후 20년 가량 지나는 동안 스토리나 설정에서 어떤 부분이 부족하거나 모순이 있는지에 대해 충분한 지적이 있었음에도 메인 스토리의 기본 골자는 변경하지 않겠다는 방침이 유지되고 있기 때문이다. 물론 루나 시리즈나 고전 파이널 판타지 시리즈, 마계전기 디스가이아 등 해외의 다른 유명 게임들도 리메이크나 확장 이식을 밥 먹듯 하는 사례가 있지만, 이런 작품들은 대부분 기본 스토리 만으로도 수십 시간에 달하는 플레이 타임을 가지고 있으며, 스토리 면에서도 큰 결점으로 지적 받는 요소는 적거나 없다시피 하다. 어스토니시아 스토리는 이와 달리 기본 플레이 타임이 15시간 남짓 밖에 되지 않으며[13], 그렇다고 개발사인 웨이코더가 바로 앞에 출시했던 환세취호전+ 처럼 다양한 선택지를 통해 매번 색다른 모험을 즐길 수 있는 스토리도 아니다. 또한 이야기를 진행하는 도중 만나는 적들도 거의 모두가 한 구역에서 한 두 번의 싸움을 끝으로 다시는 만날 일이 없어 개성과 매력 또한 부족하다. 이런 기본 스토리의 빈약한 볼륨 때문에, 현재 개발에 중점을 두고 있는 전투가 어지간히 재미있게 바뀌지 않는 이상 보스 러시같은 야리코미 요소가 추가로 들어가더라도 이것이 플레이어들에게 매력 있는 요소로 다가오기란 매우 어려운 실정이다.[14]
따라서 본 문단명과 문단 최상단에 하이퍼링크로 연결한 어스토니시아 스토리/시나리오 및 설정에 대한 비판 문서에서 서술하는 바와 같이, 스토리에 변경이 없다지만 스토리의 큰 틀은 동일하게 유지하더라도 아래 소문단들과 같이 특정 캐릭터의 행적이나 역할 분담, 장면의 추가나 전환, 스토리와 설정 등을 재조정하는 편이 더 나을 수 있다.
해당 내용들은 "카이난의 지팡이를 강탈 당한 로이드가 사건의 진상을 파악하고 남쪽으로 향하면서 동료를 모으고, 엘프의 연합 왕국 페라린의 여왕 브림힐트 휘하의 병사 및 장군들과 맞서싸워 가며 간베르그 요새에서 최종 결전을 벌인 끝에 지팡이를 되찾는다" 라는 큰 골자를 훼손하지 않는 선에서 변경이나 추가가 가능한 요소들이다.
제작사가 달라졌으므로 같은 법칙이 적용되리라 보기 어려울 수 있으나, 이미 어스토니시아 스토리는 원작에서 리메이크로 넘어가는 과정에서 동료인 랜달프와 지나스의 합류 시점을 기본 스토리를 훼손하지 않는 형태로 크게 앞당긴 바 있다. 또한 아직 개발진척도가 매우 낮았음에도 2024 PlayX4 현장에서 제작진이 작품의 부족한 점에 대해 적극적으로 피드백하려는 모습을 보이기도 하는 등, 이번 리파인에서도 긍정적인 방향의 변경이나 기존 작품에서 아쉬웠던 요소의 수정 및 추가를 검토하고 있는 것으로 여겨진다.
다만 "스토리는 바뀌지 않는다"는 말을 곧이 곧대로 해석하면 이번 리파인에서는 전투나 시스템 위주의 개선만 이루어 질 뿐, 스토리 면에서는 아래 소문단들에서 서술하듯 DOS 원작 당시부터 비판 받았거나 실제 스토리의 전후 상황 및 대화의 흐름 등을 근거로 보완 또는 검토가 필요하다는 목소리가 나오던 요소들 조차 일말의 수정이나 개선 없이 어스토니시아 스토리 R과 동일하게 전개 될 가능성 또한 무시할 수 없다. 개발을 담당하는 웨이코더 관계자도 2024년 7월 출간한 월간 게이머즈의 인터뷰에서 "원작의 기본적인 골격과 흐름은 건드리지 않는다"라고 대답한 만큼, 후술하는 내용과 같은 스토리나 설정 상 개선 또는 보완이 필요한 요소들이 변경될 가능성은 낮은 상황이다.
이렇게 숱한 리메이크나 이식, 리파인이 이루어졌음에도 스토리 확장에 소극적인 이유는 본작에 당시 제작진들이 검수를 담당한다 하더라도 결국 현재 어스토니시아 스토리의 IP를 넷마블 네오가 쥐고 있고, 손노리의 대표 이원술이 어스토니시아 스토리의 시나리오에 개입한 지분이 적기 때문인 것으로 추측된다.[15] 이원술이 본작 제작에서 저술이나 편찬 따위를 지도 감독하는 \'감수'가 아니라 오류나 문제점을 발견, 수정하는 역할인 \'검수' 역할로 참여한다고 명확히 선을 그은 것도 이렇듯 실 판권 소유자가 아니라 원작자로서 참여했기 때문일 가능성이 높다.
5. 기타
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최초 정보 공개는 2024년 5월 20일이지만, 그 보다 사흘 앞선 5악 17일
대원미디어가
2024 PlayX4에 참고한다는 기사에서 '명작 국산 RPG'라는 간접적인 언급과 함께 본작이 공개 될 것임을 예고했다.
관련 기사
이 예고와 함께 참고 이미지로 해당 작품의 월드맵으로 추정되는 이미지도 함께 공개되었는데, 월드맵의 형태나 전술한 '명작 국산 RPG' 등 제시된 정보들에 어스토니시아 스토리가 종합적으로 가장 부합하기에 정식 정보 공개 전부터 어스토니시아 스토리의 새로운 이식작을 예측하는 사람들도 있었다.
- DOS 원작 → 어스토니시아 스토리 R로 이어진 리메이크와 달리 기존 소스를 이용해 게임을 더욱 발전시킨다는 리파인의 개념으로도 본작이 시리즈 내 첫 리파인 작품 처럼 보일 수 있겠으나, 실제 어스토니시아 스토리 시리즈 내 첫 리파인 작품은 기존 GXG판을 기반으로 완전판을 만들어 낸 어스토니시아 스토리 2라 할 수 있다. 심지어 이쪽은 (완성된 작품의 평가가 어떠한지 여부는 차치하고) 스토리도 배 가량 늘었기에, 실제 리파인 된 정도는 오히려 본작보다 더 크다고 볼 수도 있다.
- 게임 방송 채널 '게임발굴단'이 2024 PlayX4 전시기간 중 부스를 방문해 개발자에게 진척도를 문의하였으며, 2024년 5월 하순 현재 15% 정도 진행되었다고 한다. 관련 영상
- 어스토니시아 시리즈의 원 제작사인 손노리의 작품을 오래 즐겨 온 플레이어라면 익히 아는 부분으로, 이들은 게임 내에 히거시 존, 네이 등 척 보면 누군지 알 수 있는 NPC를 곳곳에 등장시켜 왔다. 이들은 메인 스토리에는 거의 또는 전혀 기여하지 않는 경우가 대부분이라 당시에는 오마주나 가볍게 웃을 수 있는 요소 정도로 넘길 수 있었으나, 개중에는 부산아기 큐와 같이 오마주의 선을 넘어 도용이라 여겨질 정도로 원본과 유사한 캐릭터를 등장시키는 경우도 있었다. 이번 리파인의 원본 소스인 어스토니시아 스토리 R에서도 이에 해당하는 인물들이 있다.
- 덴건 마을의 '칠성이': 원본은 만화 북두의 권의 주인공 켄시로.
- 절라후진 던전의 주민 옭아&맨땅기어: 각각 메탈기어 솔리드 2의 올가 글루코비치, 솔리드 스네이크
어스토 R의 소스가 한창 활용되던 2000년대 극초반만 하더라도 저작권 인식이 지금만 못했기에 오마주로 넘길 수 있는 선이었으나, 지금 시대라면 권리자로부터 정식 허가를 받지 않는 이상 무단 도용 논란의 도마에 오를 소지가 크기 때문에, 이번 리파인에서 이들이 당시 모습 그대로 등장할지 여부는 불투명하다.
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대원미디어 관계자는 "명작의 감성을 그대로 살리며 편의성을 대폭 개선하는 것에 집중하여 개발하고 있으며 부족한 점을 보완해 나갈 것"이라 언급한 뒤 "이후 또다른 전설의 귀환이 있을 것"이라 예고해 기대감을 높였다.
최초 정보 공개 당시 유통을 맡은 대원미디어의 관계자 인터뷰에서 발췌
이번 어스토 1편의 리파인은 해당 작품의 리파인 외에도 상기와 같은 발언을 주목할 필요가 있는데, 상기 인터뷰 내용과 어스토 시리즈 내에서 '전설'이란 단어를 사용할 만한 작품이라면 가장 높은 평가를 받는 작품인 포가튼 사가가 가장 먼저 지목되기에, 향후 흥행이나 평가에 따라 포가튼 사가의 리파인 또는 리메이크 또한 기대해 볼 만한 상황이다.
[1]
기존 이동 방식엔 몇가지 문제가 있었는데, 먼저 각 캐릭터들이 생존해 있을 경우 아군끼리도 지나갈 수 없다. 이 때문에 총 이동력을 감안하면 충분히 다다를 수 있는 거리이지만 나무, 바위 같은 자연 장애물이나 이미 행동을 마친 동료가 동시에 앞길을 막고 있을 경우 두 칸 이상의 이동력이 상실되어 한 턴에 원하는 거리 만큼 이동할 수 없는 문제가 있었다.
그리고 적들은 HP가 0이 되면 필드에서 사라지지만, 아군은 소생 마법이나 아이템 사용 등을 위해 쓰러지더라도 필드에서 사라지지 않는다. 이 점을 이용해 강적을 상대로 동료들의 시체로 길을 막아두면 적은 이 누워있는 아군을 넘어가지 못하고 이동이 막혀버린다. 이번 이동 방식의 변경은 가장 큰 방향인 전투에 재미를 확보함과 더불어, 전술한 아군끼리도 지나갈 수 없던 문제나 강적을 상대로 동료들의 시체 벽을 쌓아두고 원거리에서 얍삽하게 공격만 하는 꼼수 같은 문제를 해결하기 위한 변경으로 보인다. [2] 원작 문서나 로이드 폰 로이엔탈 문서에서 오래전부터 지적 해 온 전투 측면의 아쉬운 점으로, 캐릭터 별 특색을 좀 더 뚜렷이 하기 위함으로 보인다. [3] 이 또한 캐릭터 밑에 자그마하게 1, 2, 3⋯ 이나 빨강, 노랑, 파랑 등 구별 가능한 표시를 해두고 턴 바에도 동일한 표시를 해 맵과 턴 바의 캐릭터를 매칭시키는 등 같은 모델링을 사용하더라도 누구인지 구별하는 방법이 없지는 않다. 다만 어스토니시아 스토리는 전투의 규모가 매우 작은 편이기 때문에, 이런 구별까지 제공할 시 전투 난도나 규모를 해당 시스템에 어울리게 조정하지 못하면 '과할 정도로 상대의 패를 너무 많이 드러내다 보니 전투에 재미가 없다'는 비판으로 이어질 수 있다. [4] 실제로 어스토 R에서 마법에 대해 문제시 되었던 부분은 마법의 명칭이나 속성 구분의 어려움이 아니라 대미지 계산에 지형 속성이 중첩되어 상극 속성끼리는 대미지 교환이 거의 없거나 즉사에 이를 정도로 극과 극을 달리는 밸런스 부분이었다. 속성의 명칭은 1994년 DOS 원작 → 포가튼 사가 → 어스토 R → 어스토 2에 이르기까지 세세한 변경은 있으되 큰 틀은 그대로 유지되었기에 시리즈에 기존 시리즈를 플레이 해 본 입장이라면 이미 익숙해져 있고, 명칭도 피라 = 파이어(Fire), 큐라 = 큐어(Cure), 아이겐 = 아이스(Ice) 등 익숙한 영단어에서 유래된 것이 많기에 신규 유저라도 큰 거부감이 없다. 또한 마법에 대한 설명도 DOS 원작을 제외하면 게임 내에서 간편하게 확인할 수 있었다. 따라서 마법 용어나 속성을 정리한다는 내용 중 지형속성을 완전히 없앤다는 판단은 옳은 선택이라 볼 수 있겠으나, 나머지 부분에선 속성 마법 4종 + 회복계를 제외하면 용어 정리가 덜 되고 다소 난해한 변환계, 정신계를 중심으로 한 개편 정도가 적절할 것으로 여겨진다. 그러나 5월 하순 데모 시연이나 본문의 인터뷰 내용 등으로 미루어 현재로썬 전반적인 개편이 이루어 질 가능성이 높은 상황이다. [5] 운석조각이 든 보물상자 앞에 한자로 표기한 7속성의 발판이 있고, 이것을 세계관 속성의 상관관계에 맞춰 순서대로 밟아야 한다. 정답은 회(回) → 정(精) → 변(變) → 공(空) → 화(火) → 냉(冷) → 전(電)으로, 이 발판 순서를 지키지 않고 계속해서 상자를 열려고 하면 9번째까지는 "이 상자엔 마법의 속성과 관련된 장치가 걸려 있는 것 같다"라는 대화를 반복하다, 10번째에 일레느가 "아휴! 이 바보! 이런 것도 하나 제대로 못 해!"라고 타박하며 힌트를 주겠다고 하면서 아예 답을 알려준다. 그리고 이 답안도 무시하고 다시 상자를 열려고 하면 전술한 "이 상자엔 마법의 속성⋯"이라는 대화를 계속 반복하다, 또다시 열 번째에서 정답을 맞춘 상황으로 자동 진행 되면서 운석 조각을 얻을 수 있다. [6] 실제로 서자인의 경우 어스토 R을 대표하는 이미지들 중 몇 안되는 적들의 모습을 그린 일러스트에서도 등장하지 않는다. (이 이미지는 전체 이미지의 우측 절반으로 좌측 절반엔 주인공인 로이드 일행이 그려져 있으며, 아크라도 그 쪽에 있다.) [7] 리마스터도 원판에서 단점으로 지적받은 밸런스나 버그 등을 수정해서 내는 경우가 많지만 기본적으론 해상도나 텍스처 등 시각적 요소의 개선에 주안을 두기 때문에 시스템적으로 의미 있는 큰 변화를 기대하기 어렵고, 리메이크는 원작의 스토리를 바탕으로 모든 요소를 새로 만드는 만큼 제작진이 원작 팬들이 바라는 바를 완전히 새로운 그릇 속에 온전히 담아낼 수 있을지 여부에 대한 우려 또한 크다. [8] 2023년 12월에 출시된 리메이크작 창세기전: 회색의 잔영은 흘러간 명작 고전 게임의 재단장이라는 점을 제외하면 웨이코더 및 대원미디어와는 접점이나 공통점이 전혀 없는 별개 회사 라인게임즈 레그 스튜디오의 작품이다. [9] 지금은 두 시리즈 모두 역사의 뒤안길로 물러난 지 오래이지만 창세기전 시리즈는 과거 어스토니시아 스토리 시리즈와 더불어 '대한민국 RPG의 자존심'이나 '양대산맥' 같은 영예로운 수식어가 항상 따라다니는 작품이었고, 끝물에는 얼마 못 가 사장되긴 했지만 양사의 캐릭터들이 같은 작품에 등장하는 초유의 컬래버레이션 노리맥스가 기획되기도 하는 모습도 보였다. 따라서 두 작품을 리메이크 또는 리파인하는 제작사들이 서로 연관성이 없다는 사실과 별개로, 1990년대 중후반의 향수를 그리워 하며 두 게임들을 거론하는 분위기는 적절성의 여부와 무관하게 형성될 수밖에 없다. [10] 예를 들어 덴건 마을의 무기점에는 화분 위에 패스맨의 머리가 놓인 기괴한 생명체가 있는데, 이는 씨드나인 엔터테인먼트(현 넷마블몬스터)가 제작한 게임 토막: 지구를 지켜라의 패러디였다. 당시엔 유명했던 게임이지만 지금은 아무도 모를테니, 이런 요소들은 변경을 준비하고 있다고 한다. [11] 일례로 포가튼 사가의 최종보스 '부사'와의 전투를 언급했으나, 2024년 7월 현재 매우 조심스럽게 한 발언이기에 실제 구현 여부는 차후 공개될 예정이다. [12] 1994년 출시한 MS-DOS판 원작의 경우 국산 상업용 RPG 게임의 기념비적인 첫 성공 사례라는 점에서 고평가 받고 있으나, 고작 8년이 흐른 2002년 GP32를 시작으로 리메이크판이 전개될 당시만 하더라도 스토리 면에선 이미 진부한 작품이 되어버렸다. 이것도 국내 게임 시장만을 기준으로 한 평가로, 이 당시엔 언어의 장벽이나 일본 문화 규제 등으로 인해 해외 유명 게임과 직접적인 비교도 제한되는 상황이었다. 때문에 1994년 당시 출시된 해외의 명작 RPG와 비교할 경우 어스토니시아 스토리는 이해하기 어려운 고유명사와 오락가락 하거나 모호한 설정, 그리고 특정 캐릭터에게만 편중되는 서사 등으로 인해 해외 명작들과 어깨를 나란히 한다고 평가할 작품이 못 된다. [13] 당장 유튜브의 게임 채널의 플레이 영상을 보면 1시간 남짓의 영상 10여 개나 30분 남짓의 영상 20 여 개 = 15시간 내외의 플레이타임을 보여주고 있다. 개중 전투까지 완전히 배제하고 이벤트 신만 모아둘 경우 1시간 남짓 밖에 되지 않는다. 과거 자신의 플레이 타임이 15시간 이상으로 기억된다면 이는 당시 정보 공유 부족으로 인해 길이나 다음 나아가야 할 길을 몰라 헤매거나, 게임 오버 등으로 예전 세이브 파일을 다시 로드하며 플레이 했기 때문일 가능성이 높다. [14] 보스 러시 문서의 보스 러시가 콘텐츠 일부에 포함 문단에 나열된 사례들로 보아 알 수 있듯 RPG 장르에서 보스 러시가 콘텐츠에 포함된 사례는 매우 드무며, 있더라도 대부분 어스토니시아 스토리 같은 턴제 RPG가 아닌 실시간 액션 RPG들이다. [15] 어스토니시아 스토리는 당초 고등학생이던 박준혁의 설정과 스토리, 그리고 박찬규가 그림을 담당하여 연습장에 끄적인 만화에서 출발했으며, 이원술은 당시 게임 스쿨의 수강생이다 한 발 늦게 어스토니시아 스토리 제작에 참여했다.
그리고 적들은 HP가 0이 되면 필드에서 사라지지만, 아군은 소생 마법이나 아이템 사용 등을 위해 쓰러지더라도 필드에서 사라지지 않는다. 이 점을 이용해 강적을 상대로 동료들의 시체로 길을 막아두면 적은 이 누워있는 아군을 넘어가지 못하고 이동이 막혀버린다. 이번 이동 방식의 변경은 가장 큰 방향인 전투에 재미를 확보함과 더불어, 전술한 아군끼리도 지나갈 수 없던 문제나 강적을 상대로 동료들의 시체 벽을 쌓아두고 원거리에서 얍삽하게 공격만 하는 꼼수 같은 문제를 해결하기 위한 변경으로 보인다. [2] 원작 문서나 로이드 폰 로이엔탈 문서에서 오래전부터 지적 해 온 전투 측면의 아쉬운 점으로, 캐릭터 별 특색을 좀 더 뚜렷이 하기 위함으로 보인다. [3] 이 또한 캐릭터 밑에 자그마하게 1, 2, 3⋯ 이나 빨강, 노랑, 파랑 등 구별 가능한 표시를 해두고 턴 바에도 동일한 표시를 해 맵과 턴 바의 캐릭터를 매칭시키는 등 같은 모델링을 사용하더라도 누구인지 구별하는 방법이 없지는 않다. 다만 어스토니시아 스토리는 전투의 규모가 매우 작은 편이기 때문에, 이런 구별까지 제공할 시 전투 난도나 규모를 해당 시스템에 어울리게 조정하지 못하면 '과할 정도로 상대의 패를 너무 많이 드러내다 보니 전투에 재미가 없다'는 비판으로 이어질 수 있다. [4] 실제로 어스토 R에서 마법에 대해 문제시 되었던 부분은 마법의 명칭이나 속성 구분의 어려움이 아니라 대미지 계산에 지형 속성이 중첩되어 상극 속성끼리는 대미지 교환이 거의 없거나 즉사에 이를 정도로 극과 극을 달리는 밸런스 부분이었다. 속성의 명칭은 1994년 DOS 원작 → 포가튼 사가 → 어스토 R → 어스토 2에 이르기까지 세세한 변경은 있으되 큰 틀은 그대로 유지되었기에 시리즈에 기존 시리즈를 플레이 해 본 입장이라면 이미 익숙해져 있고, 명칭도 피라 = 파이어(Fire), 큐라 = 큐어(Cure), 아이겐 = 아이스(Ice) 등 익숙한 영단어에서 유래된 것이 많기에 신규 유저라도 큰 거부감이 없다. 또한 마법에 대한 설명도 DOS 원작을 제외하면 게임 내에서 간편하게 확인할 수 있었다. 따라서 마법 용어나 속성을 정리한다는 내용 중 지형속성을 완전히 없앤다는 판단은 옳은 선택이라 볼 수 있겠으나, 나머지 부분에선 속성 마법 4종 + 회복계를 제외하면 용어 정리가 덜 되고 다소 난해한 변환계, 정신계를 중심으로 한 개편 정도가 적절할 것으로 여겨진다. 그러나 5월 하순 데모 시연이나 본문의 인터뷰 내용 등으로 미루어 현재로썬 전반적인 개편이 이루어 질 가능성이 높은 상황이다. [5] 운석조각이 든 보물상자 앞에 한자로 표기한 7속성의 발판이 있고, 이것을 세계관 속성의 상관관계에 맞춰 순서대로 밟아야 한다. 정답은 회(回) → 정(精) → 변(變) → 공(空) → 화(火) → 냉(冷) → 전(電)으로, 이 발판 순서를 지키지 않고 계속해서 상자를 열려고 하면 9번째까지는 "이 상자엔 마법의 속성과 관련된 장치가 걸려 있는 것 같다"라는 대화를 반복하다, 10번째에 일레느가 "아휴! 이 바보! 이런 것도 하나 제대로 못 해!"라고 타박하며 힌트를 주겠다고 하면서 아예 답을 알려준다. 그리고 이 답안도 무시하고 다시 상자를 열려고 하면 전술한 "이 상자엔 마법의 속성⋯"이라는 대화를 계속 반복하다, 또다시 열 번째에서 정답을 맞춘 상황으로 자동 진행 되면서 운석 조각을 얻을 수 있다. [6] 실제로 서자인의 경우 어스토 R을 대표하는 이미지들 중 몇 안되는 적들의 모습을 그린 일러스트에서도 등장하지 않는다. (이 이미지는 전체 이미지의 우측 절반으로 좌측 절반엔 주인공인 로이드 일행이 그려져 있으며, 아크라도 그 쪽에 있다.) [7] 리마스터도 원판에서 단점으로 지적받은 밸런스나 버그 등을 수정해서 내는 경우가 많지만 기본적으론 해상도나 텍스처 등 시각적 요소의 개선에 주안을 두기 때문에 시스템적으로 의미 있는 큰 변화를 기대하기 어렵고, 리메이크는 원작의 스토리를 바탕으로 모든 요소를 새로 만드는 만큼 제작진이 원작 팬들이 바라는 바를 완전히 새로운 그릇 속에 온전히 담아낼 수 있을지 여부에 대한 우려 또한 크다. [8] 2023년 12월에 출시된 리메이크작 창세기전: 회색의 잔영은 흘러간 명작 고전 게임의 재단장이라는 점을 제외하면 웨이코더 및 대원미디어와는 접점이나 공통점이 전혀 없는 별개 회사 라인게임즈 레그 스튜디오의 작품이다. [9] 지금은 두 시리즈 모두 역사의 뒤안길로 물러난 지 오래이지만 창세기전 시리즈는 과거 어스토니시아 스토리 시리즈와 더불어 '대한민국 RPG의 자존심'이나 '양대산맥' 같은 영예로운 수식어가 항상 따라다니는 작품이었고, 끝물에는 얼마 못 가 사장되긴 했지만 양사의 캐릭터들이 같은 작품에 등장하는 초유의 컬래버레이션 노리맥스가 기획되기도 하는 모습도 보였다. 따라서 두 작품을 리메이크 또는 리파인하는 제작사들이 서로 연관성이 없다는 사실과 별개로, 1990년대 중후반의 향수를 그리워 하며 두 게임들을 거론하는 분위기는 적절성의 여부와 무관하게 형성될 수밖에 없다. [10] 예를 들어 덴건 마을의 무기점에는 화분 위에 패스맨의 머리가 놓인 기괴한 생명체가 있는데, 이는 씨드나인 엔터테인먼트(현 넷마블몬스터)가 제작한 게임 토막: 지구를 지켜라의 패러디였다. 당시엔 유명했던 게임이지만 지금은 아무도 모를테니, 이런 요소들은 변경을 준비하고 있다고 한다. [11] 일례로 포가튼 사가의 최종보스 '부사'와의 전투를 언급했으나, 2024년 7월 현재 매우 조심스럽게 한 발언이기에 실제 구현 여부는 차후 공개될 예정이다. [12] 1994년 출시한 MS-DOS판 원작의 경우 국산 상업용 RPG 게임의 기념비적인 첫 성공 사례라는 점에서 고평가 받고 있으나, 고작 8년이 흐른 2002년 GP32를 시작으로 리메이크판이 전개될 당시만 하더라도 스토리 면에선 이미 진부한 작품이 되어버렸다. 이것도 국내 게임 시장만을 기준으로 한 평가로, 이 당시엔 언어의 장벽이나 일본 문화 규제 등으로 인해 해외 유명 게임과 직접적인 비교도 제한되는 상황이었다. 때문에 1994년 당시 출시된 해외의 명작 RPG와 비교할 경우 어스토니시아 스토리는 이해하기 어려운 고유명사와 오락가락 하거나 모호한 설정, 그리고 특정 캐릭터에게만 편중되는 서사 등으로 인해 해외 명작들과 어깨를 나란히 한다고 평가할 작품이 못 된다. [13] 당장 유튜브의 게임 채널의 플레이 영상을 보면 1시간 남짓의 영상 10여 개나 30분 남짓의 영상 20 여 개 = 15시간 내외의 플레이타임을 보여주고 있다. 개중 전투까지 완전히 배제하고 이벤트 신만 모아둘 경우 1시간 남짓 밖에 되지 않는다. 과거 자신의 플레이 타임이 15시간 이상으로 기억된다면 이는 당시 정보 공유 부족으로 인해 길이나 다음 나아가야 할 길을 몰라 헤매거나, 게임 오버 등으로 예전 세이브 파일을 다시 로드하며 플레이 했기 때문일 가능성이 높다. [14] 보스 러시 문서의 보스 러시가 콘텐츠 일부에 포함 문단에 나열된 사례들로 보아 알 수 있듯 RPG 장르에서 보스 러시가 콘텐츠에 포함된 사례는 매우 드무며, 있더라도 대부분 어스토니시아 스토리 같은 턴제 RPG가 아닌 실시간 액션 RPG들이다. [15] 어스토니시아 스토리는 당초 고등학생이던 박준혁의 설정과 스토리, 그리고 박찬규가 그림을 담당하여 연습장에 끄적인 만화에서 출발했으며, 이원술은 당시 게임 스쿨의 수강생이다 한 발 늦게 어스토니시아 스토리 제작에 참여했다.