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최근 수정 시각 : 2024-11-24 01:00:16

아머드 코어 시리즈/부품 목록/6세대/무장류

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로그 헌트 · 도전 과제 · · 패치 내역 · 발매 전 정보 · 모드


1. 개요2. 특색3. 부스트 킥4. 양손 착용 가능 무기
4.1. 맨손4.2. 실탄 무기
4.2.1. 라이플
4.2.1.1. 버스트 라이플: MA-J-200 RANSETSU-RF4.2.1.2. 리니어 라이플: LR-036 CURTIS4.2.1.3. 리니어 라이플: LR-037 HARRIS4.2.1.4. 어설트 라이플: RF-024 TURNER4.2.1.5. 어설트 라이플: RF-025 SCUDDER4.2.1.6. 버스트 어설트 라이플: MA-J-201 RANSETSU-AR
4.2.2. 머신건
4.2.2.1. 머신건: MG-014 LUDLOW4.2.2.2. 머신건: DF-MG-02 CHANG-CHEN4.2.2.3. 헤비 머신건: WR-0555 ATTACHE4.2.2.4. 버스트 머신건: MA-E-210 ETSUJIN4.2.2.5. 개틀링건: DF-GA-08 HU-BEN
4.2.3. 샷건
4.2.3.1. 샷건: SG-026 HALDEMAN4.2.3.2. 샷건: SG-027 ZIMMERMAN4.2.3.3. 샷건: WR-0777 SWEET SIXTEEN
4.2.4. 핸드건
4.2.4.1. 핸드건: HG-003 COQUILLET4.2.4.2. 핸드건: HG-004 DUCKETT4.2.4.3. 버스트 핸드건: MA-E-211 SAMPU4.2.4.4. 니들건: EL-PW-00 VIENTO4.2.4.5. 스턴건: VP-66EG
4.3. 폭발 무기
4.3.1. 바주카
4.3.1.1. 바주카: DF-BA-06 XUAN-GE4.3.1.2. 바주카: MAJESTIC4.3.1.3. 바주카: LITTLE GEM4.3.1.4. 폭발 바주카: 44-141 JVLN-ALPHA
4.3.2. 그레네이드 런처
4.3.2.1. 그레네이드 런처: DF-GR-07 GOU-CHEN4.3.2.2. 그레네이드 런처: DIZZY4.3.2.3. 그레네이드 런처: IRIDIUM
4.4. 특수 무기
4.4.1. 네이팜 런처: MA-T-222 KYORAI4.4.2. 재밍탄 런처: MA-T-223 KYORIKU4.4.3. 스턴탄 런처: WS-1200 THERAPIST4.4.4. 화염 방사기: WB-0000 BAD COOK
4.5. EN 무기
4.5.1. 레이저 무기
4.5.1.1. 레이저 라이플: VP-66LR4.5.1.2. 레이저 라이플: VE-66LRA4.5.1.3. 레이저 라이플: VE-66LRB4.5.1.4. 레이저 샷건: WUERGER/66E4.5.1.5. 레이저 샷건: VP-66LS4.5.1.6. 레이저 핸드건: VP-66LH
4.5.2. 플라스마 무기
4.5.2.1. 플라스마 라이플: Vvc-760PR4.5.2.2. 플라스마 라이플: IA-C01W1: NEBULA
4.5.3. 코랄 무기
4.5.3.1. 코랄 라이플: IA-C01W6: NB-REDSHIFT4.5.3.2. 코랄 라이플: IB-C03W1: WLT 011
4.5.4. 멀티 에너지 무기
4.5.4.1. 멀티 에너지 라이플: 44-142 KRSV
4.5.5. 펄스건
4.5.5.1. 펄스건: HI-16: GU-Q14.5.5.2. 펄스건: HI-18: GU-A2
4.6. 핸드 미사일
4.6.1. 핸드 미사일: HML-G2/P19MLT-044.6.2. 분열형 핸드 미사일: HML-G3/P08SPL-064.6.3. 포위형 핸드 미사일: WS-5000 APERITIF4.6.4. 펄스 핸드 미사일: PFAU/66D
5. 왼손 전용 무기
5.1. 파일 벙커: PB-033M ASHMEAD5.2. 작열탄 투사기: DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU5.3. 체인소: WB-0010 DOUBLE TROUBLE5.4. 스턴 배턴: VP-67EB5.5. 레이저 대거: VP-67LD5.6. 레이저 블레이드: Vvc-770LB5.7. 레이저 슬라이서: Vvc-774LS5.8. 레이저 랜스: VE-67LLA5.9. 플라스마 기뢰 투사기: 44-143 HMMR5.10. 펄스 블레이드: HI-32: BU-TT/A5.11. 광파 블레이드: IA-C01W2: MOONLIGHT5.12. 코랄 발진기: IA-C01W7: ML-REDSHIFT5.13. 코랄 발진기: IB-C03W2: WLT 101
6. 양 어깨 장착 가능 무기
6.1. 캐논 계열
6.1.1. 개틀링 캐논: DF-GA-09 SHAO-WEI6.1.2. 확산 바주카: SB-033M MORLEY6.1.3. 그레네이드 캐논: EARSHOT6.1.4. 그레네이드 캐논: SONGBIRDS6.1.5. 스턴 니들 런처: VE-60SNA6.1.6. 레이저 캐논: VP-60LCS6.1.7. 레이저 캐논: VE-60LCA6.1.8. 레이저 캐논: VE-60LCB6.1.9. 확산 레이저 캐논: VP-60LCD6.1.10. 플라스마 캐논: FASAN/60E6.1.11. 펄스 캐논: KRANICH/60Z6.1.12. 펄스 실드 투사기: EULE/60D6.1.13. 광파 캐논: IA-C01W3: AURORA
6.2. 미사일 계열
6.2.1. 미사일: BML-G1/P20MLT-046.2.2. 미사일: BML-G2/P03MLT-066.2.3. 미사일: BML-G2/P05MLT-106.2.4. 분열 미사일: BML-G2/P19SPL-126.2.5. 분열 미사일: BML-G2/P16SPL-086.2.6. 분열 미사일: BML-G2/P17SPL-166.2.7. 쌍대식 미사일: BML-G1/P31DUO-026.2.8. 쌍대식 미사일: BML-G1/P32DUO-036.2.9. 쌍대식 미사일: BML-G2/P08DUO-036.2.10. 수직 미사일: BML-G1/P01VTC-046.2.11. 수직 미사일: BML-G1/P03VTC-086.2.12. 수직 미사일: BML-G1/P07VTC-126.2.13. 고유도 미사일: BML-G3/P04ACT-016.2.14. 고유도 미사일: BML-G3/P05ACT-026.2.15. 컨테이너 미사일: BML-G1/P29CNT6.2.16. 클러스터 미사일: WR-0999 DELIVERY BOY6.2.17. 살포형 미사일: WS-5001 SOUP6.2.18. 폭발 미사일: 45-091 JVLN BETA6.2.19. 니들 미사일: EL-PW-01 TRUENO6.2.20. 플라스마 미사일: Vvc-703PM6.2.21. 플라스마 미사일: Vvc-706PM6.2.22. 플라스마 미사일: Vvc-70VPM6.2.23. 코랄 미사일: IB-C03W3: NGI 006
6.3. 드론 계열
6.3.1. 오비트: BO-044 HUXLEY6.3.2. 레이저 오비트: 45-091 ORBT6.3.3. 레이저 터렛: VP-60LT6.3.4. 레이저 드론: Vvc-700LD
7. 왼쪽 어깨 전용 장비
7.1. 실드
7.1.1. 펄스 실드: VP-61PS7.1.2. 펄스 실드: SI-24: SU-Q57.1.3. 펄스 실드: SI-27: SU-R87.1.4. 펄스 버클러: VP-61PB7.1.5. 펄스 버클러: SI-29: SU-TT/C7.1.6. 펄스 스쿠툼: VE-61PSA7.1.7. 코랄 실드: IB-C03W4: NGI 028

1. 개요

아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염의 사용 가능한 무장 부품 일람.

6에서 크게 바뀐 것 중 하나가 경직 시스템이 축적식으로 바뀌었고 경직된 짧은 순간에 딜링을 몰아서 해야 하기 때문에 충격력을 쌓기 쉬운 무장과 순간 화력이 높은 무장의 평가가 좋다.

V에서 실탄, 폭발, 에너지 세 가지로 공격 속성이 나뉘었는데 본작도 이를 따르고 있다. 개발자에 따르면 기본적으로 실탄은 밸런스, 폭발은 충격력, 에너지는 딜링으로 콘셉트를 잡았다고 한다. 도탄 시스템도 있는데 전작과는 조금 개념이 바뀌었다. 일부 무기[1]를 제외하면 일정 거리 이상의 적을 공격 시 도탄이 발생해 대미지가 크게 감소하며, 도탄 거리는 적의 방어력이 높을수록 줄어든다. 즉 방어력이 높은 적일수록 더 가까이서 쏴야 한다는 것. 그래서 잡몹 MT는 멀리서 쏴도 어지간해서는 도탄되지 않지만, AC나 대형 보스들은 일정 거리를 넘기면 바로 도탄이 나므로 성능 보장 사거리 근처에서 싸우는 것이 좋다.

이전 작품과 비교하면 무장의 수가 적은 편인데 이는 이전작들이 기존 리소스의 재활용과 추가 요소를 덧붙이는 식으로 후속작이 개발되었기 때문이다. 그래서 각 시리즈의 초창기 작품과 마지막 작품을 비교하면 무장수가 상당히 많이 차이나는 편이다.[2] 그렇기에 6도 DLC 내지는 아머드 코어 포 앤서, 아머드 코어 버딕트 데이 같은 후속작이 나온다면 이런 식으로 추가 무장이 늘어날 가능성이 높다.

각 무장들은 왼쪽 전용무장이 아닌 이상 그 종류는 양쪽에 모두 달 수 있지만 왼쪽 무기와 오른쪽 무기가 별도로 존재한다. 오른쪽에 드는 무기를 하나 얻었다고 이걸 바로 왼쪽에 옮겨달 수 있는 건 아니고 왼쪽 칸의 동일한 무기를 별도로 사줘서 달아야 하는 것.[3] 또한 행거를 이용해 어깨무장 대신 손 무기를 2개 달 수 있다고 해도 동일한 무기를 2개 사다가 달 수는 없다.

1.07 버전을 기준으로 작성되었다.

무장류의 능력치와 그 설명은 다음과 같다.

[무장류 능력치 설명 펼치기/접기]
* 공통
  • 공격력
    적에게 대미지를 주는 성능. 거리에 따른 감쇄나 도탄 등으로 저하된다.
  • 충격력
    적의 스태거 수치를 쌓는 성능. 순간적인 충격력으로 축적 후 1.5초간 유지된다. 또한 상대 펄스 아머의 감쇄에도 충격력이 관여한다.
  • 충격 잔류
    공격 후에도 일정 시간 잔류하는 스태거 수치. 피격 후 1.5초가 지나면 해당 피격으로 쌓였던 순간 충격력이 사라지고 충격잔류 수치만큼만 남는다. 잔류 충격은 약 5초 동안 피격당하지 않을 경우 천천히 줄어들며 중간에 다시 피격당하면 감소는 멈춘다.
  • 폭발 범위
    착탄 시의 폭발 범위. 범위 대미지가 존재하는 폭발형 무기, 플라스마 라이플 등의 공격 범위를 뜻한다.
  • 직격 보정
    스태거 상태의 적을 공격했을 때의 대미지 배율. 스태거 극딜이 게임의 기본인 만큼 중요도는 매우 높다.
  • PA 간섭
    적의 펄스 방벽에 대한 간섭력. 이 수치가 클수록 펄스 아머, 펄스 실드를 쉽게 지울 수 있다. 펄스 건, 펄스 캐논, 펄스 미사일, 펄스 실드 투사기, 광파 캐논, 코랄 라이플 및 모든 근접 무기가 해당 수치를 지닌다.[4] 특히 보스나 AC가 펼치는 펄스 아머나 펄스 프로텍션의 내구도는 오로지 무기의 충격력에만 영향을 받아 내구도가 감소하기 때문에 미션 등에서 펄스 아머를 펼치는 적을 상대할땐 공격력보단 충격력과 이 PA 간섭이 높은 무기를 택하는 것이 좋다. 특히 펄스 건이나 펄스 캐논의 경우 무려 500이 넘는 PA 간섭 수치를 지니기 때문에 펄스 방벽 만큼은 기가 막히게 잘 벗긴다.
    정확한 적용 방식은 펄스 아머나 실드에 대한 충격력을 그만큼 증폭시키는 것으로 단위는 %이다. 가령 PA간섭이 147이라면 펄스 아머나 실드를 펼친 상대에게 스펙상 충격력의 1.47배, 즉 47%가 더 축적되는 것.
  • 냉각 성능
    1초당 줄어드는 열량. 열량 최대치인 1,000을 이 값으로 나누면 대략적인 냉각 시간을 알 수 있다. 오버히트 시에는 냉각 개시까지 약간의 텀이 있으므로 냉각시간은 조금 더 길어진다.
  • 중량
    부품의 무게이다. 가벼울수록 좋다.
  • EN 부하
    부품이 차지하는 EN 부하이다. 적을수록 좋다.
  • 사격 무기 관련
    • 공격시 발열량
      1회 발사시의 발열량. 누적 발열량이 허용 한계(1,000)를 넘으면 오버 히트가 발생한다. 에너지 무기에 주로 있지만 리니어 라이플 차지샷이나 개틀링처럼 실탄 무기지만 과열 시스템을 사용하는 경우도 있다.
    • 사격 반동
      사격 시 발생하는 반동. 일정 수치 이상 누적되면 탄퍼짐이 발생하며 UI상으로는 크로스헤어가 벌어지는 것으로 표시해준다. 팔 파트의 반동제어 수치로 반동 회복속도를 높여 반동 누적을 상쇄할 수 있다.
    • 성능 보장 사거리
      도탄되지 않고 공격력이 보장되는 거리. 일부 특수 장갑[5]을 제외하면 공격 대상의 방어력이 얼마든 간에 도탄 없이 대미지가 들어간다. 이 거리를 넘긴다고 바로 도탄이 발생하는 것은 아니다. 또한 어디까지나 대미지가 들어간다는 것일 뿐 탄의 명중 여부, 산탄의 전탄 히트 여부 등은 전혀 별개이므로, 무기의 탄속 및 반동에 따라서는 더 접근해야 할 수도 있다.
    • 유효 사거리
      공격이 유효해지는 거리. 표준적인 AC의 장갑을 기준으로 이 거리보다 멀면 도탄이 발생한다는 기준점이다. 어디까지나 기준점일 뿐 실제 도탄 거리는 적의 방어력에 따라 달라지며, 방어력이 높으면 더 근접해서 쏴야 도탄이 발생하지 않는다.[6] 대부분의 무기는 탄속 관계상 이 거리에서는 제대로 명중시키기도 힘드므로, 실제로는 대개 유효사거리보다 훨씬 가까이서 쏘게 된다.
      도탄 개념이 없는 폭발 무기, 플라즈마 무기 등의 경우 개념이 조금 다른데, 발사된 탄이 소멸되거나 시한신관으로 자동 폭발하는 거리를 나타낸다.
    • 연사 성능
      초당 발사할 수 있는 탄환의 개수.
    • 탄창 탄 수
      탄창에 장전된 탄 수. 전부 소모하면 자동으로 리로드를 행한다.
    • 장탄 수
      발사 가능한 탄환의 총 개수.
    • 재장전 시간
      재장전에 걸리는 시간.
    • 탄 단가
      탄환 1발당 가격. 미션 완료 시점의 탄환 소모량에 곱한 금액이 탄약비로 청구된다.
  • 차지 관련
    • 차지 공격력
      차지 공격의 공격력.
    • 차지 충격력
      차지 공격의 충격력. 순간적인 부하로, 일정 시간이 지나면 초기화된다.
    • 차지 충격 잔류
      차지 공격의 충격 잔류. 지속적인 부하로, 시간이 지나면 천천히 줄어든다.
    • 차지 폭발 범위
      차지 공격 착탄 시의 폭발 범위. 차지 시 범위 공격이 가능한 에너지 샷건, 플라스마 라이플 등의 공격 범위를 뜻한다.
    • 차지 공격시 발열량
      차지 공격 1회 발사시의 발열량. 누적 발열량이 허용 한계(1,000)를 넘으면 오버 히트가 발생한다.
    • 차지 EN 부하
      차지 중에 걸리는 추가 EN 부하. 차지가 가능한 EN 무기에 달린 스탯으로, 차지 중에는 무기의 원래 EN부하 수치 대신[7] 해당 스탯만큼의 부하가 걸린다. 인게임 설명에는 공급을 상회하는 경우 EN이 감소한다고 쓰여 있지만 실제로는 차지부하를 포함한 총 EN부하가 제너레이터 출력을 넘어도 EN이 감소하지는 않고 단순히 출력부족 상태 취급되어 EN 공급효율이 100으로 줄어든다. 물론 큰 빈틈이 되는 것은 똑같으므로 차지 무기를 쓴다면 차지 시에도 EN이 제대로 회복될 만큼 출력 여유를 둘 필요가 있다.
    • 차지 시간
      차지 완료까지 걸리는 시간.
    • 차지 소비 탄 수
      차지 공격으로 소비되는 탄 수.
  • 근접 무기 관련
    • 연속 공격 횟수
      근접 무기의 추가 입력에 따른 연속 공격 횟수.
  • 미사일 관련
    • 유도 성능
      미사일의 추적 성능.
    • 유도 조준 시간
      미사일의 락온이 완료되기까지 걸리는 시간.
    • 최대 조준 수
      미사일의 최대 락 온 숫자. 해당 숫자만큼 다중 조준이 가능하다.
  • 실드 관련
    • 공격 경감
      일반 가드로 받는 대미지를 경감시키는 성능.
    • 충격 경감
      일반 가드로 받는 충격력을 경감시키는 성능.
    • IG 공격 경감
      이니셜 가드로 받는 대미지를 경감시키는 성능.
    • IG 충격 경감
      이니셜 가드로 받는 충격력을 경감시키는 성능.
    • IG 지속 시간
      이니셜 가드 판정이 지속되는 시간.
    • 전개시 발열량
      실드 전개 시 발생하는 열량. 허용한계(1,000)를 넘으면 오버히트가 발생한다.
    • 전개 범위
      실드가 공격을 막아내는 각도.
    • 냉각 성능
      1초당 줄어드는 열량.

2. 특색

어셈블리 화면에서 무기 스테이터스 위쪽에 네개의 아이콘으로 그 무기가 어떤 특색을 가진 무기인지 알려주고 있다. 게임내에서 도움말 버튼을 눌러 확인할 수 있다.



3. 부스트 킥

파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 -
가격 -
공격력 역각 외 다리 - 297
역각 - 357
충격력 500
연속 공격 횟수 1
중량 -
EN 부하 -
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
297 -357
(무게 50k 미만)
550 500 360 ~ 400
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
1 - - -
<rowcolor=white> PA 간섭 냉각 성능
- -
}}}}}}}}} ||

OS 튜닝으로 익힐 수 있는 기술.

V계에서 처음 도입되었던 적을 걷어차는 기술인 부스트 킥으로, 어썰트 부스트 사용 중 다시 어썰트 부스트 버튼을 누르는 걸로 발동되며 부스트 킥의 위력은 어썰트 부스트의 속도와 AC의 중량과 비례한다. 어썰트 부스트 사용 중 발동되는 기술이므로, 아무래도 킥의 모션은 다리 형태의 기준으로 바뀌게 된다. 일반 2각은 옆돌려차기, 역각은 드롭킥, 사각은 풍차돌리기 킥, 차량은 추돌 사고(...)의 모션을 쓴다.

부스트 킥은 기본적으로 충격이 높아 근접 무기 대용으로 사용하기 좋다. 또한 직격 보정이 높아 스태거 상태의 적 상대로는 평소의 3배 가까운 대미지가 나오는데다 스태거 시간을 연장할 수 있기 때문에 타이밍 맞춰 때리면 헥토파스칼 킥으로 적을 단번에 날려버릴 수 있다. 다만 주먹과는 달리 상대가 멀리 날아가버리는 경우가 많아 콤보 도중에 구겨넣는 건 나름의 연습이 필요한 편. 물론 적 AC도 사용하는 경우도 많아 나도 아프게 맞을 수 있다. 근접 무기를 채용하지 않은 AC의 경우 높은 확률로 스태거 상태가 되었을 때 킥을 날리러 오니 주의.

PVE에서는 스태거 직전에 몰린 적에게 스태거를 내기 위해, 혹은 높은 직격 보정으로 스태거가 난 적에게 마무리를 넣기 위해 주로 쓰이지만, PVP에서는 부스트 킥이 적중했을 때 발생하는 경직을 이용해 거리를 벌리려는 적을 멈춰 세우거나, 차지샷이나 발사하는데 약간 텀이 있는 무기를 막거나, 특정 무장과 연계해서 사용하는 등 상당히 다양한 용도로 사용된다. 다만 모션이 은근히 큰데다가 거리 조절을 잘못해서 헛치면 무방비해지기에 주의.

좀 더 쉽게 맞추려면 부스트 킥을 맞추려는 대상에 타겟 어시스트를 건 뒤 사용하면 된다. 타깃 어시스트 중에는 카메라가 자동으로 대상을 화면 중앙에 맞추는 방향으로 돌아가고 어썰트 부스트는 화면 중앙을 향해 발동하므로 결과적으로 카메라를 따로 움직이지 않는 한 자동으로 타겟을 향해 이동하며 부스트 킥도 해당 대상을 향해 발동한다. 다만, 어썰트 부스트 사용 도중 타깃 어시스트를 걸었다면 관성으로 궤도가 완전히 어긋나게 되니 어시스트를 먼저 건 다음 어썰트 부스트 이행이 가장 이상적이다.

부스트 킥은 전체 무게와 다리 형태가 무엇이냐에 따라 데미지가 천차만별로 달라진다. 기본적으로 역각이 일반 다리보다 +20% 추가 데미지가 들어가며, 총 무게 50k 즉 50000 미만까지는 최소 데미지만을 가져간다. 여기서부터 총 무게가 10000씩 올라갈 때마다 정비례식으로 추가 데미지가 들어가게 된다. 다만 이렇게 정비례하게 올라가는 값은 80000까지며, 이 이상부터는 다시 반비례하게 추가값이 내려가 최종적으로는 60000대의 기본 추가값으로 돌아가게 된다. 데미지 스케일링값 정리[8][9]

역각은 기본 데미지가 +20% 들어가는 대신, 중량용 역각인 스프링 치킨의 최대 적재 하중이 90000대이고 자체 무게가 20000이라 최대 11만이 한계치다. 다만 80000 이후부터는 추가값이 반비례 곡선을 타므로 큰 문제는 되지 않는다.

여느 무장이 그렇듯 PVP에서는 핑 차이 때문에 판정이 훨씬 크게 느껴지는데, 일반적으로 뒤나 옆으로 퀵부스트를 하기보다는 파고드는 쪽이 부스트 킥을 회피하는데 좋다. 아무리 앞쪽 판정이 좋아도 뒤쪽 판정은 상당히 제한되어 있다 보니 상대가 파고들 것을 예측하고 미리 부스트 킥을 하지 않는 이상 헛치는 경우가 많기 때문. 특히 부스트 킥 판정이 좋은 역각의 경우 십중팔구로 이를 이용한 콤보를 노리는 경우가 많은데 역각이 강력한 부스트 킥과 압도적인 수직 기동성을 위해 자세 안정성을 크게 희생했기 때문에 오히려 초근접전을 펼치는 쪽이 더 유리할 수 있다. 또한 아무리 판정이 좋아도 전조가 확실하다 보니 펄스 쉴드를 채용하면 손쉽게 막을 수 있어 사실상 상대의 부스트 킥을 봉인할 수 있다.

4. 양손 착용 가능 무기

대부분의 개인/공용화기가 해당된다. 어깨 무장에 비하면 사거리와 화력, 충격력이 대체로 부족하지만 장탄수가 많고 무게가 가벼우며 사용이 편한 주무장이다. 종류도 많아 취향에 맞춰 다양한 구성이 가능하다.

모든 양손 착용 가능 무기는 기체의 손에 장비되며, 기체가 손으로 무기를 잡을 수 있도록 손잡이를 가지고 있다.

4.1. 맨손

파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 -
가격 -
공격력 200
충격력 500
연속 공격 횟수 1×3
중량 -
EN 부하 -
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
200 550 500 335
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
1×3 - - -
<rowcolor=white> PA 간섭 냉각 성능
- -
}}}}}}}}} ||
이번작에선 중간에 팔 무기를 퍼지 하거나 아무것도 들고 출격하지 않을 경우에도 맨손으로 적을 공격할 수 있다.

공격 속도도 느리고 MT도 두 번 때려야 부술 정도로 약하다. 다른 근접무기 마냥 90m 정도 대쉬를 하긴 하니 가끔 있는 장기전 미션에서 탄이 다 떨어졌을 경우의 마지막 발악 정도로나 쓸 만하다.[10]

그러나 충격력은 높은 편인데다 왼손의 근접 무장과 달리 한번 공격했다고 바로 오버히트 되는 게 아니라 연속으로 사용가능하다는 장점이 있다. 스태거 상태에 빠진 적에게 충격력이 높은 공격을 가하면 거기에 비례해 경직과 스태거 지속시간이 늘어나는데 단순 주먹질로만도 상대로에게 3대 정도까지 때릴 수 있다. 이를 응용해서 파일벙커 등으로 스태거에 빠뜨리고 오른손 펀치 3회 정도로 시간을 번 뒤 쿨타임이 돌아온 파일벙커나 다른 근접 무장을 재차 사용해 강력한 대미지를 쌓는 전술도 가능하다. 주먹도 근접무기 판정인지 근접무기적성이 높은 바쇼팔로 때리면 더 아프다.

가끔 무기를 들 중량과 EN을 전부 기체 추진력에 밀어넣고 맨손 격투를 시도하는 팬티맨들이 있다. 맨손으로 거의 모든 보스를 사냥하는 유저도 있다. # 물론 소울 시리즈와 다르게 맨손은 은근 성능이 나쁘지 않아서 시도해볼만한 하다.

PvP에서는 예능용으로 무기를 퍼지하고 주먹전을 벌이기도 한다.

4.2. 실탄 무기

무난한 주무기 계열의 무장들이 많으며, 대부분이 별 다른 장치 없이 기계식 구조와 화약으로 작동해 무게와 EN 부하는 낮은 편이다. 사격 화기의 기본형 답게 폭발/에너지/근접 등을 빼면 각 분류의 무장 중에서 가장 수가 많으며 활용률도 높다. 충격력에 특화된 폭발, 공격력에 특화된 에너지와 달리 실탄은 둘다 밸런스가 잡힌 무기가 대부분인데 이를 달리 말하면 큰 장점이 없다는 이야기이기도 하다.

실탄 속성은 EN과 마찬가지로 적의 방어력과 거리에 따라 도탄되어 대미지가 급감하기에 각각 무장들이 성능 보장 사거리를 유의할 필요가 있다. 특히 유효 사거리에 비해 성능 보장 사거리가 짧기에 더더욱 사거리에 주의할 필요가 있다. 방어력이 낮은 일반 MT들은 보장 사거리보다 좀 멀리서 쏴도 어느 정도 피해가 들어가지만 중형 MT부터는 사거리를 넘기면 피해를 거의 못준다고 봐야 한다.

4.2.1. 라이플

시리즈 전통의 범용적인 연사형 사격무장. 연사력이 높고 풀오토 사격이 가능한 어설트 라이플, 단발 사격이지만 차지로 3점사속사로 중간급의 버스트딜이 가능한 버스트 라이플, 레일건 형식으로 강력한 차지샷이 가능하지만 과열로 인한 틈이 꽤 있는 리니어 라이플 등의 카테고리가 있다. 리니어 라이플은 아머드 코어 라스트 레이븐 이래 18년만에 부활하였다.

분류 공통적으로 중위력의 단발 화력과 빠른 탄속, 적당한 사거리로 상대와 중거리(약 260m 이내)를 유지하며 카이팅하는데 최적화되어 있다. 사격간 텀이나 재장전 시간 등에 큰 하자가 없어 안정적인 지속 딜링이 가능해 충격량을 단번에 빠르게 쌓긴 힘들어도(리니어 라이플 제외) 쌓인 충격량을 떨어지지 않도록 유지하는데 모든 무기군 중 가장 뛰어나다는 대체 불가한 장점을 가지고 있으며, 무기 구성상 라이플의 역할을 대체하는 경우가 없어[11] PvP에서의 활용도가 제법 높다. 또한 전통대로 총화력이 높은 무기라 어지간해서는 탄오링이 나지 않는 무기라 물량이 대량으로 나오는 미션에서 특히 유용하다.

PVP에서의 경우 어설트 라이플 카테고리는 충격력이 타 무기 대비 상당히 낮은 관계로 채용률이 저조하다. AR 중 체급이 가장 높은 스커더 3발 명중으로 란세츠 RF의 1발을 겨우 따라잡으니 메리트가 적은 셈.
4.2.1.1. 버스트 라이플: MA-J-200 RANSETSU-RF
파일:MA-J-200 RANSETSU-RF.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 BAWS
가격 105,000
공격력 224
충격력 245
장탄 수 375
중량 4210
EN 부하 158
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
224 245 91 220
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 시간
224×3 245×3 91×3 0.7
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
12 180 321 1.5
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
15 375 1.8 100
<rowcolor=white> 입수 방법
파츠 샵 해금(미션 "이설형 포대 파괴" or "그리드 135 소탕" 클리어) 직후 입고
}}}}}}}}} ||
BAWS에서 개발한 버스트 라이플.
어설트 라이플처럼 전자동 연사를 할 수는 없지만
차지하면 더욱 강력한 버스트 사격을 가할 수 있다.
통칭 란세츠-RF이나 란세츠라고 하면 보통 이걸 말한다고 보면 된다. 구부러진 테이퍼각이 돋보이는 바나나 형태의 탄창과 길고 멋들어진 주퇴복좌기가 달린 총신 등 전체적인 외형상 AK-103, AN-94 등 동구권 화기를 닮은 고전적인 외형을 가졌다.[12] 어설트 라이플 답게 반동과 탄속, 사거리 등의 전체적인 스펙이 무난하며 중거리에서의 실효 DPS는 가장 높고 전체적으로 화력보다는 안정성에 집중된 구성이나 차지 사격의 존재로 PvE에선 리니어 라이플류에 딱히 순간 화력이 밀리지도 않는다. 단, 무게가 4000 이상으로 가벼운 편은 아니다보니 경량 어셈블리 구성이 상당히 빠듯할 수 있다.

PvE에서는 초반부터 해금되며 실탄 OS강화를 해주면 MT를 두발로 깔끔하게 잡아내서 끝까지 잘 써먹을 수 있는 국밥 무기이고, PVP에선 범용 니가와 세팅의 기본형. 대부분의 경량 머신건, 중장 쌍짐머 등은 물론 같은 포지션인 레이저 라이플 상대로도 상성우위를 가져가는[13] 강력한 주류 픽이다. 차지 공격인 버스트 사격은 과열은 없으나 사격 전후간 자세를 취해 잠시 멈추기 때문에 PvP에선 일부러 활용하는 경우는 거의 없으나 차지 시간과 발사 선딜이 매우 짧아 PvE에선 일부 잡졸을 빠르게 처리하거나 스태거가 터진 적 등에게 필요한 상황에서 빠르게 사용하기 좋다. 탄창에 탄약이 3발 미만이라면 버스트 사격을 해도 경직은 그대로인 채 한두 발만 나가므로 주의.

다만 특유의 낮은 연사때문에 실탄 무기 치고는 스태거시의 극딜 능력이 부족하다는 점이[14] 가장 큰 단점으로 꼽힌다. 이 탓에 란세츠 기반 어셈블리는 상대적인 결정력 부족으로 니가와 대처에 짬이 좀 쌓이는 상위 랭크에선 위험부담이 커진다는[15] 구조적 취약점이 있다. 란세츠를 메인으로 에츠진처럼 단점을 보완해줄 다른 무기를 드는 방법도 있겠지만, 이 경우 거리가 벌어지면 보조무기가 놀게 된다는 점은 감수해야 한다.

똑같이 평타 위주로 운용하는 반자동 중거리 라이플인 해리스와 비교할 경우, 공격력과 충격력, 탄속이 상대적으로 낮다. 특히 탄속이 실탄 라이플 중 가장 느려, 해리스라면 잘 맞을 거리에서 란세츠를 쏘면 탄이 몇 발씩 새는 모습을 볼 수 있다. 대신 탄창 탄수와 재장전의 우위로 보다 유연한 운용이 가능하며, 반동이 거의 없기 때문에 사격적성이 가장 높은 나흐트라이허 팔을 기용할 수 있다. 또한 중량과 부하가 낮아, EN 공급효율을 더 높게 가져가거나 다른 부분에서 고부하 파츠를 기용할 수 있다.

성능 외적인 단점으론 꾸준한 화력 투사가 장점인 무기인데 발사방식이 반자동에 은근히 박자감이 빠른 듯 느린 듯 해서 패드라면 트리거를, 마우스라면 좌우클릭을 쉴새없이 딸깍딸깍해줘야 해서 오래 쓰면 피로가 좀 있다.

이름의 유래는 하이쿠 시인 핫토리 란세츠(服部嵐雪)로 추정.
4.2.1.2. 리니어 라이플: LR-036 CURTIS
파일:LR-036 CURTIS.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 65,000
공격력 142
충격력 135
장탄 수 420
중량 4150
EN 부하 289
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류
142 135 52
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
689 850 260 550
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
220 19 190 337
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 시간 탄창 탄 수 장탄 수
2.5 0.5 12 420
<rowcolor=white> 재장전 시간 냉각 성능 탄 단가
2.2 155 100
<rowcolor=white> 입수 방법
트레이닝 "초등 용병 교육 프로그램 2: 기초 전투" 클리어 보상
}}}}}}}}} ||
발람에서 개발한 연사형 리니어 라이플.
전자기력으로 탄환을 가속해 사출하는 특수 라이플로,
차지하면 탄속과 위력을 늘릴 수 있다.
통칭 커티스. 리니어 라이플답게 차지 사격으로 강력한 단발 사격을 하지만[16] 사격시 자세를 잡아서 한 박자 텀이 있고 과열 수치가 있어 추가적인 관리가 필요하다. 과열 수치는 1회 차지 사격시 약 절반가량이다. 평범한 밝은 주황색의 탄환이 날아가는 것과 달리 리니어 라이플의 탄환은 마치 창작물에서 소닉 붐을 묘사하듯이 탄환 주변에 충격파가 발생하는 것이 특징이며 묘사답게 탄속도 라이플류 중 가장 빠르다.

일반 공격은 상기한 란세츠보다 약 2배 가까이 빨라져서 손맛이 확실히 좋고 DPS도 적절하나 탄창은 오히려 12발로 더 적어서 재장전을 훨씬 자주 봐야 하며 사격 반동까지 에누리 없이 2배로 늘어나서 반동제어가 140을 넘어가는 중량급 팔이 아니면 쌍수 채용 후 난사시 명중률이 크게 떨어지는 단점이 있고 같은 중거리 지속딜 포지션으론 란세츠가 기체 구성과 안정성 측면에서 우위, 속도감과 편한 사용감 포지션은 패치로 알음알음 주가를 올린 스커더가 우위이기 때문에 커티스는 주로 차지 샷을 적극적으로 섞는 운영에 채용된다.

PvE에선 일반 사격으로 적당히 연사해도 딜이 모자란 일이 없고 경량 MT들같은 잡몹은 차지 사격 원샷원킬이 말 그대로 어마어마한 탄성비를 자랑해서 한 손에 1정만 채용하고 왼 손에 근접 무기, 어깨엔 고화력 무장 등으로 클래식한 세팅의 스토리 주파를 하는데 대단히 안성맞춤이다. 특히 1회 차지사격 후 과열되어 일반사격도 봉인되는 해리스와 달리 차지 연사만 안 하면 원할 때 일반 사격과 차지를 나눠 쓸 수 있는 커티스의 사용 편의성은 특출난 강점으로 꼽힌다.

보스나 AC같은 강적 상대로는 위력이 애매하고 충격 잔류가 낮은데다 강력한 공격은 즉발형으로 회피하는 AI의 특성 때문에 차지샷의 빛이 좀 바래지만 대신 평타가 스커더에 버금가는 높은 연사 능력을 지녔으면서 탄당 충격력이 1.6배 가까이 높아 다른 무장의 보조가 없이 혼자서도 스태거를 상당히 잘 쌓기 때문에 제압력이 높다. 따라서 네임드 적을 상대할 때는 차지샷은 쐈을 때 확실하게 스태거가 터지거나 스태거가 터졌을 때 근접 공격이나 킥 등의 다른 공격과 연계를 하여 높은 직격 보정을 살릴 때를 빼면 남발하지 말고 오히려 평타만 난사하는 게 낫다.

그 외의 단점은 이런 무난한 기본형 무장이면서 4천이 넘어가는 중량과 300에 준하는 EN 부하가 경량 기체 어셈블리에 때때로 곤란한 점이 된다는 부분 정도. 중량은 그래도 실탄 무장 중에서 1티어로 분류되는 란세츠 RF보다는 적게 나가기 때문에 어셈에 따라선 오히려 부담을 덜 수 있지만 레이저 무기군 뺨치는 높은 EN부하가 발목을 많이 잡아서 커티스나 해리스를 주무기로 삼으면 나머지 무장들의 부하량을 잡는 것이 훨씬 빡빡해져 호쿠시나 환류형같은 고출력 제네레이터가 준 필수가 된다.

PvP에선 란세츠조차 버프받기 전인 초창기엔 아래의 해리스와 함께 그나마 쓸만한 라이플이었다. 패치로 여러 부분이 버프를 받았지만, 반동이 너무 심하고 부하 대비 파워도 부족한 탓에 란세츠에 밀렸고 이후 상향받은 해리스가 고탄속 포지션까지 가져가면서 완전히 비주류로 떨어졌다.

1.07 패치에서 사격 반동과 탄속이 상향받았다. 여전히 공격성능에서는 해리스, 부하로는 란세츠에 밀려 마이너하지만 반동을 억제하기는 쉬워졌다.

이름의 유래는 영국의 곤충학자 존 커티스로 추정.
4.2.1.3. 리니어 라이플: LR-037 HARRIS
파일:LR-037 HARRIS.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 135,000
공격력 251
충격력 285
장탄 수 360
중량 4840
EN 부하 441
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류
251 285 109
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
977 1250 380 1000
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
220 35 195 376
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 시간 탄창 탄 수 장탄 수
1.3 0.8 10 360
<rowcolor=white> 재장전 시간 냉각 성능 탄 단가
3.0 350 200
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
발람에서 개발한 화력형 리니어 라이플.
총신 길이를 길게 잡아 탄환의 가속 거리를 늘렸으며
연사 성능과 맞바꿔 장사정, 고위력을 실현했다.
통칭 해리스. 커티스에서 공격력과 충격력이 두 배 이상 오른 대신 연사속도가 반토막이 난 화력형 리니어 라이플. PvE에선 단발 공격력이 확 뛰어오른 만큼 차지 사격 없이도 한두발에 잡졸들을 사냥할 수 있어 단순 사격전에선 커티스보다 효율이 높지만 차지 사격이 1회 사격 후 즉시 과열상태로 들어간다는 점 때문에 단발로 스태거 상태 발생이나 스태거 중의 극딜 등 용도를 정해서 확실하게 적중시킬 생각으로 사용할 필요가 있다. 이 무장을 포함한 단발식 라이플 종류는 실탄 무기들 중에서도 220 이라는 상당히 강력한 직격 보정을 가지는데, 이들 중 단발 화력이 가장 높은 해리스는 충전 사격이 직격으로 명중할 경우 어지간한 폭발형 무기 급의 강렬한 한 방을 선사한다. 차지 사격 데미지가 버프된 뒤로는 싱글배럴 레이저 라이플의 스태거 차지 사격과 거의 비슷한 딜량이 나와 쌍해리스 스태거 차지 사격이 적중하면 경량 AC는 사경을 헤매게 된다.

PvP 가동 초기에는 중거리 실탄 무기 중 가장 뛰어난 체급을 보여주었는데, 차지 사격시 즉시 과열이란 단점 탓에 차지 사격의 성능이 좋음에도 일반 사격 위주로 채택되어 중거리 점사 DMR로 이용되는 기묘한 포지션이었다. 이후 패치를 거듭하며 적은 탄창과 너무 낮은 연사, 긴 장전시간이란 단점이 발목잡혀 1.03.1 패치 이후 란세츠에게 해당 포지션을 빼앗겼다. 극도로 빠른 탄속[17]이 재조명받고 어설트 킥 - 차지 사격+@ 콤보가 연구되기도 했지만 쌍짐과 사거리와 운용이 비슷한 데 비해 위험성은 더 커서 주류는 아니었고, 1.05 패치로 어설트 킥 이후 후딜레이가 증가한 뒤론 사실상 멸종했다.

1.06에서 기본 탄속이 700으로 오르고 공격력도 상승해 란세츠와 더불어 경쟁력 있는 라이플로 올라왔다. 그러나 라이플 분류 중에서 가장 무겁고[18] 아예 400대로 훅 뛰어버린 EN부하는 실탄 무장 중 1위라서 어셈블리에 제약이 생길 수 있으니 유의하자.

같은 중거리 반자동 라이플인 란세츠와 비교할 경우, 탄속, 위력, 충격력이 높아 일정 거리 안에만 들어오면 명중률이 비교적 잘 나오고, 스태거와 딜도 더 잘 뽑는다. 대신 탄창이 적어서 스태거를 만들기 직전에 재장전해주는 운용이 필수적이고, 재장전도 길다. 또한 반동 때문에 동시사격시 111 이상, 교차사격시 130 언저리의 반동제어성능이 있어야 탄퍼짐이 발생하지 않으며, 무게와 부하가 높아 EN 공급효율에서 다소 손해를 보게 된다. 서로 장단점이 대비되지만 사거리는 비슷하기 때문에, 두 무장을 각각 1정씩 들고 섞어 쓰는 경우도 있다.

이름의 유래는 해리스라는 성을 가진 4명의 저명한 곤충학자 중 하나로 추정.[19]
4.2.1.4. 어설트 라이플: RF-024 TURNER
파일:RF-024 TURNER.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 55,000
공격력 105
충격력 65
장탄 수 540
중량 3560
EN 부하 102
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류
105 65 28
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리
185 13 171
<rowcolor=white> 유효 사거리 연사 성능 탄창 탄 수
308 3.4 18
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
540 2.2 40
<rowcolor=white> 입수 방법
초기 장비
}}}}}}}}} ||
발람에서 개발한 보급형 어설트 라이플.
전자동에 취급이 용이하며, 연사 성능과 위력 간의 밸런스도 좋다.
기업의 신병부터 노련한 용병까지 폭넓은 지지를 받는 스테디셀러 상품.
기본 지급 무기인 무난하고 각진 모습이 멋들어진 외형의 어설트 라이플. 오른손 장비에 한해 매각 불가.

첫 미션부터 들게 되는 AR이다. 잡졸 MT 상대로는 큰 대미지를 요구하지 않아 적절한 성능을 보여주지만 AC나 대형 MT, C 병기 등을 상대하기에는 낮은 충격량 수치와 대미지가 발목을 잡는다. 거기에 빠른 연사속도에 비해 반동도 의외로 제법 있어서 쌍수 운용시 팔 파츠로 반동제어를 잡아주지 않으면 근중거리에서도 탄이 튄다. 거기에 연사형 무기 치고는 저질스런 탄창 용량(18발), 그러면서도 딱히 짧은 편은 아닌 장전속도등의 하자들이 겹쳐져 빈말로도 터너의 성능이 좋다고는 하기 힘들다.

튜토리얼인 밀항 미션에서 보스 헬기 상대로 써 보면 보통 눈치채겠지만 DPS와 충격량이 형편없기에 고난이도 임무에 사용하기에는 한계가 명확해서 보통 빠르게 다른 무기로 대체된다. 그나마 연사 무장치고 직격 보정이 높아 스태거 상태의 적에게 갈겨대면 쏠쏠한 대미지가 나오긴 하나 그런 용도로 사용하자면 아래의 스커더에게 모든 면에서 밀리기 때문에 제법 굵직한 상향을 받은 1.05패치 이후에도 PvE는 물론 PvP에서도 굳이 터너를 사용할 메리트는 없다고 평가받으며 이런 낮은 성능이 오히려 컬트적인 인기를 끌어서 예능픽으로 가끔 쓰이는 정도다.

이름의 유래는 미국의 곤충학자 찰스 헨리 터너로 추정.
4.2.1.5. 어설트 라이플: RF-025 SCUDDER
파일:RF-025 SCUDDER.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 205,000
공격력 135
충격력 82
장탄 수 450
중량 3830
EN 부하 153
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류
135 82 39
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리
185 15 173
<rowcolor=white> 유효 사거리 연사 성능 탄창 탄 수
317 2.9 15
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
450 2.4 50
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
발람에서 개발한 화력형 어설트 라이플.
단발의 공격 성능을 중시해 조정이 이뤄진 파생 제품으로
발사 주기가 느려졌기에 사용시 정확한 조준이 요구된다.
통칭 스커더. 터너에 비하면 확실히 대구경 라이플처럼 변했으나 의외로 중량은 큰 차이가 없다. 본래 약 1.25터너로 평가받던 무기였으나 두 차례의 굵직한 상향을 받아서 1.05패치 기준 터너와는 격차가 아주 크게 벌어졌고 중거리 교전 능력에 있어서는 란세츠와 동등하거나 바로 아래라고 평가받는 수준으로 환골탈태했다. 약 120~130가량의 반동 제어로 탄 튐 없이 쌍수 풀연사를 할 수 있으며 의외로 탄속도 란세츠보다 빨라서 중거리 명중률은 스커더 쪽이 더 뛰어나다.

가장 유사한 포지션인 란세츠와 비교하면 스커더는 트리거 유지로 자동 사격이라는 대체불가한 편의성을 가져가면서 의외로 DPS는 란세츠보다 16%가량 높고, 연사속도가 빠르다는 특성상 스태거 주력딜로 활용시 약 40이 낮은 직격 보정에도 불구하고 란세츠보다 기대 피해량이 높다. 다만 란세츠의 1발을 1.5~2발정도로 나눠서 더 빠르게 쏘는 무기에 가까운 만큼 충격량의 유지와 타이밍 조절에는 탁월하고 사거리가 좀 더 길다는 장점이 있다. 단점으로는 속사가 강점인 것에 비해 탄창량이 적고 장전시간이 제법 길다.

1.05 패치에선 상향받은 탄속으로 나름 PVP의 채용률이 있었으나 1.07까지의 지속된 패치로 타 라이플 대비 메리트가 점점 떨어져 쓰는 사람만 쓰는 무기가 되었다. 단적으로 란세츠 1발을 따라잡기 위해 3발을 명중시켜야 하는데, 반동까지 잡아야 하는 이중고로 차라리 부하를 쥐어짜서 해리스를 드는게 나은 수준이다.


이름의 유래는 미국의 곤충학자 사무엘 허바드 스커더로 추정.
4.2.1.6. 버스트 어설트 라이플: MA-J-201 RANSETSU-AR
파일:MA-J-201 RANSETSU-AR.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 BAWS
가격 111,000
공격력 77×3
충격력 64×3
장탄 수 450
중량 3620
EN 부하 132
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류
77×3 64×3 25×3
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리
185 7 165
<rowcolor=white> 유효 사거리 연사 성능 탄창 탄 수
303 3.2 18
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
450 1.9 40
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
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BAWS에서 개발한 버스트 어설트 라이플.
점사 기구에 의한 명중 정밀도와 순간 화력이 장점이며
해방 전선의 신병용으로 대량 생산되었다.
상기한 RANSETSU-RF의 전자동 버전. AK-74 혹은 AKM을 닮았다. 버스트 라이플의 란세츠와 동명의 무기지만 이 무기는 낮은 성능으로 인해 잘 쓰이지 않아 란세츠는 위의 란세츠 RF를 부르는 말로 굳어졌다. 트리거 유지로 사격이 가능해 이동 중에도 꾸준히 화력투사를 할 수 있으며 점사 무기답게 명중률이 매우 높고 바쇼 팔로도 탄이 흐트러지지 않을 만큼 반동이 잘 잡힌다는 구조적 장점을 지녔다.

문제점은 산업 폐기물 수준의 전반적으로 떨어지는 성능. 본작의 어썰트 라이플 무기군 자체가 애매하지만[20] 그래도 가끔은 사용하는 유저가 있는 터너와 달리 이쪽은 사용하는 유저가 거의 없다. 특징인 점사기구의 명중률이 다른 어썰트 라이플과 비교해 체감이 될 정도로 높지 않은데 공격력은 훨씬 떨어진다.

란세츠 RF와 비교하면 공격력이나 충격력, 사거리, 재장전 등 기본적인 성능은 떨어지는데 유일한 차이점인 풀오토조차 사격간격이 느려서 한발씩 신중히 쏘게 된다. 문제는 이렇게 쓰면 단발화력이 훨씬 높은 RF가 더 낫다. [21] 또한 같은 전자동 점사기구라는 점에서 버스트 머신건과 비교되는데 머신건쪽 대비 란세츠AR이 앞서는 건 사거리 딱 하나뿐이고, 나머지 성능은 전부 뒤떨어진다.

상향 패치는 두번 있었으나 자잘한 패치라 큰 체감이 되지 않아 성능만 놓고 보면 사용하지 않는 무기다. 굳이 사용하겠다면 전자동 점사기구라는 이점을 살려야 한다. 6에선 퀵부스트 중에는 사격을 할 수 없어 연사무기는 도중에 사격이 끊기는데, 점사무기는 사격 후 대기시간 사이에 퀵부스트를 사용하고 다시 쏘고 반복하는 식으로 운용을 해도 초당 발사수가 크게 떨어지지 않는다. 물론 어디까지나 무기의 컨셉을 최대한 살리는 플레이일 뿐, EN 관리가 중요한 환경에서 EN 소모를 강요받는 컨셉으로 입에 풀칠하는 시점에서 이 무기의 위상을 말할 필요는 더 이상 없는것이다.

1.00 버전(발매 초가 아닌 발매 전 데이원 패치 이전 버전) 당시 공격력은 103x3, 충격력은 91x3에 직격 보정은 무려 270으로 사실상 어썰트 라이플의 최강자였는데 현재(1.061)의 란세츠 RF는 애저녁에 뛰어넘은 dps 때문에 현재의 사양으로 재조정 된 것으로 추정된다.

누구도 의심치 않는 최약의 무장 중 하나이지만[22] 이상할 정도로 상향이 이루어지지 않는 비운의 무장. 심지어 정말 오랜만에 나온 패치인 1.07 버전에서도 상향받지 못하고, 탄속 580의 에츠진보다 AR인 이쪽이 550으로 탄속이 느린데다 dps까지 낮은 괴이한 상태가 유지되고 있다.

4.2.2. 머신건

높은 연사성능을 가진 근거리 실탄무기. 근거리에서는 준수한 대미지와 충격력을 발휘한다. 핸드건, 샷건에 비해 공격력과 충격력은 밀리지만 대신 어설트 부스트로 치고 빠지고 이런거 없이 그냥 달려들어서 마우스 꾹이면 제성능을 발휘해주기 때문에 핸드건보다도 컨트롤이 쉽고 샷건에 비하면 더 쉽다. 높은 발당 대미지와 충격력으로 승부보는 핸드건, 샷건보다 순간 화력은 떨어지지만 장전시간이 짧고 유효 사거리가 훨씬 더 길어서 꾸준히 피해를 누적시키기에 좋다.

명중률을 늘리자면 팔의 반동제어 성능이 상당히 중요하다. 반동을 잡아서 일정 거리에서도 명중률을 확보하거나, 반동제어를 포기하고 탄이 퍼져도 관계없다는 느낌으로 코앞까지 접근해서 쏘거나의 두 가지 선택지가 있다.[23] 직격보정이 전체적으로 나쁘지 않기 때문에 가벼운 무게를 살려 어깨 무장에 고충격 장비를 싣고 스태거를 박아준 후 달려들어서 폭딜을 넣어주는 식으로 운용하는 것도 좋다. 어중간한 거리에서 견제 플레이로 깔짝거리면 본전도 못 찾는 경우가 많으니 반드시 적극적으로 달려들자.

연사형 핸드건이라고 생각하면 대략 감각이 비슷하며 이렇게 초근거리 속사에 들어가면 연사력 덕분에 충격력도 제법 잘 쌓는다.
4.2.2.1. 머신건: MG-014 LUDLOW
파일:MG-014 LUDLOW.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 45,000
공격력 42
충격력 41
장탄 수 720
중량 2450
EN 부하 82
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
42 41 19 195
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
4 127 249 10.0
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
30 720 1.5 20
<rowcolor=white> 입수 방법
트레이닝 "초등 용병 교육 프로그램 1: 기초 조종" 클리어 보상
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발람에서 개발한 머신건.
우수한 연사 성능을 갖췄으며, 단독 화력은 부족해도
2정 운용, 혹은 다른 무기와 병용해 힘을 발휘한다.
통칭 루드로우, 실 발음은 러들로에 가깝다. 극초반부터 쓸 수 있는 연사 빠른 실탄 자동화기. 외형은 MAC-10 UZI를 닮았다. 누가봐도 나 SMG이요 하는 컴팩트하고 간결한 생김새라 시원한 연사무장을 찾는 유저들이 흔한 슈터게임류 속보속사식 SMG를 생각하고 집어들면 예상보다 살짝 모자란 연사력에 다소 실망하기 쉽지만 PvE는 해당 시점엔 상당히 걸출한 성능을 보여준다. 전체적으로 근중거리 교전에서 지속적으로 화력을 투사하며 라이플보단 높은 DPS, 산탄총보다 긴 사거리, 비교 불가한 활용의 편리함 등의 이점을 지닌 SMG/머신건 특유의 느낌을 가장 익히기 쉬운 기본형 무장.

PvP에서도 비슷한 포지션의 근접전 특화 화기인 산탄총과 비교해 상대의 타이밍을 맞춘 긴급 회피나 실드의 이니셜 가드 등 산탄총의 순간화력을 무용지물로 만드는 방호 수단에 상대적으로 영향을 덜 받는다는 장점을 지니고 있으며, 무기군이 아닌 루드로우만의 장점을 꼽자면 후술할 장첸,후벤과 비교하여 상대적으로 사격 반동이 적고, 아예 연사성능이 동일한 장첸과 비교해 성능 보장/유효사거리와 발당 화력이 모두 높기 때문에 실 명중률이 머신건 분류 중에서 가장 높고 상향덕분에 대 AC전에서 적기를 스태거로 만들었을 때 의외로 루드로우의 순간 딜량이 꽤나 높아 머신건 분류 중에선 가장 픽률이 높다.

1.02 패치로 상향받기 전엔 여러모로 나사빠진 무기란 평가가 많았지만 이후론 PvE는 물론 PvP에서도 픽률이 늘었다. 공격력은 소폭 올랐지만 연사 무기인 만큼 체감은 상당히 되는 편이고,[24] 무엇보다 장탄수가 크게 늘어나고 재장전 시간이 줄어들어 후벤 개틀링과 비교해 총 탄약량에 따른 기대화력이[25] 크게 밀리지 않게 됐다.

다만 자체 스펙은 준수함에도 불구하고 1.06에서 미친듯이 상향되어 사기무기로 거듭난 에츠진 대비 장점이 없어서 거의 사용되지 않는 추세. 에츠진보다 사거리가 약간 길지만 탄속과 반동의 차이로 인해 의미가 없다.

1.07 패치를 통해 탄속 상향을 받았다.

이름의 유래는 미국의 곤충학자 클라라 사우스마이드 러들로로 추정.
4.2.2.2. 머신건: DF-MG-02 CHANG-CHEN
파일:DF-MG-02 CHANG-CHEN.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 다펑 핵심 공업 집단
가격 120,000
공격력 39
충격력 40
장탄 수 990
중량 3280
EN 부하 143
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
39 40 18 195
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
5 114 234 10.0
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
45 990 2.2 20
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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다펑 핵심 공업 집단에서 개발한 머신건.
대용량 탄창을 채택해 지속 전투 능력을 중시한 모델로
재장전 간격이 길어 탄막 운용에 적합하다.
반동이 높은 대신 장탄 수와 탄창 탄 수가 높은 머신건. 전반적인 스펙은 위의 루드로우가 약간 우위에 있지만 장탄수 45발이 꽤 체감이 될정도로 많기때문에 지속적인 딜누적을 기대할 수 있다. 이 때문에 대 AC전에서 루드로우와 달리 쌍수 사격으로 한 탄창 안에 스태거를 일으킬 수 있는 경우가 많아 고화력의 어깨무장 등과 병용이 좀 더 편리하다. 대신 루드로우보다 성능 보장 사거리가 15미터 가량 짧은데, 근접 무기류는 이 10미터 때문에 울고웃는 경우가 꽤 생겨 도탄 관리에 신경써야 하며 스태거 발생 후 주력 화기로 사용하기에는 상기한 루드로우보다 열세라 보조 화기로서의 성격이 더 두드러진다.

1.02 패치 이후 전체 성능 상승폭은 루드로우와 비슷해 기존 포지션에서 크게 달라지진 않았으나 장탄량이 990발로 엄청나게 늘어나서 미션에서의 총화력이 늘었다.[27] 다만 탄창이 많은 만큼 반동 누적량도 많아 양손은커녕 타 무기와 섞어도 반동제어가 거의 불가능하고 공격 성능도 낮아 루드로우에 비해 평가는 좋지 않았다.

1.07 패치로 탄속과 반동이 상향받았다.

이름의 유래는 큰곰자리에 속하는 성관 장첸(常陈).
4.2.2.3. 헤비 머신건: WR-0555 ATTACHE
파일:WR-0555 ATTACHE.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 RaD
가격 169,000
공격력 62
충격력 62
장탄 수 920
중량 5110
EN 부하 303
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
62 62 25 195
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
7 143 272 5.0
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
40 920 2.1 40
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
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RaD에서 개발한 중기관총.
서류 가방을 본뜬 케이스에는 교체용 총열이 들어 있으며
그들의 「비즈니스」에 없어선 안 될 소지품으로 쓰이고 있다.

아타셰[28]. 헤비 머신건이라는 이름 답게 후벤 바로 아래 가는 중량과 EN부하를 지니고 있다. 루드로우와 장첸 기준 약 1.5~1.6배의 딜량이 압축된 단발 피해량을 지녔지만 연사성능이 절반이라 순간 DPS/충격량을 산정하면 장첸의 살짝 아래지만 탄창과 장전이 괜찮아 지속 DPS는 둘보다 훨씬 우월하며[29], 늦은 연사가 오히려 강점으로 작용해 반동 제어 수치가 약 130을 넘는 팔 파츠로 풀오토 사격시 최대 사거리에서 탄창을 다 비워도 탄퍼짐이 거의 발생하지 않는다. 사거리 또한 다른 머신건류보다 약 20M정도 멀어서 머신건류에선 최고의 중거리 교전 성능을[30] 지니고 있다. 어떻게 보면 머신건과 어설트 라이플을 섞은 듯한 무기.

하지만 애매한 포지션 때문에 PVP에서 채용률이 그다지 높지 않은 편. 무겁고 EN부하가 높다 보니 기동성이 떨어질 수 밖에 없어 거리 조절 싸움에 들어가면 상당히 불리해지는데, 다른 머신건이나 샷건 같은 근접 무장에 비해 근접 화력이 떨어지고, 어썰트 라이플 같은 원거리 무장의 경우 사거리 차이 때문에 농락 당할 수 있다. 그러면서 바주카 같은 고화력 무장 마냥 순간적으로 높은 피해나 충격력을 낼 수 없다보니 변수 창출 능력도 떨어지는 편. 일단 스커더를 비롯한 풀오토 라이플에 비해 초당 충격력이 높은데다 직격타 보정이 높고, 탄창 탄 수가 매우 넉넉한데다 재장전 시간이 짧다는 점 때문에 기동성이 중요한 경~표준 중량 기체보다는 상대 공격을 버티면서 맞사격을 할 수 있는 중장 기체에 어울리는 무기이다. 근접 화력은 다른 근접 무장에 비해 상대적으로 떨어지지만 대신 화력의 공백이 매우 짧고, 거리가 벌어지면 AB로 추격하면서 어느정도 떨어진 거리에서도 사격할 수 있기 때문에 근~중거리를 유연하게 대처할 수 있는 무장이 필요하다면 고려해볼 수 있다.

RaD에서 개발한 무장 답게 적잖이 기묘한 형태이자 신더 칼라의 개발철학이 듬뿍 담긴 외형을 하고 있는데, 총기의 윗부분에 넓적한 보조 레일을 깔아서 그 위에 드럼통마냥 올려붙여 놓은 큼지막한 헬리컬 탄창이 실제 탄창이고, 그 아래 붙은 케이스에 담긴 것들이 실질적으로 탄창 역할을 하는 교체용 총열들이다. 쏘다가 과열되면 뜨거워진 총열을 냅다 퍼지해 버려버리고 새 총열로 마저 쏜다는 무식한 발상이지만[31] 정작 급탄방식과 연사력을 생각하면 굳이 총열 버릴 필요 있나 의문을 가진 의견도 있다. 내구성에 문제가 있어 아예 총열을 일회용으로 쓴다는 발상으로 추정된다. 실제로 연사 속도에 비해 총열이 빠르게 오버 히트되는 연출이 있다. 여담으로 이 총열 교체 모션이 변태적인데 총열을 분리후 옆쪽에서 작은 로봇 팔이 전개되어 새 총열을 자동으로 돌려 끼워 조립한다.
4.2.2.4. 버스트 머신건: MA-E-210 ETSUJIN
파일:MA-E-210 ETSUJIN.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 BAWS
가격 74,000
공격력 48×4
충격력 44×4
장탄 수 700
중량 2810
EN 부하 98
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
48×4 44×4 20×4 195
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
3 117 236 8.1
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
28 700 1.5 30
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
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BAWS에서 개발한 버스트 머신건.
점사 기구에 의한 높은 명중률과 쉬운 조작으로
정평이 나 있으며, 경량 기체의 부무장으로 적합하다.
점사형 머신건, 반동이 3밖에 되지 않아 바쇼 팔, 나흐트라이허 팔 등 반동 제어가 나쁜 팔도 얼마든지 반동을 잡을 수 있으며 점사형이라는 특성상 기대 명중률과 순간 DPS가 높다. 대신 한 탄창 당 공격력, 충격력이 루드로우(1260/1230)와 장첸(1755/1800) 에 비해 낮아(1104/1152) 화력이 살짝 모자라기 때문에 타 머신건에 비해 지근거리보단 근중거리에서 낭비없이 정확한 사격을 노리고 사용할 것이 권장되는, 쉽게 말해 사거리가 많이 짧아진 란세츠AR의 포지션이라 여타 머신건과 운용방식이 살짝 다르다. 우월한 반동 제어 성능을 살려 상술했듯 반동 제어가 힘든 팔 파츠를 사용하는 특정 어셈블리에서 사용하기에 좋다.

초기에는 특유의 애매한 포지션 때문에 픽률이 굉장히 낮았다. 탄창 탄 수는 24발이지만 4점사 화기이기 때문에 6회 사격마다 재장전이 필요하며, 기대화력/충격력과 장탄수가 전부 낮아 쌍수로 들 것이 전제되는데 중량과 EN부하가 모두 루드로우보다 높기 때문에 경량 어셈블리를 짜는데 루드로우를 대체하기 힘들고, 운용 특성상 지속 교전에서 안정적으로 스태거를 쌓는 용도라 같은 포지션의 니들 건, 삼푸, 란세츠 등과 경쟁하는데 사거리가 짧고 순간 충격량 누적이 적다는 단점에 비해 딱히 두드러지는 장점이 란세츠보다 가볍고 반동제어를 적게 챙겨도 된다는 점을 제하면 없었다. 다만 쌍으로 들 경우, 데미지는 적게 들어갈 지언정 생각 이상으로 스태거가 쉽게 쌓이는 것을 볼 수 있다. 만약 다른 무장으로 딜을 넣고 싶다면 부무장으로 쌍에츠진을 고려해보는 것도 나쁘지 않은 편.

1.02 패치 이후 공격력과 휴행탄수가 소폭 상승, 재장전 시간 단축과 탄속이 상향되었는데, 상향된 뒤에도 전 탄을 다 쏟아부은 데미지는 27,600으로써[32] 기존의 포지션에서 딱히 변화를 이루진 못했다. 다만 전반적으로 암 파츠의 반동 제어가 상향평준화 된 1.03.1 패치 이후로 특유의 저반동으로 인한 장점이 부각되었는데, 버프를 빗겨가거나 받고서도 반동제어 수치가 특히 낮은 바쇼/나흐트라이허를 채용시 에츠진 빌드는 그닥 큰 손해보는 일 없이 각 파츠의 높은 근접/사격 적성을 누릴 수 있다는 점은 대체하기 힘든 장점으로 꼽힌다.

1.06 패치로 탄창 수가 4발 증가하여 1탄창으로 7회 사격이 가능해졌으며, 탄속 증가로 명중률도 눈에 띄게 증가하였다. 원래의 가벼운 중량과 적은 반동에 더해 러드로와 동급으로 올라간 DPS와 빠른 탄속까지 더해지면서 1.06 레귤레이션 최고의 사기 무장으로 등극했다. 특히 탄속이 매우 빨라져서 타이밍을 읽고 어느 정도 회피는 가능했던 니들건이나 짐머만과 달리 지근거리에서는 사실상 유의미한 회피가 불가능하고 실드도 연사무기라 소용이 없으며, 바쇼팔조차도 반동을 탄속으로 씹고 유의미한 근거리 명중률이 나온다. 단순 스태거 축적능력만 보면 구 니들건급은 아니지만 니가와든 인파이터든, 중량이든 경량이든, 자체 딜링이든 스태거 유발이든 모든 것을 다 해먹을 수 있는 정신나간 범용성이 강점이다. 쌍으로 들었을 때 딱 유효 사거리가 되면 번갈아 교차사격하는 것[33]만으로 재장전할 때까지 상대방에게 딜을 우겨넣을 수 있는 수준. 이렇게 사거리 안에서는 대처 자체가 불가능한 성능에도 불구하고, 부하는 전 무장 중에서 최저 수준인데다 무게도 가볍다.

1.07 패치로 공격력, 충격력, 충격잔류가 너프를 받았다. 하지만 성능의 핵심이던 탄속이 그대로라 여전히 가장 쓰기 쉽고 고성능인 머신건이다.

외형상 AKMSU 혹은 AKS-74U를 닮았다. 다른 BAWS제 무기들보다 둥글둥글한 인상이 강한 것이 특징.

이름의 유래는 일본의 하이쿠 시인 오치 에츠진(越智越人)으로 추정.

4.2.2.5. 개틀링건: DF-GA-08 HU-BEN
파일:DF-GA-08 HU-BEN.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 다펑 핵심 공업 집단
가격 170,000
공격력 25
충격력 25
장탄 수 1300
중량 5800
EN 부하 425
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
25 25 11 9
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
215 5 130 226
<rowcolor=white> 연사 성능 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
20.0 1300 220 30
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
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다펑 핵심 공업 집단에서 개발한 개틀링건.
압도적인 연사 성능과 지속 화력을 자랑하며, 그 위용은
「물량에 의한 제압」을 방침으로 삼는 발람 본사에서도 환영받았다.
후벤. 1회차 기준, 발테우스 클리어시 구매가능. 개틀링 건 답게 재장전 대신 오버히트를 가진다. 무지막지한 휴행탄수와 연사력 덕에 과열 게이지를 잘 조절하면 화력 공백 없이 탄을 쏟아낼 수 있으며, 발당 공격력과 충격력은 여타 화기들과 비교해 압도적으로 낮지만 최상위급의 연사로 그 격차를 메꿔 충분히 주력 화기로 사용할 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 직격보정도 높아, 스태거를 건 뒤 풀오토로 갈기면 한층 더 높은 DPS로 적의 AP를 갈아마실 수 있다. 호쾌한 연사를 좋아하지만 앞서 등장한 머신건류는 연사하는 맛이 안 산다 싶은 유저들에겐 부동의 원픽.

다만 태생 자체가 도탄 거리가 짧고 탄퍼짐이 심한 초근접 연사형 사격무기라는 특성상, 끈덕지게 붙어서 사격을 지속해야 스태거를 축적할 수 있다. 또한 버튼을 누르면 재깍재깍 사격이 나가는 다른 머신건과 다르게 선딜이 있으며, 퀵부를 치는 등 사격이 끊기는 상황이 오면 재사격까지 미묘하게 시간이 걸린다. 즉, 순간적인 화력투사 및 스태거 축적 후 일격이탈이 가능한 샷건 같은 무기보다 회피의 유연성은 다소 떨어진다고 볼 수 있다. 가장 큰 단점은 냉각속도가 기어가는 수준이라 한번 과열이 걸리면 딜로스가 손실이 크다는 점으로, 자칫하면 스태거를 걸고도 빡딜 수단이 없어지기 때문에 다른 오버히트 타입 무장보다 과열 관리를 더 빡세게 해야 한다.

PVE 한정으로는 탄약비도 많이 나간다. 탄 단가는 루드로우와 같지만 하도 많이 쏘는 탓에 스토리를 밀 때 사용하면 탄약값이 무지막지하게 깨져 가슴이 먹먹해지는 영수증을 받을 수 있다. 탄약값 비중이 많이 줄었다는 6편에서도 기겁할만한 탄약값을 찍을 수 있을 정도. 때문에 시간이 중요한 보스전 미션은 무난하지만 이외의 미션 리플레이로 S랭크를 달성하기에는 썩 좋지 않다.

또한 생긴 만큼이나 중량도 무겁고 EN 부하도 높아, 쌍수 개틀링은 표준~중장 정도는 돼야 안정적으로 올릴 수 있다. 경량 기체 쌍개틀링 컨셉을 잡는다면 어셈블리에서 골을 썩히게 만들지만, 애초에 후벤 어셈은 초근접 연사가 강제되는 점 때문에 적의 공격에도 자주 노출되므 되므로 AP가 낮은 경량에 올리기 적합한 무기는 아니다.

머신건들이 대폭 상향된 버프를 유일하게 빗겨갔으나 여전히 순간 화력만은 머신건 중 가장 강력하다. 발당 화력이야 낮지만 연사력이 2배이기 때문에 결국 DPS와 충격력은 가장 높고, 발열량을 관리해주면 지속적인 스태거 축적도 불가능하진 않은데다 직격 보정도 가장 높아서 스태거 유발과 스태거 폭딜 양측면을 스스로 해낼 수 있다. 단점은 초근접 무기임에도 무게와 부하 탓에 기동력을 깎아먹는 측면이 있고, 구조적으로 잡을 수 없는 반동 탓에[34] 실 명중률과 유효사거리가 여타 머신건의 절반 이하라 봐도 된다는 점. 과열을 철저하게 관리하면 스태거와 비스태거 상태를 가리지 않고 지속적으로 딜을 넣을 수 있지만, 냉각속도 자체가 아주 빠른 편은 아닌지라 재장전 딸깍이면 금세 딜 사이클이 돌아오는 다른 머신건보다 운용이 불편한 측면도 있다.

때문에 PvP에선 중량 2각 기체에 채용하고 초근거리전에서 사격 적성을 높게 챙겨서 근접전을 걸어오는 초경량이 퀵부스트를 쓰건 말건 따라붙어서 우직하게 갈아버리는 어셈블리에 자주 채용되며, 추가로 어께 개틀링까지 섞은 4개틀링으로 DPS를 극한까지 높이기도 한다. 그렇게 플레이할 경우 시부야의 불꽃놀이 장인이 주력으로 더블 개틀링을 채용했을 때의 플레이 컨셉과도 맞아떨어진다.

이름의 유래는 사자자리에 속하는 성관 후번(虎贲).

4.2.3. 샷건

산탄을 발사하는 근거리용 사격무기. 표기상의 공격력과 충격력은 산탄 펠릿이 전부 히트했을 시를 기준으로 한다.

전통적으로 적과의 거리 조절만 잘한다면 우수한 무장이였으며 6도 마찬가지인데다 바뀐 전투 시스템과 궁합이 좋아 더욱 평가가 올라간 무기군이다. 과거작에선 근접전을 강제하는 특성상 적이 락온 사이트(시야)에서 벗어나기 쉬워 숙련자용 무기였지만 6에선 선회 속도[35]가 없고 타겟 어시스트를 키면 끝까지 추적해주기 때문에 명중률이 크게 증가했다. 또한 경직이 축적식으로 바뀌고 경직된 시간동안 추가 피해를 받는 스태거 시스템으로 인해 충격력이 높은 무기의 가치가 올라갔으며 전반적으로 짧아진 교전거리로 인해 적을 노리기도 쉬워졌다.

PVE, PVP가릴거 없이 유용한 무기인데 특히 PVP에선 초창기의 높은 충격력과 프레임 파츠의 낮은 안정성으로 한번에 스태거를 터트려 마무리하는 콤보가 유명했으나 패치로 통해 1.06기준으로는 무기의 충격력 하향과 프레임 파츠들의 안정성이 전박적으로 상향되어서 원턴킬은 불가능하게 되었다. 그래도 여전히 강력한 무장이기에 플레이어들의 선호도가 높다.
4.2.3.1. 샷건: SG-026 HALDEMAN
파일:SG-026 HALDEMAN.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 75,000
공격력 576
충격력 360
장탄 수 66
중량 3660
EN 부하 185
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류
576 360 280
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
190 90 88 169
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
66 1.3 200
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 해금 직전 파츠 샵 입고
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발람에서 개발한 단거리 샷건.
산탄은 뛰어난 충격력을 자랑하며, 사거리는 짧지만
근접전에서 눈부신 위력을 발휘한다.
통칭 할데만[36]. 1회차 기준, 월벽 이전에 해금. SPAS-12를 닮은 기본형 펌프액션 산탄총. 장전속도가 상당히 빨라서 머신건류처럼 가까이 붙어서 지속적으로 사격을 가하면서 싸우기 좋다. 대신 산탄총답게 사거리가 매우 짧은지라 실 교전거리는 90M 밑으로 유지할 것이 강제된다. 후술할 짐머만과 비교하면 무게와 EN부하가 유의미하게 가벼워 경량기체에 쓰기 좋고, 쌍수 동시사격의 순간 피해와 충격량은 짐머만에 비해 부족하지만 0.7초나 빠른 연사속도와 특유의 리로드 모션차이로 인해 지속 DPS와 충격량 유지는 짐머만과 크게 다르지 않다. 약 20초간 연속해서 사격시 짐머만이 6400, 할데만이 6336의 피해를 준다. #

기본 800대인 다른 산탄총류와 달리 600이 채 안되는 공격력 때문에 스태거 폭딜용으로 쓰긴 힘들고 빠른 연사를 살린 스태거 유발용으로 주로 활용되는데, 대충 딜과 충격력이 압축된 단발 핸드건 정도의 사용감을 가지며 쌍수 사격 - 퀵부스트 사이클로 회피와 공격의 박자가 딱 맞고 좌우 순차사격으로 사용하면 라이플류에 준하는 충격량 유지를 할 수 있다는 장점이 있다.

이름의 유래는 미국의 박물학자 사무엘 스테만 홀더먼으로 추정.
4.2.3.2. 샷건: SG-027 ZIMMERMAN
파일:SG-027 ZIMMERMAN.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 115,000
공격력 800
충격력 620
장탄 수 53
중량 4400
EN 부하 242
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류
800 620 360
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
180 90 102 184
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
53 2.0 350
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
발람에서 개발한 장거리 샷건.
대형 산탄을 채용해 발사 주기는 느려졌으나
유효 사거리를 늘리는 데 성공했다.
통칭 짐머만. 묵직한 미래적 외형의 반자동 산탄총으로 장거리 샷건이라는 명칭과는 달리 할데만에 비해 사거리가 그렇게 늘진 않았지만 펠릿의 수가 많고 공격력이 높아 훨씬 쓰기 편하다. 실탄 산탄총 중에선 버스트딜이 가장 높아 위협적인 패턴을 피하고 어설트 부스트 등으로 가까이 붙어서 한 발 쏘고 다시 쭉 빠지는 근접 쌍탄총 운용의 기본형. 출시 초기 부동의 0티어, 가장 강력한 날먹 무기로 평가받았고[37] 1.03.1패치로 성능이 조정된 다음 여러 번에 걸친 간접 너프 이후에도 여전히 1티어를 유지하고 있다. 패치가 거듭되며 많은 무기들이 치고 올라와 독보적 위치는 아니게 되었지만, 여전히 매우 강하며 중량급 기체들의 스탠더드 픽이라 대전에서 자주 볼 수 있다. 근거리전만으로 모든 걸 해결할 수 있는 PVE는 여전히 탑티어.

하술할 스윗 식스틴이 극단적인 사거리와 화력을 지닌 스태거 폭딜용, 상술한 할데만이 빠른 연사를 통한 스태거 유발용이라면 짐머만은 그 사이의 만능형에 가깝다. 높은 공격/충격력 덕분에 스태거 유발에 써도 스태거 폭딜에 써도 무난하게 강력한 심플한 운영이 최대특징. 단점은 장전시간이 2.0초라 화력 공백의 틈이 비교적 크다는 점, 그리고 쌍수로 운영할 경우 전술이 다소 뻔하다는 점이 있다. 특히 PVP에선 펄스 실드를 사용하는 상대에게 매우 취약하다.

여담이지만 오랫동안 PVP 메타의 중심을 차지한 무기임에도 1.03.1 패치를 제외하면 단 한 번도 너프를 당하지 않은 굉장히 특이한 케이스. 정확히는 직접적인 너프를 한 번만 받은 반면, 거의 매 패치마다 간접적인 너프를 계속 받아왔다. 다만 그럼에도 당최 주류 무장에서 내려오질 않다 보니 PVP를 하는 유저들 입장에선 여러모로 애증의 대상이다.

특이사항으로 다른 두 산탄총에 비해 무기의 크기, 정확히는 총구가 굉장히 긴 편이라 완전 초근접 상황에서 사격시 총구가 상대의 몸을 뚫고 화면 너머로 사격해서 맞지 않는 경우가 있으니 주의하자.

이름의 유래는 미국의 곤충학자 엘우드 C. 짐머만으로 추정.
4.2.3.3. 샷건: WR-0777 SWEET SIXTEEN
파일:WR-0777 SWEET SIXTEEN.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 RaD
가격 49,000
공격력 85×13
충격력 61×13
장탄 수 546
중량 1640
EN 부하 268
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류
85×13 61×13 41×13
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
205 100 76 155
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
546 3.0 30
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
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RaD에서 개발한 특수 샷건.
다수의 총구에서 탄환을 동시에 발사해 범위 공격을 가한다.
독특한 설계로 이루어져 있으며, 엄밀히 말하면 샷건은 아니다.
스위트 식스틴. 시리즈마다 하나씩은 반드시 있는 기묘한 형태의 산탄총.[38] 따지고 보면 발사하는 총알의 수는 13발인데 이름은 식스틴이라는 것까지 기묘하다[39]. 그래서인지 국내 팬덤에서의 애칭은 후추통. 펠릿의 수가 13개로 많고 단발 위력이 총합 1105로 가장 높으며 직격 보정도 높지만, 분산도 역시 가장 높으며 사거리가 가장 짧다. 위의 두 샷건이 이름값 못하게 꽤 떨어진 거리에서도 무시 못할 딜을 기대할 수 있지만 이 무기는 초근접이 아니면 정말 아무 것도 기대할 수가 없다. 표기된 성능 보장 사거리보다도 더 딱 붙어서 써야 겨우 전탄이 명중할 정도. 설명에서도 말하듯 엄밀히는 산탄총이 아니라 다수의 총열에서 일제히 사격하는 볼리 건이다.[40] 그에 걸맞게 탄창도 1발이 아니라 13발이 한 번에 나가는 걸로 표시되며, 탄 단가 역시 30c라 나와있지만 실제론 30×13인 390이다.

보통 스태거를 먹은 적에게 붙어서 명치에 치명타를 꽂는 식으로 쓰게 되는데, 높은 직격보정에 힘입어 초근접 직격딜만큼은 어지간한 고화력 어깨무장 바로 아래 급으로 상술한 두 산탄총과는 비교가 안 되게 강력하다. 그러면서 무게도 부담없이 가볍기 때문에 경량 기체로 위의 두 산탄총과 합쳐 4샷건 빌드를 굴리는데 쓰이고, 중량을 6만 이하로 만들어 평시 부스트 속도가 360~370을 넘기는 초경량 빌드의 주력 스태거 폭딜 무장으로 자주 채용된다.

4.2.4. 핸드건

쓸만한 DPS와 높은 충격력, 부담없는 부하를 가진 근거리용 무기. 대개 고증을 무시하고 작고 아담한 생김새에 엄청난 공격력을 가진 편인 창작물의 핸드건과 달리 위력은 고증대로 낮지만 크게 부족하지도 않고[41] 충격 잔류량이 매우 높고 연사력이 빨라 사거리 내에서 착실하게 적에게 충격을 누적하는 스태거 유발 무장의 기본형이라 봐도 좋을 준수한 성능이다.

스태거 유발이 중요한 게임 특성상 어느 상황에서도 제법 준수한 성능을 보이는 무기군으로, 적은 무게와 부하로 부스트 킥 같은 콤보 없이도 산탄총과 동등 이상의 충격량을 머신건보다 빠르게 쌓을 수 있다는 장점을 지녔으나 그만큼 반자동이라는 사격방식, 높은 반동, 적은 장탄수와 그로인한 장전시간의 로스타임이라는 산탄총과 머신건에서는 무시하거나 최소화 가능했던 페널티가 크게 자리해 어셈블리 및 운용의 난이도를 높이며 사거리가 산탄총에 준하게 짧다는 단점도 가지고 있다. 리턴과 리스크가 확실하기에 다른 모든 요소를 무시하고 근거리전에서 스태거 유발만을 목적으로 한다면 1순위로 채용되는 무기군. 설정상으로도 코어 이론[42]이 확립된 후로 재평가 받은 무기군이다.

본래 전체적인 장탄수가 적어 길이가 긴 미션에는 적합하지 않아 PvP에서만 쓰이는 무기군이었으나 1.03.1 패치로 핸드건류 대부분의 장탄수가 대폭 늘어[43] 니들 건을 제외하면 미션에서도 무난하게 채용할만해졌다.

여담으로 구작[44]에는 기체에 발열 시스템이 있었는데 핸드건은 이 발열을 누적시키기에 뛰어난 무기군이었다. 6의 핸드건은 이 전통을 따르는 무기인 셈.[45]
4.2.4.1. 핸드건: HG-003 COQUILLET
파일:HG-003 COQUILLETT.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 35,000
공격력 166
충격력 235
장탄 수 196
중량 1200
EN 부하 122
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
166 235 149 125
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
32 85 167 2.5
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
7 196 2.1 100
<rowcolor=white> 입수 방법
파츠 샵 해금(미션 "이설형 포대 파괴" or "그리드 135 소탕" 클리어) 직후 입고
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발람에서 개발한 대구경 핸드건.
코어 이론에서 파생된 근접주병주의로 인해 재평가를
받은 핸드건으로, 높은 충격력으로 맹위를 떨쳤다고 한다.

통칭 코퀼렛. 자동권총의 외형을 가진 핸드건으로 생긴 건 별 것 아닌 권총이지만, 보이는 그대로 표준적인 성능의 근접 화기다.

초경량 화기인 삼푸 정도는 아니어도 상당히 낮은 부하와 무게를 자랑하며, 충격량 대비 충격 잔류량이 매우 높고 연사력이 빨라 사거리 내에서 착실하게 적에게 충격을 누적한다. 산탄총보다 유의미하게 사거리가 길며 머신건 류보다 반동수치를 덜 받고 사거리내 DPS는 더 강하며 덕켓보다는 연사력가 빨라 스태거 유발 속도가 빠르고, 니들건보다는 발당 충격량이 높고 탄창이 많아 누적 충격량의 총량이 많고 빈틈이 적다. 이렇듯 특유의 무난한 스탯으로 모난 구석 없이 밸런스가 좋은 건 장점이지만 각각 스탯 면에서 장점을 극대화한 다른 무기에 비해 개성이 부족한 것이 단점.

PVE에선 전체적으로 무난하다. 경MT같은 잡몹처리는 덕켓에 밀리지만 대 AC전과 보스전에서의 스태거 누적 속도가 확실하게 빨라서 쓰기 좋으며 총 탄약량이 크게 부족한 니들건보다는 확실히 코퀼렛이 우위에 있다. 초반부터 상점에 풀리는 데다 가격도 싸고 발사 방식이나 무게/EN부하가 AC의 내외장 부품과 상성을 크게 타지도 않아 빠른 핸드건 연사를 원한다면 들고가도 좋다.

PVP에선 니들건 너프 이후 레이저 슬라이서를 기반으로 한 근접 경량기체 어셈블리에 주로 채용된다. 순간 충격력이 높은 대신 상대가 자세 안정이 높은 중량기거나 근접 회피로 탄환을 피했을 때는 잠시 빠져야 하는 니들건과 달리, 높은 단발 충격력과 충격 잔류, 탄창 덕에 니들건보다 한 탄창 내의 충격력은 훨씬 높다.[46] 대신 탄속이 느리고 반동을 잡을 수 없어 니가와 경량 상대로 명중률이 떨어지고 특히 경량 4각에 매우 약하여 메타픽에까지 오르지는 못하며 2군 수준에 머무르고 있다. 경량 4각이 너프받은 1.07에서도 상향받은 덕켓에 가려 잘 쓰이지 않는다.

이름의 유래는 미국의 곤충학자 다니엘 윌리엄 코퀼렛으로 추정된다.
4.2.4.2. 핸드건: HG-004 DUCKETT
파일:HG-004 DUCKETT.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 112,000
공격력 249
충격력 315
장탄 수 208
중량 1650
EN 부하 158
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
249 315 160 125
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
49 90 178 1.7
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
8 208 3.0 120
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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발람에서 개발한 롱 배럴 핸드건.
충격력을 유지하면서 공격력도 끌어올렸으나
다대다 국면에서 활용하려면 숙련된 기량이 필요하다.

통칭 덕켓. 위의 코퀼렛에서 총열이 크게 길어졌고 그에 걸맞게 사거리도 좀 늘었으며 발당 공격력과 충격량이 늘어났다. 그러면서도 중량과 부하의 변동은 적어 핸드건 특유의 저부하 경량성을 유지하고 있지만 연사속도가 상당히 줄었다. 총열이 너무 길어진 탓에 '핸드건'이라 하기에는 좀 많이 위화감이 드는 외형이 된 것이 특징이라면 특징.

강점은 코퀼렛보다도 뛰어난 발당 충격량 덕분에 총 탄창 대비 충격량이 높고 늦어진 연사 때문에 발사 유지 시간이 길어 방패(IG)에 영향받는 정도가 적은 편이고 자세 안정이 높은 PVE에서 2각 MT 한대가 덕켓 2발컷이라 쓰기 편하다. 단점은 충격량이 높아진 건 좋지만 연사가 너무 낮아져서 스태거 누적 속도는 이론상 니들건과 거의 차이가 없고[47] 탄창 수가 코퀼렛과 같이 7발인데 스펙만 높아져서 탄환이 빗나갔을 때의 밸류 손실이 크다는 단점이 새로 붙었다.

연사가 늦어진 건 반동제어 측면에선 발전한 점이지만 늘어난 사거리는 딱히 유의미하게 길지도 않다. 그래도 자세안정이 높아 1탄창 스태거를 내기 힘든 중량어셈블리 상대로 코퀼렛과 니들 건이 재장전 텀에 걸릴 때 쌍덕켓으로 1탄창 스태거가 안 나는 경우는 거의 없다 봐도 된다는 점은 이점으로 꼽힌다.

쌍수 운용이 기본인 핸드건 분류에선 드물게 산탄총/머신건 + 덕켓 1정으로 다른 손이 장전중일 때 충격량을 유지하고 추가로 쌓는 용도로도 종종 쓰인다. 심한 수준은 아니지만 총신이 길어 너무 가까이 붙으면 상술한 짐머만처럼 총구가 상대의 몸체를 뚫어 탄환이 빗나가는 일이 있다.

1.07 패치에서 공격력, 충격력, 충격 잔류, 탄창 탄수, 장탄수를 한꺼번에 상향받았다. 기존의 저반동이라는 이점은 그대로 유지하면서 전반적인 성능도 엄청나게 상향받아, 근거리 FCS 약체화라는 악재가 있었음에도 단숨에 1.07 레귤레이션의 메타 무장으로 등극했다. 거의 양손 장비로만 쓰이는 코퀼렛과 달리 낮은 반동 덕분에 LRB와도 조합되는 등 핸드건치고 범용성까지 높다. 결국 태생이 저탄속+단사정의 핸드건이라 상위권에서는 경량기 상대로 조금 힘이 빠진다는 평이었지만 중량기에는 매우 강하여 메타에서 중량기의 씨가 마르다시피 했다. 해당 패치로 덕켓의 반동을 잡을 수 있는 팔들 중 일부가 높은 근접적성까지 얻은 것도 간접적 상향.

1.07.2 패치에서 충격력을 제외하고 전반적인 너프를 받아 공격력이 줄어들고 사격 반동과 재장전 시간이 늘었다. 특히 사격 반동이 거의 1.5배로 늘어나 빠르게 연사하려고 하면 고반동 제어 팔로도 조준이 크게 흐트러지기 때문에 속사를 할려면 상대에게 확실하게 접근을 해야만 한다.

이름의 유래는 미국의 생물학자 캐서린 N. 덕켓으로 추정된다.
4.2.4.3. 버스트 핸드건: MA-E-211 SAMPU
파일:MA-E-211 SAMPU.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 BAWS
가격 73,000
공격력 87×2
충격력 105×2
장탄 수 350
중량 960
EN 부하 62
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
87×2 105×2 64×2 125
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
15 80 165 5.1
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
14 350 1.9 40
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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BAWS애서 개발한 버스트 핸드건.
점사 기구에 의한 명중률과 순간 충격력이 강점으로
ACS 부하를 주기 위한 부무장으로 설계되었다.
통칭 삼푸. 흡사 전동드릴같은 외형의 2점사 핸드건으로, 자동권총의 외형을 가지고 있는 코퀼렛이나 덕켓과는 달리 마치 대형 탄창을 단 기관권총과도 같은 외형을 가지고 있으며 성능도 그러해서 핸드건과 머신건의 경계에 위치한다.

쌍수운용시 전탄명중이 가능할 초근거리라면 스태거 유발 속도는 니들건과 동급으로 사실상 이 게임 최속 중 하나다. 여기에 애매한 중근거리에서 한두발쯤 빗나가도 코퀼렛이나 덕켓보다는 타격이 덜하지만 그만큼 연사로 인해 반동 제어 수치의 영향을 더 많이 받게 된 것은 일장일단. 일단 핸드건 분류라서 연사형임에도 발사음이 꽤나 묵직하고, 머신건과 비슷한 외견과는 달리 반자동이라 끊임없이 발사 버튼을 눌러줘야 한다.

삼푸가 지닌 대체불가의 장점으로는 가장 먼저 모든 손 무장중 가장 가벼운 무게와 EN부하로, 미칠듯한 이동속도의 초경량 구성이나 한계까지 경량화한 다리 + 고화력/고중량 어깨무장을 장비하는 소위 ' 파탄난 설계'라 불릴법한 언밸런스한 어셈블리에서 한계까지 중량을 압축하기 위해 자주 채용된다. 단점은 매우 높은 반동수치와 극도로 짧은 사거리로 팔 파츠에 반동과 적성을 잘 잡지 못하면 탄환이 개틀링급으로 사방팔방에 튀어서 장점인 낮은 무게와 부하로 구성한 초경량이 삼푸를 들면 위험부담이 큰 초근접전을[48] 해야 한다는 점.

상기한 장단점의 상충으로 인해 꽤나 애매한 포지션. 1.03.1패치로 휴행탄수가 2배 증가해 PvE에서도 주력 채용이 가능해졌고, 대부분의 팔 파츠에 반동 제어 성능이 좋아짐에 따라 간접 상향도 받았지만 니들 건 보다도 더 떨어지는 명중률 탓에 가능하면 EN부하를 쥐어짜서 니들 건을 드는 게 훨씬 안정적이라 랭크매치 기준 삼푸의 픽률은 높지 않다.

1.06 패치에선 다른 핸드건들은 받지 않았던 탄속 증가를 유일하게 받고 탄창 수 및 휴행탄수도 소폭 상향받아 가치가 소소하게 늘어났다.

이름의 유래는 일본의 하이쿠 시인 스기야마 산푸(杉山杉風)로 추정.
4.2.4.4. 니들건: EL-PW-00 VIENTO
파일:EL-PW-00 VIENTO.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 엘카노
가격 148,000
공격력 181
충격력 175
장탄 수 160
중량 1180
EN 부하 215
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
181 175 117 130
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
15 105 192 4.0
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
5 160 2.4 80
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
엘카노에서 개발한 니들건.
반자동 조작으로 바늘형 특수 탄환을 연사한다.
공격력과 충격력의 밸런스가 잘 잡혀있다.
한 탄창에 5발만 들어가지만 낮은 중량, 준수한 공격력과 충격력, 그리고 한 탄창을 1초만에 다 쏟아부을 수 있는 타 핸드건에 비해 특히나 빠른 속사능력으로 적에게 스태거를 누적시키기에 최적화된 핸드건이다. 지근거리 단기간 스태거 유발 용도로서는 최상급. 여타 핸드건보다 사거리가 유의미하게 길지만 초근접 사격 위주의 무장이라 큰 의미는 없다. 다른 요소를 전부 무시하고 스태거 유발 단 하나의 용도만을 따지고 본다면 최우선으로 고려될 정도의 대표급 무장이다.

단점은 탄창수가 적어서 재장전을 자주 해줘야 하며, 적은 양의 탄창에 딜과 충격량이 압축되어있는 특성상 딜타임 조정이 어렵고 탄환이 한두발만 빗나가도 타격이 매우 극심한데 삼푸만큼은 아니지만 반동이 상당히 있는데다 핸드건 분류 답게 사거리가 짧아서 근접전이 권장되고 특유의 속사 때문에 탄약이 빠르게 동난다는 문제점이 있고 1.30.1 패치로 인한 장탄수 상향도 약 30%에 그쳐서 PvP에는 적합하나 PvE 장기전에는 적합하지 않은 무장이라 할 수 있다. 그 외에도 무게는 삼푸에 이어 매우 가볍지만 EN 부하는 여타 핸드건류보다 큰 편. 랭크 매치 기준 코퀼렛과 함께 경량 니들슬라이서 어셈의 핵심으로 활약하고 있다.


이름의 유래는 스페인어로 바람을 의미.
4.2.4.5. 스턴건: VP-66EG
파일:VP-66EG.jpg
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 129,000
공격력 104
충격력 54
장탄 수 133
중량 980
EN 부하 247
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
104 54 32 195
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
14 100 159 6.7
<rowcolor=white> 탄창 탄 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
7 133 1.8 150
<rowcolor=white> 입수 방법
(2회차) 챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
아르카부스에서 개발한 스턴건.
대전시킨 단침을 발사해 이를 축적시켜 강제 방전을 일으킨다.
적기를 노획하기 위해 쓰이는 경우가 많다.
7발의 장탄수로 전기탄환을 발사하는 총. 실제 테이저를 본뜬 것 같은 모습을 하고 있다. 일반 공격 성능은 처참하지만 본체는 높게 쌓이는 방전 상태이상으로, 사실상 자가회복이 안 된다 봐도 될 정도로 안 빠지는데 한 번 발동되면 약 3천가량에 달하는 고정 피해가 단번에 들어오고 일반 MT는 약 2발 정도, 경량형 AC는 7~8발 정도에 일어나서 대처도 힘든 깡딜과 소경직이 일어난다. 다만 특수능력이 본체인 무기 답게 기본스펙은 처참하여 장기전이 강요되는 비AC형 보스와의 전투에서는 효율이 급격히 떨어진다. 장탄수 자체도 넉넉하지 않아 애당초 미션용으로는 적합하지 않은 무기.

PVP에선 쌍수 채용 후 근거리에서 전탄을 쏟아부으면 끝내주는 방전 스택으로 샷건 부럽지 않은 화력을 보여주기에 근접교전형 경량기의 주무장으로 쓰기에 매우 우수하며, 방전 상태이상 발동시 일어나는 소경직이 오비트 드론들을 강제로 수납시키기에 완벽한 카운터로 작동한다. 근거리전에서 다른 화기가 스태거 유발 후 딜타임을 가져야 뽑아낼 DPS를 스태거조차 필요 없이 술술 뽑아대며 미사일 계열나 오비트를 통해 니가와를 시전하고 다가오면 스턴건 난사의 소경직 + 부무장의 스태거 연쇄로 잡아먹어버리는 악랄한 운영이 가능한데, 얼핏 보면 무적같지만 종류를 불문하고 펄스 실드를 세워놓으면 특유의 저질스펙때문에 방패를 전혀 뚫지 못하기 때문에 완벽하게 카운터를 칠 수 있다. 특히나 실드는 막아내기만 하면 방전 축적치를 완전하게 차단하기 때문에 더더욱 답이 없다.

삼푸 핸드건과 겨우 20 차이나는 중량으로 가장 가벼운 무기에 속하지만 EN부하는 니들건보다도 높아서 어셈블리시 계산을 잘 해야 한다. 탄창도 적고 장탄 수도 핸드건 분류처와 달리 버프받지 못했기에 명중률을 고려하지 않고 난사할 경우 PvE는 물론 PvP에서도 금방 장탄 수 경고 신호를 들을 수 있다.

4.3. 폭발 무기

폭발형 직사 화기. 적중만 하면 균일한 피해와 충격을 입히기에 성능 보장 사거리 없이 유효 사거리만 있고 실탄과 EN무기 계통에 있는 도탄 개념은 없다. 강력한 화력과 높은 충격력, 충격잔류가 특징으로 일단 맞추기만 한다면 MT고 보스고 휘청거리게 만들 수 있는 강력함이 장점이다. 적 MT의 실체 실드를 파괴할 수 있고, 범위 피해가 있어 뭉친 적을 일망타진할 수 있지만 바주카류는 그레네이드와 달리 노리고 쏘지 않으면 체감이 힘들 만큼 범위가 좁다. 일부를 제외하면 장탄수가 적어 넓게 포진해있는 다수의 잡몹 상대하기엔 어려움이 많고 탄속이 느려 고기동성 적에게 취약하다는 게 단점. 또한 일부 보스들은 폭발형 대미지에 내성이 강해서 다른 무장들을 물색할 필요가 있다.

4.3.1. 바주카

가장 기본적인 폭발형 무기. 과거작들에서는 이름만 바주카일 뿐 현실의 그것과는 달리 철갑탄을 쏘는 무기였었지만, 본작에서는 제대로 대전차고폭탄을 쏘는 폭발형 무기로 구현되었다. 다만 폭발형 무기라고는 해도 현실의 바주카와는 달리 범위공격 성능을 발휘하려면 특정한 조건을 만족시켜야 하는데 이에 대해선 밑의 설명을 참조.

그레네이드보다 부하가 살짝 낮고 재장전 시간이 짧으며 직격 보정이 높지만 탄속이 느리고 폭발 범위가 작다. 근접신관이 존재하며 탄이 100미터 이상 날아갔을 경우 근접신관이 작동하여 어딘가에 직격하지 않아도 표적이 근처에 있으면 그 자리에서 터지기에 약간의 범위공격을 기대할 수 있다. 100미터 안쪽이라면 지형이건 기체건 어딘가에 직접 부딛쳐야 폭발하기에 범위공격을 정 하려면 지형에라도 탄환을 맞춰야 한다.

발매 초기에는 바주카 무기군 자체의 평가가 좋지 않았지만 1.03.1 패치로 재장전 시간 단축과 탄속 상승이라는 큰 버프를 받았다. 특히 탄속 증가가 기존의 근접신관과 시너지를 내면서[49]명중률이 크게 올라 사기 무기로 환골탈태했다. 무빙샷이 가능한 4각이나 탱크 각부의 주력 무기로, 특히 하향으로 채용률이 떨어진 네뷸라를 완벽히 대체해 탱크의 주무장으로 쓰였다. 특히 PVP에서는 핑 문제가 겹쳐서 보고도 피해도 맞을 수밖에 없는 불합리한 무기가 되곤 했다.

미션에서는 패치 이전에도 덩치가 큰 보스 상대로 사용하는 경우가 있었고 그레네이드보다 많은 탄수, 긴 사거리, 높은 총화력과 짧은 리로드로 인해 좋은 성능을 보여준다. 다만 바주카만으로 범용병기 같은 잡몹까지 잡기에는 비효율적이므로 무장 유지력을 받쳐줄 다른 무기와 조합하는 것이 좋고, AC 상대의 경우엔 입력에 반응하는 회피 AI가 있어 쉽게 피하므로 번갈아 쏘면서 회피 타이밍을 노리거나, 지근거리 및 스태거 상황을 노려서 쏘는 것이 유용하다.

1.05 패치에서 근접신관 범위가 너프되었고 탱크 각부로 사용시에도 선딜레이 모션이 발생하게 되었다.[50] 근접신관의 범위가 줄어들면서 핑차이로 생기는 판정의 괴리 현상이 크게 줄어들었다. 버프된 탄속과 재장전 속도는 그대로라 관짝에 가지는 않았고 4각과 탱크의 무난한 주무장 중 하나로 계속 쓰이고 있다. 물론 무기 특성상 핑이 구린 상대가 들고 나왔을 때의 악명은 여전하다.
4.3.1.1. 바주카: DF-BA-06 XUAN-GE
파일:DF-BA-06 XUAN-GE.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 다펑 핵심 공업 집단
가격 70,000
공격력 895
충격력 980
장탄 수 78
중량 5480
EN 부하 240
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
895 980 765 15
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
185 90 740
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
78 3.4 450
<rowcolor=white> 입수 방법
파츠 샵 해금(미션 "이설형 포대 파괴" or "그리드 135 소탕" 클리어) 직후 입고
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다펑 핵심 공업 집단에서 개발한 바주카.
착탄 즉시 폭발해 도탄 없이 높은 충격력을 발휘한다.
지속 전투 능력을 중시해 넉넉한 장탄수를 갖췄다.
가장 먼저 해금되는 바주카. 중량은 조금 무거우면서도 공격력과 충격력은 낮은 편으로 소형 경량 그레네이드인 이리듐보다도 낮다.

대신 대체 탄을 어디에 수납하는 건지 모르겠을 정도로 많은 78발의 장탄수와 다른 바주카들에 비해 저렴한 탄 단가, 짧은 재장전 시간이 장점. 장기전 임무에서 활약하기 좋으며, PVP에서는 MAJESTIC보다는 사용률이 낮지만 짧은 리로드라는 명확한 장점을 살려 종종 쓰인다. 특히 회전률이 빠르기 때문에 근접 무기와 궁합이 좋다.

또 근접신관의 범위가 8m로 7m인 마제스틱과 리틀젬, 5m인 자벨린 알파보다 넓기 때문에 바주카를 자동으로 피하는 AC형 적들도 유의미하게 잘 맞아주는 것을 확인할 수 있다. 회전률이 빠른 것으로 낮은 화력을 커버할 수 있기 때문에 수시로 쏴재끼며 압박하는 스피디한 플레이가 가능하다.

다만 높은 회전률과 명중률, 장탄수에 비해 멜리나이트 계열 바주카보다 높은 중량과 EN 부하가 몇몇 빌드에서 발목을 잡기 때문에 어느 빌드에 들려줘도 여유있게 쓸 수 있는 마제스틱보다 어셈의 발목을 잡는 비중이 큰 편. 또한 마제스틱에 비해 공격력과 직격타 보정이 낮다 보니 경량 기체를 상대로는 최적이지만 중장이나 탱크를 상대로 화력이 떨어진다는게 확실히 체감된다. 그래도 충격력만큼은 마제스틱에 비해 크게 떨어지지 않고 넓은 범위의 근접신관 덕분에 명중률까지 확실히 높다 보니 성향에 따라서 골라주면 된다.

이름의 유래는 목동자리에 속하는 성관 슈안거(玄戈).
4.3.1.2. 바주카: MAJESTIC
파일:MAJESTIC.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 멜리나이트
가격 121,000
공격력 1109
충격력 1090
장탄 수 52
중량 4660
EN 부하 178
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
1109 1090 850 15
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
190 85 800
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
52 4.2 600
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
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멜리나이트에서 개발한 중형 바주카.
업계의 화약 장인으로 작약 단계부터 자체 생산하는 자사의 무기답게
취급이 용이하고 군더더기가 없는 설계로 이루어져 있다.
마제스틱. 심플한 디자인이 특징인 바주카. 중형이라는 설명답게 XUAN-GE에 비해 리로드가 길고 장탄 수가 적지만 공격력과 충격력, 직격 보정이 높다. 장탄수도 52발로 부족하지는 않고 무엇보다 살짝 가벼우며 EN부하도 낮다. 여러모로 바주카의 기본형이라고 해도 좋을 스펙이지만 의외로 등장은 좀 늦다.

슈안거와 비교하면 회전률이 다소 느리고 근접신관의 범위가 1m 정도 좁기 때문에 명중률이 체감이 날 정도로 낮다는 단점이 있지만 압도적인 위력의 단발 화력과 가벼움으로 커버한다. 무게가 5천도 안 돼서 어셈에 따라서는 경량에서도 기용할 수 있을 정도이고 EN 부하도 200 미만이라 내연형 제네레이터와의 궁합도 나쁘지 않다. 송버드나 몰리같은 스태거 유발용 고화력 무장을 들기 빡빡할 때 좋은 차선책이며 때에 따라선 상위호환이 될 수 있다.

1.03.1 패치에서 바주카가 대폭 상향되면서 사기 무기로 등극해 한동안 온갖 각부에서 쓰이며 만능무장으로 활약하다가 1.05 패치에서 근접신관이 너프됨에 따라 사용률이 꽤나 줄었다. 그래도 바주카 중에서 위력도 적당하면서 부하가 적다 보니 바주카 중에서 사용률이 가장 높다.

이름의 유래는 스웨덴의 록 그룹 Majestic으로 추정.
4.3.1.3. 바주카: LITTLE GEM
파일:LITTLE GEM.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 멜리나이트
가격 163,000
공격력 819
충격력 910
장탄 수 36
중량 2940
EN 부하 169
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
819 910 670 15
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
180 80 690
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
36 4.4 450
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
멜리나이트에서 개발한 소형 바주카.
경량 기체에 탑재하거나 실내 시설에서 휴대하기 위해 만들어졌으며
탄수 및 사격 정밀도와 타협해 폭발 위력을 최대한 유지했다.
상당히 미니멀하면서도 짜리몽땅한 디자인의 소형 바주카. 화력은 XUAN-GE보다도 조금 낮지만 매우 가벼우며 거의 샷건 발사 선딜에 준하는 짧은 선딜이 포인트. 다만 장탄수가 36발밖에 되지 않고, 무게대비 화력이 높기 때문인지 재장전 시간이 바주카 중 가장 길다. 주무장으로 사용하기는 무리가 있으며, 굳이 쓰겠다면 고화력 어깨 무장을 들기 부담스러운 초경량 기체들의 부무장으로 고려해볼 수도 있는 무장. 보통은 중량을 더 투자해 다른 바주카를 끼는 게 화력 면에서 이득이므로, 채용률은 낮다.

이름의 유래는 The Verve의 음악 Little Gem으로 추정.
4.3.1.4. 폭발 바주카: 44-141 JVLN-ALPHA
파일:44-141 JVLN ALPHA.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 올 마인드
가격 210,000
공격력 1375
충격력 1390
장탄 수 44
중량 5920
EN 부하 299
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
1375 1390 905 15
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
220 80 760
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
44 4.3 750
<rowcolor=white> 입수 방법
로그 헌트 2레벨 달성
}}}}}}}}} ||
올 마인드가 개발한 특수 바주카.
착탄을 기점으로 연쇄 폭발을 일으켜 다중 충격을 가한다.
일반적인 폭발 무기보다 직격 보정이 우수한 것이 특징.
일명 올마인드 바주카. 착탄시 연쇄폭발이 넓게 퍼져나가며 4회에 걸쳐서 피해를 주는 특수 바주카로, 설명대로 직격 보정이 전 무기 중에서도 탑클래스로 높고 충격력도 우수하다. 그리고 바주카 중 탄속이 제일 빠르다는 특징이 있다.

공격력과 충격력이 그레네이드에 비견될 정도로 강력하지만, 대신 다른 바주카들의 근접신관 범위가 7~8인데에 반해 혼자 5라서 가장 좁다. 바주카의 근접신관은 느린 탄속을 보정해주는 용도로 있는 거라 탄속이 제일 빠르다는 걸 생각하면 PVE 환경에서는 명중률에 큰 차이는 없지만, 핑 차이로 인해 판정이 바뀌는 PVP 환경에서는 명중률이 확실히 떨어진다는 게 체감된다. 빠른 탄속을 살려 상대방의 후딜을 캐치하거나 쓰여있는대로 직격타를 노리는 게 좋다. 또는 다른 바주카와 달리 직격한 위치에 4회까지 폭발범위가 남는다는 점을 역이용하여 유사 그레네이드 형식으로 운용하는 것도 어렵긴 하지만 가능하다.

폭발이 다단으로 발생한다는 점 때문에 다른 바주카와 차별되는 소소한 장점이 있는데, 바로 펄스 아머를 뚫어버리는 것. 정확히는 펄스 아머의 장단점을 역이용하는 것으로, 펄스 아머가 전개될 때 히트박스가 커지는 대신 얼마나 남아있던 전개된 펄스 아머가 마지막에 가해진 피해와 충격을 모조리 흡수하는데, 이 때문에 상대의 펄스 아머가 약간 남아 있을 때 바주카 같은 강력한 한 방 무기를 쏘는 것은 낭비이다. 반면 자벨린 알파의 경우, 탄두는 펄스 아머에 막히지만 그 직후 후속 폭발로 상당량의 피해와 충격을 누적시킬 수 있으며, 만약 터미널 아머라면 상대를 사실상 마무리 지을 수 있다. 펄스 아머로 커진 히트박스 덕분에 좁은 근접신관 범위를 상쇄시키는 것은 덤. 비슷한 이유로 펄스 실드를 상대로 다른 바주카에 비해 상성상 유리한 편으로, 탄두만 이니셜 가드하다가 후속 폭발에 당하는 경우가 종종있다. 이외에도 스태거를 당하기 직전의 상대한테 명중시키면 착탄 피해는 직격타 보정을 받지 못하더라도 후속 폭발이 직격타 보정이 적용되기 때문에 직격타 용도로만 쓸 줄 알고 덤벼드는 상대의 심리를 역이용해 한 방 먹여줄 수도 있다.

1.06으로 조정되기 전에는 중량이 무려 7420으로 이것보다 무거운 손 무장은 KRSV, WLT, VE-66LRB의 하이엔드급 3개 뿐이었다. 그로 인해 성능에 비해 가성비가 심하게 나쁘기로 악명 높았다. 두 번의 패치를 통해 중량이 무려 1500이나 감소하였는데, 초창기에 비해 중량이 이만큼이나 감소한 무장은 어깨 바주카 몰레이를 제외하면 없다.

무기 디자인적으론 원거리 무장인 바주카면서 총검이 붙어 있는데, 바주카에 달린 총검으로 근접전을 벌인다는 상황 자체가 비상식적이라 왜 붙어 있는지 모를 부속이다. 하필 올마인드제 제품이다보니 올마인드 허당 드립과 엮은 농담도 많다.[51]

4.3.2. 그레네이드 런처

V 시리즈에서 잘렸다가 매우 오랜만에 등장한 전통의 카테고리. 과거작들과 마찬가지로 이름은 유탄발사기지만 사실상 고폭탄을 사용하는 평사포, 곡사포이다. 이런 점은 밑에서 후술할 어깨 장착 무기인 그레네이드 캐논도 동일.

바주카보다 조금 무겁고 리로드가 길며 직격 보정이 낮지만 탄속과 폭발 범위가 뛰어나며, 넓은 범위의 범위공격 성능을 살려 공중에서 지상의 적을 공격 시 효과적이다. 바주카와 마찬가지로 탱크와 4각 이외에는 발사 시 사격 자세가 발생한다.

그레네이드 자체는 입지가 괜찮지만 주로 등 무기인 그레네이드 캐논을 사용하며 핸드 그레네이드는 사용률이 낮다. 손에는 다른 좋은 무기가 많은데다 캐논과 달리 양손 동시발사가 불가능하기 때문.

1.03.1 업데이트로 시한신관 개념이 생겨 탄환이 착탄하지 않더라도 유효사정거리에 도달하면 폭발이 일어나 범위공격 성능을 발휘한다. 대신 일부 무기는 유효사거리가 절반 이상 줄어들었다. 원래 탄속 문제상 장거리 저격은 미션에서도 일부 특수한 상황이 아니면 어려웠고, 시한신관 사거리에서 공중의 적에게도 폭발 대미지를 노릴 수 있기 때문에 선택지가 늘어났다고 볼 수 있다. 줄어든 사거리도 200m가 넘는 원거리이기 때문에 작정하고 계산해서 쓸 일은 없으나, PVP 팀전의 경우 적 경량 기체는 애매한 고도에서 날아다니는 일이 많아 고우첸이 아닌 이상 200~300m쯤 걸쳐서 얼추 쏴보면 꽤 많이 맞춘다. 그레네이드류 무장의 스플뎀 범위가 워낙 비대하기 때문.
4.3.2.1. 그레네이드 런처: DF-GR-07 GOU-CHEN
파일:DF-GR-07 GOU-CHEN.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 다펑 핵심 공업 집단
가격 140,000
공격력 1450
충격력 1197
장탄 수 40
중량 4841
EN 부하 308
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
1450 1197 906 70
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
140 100 625
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
40 5.9 1200
<rowcolor=white> 입수 방법
트레이닝 "중등 용병 지원 프로그램 3: 4각" 클리어 보상
}}}}}}}}} ||
다펑 핵심 공업 집단에서 개발한 그레네이드 런처.
착탄 지점을 중심으로 원형 폭발을 일으켜
넓은 범위를 일망타진할 수 있다.
통칭 고우첸. 바주카와 구분되는 점은 사격과 재장전 딜레이가 더욱 긴 대신 넓은 범위 피해가 있어 1발로 여러 적을 동시타격하기 용이하다는 점, 투사체가 밝은 주황색인 바주카와 달리 붉게 빛나는 유탄이 확실히 보인다는 점, 사거리 끝에서 살짝 포물선을 그린다는 점, 그리고 그에 걸맞게 탄 단가가 훨씬 비싸다는 점이 있다. 또한 1.03.1패치로 그레네이드류 무장들이 중거리화되는 와중에 유일하게 이전의 유효사거리를 유지하고 있기 때문에 장거리 포격이 가능하다는 차별점이 생겼다. 곡사포를 통째로 거대로봇용 무기로 마개조한 듯한 강렬한 존재감과 강력해 보이는 외형을 지니고 있지만 의외로 무게는 JVLN-ALPHA보다 가볍다. 후반 풀리는 멜리나이트제 DIZZY보다는 화력이 약하나, 장전속도나 장탄량은 이쪽이 우위니 취향에 맞춰 채용하면 된다. 주로 중형 탱크 하체를 이용한 중전차 혹은 주력전차 빌드를 만들 때 어깨 그레네이드 런처인 송버드, 플라스마 캐논인 파산과 함께 기용되는 편이다.

이름의 유래는 작은곰자리에 속하는 성관 고우첸(勾陳).
4.3.2.2. 그레네이드 런처: DIZZY
파일:DIZZY.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 멜리나이트
가격 260,000
공격력 1650
충격력 1278
장탄 수 38
중량 5590
EN 부하 364
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
1650 1278 1003 90
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
145 100 265
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
38 6.3 1500
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
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멜리나이트에서 개발한 그레네이드 런처.
작약부터 포신에 이르기까지 모든 부분이 전용 설계로 이뤄져 있으며, 휴대용 무기로선 최대급의 폭발 범위를 실현했다.
딱 생겨먹은 대로 GOU-CHEN보다 묵직한 화력과 충격력, 폭발 범위를 가진 상위호환급 평사포이다. 고우첸 자체부터가 화력이 강력한데, 디지는 그 화력이 업그레이드된 셈이니 정말 억 소리나오는 딜량을 뽑아낸다. 다만 장탄수가 6발 모자라고, 장전 속도는 1.4초 정도 느리다. 중량도 고우첸 대비 1000씩이나 더 무겁다. 전체적으로 도긴개긴이긴 하지만, 화력 하나만큼은 보장하는 파츠.

1.03.1 패치로 사거리가 285로 대폭 까이긴 했으나, 그레네이드 런쳐 무장들이 느린 탄속 덕분에 고공폭격 어셈블리가 아니라면 애당초 근중거리에서 폭딜하는 용도인 것을 감안했을 때 그닥 체감되는 너프가 아니다. 디지는 애당초 중거리 이상의 적은 거의 맞추지 못했고, 오히려 패치 이후 시한신관의 적용으로 적정 운용거리 내에서는 빗나간 탄조차 적절한 거리를 두고 적 AC의 머리 위에서 터지거나 하는 경우가 많기 때문. 중근거리 싸움에 최적화된 셈이다. 이런 운용이 정석이라고 여겨지는지 프롬 또한 후속 1.6 패치에서 중량 재조정 및 유효사거리를 20 깎은 265[52]로 줄여버림으로써 중거리 깔아두기에 더욱 적합해졌다.

이름의 유래는 미국의 록 뮤지션 Dizzy Reed로 추정.
4.3.2.3. 그레네이드 런처: IRIDIUM
파일:IRIDIUM.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 멜리나이트
가격 214,000
공격력 1090
충격력 991
장탄 수 32
중량 2020
EN 부하 290
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
1090 991 845 60
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
140 88 245
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
32 3.8 800
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
멜리나이트에서 개발한 소형 그레네이드 런처.
「경량 기체는 물량으로 섬멸한다」는 상식을 깨기 위해 만들어졌다.
장탄 수는 부족하지만 폭발 범위와 위력은 나무랄 데가 없다.
경량형 그레네이드 런처. 앙증맞고 깔끔한 생김새와 달리 위력은 전혀 깜찍하지 않다. 어지간한 바주카보다 공격력은 높고 충격력도 그에 걸맞게 높은데 중량은 절반 수준이라는 파격적인 구성이라 경량형 기체에도 부담없이 장비할 수 있다. 대신 유효 사거리가 살짝 짧고 장탄수가 가장 낮다. 패치전에는 20발로 아무리 그레네이드류 최소체급이라지만 극단적으로 적은지라 장기전이 전제되는 임무에선 써먹기 힘들었다. 1.03.1 패치 후에는 장탄수가 32발로 증가해 유지력 좋은 무장이 있는 상태라면 너무 긴 미션만 아니면 화력투사용으로 들만해졌다.

4.4. 특수 무기

4.4.1. 네이팜 런처: MA-T-222 KYORAI

파일:MA-T-222 KYORAI.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 BAWS
가격 91,000
공격력 383×3
충격력 149×3
장탄 수 90
중량 2890
EN 부하 60
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
383×3 149×3 80×3 20
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 차지 시간
170 50 0.4
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
90 2.3 200
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
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BAWS에서 개발한 네이팜탄 런처.
초고온으로 타오르는 소이탄을 투사해 착탄 지점 인근을 불태운다.
지상전이 주 무대인 상대에겐 발을 묶는 용도로도 사용이 가능하다.
쿄라이. 짧은 거리에 포물선을 그리며 순차 일렬로 착탄하는 소이탄을 수직으로 3발 사격한다. 화염방사기를 위시로 한 열 공격 무기류지만 열관리 시스템이 사라진 본작에선 지속 피해를 입히는 화염 장판을 생성하는 식으로 직관적인 형태가 되었다. 당연하지만 공중전에서 활용은 불가능에 가까우며 지상전이라 해도 역시 상대가 종횡무진 이동중이라면 직격시키기는 굉장히 어렵다. 그 때문인지 네이팜 장판의 피해량이 엄청나게 높고 심지어 중첩도 되기 때문에 스태거 발동 후 잘만 활용하면 상당한 폭딜을 넣을 수 있다. 화염방사기와 마찬가지로 ACS 장애 상태이상도 유발 가능.

충전 사격이 가능[53]하며 충전시 갱스터 그립처럼 화기를 옆으로 눕혀서 수직이 아닌 수평 사격으로 소이탄을 흩뿌려서 좀 더 넓은 범위를 직관적으로 쓸 수 있다. 이렇게 흩뿌린 소이탄은 초근접 사격시 장판이 한 점에 뭉치지 않도록 적중한 곳엔 화염이 겹치지 않고 주변으로 넓게 퍼지는데 이 때문에 기체 테스트에서 전투 AI를 Off로 놔서 가만히 서 있는 AC에게 쏘면 딱 선 자리에 장판이 안 생겨서 지속피해가 안 들어간다.

이름의 유래는 일본의 하이쿠 시인 무카이 교라이(向井去来)로 추정.

4.4.2. 재밍탄 런처: MA-T-223 KYORIKU

파일:MA-T-223 KYORIKU.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 BAWS
가격 103,000
공격력 0
충격력 45
장탄 수 40
중량 2600
EN 부하 52
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
0 45 4 60
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 차지 시간
100 40 0.4
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
40 5.5 100
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
BAWS에서 개발한 재밍탄 런처.
착탄 범위 내에 휘말린 기체의 조준을 저해한다.
상대의 의표를 찌르는 수단으로, 활용하려면 궁리가 필요하다.
쿄리쿠. 상태 이상 유발형 무기. 다른 런처류와 달리 단 한 발의 재밍탄을 발사하여 착탄 지점에 채프를 뿌리고 이 범위 내에 들어간 AC의 조준거리를 90m수준으로 낮추춘다. 피아를 구분하지 않아 차지 공격으로 발밑에 뿌리면 자신도 디버프를 먹지만 이 경우엔 상대도 자신을 조준하기 위해 가까이 다가와야 된다. 자체 공격력은 0으로 아예 없지만 충격력은 보잘것 없긴 해도 약간 있어 경직을 걸 수는 있다. 다만 어디까지나 이론적으로만.

단순히 락온 방해 뿐만 아니라 특정 EN계 무기들도 틀어막히는데 실제 적용되는 메커니즘은 착탄위치에 일종의 벽을 설치하는 형태인지라 지형에 막히듯 해당 판정들이 상쇄되어 버리는 현상이 있다고 한다. 다만 이게 모든 EN계 무기들에 일관적인건 아닌지라 버그인듯.

미션에서는 '탈출' 임무에서 정크 파츠로 주어지는 무기로 해당 임무 외에는 쓸모는 없고 상술한 버그성 판정을 이용해서 방어용으로 쓰는 정도. 범위를 벗어나면 풀리기 때문에 PVP에서는 거의 예능이다. 간혹 미사일을 주무장으로 삼는 상대에게 뿌려 재밍을 유발하고 이펙트 안팎을 왔다갔다하며 짤딜을 넣거나, 반대로 미사일 세팅을 짠 뒤 EN이 바닥나면 재정비 동안 록온을 피하기 위해 자신에게 쓰는 방식도 있다.

특히 팀전에서는 아군에게도 통하기 때문에 구린 수준을 넘어 최악의 트롤링 장비로 취급된다. 절대 사용하지 말 것.

이름의 유래는 일본의 하이쿠 시인 모리카와 쿄리쿠(森川許六)로 추정.

4.4.3. 스턴탄 런처: WS-1200 THERAPIST

파일:WS-1200 THERAPIST.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 RaD
가격 138,000
공격력 141×3
충격력 107×3
장탄 수 108
중량 3180
EN 부하 82
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
141×3 107×3 46×3 20
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 차지 시간
130 40 0.4
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
108 2.5 150
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
RaD에서 개발한 스턴탄 런처.
대전시킨 금속 조각을 살포하는 특수탄을 투사하며
이를 축적해 상대에게 강제 방전을 일으킨다.

방전 상태이상을 유발하는 폭발형 무기로, 발사시 약한 격발음과 함께 철부스러미 공 같은 것이 셋 날아간다. 착탄 시 젼격이 일렁이며 상대의 방전 수치를 누적시킨다. 네이팜 런처와 마찬가지로 차지 시 옆으로 눕혀 좌우로 넓은 방향으로 스턴탄을 발사한다.

발사된 탄은 근접 신관과 폭발 범위가 꽤 넓어 적 근처에만 닿아도 전탄 명중하는 편이지만, 탄속 자체는 느려서 원거리에선 잘 안 맞고 서로 계속 좌우로 움직이는 근접에서도 확정적으로 전탄 적중시키려면 발차기 경직이나 정확한 발사가 요구된다. 하지만 워낙 범위가 넓기에 상대의 이동방향이 전방으로 제한되는 니가와 플레이 시에는 충분한 명중률이 나오는 우수한 무기가 된다. 반대로 상대를 추격하는 상황에서의 명중률은 형편없기 때문에 미러전이라면 먼저 한 대 맞는 쪽이 사실상 패배하는 수준.

초기에는 산업 폐기물 취급을 받았지만 꾸준히 상향을 받았다. 특히 1.06 패치에서 재차 공격력이 버프되고 재장전 시간과 탄속이 크게 버프를 받아 사기 무기로 등극했으나 둘 다 원래 의도보다 높게 설정되었던 것으로 밝혀져 하루만에 하향 조정되었다. 수정 후에도 여전히 사기 무장으로 꼽히며 P10 부스터를 사용하는 중량2각 인파이터들에 대한 메타 무장으로서 환경적으로도 잘 맞는다.

1.07 패치로 재장전 시간이 너프되었으나 여전히 강하다는 평.

4.4.4. 화염 방사기: WB-0000 BAD COOK

파일:WB-0000 BAD COOK.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 RaD
가격 49,000
공격력 85
충격력 3
장탄 수 1200
중량 5370
EN 부하 403
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
85 3 1 15
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리 연사 성능
115 10 200 8.4
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
1200 250 40
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "어니스트 브루트 제거" 상자에서 입수
}}}}}}}}} ||
RaD에서 개발한 화염방사기.
고온으로 폐자재를 녹이기 위해 만들어진 도구를 무기로 유용했다.
초근거리에서 공격을 계속 적중시키면 AC의 내열 한계를 뚫을 수 있다.
어니스트 브루트 처치 임무에서 탐색을 통해 획득 가능. 원래 화염방사기는 아머드 코어 시리즈에서 나온다 해도 특수 목적이 아닌 이상 천대 받는 신세였지만 본작에서는 일반적인 상황에서도 쓸만한 무기가 되었다.

장점은 높은 DPS와 넓은 공격범위로, 정직하게 탄이 착탄할 필요가 없기 때문에 어느 정도 붙어서 뿌리면 경량기라도 피하기가 쉽지 않다. 발열도 같은 오버히트형 연사무기인 개틀링보다 낮아, 과열 관리도 더 편하다. 대신 단점으로는 탄속이 느리고 충격력도 없는 수준인데다 직격 보정도 낮다. 그래서 다수의 잡몹들을 쓸어잡을 때는 매우 강하지만, AC처럼 기동력이 빠르고 적을 스태거 상태로 만들 필요가 있는 적을 상대로는 미사일처럼 충격력을 보완해줄 무기를 병행해야 한다. 중량과 EN부하도 빡빡해서 어셈에도 제약이 심한 편. 자체적으로 유효 사거리가 길고 폭발 속성 판정이라 도탄이 안돼서 이론상 먼 거리까지 유효타가 닿기는 하지만, 탄속 문제 때문에 장거리전이 어려운 무기이므로 AC 등을 상대할 때는 중근거리로 붙는 게 낫다.

공격을 계속 누적시키면 적의 ACS에 과부하가 걸려서 충격력을 추가로 받는 디버프를 걸 수 있다. 그래서 쌍수로 들어서 DPS로 적을 녹여버리는 용도 사용하거나 보조 무장으로 적에게 과부하를 걸고 스태거를 쌓는 식으도 운용할 수 있다.

PVP에서는 지속딜도 지속딜이지만 화염 이펙트가 굉장히 시야를 많이 가리는데, 이를 이용해 반응이 떨어진 적에게 강력한 어깨 무장을 직격시키는데 안성맞춤. 대신 상대가 실드를 들고 있을 시 최악의 스태거 축적 능력과 낮은 공격력이 합쳐져 아무것도 못하는 신세가 되어 버리므로 주의하자. 그리고 단독으로는 충격력이 없는 수준이라 스태거를 잘 터뜨리지 못해 1:1에서는 애매하고, 3:3 난전에서 상태이상을 뿌리면서 어그로 핑퐁을 하는 쪽으로 더 애용된다.

4.5. EN 무기

충격력은 떨어지지만 공격력이 높아 스태거 상태가 아니더라도 비교적 안정적인 딜링을 기대할 수 있다. 무게는 대체로 평범하나 대신 EN 부하가 전체적으로 높으며 그만큼 단발 화력은 실탄보다 강력하고 탄속도 빠른 무기군. 펄스건을 제외하면 모두 차지 기능이 존재한다. 실탄 무장에도 있는 도탄 개념이 EN 무장에도 동일하게 존재하지만 실탄에 비하면 훨씬 도탄거리가 넉넉해서 보다 장거리에서도 최대 화력을 보장해준다.

재장전이 없고 대신 과열 게이지가 있어, 지나치게 연사하면 오버히트가 걸리며 냉각 완료 전까지 발사할 수 없다. UI가 작은 게임 특성상 발열 관리가 불편하기는 하지만 제대로 관리만 한다면 리로드 방식에 비해 적은 현자타임으로 연사할 수 있다. 오버히트에 걸리면 회복 개시까지 약간의 텀이 있어서 일반적인 냉각보다 냉각시간이 길어지므로, DPS를 온전히 발휘하려면 오버히트가 되지 않도록 관리해야 한다.

중요한 점으로, 제너레이터의 EN 사격 무기 적성 능력치에 따라 무기 데미지와 충전시간 모두에 유의미한 차이[55]가 생긴다. 대신 EN 적성이 높은 제너레이터는 스펙상 결점이 있기 때문에[56] 필연적으로 기체의 기동성이 저하된다. EN무기를 주축으로 사용할 경우 EN적성 특화형 제너레이터로 기동성을 희생하고 화력과 차지시간을 얻거나, 적당한 EN적성으로 타협하고 기동성을 보전하는[57] 두 가지 선택지가 있다.

과거작에서 에너지 무기는 탄약비가 발생하지 않는 경우도 있었지만 본작에서는 4계열과 마찬가지로 탄약비가 있다. 심지어 꽤 비싼 편.

본작에서 에너지 무기는 그 종류에 따라 색상을 분류했다. 펄스는 하늘색, 레이저는 파란색, 플라즈마는 보라색, 코랄은 빨간색, 광파는 청록색. 일부 예외는 있지만 대체로 이 특성을 따르고 있다. 구작에서는 차이가 없거나 제작 회사에 따라 색을 구분하는 경우가 있었다.

4.5.1. 레이저 무기

레이저 라이플은 가장 스탠다드한 EN 무장. 중거리 연사로 스태거가 없이도 준수한 DPS를 뽑을 수 있으나 전체적으로 충격력과 충격 잔류가 낮아 레이저 화기만을 이용해서 자체적으로 스태거 상태를 유발하기가 쉽지 않다. 차지로 공격력과 충격력을 끌어 올릴 수 있기에 스태거 목적으로 활용할 수도 있다.[58]

스태거 상태에 의존하지 않는다는 건 장점이기도 단점이기도 하다. 부족한 충격력을 다른 무장으로 채우거나 아예 EN무기로만 구성하고 제네레이터의 EN무기 보정을 올려 스태거는 신경쓰지 않고 딜링하는 방식으로 플레이 스타일이 갈린다.
4.5.1.1. 레이저 라이플: VP-66LR
파일:VP-66LR.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 98,000
공격력 261
충격력 135
장탄 수 280
중량 3560
EN 부하 480
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
261 135 59 160
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
1222 500 180 660
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
140 18 200 263
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 EN 부하 차지 시간 차지 소비 탄 수
1.7 538 1.6 3
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
280 413 150
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 해금 직전 파츠 샵 입고
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아르카부스에서 개발한 레이저 라이플.
주력 제품으로서, 가장 널리 보급된 레이저 무장 중 하나.
차지하면 위력을 끌어올릴 수 있다.
가장 기본적인 EN 무기. 충전 사격 시 보다 고위력의 레이저를 발사한다. 재장전 시퀀스가 과열 메커니즘으로 대체되었단 점을 제외하면 전체적으로 리니어 라이플과 역할이 거의 유사하며, 일반 사격시 7발째에 과열되고 차지 사격시 과열 게이지가 3/4가량 차오르지만 냉각 성능이 좋고 차지 속도와 차지 사격의 후딜레이가 길어서 EN 적성이 높은 제네레이터로 차지 시간을 줄이지 않는 한 차지 사격으로 과열을 볼 일은 없다고 봐도 된다.

사거리는 어썰트 라이플 같은 일반 실탄보다는 길고, 란세츠 RF나 해리스 같은 중장거리 실탄 무기보다는 짧다. 단발 공격력과 장탄수가 모두 착한 편이라 중반까지 잡몹 처리용 무장으로 가져가기에 나쁘지 않다. 실탄 무장과는 달리 과열만 주의하면 재장전 없이 쭉 사용할 수 있다는 점도 장점. EN적성 128의 VE-20C부터 훈련장 기준 일반 MT가 한방컷이 나기 시작한다.

PvP에서는 레이저 무기 최고의 탄속과 비교적 적은 부하가 강점. 라이플과 마찬가지로 중거리 경량기가 사용하기에 적절하다. 다만 1.06 버전까지는 란세츠나 해리스 같은 반자동 실탄 라이플이 제너레이터 선택폭도 넓고 위력, 충격력, 사거리 전반적으로 앞서는데다 해리스의 상향으로 탄속 메리트도 줄어서 사용률은 저조한 편이었다.

특이사항으로 궤적이 길게 남는 레이저 무기의 시각 효과 때문에 탄속이 느려 보이지만 이 게임에서 일반 사격의 투사체 속도가 해리스와 함께 공동 1위이며, 차지 사격의 투사체 속도는 3위이다.

애매한 포지션 때문에 픽률이 낮았다는 점 때문인지, 1.07 버전에서 공격력과 충격력, 충격 잔류가 상향을 받았다. 특히 충격력 관련 스탯이 대폭 상향을 받았는데, 리니어 라이플인 커티스와 발당 충격력이 같고 충격 잔류는 더 높아졌다.

1.07 버전 이후로는 위와 같은 버프를 통해 실질적으로 커티스의 강화판에 가까운 포지션을 얻게 되었다. 해리스나 란세츠 RF보다는 약하지만 커티스보다는 강한 중간 수준의 성능을 가진 라이플이라 할 수 있는 입지를 얻은 상태로, 연사 성능을 기대하기 힘든 해리스와는 달리 커티스처럼 연사가 가능한 것은 덤. 커티스와 해리스의 사이에 끼어 있는 포지션이기에, 해리스를 기용하기는 부담스럽지만 커티스로는 만족스럽지 않을 때 기용하기 좋은 선택지가 되었다. 이보다 더 높은 성능을 추구한다면 LRA나 LRB를 기용해야 하겠지만, 전자는 1.05 버전 이후 너프를 받아 비주류 무기가 되었고 후자는 강력한 성능을 자랑하는 대신 특화 어셈이 필요하기 때문에 LR에 비해 범용성이 상대적으로 떨어진다.
4.5.1.2. 레이저 라이플: VE-66LRA
파일:VE-66LRA.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 선진개발국
가격 180,000
공격력 443
충격력 194
장탄 수 90
중량 4940
EN 부하 532
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
443 194 81 205
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
1677 535 230 730
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
140 30 220 382
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 EN 부하 차지 시간 차지 소비 탄 수
1.1 628 3.8 3
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
90 281 250
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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아르카부스 선진개발국에서 설계한 싱글 배럴 레이저 라이플.
행성 봉쇄 기구에 대항하기 위해 기본 성능을 강화했다.
차지하면 위력을 끌어올릴 수 있다.
일명 싱글 배럴, 싱배. VP-66LR의 개량형 버전. 한층 강력한 데미지와 충격량을 얻은 대신 연사력과 장탄 수가 크게 떨어졌다. 높은 공격력 덕에 PvE 잡몹들은 차지 없이 한두방에 골로 보낼 수 있으며 보스전과 AC전 양면에서도 강력하다. PvP 에서도 분명히 스태거가 아닌데도 몇 대 맞다보면 정말 뒤지게 아프다는 느낌이 들 정도로 평타의 성능과 효율이 무척 좋으며 특히 탄속과 사거리는 편애를 받는다고 봐도 무방할 수준으로 빠르고 길다.

PvE에선 오히려 화력과다인 일이 많은 무난한 고화력 무장 정도지만 PvP에선 가동 초기부터 PVP 숨은 강무기로 꼽히며 니가와용으로 많이 사용했던 무기다. 일반 사격도 강했지만 차지 사격의 탄속이 너무 빨라서 근중거리에서 쏘면 필중이라고 봐도 될 정도로 피하는 게 거의 불가능했기에 휠체어에 얹어서 사용하곤 했다. 물론 휠체어는 네뷸라나 바주카가 주류였지만 Lra를 쓰는 경우도 있었다. 특히 1.04 레귤레이션 시기 코랄 실드 너프 전 중량기가 코랄 실드와 함께 양손에 들고 사용하는 어셈이 매우 강력했다. 결국 1.05에서 너프를 크게 받아 LRB에 밀려났으며, 아직 쓰려면 쓸 수는 있지만 비주류 무기.

* 패치 내역
* Ver.1.05: 공격력 466 → 443 / 공격시 발열량 180 → 205 / 차지 시간 2.8 → 3.8 / 냉각 성능 335 → 281
4.5.1.3. 레이저 라이플: VE-66LRB
파일:VE-66LRB.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 선진개발국
가격 235,000
공격력 778
충격력 288
장탄 수 108
중량 7760
EN 부하 604
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
778 288 134 280
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
2352 690 330 1000
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
145 20 206 324
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 EN 부하 차지 시간 차지 소비 탄 수
0.7 737 2.3 3
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
108 246 400
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
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아르카부스 선진개발국에서 설계한 더블 배럴 레이저 라이플.
총구를 위아래로 갖춘 고부하, 고성능의 파생 제품으로
차지하면 위력을 끌어올릴 수 있다.
통칭 더블배럴. 화력덕후 선진개발국에서 만들어낸 VE-66LRA의 강화형 버전으로 이젠 레이저 라이플이라는 분류가 무색하게 무식한 무게와 EN부하, 탄 단가와 그에 뒤따르는 무식한 공격력과 충격력을 맞바꿨다. 사실상 레이저 바주카라고 해야 할 수준으로, 깡공격력이 장점인 레이저 무기의 특징을 극대화한 무장. 원조격인 VP-66LR의 차지시간이 1.6초에 공격력 1222인데 이 병기는 평타 두 발만 쏘면 공격력이 1500을 넘어버린다. 사거리도 거의 동일해서 멀리서 안전하게 적을 처리할 수 있다. 대형화되었음에도 VE-66LRA보다 장탄수가 많고, 이런 끔찍한 깡공격력을 지녔는데도 대형화기가 아닌 레이저 라이플 취급이라 평타에 대형화기 특유의 경보음이 안 울린다.

차지 사격의 데미지가 무려 2300이 넘는데 이 정도면 최강급 어깨포인 이어샷도 한 수 접어 줘야 할 정신나간 데미지이다. 간단히 말해 생 차지샷이 바주카나 그레네이드의 직격타와 데미지가 비슷하고 어지간한 표준 기체는 차지샷 5발을 버틸 수 없다. 직격 보정도 145 로 평균 살짝 이상이기 때문에 스태거 상태에서 차지 사격을 맞았다간 한 발에 4000 이상의 뼈와 살이 분리되는 수준의 고통을 맛볼 수 있다. 더 경악스러운 것은 이게 기본 데미지이고 EN 무기 적성이 좋은 제네레이터로 화력을 더 올릴 수 있다. 생긴게 무식해보여도 차지 사격 충전 시간이 2.3초라 의외로 VE-66LRA 보다 확연히 빠르다. 연사가 가능한 싱글 배럴과 달리 즉시 과열되는 게 흠이긴 하지만. 그래도 차지 충전 시간이 비교적 짧다 보니 상당히 유연하게 평타와 차지샷을 오갈 수 있다는 것은 확실히 큰 장점이다.[59]

문제점으로는 중량과 EN 부하가 그 무거운 HU-BEN 게틀링건보다도 무거워 이 무기보다 무거운 팔 무장은 단 두 개밖에 없다. 한손에 들어도 부담되고 양손에 들면 중량초과는 물론이고 본작에서 보기 힘든 편인 팔 적재량 초과에도 걸리기 쉽다. 중장급 다리는 기본에 팔도 팔 적재 상한이 높은 팔이 필요하며, 제네레이터도 VP-40D 혹은 VE-40C 같은 출력 중시형 제네레이터를 채용해야 쌍수로 쓸 수 있다. 더군다나 위력이 높은 만큼 연사력이 상당히 느리고 발열량도 높으며 차지 공격시 한 발만에 바로 과열되어버린다. 단발 사격시의 발열량도 280이여서 4발만 연속으로 사격해도 과열된다. 쌍수로 들면 중간 냉각까지 포함해 도합 10발 정도는 버틴다. 그외에 소소한 문제점으로 더블 배럴이라 레이저를 두 발 씩 쏘는데, 이 레이저 각각에 판정이 있어 가끔씩 레이저를 한 방만 맞는 경우가 있고 따라서 데미지가 절반만 들어가는 경우가 드물게 있는데, 우스꽝스럽게도 각 포문이 사격 반동의 영향을 따로 받다 보니 개틀링건 후벤처럼 사격 반동이 큰 무기와 같이 쏘면 레이저가 제각기 다른 방향으로 날라가는 코메디가 벌어지는건 덤.

빌드에 따라 사용법이 상당히 갈리는 무기로, 무시무시한 깡파워만 믿고 돌진을 하거나, 반대로 나름 사거리도 있고 탄속도 높다 보니 조심스럽게 조준을 하면서 저격하는 빌드로도 사용이 가능하다.

대표적으로 양손은 물론 어깨에도 다른 고화력 EN 무장을 장착한 다음 상대에게 어떻게든 거리를 좁힌 후 무장을 계속 스왑하면서 한 발 씩 쏘는 어셈. LRB의 높은 발열과 느린 연사를 무기 스왑으로 어느정도 해결하여 차원이 다른 DPS로 스태거 낼 것도 없이 상대를 오직 깡딜로 압살하기 때문에 한 때 사기라 불리기도 했지만, 상당히 손이 바쁜데다 중간에 손이 잘못 꼬여 무기가 과열되면 DPS가 반토막 나는 큰 문제점이 있고, 무엇보다도 어지간한 중장 빌드보다 한층 더 느리고 EN 적성이 있는 제네레이터를 사용하는 만큼 EN 회복까지 더디다 보니 원거리 어셈을 상대로 아무것도 못한다는 단점이 있다. 또한 이 빌드의 중추를 이루던 코랄 제네레이터의 EN 무기 적성이 너프된 후 장점과 단점이 매우 명확한 빌드가 되었다.[60]

DPS를 타협하고 어깨에 미사일을 채용하는 빌드도 있다. 근거리에서도 화력이 높고 원거리도 어느정도 대처가 가능하면서 기동성도 완전히 포기하지 않은 좀 더 밸런스 잡힌 빌드. 느린 연사 속도와 냉각 때문에 답답하지만 워낙 파워가 높다 보니 상대가 중장이어도 살살 녹일 수 있고, 맞추기 힘든 경량 기체의 경우 높은 탄속과 적당히 있는 사거리로 대처가 가능하다. 무엇보다도 한 발 한 발 위력이 엄청나서 어지간한 경량 기체는 평타를 열 번 정도만 맞추면 격추된다(...)

높은 발열량과 긴 냉각 시간에 익숙지 않다면 한쪽만 장비하고 사용할 수도 있다. 다른 손에 지속딜이 높은 주력 무장을 들고 상대를 압박하면서 LRB를 간 보듯이 한 발 씩 쏘다가, 상대가 빈틈을 보이면 비교적 짧은 차지 사격 충전 시간을 이용해 죽창 딜을 꽂아 넣는 식으로도 쓸 수 있다. 실제로 1.061 이후로는 표준 다리에 티엔 창이나 VE-40A 코어를 중심으로 LRB와 에츠진, 실드를 조합한 통칭 에츠RB 어셈이 탑티어로 꼽힌다. 강력한 성능과 끔찍한 룩 때문에 이른바 사신상이라는 별명이 붙은 어셈이다.

이처럼 어마어마한 깡공격력 덕분에 PVP 메타에서 주류까지는 아니어도 꾸준하게 존재감을 자랑해왔지만, 어셈블 난이도와 이로 인한 패널티 때문에 너프를 계속 피해간 특이 케이스.
4.5.1.4. 레이저 샷건: WUERGER/66E
파일:WUERGER 66E.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 슈나이더
가격 147,000
공격력 504
충격력 405
장탄 수 66
중량 2880
EN 부하 440
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
504 405 144 180
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
1820 950 360 1000
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
145 20 130 235
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 EN 부하 차지 시간 차지 소비 탄 수
1.1 484 0.4 3
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
66 291 200
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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슈나이더에서 개발한 레이저 샷건.
확산하는 레이저는 근거리 제압력이 뛰어나다.
차지하면 에너지를 집속시킨 날카로운 찌르기로 변화한다.
경량 레이저 샷건. VP-66LS보다 훨씬 가볍지만 충격량은 오히려 높으며 연사력이 높아서 DPS도 더 높다. 지근거리에서 연사할 수 있다면 에너지 무기임에도 상당히 빠르게 스태거를 터뜨릴 수 있다. 하지만 탄퍼짐이 스윗 식스틴 수준으로 심하기 때문에 조금만 거리가 멀어져도 성능이 급감한다. 동일 제네레이터 기준 3~40m 이내의 초근접 사격은 싱글 배럴의 일반사격보다 조금 더 강하지만 5~60m를 벗어나면 대략 절반 이하로 급감하고 100m 거리에선 1/3을 밑돈다.

설명에 나온 대로 차지시 사격이 아니라 스타크래프트의 광전사마냥 에너지를 모아 찌르는 형태의 근거리 공격을 날리는데 공격력이 매우 절륜해서[61] 사실상 양손에 낄 수 있는 근접무기. 차지 속도가 빠르고 사거리는 대략 95~7m이며 EN적성을 끌어올리면 어지간한 주력딜링 무기로 쓰기에 손색이 없지만 차지샷 후 즉시 과열되는데 냉각시간이 3.4초 정도 있어서 주로 스태거를 유발하고 차지 공격을 넣는 것이 좋다.

상황에 따라 단사정 고DPS 샷건과 한방 극딜용 근접무기를 오가는 독특한 무기. 일반 사격의 지근거리 연사와 보조 무장을 동원해 어떻게든 스태거를 걸고 차지샷으로 한방딜을 박는 식으로 사용된다. 주의할 점으로 차지 공격의 넉백이 강하기 때문에 스태거 상태의 적에게 날리면 제법 멀리까지 밀어버린다. 그러니 근접해서 2연 차지샷을 날리거나 한번 쏘고 퀵부로 붙은다음에 두번째 차지샷을 날리는 식으로 운용해야 한다.

싱글에서도 쓸만하지만 팀전에서 특히 평가가 높은 무기. 아군이 주의를 끄는 사이 옆에서 차지샷을 찔러넣는 일종의 암살자 포지션으로 운영된다. 이런 포지션이 다 그렇듯 운영 난이도는 상당히 높다.

이름의 유래는 독일어로 때까치과.
4.5.1.5. 레이저 샷건: VP-66LS
파일:VP-66LS.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 105,000
공격력 560
충격력 304
장탄 수 60
중량 3540
EN 부하 510
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
560 304 88 190
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 폭발 범위
1307 950 488 45
<rowcolor=white> 차지 공격시 발열량 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리
650 145 20 130
<rowcolor=white> 유효 사거리 연사 성능 차지 EN 부하 차지 시간
259 0.8 582 0.7
<rowcolor=white> 차지 소비 탄 수 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
4 60 263 300
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
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아르카부스에서 개발한 레이저 샷건.
아르카부스의 제품답게 중거리에서의 안정감을 확보했으며
차지하면 에너지를 집속시켜 폭발을 일으킨다.
실탄 대신 레이저를 사격하는 산탄총. 외형이 흡사 윈체스터 M1887 혹은 Auto-5를 닮았다. 산탄총 중 성능 보장 사거리와 유효 사거리가 가장 길고 탄퍼짐이 가장 좁아서 약 200m의 거리에서도 최소 100 이상의 피해를 줄 수 있어, 설명만 중거리용이고 실상은 그냥 강한 산탄총인 짐머만이 아니라 이 쪽이 진짜 중거리용 산탄총에 가깝다. 게다가 누가 레이저 무기 아니랄까봐 탄속도 빠르다. 때문에 여타 슈터 게임의 반자동 산탄총 느낌이 나는 무장을 찾는다면 이 쪽이 올바른 선택.

실탄 산탄총과 다르게 재장전 대신 사격할 때 마다 발열량이 쌓이지만 사격 속도를 조금 조절해 주면 오버히트는 보기 어렵다. 그렇기 때문에 피해를 꾸준히 누적시키기에 좋고, 연사 속도도 실탄 산탄총들보다 훨씬 빨라서 필요할 때 극딜을 넣기에도 나쁘지 않다.

충전 사격시 산탄이 아니라 거대한 단발 레이저를 발사하는데[62], 평타보다 사거리도 길고 착탄시 폭발하여 범위 피해도 있다. 중거리 샷건과 그레네이드를 오갈 수 있는 상당히 독특한 포지션의 무장.

단점은 장탄 수가 너무나도 적은 60발이라는 것으로, 퉁퉁 쏘다 보면 순식간에 탄이 거덜난다. 사실 다른 산탄총들과 비교하면 그렇게 장탄 수가 많이 적은건 아니지만 연사 속도가 빨라서 잔탄이 금방 동나는 것처럼 느껴진다. 게다가 차지 공격은 탄약을 4발이나 소비하기 때문에 어떤 식으로 아껴보려고 해도 순식간에 탄이 거덜나 맨손으로 싸우는 자신을 보게 되기 십상이다. 그러니 보급이 없는 긴 미션에서는 웬만하면 차지샷은 자제해야 한다. 거기다 짐머만의 2배가 넘는 EN 부하도 무시할 수 없는 단점이다.

1.07 패치로 차지 공격이 크게 상향받아 4각의 무장으로 종종 사용되고 있다.
4.5.1.6. 레이저 핸드건: VP-66LH
파일:VP-66LH.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 92,000
공격력 175
충격력 95
장탄 수 380
중량 2800
EN 부하 395
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
175 95 39 90
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
220×6 95×6 39×6 90
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
140 17 190 247
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 EN 부하 차지 시간
2.5 435 0.4
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
380 315 80
<rowcolor=white> 입수 방법
트레이닝 "중등 용병 지원 프로그램 2: 역관절" 클리어 보상
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아르카부스에서 개발한 레이저 핸드건.
레이저 라이플을 소형, 경량화했으며 취급이 매우 용이하다.
차지하면 버스트 사격으로 변화한다.
VP-66LR의 핸드건 버전. 가벼운 경화기지만 EN 무기이기 때문에 유효 사거리와 성능 보장 사거리가 매우 좋고, EN적성 100 기준 일반 MT가 2발컷이라는 경량 화기치고 매우 높은 공격력을 가지고 있는데도 장탄수가 넉넉해서 긴 미션에 들고가도 잔탄이 부족할 일이 없다. 사격 반동도 17로 실탄 핸드건보다 훨씬 낮아서 쌍수 기준 반동 제어 102인 멜랜더 C3로도 탄퍼짐은 보기 어렵다. 탄속도 란세츠-RF와 동급으로 무난하게 좋은 스펙. 단점은 EN 무기 특유의 높은 EN 부하와 2% 부족한 충격력. 이름은 레이저 '핸드건'이지만 긴 사거리와 높은 공격력 등 전반적으로 레이저 라이플의 축소판에 가깝다.

반자동으로 연사시 12발째에 과열되지만 사격 속도를 조금만 조절해줘도 과열은 보기 어려울 정도로 빠르게 냉각이 되기 때문에 어지간히 난사하는 것이 아니라면 장점인 높은 DPS를 유지할 수 있다. 차지 공격으로 버스트 사격을 하지만 특별히 더 강해지는 게 아니라 그냥 6발분을 한번에 쏘는 게 끝이며 공격 시간도 길어서 아무도 안 쓰는 쓰레기 모션이다.

PvP에서는 양손 레이저 라이플을 들기 힘든 경량형 기체가 사용하기 적합하지만, 경량용 EN무기를 쓴다면 중거리전은 LR이 낫고 근거리전은 레이저 샷건이 나은 애매한 포지션이라서 보기 힘든 무기다. 낮은 중량을 살리기엔 같은 저부하 메타무기 에츠진이나 덕켓 대비 특출난 장점도 그다지 없다.

1.06 패치로 폐기물 취급받던 차지 공격이 대폭 강화되었다. 그러나 기존에 레이저 핸드건을 쓰던 사람들에게 이 패치는 사실상 너프 취급을 받았는데, 차지샷의 성능은 상향받고도 애매해서 안 쓰는데 차지 시간의 감소로 인해 연사 중 의도치 않은 차지샷 오발이 매우 잦아졌기 때문이다. 그냥 차지 삭제하고 풀오토 달라는 원성도 많다. 한참 후 1.07 패치로 차지 중단 시 게이지 감소가 빨라져 조금 개선되었다.

4.5.2. 플라스마 무기

플라스마 라이플은 보랏빛 번개같은 에너지를 투사하는 EN속성의 그레네이드와 유사한 무기. 탄속이 느리지만 착탄 시 일정 범위에 플라스마 폭발을 발생시켜 추가로 대미지를 준다. 특성상 기동력이 느린 적에게 더욱 효과적이며, 다수의 적을 처리하기에도 좋아서 미션에서도 MT들을 상대로 좋은 활약이 가능.

공통적으로 에너지 병기임에도 충격력과 충격 잔류량이 상당해 레이저 병기보다 적을 스태거 상태에 빠뜨리기 용이하다. 차지샷은 매우 넓은 범위의 근접신관이 존재하여 근거리에서의 완전 회피는 거의 불가능하므로 확실한 대미지를 줄 수 있다 단점으로는 탄속이 느리고 장탄 수가 적으며, AC 등의 적기가 회피기동을 하는 도중에 적중시키면 틱대미지 일부만 받고 범위에서 이탈해버려 기대 딜량이 급락한다.

대미지 표기는 틱대미지가 전부 들어간 기준.
4.5.2.1. 플라스마 라이플: Vvc-760PR
파일:Vvc-760PR.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 VCPL
가격 202,000
공격력 936
충격력 384
장탄 수 90
중량 3330
EN 부하 490
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위 공격시 발열량
936 384 248 30 245
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 폭발 범위 차지 공격시 발열량
1368 712 368 60 1000
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리 연사 성능 차지 EN 부하
125 15 430 0.7 593
<rowcolor=white> 차지 시간 차지 소비 탄 수 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
1.5 3 90 254 360
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 해금 직전 파츠 샵 입고
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VCPL에서 개발한 플라스마 라이플.
플라스마 폭발로 일정 시간 지속되는 대미지 공간을 발생시킨다.
차지하면 범위를 확산시켜 여러 번의 폭발을 일으킨다.
초반부터 해금되는 플라즈마 라이플. 네뷸라보다 일반 사격의 탄속이 빠르며 부하가 상당히 적다. 차지가 주력인 네뷸라와는 다리 일반 사격이 주력.

차지 시 3발을 3방향으로 동시에 사격하며, 네뷸라와 마찬가지로 매우 넓은 근접신관까지 존재한다. 플라즈마 무기의 특성상 근거리에서 맞힌다고 대미지가 커지지는 않지만 네뷸라보다도 훨씬 넓은 범위에 확실한 대미지를 줄 수 있다. 대신 네뷸라와 달리 차지샷 1회로 과열되는 것이 단점. 물론 부하와 범위를 생각하면 당연한 패널티이다.

이게 등장하는 시기가 저거너트가 기다리는 월벽 미션 직전인데, 이 때 준비해서 가져가면 정말 쏠쏠히 써먹을 수 있다. 잡몹부터 방어 포대까지 깔끔하게 한 방에 원킬이 나는데다 중간보스 4각 MT를 상대할 때도 특유의 화력으로 큰 도움이 되어주고, 마지막 저거너트 보스전에서는 정수리에 플라스마 풀차지를 꽂아주는 식으로 운용하면 굉장한 딜링을 보여준다.

이후로도 취향에 따라 주력 무장으로 채용해도 좋다. 탄속과 연사력이 많이 아쉽지만 부하가 낮고, 노차지 샷은 범위 공격이고 주무기들 중 표기 공격력 최상위권이라 한방으로 잡몹 처리가 편하다. 샷건처럼 가까이 붙어서 운영하면 보스전에서도 제법 쓸만한 편이다. 잘만 쓴다면 엔딩까지 쓰기에도 무난하다. 레이저 캐논이나 쌍샷건과 같이 쓰면 스마트 클리너나 발테우스도 패턴을 거의 피하지 않고 딜찍누가 가능하다.

PvP에서는 네뷸라에 비해 연사속도도 떨어지고 차지 공격도 약하다 보니 저평가를 받지만, 대신 고화력 EN 무기치고는 EN 부하가 상당히 낮다 보니 살벌한 깡공격력 하나만 믿고 EN적성 높은 제너레이터와 함께 사용하기도 한다. 다단히트라 움직이는 표적을 상대로 표시된 만큼의 공격력이 안 나오지만 대신 움직임이 굼뜬 탱크나 스태거를 당한 적한테는 평타만 쏘는데 AP가 살살 녹아내리는 진풍경을 볼 수 있다. 차지샷은 1발로 오버히트라 활용도가 높지는 않지만, 차지 속도가 빠르고 범위가 엄청나게 넓어 상대 스태거가 아슬아슬할 때나 빨피일 때 마무리 용도로 쏠쏠하다.

1.07 패치에서 탄속이 한 차례 더 상향되었다. 미션의 경우, 회피가 빠른 AC들에게도 그럭저럭 적중할 수준이 되었다.
4.5.2.2. 플라스마 라이플: IA-C01W1: NEBULA
파일:IA-C01W1 NEBULA.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 루비콘 조사기술연구소
가격 185,000
공격력 528
충격력 198
장탄 수 58
중량 3890
EN 부하 609
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위 공격시 발열량
528 198 132 20 175
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 폭발 범위 차지 공격시 발열량
1716 840 432 70 625
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리 연사 성능 차지 EN 부하
125 15 460 1.5 737
<rowcolor=white> 차지 시간 차지 소비 탄 수 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
2.7 3 58 238 600
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "갱도 파괴 공작" 상자에서 입수
}}}}}}}}} ||
과거 기술연구소에서 개발된 플라스마 라이플.
폭발 위력보다는 연사 성능을 중시해 제압력을 늘렸다.
차지하면 출력을 끌어올려 폭발 범위를 키울 수 있다.
통칭 네뷸라. 챕터3 - 갱도파괴공작 미션에서 획득 가능. Vvc와 비교하면 공격력과 충격력이 약해진 대신 연사력이 2배로 빨라졌고 과열 한도도 높아졌다. 설명문에서는 연사 성능을 중시했다고는 하지만 이 무기의 실제 주력은 연사가 아닌 차지샷. Vvc와 달리 3발이 아닌 단발이며 차지 시간이 길지만 오버히트 없이 여러번 쓸 수 있고 차지 공격력은 더 높다. 넓은 근접신관이 붙어있다는 점도 동일. 차지 사격만을 쓴다면 과열 없는 에너지 바주카처럼 쓸 수 있다.

단점은 저위력 연사형임에도 불구하고 Vvc보다 장탄수가 절반 가량 낮아서 긴 미션 등에는 매우 부적합하다는 것. 장탄수만 많았어도 잡몹처리에는 다소 과화력인 Vvc를 대신해 대 MT 주력 무장으로 채용하기에 정말 좋았을텐데 여러모로 아쉬운 부분이다.

이 장탄수가 단점이 되지 못하는 PvP에서는 초기 레귤레이션에서 매우 흉악한 성능을 자랑하던 사기 무장이었다. 차지샷이 딜, 충격력 모두 현재보다 훨씬 강했고 차지시간도 짧았기에 경량 탱크 포르탈레자에 2정을 얹고 사용하는 형태가 1.01 환경 정립 후의 최강 어셈 중 하나였다. 중량4각 쌍짐머만과 함께 초기 메타를 양분한 투탑.

1.03 패치에서 차지샷의 공격력, 충격력, 충격잔류, 차지시간이 모두 너프당했다. 반대로 바주카가 탄속, 재장전시간 상향을 받은 덕에 근접신관을 제대로 활용할 수 있게 되어, 네뷸라의 자리를 대체하게 되었다.[63] 그러나 1.05에서 바주카의 근접 신관이 너프되자, 너프 전 바주카보다도 근접 신관 판정이 넓은 네뷸라가 다시 탱크의 주력 무장으로 쓰이게 되어 네뷸로라(네뷸라+오로라) 탱크 등의 형태가 유행했다.

탱크 각부도 너프된 현재는 이전만큼의 악명은 없지만 여전히 탱크의 주력 무장으로 자주 채용된다.

상대 시의 팁으로 네뷸라의 폭발을 실드로 제대로 가드하려면 폭발의 중심점을 바라보고 막아야 한다. 따라서 뒤로 빠지면서 가드하는 것이 좋다.

4.5.3. 코랄 무기

코랄 무기는 기본적인 특성은 EN 무장과 같지만 사실 실탄, 폭발, EN 중 어느 속성도 아닌 제 4의 속성으로 취급된다. 3속성에 포함되지 않기 때문에 속성 방어력을 무시한다.[64] 즉 방어력에 의한 대미지 감소가 없이 언제나 동일한 대미지를 주며 도탄도 일어나지 않는다. 또한 특이하게도 무기 전원 충격량이 100% 잔류하는 특징을 가지고 있어 스태거 축적 능력도 상당하다. 근접 무장인 코랄 발진기나 어깨 무장인 코랄 미사일도 마찬가지.

EN무기가 아니므로 제너레이터의 EN무기 적성도 적용받지 않는다. 그만큼 어셈블리 구성은 좀 더 자유롭지만, EN부하가 높고 입수 과정도 쉽지 않다. 특수한 성능을 가진 무기가 많지만 의외로 코랄 라이플 풀차지 정도를 빼면 대부분 실전성은 있는 편.

OS 튜닝의 무기 강화 항목의 경우 실탄, 폭발, EN의 모든 튜닝이 1/3의 효과로 적용된다. 즉 3개 모두 풀강해야 나머지 세 무기군과 같은 폭으로 공격력이 증가하기에 뽕을 뽑으려면 OS 튜닝 풀강이 필수다. 어차피 코랄 무기의 대부분을 3회차에 가서야 얻을 수 있고 OS 튜닝은 2회차 도중에 모두 완료되니 의미는 없지만.
4.5.3.1. 코랄 라이플: IA-C01W6: NB-REDSHIFT
파일:IA-C01W6 NB-REDSHIFT.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 루비콘 조사기술연구소
가격 312,000
공격력 765
충격력 188
장탄 수 52
중량 4040
EN 부하 667
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위 공격시 발열량
765 188 188 24 280
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 폭발 범위 차지 공격시 발열량
1718 936 936 42 450
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 사격 반동 유효 사거리 연사 성능
190 122 15 580 0.7
<rowcolor=white> 차지 EN 부하 차지 시간 차지 소비 탄 수
808 1.7 2
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
52 186 500
<rowcolor=white> 입수 방법
(3회차) 분석 아레나 δ-3 클리어
}}}}}}}}} ||
과거 기술연구소에서 개발된 실험 병기.
코랄의 떼 지능에 EN 간섭해서 연쇄 폭발을 발생시킨다.
차지하면 폭발 횟수를 증가시킬 수 있다.
분석 아레나에서 에어와의 대련을 완료 시 획득 가능. 같은 기술연구소제 라이플인 IA-C01W1: NEBULA와 외형이 동일하지만 무기의 성격은 전혀 다르다. 일반 발사 시 작은 폭발이 일어나는 코랄 빔을, 충전 시 연쇄 폭발을 일으키는 코랄 빔을 발사한다.

방어력을 무시하는 높은 위력과 충격력, 직격 보정으로 적중만 시킨다면 매우 강력하지만 그만큼 탄속을 희생하여 300이라는 처참한 탄속을 자랑한다. 근거리에서의 운용이 필수적인 무기. 중량은 적당하지만 EN 부하도 매우 높다. 부하를 제외하면 전작의 배틀 라이플과 유사한 포지션이라 할 수 있다. 탄 수가 극히 적어서 장기전 미션에는 적합하지 않다.

차지샷으로 쏘면 폭발 횟수가 증가하며, 폭발 1회당 대미지도 강해 스태거인 상대에게 적중시키면 높은 직격보정에 힘입어 큰 대미지를 줄 수 있다. 네뷸라와 외형이 같아서 혼동할 수 있지만 플라스마 무기가 아니므로 근접신관도 없고 적중 후 회피한다고 피해가 줄지도 않는다.

PVP에서는 월터총과 달리 부담없는 무게와 강력한 근거리 화력을 살리는 방향으로 사용한다. 본 무장 2개와 LRB 2개를 동시에 장착하고, 1회 발사시마다 행거를 교체해 연사 딜레이를 캔슬하며 근접 깡딜로 갈아버리는 운용법이 있는데, 정신나간 근거리 화력으로 근접기체는 죄다 녹여버리지만 원거리 견제수단이 없어 범용성은 나쁘다. 사실상 니가와 상대는 포기하고 근거리 기체들만 이기겠다고 선언하는 거나 마찬가지인 어셈.

팀전의 경우 탱크나 4각이 양손에 들고 차지샷을 메인으로 운용한다. 중장탱크 인절미에 실어 근거리 화력과 방어력에 올인하거나, 경량4각에 달고 기동력을 살려서 사용하는 두 가지 형태가 있다.
4.5.3.2. 코랄 라이플: IB-C03W1: WLT 011
파일:IB-C03W1 WLT 011.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 루비콘 조사기술연구소
가격 335,000
공격력 405
충격력 168
장탄 수 180
중량 9030
EN 부하 850
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위 공격시 발열량
405 168 168 7 180
<rowcolor=white> 풀 차지 공격력 풀 차지 충격력 풀 차지 충격 잔류 풀 차지 공격시 발열량 직격 보정
2835 4050 4050 1000 190
<rowcolor=white> PA 간섭 사격 반동 유효 사거리 연사 성능 차지 EN 부하
120 15 940 1.1 1020
<rowcolor=white> 풀 차지 시간 풀 차지 소비 탄 수 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
4.3 12 180 180 400
<rowcolor=white> 입수 방법
(3회차) 분석 아레나 δ-2 클리어
}}}}}}}}} ||
과거 기술연구소에서 개발된 시제 코랄 조사 장치
코랄의 떼 지능에 EN 간섭하여 배열과 지향성을 조작할 수 있으며
2단 차지를 통해 이를 구분해서 쓸 수 있다.
HAL 826의 라이플. 분석 아레나에서 51-201W 완료 시 획득 가능. 이름부터 WLT인 만큼 별명은 월터총. 설명문대로 2단계의 차지가 가능하며 1단 차지 시 위력과 탄속이 강화된 코랄 빔을 발사하고, 최대 차지 시 총신이 활짝 열리면서 강력한 코랄 빔을 길게 조사한다.

2단 차지의 경우 이론상의 위력은 막강하지만 사실상 낭만용. 충전 시간이 너무 오래 걸리며, 사용 시 강제로 매뉴얼 에임 모드로 전환되므로 수동으로 맞혀야 하는데, 사용 중 조준점 이동 속도가 제한되는데다 빔 이펙트가 화면 가운데를 가려버리는 탓에 맞히기가 쉽지 않다. 패드의 경우엔 진동으로 피격여부를 알 수 있지만 키마의 경우엔 진짜 감으로 맞추는 수밖에 없다. 입자가 아닌 코랄을 발사하는 설정에 걸맞게 방향 전환 시 일반적인 빔 병기 묘사와 다르게 구불구불하게 휘어지는 것이 특징.

실질적으로는 1단 차지와 일반 사격을 중심으로 운용하게 된다. 일반 사격도 레이저 라이플 수준의 탄속에 특히 1차지가 리니어 라이플 차지 수준의 빠른 탄속을 가져 레드시프트와 달리 중거리에서도 충분히 사용이 가능하다. 단점은 사격무기 중 카라사와 다음으로 무거운 무지막지한 중량.

레드시프트가 고위력과 적당한 무게, 느린 탄속으로 근거리에서의 운용에 적합하다면 이쪽은 무지막지한 무게를 대가로 고탄속을 살려 중거리까지 사용 가능한 무기이다. 장탄수도 180로 나름 넉넉한 편.

940에 달하는 유효 사거리를 가지는데 이는 미사일 계통을 제외하면 모든 무장 중 가장 긴 사거리이며, 미사일이 락온 거리 밖에서는 유도가 불가능하다는 점을 감안하면 실질적으로 가장 긴 사거리를 가진 무기. 미션에서 고정 목표물 대상이라면 록온이 잡히지 않는 거리에서도 매뉴얼 에임을 활용해 초장거리 저격을 노리는 것도 가능하다.

4.5.4. 멀티 에너지 무기

레이저 / 플라스마를 동시에 사용 가능한 무기. 카라사와 1종만 존재한다.
4.5.4.1. 멀티 에너지 라이플: 44-142 KRSV
파일:44-142 KRSV.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 올 마인드
가격 377,000
공격력 312
충격력 144
장탄 수 160
중량 10120
EN 부하 707
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위 공격시 발열량
312 144 105 20 105
<rowcolor=white> 풀 차지 공격력 풀 차지 충격력 풀 차지 충격 잔류 풀 차지 폭발 범위 풀 차지 공격시 발열량
2522 1930 1033 30 1000
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리 연사 성능 차지 EN 부하
125 40 620 3.4 955
<rowcolor=white> 풀 차지 시간 풀 차지 소비 탄 수 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
4.5 20 160 177 400
<rowcolor=white> 입수 방법
로그 헌트 12레벨 달성
}}}}}}}}} ||
올 마인드가 개발한 멀티 EN 라이플.
레이저 및 플라스마, 또는 이를 동시에 발사할 수 있으며
2단 차지를 통해 이를 구분해서 쓸 수 있다.
시리즈 전통의 정품 카라사와. 로그 헌트 레벨 12 달성 시 획득 가능. 이 무기를 한 마디로 요약하자면 분명 고성능이지만 나사가 여러 개 빠진 무기. 단발로 사용하게 될 경우 연사력이 높은 플라즈마 탄을 쏘지만, 위력이 약하고 구체의 크기가 작은데, 연사 속도 때문에 과열치가 상당히 빨리 쌓이는데다가 무기의 냉각 성능이 안 좋기 때문에 견제용으로 약간 씩만 쓰거나, 근접전에서 빠르게 퍼붓는 식으로 사용하자. 충전해서 사용하는 1단 차지의 레이저는 위력, 탄속 모두 양호한데, 특히 차지 시간이 매우 빨라 스태거 시간이 모자랄때 급하게 꽂아넣는 용도로 쓸만하다. 다만 직격 보정이 낮은데다가 다른 EN 무기의 차지샷에 비해 위력이 그다지 높지 않고, 무엇보다도 차지샷 특유의 선딜 경직이 있기 때문에 역공을 당할 위험이 있다. 게다가 명색이 차지샷이라 탄약을 8발 씩이나 소모하기 때문에 마구 지르면 어느새 탄약이 떨어져 무기를 버리는 광경을 보게 된다. 이 무기의 진가는 바로 풀차지로, 플라즈마가 섞인 고출력 레이저를 쏘는데 공격력도 높지만 충격력이 무려 1930으로 원거리 무기는 물론 모든 무장을 통틀어 이보다 더 높은 단발 충격력을 지닌 무기는 거의 없다.[65] 경량기, 표준기는 물론 어지간한 중장기도 정통으로 맞으면 단발에 스태거를 낼 수 있고, 중장 탱크나 4각만이 어느 정도 안정적으로 버텨낼 수 있다. 탄속도 빠른데다가 판정도 좋아 풀차지된 KRSV가 주는 압박감이 굉장하다. 다만 풀차지의 위력이 끝내주지만 충전 시간이 상당히 긴데다 한방에 탄약 20발을 써버리기 때문에 단기전용 병기가 되어버린다. 또한 풀차지는 연쇄폭발 무기이기 때문에 빠르게 기동을 하는 AC를 상대로는 표기 위력보다 약간 낮게 나오는 편이다. 그럼에도 불구하고 스쳐도 독보적으로 높은 공격력과 충격력을 지녔다는 점만큼은 부정할 수 없다.

성능이 약간 모자라지만 그래도 다양한 상황을 유연하게 대처할 수 있는 평타와 차지샷, 그리고 필살기급 풀차지샷을 지닌 만능 무기로 보이지만, 이 모든 장점을 무마시키는 이 무기의 가장 큰 문제점은 바로 어셈블리 난이도. 무게가 게임 내 모든 무장 통틀어 가장 무거운데 웬만한 대형화기 2자루 급이라 빌드가 크게 제약을 받는다. EN 부하 또한 700으로 상위권, 손 무장 중에서는 2위이다. 사용하고 싶으면 뒤돌아보지 말고 무조건 이 무기에 기체를 최적화시켜야만 한다.( #)[66] 이렇게 어렵게 어셈블을 해도 평타와 1단 차지샷은 성능이 애매하다 보니 풀차지를 활용해야 밥값을 하는 무기이지만, 냉각 성능이 또 최하위권이라 무기가 한 번 과열되면 거의 10초 동안 무기를 쓸 수 없어 그 동안 무게 1만 짜리 웨이트를 달고 다니는 꼴이 된다. 비슷하게 엄청 무거우면서 EN 부하가 높은 코랄 라이플 WLT 011와 여러모로 정반대 성향 무기로, 분명 강력하지만 사용하기 어려운 풀차지 공격을 지닌 대신 준수한 평타와 1단 차지, 그리고 높은 직격보정과 넉넉한 탄약을 지닌 WLT 011과는 달리, KRSV는 단순하면서도 강력한 풀차지를 메인으로 보고 쓰는, 그렇기 때문에 탄약 소모가 심해 단기결전용으로 설계된 무기이다. 그래도 대부분의 기체를 한 방에 스태거를 내는 풀차지의 위력에 매료가 되는 이들이 많아 이걸로 원콤 빌드를 만들거나 맷집과 기체 안정성이 높은 대신 기동성이 낮은 탱크나 4각의 카운터로 채택되기도 한다.

카라사와라면 이니셜상 KRSW가 되어야 할 텐데 어쩐지 KRSV로 명기되어 있다. 키릴문자에서 W를 в로 치환한 것이라면 말이 되지만 단순 오타라는 것이 정설. 또한 설명으로는 올 마인드가 개발한 신규 형태의 퓨전 웨폰 같지만 사실 자세히 보면 서로 다른 총기 2개를 병렬로 이어붙인, RaD나 할만한 무식한 설계인지라[67] 팬덤에서는 이를 두고 올 마인드가 은근 나사빠진 게 아니냐는 의구심을 농담삼아 품는 모양.

업데이트로 장탄 수가 2배 상승했지만 차지 사격 소모량(1,2단 전부) 또한 2배로 늘어서 차지 사격의 장탄 수 소모 비율은 이전과 동일하다. 그래도 PVP나 특수 목적 외엔 사용 가치가 없었던 전과 달리 장기 미션에서도 굴릴 수 있을 정도는 되었다.

4.5.5. 펄스건

연사력이 뛰어나고 사거리가 짧은 EN속성판 머신건 포지션의 무기. 트리거 홀드로 연사를 유지할 수 있는 En무기는 이 무기군 뿐이다.

없어 보이는 외형에 비해 엄청나게 높은 DPS를 자랑하지만 집탄률이 낮고[68] 오버히트가 빠르다는 단점이 있다. 다른 무기들은 다 110 ~ 140 남짓인 반면 무려 500이 넘는 높은 PA 간섭 수치로 실드와 펄스 아머에 매우 강하여, 펄스 아머를 빠른 속도로 벗겨내고 펄스 실드 전개중인 상태에게 적중 시 스태거를 빠르게 축적시킨다.[69]

여담으로 국내 해외할 거 없이 거품총이라는 별명이 있는데 투사체인 고주파 진동 펄스가 하늘색 비눗방울 같은지라 백이면 백 이렇게 부른다.
4.5.5.1. 펄스건: HI-16: GU-Q1
파일:HI-16 GU-Q1.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 타키가와 하모닉스
가격 90,000
공격력 36
충격력 11
장탄 수 560
중량 2110
EN 부하 368
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
36 11 6 35
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 사격 반동 유효 사거리
140 527 5 250
<rowcolor=white> 연사 성능 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
20.0 560 623 30
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
타키가와 하모닉스에서 개발한 속사형 펄스건.
고주파 진동 펄스를 퍼부어 대상을 파괴하며
같은 기술 계통의 장비인 펄스 방벽을 상쇄할 수 있다.
처음으로 풀리는 펄스건. 보통은 1챕터 보스인 발테우스가 두르고 나오는 펄스 아머를 뚫기 위해 한 번씩은 들게 되는데, 아머만 잘 벗기는 게 아니라 의외로 연사속도가 개틀링건과 동일한 20인데 대미지는 훨씬 높아서 순간 누킹만큼은 개틀링을 능가한다. 다만 탄퍼짐이 심해 거의 붙어서 쏴야 하고 연사하면 2초만에 과열되어 버리는 것이 단점. 그만큼 냉각 성능도 높아서 짧게 끊어쏘는 식으로 운용하며 적은 현자타임을 활용해야 하지만, 탄퍼짐으로 인한 유효 사거리 문제가 심해 GU-A2에 여러모로 밀린다. 연사속도는 후벤과 동일한 주제에 탄창수는 절반도 안 돼서 재보급이 불가능한 장기 미션에선 절반도 못가서 탄창 고갈에, 보스전도 얼마 못가 탄약 경고가 찾아오기 때문에 여러모로 득보단 실이 많아 보조용 이상의 밥값은 못하는 편이다.
4.5.5.2. 펄스건: HI-18: GU-A2
파일:HI-18 GU-A2.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 타키가와 하모닉스
가격 159,000
공격력 68
충격력 24
장탄 수 380
중량 2650
EN 부하 446
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
68 24 12 55
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 사격 반동 유효 사거리
150 537 5 310
<rowcolor=white> 연사 성능 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
10.0 380 295 60
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
타키가와 하모닉스에서 개발한 범위형 펄스건.
발진기를 대형화해서 위력과 유효 범위를 확대했으며
펄스 방벽 상쇄 능력도 향상시켰다.
통칭 큰거품총. GU-Q1보다 공격력이 높아진 만큼 연사력이 줄어든 모델. 투사체의 크기가 커져 판정이 늘었고, 반동은 그대로면서 연사력이 루드로우와 동일한 10으로 줄어들어 탄퍼짐도 줄면서 실질 사거리가 좀더 늘어났다. 발열량도 낮아 3초 정도는 버텨주지만 그만큼 냉각 성능이 낮아 현자타임이 길다. 사거리 관계상 펄스건을 주력으로 사용한다면 가장 적합한 모델. 연사력을 감안하면 380이라는 탄창이 높은건 아니지만, 연사력 20 인 GU-Q1의 탄창이 이 무기의 2배도 안되는 560이라는 점에서 유지력은 이쪽이 한수 위. 스태거 터뜨리기가 어려우니 충격력을 보완할 방법을 찾는 게 좋다. 이 게임의 무기들이 다 그렇지만 유효 사거리 310은 별 의미가 없고, 펄스건 특유의 탄퍼짐 이슈 때문에 제대로 된 명중률을 기대하려면 150 이내가 가장 유효하다.

4.6. 핸드 미사일

미사일의 팔 무기 버전. 락온 커서 하단에 락온 게이지가 표시된다. 일반형과 분열형은 등에 장비하는 동일 카테고리의 미사일보다 중량 대비 성능이 좀더 높으며, 핸드 미사일에만 존재하는 유형인 포위형 미사일과 펄스 미사일도 있다. 본작의 미사일 성능이 우수한 만큼 전반적으로 뛰어난 성능을 가진 무기군. 미사일 무기라서 팔 파츠의 성능을 크게 타지 않는 것도 장점이다.

4.6.1. 핸드 미사일: HML-G2/P19MLT-04

파일:HML-G2 P19MLT-04.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 80,000
공격력 216×4
충격력 175×4
장탄 수 180
중량 3250
EN 부하 165
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
216×4 175×4 105×4 155
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
180 2500 0.4 4
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
180 3.6 150
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
펄롱 다이내믹스에서 개발한 연장형 핸드 미사일.
자사의 제2세대 제품군 중에서도 좋은 평가를 받은 걸작으로
최대 4기까지 다중 조준이 가능하다.
표준적인 핸드 미사일. 등에 장비하는 6연장 미사일보다 가벼우면서 대미지와 회전률은 오히려 높고 충격량도 동등하다. 핸드 미사일을 쓰겠다면 미션이든 PVP든 일단 이것부터 달아봐도 되는 범용성 높고 우수한 무장. 다만 탄 단가가 높은 편이라 미션에서는 탄약비가 많이 나올 수 있고, 핸드 미사일 공통 사항이지만 미사일인 만큼 다른 팔 무장과는 달리 노란색 락온 게이지를 채우고 발사해야 유도가 된다는 점을 잊지 말 것.

4.6.2. 분열형 핸드 미사일: HML-G3/P08SPL-06

파일:HML-G3 P08SPL-06.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 127,000
공격력 1056
충격력 600
장탄 수 38
중량 4630
EN 부하 180
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
1056 600 420 145
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
180 1425 0.6 1
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
38 4.0 650
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
펄롱 다이내믹스에서 개발한 분열형 핸드 미사일.
자사의 제3세대 제품군에서도 야심작으로, 미사일이
목표에 접근하면 탄두가 분열되면서 명중률을 높인다.
분열 미사일의 손 무장 버전. PvE에선 상기한 핸드미사일에서 살짝 더 강해진 대신 전부 다 맞던가 한번에 전부 피해지던가의 리스크가 커진 바리에이션으로 AI상대론 분열 미사일의 메커니즘이 딱히 장점도 단점도 아니라서 별다를 점은 없다. PvP에선 버프를 받기 전까지 관짝 신세였던 등 분열 미사일들과 달리 PvP 4미사일의 실전세팅으로 꾸준히 채용되었으며, 그 때문인지 분열 미사일들이 상향된 1.05패치에서도 이 핸드미사일만큼은 아무것도 받지 못했다.

전체적인 스펙을 따지고 보면 장전과 유도, 전체 DPS까지 그냥 대놓고 어깨형 분열미사일들의 상위호환이다. 미사일류에서 가장 중요한 스펙인 유도성능이 180이나 되기 때문에 다른 어깨형이 버프된 지금 혼자만 버프를 피해갔음에도 자체 페널티에 가까운 분열 기믹을 그냥 무식하게 깡스펙으로 씹고 적중시키는[70] 타입의 무장인지라 특성상 쌍수보단 여러 미사일을 섞어서 회피 타이밍을 꼬기 위해 1정만 채용되는 식으로 사용된다. 높은 유도성능으로 인해 분열 전에 지나쳤어도 배후에서 분열 후 쫓아와 시간차로 명중하는 경우가 많기 때문에 이를 모르면 피격당하기 쉽다. 이러한 특성으로 인해 팀전에서 TA 발동 후 AP가 1 남은 상대를 캐치하는 데도 좋다.

미사일이 분열하는 거리는 상대 기체로부터 110M 가량. 참고로 분열되는 거리는 다르지만 분열속도와 탄속이 같기 때문에[71] 다른 어깨형 분열 미사일과 동시에 사격하면 착탄도 동시에 한다.

4.6.3. 포위형 핸드 미사일: WS-5000 APERITIF

파일:WS-5000 APERITIF.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 RaD
가격 168,000
공격력 78×13
충격력 78×13
장탄 수 338
중량 4600
EN 부하 165
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
78×13 78×13 47×13 155
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
180 1200 0.5 1
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
338 6.5 70
<rowcolor=white> 입수 방법
(2회차) 챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
RaD에서 개발한 포위형 핸드 미사일.
발사 후 일정 시간이 지나야 추진을 시작하는 독특한 움직임을 보여주며
기체의 이동과 조합해 단독으로 포위망을 펼칠 수도 있다.
사용하면 13발의 미사일이 사출된 후 공중에 떠 있다가 일정 시간이 지나면 자동으로 주변의 적을 추적하는 특수한 미사일. 발테우스가 사용하는 사출 후 딜레이를 두고 날아오는 미사일 화망 느낌이라고 생각하면 비슷하다. 과거작에 등장한 AS 미사일과 유사하지만 락온이 필요하다는 차이점이 있다. 신더 칼라의 주무장으로 별명은 솔방울, 옥수수.

다수의 미사일 탄막을 한번에 형성 가능하며, 사출 중 이동하면 이동경로를 따라 뿌려지므로 포위형 미사일이라는 카테고리 이름대로 여러 방향에서 포위하듯 날아가게 할 수 있다. 대신 발당 위력과 충격력은 낮고 재장전 시간이 길다. 13발을 모두 사출한 후에야 재장전이 시작되기 때문에 실제 체감 재장전 시간은 4연장의 배 이상. 날아가는 탄도 역시 매우 직선적이라, 상대 입장에서는 날아오는 위치만 파악하면 회피가 어렵지 않다. 다중 조준이 안 되고 탄약비가 높아 한번 쏠 때마다 910 COAM이 갈려나간다는 것도 미션에서는 단점이다.

초기 레귤레이션에서는 높은 유도 성능까지 갖춰 신더 칼라의 어깨무장인 SOUP와 함께 PVP에서 매우 강력한 미사일이었지만, 유도 성능이 크게 너프받아 현재는 핸드 미사일 중 가장 사용률이 낮다. 너프 후의 유도성능도 다른 핸드 미사일과 동일한 수준이지만, 상기한 대로 피하기 쉬운 궤도인데다 리로드도 길기 때문. 다만 타 미사일과는 확실히 대응 방법이 다르기 때문에 모르면 허를 찔릴 수는 있다. 상대할 경우 사출된 미사일의 위치를 기억해두고 날아오는 타이밍에 적절한 방향으로 회피할 필요가 있다.

Aperitif의 뜻은 식전술. 처음 공개되었을 때는 후술할 수프도 동일한 시즈 미사일 계통이었지만, 나중에 분류가 나뉘었다.

스토리상에서 신더 칼라가 IA-13: 씨 스파이더를 참고해서 만든 무장으로 추정된다. 디자인이 씨 스파이더의 하단 부와 유사하고, 획득 미션인 도해의 보스가 씨 스파이더이며 해당 보스와 교전하다보면 신더 칼라가 무장으로 만들어 볼 수 있겠다며 언급한다.

4.6.4. 펄스 핸드 미사일: PFAU/66D

파일:PFAU/66D.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 슈나이더
가격 210,000
공격력 178×3
충격력 122×3
장탄 수 228
중량 3630
EN 부하 392
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
178×3 122×3 87×3 15
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 폭발 범위
178×6 122×6 87×6 15
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 유도 성능 유효 사거리
145 187 170 1999
<rowcolor=white> 유도 조준 시간 최대 조준 수 차지 시간
0.2 1 1.6
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
228 3.7 300
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "구 우주 공항 습격" 해금 직전 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
슈나이더에서 개발한 펄스 핸드 미사일.
착탄 시 펄스 방벽을 상쇄하는 에너지 폭발을 일으킨다.
차지하면 탄속이 향상된 버스트 발사로 변화한다.
EN 속성의 핸드 미사일로, 등 무기에는 없고 오직 핸드 미사일로만 존재한다. 기본 피해량은 핸드 미사일 중 가장 낮지만 유일하게 탄창이 있고 총합 6발에 재장전 시간도 4연장 핸드미사일과 큰 차이가 없어 실질적인 기대 DPS는 가장 높다. 1회 재장전에 2회 사격이 가능하고 일반 사격시 좌우 1발씩 2발, 수직으로 1발이 발사되어 3점에서 강습하는 형태로 발사되고 차지 사격시 남은 미사일을 더욱 빨라진 탄속으로 일직선 궤도로 발사한다. 차지샷이지만 발사 자세가 필요없고 피격측에서 경고도 울리지 않는다.

빠른 탄속과 조준 시간, 차지를 통한 유동적인 용도 전환이 장점. 특히 유도 조준 시간이 0.2초로 4연장의 절반 수준으로 엄청나게 빠르다. 덕분에 FCS의 조준 성능이 좀 낮더라도 사용에 큰 지장이 없다. 다만 100m 이하의 짧은 거리에서 일반 사격을 사용하면 유도 성능이 탄속을 따라가지 못해 상대를 지나쳐 버리기 쉽다는 점에 주의. 그래도 순차 사격하면 첫 미사일 무더기를 피해도 시간차 사격한 두 번째 미사일 무더기의 꼬리가 퀵부스트를 쫓아가는 정도의 추적력은 있다. 펄스 무기라서 PA 간섭 기능도 있으며 수치는 꽤나 좋은 편.

1.05에서는 차지 시간이 즉발 수준으로 짧아서 함께 추가된 경량 4각과 함께 OP 무장이었다. 1.06에서 차지 시간이 대폭 늘어나고 리로드가 길어지는 너프를 받은 후에도 다른 핸드미사일과 취사선택이 가능한 준수한 성능.

5. 왼손 전용 무기

대부분의 근접 공격 무기가 여기에 배정된다. 기존 아머드 코어 시리즈에서 근접 무장은 레이저 블레이드 파일 벙커 두 종류 이외에는 없다시피 할 정도로 종류가 협소했고 외형도 대부분 비슷비슷 했었으며 V에서 손에 쥐는 실체형 블레이드가 생긴 정도였지만 6에서는 전기톱, 랜스, 철퇴 등등, 다양한 컨셉의 무기와 다채로운 디자인이 새롭게 선보여졌다.

전작과 비교하면 무장이 다양해진 것뿐만 아니라 실전성도 올라갔다. 이전 시리즈에서는 작품에 따라 공격 추적이 없는 것도 상당수 있던데다 6만큼 추적이 강하지 않았다. 물론 그만큼 리턴은 확실해서 숙달되면 적들을 순식간에 녹여버릴 수 있지만 대부분의 유저들은 움직이지 못하는 포대형 적이나 맞추기 쉬운 대형몹 한정으로 사용했다. 반면 이번작에선 전반적으로 근접 무기에 전진성이나 리치, 공격 추적이 대폭 강화되고, 어썰트 부스트를 사용한 추격이나[72] 스태거 시스템 덕분에 모든 적이 일순간 정지하는 시간이 있어 맞추기가 훨씬 쉬워졌다.

근접 무기는 높은 공격력과 충격력이라는 장점을 가졌지만 그만큼 단점도 확실해서 정확한 타이밍을 노려서 사용해야 된다. 우선 사용 후에는 일정 시간의 쿨타임이 발동되는데 다른 소형 화기의 재장전과 비교하면 대부분이 쿨타임이 길어 막 내지르듯이 사용하면 사용하지 않는 것보다 못하다. 또한 대부분의 무기는 공격중에 이동할 수 없어 무방비 상태가 되며, 적에게 돌진하는 무기의 경우엔 그대로 적의 사선에 들어가므로 반격을 맞는 경우가 많다. 적들도 근접 공격에 대한 대응 패턴이 있기 때문에 정확한 타이밍을 노리지 않으면 뒤로 거리를 벌리면서 날리는 공격에 그대로 당할 확률이 높다.[73]

제일 안전한 사용 방법은 멀리서 적을 스태거 상태로 만들고 어썰트 부스트를 사용해 공격하는 방법이 있다. 근접 무기 대부분이 직격 보정이 높기 때문에 이렇게만 사용해도 충분히 큰 대미지를 누적시킬 수 있다. 그리고 게임에 익숙해졌을 시점부터 적의 패턴을 읽고 빈틈을 노리는 방법을 연구하는 것이 좋다. 6는 적의 공격이 패턴화되어 전조 동작을 읽기 쉽고 큰 공격후에는 잠깐의 빈틈이 생기게 설계되어 있다.

대부분의 무기가 차지 공격이 있는데 단순히 일반 공격보다 강화가 된다기 보단 아예 공격 특성이 바뀌는 경우도 많기에 이를 잘 확인하고 상황에 따라 사용할 필요가 있다.

근접 무기의 대미지는 암 파츠의 근접 공격 적성에 영향을 받으며 추적 돌진하는 무기의 경우엔 부스트 파츠의 근접 추적에 영향을 받으니 이를 신경써서 기체를 만드는 것이 좋다. OS 튜닝의 경우 무기 속성에는 영향을 받지 않고 오로지 근접 공적 적성에만 영향을 받는다.
한가지 테크닉으로 근접한 적을 자동으로 추격하는 특성을 이용해 공격 중 퀵 부스터를 사용하여 공격을 캔슬하며 거리를 좁히는 일종의 근접 캔슬 테크닉도 있다. 발동 시 전진하는 무기에만 해당하며, 전진 가속을 받아 더 빠르게 움직일 수 있다.

모든 왼손 전용 무기는 기체의 손에 장비되지 않고 그 대신 기체의 왼팔 팔뚝에 마련된 하드포인트에 접속되는 형태로 장비된다. 작열탄 투사기나 플라스마 기뢰 투사기 같은 것들이 존재하기 때문에 모든 종류가 도검류나 둔기류이지는 않지만, 아무튼 근접 공격 무기로 분류되는 무기들의 대부분은 상술한 대로 이 왼손 전용 무기로 분류되고 있다.

5.1. 파일 벙커: PB-033M ASHMEAD

파일:PB-033M ASHMEAD.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 185,000
공격력 1688
충격력 1150
연속 공격 횟수 1
중량 4180
EN 부하 225
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 연속 공격 횟수
1688 1150 850 1
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
4630 1800 1100
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 냉각 성능
150 135 284
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
발람에서 개발한 파일 벙커.
대형 쇠말뚝을 박아넣어 대상을 물리적으로 파괴한다.
차지하면 공이치기가 올라가며, 작약의 위력을 실은 찌르기를 가한다.
시리즈 전통의 파일 벙커 무장. 챕터 1 클리어 후 구매할 수 있다. PV 영상에서도 나이트폴이 이 파일 벙커를 사용하여 상대 4각 AC를 일격에 파괴하는 강렬한 연출을 선보였다.

기본 공격은 다른 근접 무기와 마찬가지로 목표에 돌진하는 공격이지만 판정이 좋지 않으며[74] 직격 보정이 상당히 낮아 그나마 깡딜이 좀 높다는 것을 제외하고는 다른 근접 무기에 비해 딱히 강점이 없다. 그나마 모션이 매우 간결하기 때문에 PVP에서 펄스 아머를 발동하려 할 때 보호막을 상당량 깍고 비교적 안전하게 물러날 수 있다. 이 무기의 진짜 핵심은 충전 공격으로, 시전 시 특유의 엔진이 돌아가는 듯한 기동음과 함께 충전된 작약이 강렬하게 터지며 쇠말뚝으로 적을 꿰뚫어버리는데 안 그래도 꽤나 높은 편인 공격력이 무려 3배 가량으로 폭등해서 그야말로 죽창을 꽂아버릴 수 있다. 한마디로 일격필살의 로망 무기.

단점은 차지 공격의 추적 거리가 43미터 수준으로 매우매우 짧고[75] 말뚝을 박아넣기까지의 선딜레이가 상당한데다가 제대로 된 호밍 성능도 없어서 사실상 스태거를 터트린 직후 곧바로 근접해서 박아넣어야만 제대로 적중이 가능하다. 다른 근접 무기도 어느 정도는 마찬가지지만 이 무기는 나쁜 판정과 차지 공격의 없다시피한 추적 성능으로 인해 특히나 빠르게 움직이고 있는 상대를 맞추기 어려운 편이다. 따라서 공중전 등 쉽게 적에게 접근하기 어려운 전투 상황에서는 웬만하면 봉인하는 것이 좋으며, 스태거 게이지를 보고 목표의 상태에 따라 거리를 적절히 조절하여 스태거가 터졌을 때 곧바로 근접하여 차지 공격을 먹여줄 수 있도록 셋업을 하는 과정이 매우 중요하다.

이렇게 쓰기에는 다소 까다롭고 귀찮은 만큼 스태거 상태에서 때려박는 파일 벙커의 위력은 이러한 어려움을 한 방에 잊게 만들어줄 정도로 매우 절륜하다. 어지간한 떡장 AC가 아닌 이상 최소 반피 이상은 우습게 뽑고 들어가며, 표준이나 경량 AC의 경우 스태거 한 방 터지고 이걸 맞기라도 하면 즉사, 혹은 사경을 헤매게 된다. 설령 차지 공격을 예측하고 펄스 아머로 성공적으로 막아도 차지 공격으로 인해 펄스 아머가 그대로 증발해버린다. PvE의 여타 챕터 보스들에게도 스태거 상태에서 한 방 꽂아주면 피가 훅훅 까이는 무시무시한 위력을 자랑한다. OS 튜닝으로 근접 무기 데미지와 직격 보정을 최대로 업그레이드해주고 스태거를 터뜨린 후 차지 공격을 꽂아보면 쓰는 사람도 놀랄 정도로 강렬한 일격을 가할 수 있다. PVE에서는 스태거 회복이 빠른 AC류 보스라고 할지라도 부스트 킥으로 스태거 유발 시 퀵부스트 캔슬 차지 공격이 부드럽게 들어가므로 요령껏 연계하면 리페어킷 사용 없이 순살시킬 수 있다. 부스트 킥이 아니라 돌진 충돌로 스태거가 떠버리면 부스트 킥과 함께 적이 저 멀리 날아가버리므로 이 부분만 주의하면 된다. 80m 이하의 거리에서 근접하는 도중에 자체경직이 없는 사격무기로 스태거를 유발시켰다면 퀵부 캔슬도 필요없이 그대로 차지 공격을 박아넣으면 OK.

이 때문에 행거에 벙커를 보관해두고 추적 성능과 돌진 성능이 우수한 레이저 랜스를 함께 기용하여 랜스 충전 공격으로 우선적으로 거리를 좁히고 스태거를 유발, 이후 바로 무기를 스왑해 벙커 충전 공격을 때려박는 랜스벙커 조합이나 양 손에 짐머만 샷건을 들고 근접 사격으로 스태거를 유발, 이후 스왑해 충전 공격을 때려박는 샷건벙커 조합 등 마무리용 어깨 무기로 기용하는 모습들이 심심찮게 보이고 있다.

이외에도 근접 공격 추진력을 이용해 기본 공격 캔슬로 전진성을 늘리는 방법도 있는데, 기본 공격을 시동하다가 퀵부스트로 캔슬한 후[76] 차지 공격을 넣으면 그냥 퀵부스트만 사용했을 때보다 훨씬 먼 거리를 미끄러지는 듯한 모션으로 차지 공격을 넣을 수 있다. 기체의 중량과 부스터의 성능에 따라 돌진거리가 약 150m 내외로 늘어나고, 표준 중량에 근접 무기용 부스터인 키카쿠까지 사용한다면 무려 220m까지 늘릴 수 있다. 이 방법을 사용한다면 바주카나 리니어 라이플의 차지 공격처럼 충격력이 높으면서 후딜레이가 적은 무장과 연계해서 파일 벙커의 차지샷을 꽂아 넣을 수 있어 PVP에서 가장 많이 쓰이는 전략 중 하나이다. 또한 이 방법을 쓰면 나름 돌진하면서 차지 공격을 꽂아 넣을 수 있다 보니 꼭 스태거를 낸 후 쓰지 않아도 된다. 물론 이러면 직격 보정을 못 받지만 그럼에도 피해량이 무시무시하고 충격력 또한 엄청 높아 어지간하면 한 방에 스태거를 내버린다.

애초에 효율을 보고 채용하는 무기는 아니긴 하다마는, 특유의 한 방이 주는 쾌감과 900 가량의 하중 차이를 제외하고 효율만 따질 경우 후술할 전기톱 더블 트러블이 더 높은 대미지를 줄 수 있고 맞추기도 쉬우니 참조할 것. 다만 전기톱은 판정이 괴랄하고 다단히트라서 맞춰도 기회를 빼앗기기도 하지만 벙커는 확실하게 근접하면 스태거, 즉사 둘 중 하나는 제공하기 때문에 손이 더 잘 가는 쪽으로 사용하면 된다.

이름의 유래는 미국의 곤충학자 윌리엄 해리스 아쉬메드로 추정.

5.2. 작열탄 투사기: DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU

파일:DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 다펑 핵심 공업 집단
가격 215,000
공격력 1142
충격력 830
장탄 수 48
중량 3790
EN 부하 160
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
1142 830 650 20
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 폭발 범위
1142 830 650 25
<rowcolor=white> 직격 보정 유효 사거리 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
190 125 48 3.1 600
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
다펑 핵심 공업 집단에서 개발한 작열탄 투사기.
소형 폭탄을 대량으로 살포해 전방에 폭격을 가한다.
차지하면 위아래로 살포하는 궤도로 변화한다.
챕터 3 클리어 후 사용가능하다. G1 미시간의 시그니쳐 격인 무장으로 발표 시네마틱 트레일러에서 4각 AC가 사용했던 무장이기도 하다. 영상에서 보여준 것 처럼 넓은 범위에 작열탄을 투사하며 일반 공격 시 수평 방향으로 작열탄을 흩뿌리고, 차지 공격 시 수직에 가까운 각도로 작열탄을 뿌린다. 탱크, 4각으로 사용하면 무빙샷이 가능하여 근접해오는 상대에 대한 견제로 우수한 성능을 발휘한다.[77]

매우 넓은 범위와 강력한 충격력, 준수한 공격력을 자랑하지만 다른 근접무장과는 다르게 장탄수의 제약이 있으며 탄약을 사용하기 때문에 탄약비도 부담된다. 특히 한 발당 가격이 송버드 급으로 비싸기 때문에 신나게 사용했다가는 미션 종료 후 매우 슬픈 영수증을 받을 수 있다.

왼손 전용 무기인 것과는 다르게 근접 무기 분류는 아니다. 파츠의 근접 무기 적성의 영향을 받지 않아 파츠에 상관없이 동일한 피해를 줄 수 있다. 대신 제자리에서 뿌리기 때문에 근접 무기류 특유의 돌격 부스팅도 발동되지 않는다. 사실상 특수 미사일의 입지를 가진 무기. 거의 최대치에 가까운 근거리의 사거리를 가졌기 때문에 트레일러에 보여준대로 샷건, 특히 사거리 130인 짐머만과 궁합이 매우 좋다. 다만 그러한 운용을 2각으로 할 경우, 묘한 선딜과 자체경직 때문에 충분히 붙지 않으면 적기가 금세 사거리를 벗어날 수 있다는 점을 주의해야 한다.

또 차지 공격의 경우 일반 공격과 달리 횡을 휩쓰는 범위공격이 아니기 때문에 화망 자체는 좁지만 위에서 아래로 흩뿌리는 모션 특성상 작열탄이 뿌려지는 전방 사거리가 매우 길기 때문에 원거리에서 스태거가 터진 적을 공격할 때 효과적이다. 다만 AC전에선 상대방의 스태거가 매우 빨리 풀리기 때문에 맞추기가 힘들어서 주로 적들의 경직 시간이 긴 편인 회차에서 기용한다.

PvP의 경우 평타는 수직 유도성능이 낮아, 차지 공격은 특유의 각도 때문에 사용하기 어렵지만 어설트 부스트로 무식하게 다가오는 경량기/표준기는 확실하게 견제할 수 있어 채용가치는 충분하다. 폭파속성인 덕분에 쌓이는 충격력도 무시 못하는 것이 장점. 4각이나 탱크의 무빙샷을 사용하지 못하는 2각이라도 바주카보다 짧은 선딜,폭파범위로 범용성 있게 사용할 수 있다. 충격력이 빠르게 쌓이는 만큼 오른손은 스태거 딜링용 무기로 맞춰가면 된다.

1.03.1 패치로 장탄수도 넉넉해졌고 특히 사거리가 상향되어서 기본 공격으로도 100m 전후까지 커버되고, 차지 공격은 200m까지 닿는 수준이라 근중거리 대공기로도 쓸 수 있게 되었다.

이름의 유래는 큰곰자리에 속하는 성관 타이양셔우(太陽守).

5.3. 체인소: WB-0010 DOUBLE TROUBLE

파일:WB-0010 DOUBLE TROUBLE.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 RaD
가격 69,000
공격력 1025
충격력 750
연속 공격 횟수 2
중량 5090
EN 부하 108
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 연속 공격 횟수
1025 750 375 2
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
2970 2380 840
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 냉각 성능
270 119 302
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "어니스트 브루트 제거" 상자에서 입수
}}}}}}}}} ||
RaD에서 개발한 체인소.
해체용 중장비 공구를 무기로 유용했으며, 차지하면 블레이드를
전개해 상대를 톱날로 밀어붙이는 연격으로 변화한다.
문자 그대로 전기톱, AC 규격에 맞게 커다랗게 되어서 공사용 중장비를 연상시키는 둔중한 모습을 하고 있다. 인빈시블 러미의 전용기인 매드 스톰프의 주무장이기도 하다. 챕터 3 어니스트 브루트를 암살하는 미션에서 숨겨진 파츠로 나오는데, 레이저 함정을 지나가야 하는 부분에서 플랫폼 두 장소 중 마커로 지정되지 않는, 레이저가 많이 설치되어 있는 플랫폼에 전기톱이 들어있는 상자가 있다.

일반 공격 시 약간의 선딜레이와 함께 전기톱을 최대 2번 휘두르며, 진가는 차지공격에서 드러난다. 레이저 슬라이서나 플라스마 투사기처럼 차지 중에 전기톱을 들고 공회전시키며[78] 이 상태에서 버튼을 떼면 돌진하여 공격하는데 그라인드 블레이드마냥 불꽃이 튀는 전기톱을 펼친 뒤 돌격하여 적을 갈아버린다.

차지 공격의 위력 자체는 훌륭한 대화수단답게 AC도 순식간에 갈아버릴 정도로 굉장한 편이지만 선딜이 길어 맞히기 어렵고 빗나가면 후딜도 길며, 상하 판정이 좁아 공중의 적에게 사용하면 스태거여도 헛치는 경우가 은근히 많다. 그래서 스태거를 걸어줄 무기는 필수이며, 명중시킬 실력만 있다면 엄청난 쾌감을 안겨주므로 사용할 가치는 있는 물건. 직격보정이 무려 270이나 되어서[79] 스태거 상태의 적에게는 파일벙커와 동급 혹은 그 이상의 피해를 줄 수 있으니 어깨 무장으로 적절히 발을 묶어준 뒤, 화끈한 언변으로 대화를 해보자.[80]

다른무기와 달리 근접 경직이 없는 수준이라서 이 무기로 스태거를 거는 것은 운이 따라주지 않는 이상 힘들다. 또한 차지 준비까지 시간이 미묘해 타이밍에 익숙해져야 하며, 한번 헛치는 순간 3초짜리 샌드백으로 전락하기 때문에 pvp에서는 자주 채용되진 않는다. 1.05 이후로는 전기톱 수준의 폭딜을 먹여야 의미 있는 탱크가 버그로 근접 스태거 연장이 먹히지 않는 상황이 발생하고 있기 때문에 가뜩이나 후딜도 느려터진 전기톱은 잘 채택되지 않는다.

하지만 공격 버튼을 홀드하는동안 차지공격은 버튼을 떼기 전까지 계속해서 차징이 유지되기 때문에 원하는 순간에 차지공격의 발동이 가능하고, 차지공격의 전진성과 추적성이 매우 좋아 스태거를 걸었다면 상당히 화끈한 대미지를 꽂아넣을 수 있는데, 스태거가 걸렸을 때 회심의 차지공격이 파일벙커보다 명중시키기 쉽다는 점은 확실한 차별점이기도 하다.

둔탁한 외형에 걸맞게 중량은 근접무기 중 1위지만 EN부하는 매우 적다.

5.4. 스턴 배턴: VP-67EB

파일:VP-67EB.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 94,000
공격력 293
충격력 215
연속 공격 횟수 3
중량 1720
EN 부하 198
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
293 215 85 215
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
3 1971 1360 590
<rowcolor=white> PA 간섭 냉각 성능
140 1156
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
아르카부스에서 개발한 스턴 배턴.
대전시킨 경봉으로 연격을 펼쳐 대상에게 강제 방전을 일으킨다.
차지하면 코어 부분을 드러낸 뒤 강력한 대전 찌르기를 가한다.
전자경봉. 챕터 2 클리어 후 사용할 수 있다. 사용시 배턴이 튀어나와 손에 쥔 것처럼 각도를 유지하며 사선으로 휘두르고, 이후 연속시전하면 X자 2단 타격을 최대 2번씩 가해 총합 5회 타격한다. 차지 공격은 쉽게 말해 번개 파일벙커. 송곳같은 코어를 꺼내 전격을 두른 뒤 매우 짧은 근접 거리를 돌진해 찔러넣고, 적이 타격당하면 잠시 뒤 넓은 범위에 노란빛의 대전 폭발이 일어나며 대미지와 강제 경직을 유발한다.

레이저 대거의 방전 상태이상 버전 같은 무기. 대거와 마찬가지로 가볍고 쿨타임이 짧다. 직격 보정도 215로 매우 높지만, 기본 피해량과 충격량이 형편없어서 스태거 상태에서 방전 상태이상까지 터져야 근접 무기다운 피해량이 들어간다. 그럼에도 약공 5타만으로는 감전이 터지지 않는데다 5타를 다 치는 데 시간도 오래 걸리고, 타격 각각의 호밍 성능이 약해 중간에 빗나가기도 하기에 평가는 애매한 편. 차지 공격은 시간차로 발생하는 강제 경직을 이용해 추가타를 넣는 식으로 활용할 수 있지만 선딜이 길어 적중시키기 어렵다.

굳이 사용하겠다면 같은 방전 무기인 스턴건 등을 병용하여 방전을 더 빠르게 누적시키는 것이 좋다.

5.5. 레이저 대거: VP-67LD

파일:VP-67LD.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 135,000
공격력 752
충격력 310
연속 공격 횟수 3
중량 1350
EN 부하 150
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
752 310 120 175
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
3 1688 1100 375
<rowcolor=white> PA 간섭 냉각 성능
118 1308
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
아르카부스에서 개발한 레이저 대거.
경량 기체의 고속 전투를 상정한 고속 EN 참격을 펼친다.
차지하면 출력을 끌어올려 광범위를 휩쓰는 일격으로 변화한다.
단검. 챕터 4 클리어 후 사용가능하다. 돌진 후 횡베기-찌르기-횡베기로 이어지는 3연격을 빠르게 날린다. 충전 공격은 평범한 돌진 단타 횡베기를 날린다.

장단점이 확실한 무기인데, 3연격을 다 날려도 애매한 스태거 수치와 짧은 리치가 단점이지만 저중량, 저부하 무기라 경량기체도 부담없이 사용할 수 있고 짧은 선후딜과 특히 뛰어난 냉각 성능이 장점인 무기다. 냉각 성능이 어느 정도냐면 3연격 - 샷건 스위칭 후 사격 - 스위칭 후 3연격이 바로 되는 수준이며, 스태거 후 바로 3연격을 그었을 경우 후속 사격까지 여유롭게 넣을 수 있는 후딜을 가지고 있다. 덕분에 잡몹 보스전 가릴 것 없이 쓸만한 편. 단, 보스전의 경우 상술된 충격량이 발목을 잡기 때문에 어정쩡하게 평타 짤짤이로는 안되며 상대방의 스태거 타이밍을 확실히 노려서 딜만 박는 용도로 써야 한다. 그러지 않으면 경량 보스들은 대거 1타를 여유롭게 피하고 반격 상황을 보거나 중량 보스들은 대거 경직을 씹고 포격하는 모습을 보게 된다.

PVP에선 스태거 3타 기준으로 다른 근접무기에 딱히 밀리지 않는 피해량과 함께(파일벙커 차지의 70% 정도) 매우 빠른 선후딜, 100m를 넘는 전진거리로 아주 편한 극딜용 무장으로 사용할 수 있다. 3타를 넣는 과정이 워낙 빠르기 때문에 펄스 아머나 어설트로 방어하기도 힘들고, 냉각이 매우 빠르기 때문에 상대가 어설트 아머나 펄스 아머를 써서 연격이 끊긴다 해도 맞 어설트 아머로 스태거를 걸고 또다시 단검 연격을 꽂아넣을 수 있다. 심지어 스태거를 터뜨린 이후 대거 2회 - 맨주먹 - 대거 3회가 가능할 정도로 냉각 성능이 뛰어나다. 이렇듯 기본 공격은 스태거 극딜용으로 손색이 없으며, 차지 공격 역시 넓은 범위와 돌진 성능을 활용해 기습적으로 일격을 가하는 등의 활용이 가능하다. 초경량 저부하 무기치고는 어마어마한 성능을 보여주는 무기. 단점은 기본 공격 1타의 경직이 없는 수준이라는 것으로 먼저 내지르기는 어렵고 스태거를 노리는 것이 기본이다.

5.6. 레이저 블레이드: Vvc-770LB

파일:Vvc-770LB.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 VCPL
가격 210,000
공격력 1630
충격력 1100
연속 공격 횟수 1
중량 2060
EN 부하 245
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 연속 공격 횟수
1630 1100 330 1
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
1450×2 750×2 360×2
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 냉각 성능
195 127 402
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
VCPL에서 개발한 레이저 블레이드.
안정적인 레이저 제어를 통해 강력한 EN 참격을 펼친다.
차지하면 출력을 끌어올려 전방위를 휩쓰는 연격으로 변화한다.
기본 지급인 BU-TT/A 바로 다음에 등장하는 레이저 블레이드. 다른 근접 무기와 마찬가지로 타게팅시 90m의 거리를 돌진한 뒤 크게 횡베기를 한 번 가하는 구작 느낌의 근본있는 모션을 사용한다.

단발 공격력은 높지만 연속 공격 횟수가 1회라 BU-TT/A보다 일반 공격력에서 밀리고 큰 차이는 아니지만 미묘한 선딜이 있는 대신[81] 냉각 성능이 훨씬 뛰어나 자주 사용이 가능하다. 또 레이저 블레이드의 일반 공격은 펄스 블레이드의 차지샷과 추진 거리가 동일하고 공격력과 충격력이 엇비슷한 것 등 여러모로 공통점이 많으면서도 냉각 쿨이 훨씬 짧기 때문에 스태거에 걸린 상태를 추적해서 때리는 용도뿐만 아니라 기습공격으로 스태거를 확 채우는 운영도 유효하다.

차지 공격시 두바퀴를 크게 빙글 돌며 2연격을 날리는데 범위가 매우 넓어 다수의 적을 일망타진할 수 있고 총합 피해량 역시 BU-TT/A의 2연격보다 더욱 강하다. 사람이던 인공지능이던 보통은 후방 퀵 부스트로 거리를 벌리는 회피보다는 측면 퀵 부스트로 뒤를 잡고 반격을 노리는 회피를 선호하는 경향이 많다보니 그런 부분을 노리고 기습적으로 내지르면 카운터성 일격을 날려줄 수 있다.

다만 차지 공격의 준비 동작이 길고 기본 공격과 마찬가지로 정직한 횡베기인지라 횡 추적 성능은 나쁘지 않아도 종 추적 성능이 매우 나쁘다. 2타는 쓸데없이 전진까지 하기에 상대가 Z축 기동을 조금만 해도 2타가 빗나가는 일이 매우 잦은데, 이러면 펄스 블레이드보다 장점이 없기에 거의 안 쓰이는 무기. 직격 보정도 펄스 블레이드가 훨씬 높아서 스태거 딜은 2히트시켜도 별 차이가 없다.

대신 냉각 시간이 2.5초로 1초보다 짧은 스턴 배턴이나 레이저 대거를 예외로 두면 근접 무기 중에서 독보적으로 빠른 냉각 속도를 지녔기 때문에 확실하게 맞추지 못하면 대폭 손해를 보는 펄블보다 자주 내지를 수 있어서 사용감 자체는 의외로 나쁘지 않다. PVE에서 몇몇 보스는 스태거가 걸린 상태에서 평타를 두대나 맞출 수 있을 정도. 펄블이 특유의 긴 냉각 시간 때문에 차지 강공으로 스태거를 터뜨리거나 스태거에 걸린 상대를 평타로 두번 때려서 직격 딜링을 하거나 두 운영 중에서 하나를 택일해야해서 상대적으로 유연성이 떨어지는 반면 레블은 짧은 냉각 시간을 바탕으로 상대가 스태거에 걸렸든 안 걸렸든 평타나 차지를 계속 내질러 압박을 넣는 운영이 가능하다.

경량 어셈으로 기동력을 살려 스탭을 밟아가며 돌진해 평타 2대나 차지샷을 날리는 식으로 운영해야되는 펄스 블레이드와 다르게 평타의 무브셋이 상당히 굼뜨고 약하며 차지샷은 차지 시 1초 남짓의 무시할 수 없는 빈틈을 노출해야되는 특성상 중량 2각이나 4각같은 안정성이 높은 어셈과 궁합이 좋다. 실드를 활용해가면서 상대의 재장전이나 EN 고갈같은 빈틈에 기습 차지샷으로 의표를 찌르는 운영 방식이 추천된다. 또한 차지샷이 상대의 고도가 자신과 너무 차이가 날 경우 두대 다 맞추기 힘들기 때문에 지상전 위주로 싸우거나 고도를 맞춰서 사용하는 것이 좋다.
1.07 패치로 차지 공격력이 24% 가량 증가한데다 충격 잔류도 두대 다 맞췄다는 가정 하에 720으로 무시할 수 없을 수준으로 늘어나서 하이리스크 하이리턴 무기가 되었다. 특히 스태거가 걸린 상대한테 차지샷을 전부 다 맞춘다면 경량 어셈이라면 즉사할 수도 있을 정도. 게다가 냉각 시간도 0.4초나 감소해서 더 자주 내지를 수 있게 되었다.

5.7. 레이저 슬라이서: Vvc-774LS

파일:Vvc-774LS.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 VCPL
가격 339,000
공격력 1615
충격력 900
연속 공격 횟수 2
중량 3260
EN 부하 328
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
1615 900 225 185
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
2 2612 1500 375
<rowcolor=white> PA 간섭 냉각 성능
122 267
<rowcolor=white> 입수 방법
(2회차) 챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
VCPL에서 개발한 레이저 슬라이서.
회전기구를 갖춘 쌍날 블레이드로 적을 베어낸다.
차지하면 고속 회전으로 적탄을 베어내며 돌격한다.
레이저 회전쌍날검. 2회차 이후로 챕터 3를 클리어해야 나온다. 평타는 두 차례에 현란하게 쌍날검을 회전시키면서 두들겨패 공격한다. 차지 공격시 레이저 칼날을 4방향으로 전개한 거대한 풍차륜 헝태가 되어 이것을 회전시키면서 돌진한 후 상대를 갈아버린다.

평타는 풀히트시 절륜한 대미지가 나오지만 무지막지하게 긴 딜타임, 회전베기 도중 전진성 부족 및 애매한 범위 때문에 공격을 덜 맞기도 하는 등 단점도 상당하다. 특히 한번 공격하기 시작하면 모션 하나가 완전히 끝나기 전까지 퀵부스트 캔슬조차 안되는 긴 후딜레이를 가지고 있다는 점은 치명적이다. 평타는 경직도 못 걸기 때문에 일반적인 상황에선 아끼고 있다가 스태거가 터진 적에게 직격딜을 때러넣을 때 써줘야 한다.

그래도 이 아주 긴 딜타임은 스태거가 걸린 상대를 때릴 때 큰 장점으로 작용한다.. 스태거 도중 근접공격에 맞으면 지속적으로 경직되며 스태거 시간이 연장되는 본작의 특성상 니들 런처처럼 장전시간이 약 5초 내외인 무장으로 스태거를 발생시킨 뒤 레이저 슬라이서 풀콤보를 맞추고 나면 쿨타임이 돌아온 무장으로 다시금 빅 데미지를 즐 수 있다. 니들 런처 2발 적중으로 스태거만 발생하면 슬라이서 2콤보 - 부스트 킥 - 니들 런처 2발 또는 슬라이서 2콤보 - 영거리 어썰트 아머가 확정히트 하기 때문에 AC형 적은 리페어킷을 사용할 틈도 없이 한방에 보내버릴 수도 있고, 아이비스처럼 스태거 내성과 체력이 모두 낮은 보스 역시 이 콤보로 단숨에 페이즈를 넘길 수 있을 정도로 강력하다.

차지 돌격 중의 쌍날검은 회전하는 동안 일부 다른 무장과 마찬가지로 실드 효과가 발생한다. 공격 경감 40%, 충격 경감 40%의 가드 성능을 지녀서 받는 피해량의 대폭적인 감소는 기대하기 힘들지만 차지하면서 돌진할 때 스태거가 터지지만 않는다면 실드와 마찬가지로 상대방의 모든 경직을 유발하는 공격을 슈퍼아머로 씹어버릴 수 있고 특히 마지막 후려치기의 리치와 충격력이 상당해서 돌진해오는 상대에게 역으로 달려가 기습적으로 스태거를 쌓는 카운터를 먹일 때 큰 도움을 준다. 다만 충격 경감이 40%밖에 안되는 만큼 자세 안정 성능이 적은 경량 기체가 쓰기엔 큰 위험부담이 동반된다는 점을 유의해야된다.

PVP에서는 실전성이 있는 근접 무기 중 가장 강력한 대미지를 살려 근접전형 경량기의 주력 무장으로 사용된다. 양손 니들건과 조합한 통칭 니들슬라이서는 경량이 약세인 본작에서 몇 안되는 강력한 경량 어셈블리. 대신 운용 난이도가 무시무시하게 높기에 중량2각이 사용하는 경우도 있다. 또한 1.05 기준 약점으로, 기본 충격력은 상당히 낮아서 스태거 연장 관련 버그가 있는 탱크를 상대할땐 핑 등의 문제로 첫타를 박아도 풀려나는 경우가 있다.

5.8. 레이저 랜스: VE-67LLA

파일:VE-67LLA.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 선진개발국
가격 270,000
공격력 1151
충격력 800
연속 공격 횟수 1
중량 4520
EN 부하 460
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
1151 800 400 195
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
1 2381 1870 960
<rowcolor=white> PA 간섭 냉각 성능
138 263
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
아르카부스 선진개발국에서 개발한 레이저 랜스.
내장 부스터의 추진력을 실은 EN 찌르기를 펼친다.
차지하면 추진력을 높여 고속의 장거리 돌격을 실행한다.
뒷면에 로켓 분사구가 여럿 달린 둥글둥글한 몸체의 레이저 랜스. 챕터 3 클리어 후 사용가능하다. 생긴 건 무슨 대포처럼 생겼지만 포구 같이 생긴 부분에서 굵직한 레이저를 사출해 이걸로 찌르는 방식의 무장이다. 일반 공격시 파일 벙커와 동일하게 적에게 다가가 1회 찌르기, 차지 공격시 다단히트 판정의 돌진공격 후 마무리로 찌르기 공격이 발동된다. 차지 공격의 돌진 거리가 상당해서 퀵부스트 2회에 가까운 거리를 순식간에 이동할 수 있다. 무게와 EN부하는 근접 무기 중에서는 상당히 부담되는 편.

이 무기의 진가는 돌진력과 충격력에 있다. 차지 충격력이 엄청나게 높아 풀히트하면 경량기는 어지간하면 한 방에 스태거가 터지고 중량급 AC나 보스들도 상당량이 차오르면서 접근까지 동시에 가능하기에 샷건이나 근접 무기 등으로 연계하기 좋다. 무장 자체에 부스터가 내장되어서인지 차지 공격은 부스터의 근접 공격 추진력 패러미터의 영향을 받지 않고 중장 기체여도 같은 거리를 돌진하므로 중장 기체의 기동성을 보완할 수도 있다.

다만 돌진 시작 직전까지 타게팅된 적을 추적하고 돌진 중에도 좌우로 약간은 방향이 꺾어지긴 하나 결국 본질은 직선 돌진이기에 PVP에서 마구 지르기는 힘들다. 돌진을 시작하는 순간 퀵부스트로 횡으로 피하면 고스란히 등짝이 노출되고, 선모션을 보고 실드만 올려도 바로 막히고 역공을 당하기 때문. 그래도 선딜레이가 심한 수준은 아니고 판정도 좋아서 점프하거나 QB가 늦으면 얄짤없이 판정범위에 빨려들어가므로, 너무 마구 질러서 타이밍을 읽히지만 않으면 어정쩡한 거리에서 기습적으로 거리를 좁히는 용도로 꽤 유용하게 써먹을 수 있다.

PVE에서 좋은 조합으로 파일 벙커와의 조합이 있다. 랜스 차지공격으로 접근 겸 스태거를 터뜨리고 벙커 풀차지를 꽂아넣는 방식. 벙커의 단점인 차지 공격의 짧은 리치를 극복할 수 있다. 파일 벙커가 워낙 로망이 넘치는 무기다 보니 이 조합을 사용하는 유저들이 많은 편.

PVP에서는 EN 소모량도 높고, 경량 상대로는 차지 1타를 맞춰도 2타 직전에 QB로 도망갈 수 있다. 그로 인해 난이도에 비해 리턴이 없어 사장되었다. 상대와 본인이 둘 다 랜스일 때 동시에 랜스 공격으로 맞부딪힐 경우 서로 상쇄된다.

1.07 버전에서 차지 충격력과 차지 충격 잔류, PA간섭이 소폭 상향되었다.

5.9. 플라스마 기뢰 투사기: 44-143 HMMR

파일:44-143 HMMR.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 올 마인드
가격 172,000
공격력 1208
충격력 690
연속 공격 횟수 2
중량 2410
EN 부하 311
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
1208 690 440 165
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
2 265×6 33×6 22×6
<rowcolor=white> 차지 폭발 범위 PA 간섭 유효 사거리 냉각 성능
20 142 78 366
<rowcolor=white> 입수 방법
로그 헌트 6레벨 달성
}}}}}}}}} ||
올 마인드가 개발한 플라스마 기뢰 투사기.
회전체를 투사한 뒤 원심력과 스러스터의 보조를 받은 타격을 가한다.
차지하면 궤도상에 기뢰를 살포해 플라스마 폭발을 일으킨다.

일반 공격의 1타는 채찍, 2타는 플레일 같고 차지 공격은 철퇴같은 움직임으로 붕붕 돌리다 마무리로 기뢰를 흩뿌리는 기묘한 선형의 근접무기다. 로그 헌트 레벨 6 달성 시 획득 가능하다.

일반 공격 시 투사기가 선형으로 분리되며 늘어나 적을 두 번까지 철썩 철썩 후려친다. 유효사거리는 80m정도지만 1타 공격시 적이 밀려나기 때문에 2타까지 맞히려면 60~70m까지 가까이 붙어야된다. 위력과 충격량 준수하고, 커버 범위가 넓은데 발동속도까지 빠르다. 숙달되면 순간적으로 불의의 일격을 날릴 수 있어 유용하며, 냉각 성능이 준수해 견제용으로 자주 휘두르기에도 적합하다. 또한 성능대비 저중량, 저부하인 점도 장점이다.

차지 공격 시에는 버튼을 홀드할 동안 철퇴를 회전하는 것처럼 플라스마 사슬을 돌리다가 릴리즈 시 횡방향으로 휘두르며 그 궤적에 기뢰를 몇개 남기고, 그것들이 폭발하여 플라스마 폭발을 일으킨다. 그러나 위력이 낮고 막타는 특정 거리가 아니면 거의 맞지도 않는데 딜레이는 너무 길어서 봉인기 취급을 받는다. 한편 홀드를 유지할 동안 근거리에서 약한 공격 판정이 있고 원거리 투사체를 튕겨내서 유사 실드처럼 사용할 수 있다. 실드만큼 대미지, 충격력 감소율이 높진 않지만 등무기를 더 채용할 수 있다는 건 장점. 실드와 마찬가지로 공격을 막는 도중 스태거가 터지만 즉시 오버히트 상태에 빠지므로 쌓인 충격력을 잘 확인해야 한다. 차지중에 R키를 누르면 차지를 취소하니 실드용으로 사용한다면 이를 익혀둘 필요가 있다.

대다수 근접무장들이 적에게 부스트 돌격 후 공격하는 것과는 달리, HMMR은 제자리에서 즉시 적을 공격한다. 이는 장점인 동시에 단점으로 작용한다. 장점은 부스터의 근접관련 성능을 철저히 배제할 수 있다는 점이며, 부스터 돌진 없이 공격하니 4각 호버링이나 탱크로 사용할 시 무빙샷을 넣을 수 있다. 무엇보다 추진 단계가 생략되어 공격이 나가는 속도 자체가 매우 빨라 거의 버튼 누르자마자 휘익 하고 타격이 들어간다. 단점은 돌진이 없다는 것 = 추적력이 없다는 뜻이기에 대충 가깝다고 바로 버튼 누르는 게 아니라 화면 왼쪽 절반에 적을 넣도록 피상적인 조준이 필요한 점이다.

PVP에서는 4각, 특히 중량형이 사용하여 악명을 떨치고 있다. 수비적으로 무빙샷을 하며 근접방어를 해내기에도 좋고, 반대로 공격적으로 4각의 판정 좋은 부스트 킥과 연계하여 근접 폭딜을 넣을 수도 있기 때문이다. 부스트 킥을 피한다고 해도 HMMR의 즉발공격으로 피해를 입게 된다. 거기서 이어지는 중량 기체의 화력, 그리고 반복되는 부스트 킥은 같은 중량급이 아닌 이상 버텨내기가 힘들다. 또 대부분의 근접 공격 콤보 후 부스트로 재빨리 쫓아가 채찍으로 한대 더 때리기도 기체 속도가 어지간히 차이나지 않는 이상 유효하다. 1.05에서 중량 4각이 사장된 이후에도 미사일 세팅 경량 4각의 호신용으로 자주 쓰인다.

또 사거리가 근접치고는 길기 때문에 다른 근접무기와 달리 어설트 아머 반격의 영향을 덜 받으며 발동도 매우 빨라 보고 대응하기 힘들다. 심지어 코랄 블레이드와 마찬가지로 4각이 사용하면 유도력이 뻥튀기되는 글리치까지 적용되어 거의 히트스캔 수준의 유도성능을 발휘한다. 약점이 있다면 지상전에선 강력해도 Z축 판정은 이보다 바닥이 있을까 싶을 정도로 구리기 때문에 공중전으로 가게 되면 사실상 사용이 불가능하고, 부스트 추적 없이 화면 좌반을 타격범위로 삼기 때문에 상대가 채찍일 때 수평기동을 내 기준으로 왼쪽으로 하면 좀 맞추기 어려워진다.

5.10. 펄스 블레이드: HI-32: BU-TT/A

파일:HI-32 BU-TT A.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 타키가와 하모닉스
가격 매각 불가
공격력 963
충격력 710
연속 공격 횟수 2
중량 1800
EN 부하 213
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 연속 공격 횟수
963 710 450 2
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
1586 1200 650
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 냉각 성능
230 147 282
<rowcolor=white> 입수 방법
초기 장비
}}}}}}}}} ||
타키가와 하모닉스에서 개발한 펄스 블레이드.
고주파 진동으로 생성된 참격은 펄스 방벽을 상쇄할 수 있다.
차지하면 출력을 끌어올려 더욱 강력한 파형으로 공격한다.
기본 지급. 통칭 펄블. 접근전 취향이라면 다른 접근전 무장이 나올 때까지 주구장창 우려먹게 되고, 이후에도 거품총을 제외하면 초반엔 유일하게 펄스 방벽을 카운터칠 수 있는 무기이기 때문에 싫어도 들게 된다. 기본 2연 공격이 가능하며 이 쪽이 차지 공격보다 총합 딜량이 더 높다. 다른 근접무기와 비슷하게 타게팅 후 시전시 돌진해서 공격한다.

초기 무장임에도 불구하고, 부담이 적은 중량과 EN 부하량, 준수한 사정거리, 좋은 돌진 성능, 근접병기 중 두 번째로 높은 직격보정 그리고 분리된 2타 모션 덕에 유연한 운용이 가능한 밸런스형 근접 무기의 포지션이라고 할 수 있다. 다크 소울 3에서 롱소드 한 자루로 엔딩까지 무리 없이 볼 수 있는 것처럼 기본 지급 무장임에도 게임의 시작부터 PVP 실전성까지 두루 갖춘 만능 병기. 공격 모션이 X자라 맞추기도 쉽고, 1타와 2타가 두번에 걸쳐 유도가 되며 선딜이 굉장히 짧아 유효타가 쉽게 발생한다.

차지 공격은 일반 공격보다 훨씬 긴 거리를 돌진하면서 1.5배 정도 더 길어진 검날로 후려치는데, 스태거에 걸린 적에게 직격 딜링을 넣는 일반 공격과 반대로 적에게 빠르게 접근하여 높은 단발 충격력으로 스태거를 유발하는 것에 특화되어있다. 일반 공격은 경직이 거의 없다시피 하여 스태거에 걸리지 않은 적은 두 방을 모두 맞아주지 않는데 차지 공격은 돌진 거리가 매우 긴데다가 일반 공격보다 훨씬 우월한 리치로 대각선을 크게 베기 때문에 거리만 충분하다면 대충 갈겨도 맞출 수 있고 효율도 좋기 때문에 높은 범용성을 자랑한다. PvP에서도 뛰어난 추적 성능과 타격 시 순간적으로 발생하는 경직을 활용할 구석이 있기 때문에 상당히 유용하다. 스태거 딜링용으로는 기본 공격이 더욱 적합하므로, 상황에 따라 구별하여 활용하자.

설명에 펄스 방벽을 상쇄할 수 있다는 문구가 있는데, 펄블에만 특수 기믹이 있는 건 아니고 그냥 PA간섭 수치가 가장 높을 뿐이며[82] 딱히 혼자 압도적이거나 하진 않다. 그래도 펄스 블레이드는 초중후반부 전부 보호막을 사용하는 보스를 상대로 부족함이 없는 우수한 무기. 다만 정작 실드를 쓰는 보스들은 기동성이 높은지라 거리를 잘 내주지 않는 편이어서 순수한 실드 공격용으로는 크게 추천하긴 힘든 편. 순수하게 실드 공략용으로 주로 사용되는 펄스 건에 비해 스태거 딜링과 충격량 누적 등 근접 무기에게 요구되는 역할까지 함께 수행할 수 있어 무장 압축에 이점이 있다 정도로 받아들이면 좋다. 기본지급이라 매각이 불가능하기 때문에 어떤 상황에서도 어셈블을 짤 때 수중에 남아있는 실드류 대응무장이라는 점도...

PVP 사용에서 주의해야 할 점이 있는데, 스태거 상태의 적에게 1타를 먹이고 바로 2타를 먹이려고 하면 빗나가는 경우가 많다. 이유는 1타를 맞은 후에 적이 밀려나는데, 적이 밀려나기 전에 2타를 하면 밀려난 거리만큼 조준 보정을 안하고 바로 제자리에서 2타를 발동하기 때문이다. 그렇기 때문에 1타를 먹인 이후에 반박자 정도 늦게 2타를 입력하는 버릇을 들여야 2타까지 전부 먹일 수 있다.

얼핏 봤을 때 평범해보이는 형식 번호 HI-32: BU-TT/A는 사실 말장난이다. HI를 '히', 32를 고로아와세로 '사츠', BUTTA를 '붓타', /(슬래시)를 '베기'를 뜻하는 일본어 '키리'로 해석해보면 '힛사츠 붓타기리'(必殺ぶった切り, 필살 두동강내기)라는 문장이 만들어진다. # 어쩐지 분명 초기 무기인데 강하다 했어.

5.11. 광파 블레이드: IA-C01W2: MOONLIGHT

파일:IA-C01W2 MOONLIGHT.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 루비콘 조사기술연구소
가격 270,000
공격력 615
충격력 495
연속 공격 횟수 2
중량 2200
EN 부하 544
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
615 495 495 175
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
2 2310 910 910
<rowcolor=white> PA 간섭 유효 사거리 냉각 성능
112 280 265
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 4 미션 "집적 코랄 도달" 상자에서 입수
}}}}}}}}} ||
과거 기술연구소에서 개발된 광파 블레이드.
레이저 기술과 펄스 기술을 융합해 참격에 광파를 싣는다.
차지하면 출력을 끌어올려 더 거대한 광파를 생성한다.
역시나 이번 작에도 등장한 문라이트 소드 되시겠다. 날카로운 사브르 형상의 곡선 칼날 형상을 하고 있다.

이번 작에서는 아예 광파를 발사하는 방식의 빔 사벨 느낌의 무기가 되었다. 일반 공격 시 광파 2연타를 날리는데, 광파를 1타씩 판정하는지라 1타를 날리고 재빠르게 록온을 바꿔주면 바뀐 록온 쪽으로 광파를 날린다. 차지 공격시에는 선딜을 조금 가진 뒤 엄청난 범위의 광파를 횡으로 날린다. 광파답게 사거리도 꽤 있는 편. 일단 원거리 무기 같지만 근접 무기 판정인지라 암 파츠의 근접 무기 적성에 따라 공격력이 오르고 내린다.

리니어 라이플 차지샷을 쏘듯 일반 공격으로 짤딜을 넣는 데 쓰기도 하는데, 그 용도로는 아래의 적월광이 충격력과 공격력 면에서 앞서기에 월광은 다른 근접무기들처럼 상대의 빈틈이나 스태거에 차지 공격을 크게 때려박는 용도로 쓰는 게 주력. 동일 세팅에서 적월광의 코랄 속성 방어 무시와 높은 직격 보정을 감안해도 월광의 차지 공격이 스태거와 비스태거 모든 상황에서 더 강하다.물론 적월광보다 약 1초가량 냉각이 빠른 약 3.5초가량이기 때문에 타이밍을 잘 재면 일반공격과 차지 공격의 동시운용도 충분히 가능하다.

의외로 차징 공격이 범위가 넒다보니 범위 내의 모든 적에게 판정이 있을 것 같지만 막상 써보면 적 전체에 타격이 박히진 않는다. 범위 내의 다수의 잡졸이 있어서 기껏 차지공격 시도했는데 몇마리가 피격이 안 돼서 살아 있는 상황도 많이 나온다.

색칠놀이 버전의 무기가 별도로 있는지라 2개를 동시에 들고 4연 광파를 갈기는 쌍월광 세팅이라는 준 예능도 가능하다. 차지공격의 공격판정이 지형지물을 무시하는 버그가 있었는데 1.03.1 패치에서 수정되었다.

1.04.1 패치에서 차지 공격력과 냉각 성능이 강화되었다. 적월광과 확실하게 차별되는 강점을 부각시키려는 의도로 추정된다.

1.06에서 EN 보정 추가에 따라 대미지와 냉각 시간에 영향이 생긴다. 이론 상 바쇼 팔 + 20B 제네레이터로 직격 차지샷 대미지가 8000을 넘어가지만, 쉽게 나오는 상황은 아니다.

5.12. 코랄 발진기: IA-C01W7: ML-REDSHIFT

파일:IA-C01W7 ML-REDSHIFT.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 루비콘 조사기술연구소
가격 343,000
공격력 727
충격력 530
연속 공격 횟수 2
중량 2200
EN 부하 544
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
727 530 530 190
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
2 1614 820 820
<rowcolor=white> PA 간섭 유효 사거리 냉각 성능
126 280 209
<rowcolor=white> 입수 방법
(3회차) 분석 아레나 δ-3 클리어
}}}}}}}}} ||
과거 기술연구소에서 개발된 실험 병기.
코랄의 떼 지능에 EN 간섭해서 참격에 광파를 싣는다.
차지하면 출력을 끌어올려 더 거대한 광파를 생성한다.
적월광(赤月光). 분석 아레나에서 3회차부터 추가되는 에어와의 대련을 완료 시 획득 가능. 위의 월광과 유사하지만 코랄의 힘을 받아 광파가 붉은 빛을 띄고 있다.

공격 구조는 월광과 정확히 같다. 일반 공격 시 광파 2연타를 날리는데, 광파를 1타씩 판정하는지라 1타를 날리고 재빠르게 록온을 바꿔주면 바뀐 록온 쪽으로 광파를 날린다. 차지 공격시에는 긴 선딜 이후 엄청난 범위의 광파를 횡으로 날린다. 광파답게 사거리도 꽤 있는 편.

적월광의 스탯은 대부분 월광과 같지만 평타 위력을 약간 증가시킨 대신 차지 위력을 크게 감소시켰다. 일반적으로 월광류는 차지 대신 평타 공격을 주력으로 사용하기 때문에 월광에 비해 보다 편하게 사용이 가능해졌다. 또한 직격 보정이 기존 월광에 비해 높아 스태거가 터진 적에게 간편하게 강력한 딜을 꽂아줄 수 있게 되었다. 그래서 비록 다른 초고위력 근접 무기에 비해서는 위력이 다소 밀리기는 하지만 일반 월광보다는 고평가를 받고 더 많이 사용되고 있다.

적월광의 피해 유형은 따로 방어력의 영향을 받지 않는 코랄 속성이기 때문에 실전에서의 화력은 더욱 우수한 편이다. 특히 적월광은 근접 무기이면서도 광파를 쏘아보내는 사실상의 원거리 무기로 작동하기 때문에 대AC전에서 다른 원거리 무기에 비해 높은 직격 보정과 깡딜로 스태거 상태의 목표를 공격하기에도, 적당한 거리에서 넓은 광파의 판정을 이용해 견제 공격을 가하기에도 적절한 모습을 보여준다.

5.13. 코랄 발진기: IB-C03W2: WLT 101

파일:IB-C03W2 WLT 101.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 루비콘 조사기술연구소
가격 368,000
공격력 1460
충격력 960
연속 공격 횟수 1
중량 2030
EN 부하 578
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
1460 960 960 210
<rowcolor=white> 연속 공격 횟수 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류
1 1950 1450 1450
<rowcolor=white> PA 간섭 냉각 성능
140 231
<rowcolor=white> 입수 방법
로그 헌트 15레벨 달성
}}}}}}}}} ||
과거 기술연구소에서 개발된 시제 코랄 진동 병기.
코랄의 떼 지능에 EN 간섭해서 칼날 모양의 배열을 형성한다.
차지하면 주변을 휩쓰는 코랄 조사로 변화한다.
일명 코랄 블레이드 또는 코랄 대검. 로그 헌트 레벨 15 달성 시 획득 가능하다. 일반 공격 시 90m가량 돌진 후 사선 내려베기를 쓰는데, 대미지는 다른 블레이드에 비해 좀 어중간하지만 궤도와 유도 타이밍이 우수한 편이라 맞추기 쉬운 편이다. 단발 대미지는 좋으나 궤도가 완전 수평이라 적 위치에 따라 빗나가는 일이 꽤 있는 레이저 블레이드와는 반대.

직격보정이 높아서 괜히 차지공격으로 욕심부리지 말고 스태거가 걸리자마자 일반 공격만 한번 긁어주면 거의 4천에 달하는 피해량을 맛볼수 있으며 다른 코랄 무기류가 그렇듯이 모든 공격이 잔류량이 매우 높아서 스태거 거는 용도로도 쓸만하다. 그러나 접근 후 공격 발생까지 상당한 선딜이 있어 PVP에서는 키카쿠 부스터 용도 외에는 쓰이지 않는다.

충전 공격 시 거대한 검신을 생성해 전방을 넓게 지진다. 근접무기 주제에 사거리가 200M까지 늘어나며 1950의 공격력과 1450의 충격력으로 넓은 범위를 지질 수 있고 직격 시 충격력이 잔류량으로 100% 들어가기 때문에 적을 한 방에 스태거 상태로 빠트릴 수 있지만, 선후딜과 모션이 너무 길어 1:1에서는 별로 좋은 선택은 아니고 한명만 신경 쓸 여유가 없는 난전인 3:3 싸움에서는 상당한 힘을 발휘한다.

PVE에서는 넓은 사정범위와 코랄 속성에 의한 고 데미지가 합쳐져 때에 따라서는 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있다. 미친 수레바퀴로 악명높은 헬리안투스 상대로 돌격해오는 타이밍에 맞춰서 깔아두기만 하면 죄다 터져나가기도 하고, 적당히 AP가 높아서 가볍게 처리하기 힘든 적들이 여럿 나오는 경우에는 한번에 싹쓸이하며 통쾌함을 즐길 수 있는 경우가 종종 있다.

차지 공격이 왼쪽부터 오른쪽으로 휘두른다는 것을 이용하여 살짝 메뉴얼 에임으로 오른쪽으로 돌며 축틀기를 시전하면 적이 공중에 떠 있지 않는 이상 기회도 주지 않고 100% 확률로 명중한다.

1.03.1패치 이전에는 차지 공격의 유도성능이 크게 증가하는 글리치가 있었는데, 4각에 장비하고 쓰거나 차지 가능한 백웨폰을 차지한 채로 시전하면 거의 360도 범위로 Z축 이동까지 잡아내는 수준의 미친 유도력을 발휘했다.

1.07 패치로 부담스럽던 부하가 줄어들고 공격력과 냉각 성능이 상향되었다.

6. 양 어깨 장착 가능 무기

강력한 중화기나 미사일 계열 무기가 이 쪽에 부착된다. 일반적으로 손에 드는 무기보다 화력과 충격력이 강력한 게 특징이다. 때문에 원거리 화력전의 중심이며 이를 위한 다양한 무장이 준비되어있다. 자동 전투 드론 같은 특수한 병기도 이 쪽에 배당된다. 반면 원하는 무장 구성에 따라서는 웨폰 행거 OS 를 활용해 어깨 무장을 포기하고 손 무장을 어깨에 추가로 달기도 한다.

미사일, 드론 계열 및 연사형의 캐논 무기는 이동 중에도 사격 가능하지만 단발형 캐논 계열 무기는 사격 시 지상이든 공중이든 제자리에 잠시 정지한 뒤 발사하는 패널티가 있다. 4각의 경우 호버링 모드에서 이 패널티 없이 무빙샷이 가능하고, 탱크는 상시 무빙샷이 가능하다.

반동 제어가 팔 파츠의 스탯이라 오해할 수 있지만, 캐논 무기 및 미사일 계열 어깨 무장도 팔 무기와 마찬가지로 반동 축적이 발생한다. 개틀링 캐논, 펄스 캐논 등의 일부 연사형 캐논 무장을 제외하면 대부분 단발이므로 큰 영향은 없다.

6.1. 캐논 계열

팔 무장의 상위 버전으로 화력과 충격력이 더욱 강화되어 있다. 대신 연사형인 개틀링 캐논, 펄스 캐논을 제외하면 발사 전 자세를 잡기 때문에 빈틈이 조금씩 생긴다. 이 자세는 4각의 호버링 모드에서 사격하거나 탱크 각부를 사용하면 무시하고 무빙샷이 가능해진다. 공통적으로 장탄수가 부족하여 잡몹에게 난사하다간 문제가 생길 수 있어 탄약 관리에 주의해야 한다.

팔 무기와 달리 캐논 계열의 무기는 편각이 좁기 때문에 적 주위를 회전하면서 쏘면 빨간색 조준점이 정조준 상태여도 빗맞추는 경우가 종종 있다. 가급적이면 적과 정면을 바라보고 있는 상태에서 쏴야 명중률이 높다.

일반적으로는 4각과 탱크의 주력 무장으로 사용되지만, 2각이 사용해도 과거 일부 시리즈처럼 앉아쏴를 하는 수준은 아니고 약간의 경직 후 발사하는 정도이므로 2각과 역각이 사용하기도 한다. 특히 그레네이드 캐논 등 착탄 시 폭발하는 종류는 공중에서 지상으로 쏴서 스플래시에 휘말리게 만드는 방식이 가장 유효한데, Z축 이동이 빠른 2각, 역관절이 오히려 더 맞는 부분도 있다. 물론 적재 문제도 있거니와 경량이 캐논 쏜다고 발을 멈추는 것은 자살행위이므로 2각에 캐논을 채용한 어셈블리는 주로 중량2각이 사용된다.

사실 2각/역각의 경우 중량급 각부 대비 캐논 채용 시 제일 문제가 되는 것은 무게제한/EN제한이다. 화력이 좀 강한 캐논을 고르게 되면 그만큼 팔 무기 선택지가 어느 정도 좁아지게 되기 때문.

팔 무기의 바주카나 그레네이드 캐논은 차지샷 판정이라 양손 무기의 동시 사격이 불가능하지만 캐논류는 동시 사격이 된다는 것도 특징이다.

6.1.1. 개틀링 캐논: DF-GA-09 SHAO-WEI

파일:DF-GA-09 SHAO-WEI.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 다펑 핵심 공업 집단
가격 220,000
공격력 24
충격력 20
장탄 수 800
중량 3960
EN 부하 404
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
24 20 11 37
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
190 3 156 289
<rowcolor=white> 연사 성능 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
14.3 800 650 20
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "구 우주 공항 습격" 해금 직전 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
다펑 핵심 공업 집단에서 개발한 경량 개틀링 캐논.
레드 건 부대의 「제안」을 받아 만들어졌으며
다펑의 제품 중에선 이례적으로 조작감을 중시했다.
샤오 웨이. 1.05 패치로 추가된 유일한 어깨형 개틀링 무장이자 오비트와 니들 미사일을 제외하면 사실상 유일한 비 폭발성, 유일한 연사형 실탄 무장. "경량" 개틀링이라는 표현 답게 6연장 미사일 수준의 중량과 그닥 높지 않은 EN 부하를 지니고 있어 의외로 경량기체에도 부담 없이 얹을 수 있으며 구작의 체인 건을 계승하는 포지션이나 각부에 관계 없이 이동 중 사격이 자유롭게 가능하다.

사격 개시시 총기가 전방조준되고 약 0.7초정도 후 총열이 회전해 탄이 발사되기 시작하며, 사격 중지 후에도 약 1.5초가량 총구가 전방을 바라본 채 유지되어 이 동안은 재사격시 선딜 없이 즉시 발사되고, 시간이 지나 총구가 다시 위로 올라오면 다시 처음의 선딜레이를 기다린 후에 발사된다. 이 때문에 사격을 멈추고 냉각을 기다렸다가 재차 사격하면서 발열량의 축적을 조절할 수 있지만 너무 오래 멈추면 공백이 좀 크게 생긴다.

팔에 드는 개틀링인 후벤과는 특성이 정 반대다. 후벤이 발열량과 냉각 성능이 낮아 오래쏘고 오래 냉각해야된다면 샤오 웨이는 발열량과 냉각 성능이 둘 다 높아 빠르게 달아오르고 빠르게 식는다. 그렇기에 트리거를 풀로 당기면 2초 좀 안되서 총열이 시뻘개져서 현자타임이 와 버리고, 이렇게 사용하면 실탄 오비트 헉슬리의 하위호환이다[83]. 발열량만 높으면 모를까 냉각 성능까지 높다는 점에서 사실상 지속 화력과 총 DPS를 챙기려면 적당히 쏘고 끊고 쏘고 끊는 식의 활용이 권장되는데, 이렇게 수동 점사형 느낌으로 사용할 때의 운용감은 대강 손에 드는 머신건을 수동으로 끊어 쏘는 느낌에 가깝다.

참고로 어깨 무장임에도 펄스 캐논과 같이 팔 파츠의 반동 제어를 따라가며, 샤오 웨이가 사격한 반동도 함께 누적되어 손 무기를 발사할.때 같이 적용되기 때문에 연사형 손 무장과 함께 사용할 때는 반동 제어를 사실상 포기하는 편이 이롭다. 상기한 대로 점사를 통해 운용하는 것을 기본 전제로 삼고 적당히 사격에 텀을 두면 어깨에 장비하는 란세츠 AR 또는 에츠진과 유사한 느낌으로 사용할 수 있으며 연사의 텀과 발 수를 마음대로 정할 수 있다. 반동 제어 130 이상이면 대략 5~6점사씩 끊어 쏠 수 있을 정도.

다만 이 특유의 점사형 조작법이 PC에선 별도의 키 설정 커스텀 없이는 무빙에 큰 제약이 있고, 패드라 해도 거진 리듬게임을 하듯 유저가 스스로 시간과 타이밍을 재가며 트리거를 바쁘게 움직여야 하기 때문에 운용 난이도가 상당히 높은 것이 단점. 등장 초기인 만큼 여러 방식의 활용이 연구되고 있으며[84] 여러 방식이 실전 검증중인 상태이며 유저의 활용 스타일에 따라 평가가 극과 극을 달리고 있다.

이름의 유래는 세페우스자리에 위치한 성관 샤오웨이(少衛).

6.1.2. 확산 바주카: SB-033M MORLEY

파일:SB-033M MORLEY.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 255,000
공격력 1410[85]
충격력 1450[86]
장탄 수 25
중량 6580
EN 부하 465
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
1410 1450 860 15
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
190 70 510
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
25 5.0 800
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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발람에서 개발한 확산 바주카.
소형 성형작약탄을 확산 발사해 압도적인 충격력을 발휘한다.
발람의 「물량에 의한 제압」을 상징하는 듯한 무기.

소형 포탄 5개를 일거에 발사하는 거대 산탄 바주카다. 각 탄의 폭발 범위 자체는 좁으며 +형으로 산탄처럼 퍼지기 때문에 일반적인 바주카처럼 저 멀리에 강력한 한 발을 전달하거나 폭발 범위로 여럿을 정리하는 것은 불가능하다.

전탄 명중시 공격력과 충격량이 높고, 직격 보정도 높아 스태거 대상에게도 큰 피해를 줄 수 있다. 무엇보다 재장전이 중화기 중 최저 수준인 5초라 PVE에선 근접을 지속하며 극딜로 빠르게 정리하는 운영에 쓰기 좋다. 다만 어디까지나 자탄이 대부분 명중해야 제 성능이 나오기 때문에 100미터 안쪽 선의 사거리 한계가 있는 근거리 무장에 가깝다.

PVP에선 충격량과 직격 보정 양쪽이 높은 걸 활용해 스태거를 띄우는 용도로도 스태거 상태의 적에게 극딜하는 용도로도 쓸 수 있고, 짧은 재장전 시간이 그 유연성을 뒷받침해준다. 따라서 일단 채용하고 나면 근거리전 파워 자체가 상당히 높아진다. 또 폭발산탄이라는 특징 덕분에 거리랑 타이밍만 맞췄다면 공중의 적에게도 빗나갈 걱정이 많이 덜하다.

가장 큰 단점으로는 발사 딜레이가 상당히 길다. 손 바주카를 적재적소에 한번씩만 눌러 쏘는 것처럼 몰리도 타이밍을 잘 맞춰서 쏘지 않으면 안 쏘느니만 못한 사태도 일어날 수 있다. 다행히 경고음 자체는 좀 늦게 가는 편이고, 산탄총이나 근접무기를 든 상대는 접근해오는 타이밍을 읽기 쉬우니 근접에 대한 반격성 발포를 준비하기는 좋다. 그리고 이쪽도 연쇄 바주카와 마찬가지로 근접신관 감지범위가 반토막이다. 그나마 확산탄이라 문제가 덜한 편.

본래 이어샷보다 무거웠지만 패치로 무려 중량이 2천이 줄어드는 초상향을 받아 경량기체도 쓰고자 하면 쓸 수 있게 되었다. 그래도 무거운 건 여전하기에 다리가 둘인 기체들은 가벼운 마음으로 얹을만한 무게는 아니다. EN부하는 그래도 보통인 편이다.

이름의 유래는 영국의 곤충학자 클로드 몰리로 추정된다.

6.1.3. 그레네이드 캐논: EARSHOT

파일:EARSHOT.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 멜리나이트
가격 303,000
공격력 2098
충격력 1455
장탄 수 16
중량 7230
EN 부하 386
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
2098 1455 1101 90
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
145 70 720
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
16 9.3 1600
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
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멜리나이트에서 개발한 대형 그레네이드 캐논.
과도할 정도의 위력과 폭발 범위를 자랑하는 하이엔드 모델로
조작성은 떨어지지만, 그 압도적인 파괴력에 매료된 용병들이 많다.
후반에 풀리는 그레네이드 런처 파츠. 챕터 5 첫 미션 돌파 후 구매 가능하다. 화력과 범위는 송버드보다 한 체급 높고 사용도 간편하지만 장전시간 역시 한 차례 버프를 받았음에도 다른 어깨 캐논들과 비교해 1.5배~2배가량 길다.

때문에 한 방이 빗나가버리면 딜로스가 매우매우 치명적이라 PvE와 PvP 모두 적이 공중에 떠있을 때는 쏘지 않고 90m라는 광활한 폭발 범위를 이용해 점프한 상태에서 바닥에 있거나 벽을 가까이 한 적에게 발사해 스플뎀을 맞도록 유도하거나 스태거 유발 후 크게 한 방을 꽂아넣을 때 주로 사용하고 이렇게만 써도 화력은 매우 절륜해 제 값을 한다. 특히 이 폭발 범위가 아주 시원시원해서 잡몹을 쓸어담을 때는 송버드보다 훨씬 효율이 좋다.

중량 문제상 경량보다는 수직기동전이 가능한 표준~중장 기체들에게 주로 채용된다. 귀싸대기라는 악명으로 불릴 정도로 폭발 범위가 끝내주게 넓고 대미지와 충격량도 무시무시하기 때문에 일반적으로 그레네이드와 바주카를 조합한다면 이 이어샷을 기본으로 깔고 들어가며, 확실히 적중시킬 자신만 있으면 양어깨 장비 후 스태거 유발용으로 순차사격하는 용도로도 쓸 수 있다. 직사로 쏴도 강력하지만 가장 효과적으로 쓰려면 회피하더라도 폭발 범위에 얻어걸릴 수 있게 위에서 아래로 고공폭격하는 것이 좋다.

현재 메타에서 송버드는 완전히 이어샷을 못 낄때나 채용하는 하위호환 취급이기 때문에 이어샷을 장착할 중량 여유가 충분하다면 이어샷을 기용하는 편이 훨씬 낫다. 대신 탄 회전률이 비교적 빠른 송버드와 다르게 이어샷의 재장전은 매우 길기 때문에 이어샷이 장전 도중일 때 딜로스를 커버할 회전율이 빠른 무장의 기용이 필수불가결하다.

1.07 현재 무기 자체의 성능은 충분히 우수하나 니가와 대처가 필요한 싱글에서는 활용도가 약간 제한적인 반면, 팀전에서는 매우 메이저한 무기로 거의 대부분의 팀 매치에서 등에 이어샷 2자루를 짊어진 표준~중량기들을 1기 이상 만날 수 있다. 싱글이든 팀이든 EN 회복을 위해 땅에 착륙할 때를 노려 공중에서 꽂아넣는 방식으로 사용된다. 물론 다른 무기나 팀원이 스태거를 걸었을 때 죽창딜을 박는 사용법도 유효하다. 역으로 이어샷을 상대할 시 EN고갈인 것처럼 속여 그레네이드를 헛치게 유도할 수도 있으므로, 쏘는 쪽에서도 1발을 아껴놓거나 페인트를 치는 식으로 적중을 노리게 된다.

이름의 유래는 미국의 록밴드 Earshot으로 추정.

6.1.4. 그레네이드 캐논: SONGBIRDS

파일:SONGBIRDS.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 멜리나이트
가격 182,000
공격력 655×2
충격력 635×2
장탄 수 42
중량 5500
EN 부하 285
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
655×2 635×2 494×2 60
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리
140 60 625
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
42 6.4 600
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
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멜리나이트에서 개발한 소형 연장 그레네이드 캐논.
중형 기체 탑승자들의 요청에 따라 만들어졌으며
폭발 위력의 저하를 연장화로 보완했다.
1챕터 보스 발테우스전 클리어 후 구매 가능, 통칭 송버드. 정직하게 강력한 공격력과 충격력으로 승부하는 초보자들의 희망이다. 정렬순서는 가장 아래지만 해금시기는 가장 빠르며, 무게와 성능도 적절해 출시 초기 1회차 유저들의 구원자였고 이후 회차용 어셈블리는 양어깨가 송버드로 강제 고정되다시피 하여 너프가 이뤄졌지만[87] 이후에도 여전히 PvE에서는 이어샷 해금 전까지 활약한다.

특이사항으로 2점사라서 양어깨 동시 사격시 4발이 동시에 사격되지 않고 반드시 어느 한 쪽이 한 박자 늦게 사격해서 1 - 2 - 1 식으로 발사되어 총 3번에 걸쳐 사격한다. 이는 시스템상의 허점인 동시에[88] 송버드의 가장 큰 단점으로 지적되는데, 첫 1발째에 맞은 뒤 넉백이 크게 일어나 궤도 수정이 안 된 채로 발사된 차탄인 2 - 1발이 허공에 빗나가버린다던가, 발사시간이 길어 2각과 역각으론 로스타임이 있다던가 하는 디메리트로 작용한다.

캐논 장비인 만큼 중량이 제법 있지만 무난한 경량-표준 구성으로도 적당히 타협하면 2개씩 올리기 어렵지 않아서 경량 4주카같은 빌드가 일단 가능하긴 하나 PvP에서는 거의 쓰이지 않는다. 몰레이와 이어샷이 각각의 영역을 확실히 함에 따라 꽤나 어중간한 포지션에 상기한 점사로 인한 명중 이슈가 있는 송버드의 PvP 채용률은 PvE에 비해 부족한 편. 너프 이후에도 일단 맞출 수만 있다면 다른 두 어깨 캐논 못지 않은 위력을 보여주지만, 몰레이는 산탄으로, 이어샷은 압도적인 폭발 범위로 명중률을 올리는 반면 송버드의 경우 탄도가 정직하면서 폭발 범위가 작다 보니 PVP에서 이리저리 움직이는 상대를 맞추기 쉽지 않다. 사실상 연사라는 점을 이용해 근거리에서 압박하는 플레이가 강요되는데, 한 발만 맞으면 바주카보다 못한 위력이라 차라리 근접신관이 달린 바주카를 등에 메고 쓰는 쪽이 더 범용성이 높다.

격발음이 호쾌하면서도 맑고 경쾌한 느낌이 있어 양 어깨에 장착하고 쏴보면 약간 새 소리 비슷한 느낌도 난다. 그래서 모델명이 송버드일지도. 또 패치로 시한신관이 적용되긴 했는데 유효 사거리는 여전히 그대로라 어지간히 멀리 날아가는 게 아니면 자체 폭발은 잘 안 된다. 아주아주 가끔 빗나간 탄환이 적 뒤통수에서 터지는 일도 생겨 오히려 좋아진 편.

6.1.5. 스턴 니들 런처: VE-60SNA

파일:VE-60SNA.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 선진개발국
가격 283,000
공격력 1258
충격력 641
장탄 수 30
중량 6150
EN 부하 825
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
1258 641 339 30
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
195 70 280 490
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
30 5.0 800
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 개시 전 오른쪽 입수, 왼쪽은 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 해금
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아르카부스 선진개발국에서 개발한 대아이스 웜 무장.
대전시킨 대형 니들을 발사해 착탄 지점에 강력한 방전을 일으킨다.
전기 간섭을 통해 코랄 방벽을 무효화시키는 무기.

통칭 스턴 니들, 니들 런처. 챕터 3 보스 아이스 웜의 기믹용 무기로 아르카부스가 하나를 기본적으로 제공한다. G1 미시간 왈 아르카부스 놈들이 억만금을 때려부어서 만들어낸 무기. 프롬 소프트웨어의 전통적인 기믹 무기지만, 프롬의 이전 작품들에서 나온 기믹 무기들이 해당 보스전 외에는 별 쓸모가 없던 것과는 달리 니들 런처는 훌륭한 성능을 위시로 상기한 송버드와 함께 PvE의 구세주로 오래 군림했고 너프 이후에도 PvE에선 화력에 비해 적은 탄 단가를 이용해 S랭작 등에서 여전히 준수한 한방무장으로 활용된다.

스턴건과 같이 감전 상태이상을 유발하는 기능이 있으며 직격 후 훈련장 테스터 AC 기준 40의 감전 짤딜이 2회에 걸쳐 쌓이고, 이 누적치로 감전 상태이상이 발동된다[89]. 결코 낮지 않은 피해에 감전 피해가 따로 들어가서 꽤나 강력하지만 그에 걸맞게 중량도 상당한 편이라 경량기체에는 1기 이상 올리기 상당히 어렵고, 무엇보다 800을 가볍게 넘는 EN 부하 때문에 출력이 빵빵한 제네레이터에 출력 보정이 좋은 코어 파츠가 아니면 어지간한 중장 구성에서도 2개씩 올리기엔 어셈블리에 제한이 상당히 있는 것은 큰 단점. 그나마 다른 아르카부스 어깨 캐논 무기들과는 달리 EN 무기는 아니기에 EN 무기 적성 고민할 것 없이 무조건 출력 높은 제너레이터를 써도 된다는 점이 위안.

본래 스태거 직격 기준 아래의 파산을 빼면 따라올자가 없는 최강자였으나 너프 이후론 훈련장 테스터 AC 기준 스태거 직격 + 감전까지 터진 피해량은 6800가량으로 이어샷과 거진 차이가 없는 수준에 장전시간은 몰레이와 같지만 그레네이드 런처와 달리 폭발 범위 개념이 없어[90] 반드시 직격을 전제로 하고 운용해야 한다는 점과 이어샷의 2배를 넘는 심각한 EN부하 때문에 입지가 상당히 줄어들어 PvP에선 찾아보기 힘들어졌다. 그래도 마냥 장점이 없는 건 아닌데, 기본적으로 느린 발사와 느린 탄속으로 인해 공중 기동을 하는 상대에게 직격타용으로 밖에 쓸 수 없는 다른 어깨 바주카와는 달리, 니들 런처는 레이저 캐논처럼 탄속이 매우 빠르다 보니 장거리(260m 이상)은 무리지만 중거리(130m~260m)는 충분히 명중이 가능하고, 이를 이용해 공중 기동전을 하는 상대에게 지상에서 퀵부스트 캔슬을 써서 압박해 EN 소모를 강요할 수 있다. 다만 역시나 800 넘는 EN 부하가 발목을 잡아 공격력이 버프된 1.06 패치에도 PVP에서 상당히 마이너한 무기이다.

어셈블리에서의 모습을 보면 전면에 달린 얇고 길쭉한 3개의 철판이 마치 헬기용 로터를 연상시키는데, 이 철판은 딱히 회전하지도 않고 포신 뒤로 접히는 용도불명의 그냥 쌩 철판이다. 전투 모드에 들어갈 경우 V계의 무기팔을 연상시키는 간지나는 전개 기믹을 보여주며 길쭉한 포신의 형상을 갖춘다. 장전과 수납 모션 또한 멋진 편.[91] 아르카부스 제품이지만 피해 타입은 실탄 계통이며, 충격량과 이펙트를 보아하니 아마 레일건 정도 되는 모양. 디자인도 시제병기인 탓인지 특유의 둥글둥글한 아르카부스 디자인이 아닌 군용 전차포처럼 생겼다.

성능이랑 별개로 아이스 웜 보스전의 브리핑 내내 이걸 들고 싸우라고 강조하는데다 임무를 시작하기 전에 기본적으로 주기까지 하는데 장착하지 않고 임무를 가면 강제 미션 실패같은 건 없지만, 미시간한테 갈굼을 당하고[92] 엄청 힘들어진다. 다른 무장으로도 아이스 웜의 실드를 벗길 수는 있지만 필요 대미지가 너무 높고, 대부분의 중화기가 스턴 니들 런처보다 탄속도 느리기 때문.

6.1.6. 레이저 캐논: VP-60LCS

파일:VP-60LCS.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 147,000
공격력 925
충격력 500
장탄 수 57
중량 5190
EN 부하 683
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{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
925 500 180 320
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
1621 750 280 1000
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
145 70 230 359
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 EN 부하 차지 시간 차지 소비 탄 수
0.7 759 1.6 3
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
57 210 450
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 해금 직전 파츠 샵 입고
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아르카부스에서 개발한 레이저 캐논.
보급형 레이저 라이플을 대형화해 후면 무장으로 만들었다.
차지하면 위력을 끌어올릴 수 있다.
등에 장착하는 레이저 캐논. 레이저 특유의 차징 샷도 가능하다. 차지샷의 경우 쏘면 무조건 과열되지만 냉각 시간이 약 4.8초로 재장전이 빠르기로 유명한 몰리나 스턴 니들 런처보다 0.2초 정도 더 빠르다. 기본 공격력도 높고 여기에 EN적성이 높은 제네레이터로 더 상승시킬 수도 있어서[93], PvE에선 패치 후로 장탄수도 넉넉해져 굉장히 적절한 밸런스를 앞세워 잔챙이들 상대로는 초·중·후반 모두 강한 화력으로 죄다 찍어 누르면서 다닐 수 있고, 보스전에서도 선 충전 상태로 스태거 유발 후 일제사의 깡딜이 제 값을 하며 PvP에서도 마찬가지로 4레이저 세팅에서 범용성 있게 활용할 수 있다.

PvE의 경우 양어깨로 장비하기엔 초반 제네레이터들이 EN출력에 부담이 커서 어셈블리에 난이도가 있긴 해도 송버드보다 빠른 극초반에 등장하는 무기류 중에서 지속 화력과 순간 화력, 유지력 모두 뛰어나다. 어느 정도냐면 악명 높던 너프 전 발테우스의 핵심 공략법 중 하나로 손꼽혔을 정도. 적당히 제네레이터와 부품들이 해금된 후에는 PvE 전통의 국밥 송버드가 함께 해금되어 빛이 좀 바래긴 하지만 챕터 2 이후 해금되는 통칭 '단점없 제네레이터' VP-20C만 해도 EN적성이 100에 출력의 어셈블리 난점은 바로 해결해 줘서 자유롭게 조합할 수 있게 된다.

PvP에선 어깨무장의 이동 중 사격과 후딜에 제한이 없는 휠체어 등의 세팅에 150제네레이터를 달고 쌍수 레이저와 함께 스태거에 관계없는 묵직한 딜을 지속적으로 꽂아 넣는 4레이저 세팅에서 자주 채용된다. 같은 포지션인 VP-60LCD와 자주 경쟁하는데, 둘을 비교하자면 LCS 쪽은 충전 시 범위 피해가 없지만 기본 공격이 산탄이 아닌 직사 형태라 노차지 지속 DPS가 좋고 스태거시의 충전 사격도 큰 차이가 나지 않아서 취향의 영역이다.

6.1.7. 레이저 캐논: VE-60LCA

파일:VE-60LCA.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 선진개발국
가격 333,000
공격력 633×3
충격력 199×3
장탄 수 24
중량 14820
EN 부하 1200
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
633×3 199×3 76×3 700
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
1015×3 330×3 185×3 1,000
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
145 70 240 402
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 EN 부하 차지 시간 차지 소비 탄 수
0.4 1,440 5.0 6
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
24 155 450
<rowcolor=white> 입수 방법
(2회차) 챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
아르카부스 선진개발국이 설계한 3연발 레이저 캐논.
3문 동시 발사로 압도적인 위력을 발휘하는 고부하 무장으로
차지하면 위력을 끌어올릴 수 있다.

파괴천사 날개포의 후신. 날개를 연상시키는 큼직한 3연장 레이저 캐논으로 아르카부스 선진개발국의 정신 나간 개발 콘셉트를 잘 표현한 어깨무장. 선요약을 하자면 파일벙커 이상의 로망포로 PvE·PvP 모두 이 3연장 날개포를 주인공으로 두고 나머지를 전부 보조로 돌린 설계를 해야 겨우겨우 실전성을 맞출 수 있다. 장점은 단연코 상식이상의 규격 외 급 공격력. 기본 피해부터가 넘사급에 EN무기 적성을 통해 더 올릴 수도 있어[94] 사실상 단기 화력이 이어 샷 이상인 괴수포다. EN무기는 공격력의 절반에서 40% 언저리까지 밑도는 낮은 충격량이 특징인데 이 날개포는 기본 화력이 원체 높다 보니 그렇게 절반 아래로 책정된 충격량도 엄청 높다.

차지를 안 한 일반 사격도 이어 샷보다 높다는 점을 이용해 노차지로 사용하는 방법도 있고, 제네레이터 적성에 따라 스태거시 양어깨 동시사격이 7,000~8,000 언저리가 뽑힌다. 코랄 제네레이터에 작정하고 EN부하를 쥐어짜면 더블배럴 레이저 라이플 2정 + 날개포 2정을 동시에 드는 것도 가능해서 4레이저 빌드에서 기동성을 대가로 화력을 미친 듯이 끌어올려서 경량기체를 일제사 한방에 지워버리는 정신 나간 운영도 가능.

단점은 그 미친 화력을 제외한 전부. 과하게 무겁고 부하가 커서 기체에 1개만 올리기도 쉽지 않고 탄수는 적고 연사는 개차반에 충전시간과 과열 냉각 시간도 한세월에 위력을 아는 사람은 이를 악물고 피하려 드니 실전에서 맞추기도 쉽지 않다. 이어 샷과 니들 런처, 코랄 핵미사일마저도 어떻게 어셈블리를 최소화하면 경량형 구성에 올라는 가고 실전용으로 쓸 순 있지만 이 쪽은 아예 구성상 중량 초과 상태로 출격하는 방법 외엔 경량에 사용 불가하다.

6.1.8. 레이저 캐논: VE-60LCB

파일:VE-60LCB.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 선진개발국
가격 318,000
공격력 1201
충격력 650
장탄 수 32
중량 9270
EN 부하 803
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
1201 650 180 320
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 공격시 발열량
2203 1110 440 1000
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리
145 70 300 447
<rowcolor=white> 연사 성능 차지 EN 부하 차지 시간 차지 소비 탄 수
0.3 988 4.3 3
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
32 172 1000
<rowcolor=white> 입수 방법
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아르카부스 선진개발국이 설계한 가변형 레이저 캐논.
연결형 대용량 콘덴서를 통해 막대한 출력을 발휘한다.
차지하면 위력이 올라, 발사된 레이저 궤도에도 피해가 남는다.

1.05 패치에서 추가된, VP-60LCS의 차지 공격을 일반 사격으로 쏴제끼는[95] 평소에 안 그래도 정신이 나갔다는 평을 듣는 선진개발국이 내놓은 제대로 정신나간 무기. 차지 공격시 거의 2족 AC만한 굵기의 큼지막한 빔이 뿜어져나온다. 심플하게 거대거포주의에 기반한 고화력 무장으로 위치적으로는 확산 캐논 VP-60LCD와 날개포 VE-60LCA의 사이에 위치한 차상위 체급으로 3연장 날개포가 실전성이 없다시피 한 예능 판정이라면 이쪽은 중량만 신경 쓰면 실전성이 있는 케이스[96]. 상기한 여타 레이저 캐논류와 운용방식은 동일하다. 일반 사격의 위력도 매우 걸출한데 최대 4발까지 연속 발사할 수 있다.

탄종이 다르긴 하나 포지션적으로는 아래의 플라즈마 캐논 파산과 어깨를 나란히 하는 포지션이고 파산이 올라가는 어셈블리에 어지간하면 같이 올라가서 비슷한 느낌으로 굴릴 수 있다. 둘을 비교하자면 VE-60LCB쪽이 표기 피해량은 낮지만 직격 보정이 높고 도트딜이 아닌 즉발식이라 전체적인 딜량은 파산보다 앞서나 광역 판정이 없어 상공에서 지면을 향해 사격해 강제로 범위딜을 때려넣는 운용은 기대할 수 없으며 충전시간이 2배에 냉각도 미묘하게 느리고 EN부하는 눈꼽만큼 낮지만 중량이 무려 3천이나 높아 파산보다 어셈블리를 구성하는데 배 이상의 어려움을 안고 간다. 그래도 일단 적당한 제너레이터를 올린 채로 양 어깨에 붙일 수만 있다면 확실히 밥값을 한다. 스태거시 충전사격을 꽂으면 BAWS 4각 MT가 일격에 골로 간다.

쏘다 보면 생각보다 명중률이 높다고 체감하게 되는 무장이다. 이유인즉 완전 충전 사격의 판정 반경이 굵어보이는 이펙트에 걸맞게 4씩이나 되기 때문에 스쳐도 치명타가 들어가기 때문이다. 100m 안에서 쓰면 필중기 수준. 여기에 프롬 게임 특유의 핑문제까지 합쳐져 멀티에서는 피했다고 생각해도 얻어맞는 경우가 늘어나 얻은 멸칭이 주박자 캐논.[97]

성능 외적으로는 과열 시 모션이 매우 쌈박하게 나와서 인기가 많은 무장인데, 충전사격 후 포대가 해체되더니 시뻘겋게 달아오른 노심을 노출하고 강제냉각하는 게 압권이다.

6.1.9. 확산 레이저 캐논: VP-60LCD

파일:VP-60LCD.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 215,000
공격력 1308
충격력 648
장탄 수 54
중량 7620
EN 부하 784
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량 직격 보정
1308 648 204 440 145
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 폭발 범위 차지 공격시 발열량
1988 980 439 45 1000
<rowcolor=white> 사격 반동 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능 차지 EN 부하
45 180 252 0.6 902
<rowcolor=white> 차지 시간 차지 소비 탄 수 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
2.0 3 54 232 650
<rowcolor=white> 입수 방법
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아르카부스에서 개발한 확산 레이저 캐논.
자사의 레이저 샷건을 대형화해 후면 무장으로 만들었다.
차지하면 에너지를 집속시켜 폭발을 일으킨다.
산탄 레이저포. VP-66LS의 어깨 무장 버전.

공격력과 함께 펠릿 수가 늘어났고 펠릿 수가 늘어난 만큼 탄의 분산도가 커져서 비슷한 2~250미터 거리에선 VP-66LS보다 기대딜량이 살짝 낮지만 근거리에선 대형화 버전 답게 훨씬 강하다. 차지 공격이 매우 강하고 충격량도 제법 높으며[98] 산탄이 아니라 거대한 레이저 포 공격인 것까지 똑같이 계승하여 사실상 근거리에선 산탄총, 중원거리에선 레이저 바주카처럼 운용이 가능한 하이브리드 무장이다.

단점은 VP-60LCS보다도 한 체급 높은 중량과 EN부하가 경량 - 표준 사이의 기체 구성에 제법 발목을 잡고, 일반 사격의 발열량이 높고 어깨무장답게 2각과 역각에선 이동간 사격이 불가하고 후딜레이가 발생하기 때문에 휠체어를 위시로 한 전차형 각부 쪽과 궁합이 좋고 일반 사격 위주의 근접전 운용도 좋지만 충전 사격 위주로 스태거 폭딜과 근접 신관 없는 바주카처럼 운용을 하는 것도 가능하고 이 때는 일반 4레이저 세팅과는 살짝 다른 운용이 필요하다.

1.05 패치 이후로는 레이저 캐논 LCB의 추가로 하위호환 취급을 받았지만 1.06 패치로 LCB의 하향에 집탄률 버프까지 받아 크게 강화되었다.

6.1.10. 플라스마 캐논: FASAN/60E

파일:FASAN 60E.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 슈나이더
가격 217,000
공격력 1560
충격력 840
장탄 수 39
중량 6270
EN 부하 882
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위 공격시 발열량
1560 840 570 30 465
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 폭발 범위 차지 공격시 발열량
2412 1272 792 60 1000
<rowcolor=white> 직격 보정 사격 반동 유효 사거리 연사 성능 차지 EN 부하
125 70 440 0.5 944
<rowcolor=white> 차지 시간 차지 소비 탄 수 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
2.0 3 39 196 540
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
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슈나이더에서 개발한 플라스마 캐논.
내부 구조는 VCPL에서 제공받은 플라스마 기술로 이뤄져 있다.
차지하면 출력을 끌어올려 폭발 범위를 키울수 있다.
통칭 파산. 유일한 어깨장비형 직사 플라스마 병기로 플라스마 무기답게 착탄 후 폭발 에너지장을 형성하여 지속 피해를 준다. 표기 공격력과 충격력은 풀히트 시의 수치. 일반 사격의 성능도 걸출하지만 진가는 여타 어깨무기들과 궤를 달리하는 차지 공격력으로, 여기에 EN적성의 제네레이터로 추가 상승까지 가능하니 파산을 뛰어넘는 건 상기한 VE-60LCA정도 외에는 없었다. 게다가 탄속이 느리다는 인식이 강한 플라스마 무기지만 의의외로 파산의 차지 공격은 게임 내에 손 꼽힐 정도로 빠른 탄속을 자랑한다. 다만 1.05 패치로 새로운 깡파워의 레이저 캐논인 VE-60LCB가 추가되어서 현재는 다소 빛이 바랜 편.

PvE에선 강하긴 해도 활용도가 더 다양한 EN무기에 밀리고 스태거 유발 후 단순 폭딜을 넣을 무장이 많아서 흔한 고화력 어깨무장 중 하나로 퉁쳐지지만 PvP에선 스태거 직격시 약 9천에 달하는 피해를 다단히트 & 범위딜로 때려넣는 최상위 폭딜 무기 중 하나. 경량세팅은 맞는 순간 확정 사망, 어지간한 EN떡장 인절미도 최소 반피에서 1/3은 빠지고 시작한다. 직격 보정이 의외로 낮고 기본 딜과 충격량이 높은 타입이라 회피 대신 맞으면서 싸우는 둔한 인절미 타입 상대로는 비 스태거 상태에도 상당한 딜과 충격량을 꽂는 데 쓸 수도 있다.
단점으로는 다른 플라스마 무기처럼 다단히트인 구성상 상대가 틱댐을 회피할 수 있고, 차지공격 위주라 타이밍을 재려면 쭉 차지한 채 싸워야 해 키마유저는 조작에 어려움이 있을 수 있다. 또한 PvP에서 핑 이슈 문제가 겹치면 내가 쏜 건 맞았는데 적은 피하고 내 화면에선 피했는데 나는 맞고 이런 혈압오르는 상황이 자주 일어나는 편. 그래도 이 쪽은 보라색 이펙트가 눈에는 보이기 때문에 분명 아예 근접신관조차 작동 안 한 거로 보이는데 피가 훅 깎이고 스태거가 확 오르는 바주카보단 어이없음의 정도가 덜한 편이다. 이외에 단점으로는 효율을 일절 무시한 로망 무기에 가까운 LCA를 제외하면 가장 높은 EN 부하를 지녔기 때문에 EN 출력이 높은 제네레이터와 출력 보정이 높은 코어를 장착하지 않으면 사용할 엄두도 못낸다.

이름의 유래는 독일어로 을 의미.

6.1.11. 펄스 캐논: KRANICH/60Z

파일:KRANICH 60Z.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 슈나이더
가격 177,000
공격력 85
충격력 20
장탄 수 560
중량 2100
EN 부하 652
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 공격시 발열량
85 20 10 65
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 사격 반동 유효 사거리
145 550 10 490
<rowcolor=white> 연사 성능 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
10.0 560 225 40
<rowcolor=white> 입수 방법
(2회차) 챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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슈나이더에서 개발한 펄스 캐논.
강력하게 지속되는 고주파 진동으로 펄스 방벽을 손쉽게 상쇄할 수 있다.
「현」을 통해 진동을 발생시키는 특수한 설계로 이루어져 있다.
펄스건을 그대로 어깨로 옮겨놓은 무장. 특이할만한 점으로는 연사력 대비 공격력이 굉장히 높은데, 어썰트 라이플 수준의 공격력을 머신건 연사력으로 때려부어 순간 폭딜이 어마무시하다. 대신 충격력은 상당히 낮고 미니건처럼 지연 발사하며, 조금만 쏴도 금세 과열되는데 냉각 성능도 매우 떨어지기 때문에 거의 쓰이지 않는다. 기본 공격력 자체는 훌륭하기 때문에 보호막이 벗겨지고 나서도 꽤 쏠쏠한 딜을 낼수 있다.

이름의 유래는 독일어로 두루미를 의미.

6.1.12. 펄스 실드 투사기: EULE/60D

파일:EULE 60D.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 슈나이더
가격 243,000
공격력 455
충격력 640
장탄 수 45
중량 2760
EN 부하 382
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
455 640 461 15
<rowcolor=white> 직격 보정 PA 간섭 사격 반동
155 175 4
<rowcolor=white> 유효 사거리 연사 성능 탄창 탄 수
62 3.4 3
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
45 6.0 400
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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슈나이더에서 개발한 펄스 실드 투사기.
투사 방향으로 적탄을 상쇄하는 펄스 방벽을 전개하며
접촉한 대상에겐 센서 간섭으로 인한 ACS 과부하를 일으킨다.

카테고리는 일단 캐논으로 들어가 있으나 공격용 무장이라고 보기 어려운 다소 특이한 장비. 일정 거리를 날아간 후 펄스 실드를 전개하는 투사체를 발사한다. 전개된 펄스 실드는 느리게 전진하며 7~8초 가량 유지되고, 투사체는 막아내나 어떠한 오브젝트던 간에 충돌하면 사라지며 적에게 닿으면 소량의 피해를 가한다. 일반적 쉴드와 다르게 펄스 프로텍션과 같이 일정치의 피해를 흡수하는 방식이라 피해를 완전히 막아낸다는 특징이 있긴 하나 어처구니 없게도 펄스 프로텍션과는 다르게 자신의 투사체도 관통하지 못한다 쉴드를 쳘친 뒤 적에게 공격 하려 하면 내가 펼친 쉴드가 적을 보호해주는 진풍경을 볼 수 있다. 여러모로 나사빠진 무기. 발사할 때 경직이 발생하지 않는다.

ACS 과부하를 일으킨다는 설명문대로 적에게 맞추면 스태거 누적치는 꽤 쌓이는 편이나 그런 용도로 쓰기에는 공격력이 워낙 낮은데다 장탄수도 적어 스태거 누적치가 높은 다른 무장을 쓰는 게 이득이므로 공격 용도로는 채용할 가치가 없다. 방어 용도로는 비교적 넓은 범위에 빠르게 펄스 실드를 전개할 수 있다는 장점은 있으나, 발사한 후 실드 전개까지 다소의 딜레이가 존재하기에 즉각 실드가 전개되는 실드 유닛에 비해 큰 메리트가 없으며, 전개한 펄스 실드 자체도 내구도가 있어 강한 공격을 받으면 그대로 파괴된다. PVP 팀전에서도 써먹기 애매한게, 펼쳐진 쉴드가 자기를 기준으로 펼쳐지는데다 원하는 거리에 설치 할 수 없다 보니 이걸로 아군을 보호하기도 힘들고, 무엇보다도 아군의 투사체까지 막히다 보니 오히려 방해만 되는 경우가 많다.

다만 PVP 메타가 어썰트 부스트로 접근을 하며 쌍짐머만이나 핸드건처럼 충격치가 높은 무기로 상대를 스태거 내는 전술이 오랫동안 향연하다 보니 이를 카운터치기 위해 써먹는 원거리 라이플 빌드 유저도 소수지만 존재한다. 피해량은 그다지 높지 않지만 펄스 실드 하나하나의 충격력이 무시 못할 수준이라 상대는 필연적으로 설치된 펄스 쉴드를 돌아서 가거나 스태거 피해를 감수하고 돌파해야만 하는데, 만약 어썰트 부스트를 하다가 옆기동을 과하게 쓰면 접근을 한 후 퀵부스트로 회피하거나 추격할 EN이 남아있질 않아 라이플 공세에 그대로 노출 당하게 된다. 게다가 가끔 어썰트 부스트 옆기동을 시도했는데 타이밍을 잘못 쟀거나 반투명한 윤곽이 보이지 않아 의도치 않게 펄스 쉴드에 들이받아 스태거를 당하는 경우도 있고, 한 방 화력이 높지만 재장전 시간이 긴 무장을 성급히 쏘다가 설치된 펄스 쉴드에 막히기도 한다. 비슷한 사격계 기체라면 펄스 쉴드들을 사이에 두고 사격전을 하거나, 경량 기체라면 펄스 쉴드를 어썰트 부스트 없이도 돌아서 접근을 할 수 있지만, 중장 빌드의 경우 어썰트 부스트를 쓰지 않으면 기동력이 떨어지기 때문에 만약 짐머만 같은 근거리 무장이라면 어썰트 부스트를 안 쓸 수가 없다. 비록 자신이 설치한 펄스 쉴드가 자신의 투사체도 막아버리지만, 피해는 입지 않기에 설치된 펄스 쉴드에 자유롭게 드나들 수 있고, 엄연히 펄스 무기이다 보니 상대의 펄스 아머만큼은 어지간한 고화력 무장보다도 잘 벗긴다. 물론 이를 활용하는 것은 결국 유저의 역량이라 역시나 PVP에서 매우 마이너한 무장이다.

이름의 유래는 독일어로 올빼미목을 의미.

6.1.13. 광파 캐논: IA-C01W3: AURORA

파일:IA-C01W3 AURORA.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 루비콘 조사기술연구소
가격 340,000
공격력 134×4
충격력 102×4
장탄 수 100
중량 3330
EN 부하 390
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{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
134×4 102×4 102×4 175
<rowcolor=white> PA 간섭 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간
117 240 930 3.3
<rowcolor=white> 최대 조준 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
4 100 5.5 80
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 4 미션 "집적 코랄 도달" 상자에서 입수
}}}}}}}}} ||
과거 기술연구소에서 개발된 광파 캐논.
레이저 기술과 펄스 기술을 복합한 독특한 파장을 띈 에너지를 발사한다.
팩맨이 입을 벌린 것 같은 독특한 모양의 무기. 캐논이라고 하지만 실제로는 에너지탄을 발사하는 미사일로, 멀티 락온도 가능하다.

딜은 그렇게 강하지 않지만 PA 간섭이 붙어있어 펄스 보호막에 유효하고, EN 무기지만 마치 코랄 무기처럼 충격력과 충격 잔류가 같아서 에너지 무기치고 충격력 누적이 뛰어나다. 락온 시간이 매우 길고, 지상에선 수치상의 유도 성능을 제대로 살리지 못하는[99] 것이 단점.

1.03.1 패치로 상향되어 EN 부하가 줄어들고 제너레이터의 EN 사격무기 적성이 적용되도록 바뀌었는데, 차지가 없는 무기지만 차지 시간 대신 리로드 시간이 줄어든다는 특이한 사양이다. 적성 150의 VE-20B 제너레이터를 장착하면 리로드는 반감되어 2.75초가 된다. 고적성 제너레이터를 사용한 EN무기 주축 기체라면 스태거 보조 무장으로 사용하기 좋아졌다. 다만 해당 제너레이터의 EN 출력이 낮은 편이라 EN 웨폰으로 세팅할 경우 무장이 제한된다[100]는 게 단점.

PVP에서는 경량 미사일러를 견제하는 용도로 사용되는데, 웬만해선 공중으로 올라갈 일이 없는 탱크 각부가 네뷸라와 함께 자주 사용한다.

습득시 오른쪽 어깨에만 해금되며 왼쪽 어깨 것은 상점에서 사야 한다.

6.2. 미사일 계열

미사일 계열 무기는 자세 없이 자유롭게 사용 가능하며 유도 성능이 있다. 따라서 2각 혹은 역각 하체 기용 시 기동성과 화력을 절충하는데 있어 가장 유용한 어깨 무장이다. 이에 맞추듯 전체적으로 무게와 EN 부하가 굉장히 적기 때문에 제네레이터 선택의 폭도 넓어지고 기체 경량화에도 유리하다.

미사일 계열 무기의 경우 빨간색 조준과 별개로 노란색의 호의 형태를 띈 미사일 락온이 따로 존재한다. 이 게이지가 꽉찬 상태에서 미사일을 쏴야 유도가 되기에 이점을 유의할 필요가 있다. 또한 미사일 중에는 다중 록 온 지원하는 무장도 있는데 미사일 발사키를 꾹 누르면 주변의 있는 적도 조준해 다수의 적을 노릴 수 있다. 다중 조준은 대부분 경우에 사용하지 않는 기능이지만 짜잘한 헬기, MT 상대로 유용하다.
미사일 록온은 FCS 의 추적 보조 능력에 영향을 받으므로, 효율적으로 사용할 거면 펄롱 다이내믹스 사의 록온 속도 보정 혹은 다중 조준 보정 특화 FCS 의 채용이 권장된다. 미사일 중에는 조준 시간을 짧은데 재장전이 긴 무장이 있고 반대로 조준 시간은 긴데 재장전이 비교적 짧은 무장이 있는데 전자의 경우엔 크게 신경쓰지 않아도 상관없지만[102] 후자의 무장을 사용하는 경우엔 FCS의 성능을 따지는 것이 좋다.

PVE에선 일부 무기를 제외하면 보조 무장으로 유용한다. 대부분이 폭발 속성이라 충격력 누적시키기 좋고 플라즈마 미사일의 경우엔 넓은 범위에 안정적으로 추가 딜을 넣을 수 있다는 장점이 있다. PVP에서는 최대한 거리를 벌려 미사일만 계속 발사하는 니가와 플레이가 악명이 높다. 6에서는 미사일 요격 장치나 플레어, 미사일을 직접 사격해 유폭 시키는 기능이 없기에 대처하기 더 까다롭다. 무엇보다도 유효 사거리가 길고 도탄이 없는 미사일과 원거리 교전을 할만한 무기가 없다는 것이 치명적이다. 이전 작품에는 거리에 따른 도탄이 없고[103]스나이퍼 라이플이나 캐논, 레일 캐논처럼 사거리가 매우 긴 무기도 있었기에 미사일로 일방적인 우의를 점할 수는 없었다.

미사일 중에는 특수 궤도 미사일도 있는데 보통 일반적인 연사형 미사일보다 피하기 쉽다는 단점이 있지만 대신 같은 체급과 비교했을 때 무기 부하가 적다거나 위력이 강하다거나 하는 특징이 있어 잘 사용하면 좋은, 사용자를 가리는 성능을 가지고 있다.

6.2.1. 미사일: BML-G1/P20MLT-04

파일:BML-G1 P20MLT-04.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 74,000
공격력 103×4
충격력 72×4
장탄 수 140
중량 2120
EN 부하 154
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
103×4 72×4 43×4 145
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
180 2500 0.3 4
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
140 4.0 80
<rowcolor=white> 입수 방법
초기 장비
}}}}}}}}} ||
펄롱 다이내믹스에서 개발한 4연장 미사일.
대상을 추적해 착탄 시 폭발하며, ACS 부하를 쌓기에도 적합하다.
경량 기체용 소형 모델로, 다중 조준도 지원한다.
초기 장비 미사일. 오른쪽 어깨 장비에 한해 매각 불가.

기본 무장답게 EN 부하가 어깨 무장중 가장 낮지만 그럼에도 은근히 성능이 좋은 가성비 무장. 4연장의 미사일을 직선 궤도로 동시에 발사하는데, PvP나 대 AC전에선 회피가 용이하다는 단점이 되기도 하지만 거리에 관계없이 일정한 명중률을 보장하기에 사용이 매우 편리하다. 쿨타임이 돌고 조준이 완료되면 즉각즉각 눌러주면 될 정도.

다만 PVE에서는 OS 튜닝으로 폭발 무기 공격력을 풀강하지 않으면 2족은 몰라도 표준 MT 한 마리도 한번에 못 잡기 때문에 중량이나 EN 부하 상한 때문에 어쩔 수 없이 이걸 달아야되는 상황이 아니면 웬만하면 바로 아래의 6연장 미사일이나 중량과 EN 부하가 각각 약 200, 50밖에 안 높으면서 성능이 월등히 좋은 3연장 플라즈마 미사일을 주로 기용한다.

6.2.2. 미사일: BML-G2/P03MLT-06

파일:BML-G2 P03MLT-06.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 111,000
공격력 103×6
충격력 72×6
장탄 수 228
중량 3610
EN 부하 241
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
103×6 72×6 43×6 145
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
180 2500 0.4 6
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
228 5.0 80
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
펄롱 다이내믹스에서 개발한 6연장 미사일.
대상을 추적해 착탄 시 폭발하며, ACS 부하를 쌓기에도 적합하다.
중량 기체용 표준 모델로, 다중 조준도 지원한다.
가장 표준적이면서도 성능이 좋은 미사일. 상술한 4연장과 후술할 10연장 사이에서 밸런스를 찾은 무장. 중량이 상당히 나가서 경량 기체에 은근히 채용이 힘든 P05MLT-10에서 잉여화력을 적절히 덜어내고 재장전 쿨타임도 대폭 줄여서 압축시킨 형태로, PvE에서 MT류나 범용 병기를 상대하면서 다중 조준 없이 하나씩 처리하고 싶을 때 10연장은 개별 조준으로 하나하나 쏘다 보면 속도도 꽤나 느리고 어쩔 수 없는 탄 손실이 생기는데 이 6연장은 테스트장 기준 일반 MT 한대가 딱 6발로 처리되어 탄약 손실을 최소화할 수 있다. 재장전이 10연장에 비해 월등히 빨라 대부분의 상황에 유연하게 대처할 수 있다는 이점도 있다.

특성상 대충 탑재해도 항상 적절하게 사용이 가능하다는 점에서 특정한 컨셉이 없는 범용 어셈블에 자주 채용된다.

6.2.3. 미사일: BML-G2/P05MLT-10

파일:BML-G2 P05MLT-10.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 165,000
공격력 103×10
충격력 72×10
장탄 수 300
중량 5220
EN 부하 320
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
103×10 72×10 43×10 145
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
180 2500 0.8 10
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
300 6.4 80
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
펄롱 다이내믹스에서 개발한 10연장 미사일.
대상을 추적해 착탄 시 폭발하며, ACS 부하를 쌓기에도 적합하다.
중량 기체용 대형 모델로, 다중 조준도 지원한다.

10개의 배럴이 수직 2중으로 정렬된 형태의 미사일이다. 위의 4,6연장이 미사일을 순간순간 틈이나 스태거 때 직사로 파밧 하고 쏘아내는 용도라면, 이쪽은 잠시 시간을 들여 직사 미사일 10개를 발사하는 동안 내 AC가 미사일 포대를 겸하게 되는 맥락의 무장이다.

즉 설명란의 중량 기체용이라는 것은 투투투 발사하다가 저지당하거나 다른 큰 동작으로 끊을 일 없이 안정적인 발사와 가까이 붙기가 가능한 튼튼한 기체를 의미하는 셈이며, 이러한 점은 방패로도 효과적으로 재현하거나 최적화가 가능하다. 가까이 붙으며 방패 플레이를 할 때 이것도 써 주면 가드 올린 채로 공격하는 모양새가 성립된다.

PvE에선 2개를 달면 장탄수도 빵빵하고 공격력과 충격력도 걸출하며 10발씩이나 쏘는 거 치고는 탄약 별 단가도 괜찮은 편이다. 록온 속도도 빠르고 재장전도 답답하지 않은데다 지형지물에 걸리거나 하지 않는 직사형이라 더욱 사용이 편리하다. 송버드와 함께 순간적인 딜 집중으로 패턴을 무시하고 보스를 딜찍누하여 수많은 유저들을 구원해주는 화력 끝판왕 무장 중 하나다. 유효 사거리도 2500으로 비슷한 시기에 등장하는 미사일들에 비해 압도적으로 길다. 비록 화력 자체는 하술될 2연장 8분열이 더 강하긴 하지만 종합적인 운용 편의성이 비교가 안 되어서 채용률은 이쪽이 더 높다.

단점은 아무리 탄 단가가 기본 지급 4연장 미사일과 동일하대도 쏘는 양 자체가 많기 때문에 남용하면 개틀링 건 마냥 지갑을 훌훌 털어가며, 미사일들이 일제발사가 아니라 약간의 텀을 두고 발사되며 유도 성능 자체는 그다지 좋지 못하니 종횡무진 뛰어다니는 적을 상대로는 미사일의 적중률이 좋지 못할 수 있다. 또한 일부 보스나 PCA 의 최신형 LC 는 플레어를 사출해 미사일을 바보로 만들기도 하니 그런 적에 대해서는 주의가 필요하다.

Pvp에선 순차적으로 발사하는 특성을 활용하여 미사일러 빌드에서 회피각을 제한하는 용도로 사용하게 된다. 어느 정도 실력이면 파훼되지만, 다른 종류의 미사일이 섞이게 되는 순간 피하는 입장에선 지옥이 따로 없다. 미사일러 이외의 빌드가 사용할 경우, 주로 LRB 등을 사용하는 근접형 중장이 견제용을 위해 채용한다. 상대가 경량형인 경우 쌍으로 달아 20연장을, 표준형 이상인 경우 1정만 달고 그 외에 부무장을 달아주는 식.

6.2.4. 분열 미사일: BML-G2/P19SPL-12

파일:BML-G2 P19SPL-12.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 123,000
공격력 600×2
충격력 402×2
장탄 수 80
중량 3580
EN 부하 325
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
600×2 402×2 240×2 140
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
145 1425 1.0 2
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
80 6.0 400
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
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펄롱 다이내믹스에서 개발한 2연장 6분열 미사일.
착탄 직전 분열하여 대상을 포위하듯이 추적한다.
분열 숫자와 타협해 운용의 유연성을 중시했다.
통칭 6분열. 3종의 분열 미사일 중 가장 채택률이 높아 숫자 구분 없이 분열 미사일이라고 하면 이 SPL-12를 말하는 경우가 많다. 위아래의 SPL-08 / 16보다 분열하는 미사일의 자탄 수는 적지만 균형잡힌 스펙과 직사 미사일류보다 한 체급 높은 충격량과 공격력을 지니고 있다. 대략 직사형 미사일 분류의 BML-G1/PXX MLT - 04/06/10시리즈에서 딱 중간다리 역할을 하는 06과 동일한 포지션. 다만 후술할 SPL-08 항목에서 설명되듯 분열 미사일의 특성상 PvE에선 특색이 희석되고 PvP에선 만능형이 아닌 특정 조합 카운터용에 가깝기에 어셈블리의 방향성을 확실히 정하고 채용할 것이 전제된다.

6.2.5. 분열 미사일: BML-G2/P16SPL-08

파일:BML-G2 P16SPL-08.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 85,000
공격력 688
충격력 536
장탄 수 40
중량 2800
EN 부하 228
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
688 536 320 140
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
145 1425 0.8 1
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
40 4.5 500
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
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펄롱 다이내믹스에서 개발한 8분열 미사일.
착탄 직전 분열하여 대상을 포위하듯이 추적한다.
특성상 일대일, 혹은 다대일 전투에서 맹위를 떨친다.
아래의 2연장 8분열과 구분해야 할 때는 81분열이라고도 부른다. 조준 사격시 중형 미사일 하나가 발사되어 날아가다가 적의 일정 거리 앞에서 다수의 소형 유도 미사일로 분열되어 재차 적을 추적하는 클러스터 미사일. 다대일 전투에서 맹위를 떨친다고 쓰여있긴 하지만 기본 1발 구성에 이 자탄들은 맨 처음 록온된 대상에게만 유도된다. 이 분열 기믹은 본래 안그래도 피하기 쉬운 느린 단발 미사일에 확실하게 보고 피하라고 한 번 더 분열하는 과정을 보여줄 뿐인[104] 쓸모없는 기믹이었고 AI는 이런 눈속임형 기믹에 잘 반응을 않기 때문에 PvE와 PvP 모두 실전성이 떨어졌으나 1.05에서 상향을 받아 입지가 올라갔다.

1.05 패치로 기체의 한참 앞에서 분열해서 직사 미사일과 피하는 타이밍이 확실히 구분된다는 분열 미사일의 단점이 거리 감소 적용 이후엔 직사 미사일 사이사이에 끼워뒀을 경우 확실하게 구분하기가 쉽지 않아서 퀵 부스트를 낭비시켜 타이밍을 빼앗고 자탄을 적중시키는 분열 미사일의 본래 목적에 맞게 사용할 수 있게 됐다. 특히 PvP에서 어설트 부스트로 접근하는 상대에겐 직사 미사일인줄 알고 옆퀵부로 피한 미사일이 등 뒤에서 분열해서 뒤통수를 쫓아가고, 반대로 후방 기동으로 거리를 벌리는 상대는 패치 전처럼 분열을 눈으로 보고 다시 피할 수 있어서 스타일에 따라 차이가 극명한[105] 카운터형 무장으로 자리매김했고 3종 분열 미사일 중에선 가장 체급이 가벼운 대신 조준과 장전도 빨라 딜 사이클이 중요한 경량 중거리 니가와에선 대처용으로 채택률이 제법 높다.

미사사일이 분열하는 거리는 상대 기체로부터 70M 가량.

6.2.6. 분열 미사일: BML-G2/P17SPL-16

파일:BML-G2 P17SPL-16.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 160,000
공격력 688×2
충격력 536×2
장탄 수 72
중량 5010
EN 부하 510
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
688×2 536×2 320×2 140
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
145 1425 1.4 2
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
72 7.7 500
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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펄롱 다이내믹스에서 개발한 2연장 8분열 미사일.
착탄 직전 분열하여 대상을 포위하듯이 추적한다.
심플하게 발사대를 1기 병설한 모델.
분열 미사일의 최대화력 무장. 위의 81분열 미사일보다 요구 중량도 높고 EN 부하도 높은 대신 공격력과 충격력이 한 체급 더 높고 시간차로 발사해서 회피하기 더 까다롭다. 순수하게 공격력과 충격력이 메리트로 무려 10연장 직사형인 BML-G2/P05MLT-10보다 피해량이 한 체급 위이기 때문에 PvE에서 이렇다할 회피기동이 없다는 걸 전제로 하고 활용하면 대형 적이나 보스에게는 일단 대미지 자체는 강력하게 들어간다. 또한 깔끔하게 2발만 쏘고 끝나기에 10연장처럼 발사 중 경직을 먹어 딜 로스가 생길 걱정은 없다.

단점은 장전이 될 때마다 쏴제끼는 역할인 4-6-10연장에 비해 긴 유도 조준 시간. 맞춤 FCS에 발사 타이밍을 정해서 시간차로 여러 미사일을 쏘는 PvP의 미사일 세팅이라면 상관 없는 단점이지만 PvE에서 미사일을 탄막 뿌리개 용도으로 쓴다면 확연히 느린 것이 체감될 정도라[106] 다소 매끄럽지 못할 수 있다. 그나마 1.07 패치에서 분열형 미사일들의 유도 조준 시간이 짧아지는 버프를 받았는데 그 중에서도 82분열 미사일이 무려 0.6초 줄어드는 혜택을 받아 이전에 비해 많이 나아졌다. 또한 모든 분열 미사일에 공통적용되는 단점이지만 발사 중 경직으로 끊기는 일은 없어도, 미사일이 착탄 전 분열 할 때 주변 지형이 좋지 않으면 일부 혹은 대부분의 자탄이 지형에 걸리며[107] 딜 로스가 발생한다. 이를 최소화하려면 고지대나 아예 공중에서 발사해야 하는 등 신경 쓸 거리가 좀 많다.

6.2.7. 쌍대식 미사일: BML-G1/P31DUO-02

파일:BML-G1 P31DUO-02.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 144,000
공격력 148×4
충격력 94×4
장탄 수 124
중량 1900
EN 부하 182
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
148×4 94×4 62×4 150
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
145 500 0.3 2
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
124 2.8 70
<rowcolor=white> 입수 방법
파츠 샵 해금(미션 "이설형 포대 파괴" or "그리드 135 소탕" 클리어) 직후 입고
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펄롱 다이내믹스에서 개발한 소형 2연장 쌍대식 미사일.
좌우에서 협공하는 궤도로 추적해 회피 방향을 제한한다.
경량 기체용 소형 모델로, 다중 조준도 지원한다.
2발의 미사일이 좌우 각 방향으로 총 4발이 발사되어 적을 그 사이에 끼우듯이 날아가는 미사일. 특성상 벽 등에 붙어서 쏘면 한 쪽의 미사일이 막혀 불발되는 일이 있으며 사선 각도로 날아와서 근중거리에서 전면으로 회피기동해 거리를 좁히면 쉽게 피해지며 발사 이후 반드시 좌우로 일정 거리를 날아간 후 유도가 시작되기 때문에 근거리에선 거의 봉쇄된다고 봐도 좋을 정도로 안 맞는다. 때문에 실내처럼 좁은 공간에서는 그다지 도움이 안 된다. 그리고 직사 미사일도 유효사거리가 2500씩 찍는 와중에 사선이 표적에 교차해서 날아가는 특성상 유효사거리도 500미터라 상당히 짧다.

대신 직사 미사일에 비해 피해량과 충격 수치가 높으며, 미사일의 탄속과 유도 성능이 높은데다 좌우에서 강습하기 때문에 일정 거리를 벌리면 높은 명중률을 자랑한다. 경량 기체도 퀵부스트를 잘 쓰지 않으면 피하기 어렵고, 게다가 유도 조준 시간과 재장전 시간도 짧아 원거리에서 거리를 벌린 상대를 끊임없이 압박하는데 최적이다. 그러면서 탄 단가는 의의외로 직사 미사일보다 10c 더 싸다.

단점이라기 보다 그냥 주의점이지만, PVP가 아닌 스토리 미션을 진행할 때 너무 남발하지 않도록 하자. 횟수로 치면 다른 미사일들과 마찬가지로 30여번 사용할 수 있지만, 워낙 회전률이 높다 보니 다른 미사일들처럼 재장전이 될 때마다 쏘면 자기도 모르는 새에 탄약이 고갈되서 보급이 없는 미션 진행하는데 애로사항이 생길 수 있다.

팀전에서 채용률이 상당히 높은 미사일. 팀전에서의 미사일은 아군 전위기에 대한 화력지원 목적이 강하므로 근거리에서 안 맞는다는 단점이 싱글보다 커버하기 쉽고, 중량과 부하도 낮으면서 회전률이 높아 기동성으로 거리 벌리기 좋은 경량 기체들이 즐겨 쓴다. 반대로 기동성이 떨어지는 중장 기체도 날렵한 경량 빌드를 견제하기 위해 채용하기도 한다.

여담으로 기본적으로 지상에서 발사 할 때는 V자 궤도로 2번 발사하지만, 상대가 공중에 있으면(정확히는 X 궤도로 발사해서 미사일 궤도에 간섭이 없는 위치로) 미사일이 X자 궤도로 발사된다. 아래의 6연발 버전도 비슷한 조건에서 비슷하게 궤도가 변한다.

1.07 패치로 쌍대식 미사일 전반이 락온 시간과 재장전 시간 상향을 받았는데, 줄어든 재장전 시간보다 리로드 모션이 길어 재장전 시간이 끝났음에도 조준이 개시되지 않는 버그가 있었다. 이후 1.07.1 패치로 제대로 적용되었다.

6.2.8. 쌍대식 미사일: BML-G1/P32DUO-03

파일:BML-G1 P32DUO-03.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 180,000
공격력 148×6
충격력 94×6
장탄 수 180
중량 3450
EN 부하 262
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
148×6 94×6 62×6 150
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
145 500 0.4 3
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
180 3.5 70
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
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펄롱 다이내믹스에서 개발한 소형 3연장 쌍대식 미사일.
좌우에서 협공하는 궤도로 추적해 회피 방향을 제한한다.
심플하게 발사대를 1기 병설한 모델로, 다중 조준도 지원한다.
상기한 BML-G1/P31DUO-02에서 미사일 발사대가 1개 추가되어 총 3개, 미사일을 6발 발사하는 모델. 그만큼 중량과 EN 부하 또한 증가했다는 것 이외의 차이점은 없다.

미사일은 발사 후 3초정도 이후에 효용성이 급증하는 고유도를 쓸 게 아니라면 상기한대로 쌍대식이 그나마 중원거리에서의 적중률과 안정성이 높은 편인데, 그중에서도 이 소형 3연장은 2연장에 비해 중량 증가율은 제법 되지만 장전속도와 조준시간이 그렇게까지 크게 늘어나지 않아서 가성비가 좋은 편이다. 아래의 중형판은 운용면에 있어서 살짝 활용도가 다르기 때문에 일반적으로 범용성 높은 쌍대식 미사일을 찾는다면 이 쪽이 어셈블리에 자주 들어간다.

6.2.9. 쌍대식 미사일: BML-G2/P08DUO-03

파일:BML-G2 P08DUO-03.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 228,000
공격력 177×6
충격력 111×6
장탄 수 156
중량 4020
EN 부하 332
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
177×6 111×6 72×6 150
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
145 500 0.7 6
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
156 5.4 100
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
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펄롱 다이내믹스에서 개발한 중형 3연장 쌍대식 미사일.
좌우에서 협공하는 궤도로 추적해, 회피 방향을 제한한다.
발사대를 1기 병설한 모델로, 다중 조준도 지원한다.
위의 G1/P32 시리즈와는 미묘하게 차이가 있다. 일단은 시리얼 넘버는 쌍대식과 같은 분류지만 외형부터 6연장 직사인 BML-G2/P03MLT-06을 반갈죽해서 세로로 달아놓은 형태고, 발사 방식과 미사일의 궤도는 동일하지만 P08DUO-03는 2묶음의 미사일이 좌우로 동시발사되지 않고 미사일을 하나씩 좌우 순차적으로 발사해 발사 간격이 눈에 띄게 느리고 각각 2발, 3발씩 다중조준되는 P32시리즈와 달리 6발이 각각 따로 다중조준된다. 이는 듀얼 미사일을 다중 조준으로 쓰는 의미는 그닥 없어서 딱히 단점도 장점도 아니다.

특기할만한 장점은 중량과 EN부하에 걸맞게 상기한 2정의 쌍대식 미사일보다 한체급 높은 공격력과 충격력을 가졌고 미사일의 연사속도가 느리다는 점으로, 스태거시에 폭딜용으로 쓰기엔 불리하나 쌍대식은 스태거를 쌓고 유지가 주 목적이기에 오히려 상대의 퀵부스트 타이밍을 흐트려서[109] 미사일의 회피를 곤란하게 해 실 적중률을 높인다는 무시못할 장점이 된다. 이외의 단점은 적중난이도에 걸맞게 장전 시간도 상기한 둘에 비해 제법 길다는 점.

6.2.10. 수직 미사일: BML-G1/P01VTC-04

파일:BML-G1 P01VTC-04.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 85,000
공격력 124×4
충격력 89×4
장탄 수 108
중량 2240
EN 부하 258
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
124×4 89×4 55×4 150
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
480 1000 0.4 4
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
108 4.8 120
<rowcolor=white> 입수 방법
트레이닝 "중등 용병 지원 프로그램 4: 탱크" 클리어 보상
}}}}}}}}} ||
펄롱 다이내믹스에서 개발한 4연장 수직 미사일.
높이 쏘아올리기 때문에 차폐물을 뛰어넘어 착탄한다.
경량 기체용 모델로, 다중 조준도 지원한다.
수직 미사일은 공중에서 땅으로 내리꽂는 궤도 특성상 PVE나 PVE 모두 공격을 피하기 쉽다는 단점이 있다.[110] 또한 일반 미사일과 비교해 조준 시간이나 재장전 시간이 길며 공중에 발사했다 유도되기 때문에 공격 간격도 길기에 기본적으로 선호도가 낮은 미사일이다. 사용처는 설명대로 수직으로 쏴도 차폐물을 뛰어 넘는다는 걸 이용해 스캔과 함께 사용하면 적을 몰래 파괴하는 것이 가능하며 전면부에 방패가 있는 적에게도 유용하다. 다만 설명했듯 PVP에서는 너무 피하기 쉬워 채용하지 않으며 PVE에서도 천장이 낮으면 천장에 막혀서 터져버리니 사용한다면 이 점에 주의할 필요가 있다.

6.2.11. 수직 미사일: BML-G1/P03VTC-08

파일:BML-G1 P03VTC-08.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 112,000
공격력 124×8
충격력 89×8
장탄 수 224
중량 3920
EN 부하 380
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
124×8 89×8 55×8 150
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
480 1000 0.8 8
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
224 6.0 120
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 해금 직전 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
펄롱 다이내믹스에서 개발한 8연장 수직 미사일.
높이 쏘아올리기 때문에 차폐물을 뛰어넘어 착탄한다.
중량 기체용 모델로, 다중 조준도 지원한다.
BML-G1/P01VTC-04의 8연장 버전. 심플하게 위력이 2배가 된 거도 있지만 미사일이 매우 빠른 속도로 연속발사되기 때문에 같은 시기에 등장하는 미사일들 중 가장 단기간 폭딜능력이 뛰어나다. 이 부품이 개방된 직후에 저거너트를 상대하는 월벽 임무가 해금되는데, 마침 BML-G1/P01VTC-08이 저거너트를 손쉽게 카운터치고 스태거 게이지를 쭉쭉 쌓아줘서 매우 편리하게 클리어 할 수 있다

6.2.12. 수직 미사일: BML-G1/P07VTC-12

파일:BML-G1 P07VTC-12.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 188,000
공격력 124×12
충격력 89×12
장탄 수 360
중량 5010
EN 부하 525
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
124×12 89×12 55×12 150
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
480 1000 1.4 12
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
360 7.5 120
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
펄롱 다이내믹스에서 개발한 12연장 수직 미사일.
높이 쏘아 올리기 때문에 차폐물을 뛰어넘어 착탄한다.
중형 기체용 모델로, 다중 조준도 지원한다.
상기한 8연장보다 버스트딜이 더욱 뛰어난 12연장 수직 미사일. 다만 조준 시간은 8발로 0.8초인 8연장과 달리 12발로 1.4초라 꽤나 길어져서 사용이 약간 매끄럽지 못하다. 대신 전체 화력과 충격력이 에누리 없이 50% 늘어난 격이라 수직 미사일의 밥인 저거노트의 경우 양어깨에 장비하고 사격하면 매 사격당 확정 스태거라고 보면 된다. 다만 수직미사일이 자체적으로 지닌 단점인 자체 탄속이 높지만 유도가 빨리 끝나서 명중률이 낮다 / 수평 엄폐물을 무시하고 착탄하지만 반대로 수직 차폐물에 막혀 천장고가 낮은 곳에선 미사일이 봉쇄된다 같은 부분의 개선은 일절 없는 순수한 화력 강화형.

6.2.13. 고유도 미사일: BML-G3/P04ACT-01

파일:BML-G3 P04ACT-01.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 98,000
공격력 486
충격력 540
장탄 수 45
중량 2270
EN 부하 213
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
486 540 378 12
<rowcolor=white> 직격 보정 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
165 115 1000 1.7 1
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
45 2.4 450
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 클리어 후 파츠 샵 입고
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펄롱 다이내믹스에서 개발한 고유도 미사일.
고위력 탄두를 탑재했으며 추진 속도를 의도적으로 떨어트렸다.
긴 시간동안 집요하게 추적해 상대방에게 압박감을 준다.
통칭 고유도. 조준 후 발사하면 사출된 후 약간 뒤 추진을 시작하며 느린 속도로 추적하는 중형 미사일을 날린다. 미사일의 형태는 대충 도저 일파 제거 미션에서 미사일 MT들이 주구장창 쏘는 그 엄청 아픈 미사일을 떠올리면 된다. 유도력이 확실히 높다는 체감이 들긴 하지만 지옥끝까지 쫓아간다 싶을 수준은 아니고 적당히 높은 수준. 역으로 느린 속도를 이용해 미사일 방향과 반대되게 회피하여 엇갈림을 유도하면 가끔 타게팅을 잃고 바닥에 꽂히지만[111] 가끔은 여유롭게 빙글 돌아서 뒤통수를 때린다. 아이비스처럼 딱히 바닥에 붙지 않아서 미사일이 불발될 일이 없는 타입은 순간이동 수준의 움직임에도 끈기있게 쫓아가는 수준.

피해량과 충격량은 나쁘진 않지만 단기로서는 제대로 된 화력을 기대하기 힘들고 스태거가 터지는 걸 보거나 적당히 예측하고 쏴봤자 초근접이 아니면 시간 안에 타격할 수도 없으며 장전,조준 등을 따지면 DPS는 형편없기 때문에 보통은 PvE보단 PvP에서 활용되며 상대의 무빙을 제한하고 퀵부를 소모하게 만들 요량으로 깔아두는 미사일이다. DPS는 낮지만 무턱대고 맞기엔 충격력이 높아 엇 하는순간 스태거가 터지기에 상대는 상당한 부담감을 갖게 되며[112], 유도가 끊어지지 않는 한 상당히 오랜 시간동안 추적하기 때문에 다른 무기로 스태거를 걸어 움직임이 멈추면 바로 옆에서 착실하게 쫓아오던 미사일이 착탄하는 경우가 많다. 직격 보정이 165로 상당히 높은 미사일이기 때문에 이 경우의 대미지는 상당한 수준이라 단순히 기대 DPS보다는 스태거 극딜용으로 사용하는 것도 충분히 가능하다. 착탄시의 기댓값은 아래의 2연장이 더 높지만 고유도는 안 맞아도 이득인 무기라 보통 1정만 쓰이며 이런 용도론 훨씬 자주 깔아둘 수 있는 단기의 효율도 좋다.

특이사항으로, 미사일이 사출 -> 잠시 체공 -> 가속의 시퀀스를 밟는다는 특성상 지상 부스트로 좌우 이동중에 사격하면 기체의 속도와 그 관성때문에 허공에서 한 쪽으로 쏠린 채 사출된 미사일이 쌍대식의 좌우방향처럼 기울어진 곡선 궤도로 가속을 시작하는데[113] 이때 상기한 각주의 유도 성능 이슈가 결합되어 이 단계에서 선회 한계를 넘어서 아예 추적을 시작조차 않고 일직선으로 날아가버리는 현상이 자주 일어난다. 때문에 긴박한 좌우 무빙중인 초근접 상황에선 사실상 쌍대식처럼 공격수단을 상실한다 보는 게 좋으며, 이를 방지하려면 기체 시속에 따라 다르나[114] 일반적으로 130~150m 이상의 최소 거리가 필요하다.

6.2.14. 고유도 미사일: BML-G3/P05ACT-02

파일:BML-G3 P05ACT-02.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 145,000
공격력 486×2
충격력 540×2
장탄 수 72
중량 4320
EN 부하 424
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
486×2 540×2 378×2 12
<rowcolor=white> 직격 보정 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
165 115 1000 2.8 2
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
72 4.2 450
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
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펄롱 다이내믹스에서 개발한 2연장 고유도 미사일.
고위력 탄두를 탑재했으며 추진 속도를 의도적으로 떨어트렸다.
연장화를 통해 주는 압박감을 늘렸으며, 다중 조준도 지원한다.
고유도 미사일 2연장 버전. 단순하게 스펙도 두 배지만 이제야 적중시에 미사일다운 딜이 들어간다. 미사일의 수는 2배고 여타 스펙도 장탄 수 정도를 제외하면 정직하게 2배씩 늘었는데 조준시간은 0.8초 늘어난 2.8초라 굳이 둘 중 하나를 쓰겠다면 이 쪽의 가성비가 좋으며 실제로 2연장의 채택률이 유의미하게 높다. PvE보단 PvP에서 자주 쓰이며 상대의 무빙을 제한하고 등등의 특성은 1구짜리 일반 고유도 미사일과 동일하다. 한 가지 차이가 있다면 PvE에서 대 AC전을 할 때 이걸 붙여놓으면 AI 회피 트리거가 주기적으로 타이밍이 꼬이는지 다른 무기에 대한 회피율이 낮아지는 경우가 종종 있다. 물론 그렇지 않더라도 바주카 등을 우선적으로 회피하려 하니 바주카나 그리네이드로 퀵부스트를 낭비시켜 이걸 맞추는 방법도 있다.

상기한대로 고유도 미사일은 애초에 DPS를 따지는 무기가 아니긴 하나 단순히 봐도 바주카 한 발이 동시에 공중에 서너발씩 떠다니면서 십수초동안 끈질기게 쫓아온다고 생각하면 무시못할 위력이다. 특히 상기한 일반 고유도가 발사 텀은 짧아도 적중시의 리턴값이 낮아서 진짜 어느 정도 맞아주고 싸우는 게 가능은 하다면 이 쪽은 맞는 순간 잔류량까지 더해 1500을 가뿐히 넘는 충격량이 훅 들어오니 본격적으로 회피 실패의 부담이 커진다. 또한 꾸준히 추적하는 미사일이라 스태거 걸려서 움직임이 멎는 순간에 적중하는 확률이 제법 높은데, 이 경우는 높은 직격 보정으로 단숨에 전세가 확 기울어질 정도의 위력을 보여준다.

6.2.15. 컨테이너 미사일: BML-G1/P29CNT

파일:BML-G1 P29CNT.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 펄롱 다이내믹스
가격 250,000
공격력 1422
충격력 1278
장탄 수 12
중량 6370
EN 부하 150
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
1422 1278 828 140
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리
120 700
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
12 12.0 800
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "탈출" 클리어 후 파츠 샵 입고
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펄롱 다이내믹스에서 개발한 컨테이너 미사일.
직진하는 컨테이너를 전방에 발사해
탑재한 대량의 마이크로 미사일을 주변에 흩뿌리는 제압 병기.
이름은 미사일이지만 실제 작동방식은 캐논 계열에 가까운 무장으로 미사일에 있는 조준 메커니즘을 따르지 않는다. 소프트 록 온 상태에선 무조건 자기 조준점 방향에 약간 어긋나게 미사일 모양의 컨테이너를 발사하고, 일정 거리에 다다르면 컨테이너에서 사방팔방으로 미사일이 비산하여 가장 가까운 적을 자동으로 추적하고 일정 범위 내에 적이 없을 경우 맨 처음 조준한 곳의 조준점 방향으로 날아간다. 피해량은 마이크로 미사일들의 총합 피해량인데, 실제로는 총합 피해량의 절반정도 들어가면 많이 맞은 수준이다.

미사일이 맨 처음 컨테이너를 빠져나오면서 이곳저곳으로 튀는데 범위가 꽤나 넓어서 분열 미사일의 사례처럼 지면에 거진 반수가 박혀 터져버리므로 지상의 적에게 딜을 넣으려면 고도를 높인 공중에서 발사하는 게 낫다. 가만히 있는 적을 상대로 발사해도 알아서 서너발은 지면에 박히는 기똥찬 유도성능을 지니고 있기에 큰 의미는 없다. 일단 움직임이 둔하고 회피기동을 거의 않는 MT류 상대로는 나름 잘 맞긴 하는데, 예닐곱발에 잡MT 하나가 죽기 때문에 양어깨에 장비하고 동시에 발사해서 일반 MT 3마리 정도 잡으면 많이 잡은 거라 사실상 제대로 된 무기로서 기능한다고 볼 수는 없다.

컨테이너를 직접 명중시키면 약 75%의 피해를 단번에 주지만 가만히 서 있는 상대에게 초근접해서 쏘지 않는 이상 직격은 시스템상으로 불가능하고 반드시 적보다 살짝 위로 향하게 쏜다. 가까운 거리일수록 바닥을 향해 조준하는데, 범위 피해는 아예 없어서 바로 발 밑에 적중해서 폭발이 발생해도 아무 피해도 들어가지 않는다. 따라서 제대로 된 화력을 뽑으려면 다수 상대보다는 단일, 지상전보다는 공중전 위주의 전투가 알맞은 무기.

6.2.16. 클러스터 미사일: WR-0999 DELIVERY BOY

파일:WR-0999 DELIVERY BOY.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 RaD
가격 298,000
공격력 2133
충격력 2040
장탄 수 20
중량 6890
EN 부하 499
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
2133 2040 1638 175
<rowcolor=white> 폭발 범위 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
24 200 1049 5.0 1
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
20 9.0 600
<rowcolor=white> 입수 방법
(2회차) 챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
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RaD에서 개발한 클러스터 미사일.
대량의 소형 폭탄을 탑재했으며, 추진하면서 융단 폭격을 가한다.
코랄에 취한 기술자가 막무가내로 설계했다고 한다.
상당히 독특한 작동방식을 갖고 있는데 순항미사일이 공중을 순회하며 적을 폭격한다. 유도가 되지 않았을 때는 최초 타게팅 지점만을 맴돌며 폭격을 하지만 유도가 된 상태에서는 적을 쫓아다니며 여러차례 폭격을 하기 때문에 순수 기대피해량은 굉장히 높다. 하지만 탄속이 매우 느리기 때문에 적이 잘 맞아주지는 않는다는 것이 문제. 게다가 유도 시간이 엄청나게 길어서 제대로 써먹기 힘들며, 대형 병장으로 취급되어 발사하는 순간 강제로 움직임이 끊긴다.

채티 스틱의 엠블럼의 미사일이 이 미사일과 유사하다.

6.2.17. 살포형 미사일: WS-5001 SOUP

파일:WS-5001 SOUP.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 RaD
가격 326,000
공격력 78×10
충격력 77×10
장탄 수 420
중량 5620
EN 부하 680
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
78×10 77×10 55×10 145
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
180 2500 0.5 1
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
420 8.0 50
<rowcolor=white> 입수 방법
(2회차) 챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
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RaD에서 개발한 살포형 미사일.
10연장 미사일을 3단계까지 연속 발사할 수 있는
특수 기구를 갖추어 지속적인 제압력을 실현했다.
신더 칼라의 망토. 일명 수프. 2회차에서 『도해』 미션 클리어 후 구매 가능하다. 날개마냥 3장씩 펼쳐져있다가 발사시 앞으로 V자로 꺾이면서 발사된다. 락온 후 10발의 미사일을 동시 발사하지만 바로 날아가는 것이 아니고 잠깐 동안 플레이어 주변에 떠 있다가 해당 적을 발견하면 알아서 추적해 쫓으며,[115] 위력은 위 10연장 미사일보다 약간 낮고 EN 부하도 더 크지만 비교적 빠르게 30발을 뿌릴 수 있고[116] 유도력이 더 좋은데다 발사 타이밍을 놓쳐도 기회가 생기기 때문에 적에게 미사일 비를 안겨줄 수 있다. 그래서 스토리와 PvP 모두 사용할 수 있는 강무장. 대신 멀티 락온은 불가능하므로 다수의 일반 적을 상대로는 효율이 급감한다.

놀랍게도 10월 5일자 1.03.1패치에서 아무 영향도 받지 않았다.[117]

처음 공개되었을 때의 분류는 시즈 미사일이었지만 현재의 분류로 바뀌었다.

묘하게 뉴 건담의 핀 판넬을 닮은 멋있는 외형 덕에 인기가 많다.

6.2.18. 폭발 미사일: 45-091 JVLN BETA

파일:45-091 JVLN BETA.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 올 마인드
가격 210,000
공격력 791
충격력 717
장탄 수 32
중량 4250
EN 부하 425
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<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
791 717 563 165
<rowcolor=white> 폭발 범위 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
15 360 360[118] 2.4 1
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
32 4.1 450
<rowcolor=white> 입수 방법
로그 헌트 4레벨 달성
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올 마인드가 개발한 특수 미사일.
통과 궤도 상에서 시간차로 연쇄 폭발을 일으키며
회피한 적에 대한 견제력으로도 운용할 수 있다.
상당히 특이한 방식의 미사일. 발사하면 1발의 빠른 미사일이 수평으로 반원을 그리며 목표를 살짝 지나치는 정도로 날아가고, 미사일의 추진이 끝나거나 적중한 순간 비행한 궤적에 수많은 폭발이 발생하며 피해를 주는 방식이다. 기본적으로 무장이 왼쪽이나 오른쪽이냐에 따라서 적을 향해 호를 그리듯이 이동한다. 하지만 적이 가만히 있는 게 아니라 여기저기 움직이기 때문에 그거 따라 가느라 궤도가 여기저기로 꼬이듯이 중구난방으로 움직이는 경우가 많다. 게임 발매 초에는 이상하고 직관적이지 못한 미사일 궤도, 느린 탄속, 애매한 데미지 주제에 조준시간과 재장전시간도 오래 걸려서 산업 폐기물인줄 알았으나 PVP에서 그 진가가 발견되고나서 지금까지도 손에 꼽는 강무기로 취급된다.

PVE에선 애시당초 기동력이 낮은 적도 많고 AC도 좌우로 회피하는 경향이 있기에 생각보다 잘 맞는다. 특히 적이 플레이어와 반대 방향으로 이동한다는 걸 이용하면 어느 정도 유도도 가능하다. 위력과 충격력이 높고 FCS만 신경쓰면 재장전과 록온도 빨라 항상 필드 위에 깔아놓을 수 있을 정도. 무기 특성상 근접 총기보단 중거리 이상에서 싸우면서 견제로 계속 미사일을 날려주는 플레이와 궁합이 좋다.

PVP(1.05)에선 조준 시간에 비해 순간적인 공격력과 충격력이 상당한데다가 적당한 탄속과 높은 유도성 덕분에 명중률이 꽤 높고, 게다가 미사일에만 판정이 있는 게 아니라 비행 궤적을 따라 시간차 연쇄 폭발을 하기 때문에 그저 상대한테 특정 움직임을 강요하는 다른 미사일들과 달리 아예 움직일 수 있는 공간을 제한시킬 수 있다는 장점 덕분에 원거리에서 견제용 무기로 매우 우수하다. 여기에 온라인 특유의 핑 이슈로 인해 보이는 궤적보다 훨씬 범위가 커서 피하는 난이도가 더욱 높아지기에 빌드를 불문하고 채용률이 매우 높다. 결국 패치(1.06)에서 유도 각도가 일정해지고, 폭발 범위가 하향되는 너프를 받았다. 이전에는 궤도를 회피해도 말도 안되는 각도로 재추적해 스태거가 터지거나 화면엔 분명히 없었는데도 맞았다는 불합리한 경우가 많았다면, 패치 이후에는 한번 피한 궤도 내에는 재추격이 들어올 확률이 많이 적어졌으며, 궤도가 완전히 뒤에 있는 경우를 제외하면 납득이 가능한 수준으로 조정되었다. 한번 너프를 먹었음에도 여전히 원거리 견제용으로 자주 쓰이는데, 필중에 가까운 명중률이 사라졌지만 연쇄 폭발 궤도를 잘 읽지 않으면 회피하기 까다롭고, 상대방의 움직임을 강제하는 미사일 계열 무기로서 역할을 충실히 시행하기 때문. 회피를 잡는 미사일이라는 설명대로 퀵부스트를 밟으면 궤도에 다시금 걸리지만, 궤도를 읽고 살짝 비키기만 해도 자주 회피하는 경우가 많으므로 궤도에 익숙해지는 편이 EN관리에 도움이 되니 참고하자.

이렇듯 미사일로서 거의 무결점에 가까운 성능을 보여줘 PVP에서 매우 흔히 볼 수 있는 무장이지만 딱 한 가지 약점이 있는데 바로 유효 사거리다. 360m라는 거리가 얼핏 보면 크지만, FCS 조준이 약 390m에서 시작하고, 니들 런처를 제외한 다른 미사일들의 유효 사거리가 낮게는 500, 높게는 1000을 훌쩍 넘어가는데다 탄속도 AC보다 월등히 빨라 사실상 한 번 락온 되면 착탄하던가 빗맞던가 둘 중 하나인데에 반해, 자벨린은 일반 미사일보다 탄속이 미묘하게 느리기도 하고 어느 정도 거리를 좁힌 후 쏘지 않으면 미사일이 상대에게 닿기도 전에 스스로 자폭해버린다. 물론 대부분의 경우 상대방과의 교전 거리가 200m 내외이기 때문에 문제 없지만, 상대가 만약 경량 빌드, 특히 경량 4각 미사일 빌드라면 거리를 확실히 좁힌 후에 사용해야 미사일이 착탄할 수 있으니 참고해두자.

챕터 1 보스 미션에서 슬라가 들고 나오는 것으로 가장 먼저 볼 수 있다. 챕터 3에선 로쿠몬센이 들고 나오기도 하는데, 이때는 연전이기도 하고, 로쿠몬센의 호전성 높은 AI 때문에 어느순간 깔려있는 미사일 곡선을 미처 보지 못하고 스태거에 빠지거나 폭사하는 경우도 더러 있다. 반대로 이 둘을 이용해 자벨린의 궤도를 어느 정도 익혀두면 pvp에 큰 도움이 된다.

6.2.19. 니들 미사일: EL-PW-01 TRUENO

파일:EL-PW-01 TRUENO.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 엘카노
가격 271,000
공격력 415×2
충격력 385×2
장탄 수 62
중량 3100
EN 부하 420
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
415×2 385×2 215×2 215
<rowcolor=white> 유도 성능 성능 보장 사거리 유효 사거리 유도 조준 시간
110 310 410 4.2
<rowcolor=white> 최대 조준 수 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
1 62 4.2 300
<rowcolor=white> 입수 방법
(3회차) 분석 아레나 δ-1 클리어
}}}}}}}}} ||
엘카노에서 개발한 니들 미사일.
말뚝형 비행체를 고속 발사해 추적 대상의 장갑을 꿰뚫는다.
폭발 속성이 아닌 미사일로, 물리 공격력이 뛰어나다.
3회차 '도해' 미션을 클리어 후 생성되는 아레나 미션을 클리어할 시 획득할 수 있다.

유도 실탄무기. 니들을 발사하기 때문에 폭발이 아닌 실탄 속성이며 깡딜이 훌륭하고 직격보정이 높아서 스태거 상태의 적에게 강력한 위력을 보인다. 딜량은 스턴 니들 런처나 이어샷같은 고중량 무기들보다 약하지만 중량이 3100으로 상당히 낮은 편이고 중량대비 딜량이 높아[119] 경량기체가 부담없이 사용할 수 있다는 장점이 있다.

미사일과 캐논을 섞어 놓은 듯한 무장으로 다른 미사일과 달리 직선으로 빠른 탄속으로 날아가기 때문에 유도 게이지를 채우지 않고 발사해도 어느 정도는 맞출 수 있다. 유도 게이지를 다 채우고 발사하면 약간의 유도력을 갖게 된다. 하지만 유도 조준에 4초나 걸려서 근접전에서는 대부분의 경우 유도 없이 직사무기로 활용하게 될 것이다. 미사일임에도 발사시 대형 캐논 계열처럼 경직이 발생하므로, 운용 형태는 사실상 소형화한 스턴 니들 런처라고 생각하는 게 편하다.

PVE에선 유효 사거리가 300이 넘고 두 발 다 맞추면 근거리에서 쏜 짐머만 평타급의 강력한 데미지로 MT 잡몹들을 한두 방 만에 골로 보내버리는데다가 회피 기동을 칠 줄 아는 봉쇄 기구 MT나 AC전을 제외하면 미사일 조준이 완료되길 기다릴 필요 없이 에임만 정조준 되었을 때 곧장 쏴도 웬만하면 명중이 되기 때문에 저격하듯이 적이 인식하지 못하는 원거리에서 잡몹을 정리하는 성능이 탁월하다.

다만 라이플보다 짧은 성능 보장 사거리 때문에 대형 4각 MT나 대형 보스, 중량형 AC를 상대할 땐 도탄 가능성이 크기 때문에 중거리에서 쏘는 것이 좋으며, 스턴 니들 런처처럼 2각은 발사할 때 경직이 걸리기 때문에 빗나갔을 때의 리스크가 매우 크다. 대신 확실히 명중만 할 수 있다면 높은 충격 잔류량과 직격 보정 때문에 스태거 터뜨리기 용도로든 직격 딜링 용도로든 써먹을 수 있는 고화력 만능 무장이 된다.

PVP에서는 일단 유도 조준만 완료되면 엄청난 탄속에 딸린 110의 유도성능이 아주 착실하게 기능하여 명중률이 상당히 높고 스태거 수치도 적절히 강한 견제무장 및 스태거시 폭딜을 넣어줄 무장으로 손색이 없을 정도로 좋다. 특히 지형 지물을 끼고 싸우는 전술에 강한데, 스캔을 돌려놓고 적에게 에임을 맞춰두면 엄폐물 너머에서도 유도 게이지를 채울 수 있어 안전하게 조준을 완료한 후 빼꼼샷을 쏘고 다시 숨는 식의 운영이 강력하다.

다만 일반적인 FCS로는 조준 완료 시간이 너무도 길기 때문에 실전성이 떨어지고, 미사일 유도 보정이 최대치인 FCS를 사용해야 그나마 약 3초의 조준시간을 보여주어 실전성이 생긴다. 해당 FCS의 사격 보정은 근중원거리 모두 애매한 수치이기 때문에 니들 미사일을 사용하기 위해선 양손 무장의 조준 성능을 어느 정도 타협해야 한다는 단점이 있다. 하드 락온이 아닌 소프트 락온을 쓸 경우 FCS 조준에 보정이 걸려 어느정도 커버를 할 수 있지만, 이 경우 상대를 시야에서 놓쳐서 락온이 풀릴 위험이 존재하기 때문에 원거리 빌드 전용이 되버린다.

장비 설명문대로 폭발 속성이 아닌 실탄 속성이라 성능 보장 사거리가 존재하며[120], OS 튜닝으로 대미지를 올리려면 폭발/EN 업그레이드를 찍어야 하는 여타 미사일 계열 무장들과는 달리 실탄 업그레이드를 찍어 줘야 된다. 다만 이 장비를 입수하려면 3회차의 아레나 신규 미션을 진행해야 하는데 해당 미션을 진행하려면 2회차까지 해금된 모든 아레나 미션을 클리어해야 하는 고로 이미 모든 OS 튜닝이 찍혀 있을 것이니 큰 의미는 없다.

이름의 유래는 스페인어로 천둥을 의미.

6.2.20. 플라스마 미사일: Vvc-703PM

파일:Vvc-703PM.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 VCPL
가격 202,000
공격력 760
충격력 384
장탄 수 120
중량 2310
EN 부하 210
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
760 384 248 125
<rowcolor=white> 폭발 범위 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
26 180 1500 0.3 3
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
120 4.0 100
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
VCPL에서 개발한 3연장 플라스마 미사일.
근접 신관으로 플라스마 폭발을 일으켜 대미지 공간을 발생시킨다.
소형에 경량으로 기체를 가리지 않으며, 다중 조준도 지원한다.
플라스마 미사일은 다른 미사일과 달리 범위 피해 + 도트 대미지 구성이라 발사시 산탄총처럼 목표 지점에 광역으로 흩뿌려진 뒤 폭발하도록 되어 있어서[121] 여타 미사일 계열보다 자체 명중률이 높지만 미사일 당 피해가 아니라 틱댐을 발생시키는 구 형태의 공간이 생기는 구조라서 직격 후 빠른 퀵부스트로 틱댐을 피할 수 있는 구조다. 최대 피해를 입히기는 거의 불가능하지만 완전히 피하기도 힘든 편. 한대라도 공격을 맞으면 스태거 게이지가 유지되는 본작의 특성을 생각하면, 범위 도트딜로 회피가 힘든 미사일이라는 점은 뛰어난 견제력을 보장한다는 뜻이기도 하다.

다만 PvE의 AI들은 플라스마의 범위 피해 틱댐까지 칼같이 피하려 들지는 않고 나름 잘 맞아줘서 다른 플라스마 병기처럼 쓰기가 좀 편한 감이 있다. 특히 MT같은 쪽수로 밀어붙이는 적들 상대로는 최고의 가성비를 자랑한다. 때문에 워치포인트 습격 클리어 이후 직사 6연장 미사일을 얻기 전까지 얻을 수 있는 미사일 중에서 가장 미션을 쉽게 깨주게 하는 1티어급 미사일로 대우받는다. 6연장을 얻게 되더라도 경량 기체의 경우 적재 중량에 여유가 없어서 무게가 3800이 넘는 중형 미사일인 6연장을 못 올리는 경우에 어떤 상황에서도 플라즈마 미사일이 직사 4연장보다 성능이 월등하기 때문에 무게 대비 가성비가 좋은 미사일로 쓰기 좋다. 발사 미사일 갯수가 1개 모자르긴 하지만 대미지 공간을 발생시킨다는 특성상 좁은 간격으로 달라붙어있는 소형 ~ 중형 적들을 한번에 싹쓸이할 수 있고 보스나 AC형 적들도 완전히 회피하는 게 거의 불가능하기 때문.

PVP에선 미사일을 피해버리거나 근접신관에 맞아도 금방 피해버리기에 효율이 떨어진다고 생각될 수 있으나, 이 문제는 실력이 어느 정도 높아지는 고등급 구간대에선 어느 미사일이건 동일한 문제에 플라즈마 미사일은 일단 맞기만 하면 스태거 유지라도 가능하기 때문에 가성비 면에서 채용가치가 있는 편이다.

발사시 3발의 미사일이 각각 수평으로 퍼지며 범위가 너무 넓지도 좁지도 않은데다 후술할 6연장 버전과 적중 난이도의 차이만 존재하지 공격력 자체는 동일하기 때문에 확실히 명중한다는 가정 하에 재장전 쿨도 절반인 이 3연장 버전이 훨씬 가성비가 좋다.

6.2.21. 플라스마 미사일: Vvc-706PM

파일:Vvc-706PM.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 VCPL
가격 310,000
공격력 760
충격력 384
장탄 수 210
중량 3650
EN 부하 276
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
760 384 248 125
<rowcolor=white> 폭발 범위 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
26 180 1500 0.3 6
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
210 6.0 100
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
VCPL에서 개발한 6연장 플라스마 미사일.
근접 신관으로 플라스마 폭발을 일으켜 대미지 공간을 발생시킨다.
같은 미사일을 2기 병설했으며, 다중 조준도 지원한다.
상기한 플라스마 미사일의 6연장 버전. 특이하게도 다른 추가 연장 미사일들과 달리 포대가 2배가 되었음에도 장탄수, 중량, EN부하와 재장전시간을 제외하면 모든 수치가 동일하다. 공격력과 충격력도 3연장 버전과 똑같은데, 플라스마의 범위 지속 피해가 중복되지 않기 때문에 여러발을 맞는다고 해도 피해량이 늘어나지 않기 때문이다. 그리고 조준 시간도 3연장 버전과 똑같아서 사용이 굉장히 편리하다. 3연장 버전과 달리 발사시 대각 사선으로 정렬되며 폭발해 좌우어깨 동시사격시 X자를 그리며 폭발한다.

6개의 상대에 각각 한발씩 700을 넘어가는 피해를 입히기에 PVE에선 매우 효율적이지만, 한 개의 대상에는 3연장과 비슷한 범위에 밀도만 높게 떨어지기에 거의 차이가 없어 PVP에선 더 자주 쏘는 3연장이 좋다.

6.2.22. 플라스마 미사일: Vvc-70VPM

파일:Vvc-70VMP.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 VCPL
가격 96,000
공격력 760
충격력 384
장탄 수 240
중량 3760
EN 부하 268
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
760 384 248 125
<rowcolor=white> 폭발 범위 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
26 155 750 0.5 5
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
240 6.2 150
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 해금 직전 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
VCPL에서 개발한 수직형 플라스마 미사일.
머리 위에서 플라스마 폭발을 일으키며 차폐물과 방어 돌파에 효과적이다.
수직 궤도로 날아와 회피하기 어려우며, 다중 조준도 지원한다.
유일한 수직 발사형 플라스마 미사일. 모두 같은 미사일을 쓰는지 3연장, 6연장과 공격력, 충격량 공격 범위가 전부 동일하고 장탄수도 넉넉해 편안한 성능을 지니고 있다. 전체적으로 플라스마 미사일의 장점과 수직발사형의 매우 좋은 시너지 효과를 일으키는데 대표적으로 수직발사형이 지닌 상대가 직전에 회피기동을 하면 궤도상 미사일이 바닥에 꽂혀서 빗나간다는 단점을 기본적으로 넓게 퍼져서 바닥에 꽂힐 일도 적고 바닥에 꽂히더라도 어차피 범위 딜이라 피해봤자 맞을 건 맞는다는 플라스마 미사일의 특성이 알맞게 보완해준다.

PvP에선 심플하게 적중률이 높아서 피하기가 고역이다. 플라스마 특성상 맞은 뒤 피하는 거로 틱댐을 최소화할 수 있기에 코랄 미사일 등의 피하기 힘든 고위력 미사일을 여러개 챙겨 서로 다른 궤도에서 압박하는 피빕 미사일 어셈블리에서는 탈락하는 일이 많지만, 단순히 상대의 시야를 교란하기에도 좋고 중거리를 유지하면서 계속 플라스마 미사일을 깔아 상대의 퀵부스트 사용을 강제함과 동시에 딜과 스태거 누적을 이어나가며 주무기로 극딜을 하는 기본 운영은 여전히 강력하다. 주로 라이플로 중거리 카이팅을 하는 경량 어셈이 다른 미사일과 섞어서 채용한다.

PvE에선 상기한 직사형들도 잘 맞아주기에 수직발사의 메리트가 다소 떨어지지만 마찬가지로 회피기동이 미쳐돌아가는 보스나 경량AC 상대로는 다른 수직발사형보다 훨씬 적중률이 높고 같은 플라스마 미사일과 비교해도 딱히 명중률이 눈에 띄게 모자라다던가 하는 일이 적어서 취향 차이. 플라스마 미사일이 다연장화해도 공격력과 충격력이 올라가지 않고 동일한 건 밸런스 조정 때문이라 생각해도 전혀 무리가 없을 지경[122]. 물론 폐쇄된 공간에선 얄짤없이 막히기 때문에 다른걸 들어주는 편이 낫다. 진행 구성이나 보스전 모두 천장이 있는 공간에서 치루는 심도 2 탐사가 대표적인 사례.

6.2.23. 코랄 미사일: IB-C03W3: NGI 006

파일:IB-C03W3 NGI 006.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 루비콘 조사기술연구소
가격 380,000
공격력 827
충격력 720
장탄 수 24
중량 4200
EN 부하 783
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 폭발 범위
827 720 720 36
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 폭발 범위
4087 2496 2496 56
<rowcolor=white> 직격 보정 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간
165 110 1000 4.9
<rowcolor=white> 최대 조준 수 차지 EN 부하 차지 시간 차지 소비 탄수
1 932 3.5 1
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
24 8.6 650
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "자일렘 제어 수정" 상자에서 입수
}}}}}}}}} ||
과거 기술연구소에서 개발된 시제 코랄 미사일.
코랄의 떼 지능에 EN 간섭해서 추적 및 기폭을 일으킨다.
차지하면 위력을 비약적으로 끌어올릴 수 있다.
통칭 코랄핵. 시리즈 전통의 핵미사일으로 설정과 인게임의 모습으로 미뤄보면 미사일 내에 코랄을 담은 채 쏴날려 코랄의 힘과 특성으로 유도 및 폭발을 일으키는 생체병기다. 잘 보면 미사일의 형태가 마치 단검이나 화살촉처럼 납작하고 날카로우며[123], 발사하면 약 1초의 딜레이 뒤에 급가속하여 약간 물결치듯이[124] 날아가 착탄시 대폭발[125]을 일으킨다. 위력은 미사일 중 최강이라 맞출 수만 있다면 대박을 칠 수 있으나 조준 시간, 차지 시간이 매우 길고 탄속은 매우 느려서 단독으로 적중시키기는 매우 힘들다. 화력에 걸맞은 높은 무게와 EN부하도 하나의 단점. 차지시간괴 별개로 유도시간은 FCS로 단축이 가능하다.

별도로 쓰여있진 않으나 차지 공격시 자탄이 발생해 타게팅된 적을 추적한다. 이 자탄은 최대 사거리가 별도로 존재하고 개당 135의 피해를 주며 미사일의 가속과 함께 사방으로 비산해 적을 오래 추적할수록 많이 발생하여 최대 약 18~20회 가량 분열한다. 차지 공격력의 표기량인 4087은 이 자탄들의 최대피해량을 전부 합산한 수치라 풀차지 모탄 하나만 직격시 1400가량, 스태거 직격시 2740가량의 피해를 준다.

PvE에선 풀차지로 쏴 봤자 발작을 하면서 피하려 들기에 대 AC전에선 맞추기 힘들고 오히려 보스형 적들이 잘 맞아주는 편이며 이때는 고화력 어깨무장으로써 무난하다. PvP의 경우 상대에게 무빙을 강요하며 압박감을 주는 무기로 고유도 미사일의 완벽한 상위호환. 고유도처럼 생각보다 쉽게 피해지지만[126] 흩뿌려지는 자탄의 꾸준딜 + 스태거 유발에 직격으로 연달아 2발을 맞으면 약 1만가량이 훅 까이는 똥파워에[127] 화면에 안 보여도 들리는 위협적인 사운드[128] 까지 더해 엄청난 중압감을 주며 상대의 공격 턴을 빼앗고 회피기동을 강제한다는 이점이 상당하다. 또는 느린 속도 보완하기 위해 사용시간이 가장 긴 레이저 슬라이서로 스태거 걸리자마자 깔아둔 뒤 슬라이서로 폭딜 -> 미사일 직격 콤보를 노리는 빌드도 있다. 비슷하게 레이저 대거도 가능하지만, 슬라이서보다 딜타임이 짧아 안정성이 낮은 대신 대거 3연타를 후속으로 먹이는 변수를 만들 수 있다.

특히나 난전이 되기 쉬운 팀전에선 다른 팀원에게 어그로가 끌린 적에게 슬쩍 쏴두거나 아군 입장에선 시뻘건 궤적이 타게팅한 적을 미사일과 함께 쫓아가서 프리딜을 넣어서 스태거 + 코랄 핵딜까지 세트로 넣어주는 강력한 활용이 가능하다. 너프 전엔 그야말로 죽창이라는 표현이 걸맞을 정도였기에 수단 방법을 가리지 않고 일단 맞추고 보려는 어셈블리가 많았고[129], 심할 때는 팀전에 반고정적으로 등장하기도 했었으나 너프 후엔 등장 빈도가 좀 낮아진 편. 물론 여전히 매우 강력하다.

1.05 패치로 추가된 경4각 LAMMERGEIER 파츠를 유용한 미사일 빌드에선 준 필수로 채용되는데, 고도에서 니가와를 하는 특성상 여유롭게 차지샷을 날릴 수 있으며, 지상에서의 EN충전을 자탄으로 방해하며, 어설프게 회피하면 높은 범위피해가 기다리고 있기 때문에 니가와 빌드중 악명이 가장 높은 축에 속한다.

6.3. 드론 계열

기존 시리즈에서 일괄적으로 오비트라고 불렸던 무기군.

아머드 코어 라스트 레이븐 이후 무려 18년만에 부활한 무기. N계 당시 코어 기능이었던 익시드 오비트(EO)와 등 무장이었던 오비트 캐논이 합쳐진 무기군으로, 이번작에서는 익시드 오비트였던 무장들이 오비트 무기로 바뀌고 코어 기능에서 별도로 장착할 수 있는 무장으로 변경되었다. 오비트 캐논의 경우는 제자리에서 머물면서 공격하는 터렛류가 새로 생겼다.

기존 EO 무장류가 기피받던 원인이던 OB(이번작의 어썰트 부스트) 사용불가와, EN 오비트가 부스트 게이지를 잡아먹는다는 문제점, 그리고 실탄 오비트의 휴행탄수가 적다는 점이 한번에 해결되었다. 다만 별도의 등 무장칸을 잡아먹게 되었고, 추가적으로 스태거를 당하면 다시 켜줘야 하는데다 이번작에서는 오비트 무장이 전개와 해제할 때의 전환 시간이 생겼다는 점은 마이너스. 하지만 기본적으로 나쁘지만은 않은 무장으로 평가받고 있다.

레이저 드론/오비트/터렛은 EN적성과 상관없이 동일한 대미지를 가진다.

6.3.1. 오비트: BO-044 HUXLEY

파일:BO-044 HUXLEY.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 발람 인더스트리
가격 305,000
공격력 28×8
충격력 39×8
장탄 수 240
중량 2230
EN 부하 435
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류
28×8 39×8 15×8
<rowcolor=white> 직격 보정 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
175 130 205 5.6
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
240 95 50
<rowcolor=white> 입수 방법
(2회차) 챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
발람에서 개발한 실탄 오비트.
기체를 따라다니면서 적기를 포착하면 실탄으로 자동 공격한다.
제어 부품에는 아르카부스 계열 기업의 기술도 들어가 있다.
작동 시 기체 어깨 위를 떠다니면서 주변의 포착된 적을 자동으로 공격한다. 과열치는 오비트가 작동하고 있으면 천천히 오르고, 스태거 상태에 빠질 경우 자동으로 전개가 해제된다. 개틀링과 함께 얼마 안 되는 재장전 대신 과열치를 가지고 있는 실탄 무장이다.

성능은 아래 45-091 ORBT보다 준수한 편으로, 수치상 피해량은 레이저 오비트의 절반밖에 안되지만 대신 빠른 연사성능에 힘입어 충격력을 매우 잘 쌓는다. 명중률 또한 연사 방식이라 높은 편. 대신 단점은 과열이 더 잘되며 탄약도 꽤 부족한지라 마음대로 꺼내 쓰기는 어렵고 유효사거리도 짧아 견제용보다는 스태거를 걸 기회가 보이면 그때 꺼내서 갈겨주는 것이 좋다.

단점은 과열 시 냉각 시간이 10초 남짓으로 매우 길고 1대1 전투에 성능이 극단적으로 치중되어있는데다가 결정적으로 EN부하가 400대로 해리스 다음으로 높은 부담스러운 수치를 지녀서 호쿠시나 환류형 제네레이터 같이 기본 출력이 높은 제네레이터가 강제된다는 것이다.

이름의 유래는 영국의 생물학자 토마스 헨리 헉슬리로 추정.

6.3.2. 레이저 오비트: 45-091 ORBT

파일:45-091 ORBT.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 올 마인드
가격 280,000
공격력 144×3
충격력 70×3
장탄 수 165
중량 2010
EN 부하 446
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
144×3 70×3 39×3 135
<rowcolor=white> 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능
198 262 1.0
<rowcolor=white> 장탄 수 냉각 성능 탄 단가
165 145 100
<rowcolor=white> 입수 방법
로그 헌트 8레벨 달성
}}}}}}}}} ||
올 마인드가 개발한 레이저 오비트.
기체를 따라다니며 적기를 포착할 경우 레이저로 자동공격을 가한다.
제어 기술은 올 마인드의 신경 공학 부문에 의해 구현되었다.
작동 시 기체 어깨 위를 떠다니면서 주변의 포착된 적을 자동으로 공격한다. 과열치는 오비트가 작동하고 있으면 천천히 오르고, 스태거 상태에 빠질 경우 자동으로 전개가 해제된다.

코어 기능이 아니라 아예 백 웨폰 하나를 잡아먹는 게 아쉽지만 성능은 그럭저럭 쓸만한 편. 일단 조준부담이 덜어지는 데다 무게도 많이 먹지 않고, 또 이번 작에서는 에너지 무장이 부스트 게이지 대신 과열을 소비하기 때문에 기존 EO가 기피받던 이유인 에너지 부담이 없어져서 좋다. 하지만 에너지 무장이니만큼 충격력이 약하고, 또 오래 사용할 경우 과열이 좀 길다는 점과 스태거 시 다시 켜줘야 하는 번거로움이 존재한다. 성능 보장 사거리가 헉슬리보다 길고 유지력이 좋아서, 멈추는 순간 폭사하는 경량형에 끼워넣어 부족한 화력을 메꾸는 용으로 좋다. 특히 대부분의 레이저형 어깨포가 공유하는 발사시 소경직에 걸리지 않는다는 것도 소소한 장점.

서로 다른 무기임에도 불구하고 45-091 JVLN BETA와 제품번호가 같다. 덕분에 올 마인드가 일을 대충한다고 까이는 원인이 되기도 한다.

6.3.3. 레이저 터렛: VP-60LT

파일:VP-60LT.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 194,000
공격력 146×10
충격력 81×10
장탄 수 52
중량 2800
EN 부하 560
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
146×10 81×10 39×10 135
<rowcolor=white> 성능 보장 사거리 유효 사거리 연사 성능 탄창 탄 수
250 304 0.9 3
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
52 5.0 500
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
아르카부스에서 개발한 레이저 터렛.
발사 후 제자리에서 체공하면서 레이저 지원 공격을 펼친다.
기체를 따라오진 않으므로 위치 선정에는 궁리가 필요하다.
사용 시 사용한 장소에서 체공하면서 주변의 적을 공격하는 레이저 터렛을 설치한다. 일정거리 안이면 주변에 설치만 하더라도 알아서 공격하기에 위치선정만 잘해줘도 대인 대다수 어느 방향으로든 사용이 가능하다. 다만 터렛을 중심으로 300m를 넘어가면 엉뚱한 곳을 공격하기에 그것은 유의. 일반적인 판넬 이미지는 아래의 레이저 드론이 가지고 있지만 올레인지 무기로서 기능은 터렛이 들고 있는 느낌이 강하다.

PvP에서는 사용하기 어려운 무장. 적이 달려들어오는 PvE면 몰라도 PvP에서는 터렛이 설치돼있는데 거기서 싸우러 들어오게 만드는 게 쉽지 않기 때문이다. 가장 큰 문제는 속도가 웬만한 중장급으로 느리지 않으면 퀵부 없이도 무빙만으로 파훼가 가능해서 EN고갈을 노리기도 어려우며, 정작 회피가 어려운 중장급은 화망을 떡장갑으로 버텨서 견제는커녕 스태거도 제대로 쌓아올리지 못한다. 그나마 EN무장이라 성능 보장 사거리가 길다는 점은 위안. 팀전에선 보기 힘들지만 3명이 합의를 보고 전원 터렛으로 출격하면 적 팀은 사방에서 날아오는 레이저 화망으로 피아 식별도 힘들 뿐더러 잠시라도 멈추면 그대로 노출당해 죽기 때문에 예능용 치고는 쏠쏠한 플레이가 나온다. 물론 어디까지나 예능용이므로 랭크매치에서는 안 쓰인다.

PvE에서는 강력한 해결사다. 설치만 해두면 자동으로 적을 공격하는 데다가 1대1 보스전의 경우 스태거가 걸리면 공격이 집중되어 막대한 피해를 준다. 양손에 더블 트리거로 란세츠RF나 에츠진을 들어 스태거를 터뜨려주면 이미 설치해둔 터렛이 보스의 AP를 녹여버린다. 여러 번의 레이저 공격이기 때문에 AC의 경우는 중간에 리페어 킷을 써서 회복하는 경우가 있지만, 종합적인 피해량은 바쇼 팔을 사용한 파일 벙커 차지 직격보다도 크기 때문에 리페어가 없는 보스들의 경우는 정말 순식간에 녹는다. AC의 경우도 리페어 쓸 겨를도 없이 녹아버리는 경우가 허다하다. 입고 직후의 1회차 스펙으로도 대부분의 미션 S랭크를 딸 수 있게 해주는 매우 강력한 무장.

1.03.1패치에서는 상당히 수혜를 받아서 인식 거리도 300m정도로 늘고 6발에서 10발로 늘면서 탄막을 형성하거나 다수를 상대하기 좋아졌다.

6.3.4. 레이저 드론: Vvc-700LD

파일:Vvc-700LD.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 VCPL
가격 247,000
공격력 288×6
충격력 105×6
장탄 수 120
중량 3800
EN 부하 570
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격력 충격력 충격 잔류 직격 보정
288×6 105×6 63×6 135
<rowcolor=white> 차지 공격력 차지 충격력 차지 충격 잔류 차지 시간
1370×2 480×2 244×2 0.8
<rowcolor=white> 유도 성능 유효 사거리 유도 조준 시간 최대 조준 수
360 400 0.3 1
<rowcolor=white> 장탄 수 재장전 시간 탄 단가
120 10.0 150
<rowcolor=white> 입수 방법
(1회차) 아레나 모든 랭커 격파
}}}}}}}}} ||
VCPL이 개발한 레이저 드론.
발사 후 적기를 포위한 뒤 레이저 지원 공격을 펼친다.
적기를 추적하므로 다대일 상황의 유사 재현이 가능하다.
판넬. 아레나에서 V.I 프로이트 격파 시 획득 가능. 사용하면 드론들이 날아가 적을 추적하며 전방위에서 포위해 레이저 빔을 난사한다. 그냥 사용 시 6개가 날아가 한 대당 3발씩 총 18번 공격하고, 충전할 시 전개된 드론들이 3개씩 하나로 합쳐져 한 대당 2발씩 총 4번 공격한다. 양 어깨에 얹을 수 있으니 최대 12/4개의 드론을 전개할 수 있다.

기본적으로 견제용 무장으로 레이저 드론을 띄우고 손 무장으로도 동시에 공격해 상대로 하여금 계속 회피 기동을 강제하는 무장이다. 드론의 공격을 피하면 손 무기의 공격에 맞고 손 무기의 공격을 피하면 드론에 맞게끔 교차 사격을 하는 것이 유용하다. 그러다 적이 스태거에 빠져 움직이지 못하게 되면 드론의 공격이 전탄 명중하면서 딜이 확 뛰는데 특히 차지 공격을 직격시키면 메인 무장 수준의 대미지가 나온다. 사용자가 스태거 계산에 능하면 능할수록 위력이 더욱 강해지는 무기. 그리고 오비트와는 달리 록온된 타겟 대상이라 AC 같은 단일 적 상대로는 제 위력을 보이지만 PvE에서 다수의 적을 상대로는 급격히 약해진다. 무기 설명부터 1:1을 多:1로 만든다는 설명답게 한명의 적에게 집중해야 할 때 쓰자.

PVP에선 무장 특성상 왠지 상대가 사용하면 사방에서 쏟아지는 빔들이 거슬리고 스태거도 쭉쭉 쌓여 상당히 귀찮지만 내가 사용하면 딜도 잘 안들어가고 맞지도 않는 것 같은 무기로 느껴질 수 있다.
하지만 차치 공격의 강한 데미지는 적의 회피기동을 강제하는 효과도 있으므로, 사용자의 스태거 조절 실력과 관계없이 일단 차치를 던져놓고 보면 견제 효과는 확실하다. 또한 중간에 끊기는 미사일이나 사거리가 본체로 한정되는 오비트와 달리 원거리 니가와도 꾸준히 추적해주며, 스태거 타임에 풀차지 4발이 제대로 물리면 펄스 아머 켜기 전에 적기를 순삭할 수 있다.

성능이랑 별개로 인게임에선 프로이트 말고는 사용자가 없으며, 프로이트와 싸우다 보면 신더 칼라가 레이저 드론을 자유자재로 다룰 수 있는 자는 드물다면서 띄워주기를 해준다. 다만 실제로 싸워보면 록스미스의 스펙이 워낙 허약하다보니 이런 무기가 날라다니고 있는지도 알아채기도 전에 록스미스가 깨져버린다.

7. 왼쪽 어깨 전용 장비

실드류는 왼쪽 어깨에만 장착 가능하며, 추가적으로 웨폰 베이를 이용해 근접 무장을 교체용으로 장착할 때도 왼쪽 어깨에만 장착 가능하다.

7.1. 실드

왼쪽 어깨에 에너지 방패 생성기가 부착되어 가동시 방패를 펼친다. 펄스 스쿠툼을 제외하면 가동 직후 짧은 시간 이니셜 가드(IG) 상태에 들어가 데미지와 충격을 더 크게 경감시키고, 이후로는 일반 가드 상태로 들어간다. 기본적으로 실드를 올릴 때마다 발열 게이지가 차오르며, 실드를 올려서 게이지가 다 찼을 경우 이니셜 가드 지속시간 동안만 실드가 유지된 뒤 자동으로 내려가며 오버히트 상태가 되고, 가드 중에 스태거 상태가 될 경우 게이지와 상관없이 실드가 해제되며 오버히트가 걸린다. 따라서 스태거가 찰 것 같으면 미리 내려둬야만 오버히트에 빠지는 것을 방지하고 상대의 스태거 극딜을 실드로 막아낼 수 있다. 공격을 막는다고 추가 발열이 발생하지는 않으나, 실드로 경감시킨 충격력은 모두 잔류 충격이 되어 천천히 줄어든다.[130]

퀵 부스트나 어설트 부스트 중에도 사용할 수 없는데, 실드를 계속 올린 상태에서 퀵 부스트를 연발하면 실드를 올렸다 내렸다가 빠르게 반복되면서 순식간에 오버히트가 되어버리니 주의가 필요하다. 코랄 실드를 제외하면 왼손 무기와 동시에 사용할 수 없으며 왼손 무장, 차지샷, 바주카류, 근접무기 사용시 실드가 내려간다.

PVP에서는 발매 이래 한 번도 메타에서 빠진 적이 없는 강력한 장비이다. 이유를 꼽자면 첫째로 짐머만이나 LRB처럼 강력하지만 연사가 느린 단발성 무기의 카운터이며[131], 두번째로는 근거리에서 제대로 된 회피가 힘든 본작에서 근접의 리스크를 크게 줄이고 상성을 뒤집을 수 있는 포텐셜이 있고, 세번째로는 그냥 아르카부스제 실드 VP-61PS의 스펙이 말도 안 되게 좋기 때문이다. 실드가 발동되는 동안 왼손 무장을 사용 못한다는 약점은 바주카나 근접무기, 차지샷 등 한 방이 강하지만 사용 후 재장전이나 냉각을 기다려야 하는 무기를 써서 커버할 수 있다.

대미지 감소율이 100%가 아닌데 막느니 회피하는 편이 낫지 않냐고 생각할 수 있지만 애시당초 아머드 코어는 전탄을 모두 회피하는 게임이 아니라 최대한 피탄율을 줄이는 게임이고, PVP에서는 EN싸움이 매우 중요한데 에너지가 빠진 빈틈을 실드로 커버하거나, 피하는 대신 방어를 섞어가면서 에너지 우위를 가져갈 수 있다. 그리고 온라인 매치 특유의 핑 이슈로 인해 공격 판정이 보이는 것보다 큰 경우가 많아[132] 회피 난이도가 더욱 높아지다 보니 화력이 약해지더라도 채용 가치가 충분하다. 다만 연사형 무기를 상대로 가드를 유지하는 것은 효율이 좋지 않으니 회피를 우선하는 것이 좋다.

PVE에서는 PVP만큼 쓰이지는 않지만 그래도 유용한 무장인데 단순히 계산해서 경감률 50%짜리 실드로 모든 공격을 막는다면 AP가 두배가 되는 것과 같다.[133] 특히 동작이 크고 단발성 패턴이 많은 보스를 상대로 사용할 여지가 큰데 보스들의 패턴 중 시전 시 경고음이 울리면서 유도력이 높고 퀵 부스트로 타이밍을 맞추어 회피하기가 난해한 몇몇 위험 패턴들은 실드의 효율이 매우 높다. 주로 발테우스의 화염방사기나 최종 보스들의 칼질같이 넓은 범위를 횡으로 쓸어버리는 광역 공격이나 시간차를 두고 AC의 이동 방향을 예측해서 발사되는 단발 원거리 공격이 실드로 대처하기 좋다.

7.1.1. 펄스 실드: VP-61PS

파일:VP-61PS.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 123,000
공격 경감 58
충격 경감 40
전개 범위 180
중량 2700
EN 부하 310
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격 경감 충격 경감 IG 공격 경감 IG 충격 경감
58 40 78 80
<rowcolor=white> IG 지속 시간 전개시 발열량 전개 범위 냉각 성능
0.6 205 180 144
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
아르카부스에서 개발한 펄스 실드.
피해 경감이 우수해 베스퍼 부대에서도 제식 채용하고 있다.
전개 후 일정 시간 동안은 출력이 높으며, 적의 탄환을 상쇄한다.
가장 밸런스가 잘 잡힌 실드. 이니셜 가드의 경감률도 높고, 일반 가드 시의 경감률도 절반 정도는 방어해 주므로 데미지 감소율에서 나쁘지 않으며 냉각 성능도 높아서 재사용 대기시간이 짧다.

이니셜 가드 시간이 0.6초지만 못 써먹을 정도로 짧은 시간인 것도 아니므로 통상 가드든 이니셜 가드든 적극적으로 사용할 수 있으며, 발열량과 냉각 성능까지 모난 부분 없이 전부 균등하게 준수한 스탯을 지녔기에 실드 중에서 가장 범용성이 좋다. 실드를 채용한다면 가장 무난하고 채택율이 높은 무기로, 1.05 패치로 코랄 실드가 떡너프를 먹은 이후 PVE든 PVP든 실드는 거의 이것만 쓰고 있다고 봐도 무방할 정도로 각광받는 무기.

1.07 패치로 전개 시 발열량이 증가하는 너프를 받았다. 큰 너프는 아니고 6번 연속 사용하면 과열되던 것이 5번으로 줄어들어 기존보다 조금 더 신중히 써야 하는 정도. 대신 기존에도 미션에서 유용하단 평을 받던 펄스 버클러들이 상향받아 어느 정도 실드의 선택폭이 늘어났다.

7.1.2. 펄스 실드: SI-24: SU-Q5

파일:SI-24 SU-Q5.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 타키가와 하모닉스
가격 43,000
공격 경감 45
충격 경감 25
전개 범위 180
중량 2010
EN 부하 220
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격 경감 충격 경감 IG 공격 경감 IG 충격 경감
45 25 65 75
<rowcolor=white> IG 지속 시간 전개시 발열량 전개 범위 냉각 성능
1.0 160 180 88
<rowcolor=white> 입수 방법
파츠 샵 해금(미션 "이설형 포대 파괴" or "그리드 135 소탕" 클리어) 직후 입고
}}}}}}}}} ||
타키가와 하모닉스에서 개발한 표준 펄스 실드.
성능상으로 특출난 점은 없지만, 저부하에 밸런스가 잘 잡혀있으며
이니셜 가드 시간도 길어 다루기 쉽다.
설명대로 특출난 장점도 없고, 실드 자체가 코랄 실드가 아닌 이상 부하가 심한 장비가 아니라 후반에는 버려지지만 1챕터에서 사용 가능한 유일한 실드이므로 초반엔 써볼만한 편.

중량 및 EN부하가 없는 거나 마찬가지인 수준이라 초반 기체로도 부담이 없고, 통상 가드의 성능은 낮지만 이니셜 가드는 써볼만한 정도는 되고 시간도 1초로 길며 발열이 가장 적다. 긴 이니셜 가드 시간과 최소 6번 정도 펼칠 수 있을만큼 낮은 발열량에서 알 수 있다시피 통상 가드는 없는 걸로 치고 1초마다 한번 꼴로 펴주면서 이니셜 가드만 쓰는 식의 운용을 하면 된다. 다만 이런 운용을 의식한 패널티인지 냉각 성능이 88로 실드 중에서 가장 저열하니 주의해야 한다.

초반에 보스의 큰 기술을 회피하기 어려울 때 이걸로 이니셜 가드를 해내면 구사일생을 노릴수 있으니[134] 장비가 이래저래 해금되는 도해 미션 이후까지는 최소한의 밥값을 해준다.

7.1.3. 펄스 실드: SI-27: SU-R8

파일:SI-27 SU-R8.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 타키가와 하모닉스
가격 100,000
공격 경감 63
충격 경감 48
전개 범위 180
중량 3150
EN 부하 323
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격 경감 충격 경감 IG 공격 경감 IG 충격 경감
63 48 67 79
<rowcolor=white> IG 지속 시간 전개시 발열량 전개 범위 냉각 성능
0.2 140 180 110
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 2 미션 "도해" 클리어 후 파츠 샵 입고
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타키가와 하모닉스에서 개발한 원형 펄스 실드.
적의 탄환을 효율적으로 막아내기 위해 오목한 형상이 채택됐다.
이니셜 가드 시간은 짧지만 통상 가드 성능을 중시했다.
통상 가드 성능이 스쿠툼을 제외한 실드 중 가장 종합적으로 높지만, 이니셜 가드는 충격력 경감율은 우수해도 판정 시간이 0.2초라 써먹을 물건이 못 된다. 그래도 모든 실드 중 가장 낮은 발열량을 가지고 있기에 부담없이 사용하기 좋은 실드 중 하나. 통상 가드 성능이 중형 실드 중에서 제일 높고 발열량이 낮다는 점을 살려 계속 펼치고 공격을 버티면서 안정적으로 공격을 날리고 필요할 때 근접 무기를 갈기는 등 근접전에서의 성능이 좋으며, 이니셜 가드를 의도하고 쓰기는 힘들어도 낮은 발열량을 살려서 어느 정도 연사 및 QB와의 병용이 가능하기에 운 좋게 얻어걸리기를 노릴 수는 있다.

7.1.4. 펄스 버클러: VP-61PB

파일:VP-61PB.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 그룹
가격 76,000
공격 경감 35
충격 경감 35
전개 범위 180
중량 1920
EN 부하 285
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격 경감 충격 경감 IG 공격 경감 IG 충격 경감
35 35 96 95
<rowcolor=white> IG 지속 시간 전개시 발열량 전개 범위 냉각 성능
0.4 320 180 132
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "워치 포인트 습격" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
아르카부스에서 개발한 펄스 버클러.
이니셜 가드 출력은 높지만 지속 시간이 짧아
피탄을 예측해 사전에 전개하는 기량이 요구된다.
이니셜 가드 특화 실드인 펄스 버클러 중 하나. 이니셜 가드시 공격 감쇄율 96, 충격 감쇄율 95이라는 놀라운 방어 효과를 가지고 있지만 그 대가로 발열량이 높아 연속 전개는 4회 까지가 한계고 이니셜 가드의 지속시간이 단 0.4초다.[135] 끊임없이 날아드는 탄환 중에서도 위험한 공격만을 적절하게 이니셜가드로 막아내는 운용이 필요한 고난도 실드. 발열량은 SI-29: SU-TT/C보다 낮아 3번까지는 연속으로 올릴 수 있다.

PVP에서는 다른 실드처럼 61PS에 밀리지만, 보스 패턴에 익숙할 경우 PVE에서 매우 좋다. 패턴을 다 외웠다는 가정 하에 누르는 것 만으로도 강력한 공격들을 피해가 전혀 없이 막아낼 수 있기 때문에 유사 세키로 플레이가 가능하다. 대신 짧은 IG 시간 때문에 플라즈마나 기관총같은 연사형 공격에 매우 취약해서 이 경우 아래의 IG 지속 시간 1.6초짜리 펄스 버클러가 더 나은 선택지가 될 수 있다.

1.07 패치에서 IG 지속 시간이 0.1초 상향된 0.4초가 되고 전개 시 발열량이 320으로 감소하였다. 기존에는 3번 연속 전개시 과열에 빠졌으나 3번째 전개 후 과열 게이지가 아주 조금 남기 때문에 실질적으로는 4회 연속까지 전개할 수 있다. 리스크가 줄어 PVP에서도 충분히 써볼만한 실드가 되었다.

7.1.5. 펄스 버클러: SI-29: SU-TT/C

파일:SI-29 SU-TT C.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 타키가와 하모닉스
가격 62,000
공격 경감 30
충격 경감 56
전개 범위 180
중량 3380
EN 부하 385
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격 경감 충격 경감 IG 공격 경감 IG 충격 경감
30 56 82 76
<rowcolor=white> IG 지속 시간 전개시 발열량 전개 범위 냉각 성능
1.6 480 180 142
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 1 미션 "월벽" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
타기가와 하모닉스에서 개발한 펄스 버클러.
이니셜 가드 시간이 길어 적의 탄환을 안정적으로 상쇄할 수 있지만
출력이 낮으므로 통상 가드를 게속 유지하는 건 좋은 선택이 아니다.
이니셜 가드 특화 실드인 펄스 버클러 중 하나. IG시간이 무려 1.6초라는 최장시간이고 피해/충격 경감율도 평균 정도는 되어 아르카부스제 버클러와는 다른 방향으로 우수한 이니셜 가드 성능을 지녔다. 그러나 단 3번만 연속으로 올려도 오버히트가 되어버린다는 것이 단점. IG 시간이 긴 만큼 경감율 자체도 발열량 낮은 국밥 실드인 VP-61PS의 IG 경감율 78% / 67% 대비 대단한 수치는 아니다. 거기에 61PS 대비 중량이나 en부하도 높은 편이라 상향 전에는 사용률이 낮았다. 다행히 냉각 성능이 높아서 회복은 빠른 편. 특이하게도 버클러 주제에 통상 가드의 충격력 경감이 모든 실드 중 가장 높지만 이를 살리기는 어렵다.

1.07 패치에서 전개 시 발열량이 감소하였다, 기존에는 연속으로 2번 실드를 전개 시 바로 과열에 빠진다는 단점이 있었으나 패치 이후, 2번 전개 후에도 아주 조금의 게이지가 남아 있기 때문에 연속으로는 총 3회 사용 가능하게 되었다.

상향 이후 긴 IG 시간이 1.07 레귤레이션의 메타무기인 핸드건 DUCKETT에 대한 카운터로 유효하다는 점이 재발굴되어 표준~중량급 기체들의 핸드건 대책으로서 사용률이 늘었다.

* 패치 내역

7.1.6. 펄스 스쿠툼: VE-61PSA

파일:VE-61PSA.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 아르카부스 선진개발국
가격 197,000
공격 경감 86[136]
충격 경감 70
전개 범위 180
중량 4100
EN 부하 480
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 예열 중 공격 경감 예열 중 충격 경감 공격 경감 충격 경감
21 18 86 70
<rowcolor=white> 예열 완료 시간 전개시 발열량 전개 범위 냉각 성능
4.0 270 180 113
<rowcolor=white> 입수 방법
(2회차) 챕터 3 미션 "아이스 웜 격파" 클리어 후 파츠 샵 입고
}}}}}}}}} ||
아르카부스 선진개발국에서 설계한 펄스 스쿠툼.
일반적인 실드와 달리 예열을 해야 제 성능을
발휘하기 때문에, 경감 성능은 통상 가드 쪽을 더 중시했다.
타 방패 시리즈와는 달리 시전 후 4초 동안 유지하며 예열해야 경감율이 크게 증가하는 방패. 그 이후로는 상시 이니셜 가드급 경감율을 유지하기에 타 방패들에 비해 월등한 방호력을 가진다. 하지만 예열 중에는 경감이 고작 21/18이라는 나쁜 성능인데다 특성상 타 방패들보다도 왼손 무기, QB, AB 활용에 제한이 심하게 걸리므로 제대로 활용하기는 매우 어렵다.[137]

우직하게 가드를 굳히는 철벽방어 이미지와 달리 예열 시간 때문에 중장 빌드와는 상성이 안 좋고, 오히려 경량 빌드에 주로 채용된다. 1.05 패치 이후 추가된 경량 4각의 호버링 속도와 체공능력이 낮은 내구와 QB 사용불가라는 단점을 상쇄해 주며, 왼손에 주로 사용하는 무기인 HMMR도 근접 상황시에만 쓰이기 때문에 대부분의 시간 동안 스쿠툼을 전개할 수 있다. 대신 그만큼 화력이 크게 떨어지기 때문에 미사일 + 네뷸라를 사용하는 기본형에 비해서는 마이너하지만 만나면 상대하기 상당히 피로한 형태. 비슷하게 경량 탱크의 높은 주행 속도를 이용해 치고 빠지는 빌드에도 종종 사용된다.

7.1.7. 코랄 실드: IB-C03W4: NGI 028

파일:IB-C03W4 NGI 028.png
파츠 정보
<colbgcolor=#333E52><colcolor=white> 제조사 루비콘 조사기술연구소
가격 255,000
공격 경감 55
충격 경감 42
전개 범위 360
중량 2170
EN 부하 800
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 상세 정보: 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
<rowcolor=white> 공격 경감 충격 경감 IG 공격 경감 IG 충격 경감
55 42 68 57
<rowcolor=white> IG 지속 시간 전개시 발열량 전개 범위 냉각 성능
0.8 450 360 100
<rowcolor=white> 입수 방법
챕터 5 미션 "자일렘 제어 수정" 상자에서 입수
}}}}}}}}} ||
과거 기술연구소에서 개발된 코랄 실드.
코랄의 떼 지능에 EN 간섭해서 입자 배열을 바꿔
기체 인근 360도에 걸쳐 방벽을 생성한다.
펄스 아머의 마이너 버전으로, 전면을 방어하는 타 방패와 달리 구 형태로 전신을 방어한다. 코랄을 동력으로 사용하기에 붉은 색을 띈다.

일반 가드와 이니셜 가드 성능 모두 우수하면서 무게도 가볍지만 전개시 발열량이 크며 무엇보다 EN 부하가 800이나 되어 부담이 상당한 것이 단점. 360도 전방위 방어라는 특성이 있어 팀전에서 후방으로부터의 공격도 막을 수 있다. 호버 탱크나 4족과 함께 코랄 제네레이터를 채용한 체공 빌드는 일반 방패를 사용하면 보통 하단에서 날라오는 적의 맹공을 가드하기가 여의치 않지만, 이 방패는 전방위를 커버해줄 수 있다.

코랄 실드의 가장 큰 장점은 다른 실드와는 달리 실드를 켠 상태에서 왼손 사격 무기도 사용할 수 있다는 점이다. 1.04 이전 레귤레이션에서는 연사형 무기를 더블 트리거로 사용하는 기체에서 화력을 유지하면서 대미지와 충격력을 절반 가량 경감시킬 수 있는데다 발열 관리에만 주의하면 IG 성능까지 우수한 매우 강력한 실드였다. 하지만 1.05 패치 이후로는 IG 공격 경감이나 IG 충격 경감이 크게 너프받고 부하는 그대로라 거의 쓰이지 않게 되었다.

방어 자체 성능은 다른 실드보다 떨어지므로 코랄 실드는 운영한다면 더블 트리거가 된다는 것을 살린 어셈을 하는 것이 좋다.


[1] 폭발 무기 전체와 플라즈마, 펄스 무기는 도탄이 없고 따라서 성능 보장 사거리 개념도 없다. [2] 이렇게 추가 요소를 붙이면서 각 카테고리별로 상위 호환되는 무기들이 3~5단계로 나눠질 정도로 늘어나기도 했다. [3] 판매가/구매가는 동일하므로 왼손 무기를 팔아 동일한 오른손 무기를 구매하는 식으로 옮겨쥐는 편법은 가능하다. [4] PA 간섭 수치가 따로 표기되지 않은 무기들은 이 수치가 없다고 딱히 펄스 방벽을 못 지우거나 그런 건 아니고 모두 PA 간섭 수치가 100으로 통일되어있다고 봐도 무방하다. [5] 대표적인 예로 폭발무기 외에는 무조건 도탄시키는 헬리안서스의 전면부. Pvp에서는 이런 경우는 없다. [6] 기준 방어력은 약 1,100 정도. 방어력에 따른 차이가 꽤 커서 범용병기 같은 잡몹들은 유효사거리의 1.5배 정도 거리에서 쏴도 도탄되지 않는다. [7] 추가로 걸리는 방식이 아니고 기존 EN부하가 차지 EN부하 수치로 대체된다. [8] 해당 레딧 유저의 제보로는, 13만까지 끌어올릴 경우 최종 데미지가 2배까지 끌어올려진다고 한다. [9] 실제 테스트 결과, 가장 무거운 파츠 위주로 진행했을 때 무장은 쌍카라사와, 쌍날개포, 바쇼 머리, 티안 라오 팔, 코어는 메인 디쉬가 가장 무거우나 출력이 안 되기 때문에 2위인 VE-40A, 다리는 각각 스프링 치킨 혹은 보르네미사가 채택된다. 내장 제네레이터는 VP-20D가 채택되며 부스터나 FCS는 EN 수치에 맞춰 최저로 맞춘 결과, 스프링 치킨에 경우 중량 - 데미지가 140110 - 764, 보르네미사의 경우 163270 - 636이라는 결과가 나온다. 다만 이 세팅은 EN 허용치만 맞췄을 뿐, 과적재로 인해 실전성은 내다버린 수준이라 실전에 경우 더 떨어진다. [10] 시부야의 불꽃놀이 장인 또한 탄약 부족 때문에 어깨 미사일과 주먹으로 미션을 클리어했다. [11] 위엔 중거리 교전이라고 써놨지만 사실상 회피기동이 가능한 투사체 형식인 미사일/바주카/플라즈마류, 또 이상할정도로 사거리가 높게 측정된 무기 한두개(싱글배럴 레이저, 코랄 라이플) 정도를 제외하면 그나마도 바주카/플라즈마가 사거리의 이점을 활용할 수 있는 것도 아니라 라이플 무기군은 에너지/실탄을 통틀어 실질적인 최장거리 교전용 무기군이라고 봐야 한다. [12] 정확히는 수출형 AK 시리즈 중 하나인 AK-103, 분대지원화기 RPK-74M, 그리고 AN-94의 특성이 섞인 외형이다. 이 때문에 국내 팬덤에서 붙여진 별명이 마 47. [13] 의외로 쌍수 레이저 라이플은 DPS는 물론 탄속도 실탄병기보다 더 빠르다. 그럼에도 불구하고 특유의 공격력은 높지만 충격력이 낮다는 특성 때문에 결국 비슷한 중거리에서 동체급 싸움에 들어가면 스태거 발생 속도에서 차이가 벌어져 란세츠류의 실탄 무기가 이긴다. 물론 어깨 무장의 차이가 있거나 체급차가 크게 나면 상황은 충분히 달라질 수 있다. 다만 서로가 회피를 잘하여 스태거 상황이 벌어지지 않는다는 가정 하에선 레이저 라이플의 높은 탄속과 데미지에 의해 피격률이 늘어 AP 차이가 점점 커질 수 있으므로 주의해야 한다. [14] 대충 스태거 상태 쌍세츠 난사의 DPS는 쌍터너를 겨우 앞서는 수준이다. 한방 딜이 없는 게 문제면 극딜이 되는 어깨 무기를 올리면 되지 않나 싶고 실제로 PvE라면 그냥 이어샷이든 뭐든 올려도 되지만 PvP에서 란세츠 니가와는 란세츠 + @ 구성에 미사일, 오비트 등등으로 완성되는 하나의 조합이며 핵심인 거리 유지를 위해 총 중량까지 조절해야 하므로 마냥 그러기가 쉽지 않다. 참고로 버스트 사격을 이용해도 차징 시간과 한 번에 한 손씩 사격하는 특성상 일반 사격 연사와 딱히 DPS차이가 크게 안 난다. [15] 쌍세츠 기반은 게임 내내 상대적 우위를 유지하는 데 특화되어 있지만 상대가 어떻게든 란세츠의 약점인 근거리로 접근하는데만 성공했다면 란세츠는 위 문단에서 상성 우위라 평가한 세팅들에게도 언제든 역전패당할 수 있다. 특히 체급에서 앞서서 다섯 번 맞아줘도 한 번 붙으면 이기는 중장쌍짐은 유저 숙련도에 따라 언제든 상성관계가 역전될 수 있다. [16] 특기 사항으로는 일반적으로 차지 사격이 존재하는 총기류는 실탄계건 EN계건 차지 사격의 탄약 소모량이 일반 사격보다 많으나, 리니어 라이플류는 실탄을 전자기력으로 가속시킨다는 원리 때문인지 과열을 댓가로 차지 사격이 일반 사격처럼 똑같이 탄약을 1발씩만 소모한다. [17] 참고로 데이터마이닝 기준(인게임엔 탄속 표시가 없음) 해리스의 일반 사격 탄속은 650이고 차지 사격의 탄속은 900으로 이 게임에서 가장 빠른 투사체다. 참고로 VE-66LRA의 차지 사격이 해리스와 함께 공동 1등, VE-66LR의 차지 사격이 840으로 2등이다. 같은 리니어 라이플인 커티스의 일반 사격은 600, 차지 사격은 750. [18] 실탄 무기 중에선 1위 개틀링 건 후벤, 2위 헤비 머신건 아타셰에 이은 전체 3위 [19] 어니스트 J. 해리스, 핼버트 마리온 해리스, J. 리차드 해리스, 새디어스 윌리엄 해리스 [20] 게임 자체가 교전 거리가 짧아지면서 근접화기와 중거리 화기의 사거리 차이가 얼마 나지 않는다. 거기에 거리에 따른 도탄 시스템으로 인해 애매한 사거리의 무기를 사용하기 보단 차라리 더 가까이 붙어서 쏘는 무기가 유리하다. 패치후에는 어썰트 라이플이 전반적으로 사거리가 늘어나서 유의미한 차이는 생기긴 했다. [21] 5발짜리 1.75 란세츠RF를 쏘는데 탄속이 낮아서 3발이 온전히 맞는다는 보장조차 없다. [22] 다른 하나는 수직 미사일들. [23] 다만 후자의 경우 실질적으로 샷건 대비 이점이 없기 때문에 대부분은 반동을 잡는 전제로 사용한다. [24] 소폭이라 해도 배율로 치면 약 17% 의 데미지 증가라 결코 무시할만한 수치는 아니다. [25] 720발이면 전탄 명중 시 데미지가 30,240 으로 후벤 개틀링 전탄 명중 시 데미지인 32,500 에 비해 그렇게 심하게 부족한건 아니며, 재장전 시간도 1.5 초면 개틀링이 과열 관리하느라 잠깐잠깐 쉬어줘야 한다는 점을 고려했을 때 화력 지속성도 나쁘지 않은 편이다. 참고로 1.02 패치 이전에는 동일하게 계산했을 때 루드로우의 전탄 총 화력은 36*540= 19,440 이었다. [26] 조우할 때마다 어셈블리 구성에 조금씩 차이가 생기는데 루드로우는 끝까지 사용한다. [27] 전탄 발사 시 총 화력의 경우 이 쪽은 38,610으로, 오히려 후벤보다 6000 가량이 더 높다. 물론 머신건 분류의 무기들이 장탄량을 전부 소모할 정도로 길게 싸워야 하는 미션이 손에 꼽을 정도로 적은 만큼 크게 유의미한 스펙은 아니지만 높은 지속성 덕에 꼭 쌍수로 안 들어도 잡졸 처리용으로 쏠쏠히 쓸모가 있어졌다는 점에 의의가 있다. [28] 주무관, 외교관 등이 사용하는 업무용 서류가방을 뜻하는 프랑스어 [29] 훈련장 테스터 AC 기준 한 탄창으로 스태거 유발 후 스태거 누적딜까지 전부 하고서 약 6800의 딜링을 넣는다. [30] 이론상 루드로우가 약 200~210M, 장첸이 190~200M의 최대 사거리를 가지긴 하나(버프 후 기준) 실제로 저 둘은 빠른 연사력 탓에 탄퍼짐을 감당할 수 없기에 120~150M 안팎의, 샷건보다 반걸음정도 물러난 근거리 교전을 강요받고 기체구성에서 반동제어를 등한시했다면 여기서 더 좁아지지만 아타셰는 상기한대로 낮은 연사 덕분에 반동이 손쉽게 잡히기 때문에 210~230M를 유지하며 풀오토 사격을 해도 적성과 FCS만 잘 챙기면 탄이 전부 박혀서 실 교전 사거리는 거진 1.5배 이상이라 보면 된다. 참고로 훈련장 테스터 AC 기준 아타셰의 최대사거리는 243~4M이다. [31] 총기를 보면 총열의 크기와 길이만 봐도 어지간한 어설트 라이플의 크기를 벗어난 상당한 크기다. 아니, 어찌 보면 M2 브라우닝 중기관총과도 닮아 보인다. [32] 에츠진의 휴행탄수는 루드로에 비해 120발 정도 적다는 차이점이 있긴 하다 [33] 한쪽을 먼저 사격하고 뒤이어 반대쪽을 사격하는 것. 이론상으로는 총알이 떨어질 때까지 계속해서 딜을 넣어줄 수 있지만 QB나 스태거, 입력미스 등으로 이론대로 흘러가지는 않는다. 하지만 유효사거리 안이라면 딜과 스태거를 꾸준히 쌓아줄 수 있는 사격 기술이다. [34] 연사속도가 엄청나다보니 WRECKER 팔로 1정만 들어도 얼마 못가 탄퍼짐이 최대치까지 벌어진다. 사실상 탄퍼짐 상태를 전제로 한 무기로, 점사로 끊어쏘는 대 잡몹전에선 몰라도 연사로 퍼부어야 하는 대 보스전에선 머신건처럼 근거리까지 접근해야만 제 위력이 나온다 [35] 좌우 카메라 회전 속도. 다리 파츠의 선회력 수치와 장비의 중량으로 회전 속도가 결정되었다. [36] 아래의 어원처럼 실제 발음으론 홀더먼에 가깝지만 이미 명칭이 정착해버려서 홀더먼이라고 하면 아무도 못 알아듣는다 [37] 너프 전의 수치를 보면 알겠지만 짐머만을 쌍수로 들면 순간 충격력이 무려 1600을 넘어 어썰트 부스트의 보정까지 받아 양손 풀히트시키면 중장 4각이나 탱크를 제외하면 모조리 한 방에 스태거를 낼 수 있었다. 게다가 탄속이 빠르면서 범위가 퍼져 나가는 샷건인데 원체 공격력이 높다 보니 스쳐도 상당량의 피해가 보장된다. 펄스 실드가 초기레귤부터 고평가받은 것도 이 무기의 카운터이기 때문이었다. 랜덤 매칭이 없던 초기 레귤레이션 PvP에서는 빡겜방이 아닐 경우 네뷸라 휠체어, 중량 4각 쌍짐머만 세팅은 어지간하면 금지를 먹었다. [38] 전작의 쿼드배럴 산탄총인 노리아키 등등. [39] 스윗 식스틴은 미국 등지에서 16살이 되는 날, 혹은 생일을 뜻하는 말로, 북미권에서는 운전면허를 딸 수 있는, 대략 준 성인이 되는 나이라서 성대하게 치러준다. [40] 흡사 수호전의 등장인물인 굉천뢰 능진이 개발한 다약실 대포인 자모포나 메탈스톰 슈퍼건 느낌의 무기. [41] 당장 모델링만 봐도 확실히 작고 컴팩트하게 생기긴 했으나 총구의 구경만큼은 다른 무기류와 비교해 딱히 모자라지 않는데, 비교해보면 코퀼렛의 총구 구경은 산탄총인 할데만과 거의 동일한 크기다. AC와 현실 인체를 두고 비교하면 데저트 이글같은 대구경 권총은 급에도 맞지 않고 트리플 액션 썬더 파이퍼 첼리스카같은 급을 한 손에 들고 쏘는 급이라 보면 된다. [42] 코어에 순간적으로 충격을 몰아넣어 제어 불능에 빠진 적을 공격하는 전술. [43] 단적인 예로 길이가 긴 미션인 그리드 086 침입 등의 미션에서 눈에 보이는 모든 적 기체를 다 잡고 보스방 앞 체크포인트에 도달해도 탄약이 절반 이상(패치 전 휴행탄수만큼) 남아 있을 정도이다. [44] 라스트 레이븐까지 [45] 4계에선 핸드건은 격납 가능한 보조무장으로 장비 부하 대비 화력이 높은 무기군이고, 5계에서는 높은 충격력으로 장갑 저하 상태로 만들어 순간적으로 방어력을 낮추는 무기군이다. [46] 니들건의 1.7배 수준으로, 코퀼렛이 7발중 무려 절반인 3발을 허공에 헛쳐야 니들건 풀히트 충격량이 코퀼렛을 겨우 따라잡는다. [47] 덕켓은 이론상 탄창당 누적 수치가 니들 건의 2배인데, 실제로 양손에 하나씩 들고 쏴 보면 알겠지만 덕켓이 7발 다 비우고 재장전이 시작될 때 니들 건은 재장전 하고 약 7~8발째를 쏘고 있다. [48] 핸드건 분류의 실효 사거리가 대략 100미터 안팎이고, 한 발 한 발이 빗나가면 치명타인 니들건조차 80미터 가량을 주 포지션으로 잡는데 삼푸는 거기서 더 가까운 60미터를 유지해야 빗나가는 탄환이 거의 사라진다.. [49] 자주 혼동되는 부분이지만 근접신관은 그레네이드류의 시한신관과 달리 패치로 추가된 것이 아니며 처음부터 바주카류에 존재한 시스템이다. 단지 탄속 문제 및 다른 무장들의 성능 비교우위때문에 채택이 드물었던 상황. [50] 버그라고 알려지기도 했으나, 패치 노트에서 버그 수정이 아닌 밸런스 조정 항목에 포함되어 있어 의도한 사항이었던 것으로 밝혀졌다. [51] 저거만 떼도 무게가 600은 줄었을거라거나 자벨린이라는 이름값을 하기 위해 구태여 붙였더거나 착검 용병짤 [52] FCS 중거리 보정 최대 거리가 260임을 고려하면 260 내에선 놓쳐도 시한신관으로 터질 가능성이 높다. [53] 무기 설명에는 쓰여있지 않고 인게임에서 제공하는 동영상 재생으로 확인이 가능하다. 이는 하술된 재밍탄도 동일. [54] 트위터에 탄속표를 정리해 올리는 유저에 의하면 런처류 3종만이 다른 무기와 별개의 탄속 파라미터를 사용하는데 #, 1.06 업데이트 이전에는 이 사실이 발견되지 않았기에 정확한 탄속 데이터 기록이 없다. [55] EN 사격 무기 적성 100 기준으로, 적성 1당 충전속도가 1% 빨라지고 데미지는 약 0.5% 강해진다. 예로 적성 150인 20B를 사용하면 차지 시간은 50% 단축되고 대미지는 25% 강해진다. 광파 캐논의 경우 차지 대신 락온 시간이 단축된다. [56] EN 사격 무기 적성을 챙기려면 아르키부스 선진개발국제 VE시리즈 제너레이터를 써야 하는데, 20A는 가볍긴 하지만 전반적 성능이 낮고, 20B는 출력이 매우 낮아 EN무기를 다수 달기 힘들고 어셈 전반의 EN부하를 극한까지 낮춰야 하며, 20C는 출력과 용량도 넉넉한 대신 충전 성능이 낮아 공급 지연이 심각하게 길어지며 중량도 무겁다. [57] 이 경우 100~110 정도의 EN적성을 지닌 VP-20C, VP-20D, 코랄 제너레이터 등을 사용하면 된다. 100 미만이면 오히려 대미지가 낮아지므로 기본적으로 쓰이지 않는다. [58] DPS 측면이나 탄환 소모량 대비 피해량을 생각하면 딜링 목적으로는 차지 공격보다 일반 공격 연사가 낫다. [59] 사실 LRA가 너프되기 전 차지샷 충전 시간이 LRB와 별로 차이 나지 않았지만, LRA가 지나치게 범용성이 넓다 보니 LRA가 너프되면서 지속 화력 전문, LRB는 단발 순간 화력 전문으로 아이덴티티를 재정립한 것으로 보인다. [60] 원래 EN 회복이 더딘 것을 코랄 제네레이터의 복원시 충전 EN으로 커버하는 빌드였지만, 코랄 제네레이터의 복원 EN과 EN 무기 적성이 너프되자 어떻게든 상대에게 접근을 한 후 무기가 과열하기 전에 승부를 보던 빌드 특성상 힘이 크게 빠졌다. [61] 150제네레이터, 훈련장 테스터 AC 기준 스태거시 5500가량. BU-TT/A 펄스 블레이드 일반공격 2회보다 살짝 약하다. [62] 이때 무기가 마치 석궁을 연상시키는 형태로 변형한다. [63] 1.03패치로 경량형들의 전반적인 기동력의 상승으로 이전만큼 구체딜을 넣기가 어려워졌고, 바주카는 EN부하가 낮기에 빌드를 구성하기에도 더 유리하다. [64] 방어력 수치가 무조건 1000으로 적용되는 방식. [65] 일단 표기상 근접 무기인 더블 트러블과 코랄 라이플 WLT 011 더 높지만 둘 다 다단 히트라 풀히트가 매우 어렵고 더블 트러블의 경우 긴 애니메이션 때문에 실질적으론 스태거 걸린 적에게 직격타를 넣기 위해 쓰는 무기이다. 어깨 무장인 코랄 미사일 또한 차지 공격의 표기상 충격력은 약 2500이지만 이 수치는 차지샷에서 나오는 부속 미사일들을 전부 합친 위력이고 이 부속 미사일들의 유도성이 안 좋아 가만히 있어도 안 맞는 경우가 있다. [66] 상당히 극단적인 빌드의 예시. 풀차지 충격력이 1930을 찍는 물건이다 보니 어설픈 중장기체 이하의 AC는 한 번에 스태거가 채울 수 있어 후속타로 원콤을 낼 수 있다. 다만 무게가 끝내주게 무겁다 보니 양손 멀티레이저 + 어깨 니들런처 세팅이 가능한 건 중량 파츠들 뿐인지라 구축전차 역할을 하게 되는 게 현실. 1정에 20B 제네레이터를 굴리는 경우 표준형도 가능은 하지만, 나머지 무기의 타협을 봐야 하거나, 심각하면 어깨무기를 포기해야 하는 상황도 자주 발생한다. 이페메라 같은 고출력 보정 코어를 사용하지 않는 경우 더더욱. [67] 실제로는 총 두개 그냥 붙여서 발사하는 건 아니고, 통상발사에는 몸쪽 총만 사용하고, 차지상태에서는 바깥쪽 총이 안쪽에 내부로 수납되어 출력을 올리는 방식이다. 여담이지만 이 합체된 모습이 구작의 카라사와와 빼닮았다. [68] 머신건류에 비교하면 탄체 자체는 매우 크기 때문에 탄퍼짐 뿐만 아니라 무기 고유 집탄률도 낮은 편이다. 다만 펄스 아머를 벗기는 용도로 쓸때는 펄스 아머가 기체 주위에 구형으로 펼쳐지는 특성상 피탄 판정이 더 커지기 때문에 낮은 집탄률로도 잘 맞아준다. [69] 해당 효과는 펄스 실드에만 적용되며 코랄 실드에는 효과가 없다. [70] 좌우에서 강습하는 방식으로 회피방향을 제한해 명중률을 높이는 쌍대식 미사일과 같은 원리다. 다만 이 쪽은 좌우가 아니라 8방향이라는 이점이 있다. 물론 공중기동중이 아닌 상대에게 이 방향의 갯수는 딱히 무의미하고 오히려 바닥쪽의 미사일이 불발된다는 단점이 되며 분열로 인해 한차례 감속한 뒤 한 점으로 모이기 때문에 무빙으로 후방이동중인 상대에겐 이 궤도상의 이점을 희석되어 회피가 쉬워진다. [71] 최고 가속도 도달시 150. 참고로 일반 직사 미사일의 탄속은 250이며 쌍대식은 좌우 궤도로 상승할 때 250, 궤도 도달 후 잠시 감속했다가 강하할 때 급가속해 350이다. [72] 오버드 부스트와 비교하면 선딜이 짧아 전투중 빠르게 접근이 가능해졌다. [73] 초창기 발테우스가 특히 어렵다는 이유중 하나가 무지성 블레이드를 날리다가 발테우스가 뒤로 회피하며 날리는 바주카에 카운터를 맞는 플레이어가 많았기 때문. [74] 판정 자체가 크거나 특정 범위를 커버하는 다른 무장들과 달리 딱 본인의 앞에만 판정이 있다. 게다가 근접 무장의 돌진에 각도 제한이 있다 보니 움직이는 상대로 기본 공격을 맞추기 매우 힘들다. [75] 특이하게도 파일 벙커는 수직 방향으로 호밍이 존재해서 오히려 자기보다 높은 거리에 있더라도 살짝 뜨면서 적중할 때가 있다. 물론 거리가 조금만 있어도 빗나갈 수 있으니 주의. [76] 너무 빠르게 하면 근접 공격 추진력이 발동하기도 전에 퀵 부스트를 해버리므로 반 박자 기다리고 캔슬해야 한다. [77] 1.03.1 패치 전까지는 4각의 경우 코랄 블레이드와 마찬가지로 유도력이 크게 증가하는 글리치가 적용돼서 거의 360도까지 커버가 가능했다. [78] 공회전 중에는 전기톱으로 적의 총알을 막아낼 수 있고 전기톱이 적에게 닿으면 꽤 높은 충격량을 입힐 수 있다. 단 공회전 상태를 계속 유지하면 느리게 과열 게이지가 차오르며 게이지가 꽉 차면 공격이 불발되고 쿨다운에 들어간다. [79] 이보다 직격 보정이 높은 무기(?)는 맨손(335) 뿐이다. [80] 스태거 상태에서는 차지 강공만 풀타로 들어가도 파일벙커보다 딜량이 높고 파일벙커보다 차지 공격의 전진성능이 좋아 주먹 등으로 억지로 스태거를 연장시키는 콤보를 쓸 때 퀵부스트 없이도 콤보로 이어갈 수 있다는 장점이 있다. 무지막지한 직격 보정의 힘으로 경량 AC는 제대로 꽂으면 한 방에 갈린다. 노차지 기본공격의 성능은 기본 펄스블레이드의 하위호환에 가깝지만, 기본 피해량과 직격보정이 더 높아 단순히 2회 공격하는 것 만으로도 데미지는 펄스블레이드를 상회한다. [81] 이는 특유의 전개 모션 때문이다. [82] 이 수치는 보통 펄스 무기군이 지니고 있고 근접 무기군에 속해 있지만 엄밀히는 근접 무기 판정이 아닌 작열탄 투사기를 제외하면 모든 근접 무기에 다 붙어있다. [83] 과열까지 풀 오토 사격시 샤오 웨이의 피해/충격량은 풀히트해도 5~600 언저리에 불과하다(훈련장 테스터 AC 기준 546). 즉 양어깨 풀 사격시 약 1000가량인데, 헉슬리가 같은 환경에서 1정당 224x6이란 걸 생각하면(훈련장 테스터 기준 192x6) 냉각 성능상 헉슬리가 재사용 가능해질 때까지 샤오 웨이는 2.5회정도 더 쏠 수 있긴 해도 명중률과 반동 등에서 샤오 웨이의 명백한 열세가 된다. [84] 그냥 On/Off 가능한 수동 오비트처럼 쓴다거나 4개틀링 빌드에서 과열이고 뭐고 신경 안 쓰고 풀로 땡긴다거나 스태거 시에만 폭딜 보조로 채용한다거나 하는 경우도 있고 경량 니들 슬라이서 빌드에서 니들건만으론 아슬하게 못 채운 스태거를 보조하거나 유지하는 용도로 쓴다거나 전차/4족 각부에서 양손에 고화력 단발 무장을 들고 스태거 유발 또는 유지용으로 쓰는 등. [85] 발당 공격력은 1410 ÷ 5 = 282 [86] 발당 충격력은 1450 ÷ 5 = 290 [87] 너프 전 송버드는 대충 몰레이의 연사 속도로 이어샷의 화력을 때려박는 미친 무기였고, 이런 무기를 도무지 내려놓을 짬이 없을 만큼 너프 전 보스들이 강했었던 점도 한 몫 했다. [88] 똑같이 2연사 직사 구성인 니들 미사일도 송버드와 동일하게 1 - 2 - 1식으로 발사하는데, 후딜을 무시하고 착탄 시퀀스만 보자면 직사에 있어 딱히 큰 장점도 단점도 아니지만 순차 사격이 오히려 이점으로 작용하는 미사일의 경우는 똑같은 연사 구성이어도 이러한 현상이 전혀 없이 잘만 동시사격을 한다. 유저들 사이에선 패드의 어깨무장 동시사격 씹힘 등 못 고치고 있는 유명한 버그가 많아서 이 또한 의도한 사항이 아니라 버그라는 추측이 많다. [89] 누적치가 정확히 얼마인지는 스턴건과 마찬가지로 표기되어있지 않으나 양어깨 동시사격으로 맞추면 감전이 발생하고, 훈련장 테스터 AC 기준 스턴건은 풀연사로 12~3발째에 감전이 발동되는데 스턴 니들 1발 + 스턴건 3~4발가량으로 감전이 발생하는 것으로 보아 대략 스턴건 8~9발 가량의 누적치 정도를 쌓는다고 볼 수 있다. [90] 일단 착탄 지점 주위에 방전을 일으키는 필드를 만들지만, 자체 위력도 미미하고 충격력도 없어 그다지 도움은 안 된다. [91] 집속 코랄 도달 미션을 클리어한 후의 이벤트 씬에서 V.II 스네일이 차탄 장전 및 수납하는 모션을 지근거리에서 보여 준다. [92] "G13! 아르카부스가 억만금을 때려 부은 초호화 전용 병기를 어디 한 번... 뭐야!? 이 자식! 갖고 오지 않은 거냐! 준비물 확인은 소풍의 기본이잖냐, 바보 자식!" [93] 훈련장 기준 일반 MT는 EN적성이 61에 불과한 링타이 제네레이터로도 무조건 원샷이 난다. 참고로 링타이는 회복성능에 올인해서 EN출력이 꽝이라 VP-60LCS 두 정을 어깨에 올리면 모든 파츠를 최소 EN부하로 맞춰야 쌍수 삼푸가 겨우 쥐어지는 EN무기엔 조합 빵점인 제네레이터다. [94] 제네레이터의 EN무기 적성 최대치는 150으로 EN무기의 공격력을 25%까지 올려주는 VE-20B지만 날개포는 무슨 세팅을 해도 절대 함께 장착할 수 없어 그 바로 아래인 적성 128의 VE-20C이 한계선이다. 물론 이거만 해도 좀 지나칠 정도로 강해져서 스태거 후 양어깨 동시발사 시 훈련장 테스터 AC와 4각 MT 모두 오버딜이 나서 똑바로 집계가 안 된다. 일단 이론상 쌍날개포 차지샷의 스태거 직격 피해량은 약 1만 4천 가량으로, PvP에선 무슨 세팅이든 간에 스태거 당한 뒤 맞으면 사실상 확정사망이라 보면 된다. [95] 정확히는 피해량에 살짝 차이가 있지만 레이저 빔의 굵기상으론 둘이 동일하다. [96] 실제로 날개포는 EN적성 150 제네레이터론 무슨 짓을 해도 2정 착용이 불가하나 VE-60LCB는 아슬아슬하게 가능하다. 물론 이 쪽도 일단 가능은 하다의 수준으로 실전성을 거의 희생해야 한다. [97] 다크 소울 2를 깔때 자주 쓰이는, 보스 주박자의 검찌르기 모션이 피했다고 생각했는데도 걸려서 꼬챙이가 되는 유명한 짤방에서 유래됐다. [98] 훈련장 테스터 AC 기준 EN적성 150 제네레이터 장비시 VP-60LCS 2정의 스태거시 직격 피해량이 약 7200, VP-60LCD은 8800가량이다. [99] 보통 빗나가면 길게 돌아서 꺾다가 지형지물이나 바닥에 부딛혀서 끝난다. 반대로 공중에 뜬 적을 상대로는 부딛힐 지형도 없겠다 빠른 탄속과 적절한 유효 사거리를 활용해 두세 번씩은 추적해준다. 덕분에 PVP에선 공중 미사일러 견제용으로도 쓰이는 편. [100] 예를 들어 VE-20B 제너레이터 사용 후 양쪽 어깨에 광파 캐논을 달면, 팔 무장 선택지는 보통 레이저 핸드건 정도만 남으며, 극한까지 기동력과 방어력을 깎아 저부하로 만들어봐야 겨우겨우 가장 작은 레이져 라이플이나 레이저 샷건들 혹은 월광검 정도밖에 들려줄 수가 없다. [101] 한국어 패치노트에는 "적용되지 않도록" 이라고 잘못 표기되어 있다. [102] 조준 시간이 2초 이상이거나 FCS 보정이 70이하가 아닌 이상은 유의미할 정도의 차이가 나지 않는다. [103] 정확히 얘기하면 없는 건 아니지만 성능 보장 사거리에서 10m 벗어났다고 대미지가 아예 안박히는 정도로 극단적이지 않다. V계의 도탄은 개념이 다르니 제외. [104] 초근거리에선 오히려 자탄이 분열되는 도중 상대 기체가 엇갈려 지나가면서 바닥에 꽂힌다던가 애먼 곳으로 날아가 빗나가는 페널티로 작용하기도 했다. [105] 예시대로 중거리 니가와나 같은 4미사일 등을 상대할땐 약하나 버젤쌍짐 등의 달라붙어 싸우는 기체에게 뒤통수 깜짝샷을 때리기가 쉽다. 다만 완전히 근거리로 붙으면 상기한대로 분열과정에서 엇갈림이 일어나 알아서 빗나간다는 약점을 중근거리에서 상대 무빙을 제한하는 자벨린 베타와 함께 기용해 커버하는 일이 많다. [106] 단순 재장전 시간은 10연장에 비해 0.7초정도밖에 차이가 안 나지만 에임이 닿으면 거의 즉시 유도 조준이 완료되는 10연장과 달리 못해도 유도 조준에 10연장보다 2배 이상의 딜레이가 필요한 82분열은 실질 체감 연사 사이클에 시간차가 생기기 때문. [107] 대체로 시전자와 피폭자가 전부 지상에 서 있을 때 직사로 발사하면 분열된 자탄의 일부가 맨바닥에 닿으면서 소실된다. [108] 1.03.1 당시의 탄속표상 듀얼 미사일 탄속은 오류가 있었는지 현재의 탄속표와 참조하는 변수 id가 달랐고 실제로 1.06 탄속표부터 값이 완전히 바뀌었기에, 현재로선 당시의 구체적인 수치는 알 수 없어 기재하지 않음. 다른 듀얼 미사일도 동일. [109] 위의 쌍대식 2정은 미사일 중에서도 동시발사 속도가 가장 빨라서 생각없이 동시사격하면 QB분사 시간과 추진이 좋은 부스터의 퀵부 1~2회에 전부 피해지는 일이 있고, 이는 미사일 계열의 고질병이라 양어깨 장비시 동시사격보다 순차사격을 권장하는 이유기도 하다. [110] 정확히는 숨겨진 능력치인 '최종 추적 거리'가 다른 미사일에 비해서 길기 때문에 빨리 추적이 끊겨서 잘 안 맞는다. 가령 다른 미사일들은 목표와의 거리가 5m가 되어야 추적을 그만두지만, 수직미사일류는 목표와의 거리가 20m인 시점에서 추적을 그만두기 때문에 조금만 움직여도 훨씬 잘 피해진다. [111] 유도 성능의 기본적인 특성상 유도조준된 대상이 급격하게 위치를 이동하면 미사일이 빠르게 선회하려고 머리를 꺾다 각 유도성능의 한계를 벗어나면 탄두가 조준점을 잃고 유도력을 상실한 채 그냥 전방으로 날아가버린다. 특히 고유도의 경우 선회과정에서 탄두가 진행방향을 바닥으로 꺾으면서 선회하도록 짜여있기 때문에 지상에서 공중의 상대를 향해 발사했을 경우 & 조준된 측이 공중에서 급강하했을 경우 미사일의 유도력이 급격한 고도 변화를 쫓아가려고 알아서 바닥을 향해 꺾여서 맨바닥에 닿아 터지는 일이 많다. [112] 일단 고유도의 위협적인 궤적부터가 압박감을 주는 것도 있지만 특히 일단 엇갈려서 피하고 나면 내 화면에 안 보여도 고유도는 착실히 쫓아오고 있는 경우가 많아 겨우 스태거를 터뜨리고 딜찬스를 잡았는데 뒤통수에 박혀서 역 스태거로 흐름을 역으로 빼앗기는 패턴은 고유도만의 장점으로 손꼽힌다 [113] 이는 고유도만의 특성으로 분열 미사일이나 여타 다른 미사일은 이러한 현상이 일어나지 않는다. 가장 유사한 형태인 코랄 미사일 또한 고유도처럼 퓽 하고 허공에 떠오르는 사출 방식이 아니라 발사 후 잠시 체공했다 가속하는 방식이라 가까이서 좌우이동중에 사격한다고 궤도가 틀어지는 일이 없다. [114] 지상 부스트 속도가 빠를수록 미사일이 크게 기울어진 채 사출되기 때문에 기체 속도가 빠를수록 멀고, 느릴수록 상대적으로 가까워지지만 그 차이는 크지 않다. 극한 과중량으로 부스트 속도가 155인 결함기체로 사격해도 좌우기동중이면 최소 90m의 거리가 필요하며, 람머가이어나 극한 경량화로 부스트 속도가 405가량인 기체로 시도해도 최소 105m정도다. 물론 이는 가만 서있는 상대 기준이므로 서로 측면 반대방향으로 기동중인 경우엔 격차가 더 커진다. [115] 다만 실제로 '허공에 떠 있다가' 날아가는 아페리티프와 다르게 추진기가 점화되지 않은 상태로 발사관에서 사출된 후 추진기를 점화해 날아가는 형태이다. 구조적으로는 콜드런치 VLS에 가깝다고 보면 될 듯. [116] 3묶음의 미사일을 교체하며 발사하는 형식인데 교체가 그리 빠른 편은 아니라 '연사'라고 보기는 살짝 애매하다. 대신 10발이 한꺼번에 발사관에서 사출되는 만큼 미사일 한 묶음을 발사하는 속도는 엄청나게 빠르다. [117] PVP를 뜨겁게 달구었던 어깨 무장들이 대거 너프를 당한 걸 보면 수프는 의외로 낮은 픽률을 가져 굳이 성능을 손보지 않아도 된다고 생각한 모양. 반대로 비주류였던 어깨 미사일들은 눈에 띄는 상향을 받았다는 점을 고려하면 프롬이 아직 수프의 영향력을 주시하고 있다고 생각할 수 있다. [118] 실제로는 355 [119] 스턴 니들 런처와 비교하면 중량/EN부하가 모두 절반수준이지만 스태거시 딜량은 2/3수준으로 준수한 편이다. [120] 반동의 존재나 거리가 멀면 튕기는 점을 보아, 발사 순간의 폭발로 속도와 위력을 내면 발사체 자체의 추진부는 최소한의 유도에만 작용하는 것으로 보인다. [121] 다만 미사일 자체를 회피기동으로 피해버리면 근접 신관이 작동하지 않는지 터지지 않고 뒤나 옆으로 빗겨 날아간다 [122] 단순한 말이 아니라 발사 수에 따라 맞추기도 엄청 쉬워지는데 피해량까지 적중량에 비례해서 올라갔다면 다연장 플라스마 미사일이 PvE 메타에선 모든 미사일을 대체하고 압도적 1인자 위치에 올랐을지도 모른다. [123] 미사일이라기보단 현실의 X-47B같은 전익형의 무인기를 닮았다. [124] 움직이는 방향은 상하좌우 랜덤. 이 때문에 지상에서 사격시 운이 없으면 날아가던 미사일이 저 혼자 출렁이다 바닥으로 꺾이더니 맨땅에서 터져버리기도 한다. [125] 통칭 핵이지만 버섯구름이 생기지는 않고 어설트 아머보다 살짝 작지만 펄스의 전격이 아닌 화염같은 형상의 거대한 구체형 폭발이 생긴다. [126] 멀리서 추적해 올 때는 정말 지옥끝까지 쫓아올듯이 움직임에 맞춰 이리저리 휘어대는데다 자탄까지 흩뿌려서 정신을 쏙 빼놓지만 한계까지 가까운 거리에서 엇갈리게 회피 하면 퀵부스트 한 번, 속도가 빠른 경량기는 때론 그냥 무빙만으로도 그냥 지나친다. 참고로 이렇게 스스로 접근해서 엇갈림 회피를 하는 것이 이론상 코랄 핵을 최소 피해로 피하는 법이기도 하지만 핑 이슈 등의 문제로 사실상 자살행위에 가깝기에 실전에선 시도 않는 게 좋다. [127] 코랄 무기는 방어력을 무시하기 때문에 인절미나 경량이나 똑같은 피해가 들어가 상대적으로 피해를 최소화하려면 깡AP를 높게 챙기는 수단 밖에 없다. [128] 코랄 무기 특유의 날카로운 바람소리같은 쉬이이익, 휘이이익 하는 긁는 듯한 효과음이 등 뒤에 바짝 붙어서 지속적으로 기체를 쫓아온다. [129] 코랄핵을 깔아두고 상대가 회피에 정신이 빠졌을 때 적당히 멀리서 기습적으로 코랄 대검을 긁어버리고 스태거시켜 핵 직격 + 네뷸라나 레드시프트로 마무리하는 세팅이 특히나 악명높아 1:1에서도 드물게 쓰였으며 진짜 맞추는 게 목적의 전부인 경우엔 쌍수 화염방사기를 들고 코랄 핵을 발사한 뒤 화염으로 시야를 가려버려 회피 타이밍을 잡을 수 없게 하는 극단적인 경우도 있었다. [130] 얼핏 보면 순간 충격이 높고 잔류가 낮은 무기를 막으면 충격 면에서 손해볼 수 있다고 생각할 수 있지만, 순간 충격 대비 잔류가 크게 낮은 해리스 차지샷조차 막는 쪽이 이득이므로 그냥 무조건 막는 게 좋다. 애초에 대미지 감소만으로 이득이기도 하다. [131] 둘 다 1.06 기준 최상위 티어 무기들이다. [132] 정확히는 판정 범위가 큰게 아니라 핑으로 인한 시간차로 아직 공격 범위에서 벗어나지 않은 것이다. [133] 가드 성능이 좋은 방패를 쓰거나 이니셜 가드를 잘 활용한다면 실질적인 AP는 더욱 증가될 것이다. 애매하게 회피할려다 맞을바에는 그냥 가드를 쓰는게 더 유지력이 좋을 수 있다. [134] 예를 들면 발테우스의 화염방사기 블레이드를 2대까지는 방어해줄 수 있다. [135] 다크 소울 3에서 가벼운 중량으로 구르기할시 생기는 무적 프레임 시간이 약 0.43초다... [136] 실제 인게임의 간이 스펙 화면에서는 예열 중 경감 수치가 표기되어 있다. 충격 경감도 마찬가지. 문서에서는 편의상 예열 후의 수치를 기재한다. [137] 예열 후의 가드 상태는 2번째로 튼튼한 방패이기에 네펜테스를 비롯해 공격 경로가 한정된 일부 보스 공략시 거의 날먹 수준으로 쉽게 패턴을 파훼할 수 있다.

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