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최근 수정 시각 : 2024-09-25 20:59:56

섀도우버스/애니메이션/평가

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<colcolor=#ffffff,#dddddd> 게임 메인 스토리 | ( 등장인물) | 퍼즐 | 이벤트
카드 클래스 | 카드일람 | 테마팩 | 리더스킨 | ( 콜라보) | 인기 투표
애니메이션 1기 | 2기(FLAME) | ( 에피소드 가이드) | ( 등장인물) | ( 떡밥) | ( 평가)
기타 현황 | 대회 | 일러스트레이터 | 이볼브

1. 개요2. 1기
2.1. 방영 전2.2. 방영 중
2.2.1. 1쿨2.2.2. 2쿨2.2.3. 3쿨2.2.4. 4쿨
2.3. 총평2.4. 원인
2.4.1. 잘못된 덱 구성과 배틀 로그의 부재2.4.2. 어설픈 각본과 무너진 캐릭터2.4.3. 제작진의 고퀄리티 작화 집착
2.5. 다른 카드배틀물 베끼기
2.5.1. Cygames의 역할
3. 2기
3.1. 방영 전3.2. 장점
3.2.1. 입체적인 캐릭터들3.2.2. 개선된 룰 설명3.2.3. 주역들의 덱 구성
3.3. 단점
3.3.1. 여전히 부실하게 진행되는 메인 캐릭터 묘사3.3.2. 작위적인 인간관계 및 사연 풀기3.3.3. 부실한 연출과 배틀로그3.3.4. 다른 애니들의 설정 베끼기3.3.5. 스토리 완급 문제3.3.6. 전작에 대한 지나친 집착
3.4. 제작진의 역할 망각3.5. 애니가 제작되는 사이 게임 변화의 불분명한 미래3.6. 잦은 총집편3.7. 총평

1. 개요

애니메이션 섀도우버스 시리즈의 평가에 대한 문서다.

2. 1기

2.1. 방영 전

일단 방영 전 반응은 호불호가 갈린다. 섀도우버스 유저들에겐 신격의 바하무트처럼 원작의 세계관을 애니화 해주길 바라는 의견이 많았는데 정작 나온건 유희왕이나 뱅가드 같은 카드배틀물이라 이럴거면 왜 애니화를 하냐는 혹평이 대부분이었으나 사실 원작 게임 메인 스토리도 그다지 좋은 편은 아니고 시간이 지나며 "PV도 보다보니 은근히 괜찮은 것 같다", "차라리 이런 방식이 낫다"는 호평이 서서히 나오고 있었다.

아이러니하게도 본가 쪽이 아니라 유희왕 팬덤에서 작화가 대체로 호평을 받았다. 이는 유희왕 팬덤이 보기에 상당한 수준의 작화였다는 점과 특히 유희왕 신작인 유희왕 SEVENS가 기존 유희왕과 너무도 괴리감 드는 디자인과 작화로 나왔기에 섀도우버스와 본의 아니게 비교되었고 심지어 '우리 작화 돌려줘요' 같은 얘기까지 나왔다.[1]

2.2. 방영 중

2.2.1. 1쿨

일단 2020년 4월 동분기 애니들 중 최상위급이라 해도 과언이 아닌 뛰어난 퀄리티의 작화와 연출, 캐릭터 디자인은 큰 관심을 받고 있었으나 정작 가장 중요시했어야 할 섀도우버스 홍보라는 본래 목적의 달성, 스토리 완성도에 대한 문제가 제시되었다.

먼저 기존 팬들을 대상으로 한게 아닌 섀도우버스를 처음 접하는 새로운 팬들을 대상으로 한 애니인 만큼 '이것이 섀도우버스'라는 걸 시청자들에게 어필을 해야 하는데 정작 나온 건 어디서 자주 본 브라콘, 시스콘을 연상시키는 캐릭터, 카드 게임에 졌다고 다짜고짜 스마트폰을 빼앗아 가는 일진, 라이벌을 한 번 이겼다고 전교생이 히이로에게 달려드는 모 만능주의스러운 연출과 스마트폰을 팔에 장착하는 방식의, 모 디스크[2]스러운 도구, 스펠 사용시 리더가 직접 무기를 들고 데미지를 준다는 리얼 파이트, 카드 게임 아이돌, 카드 게임 전용 공간 등 타 카드 배틀물을 떠올리게 하는 설정들만 나오고 섀도우버스만의 무언가는 전혀 나오지 않았다.[3][4]

우려점은 메인 스토리 전개 측면에서도 자충수가 나왔다는 것. 먼저 섀도우버스라는 게임뿐만 아니라 애니 세계관과 설정, 캐릭터의 특징 등 시청자가 섀버 애니를 이해하기 위한 중요 정보를 전달해야 하는데 그런 설명이나 묘사들은 대충 다루고 7화부터 전국대회편으로 들어가는 급전개를 보였던 것이다.[5] 게다가 무리한 급전개로 시작한 전국대회도 예선전부터 자세히 다루지 않고 1화만에 바로 결승 토너먼트로 넘어가며 주인공 배틀만 다루고 그 배틀이 끝나자마자 바로 강자들이 기다리고 있는 세계 대회 섀도우버스 그랑프리로 이어진다는 2쿨을 예고한 무성의의 극치인 스토리 전개를 보인다.[6][7]

문제는 그렇게 억지로 끌고온 대회는 메인 스토리와 지금으로 보면 상황이 따로 논다는 것이다. 카드배틀물에서 대회란 배틀물 소년만화 토너먼트처럼 애니 내 최고 이벤트이자 하이라이트이다. 그 이유는 카드 게임 대회가 이야기를 재미있게 흘러갈 수 있게 해주는 윤활유 역할을 한다는 점, 대회라는 정해진 틀을 잡아놓고 시청자들을 집중시키기 때문에 이야기가 산만해질 우려가 없다는 점 등 여러 이유가 있지만 가장 큰 이유는 대회를 통해 애니의 메인 스토리를 보다 잘 이끌 수 있기 때문이다.

일단 대회 주최자가 대회를 이용해 자신의 어떠한 목적을 달성하려고 하는 와중 이를 막으려는 주역 측이나 오히려 이를 이용하려는 제3세력이 개입하면서 자연스러운 대결 구도가 생겨나고, 그 속에서 각 인물들간의 신념 대립, 대회에 숨겨진 음모를 파해쳐나가는 구도, 여러 대결을 통해 성장해가는 주인공 등 팝콘 터질 이야기가 마구 나온다. 또 메인 스토리를 안정적으로 진행하는 것이 가능하다는 이점을 얻을 수 있다.[8]

그러나 섀버 애니는 세계 대회는 세계 대회대로 가고 스토리는 스토리대로 가면서 이것들이 따로 놀고 있는 상황이라서 이미 무리하게 전국대회로 간 의미는 없어진지 오래고, 주인공이나 스토리 완성도 등으로 혹평을 듣게 된 섀버 애니 입장에서는 이 문제들을 단번에 만회하기 위해 이만큼 좋은 소재를 쓸 기회를 낭비하면서 1쿨을 어처구니 없이 날려버린 것이다.

심각한 건 루시아를 제외하면 주인공인 히이로를 포함한 주역들이 대회에 참여한 마땅한 이유나 목표가 딱히 없다는 것. 앞서 언급한 타 카드배틀물을 보면 주인공들이 대회에 참가하는 이유는 소중한 을 되찾기 위함이거나, 적의 음모를 막기 위해서, 자신 목표를 달성하기 위해서라는 등 나름의 이유가 있는데, 섀버 애니는 주인공부터가 전국대회에 마땅히 참전할 이유가 없었는데 이상할 정도로 대회에 열중해서 섀도우버스 그랑프리까지 가고, 미모리와 카즈키는 곁다리 식으로 참여했으면서 그 배틀조차 제대로 보여주지 않은 채로 바로 광탈, 아리스는 공식 대회에 나와서 자기 주장만 내놓고는 탈락, 마우라는 주인공 아버지에 대한 떡밥만 날리고 퇴장 등, 다들 섀버 그랑프리 참가 이전에 제대로 된 활약이나 목표의식이 하나도 없었다. 주요 캐릭터들이 모두 이러니 시청자 입장에서는 차라리 섀버 그랑프리 이전에는 일상 에피소드에 집중해서 주역들을 잘 묘사해야지, 왜 무리하게 바로 전국대회로 가는 급전개를 선택했냐는 생각이 들 수밖에 없다.[9]

그리고 이왕 카드배틀물의 하이라이트이자 꽃인 대회를 다루는 만큼 배틀 로그와 등장인물 심리묘사 등 핵심부분을 신경써야 하겠지만 주인공을 이기도록 하기 위해 2화부터 작위적으로 느껴지는 로그를 남발하는 것도 모자라 8화에선 공식 대회에서 정정당당하게 배틀을 하는 히이로에게 관중들이 이벤트로 나온 아리스를 아프게 했다며 야유를 보내고 봐주라는 말을 하는 등의 재미도 의미도 없는 개그씬에[10] 시간 낭비를 하고, 이제까지 잘만 배틀하던 아리스가 갑자기 '모두가 원하는 배틀을 해야 하는 게 아이돌이다'라고 모 토마토의 엔터메 듀얼을 생각나게 하는 말을 하거나, 지금까지 타인이 어떤 배틀을 하든지 관심조차 없던 히이로가 '진짜 섀버는 스스로도 즐거워 해야 한다'는 누군가를 연상시키는 말을 하는 등 생각도 안하고 타 애니 에피 플롯[11]을 그대로 가져오는 성의없는 스토리 전개까지 한다.

문제는 이것 때문에 본 애니가 전달하려는 주제가 완전 실종되고 스토리를 이끌어 나가야 할 주인공인 히이로가 메인 스토리 내에서 완전히 겉도는 존재가 되어버린다는 것이다. 보통 작품은 주인공의 목표나 애니가 전달하고자 하는 주제의식이나 중요 소재 등이 초반부터 어느 정도 나오며 이에 기반한 이야기를 펼친다. 그리고 주인공이 목표를 이루고자 하는 과정에서 여러 사건들에 연관되며 이를 해결해나가는 전개가 일반적이다. 그러나 섀버는 주인공은 물론 각 캐릭터들은 목표의식도 없이 그냥 기계적으로 대회, 배틀만 반복하고 이것이 스토리와 연관되기는 커녕 2쿨까지 계속 이어진다는 것. 제작진은 이 애니가 카드배틀물로 가야하는 걸 망각하고 다른 요소들(작화, 디자인, 네타 등)에만 신경을 쓰고 있는 것이다.[12]

다음으로 공들여서 만든 캐릭터들도 사실 제대로 활용하지 못하고 있다는 것도 문제점으로 뽑히고 있다. 귀여운 외모로 섀도우버스를 모르는 사람들도 이목을 끌게한 미모리와 아리스는 물론 다른 캐릭터들의 디자인도 동분기 애니들 내에서는 최고라고 해도 과언이 아니다. 하지만 문제는 캐릭터들의 매력을 애니 내에서 제대로 묘사하지 못하고 있다는 것. 4화를 보면 히로인인 미모리가 (설정집에서도 언급했었던) 평범한 자신이라는 콤플렉스에 대해 고민하는 것이 주 내용인데 이 부분을 제대로 어필하지 못했고, 그 해결도 겨우 아리스와의 배틀후 새로 단 핀을 모두가 알아보는 걸로 마무리 되거나[13] 3화에서 루시아와의 배틀에서의 패배로 완벽한 자신이 깨진 것에 대한 충격과 패배에 대한 공포에 사로잡혀 히이로와의 배틀로 자신을 되찾으려 한 카이의 트라우마도 그냥 배틀 한번에 전부 해결되는 등 캐릭터의 심적 갈등을 어설픈 결말로 끝내버려 기껏 잘 만들어 놓은 캐릭터들의 매력요소가 제대로 다뤄지기도 전에 흐지부지 끝나버리고 있다.[14]

특히 제작진은 주인공인 히이로를 띄어주기 위해 엄청난 주인공 버프를 주고 있던 것이 오히려 이 점이 팬들에게 큰 반감을 사며 메인 캐릭터 활용에서 큰 미스를 보였다. 데스티니 드로우라는 말이 따로 있을 만큼 명확한 주인공 보정 카드배틀물의 공식이라 할 수 있지만 히이로가 오래전부터 섀버 해왔 거나 아니면 본래부터 섀버에 탁월한 재능을 가졌다는 설정이었으면 모를까, 이제 막 시작한 초보자인 히이로가 초반부터 연승을 하며, 프로에게조차 가차없던 라이벌이 유독 히이로에게는 봐주는 배틀을 하거나 주인공의 승리를 위해 대놓고 작위적인 배틀 로그를 짜주는 등 선을 넘은 버프를 주기에 시청자 입장에선 반감만 얻을 수밖에 없다.[15] 게다가 '섀버는 즐거워'라는 소리만 외치지 타인이 어떤지 아랑곳하지 않았던 히이로에게 6화 카이와 타쿠마가 순식간에 감화되었다며[16] 띄어준 후 7화에서 히이로가 배틀 내내 친구들 응원에 별다른 반응도 안보이는데 레온이 히이로가 이긴게 '모두의 힘'이라며 유대를 운운하는 등 벌써부터 대인배 주인공 유대를 강조 하는 주인공이란 설정들을 붙이는 무리수까지 두면서 안 그래도 반감이 심해지는 히이로에 대한 인식을 더 악화시키고 있다.[17]

게다가 모순점이 1쿨부터 드러났는데 3화에서 히이로에게 이기겠다고 잔뜩 벼르던 카이가 배틀이 끝나자 히이로 씨라고 급존칭을 쓰면서 고분고분해지질 않나, 4화에서 여느 사람들처럼 자기 겉모습만 보고 귀엽다는 말을 하는 미모리에게 아리스가 급 관심을 가지고, 딱 한 번 마주친 루시아에게 히이로가 마치 오랜 친구 보는 것처럼 친근하게 굴며 11화에서 '섀버는 나에게 강해지기 위한 도구에 지나지 않는다, 너도 그 도구와 마찬가지야'라고 대놓고 자기에게 모욕을 준 루시아에게 야유를 보내는 관중들을[18][19] 말리고 '넌 나의 목표가 되었다, 네가 나에게 분한 마음을 알려준 것처럼 나도 너에게 섀버의 즐거움을 알려주겠다'[20]는 뜬금없는 보살 모드를 선보이며 12화에선 방금전 까지만 해도 히이로를 '도구' 취급하며 세상에 대한 환멸과 증오로 똘똘 뭉쳐있던 루시아가 히이로와의 배틀 한번으로 단번에 누그러지고 히이로를 인정한 듯한 갑작스러운 행동 변화를 보이는 등[21] 캐릭터들의 심리와 상호작용 묘사가 시청자들이 이해하기 힘들 정도로 이질적이라는 것. 이미 저질러진 묘사야 어쩔수 없다쳐도 최소한 캐릭터를 이해할 시간을 시청자에게 줘야 하는데 그러기도 전에 무작정 온갖 대사, 설정들을 툭툭 던져대니 왜 그 캐릭터가 그런 행동을 하는지 이해나 공감도 오지 않으며 애니는 관심도가 점점 떨어져 가는데 설상가상으로 전국대회가 끝나자마자 레온이 이것이 끝이 아니라며 세계 대회인 섀도우버스 그랑프리로 간다고 갑작스러운 선언을 했다가 거의 대회가 끝나다보니까 바깥쪽이 갑자기 재앙의 나무 출연으로 위험해 졌다는 등 설정이 그제서야 툭 튀어나오니 2쿨 진입과 3쿨, 4쿨내에도 애니 묘사가 갈수록 급해지는 총체적 난국의 상황에 이른 것이다.

이런 상황이라 웃지 못할 일이 생기고 있는데, 바로 예쁜 외모로 호평을 받던 아리스, 미모리의 등장 여부에 따라 애니에 대한 관심이 급변한다는 것이다. 카드배틀물에서는 게임 로그나 신 카드 효과 등 카드배틀물 요소가 주가 되어야 하는데 일부 캐릭터들에게만 시선이 집중되고 시청자들은 섀도우버스 카드 배틀을 보려는 게 아니라 캐릭터를 볼려고 애니를 보는 완전한 주객전도 현상이 나타난 것이다.[22] 물론 이 둘로 섀버 애니를 잘 홍보할 수 있지 않느냐라는 의견도 있지만 문제는 아리스, 미모리 다 좋은 반응을 얻는 것도 캐릭터의 매력을 보고 좋아한다기보다는 그저 '캐릭터 이미지(생김새)가 좋아서'라는 이유가 대부분이다. 결국 캐릭터 자체의 매력을 보며 좋아하는 것이 아니라 그냥 '보기에 예쁘다'라는 단순한 이유, 어찌보면 관상용 장식물을 보고 좋아하는 것과 다름 없는 상황이라 마냥 좋아할 수 없다.

이러다보니 슬슬 등장인물들 못지 않게 큰 주목을 받아야 할 주인공과 주역들의 에이스 추종자들도 제대로 된 주목을 받긴 커녕 거의 공기신세로 전락하는 부분이 적지 않다. 주역들의 에이스 몬스터란 단지 능력치를 떠나 그들의 파트너이자 비장의 카드라는 상징성이 크기에 비중있게 다뤄야 하는데[23] 현재 섀버는 히이로 중심 스토리 때문에 루시아를 제외한 나머지 주역들의 에이스는 지금으론 비중이 적은지라 아주 잠깐 나올까말까고 설령 나와도 어설픈 작화, 연출로 인해 주목조차 받지 못하고 있다. 그나마 라이벌의 에이스로 비중있게 다룬 루시아의 다크 앰페러는 심심한 연출로 간지가 떨어지고 제일 비중을 많이 준 히이로의 이그니스 드래곤은 초반 지나친 버프, 원패턴 로그 등으로 '또그니스 드래곤'이란 불명예스러운 별명이 붙는다.

마지막으로 일단은 카드배틀물 섀도우버스 애니에서 가장 중요한 카드 배틀은 설명은 커녕 제대로 된 묘사 자체를 생략해 결과만 보여주는 연출에 심지어 배틀 전체를 스킵하고 압축시키는 무성의의 극치인 전개를 보인다는 것이다. 본 작품은 신규 유저층 유입을 위한 애니이기에 섀도우버스 게임에 대한 룰과 용어 등을 충실하게 설명하는 편이 시청자들에게 게임을 이해시키기 용이하다. 하지만 이 애니에선 그런 묘사가 별로 없다는 것이다.[24] 섀도우버스의 룰이 타 카드게임보다 엄청 이질적이거나 어려운 것도 아니므로 신 카드가 등장할 때마다 잠복, 필살 등 그 카드와 관련된 키워드들만을 설명하는 방식도 나쁘진 않다는 의견도 있지만 그런 방식은 듀얼마스터즈, 카드파이트!! 뱅가드, 포켓몬스터W 같이 장기간 방영으로 오랜 팬들을 확보하고 있는 시리즈에는 맞을 수 있지만 4쿨인 섀도우버스 애니에는 맞지 않는다.[25]

게다가 추종자나 스펠 등, 섀버의 가장 기본적인 룰들에 대한 설명부족이란 큰 문제점은 아직까지도 개선의 여지를 보이지 않고 있다. 앞서 복수와 각성이야 2화에서 설명했다 쳐도[26] 수호[27], 흡혈[28] 등 대충 들으면 혼동의 여지가 있는 용어에 대해 제대로 된 설명 하나 없었고 묘지[29], 사령술[30], 마법진 등 새 룰에 대한 설명 자체를 스킵하는 미스를 저질렀다.[31] 더 큰 문제는 각 클래스의 특성과 진화 같은 섀도우버스만 가진 고유의 시스템 설명은 제대로 살리긴 커녕 설명조차 거의 없으며[32] 만약 대사로 넣기에 애매하면 자막으로라도 띄우거나 시간을 할애해 짧은 설명 장면으로 쉽게 보여주면 되는데[33] 정작 단순히 해도 될 스마트폰 장착과 섀도우버스 준비같은 사전 준비에는 엄청난 CG와 1분 남직한 시간을 쓰면서 에피내에서 정말 필요했던 카드 효과나 게임 용어 등은 설명조차 안하는, 이해 불가능한 묘사를 했다는 것이다.

그 외에도 추종자 소환 등의 플레이에서 가장 중요한 요소인 PP(플레이 포인트)와 EP(진화 포인트)의 충전이나 잔여량을 계속 보여주지 않는다는 것도 문제이다. 이 둘을 처음 보는 시청자 입장에선 PP와 EP란 무엇이고, 어떻게 충전되고 소비되며, 얼마나 남아야 어떠한 카드를 쓸 수 있고, 몇 번이나 진화시킬 수 있는지를 알아야 게임 로그를 이해할 수 있다. 하지만 이를 안 보여주니 시청자들 입장에서는 헷갈릴 수밖에 없는 것이다. PP는 "처음에 1 PP로 시작해 한턴이 지날 때마다 최대치가 하나씩 늘어나며, 자신 턴이 돌아오면 재충전되고, 최대 10까지 찬다"는 간단한 룰이기에 턴수만 기억한다면 굳이 일일이 보여줄 필요가 없다는 의견도 있긴 하지만, 이는 배틀을 1턴부터 끝까지 스킵 없이 보여줄 때 가능한 일로 만약 한번이라도 스킵이 들어가면 PP 최대치를 놓칠 수 있다는 커다란 맹점이 있다.[34]

특히 심각한 문제는 추종자 소환시 얼마만큼의 PP가 쓰였는지를 계속 안 보여주고 있다는 것이다. 최대 PP와 EP는 기억해도 주문증폭된 카드가 언제 들어왔는지를 일일이 보여주지 않으면 처음부터 끝까지 자세히 봐도 비용이 얼마까지 줄어들었는지 시청자들은 전혀 감을 잡을 수 없다.[35] 전부는 아니어도 배틀 중 잠깐이라도 추종자를 소환할 때의 코스트 비용과 남은 PP를 자막이나 포인트 창처럼 간략하게 보여줄수 있는 방법이 있고 이것이 작중 스토리나 연출에 큰 문제가 되는 것도 아니지만 전혀 그러지 않았다.[36] 이런 연출이 중요한 이유는 단순히 PP만 보여주는 걸로 끝나는 게 아니라 다른 플레이가 가능한지 아닌지, 시청자들이 등장인물들이 왜 손에 있는 카드를 안쓰는지 유추하는데 큰 도움이 되고 결정적이거나 승패에 영향을 주는 플레이의 연출을 더욱 돋보이게 할 수 있다는 것이다.[37] 실제 룬테라에서 사람들이 할 수 있는 것이 하나도 없어도 특정 코스트의 카드가 없다는 약점이나 전술을 감추기 위해 할 수 있는 게 없어도 바로 턴을 넘기지 않고 생각을 한다는 것과 다른 카드배틀물 애니에서 자원이나 코스트 부족으로 카드를 못 내거나 지키지 못해 지는 경우가 여럿 있다는 걸 감안하면 PP 잔여량을 안 보여주는 것은 게임의 전략성을 약화시키는 악수로 작용될수 있다.[38]

덧붙여서 히이로의 배틀들 대부분이 기승전 이그니스 드래곤으로 끝낸다는 원패턴 로그도 큰 문제점으로 뽑히고 있다.[39] 물론 위기의 상황에서 데스티니 드로우나 기사회생의 카드로 상황을 역전한다는 건 카드배틀물 주인공 전통의 법칙이긴 하나 적어도 다른 작품의 주인공들은 데스티니 드로우로 뽑은 카드를 이용한 각종 전략으로 상황을 역전시키는 연출을 보여주는 반면 히이로는 이그니스 드래곤만 뜨면 바로 승리로 마무리 되기 때문이다.[40][41] 안 그래도 타 TCG에 비해 상대 턴에 할 수 있는 게 거의 없어[42] 벽듀얼이 나타나서 혹평을 받는 섀버인 만큼 항상 같은 카드로 주인공이 이기는 원패턴 전개는 애니를 통해 게임의 재미를 느낄 신규 유저를 유입하는데 있어 치명적일 수밖에 없다. 그래도 5화 마지막에 새로운 카드를 획득하는 장면이 나오면서 기승전 이그니스 드래곤으로 끝나는 패턴이 변화될 가능성이 보였으며 9화, 10화, 14화에서는 이그니스 드래곤 없이 다른 몬스터로 게임을 이겼다.

9화에서도 PP와 EP 묘사 생략 등 연출력 문제는 여전하며 특히 베히모스의 효과를 시청자들한테 너무 일찍 알려줘서 반전의 임팩트가 줄어들었고 히이로의 승리를 위해 프로인 키바쿠라 세이야가 플레잉 미스를 한다는 작위적 연출이 있었다. 물론 비술을 너무 일찍 깔았고 여러 카드를 단번에 흡수해 버리는 베히모스의 유언능력을 미쳐 파악 못했다는 것과 극중에서 세이야가 유언 능력으로 프레데터 골렘이 터져 필드가 전멸된 충공깽 상황에서 '프레데터 골렘 하나 잡았다고 전세는 뒤바뀌지 않아!'라고 애써 침작하게 말하는 걸 봐선 진짜로 베히모스의 디메리트를 몰랐을 수는 있다. 진짜 문제는 상대가 패가 말린것을 확인하고도 양 플레이어가 드로우를 하는 새미를 내는 치명적인 플레잉 미스를 저질렀던 것.[43] 만약 세이야가 '필드에 깔린 두 수호 추종자만 믿고 방심을 했다'던가 아니면 '그냥 턴 넘기는기는 불안해서 보험차원에서 쓸만한 카드를 챙겨두었다'거나 '최소한 다음턴에 확실히 끝내기 위했서였다'는 연출이 있었으면 모를까 시청자 입장에선 주인공의 승리를 위해 제작진이 작위적인 연출을 한다고 느낄수밖에 없다.[44]

2.2.2. 2쿨

총집편 이후 13화부터 섀도우버스 그랑프리로 배경이 옳겨졌으며 대회 내용은 열대지방에 있는 제네시스 아일랜드라는 이름의 섬을 무대로 한 서바이벌 섀도우버스 배틀.[45] 즉, 일정기간 내에 포인트를 모아 랭크를 충족한 단 7명만이 본선무대에 오를 수 있게 되며 최종 우승자에겐 제네시스 컴퍼니 사장인 레온의 뒤를 이을 수 있는 혜택이 주어진다고 나온다.

그런데 섬을 무대로 한 서바이벌 플레이어 대회에 섬 안에 설치된 듀얼 전용 시스템, 포인트 제를 이용한 랭크전(스타칩)에 기한 내에 자격요건을 달성한 7명만이 본선에 올라가는 룰[46][47], 막대한 상금을 떠나 회사 최대 주주까지 오를 수 있다는 파격적인 보상(' 왕의 오른손의 영광'의 카드를 가진 자에게 주어지는 막대한 상금+ I2의 주식 60%)[48] 뭔가 꿍꿍이를 품은 듯한 대회 주최자의 모습 등 어째 유희왕 듀얼리스트 킹덤을 대놓고 따온 것 같다는 의견이 심심찮게 나오고 있다. 또한 앞에서 언급했듯이 카드배틀물의 최대 이벤트이자 전국 대회 이상의 최대 규모인 섀도우버스 그랑프리가 개최되고 2쿨이라는 새로운 장의 시작인데도 불구하고 대회보다 미모리의 수영복 모습에 더 열광하는 모습을 보이는 시청자들의 분위기를 감안하면 이번 2쿨의 내용까지 그리 기대하기 어렵다는 부정적 반응과 아직 모른다는 식의 반응으로 갈라졌다.

결국 모두가 염려했던대로 섀도우버스 그랑프리의 첫 화인 14화를 시작으로 내용 전개와 배틀로그에서 단점이 나오는데 먼저 참가 언급도 없던 세이야가 랭크 상위로 간다거나[49] 분명 13화에서 룰을 설명했는데 히이로만 포인트를 원하는 만큼 배팅이 가능한 룰이라는 걸 혼자만 몰랐다는 것[50] 등 빼도박도 못하게 연출 부분에서 허술한 모습을 보인다.

물론 배틀 중에 스킵이 있었다고는 하지만 궁극의 당근이 한번 파괴 되었다는 것을 쉽게 유추 할 수 있는 필드를 보여주는데 히이로가 두번째로 낸 당근의 효과[51]를 몰랐다는, 배틀 전체를 지켜본 것이 아닌 시청자들도 쉽게 눈치챌 수 있는 사실을 등장인물만 몰랐다는 어처구니 없는 전개를 보여준 점[52], 특히 이미 9포인트를 모아 1포인트만 있어도 되는 마이셸이 굳이 3 포인트나 건다는 이해하기 힘든 장면이 나왔으며[53] 15화에서도 8포인트를 확보해서 2포인트만 얻으면 실버랭크로 올라갈 수 있는 미야비가 굳이 5포인트를 내걸은 덕분에 히이로가 2화만에 손쉽게 실버랭크로 올라간 것과 19화 전개만 보면 제작진이 히이로를 어떻게든 빨리 골드랭크, 레전드랭크로 올리기 위해 무리수를 썼다는 것이 분명해졌다.[54]

사실 14화와 15화의 문제점들은 깊은 생각없이 조금만 신경써도 일어나지 않았을 수 있는, 간단히 해결될 수 있었던 문제들이다. 룰 부분은 설명 장면에서 '히이로가 룰을 조금이라도 놓쳤다' 혹은 '처음부터 룰을 제대로 알고 있었다'는 식으로 이야기를 풀면 양쪽 모두 문제가 없고 포인트 배팅은 그냥 상대가 필요한 만큼만 배팅하거나 히이로가 먼저 제시한다는 방법이 있다. 설사 이야기를 빨리 진행하기 위해서였다고 해도 마이셀이 3~7 포인트를, 미야비가 4~6 포인트를 소지하고 있는 상태였으면 이 둘이 히이로에게 필요한 만큼인 3, 4 포인트를 걸어도 단순히 빨리 랭크를 올리기 위해서, 혹은 자신이 있어서 한 행동으로 연출하기에 충분했다.[55] 또한 궁극의 당근 같은 경우는 아예 스킵 이후에도 필드에 남겨놓거나 히이로도 이미 마이셀의 설명을 들어서 알고 있었다고 연출하면 별다른 모순 없이 이야기가 자연스러워진다. 이렇게 조금만 신경써도 일어나지 않았을, 간단히 해결할 수 있는 문제가 계속해서 생기며 이것이 쉬어가는 에피소드도 아닌 메인 스토리에서 반복된다는 것은 제작진이 쉬운 진행을 위해 적당히 스토리를 전개하는 것이라고 해석할 수밖에 없다.

덧붙여서 이 부분은 해석하는 사람에 따라 다르게 볼 수 있으므로 무조건 잘못했다고 단정지을 수 없지만 마이셀과의 배틀에서 마지막에 상대가 턴을 마친다고 하지도 않았던 순간에 히이로가 헝그리 드래곤의 공격력이 무료 진화가 가능한 9까지 오르자마자 자기차례인 것 마냥 바로 공격해 버린 연출[56]도 그렇지만 마법진 카드인 '기사왕의 위광'이 레온 때처럼 마치 필드에 깔리는 형태가 아니라 미야비가 갑옷처럼 입는, 마치 리더부여 효과인 것처럼 연출했다.[57] 그리고 미야비가 피해를 받을 때(지는 순간 말고 그 전턴에) '기사왕의 위광'에 금이 가는 연출이 있었는데, '기사왕의 위광'은 오로지 마법진 제거 효과로 만 제거되며 리더한테 피해를 준다고 없어지지는 않는다.[58] 이런 사소한 요소들도 실제로 플레이하는 유저 시청자들 중에 민감하게 여기는 이들도 있기에 최대한 신경쓰는 것이 바람직하지만 그런 부분을 제대로 신경쓰지 않은 점은 아주 아쉬운 부분이라 할 수 있다.

특히 1쿨에서 재기되었던 지나친 스피드 전개로 인한 빈약하고 작위적인 인간관계와 캐릭터 묘사는 2쿨에도 여전히 개선되지 않았으며 오히려 더 심해졌다. 16화에서 비비안이 아리스를 마구 비난하자 미모리가 갑자기 끼어들어 아리스를 엄청 잘 아는 것처럼 굴며 두둔하는 것도 그렇지만, 태그 배틀이 끝나고 '서로를 이해하기 힘들다'며 분위기가 갑자기 돌변해 또 둘이서 배틀을 하는 어처구니 없는 스토리 전개가 나왔다.

어떻게 보면 이 부분은 앞서 언급했던 '1쿨에서의 지나친 스피드 전개와 캐릭터에 대한 부족한 설명'이 이어진 결과라고 볼 수도 있다. 아리스를 특별한 자신에 대해 회의감을 품은 캐릭터로 설정했으면 앞서 그 이유와 내면을 잘 보여줘야 했지만 1쿨에서는 자투리 식으로 듬성듬성 보여주기만 했기에 시청자들은 아리스가 왜 그런 생각을 지니게 되었는지, 어떤 심정으로 행동하는 것인지 도무지 알 턱이 없다. 게다가 자신을 이해하지 않고 '진심으로 덤벼, 그러면 재미있을거다'라고 다그친 히이로와 달리 미모리는 아리스를 책망하지 않았고 오히려 아리스를 모욕한 비비안에게 맞서 그녀 편을 들어주었는데도 불구하고 태그 배틀 후 미모리에게 고맙다는 말은 커녕 '평범한 것을 싫어하는 언니는 싫다'고 말하며 역시 우리는 이해할 수 없다며 누가 옳은지 배틀을 신청하는 뜬금포 전개로 가서 시청자들 입장에선 '왜 저러는 거지?'라고 물음표가 생길 수밖에 없다.

게다가 태그 배틀 이후 서로에 대해 알기 위해선 섀버로 결판을 내자는 섀버 만능주의도 상당히 작위적 연출이다. 유희왕에서도 거의 모든 문제를 듀얼로 해결을 본다는 듀얼 만능주의가 있긴 하나 그쪽은 최소한 먼저 대화로 설득하려 시도 or 처음부터 듀얼이 엄청난 영향력을 지닌 세계관을 제시했기에 가장 유효한 수단으로서 듀얼을 한다라는 명분이 있었다. 반면 미모리와 아리스는 서로의 생각이 어떤지, 대화 시도도 안하고 무턱대고 섀버를 하면서 서로를 이해한다고 하니 시청자 입장에선 부자연스럽게 느낄수밖에 없다. 게다가 그 배틀도 진심을 다하는 승부를 보여주거나, 각자의 플레이 스타일로 그들의 성격, 특징을 잘 보여주면 모를까 등장인물들 모두가 그냥 기계적으로 배틀하며 승패를 내려고만 하니 '섀버로 서로를 알 수 있다'라는 논리는 설득력이 떨어진다.[59]

더구나 그렇게 억지로 끌고간 배틀인 만큼 격렬하게 부딪쳐서 각 인물들간의 심리묘사나 마음 속 고민을 잘 드러내야 했는데 관련에피에선 역시 배틀은 배틀대로 대화는 대화대로 따로 놀고 각 인물들의 심리와 트라우마 해결 과정을 매끄럽게 설명하기는 커녕 작위적인 전개만을 보여주고 있다. 앞서 아무도 안보는 섬에서 좋아하는 카드를 함부로 못 쓸 정도로 '특별함'에 대한 심리적 트라우마에 얽매여 있었던 아리스가 '어떤 모습을 해도 아리스는 아리스이다'라는 미모리의 충고 몇 마디로 고민을 단번에 떨처내고, 미모리는 뭘 해도 중간만 하고 눈에 띄지 않아서 그런가 보다고 생각했다가 우연히 아리스를 만나면서 특별함을 동경했다는 다른 작품 사례와 비슷한 사연을 이야기 했지만 별다른 설득력은 없었다.[60] 게다가 그 후 제목에서 나온 특별함와 평범함에 대한 서로의 입장차이와 속내도 서로간의 갈등을 치열한 대립으로 해결하기는 커녕 '역시 아리스는 대단하다', '언니도 특별하다' 등 듣기 좋은 말만 하는 걸로 어영부영 끝냈다. 거기에 마지막에 '우린 친구'라며 대충 마무리하고 22화부터 붙어다니는 걸 보면 시청자 입장에선 이해는 커녕 감동도 느낄 수 없는 것이다.[61]

더구나 라이벌이라는 루시아는 그랑프리로 와서 골드 랭크로 올라온 것 외에는 별다른 활약이 없다가 섀도우 나이츠가 나와 골드 랭크 플레이어들이 마구 탈락하고 대회 진행이 엉망이 되는 상황을 보고도 이를 심각하게 생각하긴 커녕 그랑프리의 흑막을 찾아가서 물어보려는 히이로를 느닷없이 막아 배틀하자고 강요하는 강함+배틀 집착러스러운 모습에 넌 너만을 위해서 배틀을 하지. 난 날 위해서 배틀을 하지 않는다라는 어불성설의 어그로를 끌다 배틀이 끝내고 나서 어설프게 넘어가니 감정선이 이해될 리가 없다. 거기에 레온의 부하이자 '모든 걸 아는' 떡밥 인물인 마우라는 히이로와 매번 배틀 때 어설픈 카오게이+절망 타령만 하고, 사기 카드까지 썼는데도 그대로 퇴장해 합류 전 어설픈 모습을 보이니 시청자 입장에선 왜 이러는지 설명이 부족해 이유를 알 수가 없었다.[62] 섀도우 나이츠들과 아리스, 미모리, 카이, 카즈키의 배틀이 대충 압축되고 루시아vs히이로 배틀은 21화, 22화로 넘기는, 11화, 12화와 별로 다를게 없어 이전보다 나아진 것이 없다.

특히 1쿨 때부터 지나친 버프와 작위적인 성격묘사로 혹평을 받고 본 스토리에서 제대로된 활약이 전무한 히이로를 어떻게든 살려내야 할 판에, 여전히 이해하기 힘들 정도의 즐겜 모드만 밀고 나가는데다 이전 아리스를 다그치던 히이로가 정작 애꿎은 플레이어들을 공격한 섀도우 나이츠에 대해선 루시아를 예로 들며 무언가 말못한 이유가 있을 것이라고 두둔한다. 심지어 루시아와의 재배틀에서 분명 전국대회 결승전때는 여동생에 대해 다 아는 듯한 언행을 보여주었음에도 지금은 여동생에 관한 것은 잘 몰랐다며 친구이기 때문에 알고 싶다는 등 모순적인 행보만 보여 히이로에 대한 인식 개선은 커녕 메인 캐릭터들이 엮일 3쿨 때도 큰 변화는 기대하기 힘들 듯 하다.

더 큰 문제점이 1쿨 때도 제기된 오마주 우려먹기를 넘어 아리스와 미모리의 쥬스틴 자매와의 배틀[63]과 카이와 카즈키 태그 배틀 등 두 캐릭터를 한번에 다루기 위해 현실 섀버에서도 아직 나온 적이 없는 태그 섀도우버스 배틀( 태그 듀얼과 비슷하다)을 하는 전개도 모자라 19화부터 듀얼리스트 킹덤 플레이어 킬러를 연상시키는 '섀도우 나이츠'라는 레온이 보낸 자객들, '대회의 흑막을 찾아가려는 히이로를 느닷없이 막아서며 배틀을 하는 루시아= 듀얼리스트 킹덤의 유우기와 카이바'의 대결을 보는 듯한 연출[64] 등 룰과 배경이 아닌 아예 듀얼리스트 킹덤의 전개 자체를 그대로 복붙하는 오마주를 넘은 성의없는 전개를 했기에 재대로 작품 만들 생각이 있었는지의 의문이 들 정도이다.

2.2.3. 3쿨

많은 사람들의 예상대로 재앙의 나무 섀도우버스 그랑프리 끝부분에 언급이 되었고 이를 막기 위해 히이로 일행 7명이 미션을 하게 된다. 그러나 지금까지 재앙의 나무와 관련된 단서나 사건 하나 보여주지 않다가 느닷없이 튀어나와서는 세계의 위기를 구해야 한다는 초전개, 이를 해결하기 위한 전사들을 뽑는 목적으로 대회를 이용한 점, 주인공의 아버지가 연루된 것 등 또 유희왕 한 시리즈를 대놓고 오마주한 것이 보여 평이 엇갈린다.[65]

게다가 23회에서 재앙의 나무와 연관된 미지의 클래스로 언급되는 네메시스, 24화에서 히이로의 부모님이 발견 당시 인류에게 희망이 될 축복의 나무로 여겨져온 재앙의 나무를 연구해왔던 제네시스 사의 연구원이란 것과 원인 모를 사고로 인해 재앙의 나무가 폭주해 위기에 처하자 부모님이 자신을 희생해 나무를 봉인 한 것,그리고 그 임무를 같은 연구원이자 친구인 레온에게 맡긴 점 등 뱅가드 G의 신도 크로노와 5D's의 후도 유세이를 오마주를 한 것으로 보인다.[66] 특히나 선택받은 7명(시그너는 5+1명)이라는 설정, 전설의 7카드를 찾아서 재앙의 나무를 멈추라는 시련은 5D's의 시그너, 시그너의 상징이자 모멘트 제어장치인 시그너 드래곤 카드를 이용해 구 모멘트 가동을 막는 전개와 놀라울 정도로 비슷하게 흘러간다.

또한 유적에 잠든 각 클래스를 대표하는 전설의 7카드, 이를 얻기 위해 카드를 지키는 정령[67]에게 시련을 받아야 하는 것, 재앙의 나무 영향으로 특수한 카드군을 쓰는 것은 물론 아예 카드가 사람들을 조종하는 상황 등 유희왕 ZEXAL의 넘버즈, 뱅가드 무인편의 링크조커[68]를 연상케 하며 특히나 아사기가 재앙의 나무의 무녀가 되고 그녀를 지키기 위해 에이지가 세상을 무너뜨려는 히이로 부모님이 적측 세력+이세계인이 된 것, 이세계와 연결된 영향으로 세계가 무너지며 그 영향으로 사람들이 세뇌되는 역대급 혼란이 벌어진 것은 유희왕 ZEXAL의 최종전 전개와 지나치게 닮았다.

한편 3쿨로 들어서며 밋밋했던 연출에서 개선이 들어가고 그동안 다루지 못했던 각 캐릭터들의 심적 갈등이나 고민 등을 시련을 통해 다루고 이를 해결하는 걸로 어떻게든 망가진 스토리를 바로 잡으려 하는 듯한 모습을 보였고 실제로 루시아 남매편은 호평을 받았다 그러나 1~2쿨에서 단편 식으로 조금씩 이 부분을 다루어 스토리에 밑밥을 깔고 3쿨에서 본격적으로 다루면 모를까 1~2쿨에서 이미 이 부분을 제대로 다루긴 커녕 맥거핀 식으로 날려 버린지라 몇몇 캐릭터는 크게 어필하지 못했고 심지어 캐붕까지 벌어졌다.[69] 게다가 시련 통과 과정도 "각 인물들이 가지고 있던 고민에 대한 질문 or 각 정령들이 평가하는 신념에 대해서 자기만의 해답을 내려서 전설의 카드를 깨운다"는 왕도적인 플롯이 아니라 두리뭉실하게 해결해버리고 전설의 카드도 너무 쉽게 내준지라 감동은 전혀 살리지 못했다.[70]

특히 작품의 시작점인 마땅히 보여줘야 할 캐릭터들의 심적 갈등과 관계 변화와 메인 스토리에 대한 복선 등은 정작 1~2쿨에선 제대로 다루지도 않았면서 3쿨에 와서 시련과 연계 시키기 위해 억지로 엮고 유대를 강조하는 등 작위적인 전개가 뻔히 보이는 지라 시청자들에겐 감흥보단 '왜 이제 와서 다루는 것이냐'라는 뜬금포로 비춰진다.[71] 더 절정은 그렇게 끊임없이 까였던 히이로의 섀버 타노시를 고치긴 커녕 이걸로 마우라는 물론 루시아마저 감화되는 주인공 미화가 벌어지고 어머니를 구하기 위해 자신을 포함한 세상을 멸망시키려는 아버지와의 대결에서 분노는 커녕 어릴 때 사진 찍은 기억 하나로 부모님을 소중히 여긴다는 황당한 논리까지 선보여서 시청자들은 납득하지 못했다.

한편으로는 본 분기부터 감독인 카와구치 케이이치로 쓰르라미 울 적에 업 뒤떨어진 후르츠 타르트의 감독까지 담당하기 때문에 영상 퀄리티 유지 여부에 대한 우려도 있었다.[72]

2.2.4. 4쿨

오프닝에서 암시된 대로 섀도우버스 본 게임 세계가 본 무대로 다뤄지게 된다.

하지만 제대로 된 복선 하나 없었으며, 에이지가 다른 방법을 생각하지 않고 아내를 구하기 위해 세계까지 멸망시키는 악행을 저지르고 여러 추종자들이 하나의 파츠가 되는 배드 엔드 드래곤을 소환 하거나, 심지어 마지막에 레옹이 갑작스런 급통수를 치는 것은 물론 모든 일의 흑막이자 넥서스의 힘을 받아들여 이 세상의 신이 된다고 선언하는 등 또 유희왕을,[73] 히이로가 본 꿈의 세계가 각 인물들이 원했던 꿈과 소망을 그대로 보여줬다는 것과 주역들이 각 전설의 주인공과 파이트해서 이겨서 모두 깨어날때 꿈의 세계가 끝나는 전개는 뱅가드 G 스트라이드 게이트에서 나온 "완전한 미래"[74]를 오마주 하는 등 막판까지 오마주만 일삼아 혹평을 듣고 있다.

게다가 섀도우버스 세계에서 눈을 뜨는 과정에서 히이로, 미모리 본인이 주도적으로 한 일은 전혀 없는 것도 그렇지만 둘 다 정령들과 만난지 얼마 되었다고 배틀을 하다 느닷없이 기억을 찾았다고 한다던가 별다른 이유도 없이 레옹이 이 세계의 신이 되겠다는 넥서스 플랜을 꺼내 최종 보스가 되겠다는 등 개연성 없는 스토리 문제[75]에 각 캐릭터들의 내면 묘사나 심적 갈등 해소를 작위적으로 해결한다는 점에서 까였다.[76]

최종전은 배틀 스킵에 오리카로 전부 마무리하는 비슷한 로그로 끝내다 못해 원래 없던 능력을 갑자기 부여하고 레온과의 최종 결전에서 동료들이 준 전설의 카드들을 합쳐서 새로운 카드를 만들어 내는 장면까지 따오지 않나, 히이로 부모님에 대한 건 넘기고 승리 후 세상을 구했다며 대충 상황 정리 후 그다지 필요없는 루시아와 히이로와의 최종 배틀을 하는 마무리로 에피가 지나가 대충 해피 엔딩으로 끝나게 된다.

2.3. 총평

최상급의 작화와 연출을 보여준 예고편과 사이게의 전폭적인 지원으로 방영 초기 섀버를 잘 모르는 애니메이션 팬들과 입문자들에게 어필하는 데는 성공했지만 정작 방영 후에는 허술하기 짝이 없는 스토리텔링과 캐릭터 구축, 룰[77]을 모르는 입장에서 보면 상당히 난해한 게임 연출, 지나친 주인공 띄워주기, 뜬금없는 인물들 간의 교류 전개, 지나친 오마주 등 단점만이 부각되며 신규 팬은 커녕 기존 섀버 유저들에게까지 호불호가 갈리는 지경에 이르렀다.[78] 사실 애니를 놓지 않고 계속 보는 팬들의 대다수도 섀버 게임 하는 걸 보려는 게 아니라 디자인은 좋은 미모리 보려고 봤다고 할 정도니 말 다했다.[79]

결론적으로 방영 초기의 높은 관심을 받은 기대가 무색할 정도로 완전히 묻힌 작품이 되었다. 비주얼만 좋았던 작품들 중 하나를 넘어서, 신격의 바하무트 VIRGIN SOUL과 더붙어 사이게임즈 최악의 애니 혹은 카드배틀물 애니 중 역대급 최악으로 뽑히는 유희왕 ARC-V, 그리고 유희왕 ARC-V를 뛰어넘은 케모노 프렌즈 2에 버금될 정도이다. 이 악영향은 지금까지도 이어져 후속작인 섀도우버스 플레임은 1년만의 방영 재개,쉬어가는 분기점 6개월간의 예능편성 때문인지 니코니코의 실시간 애니 앙케트에 전혀 포함되지 못하는 것은 물론 기존 유저들에게도 외면 받는 무관심의 경지에 이르었다.[80]

2.4. 원인

이런 문제점들의 근본적인 원인은 애니메이션 스토리 기획 자체가 잘못되었기 때문이라는 주장도 있다. 본래 섀도우버스 이사부터 옹호할 정도로 벽듀얼 끝판왕 게임이기에 유희왕 같은 정통 카드배틀물을 만드는 것에 한계가 존재했다는 것. 차라리 위크로스 애니처럼 애니 스토리와 캐릭터들의 심리와 인간관계를 주로 다루고 카드 게임은 스토리를 이끄는 중요 설정으로 사용하는 등 드라마적 요소를 부각한 애니를 만들거나[81] 아예 섀버 세계관 자체를 애니로 만드는 방향으로 끌고 갔어야 했다는 의견이 많다. 섀도우버스 애니는 기획 단계부터 정통 카드배틀물들과는 차별화를 두어야 할 필요가 있었지만 기획 단계에서부터 섀버의 매력을 살려줄 수 있는 노선 성립은 커녕 초반부터 어설픈 타 카드배틀물 오마주 남발과 엉성한 스토리 전개 등으로 스스로의 매력을 제대로 각인시키는데 실패한 것이 섀도우버스 애니의 가장 큰 실책이라는 것이다.

하지만 결정적인 단점이자 근본적인 원인은 다름아닌 제작진들이 제대로 만들 생각이 있었는지조차 의심되는 작품의 완성도다. 당장 룰 설명 생략과 전체적으로 이해가 안되는 캐릭터성과 갑작스런 행동들, 14, 15화의 문제점처럼 조금만 생각해도 일어나지 않았을 문제를 일으킨다는 것을 봐도 제작진이 제대로 된 작품을 만들 마음이 있는지 의심되는 지경이다. 아무리 첫 카드배틀물 애니를 맡았다고 하나 배틀 로그가 미숙하다 못해 전반적으로 성의가 없다.[82]

2.4.1. 잘못된 덱 구성과 배틀 로그의 부재

제일 먼저 프로 플레이어인 키바쿠라 세이야, 주연 이쥬인 카이를 제외한 모든 플레이어가 덱 메이킹을 할 줄 모른다. 2쿨에 등장한 그랑프리에는 각자 자신들의 컨셉덱을 들고 오는데 이런 덱들로는 상식적으로 대회 예선전도 통과하지 못하는 게 정상이다.[83] 그나마 덱 메이킹을 할 줄 안다고 평가받는 세이야조차 애니메이션 내에서 플레잉 미스를 저지르는 것은 물론 상대 추종자의 효과를 일시적으로 까먹으니 말 다한 수준이다. 쉽게 말해서 섀도우버스를 이 애니로 접하는 사람들의 경우 여기에 나오는 그 어떤 플레이어의 덱과 플레잉도 따라해서는 안 되는 것과 다름이 없다. 물론 섀도우버스 애니메이션에서도 덱이 수정되는 장면이 나오긴 하는데 문제는 그것이 자신이 패배하거나 덱에 문제가 있다는 것을 느껴 덱을 수정하는 것이 아닌, 이하에 서술할 외부에서의 배틀 개입에 있다는 점이다.

그리고 배틀 내용 대부분을 생략하는 것부터가 섀도우버스라는 게임을 홍보하기에는 적절치 못한 연출이다. 다른 카드배틀물를 보면 진짜로 할 수 있는 행동이 아예 없는 경우가 아니고서는 등장인물 대부분이 독백 등을 통해 어떤 플랜을 짰는지, 상대의 행동에 어떻게 대처하려는지를 꾸준히 보여주는 반면 본작은 이기는 사람의 독백만 들려주기에 진 사람이 무슨 생각을 했는지, 어째서 그런 행동을 했는지를 알 수가 없다.[84] 또한 비록 벽듀얼이란 리스크가 있다해도 배틀 로그를 나름대로 짜임새 있고 간결하게 짜서 섀버 배틀의 재미를 살릴 수 있는데 애니는 단조로운 배틀만 하고 역전도 기발한 전술을 쓰기보다 대부분 데스티니 드로우로만 해결하는 단조롭고 판이한 배틀 로그를 짜고 또 그 배틀에 시간을 다 잡아 먹어 애니의 지루함을 더 배로 하고 있다.[85]

특히 심각한 문제는 3쿨로 오면서 주역들이 역전을 위한 수단으로 오리카를 주로 쓴다는 것과 배틀 로그 연출 대다수를 다른 카드 배틀물(특히 유희왕) 연출에서 따오는 것이다. 보통 애니와 현실 환경이 동일한 다른 카드배틀물과 달리 섀버는 이미 상당히 환경 전개가 진행된 현실과 달리 애니는 초반 환경에 머무르고 있어 오리카를 이용한 배틀 로그가 그리 와닿지 않는다.[86] 특히 연출 부문은 본디 벽듀얼 위주의 섀버에 활발한 티키타카나 사용할 수 있는 모든 자원을 다 쓰는 유희왕식 연출이 맞을리가 없는데도 불구하고 이런 연출을 쓰고 있다. 때문에 원판 섀도우버스 유저들은 이러한 카드들을 보며 자신이 하는 섀도우버스와의 이질감을 느끼게 되고, 더욱이 그러한 카드들을 상대로 오직 어떠한 지원도 없이 사기 드로 하나만 가지고 극복해내는 주연들은 비판의 대상이 될 수밖에 없다.

그리고 이 문제는 해결되긴 커녕 융합 몬스터[87], 상대 턴의 능동적 개입[88], 너무나도 많은 효과로 무장한 추종자, 파츠를 보유한 추종자, 카드군 등 유희왕 요소를 섀버에 마구잡이로 끼워 넣다 못해 끝내 4쿨에서는 양측의 배틀을 외부에서 개입해 없던 능력을 부여하고 카드를 멋대로 끼워주고, 거기에 더해 얼토당토않는, 오만가지 사기 카드들을 이기는 단 하나의 최강 카드를 만들어내버렸다. 이렇듯 타 애니의 온갖 시스템을 차용하여 종장에는 외부에서마저 개입한 승리에 시청자들은 주인공 일행이 내내 강조한 동료와의 유대는 커녕 그것이 그들 스스로의 힘으로 얻어낸 것인지에 대해서는 의문을 느낄 수밖에 없다.

결과적으로 다른 카드배틀물에서 최종전 승리나 새로운 카드가 주인공과 주역들이 자신들의 성장과 유대를 통해 얻어낸 결과물로 나온 반면 섀버 애니는 누가 보더라도 주인공 일행이 만들어낸 승리가 아닌, 주인공이 어떻게든 이기기 위해 억지로 플롯에 끼워맞춰진 가짜 승리라는 결론 밖에 나오지 않았다.

2.4.2. 어설픈 각본과 무너진 캐릭터

카드 배틀 부분이 어설퍼도 적어도 애니 스토리만이라도 나름 수작이어야 하는데 정작 스토리는 일상편을 잠시 진행하다가 갑자기 전국대회 -> 섀도우버스 그랑프리 -> 재앙의 나무 편으로 가는 느닷없는 초전개에 별다른 복선 하나 없이 세상이 재앙의 나무로 무너졌다던가, 주역 7명이 사실은 선택받은 자라는 등 스토리의 맥락이나 캐릭터의 설정이 마구 엉키며 중구난방으로 이어지는 역대급으로 처참한 완성도 였다.

사실 섀도우버스 애니의 1쿨에서 다룬 내용들은 유희왕, 뱅가드 같은 다른 카드배틀물에서 적어도 2쿨~1년 분량에서 소화가능한 방대한 분량인데 이걸 1쿨 안에 더구나 1년안에 너무 많은 이야기를 우겨 넣다보니 여러마리 토끼를 잡으려다가 한마리 토끼도 못잡은 말 그대로 어느 스토리도 못살린 것이다. 더구나 스토리가 전반적으로 주인공인 히이로 위주로 가는 것도 그렇지만 타쿠마는 물론 세이야, 시로 등 애니 내 조역들이 재앙의 나무에 지배당하는 대우나 받고, 각자만의 스토리를 잘 풀어내야할 주역들도 느닷없는 초전개 스토리 때문에 각 캐릭터 묘사는 제대로 하지도 못해 배틀 내내 이런저런 대사를 해도 시청자들에겐 전혀 닿지 않았다.[89] 그리고 겨우 나온 해답도 주인공과 주역들이 진심으로 고민하고 부딪치며 얻어낸 결과라기 보다는 거의 다 주인공 보정 또는 작품 흐름을 위해 작위적인 연출로 해결했던 지라 감동은 커녕 비호감 지수와 물음표만 쌓이게 했다.

문제는 기껏 공들여 만든 (예쁜) 캐릭터들도 제대로 활용하긴 커녕 어설픈 묘사와 버프로 캐릭터들의 이미지를 더 깎아 먹는다는 것이다. 아무리 강렬한 캐릭터성을 보여주는 게 요즘 애니 트렌드라고 해도 나름대로 논리적으로 캐릭터성을 연출하고 정해진 설정뿐만 아닌 다양한 감정선을 보여줘야 캐릭터를 보다 정감있게 느낄 수 있는데 섀버 캐릭터들은 정해진 설정틀 안에서 감정연출만을 보여주니 "살아있는 캐릭터"를 느끼기 보다 "설정 따라 움직이는 게임 캐릭터"를 보는 느낌만 남아 감정이입이 안되는 것이다.[90]

특히 3쿨에 진입해서부터 세계관 자체가 데스매치 자체로 바뀌어 아예 패배는 곧 죽음이자 세계관 멸망으로 이어지는 스토리가 되는데 그것이 청소년인 등장인물들에게 강박적인 공포를 심어주어야 마땅하나 그들이 느끼는 공포란 어디에도 없고 주인공이 샤도바 스게 타노시만 외치는데 이러한 행동들은 사실상 PTSD 혹은 소시오패스에 가깝다.[91] 또한 단 한 번의 패배도 용납되어지지 않는 상황에서 사기 카드들로 무장한 상대들을 너무나도 쉽게 쓰러뜨려가는 것에도 개연성이 완전히 없는 수준이다. 물론 이 과정에서 결코 지는 장면이 나올 수 없고, 이에 따라 패배하고 성장하는 과정 또한 그려지지 않는다.[92]

사실 애니 제작진의 어설픈 캐릭터 묘사와 버프로 제일 이미지가 나락으로 떨어진 것이 다름 아닌 주인공 히이로라는 것. 카드 게임을 좋아하는 주인공은 카드배틀물에서 흔히 볼수 있는 클리셰이나 왜 카드 게임을 좋아하게 되었는지를 잘 보여줘야 하는데 그런 설명 하나 없이 섀버 타노시만 외쳤으며 그 셰버 타노시를 루시아, 아리스 등 다른 사람에게 강요하고 앞에서 말한 심각한 상황에서도 상황 파악을 못하고 섀버를 즐기려는 모습만 보였다. 더구나 제작진이 히이로를 살리려고 일말의 개연성 없이 루시아, 카이를 감화시키는 강철 멘탈과 동료와의 유대를 강조하는 주인공 버프에 사기 오리카 카드와 외부 개입까지 동원한 억지 승리까지 붙여 버려 히이로의 이미지만 더 망가뜨렸다. 사실살 섀버 팬덤에서는 히이로를 섀버 타노시 봇으로 부를 정도로 최악이니 말 다한 샘.[93]

2.4.3. 제작진의 고퀄리티 작화 집착

섀버 애니는 예고부터 카드배틀물 중에서도 엄청난 고퀄리티의 작화를 자랑했고, 이를 통해 애니를 홍보한 덕텍에 섀버를 모르는 팬들에게도 애니를 널리 알리는데 성공했다. 나온 문제는 제작진이 작화 퀄리티 유지에만 지나치게 집착하다 보니 진짜로 중요한 배틀 중 몬스터의 움직임, 소환 연출은 최소화 해버린 것이다. 사실 보통 전투씬을 표현할 경우 작화 퀄리티를 계속 높게 유지하기는 어렵기에, 다른 애니들은 퀄리티를 어느정도 포기하는 대신 움직임이나 소환 연출 등에 공을 들인다. 반면 섀버 제작진은 작화 퀄리티를 유지하는 것에 집착하여 뱅크샷을 자주 쓰며 편당 새로 그려야하는 작화나 분량을 가급적 줄여 퀄리티를 유지하는 꼼수를 썼다. 이러니 중요한 배틀씬도 움직임 자체가 적어 생동감이 없고 매번 같은 뱅크씬, 장면만 반복되니 시청자는 피로감을 느껴 결국 애니에 싫증을 낼 수밖에 없게 된 것이다.

더구나 최상급으로 뽑아낸 작화, 연출도 완급 조절에서도 엄청난 미스를 보였는데 바로 메인 스토리 전개에서 가장 중요하게 다뤄져야 할 하이라이트이며 제일 공을 들여야 할 카드 게임 장면 연출은 이그니스 드래곤 등 몇몇 주요 몬스터를 제외한 몬스터들은 움직임이 적은 것처럼 힘을 주지 않는 반면 스마트폰 장착씬 같은 그리 중요하지 않는 부분에선 지나칠 정도로 과하게 힘을 주는, 주객전도를 보인다.[94] 게다가 섀도우버스의 핵심 요소이자 아이덴티티이기도 한 진화 파트는 주인공의 이그니스 드래곤 외에는 간단히 넘겨 버렸고 추종자( 유희왕의 몬스터 포지션)소환씬도 카드 테두리가 터지는 장면으로 때우거나 심하면 카드로 넘긴는 성의 없는 연출로 얼버무렸다. 최상급 작화, 연출로 뛰어난 카드 배틀, 몬스터 진화 씬을 애니에서 보기를 원했던 팬들 입장에서는 실망스런 부분이 아닐 수가 없다.[95]

또한 작화 활용뿐만 아닌 bgm 활용에서도 미스 연출이 드러났다. 사실 고퀄리티 작화에 다소 가려져서 그렇지 섀도우버스 애니는 bgm도 상당한 퀄리티였고, 특히 음악 감독에 유희왕 신 극장판 음향 부감독을 맡았던 인물을 캐스팅하고 op, ed도 유명밴드인 flow, 성우 오구라 유이를 캐스팅 하는 등 상당히 공을 들였다. 그러나 문제는 그렇게 만든 bgm를 애니에 크게 활용을 못하고 있다는 것이다. 대표적으로 29화 초반과 36화 하이라이트 장면에 오프닝 곡을 넣어 긴장된 분위기를 깨거나, 16화의 쥬스틴 자매와의 대결에서 아리스, 미모리가 서로 힘을 합쳐 역전시키는 하이라이트 부분에 장면과 맞지 않는 분위기의 아리스의 곡을 넣는 등 bgm와 장면을 잘 매치 시키지 못하고 있었다.[96] 음악도 작화 못지 않게 작품을 더욱 살려주는 요소임을 감안하면 제작진이 bgm에 대해 전혀 이해를 안하고 생각없이 매치시킨다고 들어도 애매한 수준이다.

후속작인 섀도우버스 플레임에서도 2년이 넘어가는 시점에 투자는 잘되는데 중요 배틀들의 내용도 좋은 연출과 미묘한 연출들이 나오고 있다.

2.5. 다른 카드배틀물 베끼기

사실 이 애니의 진짜 심각한 문제는 섀버 애니라고 해놓고 정작 그 내용물이 뱅가드, 유희왕, 버디파이트 등 말이 좋아 오마주지, 사실상 카피캣으로 봐도 할 말이 없을 만큼 타 카드배틀물 애니에서 따온 설정으로 가득하며 특히 유희왕을 거의 노골적으로 따라했다는 것이다. 물론 섀버 첫 애니이고 후발 주자로서 앞선 작품들을 참조할 수는 있겠지만 그 작품만의 아이덴티티를 만드는 것이 마땅한데 섀버 제작진은 오마주를 핑계로 다른 작품들을 베끼고 짜깁기한 애니를 만드는 것에만 집중한 것이다.[97] 이러다보니 오마주에만 급급한 나머지 정작 신경써야 할 섀버 오리지널 요소(진화, 리더스킨 등)은 완전 등한시하는 주객전도 행동을 했기에 시청자 입장에선 섀버 애니가 아닌 '유사 유희왕'을 보는 느낌만 남았다.

게다가 그런 설정들을 잘 활용했으면 모를까 겉모습만 그럴싸하게 따왔지 제대로 활용조차 못했다는 것은 더욱 큰 문제. 대표적인 예시가 바로 듀얼 디스크 듀얼 만능주의. 유희왕에서 듀얼 디스크는 유희왕의 상징을 넘어 카드 게임의 약점인 "시간과 장소의 제한"을 극복하여 박진감 넘치는 카드 배틀을 보여주는 장치이나 섀도우버스 애니에선 섀도우버스 스타디움에서야 유희왕 같은 솔리드 비전 배틀이 가능하지 일상에선 스마트폰을 이용해 배틀을 하기에 굳이 유희왕 같은 듀얼디스크 요소를 차용할 필요가 없었다. 그래도 이왕 가져왔으면 최소 슈팅 바쿠간의 건틀릿처럼 배틀을 돕는 장치로 잘 활용해야 했는데 기껏 장착한 스마트폰으로 하는 거라곤 드로우 모션에 시간만 잡아먹고 오글거림 끝판왕의 스마트폰 장착씬만 보여주니 보는 시청자에겐 김이 샐 수밖에 없다.

한편 유희왕의 듀얼 만능주의도 밈으로 취급받어서 그렇지 자세히 살펴보면 듀얼로 사람의 목숨을 위협하는 어둠의 듀얼이나 넘버즈 같은 초현실적 설정이 있었으며 무엇보다 유희왕 세계에선 듀얼 몬스터즈는 프로리그는 물론 아예 듀얼리스트들을 양성하는 학교, 학원이 따로 있을 정도로 듀얼이 상당한 힘을 가진 게임이다. 그러나 섀버 애니는 그런 설명 하나 없이 첫화부터 섀버를 걸고 스마트폰을 빼앗는 일진이 나오고 프로 선수도 아닌 고작 섀버 잘하는 중학생인 루시아 이겼다고 전교생이 히이로에게 굉장하다고 몰려가는 촌극 장면만 연출하지 않나 섀도우버스의 위대함을 작중에 어필하기 위해 작중 인물들의 입을 빌려 "섀도우버스는 단순한 게임이 아니다", "자신을 자신답게 해주는 게 섀도우버스" 등 근거도 없는 말만 나왔다. 심각한 건 이 섀버 만능주의가 일방적인 섀버 타노시와 결합되면서 개인 사정이야 어떻든 "섀도우버스는 세상을 구하고 모든 걸 이룰 수 있는 게임이기에 반드시 즐겨야만 한다" 스마일 월드에만 의존하던 아크파이브 후반부와 비슷하게 끔찍한 논리가 나와서 애니 평판만 제대로 깎아먹었다.[98]

게다가 이 오마주 남발은 더 심해져서 설정에서 안 끝나고 바로 섀도우버스 애니 스토리,설정까지 이어졌다. 당장 2쿨는 이름만 다르지 스토리 구도나 배경 전부 듀얼리스트 킹덤 편을, 3~4쿨은 재앙의 나무 사고와 연루된 히이로 부모님의 과거와 주인공을 포함한 주역들이 특별한 카드와 연결된 선택받은 자라는 점, 특히 최종보스인 레온이 마지막에 넥서스와 아사기를 흡수해 자신이 신이 되겠다고 선언하는 등 다크 시그너 편 스토리를 그대로 가져왔다 해도 할 말이 없을 정도로 따라했다. 적어도 앞에서 말한 것처럼 참고를 했다해도 나름 섀버만의 이야기로 잘 어레인지해서 잘 풀어나가면 또 모를까 겉모습만 그럴싸하게 따라했지 제대로 살리지도 못하고 전술한 초전개 스토리와 겹쳐 하휘 호환이라는 말도 못할 정도로 졸작 그자체 였다.

특히 심각한 것은 배틀 로그와 카드 게임 묘사 부분 등 본 애니의 목적인 섀버 홍보는 잊힌 것인지 배틀 일부를 스킵하는 것도 모자라 원 게임에도 없었던 태그 듀얼과 융합 소환, 너무 많은 효과를 지닌 추종자, 상대턴에 능동적으로 개입하는 능력 등 이게 섀버 애니인지 유희왕 애니인지 알 수 없을 정도의 게임 룰의 복붙. 사실 설정, 스토리도 문제지만 적어도 본인들이 홍보할 게임이 무엇인지를 제대로 파악하고 게임의 매력을 살려야 하는데 원 게임을 제대로 무시하고 다른 게임을 홍보하고 있으니 이쯤되면 제작진이 만들라는 애니의 본질을 제대로 망각하고 있다는 말이 과언이 아니다.

결국 최종 보스인 레온과의 대결에서 갓 프로미넌스 드래곤과 이그니스 드래곤 노바와는 다르게 최소한의 복선[99]조차도 아예없이 갑자기 나오고 그 마져도 슈팅 퀘이사 드래곤, 기망황 바리언이란 유희왕 뱅크씬을 따온 얼티미트 레전드 드래곤, 유희왕 시리즈의 전통인 최종 듀얼을 그대로 복붙한 최종화 루시아와 히이로의 배틀로 이어져 마지막까지 다른 작품을 배끼는 모습만 보여주었다.

2.5.1. Cygames의 역할

팬덤 측에선 이 부분에 대해 스폰서인 사이게 측의 지나친 요구와 간섭 때문에[100] 기존 섀버 팬들에게조차 호불호가 갈리는 내용이 나왔다고 보고있다. 이런 스폰서의 지나친 간섭은 다른 회사의 나 사이게의 간섭을 덜 받고 만든 같은 회사 게임 애니인 프리코네 애니만 봐도 알 수 있듯이[101] 섀버 애니에게는 독에 지나지 않는다.[102]

설상가상은 사이게가 과도한 간섭을 해서 애니 내용을 망친 것 뿐만 아니라 애니 스폰서로서의 역할도 제대로 수행하지 못했다는 것. 앞서 코나미 코로나바이러스감염증-19 사태란 어려운 상황에도 불구하고 러시 듀얼 상품 발매, 세븐즈 특집 방송 등 세븐스에 대한 지속적인 지원은 물론 듀얼링크스 크래시 타운 성우 이벤트 같은 팬서비스 이벤트 등, 스폰서로서 유희왕 자체의 홍보에 힘쓰는 모습을 보이고 있다. 반면 사이게 측은 섀버 애니 홍보는 PV빼고는 미미했고 유튜브를 통한 홍보도 성우를 동원한 단순한 설명 영상, 매번 나오는 카드 소개가 전부에, 애니의 성공 여부도 아직 판가름이 안난 상태에서 애니 관련 스위치 게임을 내놓고 섀도우버스 고시엔 홍보에 애니 캐릭터를 쓰는 낭비를 하는 등 실속 없는 마케팅이 나오고 있는 판이다.[103]

한편 사이게 애니의 전통인 사전 작업도 애니의 퀄리티 저하에 한몫을 했다고 보인다. 그랑블루 애니, 프리코네 애니를 봐도 사이게 게임 애니는 미리 사전 작업을 해놓는 게 전례였다. 덕분에 코로나바이러스감염증-19 사태로 2020년 대다수의 2분기 일본 애니들이 방영을 미루거나 무기한 방영 중단 사태로 들어가는 상황에서도 프린세스 커넥트! 섀도우버스는 사전작업을 해놓았기에 이런 사태를 피할 수 있었다. 그러나 프린세스 커넥트! 1기나 이후 반년후 방영된 우마무스메 2기는 1쿨내 작품 내용도 꽤나 잘 만들어졌기에 큰 이득을 본 반면 섀도우버스는 1년치 애니였고 초반 결과물의 반응이 좋지 않아서 오히려 역효과만 났다.[104]

3. 2기

3.1. 방영 전

1기 재방송 1년 이후 TVA 2기의 제작이 발표되었는데 반응은 우려가 많은 편이다. 일단 핵심 제작진이 전작과 거의 그대로 유지되었으며, 그 중에서도 감독인 카와구치 케이이치로는 1기에서 지적받았던 문제점들이 쓰르라미 울 적에 업, 쓰르라미 울 적에 졸에서도 거의 그대로 보이는 등 서사 전개력에 문제가 있다는 것을 여실히 드러냈기 때문이다.

게다가 포스터와 파트너 유닛을 가지고 다닌다는 계획 방향을 볼때 디지몬, 버디파이트, 요괴워치 풍으로 가는 것 같은데 유희왕 풍의 카드배틀물이 안되니까 다른 걸 베끼냐는 회의적인 시선도 크다.

아직 방영 전이라 제대로 평가하기는 어려우나 공개된 줄거리에서 부터 전작처럼 타 카드배틀물 애니메이션의 오마주가 많아 보인다. 위에서도 언급된 듯이 개임 내의 몬스터를 파트너로 삼는 디지털 프렌드라는 설정은 버디파이트의 설정과 비슷하며 섀도우버스 프로 선수를 육성하는 섀도우버스 칼리지는 유희왕 GX 듀얼 아카데미아가 연상되며 카드 게임에 관심이 없던 주인공이 어떤 인물에 의해 카드 게임과 접하게 되는 것은 뱅가드 G의 초반 플롯과 너무 비슷하다.

여담으로 주인공 이름에 류(竜)라는 한자가 들어가는 걸 봐선 주인공 이름에 특정 단어가 들어가는 법칙을 적용하는 것으로 보인다.

3.2. 장점

3.2.1. 입체적인 캐릭터들

먼저 전작 섀도우버스 애니 1기에서 타노시만 외치고 시청자들에게 섀버 타노시 봇 같은 멸칭으로 불리는 인간미 없는 주인공 류가사키 히이로와 이해하기도 힘들면서 그렇다고 잘 짜여진 것도 아닌 설정의 평면적인 캐릭터들이 아닌 나름 인간미[105]가 있고 세계관에 관한 설명도 1기 보다는 자세하게 설명하는 등, 각자의 스로리를 가진 다채로운 캐릭터들을 보였다는 것과 각 인물들이 주인공 파티와 인연을 차근차근 맺어가는 과거 비판받은 작위적인 인간관계 개선 등 1기와 비교하여 크게 개선된 모습을 보였고 이 점은 일본 시청자들에게 유희왕 애니 시리즈를 파쿠리한 쓰레기 애니 취급받던 섀도우버스 애니메이션 시리즈의 인식을 어느정도 바꾸고 트위터 등지에서 일본 시청자들에게 호평을 듣는데 성공했다. 특히 2쿨로 오면서 잠시 소외되었던 렌과 츠바사에 대한 이야기가 나왔고 나름대로 짜임새가 있던 렌과 츠바사의 관계 성립 및 두 사람의 개성을 잘 보여주는 카드군과 전술로 큰 호평을 받으면서 1기에서 실망했던 시청자들도 2기에 관심을 갖는 긍정적인 효과가 나타났다.

또한 1기에서 무리하게 주변인물들이 섀버 타노시만 외치고 시청자들에게도 별로 좋은 평을 못듣던 주인공 히이로 하고만 억지스럽게 엮으면서 모든걸 해결하고 친해지는 부자연스러운 장면들만 연출했다는 걸 각본가나 제작진들도 인식했는지 새도우버스 F는 주인공이 모든걸 해결하고 엮이는 인간관계를 만들어가는 게 아닌 캐릭터들끼리 각자 메인 스토리에서 주로 엮이거나 충돌하는 캐릭터들을 나누는 식으로[106] 스토리를 풀어가고 있으며 카드게임에 감정을 담거나[107], 캐릭터의 서사를 빌드업[108]하는 방식이 많이 자연스러워진 느낌이라는 평이 많고 본토인 일본에서도 각 캐릭터의 스토리나 설정등이 마음에 들어서 시청하고 있는 유입 시청자들도 많은 편이며 1기 때문에 기대감 없이 봤는데 평범하게 재밌었다는 감상평이 다수 나오고 있다.

3.2.2. 개선된 룰 설명

우선 섀버를 처음한다면서 이그니스 드래곤으로 온갖 양민학살을 하고 다니던 히이로와는 다르게 주인공이 섀버를 완전히 모르는 초짜라는 점, 초반에 전작에서 대충 넘어간 게임 룰이나 카드 설명 등에 충실하다는 점에 있어서 오히려 전작 보다 훨씬 원작 게임 입문자를 배려한 부분이 보인다. 특히 전작처럼 외부에서 카드를 멋대로 끼워줘 억지 승리를 만드는 것이 아닌, 동료로서의 조언들이 서로 이루어지는 것은 물론 자신의 덱을 끊임없이 고찰하고 스스로 덱 메이킹을 해나가는 모습을 보이는 것도 상당히 발전한 모습이다. 다만 입문자들을 배려한 만큼 대사로만 표현하지 말고 옆동네 애니처럼 간단하면서 이해하기 설명 장면을 넣었으면 좋겠다는 의견도 적지 않다.

1기의 가장 큰 악평인 신규 유저 유입을 위한 게임 홍보용 애니메이션이면서 심각하게 불친절한 룰 설명[109]과 턴 스킵[110]의 비중을 줄이고 개선했다. 특히 룰 설명의 경우 주인공 라이토가 섀도우버스 초보라는 점을 살려 주인공이 처음보는 키워드나 룰 같은 게 등장하면 비교적 충실하게 설명해주는 편이다.

3.2.3. 주역들의 덱 구성

1기에서는 주역들이나 주연들이 거의 잡덱에 가까운 엉망인 덱들을 사용했지만 2기에서는 이를 개선하여 각 키워드나 캐릭터성을 잘 표현하고 덱의 사용자들과 잘 어울리면서도 그럴듯하게 보이게 구성한듯한 느낌을 주는 테마나 에이스 카드를 사용하는 덱들을 사용한다.

대표적으로 과거 강덱으로 불렸고 애니에서도 자비없게 초심자인 라이토에게 레관홍콤보를 사용하는 슈팅 비술위치[111]를 사용하는 시노부, 연약해 보이는 외모와 달리 부장을 하고 있다는 점과 사실은 실력자라는 걸 보여주듯 섀버에서도 다루기 어려운 측에 속하는 바운스와 스택을 능숙하게 계산해서 다루는 필드락 전술을 노리는 이츠키나 어릴 적에 동경하던 특촬물 테마를 사용하는 렌, 서로 꼭두각시 같던 시노부와의 관계를 표현한 체스 테마를 사용하는 젠틀맨 등이 있다.

3.3. 단점

3.3.1. 여전히 부실하게 진행되는 메인 캐릭터 묘사

앞서 언급했듯이 캐릭터들도 1기에 비해 다양하고 입체적인 캐릭터들을 다루고 캐릭터들의 인간관계 묘사 및 형성도 시간을 할애하는 등 이모저모로 신경을 쓴 것은 사실이다. 그런데 8쿨까지 그렇게 세븐즈 플레임 멤버들이 늘어가고 메인 스토리가 진행하는 사이 몇몇 캐릭터들의 묘사나 트라우마 개선 및 성장에 있어 작위적이고 부실한 면모를 보이는 것이 보인다.

당장 주인공 텐류 라이토의 경우 작위적인 연승을 한 류가사키 히이로에 비해서 져가면서 성장하는 인간적인 면이 늘어난건 사실이지만 레바테인 드래곤 어택모드를 사용하기 전까지 드래곤 웨폰, 해머 드래고뉴트, 디지프레인 드라그닐과 ROB팩의 고전 드래곤 직업의 카드들을 무장시키는 똑같은 플레잉, 카드만 사용하는 지루한 배틀로그만 보여준다. 이는 다른 캐릭터들도 마찬가지이나 조금이라도 전술이나 사용하는 카드들에 변화가 있거나 주력으로 사용하는 전술이 카운터 당해서 실패하기도 하는데[112] 텐류 라이토는 초심자라는 이유로 약 25화까지 똑같은 플레잉만 반복하고[113] 쿠로바네 아리스가 알려주기 전까지 자신의 에이스 카드인 레바테인 드래곤의 주요 능력중 하나인 어택, 디팬스 모드도 몰랐다는 다소 작위적인 연출을 보인다.캐릭터가 늘어나니까 그 캐릭터들과 엮어야 하면서 분산되어서 주인공 보정으로 좋은 카드를 받아 중요 캐릭터와 배틀을 이겨 그저 활약이 늘어나면서 쿨별 요소만 처리하는 것뿐.,그리고 섀도우버스 월드 랭킹은 그렇다치고 세븐 섀도우즈편, 아크편이 진행되는데 메인 캐릭터 8~9명을 챙겨 준다고 에피들을 다 가져가니까 옆동네 유희왕 고 러시!! 유디아스 벨갸, 오도 유히가 나름 주역으로 활약하는 것과 달리 라이토와 드라그닐은 주인공치고 근황이 가끔 나오지, 완전히 공기가 된 상황이다.

또한 캐릭터 자체적인 면에서도 섀버에 1도 관심 없이 평범한 가정에서 잘 지내고 있던 주인공 텐류 라이토가 초반부터 갑자기 선택받은 자라는 말을 듣고 섀도우버스 배틀 칼리지에 냉큼 간 메인 스토리, 생판 모르는 사람인 울프람 젤가에게 섀버에 운명이 있다라는 말을 듣더니 섀버는 자신의 운명이라는 말을 달고 사는 먼가 맞춘 듯한 설정[114]이다. 더구나 나름 주인공인 만큼 스토리를 이끌어 가거나 성장하는 모습을 보여줘야 하는데 스바루,이츠키를 제외하면 다른 세븐스 플레임 멤버들과 인연을 쌓는 것도 별로 없고 성장 과정과 스토리를 이끄는 모습도 히로인인 츠바사에게 전부 빼앗기고 다른 캐릭터들이 분량 확보되는 사이 타노시 봇으로 불린 히이로보다 주인공으로서 정체성도 많이 희박하다.

특히 딱히 많이 만난적도 없으면서 당시 섀버 배틀 칼리지를 엉망으로 만들고 있는 하루마, 하루마를 망가뜨리고 세븐스 플레임을 위태롭게 만든 원흉 미카도에게 그렇게 적대하거나 라이벌처럼 꼭 이겨야 하는 상대[115]로 보는 게 아닌 섀버로 서로를 이해하고 싶고 섀버를 하는 동료라며 동료의 힘과 인연을 강조하는 뉘앙스, 세븐스 플레임에 들어오라는 뜬구름 잡는 대사만 앵무새처럼 하든가 수업 도중에 밥 못 먹었다고 갑자기 교실을 나가거나 뜬금포로 재미있지 않는 개그를 치고 자기 할말만 하고 타인 말은 일절 안듣는 초반 포함해 어딘가 나사가 빠진듯한 캐릭터 같은 모습만 보여주기만 해서 캐릭터 자체의 매력도 없는 상황이다.[116] 결국 애니 후반에 다다르면 라이토 본인 성장을 위한 티키타카도 제대로 나오지도 않으면서 라이토가 엉뚱한 행동을 하면 “쟤는 저런 녀석이었지” 하고 동료들이 그냥 넘겨버린다. 사실 말이 좋아 인정이지, 냉정히 말하면 주인공을 인정하고 믿는 게 아닌 사실 무시하는 취급[117]이나 다름 없으며 이런 점은 라이토의 평가를 더 깎이게 했다.

메인 스토리에서 히로인인 츠바사는 여자부원 사이드에서 렌,시온과 친해지고 트라우마의 원인이였던 세이라 선배와의 과거를 청산하거나 극복하면서 에이스 카드까지 물려받고 인간관계를 넓혀가며 성장하는 또 다른 주인공처럼 활약한다. 게다가 렌은 라이토가 해야했던 시온,츠바사와 친해지는 행동을 주도적으로 했으며 같은 남캐 사이드인 스바루와 이츠키는 과거 이야기가 나름 성장하는 묘사도 착실하게 나오고 있는 상황이다. 그렇다고 라이토가 같은 남성부원끼리 인연을 만들어가거나 같이 성장해 가는 것이 별로 안 나오고 스바루는 후와리,이츠키는 료우가랑 엮이며 성장해 나갔는데 그 와중에 라이토는 결말부로 넘어가도록 먼가 메인에서 붕 떠있다.

또한 메인 악역이자 초반 라이벌 포지션으로 보인 하제우라 하루마가 양아치라는 걸 제외하면 2,3쿨내 라이토를 초반 이긴걸 빼면 그리 자주 나오지도 않고 라이벌로서 뭔가를 보여주긴 커녕 그냥 약한 학생들을 괴롭히고 정작 강자인 부장들에겐 일절 손 안대는 강약약강에 캐릭터에 대한 묘사도 부족하다 보니 무슨 캐릭터인지 의문이라 3쿨 32화,33화 라이토와 2차 배틀 이전,이후 메인 스토리에서 활약이 있을 것인가에 자주 악평[118]을 듣고 있었고 4쿨 월드 랭킹에선 참여했는지 불명으로 언급자체가 없다시피 했다가 46화 초반에서야 모습이 보였다가 디지프레와 연관도 없으니 별 등장도 없다.

이와 비슷하게 비슷한 악역인 시로가네 미카도도 얼핏보기엔 이사장 직함을 단 대단한 인물로 연출 하는데 실상은 36~37화,41화에 잠깐만 나오고 중요하게 분량에 나온 것이 주인공을 꺽은 강적 다운 포스나 광기 있는 악역으로 보여주긴 고사하고 겉치레만 그럴싸한 성격 결함자 모습으로 보여 평이 그닥이다.[119] 게다가 잠깐 나오긴 해도 다른 부 부장들은 세븐즈 플레임 멤버들과 인연을 쌓고 도움을 주는 등 나름대로 비중이라도 있는 판에 쟈세이 료우가는 이츠키와 엮일 때만 주목되고 스토리 내에서 그리 나오지 않는 등 메인 포스터에 있는 포지션에 비해 비중도 공기인데 44화 처음 실력을 보이는 울프람 젤가와 배틀을 해 전투력 측정기 수준으로 밀리고 월드 랭킹편,세븐 섀도우즈,아크 편에 참여하는 걸로 겨우 비중이 확보되고 있다.

하물며 동료 포지션인 스바루는 뛰어난 동생에 대한 트라우마로 섀버를 아예 손놓다 못해 가족과 거의 연을 끊을 정도로 심각한 과거사를 가지고 있었는데 이 과거사가 라이토의 말 몇마디와 미모리와의 배틀로 바로 해소되다 못해 동생과의 리밴지를 망설임 없이 하는 작위적인 해결책[120][121]으로 간다. 더 불쌍한 건 부장인 이츠키로, 캐릭터 묘사가 이 둘에 비해 그나마 나은 편이지, 메인 여캐들에 비해 비중과 푸쉬도 처참한 수준이다 보니 평가가 미묘한 편이다.

한편 작중에서 최강의 섀도우버스 플레이어이자 메인 스토리의 주역인 세븐 섀도우즈들도 울프람을 제외하면 1~3쿨까지는 제대로 언급조차 되지 않았고 중요하게 다뤄진 4쿨 월드 랭킹에서 포인트 적립 게스트로, 그 사이 세븐 섀도우즈, 아크 편에서 비중을 확보한다. 더구나 캐릭터적인 매력에 있어서도 몇몇을 제외하면 이해하기 어려운 작위적인 캐릭터로 나오고 강자라는 설정을 해놓고 정작 묘사되는 걸 보면 전술이나 카드 플레잉에서 뛰어난 실력을 가진다기 보단 대부분이 사기 오리카로 밀어붙이는 식으로 묘사되어서 평가가 미묘한 편이다.

3.3.2. 작위적인 인간관계 및 사연 풀기

2기 시작부터 조짐을 보였지만 월드 그랑프리, 세븐 섀도우즈, 아크 편으로 오게 되면서 남캐는 남캐끼리 여캐는 여캐끼리 각자의 스토리를 진행하는 협소해지고 작위적인 인간 관계 또한 혹평을 받고 있다.

사실 히이로 때보다 덜하지, 일본에서도 히이로와 마찬가지로 주인공이면서 텐류 라이토가 주역으로 나오는 스토리는 재미가 없어진다는 평이 나오며 이런 나사빠진 이상한 캐릭터와 츠바사나 다른 여캐들이 억지로 엮이고 고민을 해결하며 성장하는 것보다는 이 방향이 좋다는 평이 다수였고 세븐 섀도우즈 편 이전까지 나름 재미있는 스토리도 나왔기에 큰 문제는 아니었다.

그런데 세븐 섀도우즈 편으로 가면서 각자 배틀을 하며 떨어지는 상황이 오니까 양분된 인간관계는 그렇게 메인 스토리를 좀먹는 독으로 작용한다. 당장 시온의 경우 츠바사와 렌의 도움으로 세븐스 플레임과 인간관계를 맺고 있는 상황인데, 츠바사와 렌이 떨어져 나가면서 외톨이 신세로 전락했고 남캐들은 시온을 떨어진 상태에서 걱정 안 하는 식으로 벌어진 인물관계가 전부로 흘러간다.

단점은 이런 작위적이고 남자 캐릭터, 여자 캐릭터끼리 양분화된 인간 관계를 제대로 풀긴 커녕 대놓고 BL, GL 쪽을 노리고 연출하는 느낌을 주어서 시청자들의 불쾌감과 원성을 더 사게 만든다는 것이다. 실제 브로맨스라고 하는 유희왕도 잘 보면 원작에서는 그런 쪽을 노리고 대놓고 만들지 않았으며 주인공과 다른 남캐릭터들의 인간관계, 남캐와 여캐 관계도 루시아와 히이로나 미카도, 라이토처럼 주인공에게 휘둘리는 수동적인 관계가 아닌 서로 상호작용을 하고 동등하게 대하는 관계였다. 섀버 제작진은 모두가 이해할 수 있는 인간관계 형성에 공을 들이기 보다 인물관계를 작위적으로 만들고 또 그걸 그런 쪽으로 노리고 연출했다는 것에서 애니 캐릭터 비중이 미묘한 건 당연하다.

한편 세븐 섀도우즈 편, 아크 편으로 가면서 미카도, 료우가는 물론 세븐 섀도우즈 멤버인 히나와 안드레아, 카구야의 과거와 사연도 조금씩 드러나는데 문제는 이들의 사연이 사연자의 공감을 사게하면서 자연스럽게 연출이 되는 게 아닌 작위적인 방법으로 연출되어 공감은 고사하고 의문점과 원성만 사며 오프닝에서만 주목되지, 엔딩곡이 배경곡로 자주 쓰이는 연출이 많아 엔딩만의 느낌은 별로 없다.

그렇게 히나, 안드레아는 아크편에선 그의 협력자라며 츠바사, 렌과 섀도우버스 배틀을 하면서 작위적인 구도는 계속되었다. 특히 아크 편에 붙은 이유도 지금 세상이 마음이 안 드니까 없애버리자는 지극히 이기적인 이유인 히나와 본인의 개인적 원한으로 세상을 없애는 거면서 애니그마로 여러 사람들을 속여놓고 이제와서 사람과 세상을 구하겠다는 내로남불적인 망언 대사만 일삼는 안드레아의 모습[122]이 보여지며 애니에 대한 팬들의 불쾌감과 미묘함은 이어진다.

앞서 한 이츠키, 스바루 에피 이후 억지스럽고 미묘함만 유발하는 히나, 안드레아의 사연 풀이와 렌과 츠바사의 작위적인 구도 잡기는 방영 에피까지 해결되지 않고 미카도, 료우가 에피로 넘어간다. 특히 그저 협력관계에 지나지 않았던 안드레아와 히나가 배틀 막바지와 최후에 뜬금없이 서로를 이해하는 구도에 그마져도 GL 쪽을 노린 묘사와 최후의 순간때 렌과 츠바사가 울면서 둘을 구하려는 모습[123] 유희왕 ZEXAL의 유마와 벡터의 구도를 백프로 따온 느낌까지 더해져 애니의 평가가 더 나아질 가능성이 점점 낮아지고 있다. [124]

특히 마지막 최종 보스로 확정된 올프람 제르가의 사연과 목적이 등장하면서 섀버 애니의 부실하고 작위적인 사연묘사에 대한 연출로 인해 시청자들에게 잘 전달하긴 커녕 애니 평가를 크게 깎아먹었다. 먼저 울프람이 공평을 추구한 계기가 된 사연도 잠깐 만난 사람에게 울프람이 지나치게 감정 이입을 하는 시청자들에게 다소 공감하기 힘든 부분인데다가 그가 공평한 사회를 찾고자 노력한 모습도 수박 겉 핡기 식으로 다루어졌다. 특히 울프람이 세상의 부조리에 대해 바꾸려는 등 나름대로 노력한 것[125]도 없으면서 아무 상관없는 라이토에게 처음부터 운명을 떠맡기고 이를 강요하는 걸 넘어 자각을 가지지 못한 라이토를 힐난하고, 한번 패배하고 다시 리벤지를 하는 라이토에게 넌 자각이 없다고 조롱하는 본인이 강조한 공평은 찾아볼 수 없는 내로남불 모습을 보여주었다.

게다가 공평과 평등을 주장한 것도 세상을 위해서가 아닌 해리의 일에 대한 자신의 트라우마를 이기지 못한 지극히 개인적인 이유로 행한 어떻게 보면 본인이 그렇게 혐오한 레옹 오랑슈 못지 않은 인간이자 아카바 레오와 버금가는 역대 카드배틀물 중 가장 무책임하고 독선적인 어른[126]이자 역대 카드배틀물에서 가장 졸렬하고 비겁한 악역[127]인 낙인찍혀 이미지가 추락하고 만다.

3.3.3. 부실한 연출과 배틀로그

1기에 비하면 배틀로그를 짜는 방식이나 연출은 유희왕 고 러시!! 연출보다도 분명 발전했는데 그럼에도 여러가지로 부실한 부분들이나 주역들의 부실한 플레잉이나 연출은 자주 지적받고 있다. 우선 1기때 내놓은 게임판 섀도우버스 챔피언즈 배틀의 흥행과 전체적인 마케팅 실패로 예산이 줄어든게 눈에 보일 정도로 1기의 뱅크신을 돌려쓰거나 전에 나왔던 장면들을 돌려쓰는 경우도 상당히 많고 겉으로나마 작화가 좋게 보였던 1기와 달리 플레임은 연출에 힘이 빠진 부분들이 상당히 많다보니[128][129] 오히려 연출이나 작화가 1기보다 별로라는 평가가 많다.[130]

게다가 그 연출 밸런스도 그다지 강조하지 않아도 될 부분에는 과하게 연출하고 정작 필요한 부분은 성의없는 연출을 한 전작의 오류를 답습하고 심지어 인기가 있고 팬심을 저격하는 여캐들에게 편애적으로 집중되는 반면 인기가 그다지 없는 남캐들이 나올 때는 정말 성의없이 표현되어 팬들에게 많이 비평되고 있다.

이런 제작진의 편애를 잘 보여준 것이 바로 3기 36~37화인데 흑막격 아크와 연관된 세븐 섀도우즈를 알고 있던 연관이 추정되는 미카도가 나오는 어떤 의미로선 아주 중요한 화였는데도 작화와 연출이 보통 수준이라해도 과언이 아닐 정도로 조잡했다.

또한 전술했듯이 제작진은 분량을 얻기 위해 자주 오프닝, 엔딩을 생략하는 사이 배틀 중요 에피 삽입곡처럼 쓰는 연출을 방영 에피 내내 우려먹기 식으로 하는데 문제는 곡과 분위기가 어긋나 애니 분위기를 미묘하게 하는 일이 빈번 했다는 것. 당장 37화 연출은 36화보다 좋았고 에피 분량벌이를 위해 사용한 op, ed 곡 작중 삽입을 했지만 문제는 라이토가 하루마에게 초반 졌듯이 미카도에게 연속적으로 불리하게 밀려서 처참해진 상황이 끝나는 부분에 밝은 분위기 속 3, 4쿨 ed 곡을 삽입하고 38화에서 전환되는 분위기가 세븐 섀도우즈, 월드 랭킹전에 집중되어 겨우 수습되었다. 그런데도 41화 라이토와의 배틀을 또 이긴 후 연패한 라이토는 다음을 기약하고 밝은 분위기의 ed가 그렇게 지나가는데 여전히 미카도가 그저 세븐 섀도우즈에게만 관심이 있는 상태였지, 라이토를 그냥 놀이 상태로 다음에 만날땐 철저히 박살내겠단 심각한 상태라는 어울리지 않는 분위기였다.

한편 배틀로그의 경우 1쿨까지는 위에서 설명했던 주인공의 똑같은 카드와 플레잉만 사용하는 기계적인 플레잉과 흔히 타 TCG애니메이션에서 특정상황이나 위기 상황을 넘기기위해 사용하는 연출용 오리지널 카드들이 너무 억지스러운 느낌이 강하다고 지적받고 있으며[131] 2쿨부터 시작하는 섀버부 대항전편의 경우 그나마 추종자로 공격해서 마무리를한 시온을 제외하면 전부 효과 데미지로 카드로 마무리하는 반복적인 연출만 보여주는 건 호평받는 캐릭터들의 서사 연출과는 별개로 미숙한 배틀로그를 캐릭터와 연출로 커버하고 있다는 건 자주 지적받고 있는 단점이다.[132] 이후 아크편으로 오면서 주역 캐릭터들이 적측과 배틀 하면서 느닷없이 디지털 프렌즈가 레전드 추종자로 진화하고 레전드 추종자로 이기는 단조롭고 재미도 없는 배틀을 보여서 혹평을 받았다.

또한 배틀의 순서 면에서도 잘못된 점이 많다. 2쿨 중간에 승리 모습이 묘사되지 않은 타카나시 츠바사에게 일방적으로 2패를 떠안긴 뒤 곧바로 다음 승리 제물을 찾아주는 것도 부자연스러운데, 그 상대인 시온 또한 츠바사와 같은 논리로 젠틀맨을 포함해 2패를 안게 되었으니 시온의 다음 배틀 과정이야 어찌 되었건 결과는 츠바사와 같을 거라고 누구나 예상이 가능해진다. 이어서 나온 단점은 여기서 드러난 시온의 플레잉미스에 대한 시온의 태도인데, 수많은 매지컬 폰을 횡전개하는 자신의 덱은 물론 질주 효과가 잘 붙는 츠바사의 덱 컨셉 양쪽을 멀쩡히 봐놓고도 게임 후반에 한 턴만 10대미지를 안 받고 버티면 이긴다고 자만하는 건 납득될 수 없는 태도다. 플레잉미스는 누구나 저지를 수 있지만 이를 스스로 인지하지 못하고 자만하거나 허세를 부리는 건 실력이 없다는 것 말고는 설명이 되지 않는다.

한편 게임 외적 문제로는 1기와 마찬가지로 애니 내 카드군이 2017년 무렵까지 사용됐던 클래식(CLC), 진화하는 어둠(DKE), 바하무트 강림(ROB) 카드들로 이뤄졌으면서 정작 게임룰은 갈망과 장송, 소생, 결정화, 리더부여 등 바하무트 강림 이후 나온 특정룰과 능력들이 뒤섞여있는 괴상한 환경을 연출하고 있다. 물론 원본게임부터가 벽듀얼로 악명이 높아서 애니메이션으로 만들기에는 부적합하다는 평을 듣고 있는데 ROB까지의 낡은 능력들로만 로그를 짜는식으로 범위를 좁혀버리면 다양한 연출이나 로그를짜는데도 많은 제한이 걸리고 경기 내용의 템포가 지루해질게 뻔하기 때문에 난잡해도 어쩔수 없던 부분도 있었다.

그러나 후술하겠지만 바하무트 강림 이후 나온 새 특정룰과 능력 모두 오리카에 심지어 그 오리카들이 섀버 게임과 다르다 못해 아예 동떨어진 능력으로 나온 것, 월드 랭킹 ROB 이후 기존 카드들도 나온 배틀 로그가 잘 굴러가자 일부에선 이럴거면 기존 카드 연출을 사용하지, 왜 굳이 오리카를 만들어서 애니를 미묘하게 한 것이냐라는 말도 적지 않다.

3.3.4. 다른 애니들의 설정 베끼기

더구나 1기처럼 대놓고 타 카드배틀물을 우려먹는 문제는 다소 줄었다고 하나 여전히 몇몇 부분에서 타 카드배틀물 요소들을 차용한 것과 그것을 제대로 활용하지 못하는 문제는 여전했다.

먼저 첫번째로 작품 설정 면에서 듀얼 아카데미아를 본떠서 만든 섀도우버스 배틀 칼리지는 수업 과목에 대놓고 국영수사과[133]가 있을 만큼 세계관이 섀도우버스에 미쳐있는 설정이기도 하고 게임 홍보를 위한 애니메이션인 이상 들어간 중요 설정인데 모든 문제와 갈등이 섀버 하나로 해결하는 섀도우버스 만능주의가 다소 작위적인 연출이 많다는 건 1기와 마찬가지로 자주 비판 받고 있다.

특히 기껏해서 끌고 온 섀버 칼리지 배경조차 제대로 활용 못하는 것도 단점인데, 자세히 설명하자면 카드 게임 플레이어 양성 학교라는 특수한 배경을 내놓은 이상 학원물 특성을 살려 여러 이야기를 만들어 낼 수 있었을 텐데 장기화된 섀버 애니는 그런 이점을 1도 안 살린다고 보인다. 그나마 나온 섀버부 컨셉도 섀버부란 간판을 제외하면 다른 학원물 내 부활동과 별다른 차이가 없으며 오히려 일상 속 카드배틀물을 지향한 뱅가드 애니의 카드샵인 카드 캐피탈과 각 지부들보다 존재감이 엄청 없다. 정리하자면 겉으로 보기에는 듀얼 아카데미아처럼 보이지만, 실상은 이와 별개로 활동하는 이들이 다수 존재해, 섀섀버는 존재감이 없는 수준을 넘어 애니메이션 내 인식조차도 평범하다. 섀버 칼리지라 한다면 듀얼 만능주의로 상징되는 비현실적인 설정이라도 있을 텐데 그조차도 없고 역으로 모두가 섀버를 즐긴다는 점만 강조한다.

또한 작중 중요한 설정인 디지프레의 경우 말을 할 수 있는 드라그닐과 료우가와 이츠키의 스토리에서 나름 중요한 역할을 했지만 그외에는 사실상 비중이 공기여서 왜 있는지 모르겠다는 평이 다수다. 다만 친해지면 레전드 카드로 변한다는 설정이 있는 만큼 아직까지는 지켜볼 필요가 있다는 의견도 있는 편이다. 게다가 34~35화에서 주역들이 모두 같이 리조트로 가서 인연을 쌓는 휴식 편은 뱅가드 G에서 나온 리조트 휴가편을, 후반부에 드라그닐이 기억상실증에, 다른 디지프레들과 달리 특이점이 있다는 떡밥과 애니그마 같은 디지털 세계를 강조하는 등 유희왕 VRAINS의 요소들을 보는 듯한 의견도 나오고 있고, 이 또한 너무 뜬금없이 나와 호불호가 갈리고 있다. 게다가 그 애니그마 관련 떡밥을 마구 풀다가 정작 월드 랭킹이 시작되니 캐릭터들 엮느라 이에 대한 언급이 귀신같이 사라진 에피소드가 많다.

더 나아가 4쿨 메인 스토리인 섀도우버스 월드 랭킹 그랑프리 편은 주역들과 엮이고 2기 아크와 관련된 걸로 보이는 세븐 섀도우즈가 주최하는 도시 전체를 주 무대로 배틀 로얄이 벌어진다는 것과 대회 운영에 관련 기업이 암약하고 있다는 점, 포인트는 물론 특수룰로 새로운 카드를 얻는다는 룰 등 유희왕의 배틀 시티 편, 마이애미 챔피언십 배틀 로얄을 본뜬 것, 5쿨에서야 안드레아 선생의 과거가 등장하는데 부모가 과학자에 기업의 암약으로 부모가 사망 상태에 이른 것, 이후 성인이 된 안드레아가 부모의 의지를 이어받아 특정 집단의 리더가 된 것 등 어째 유희왕 VRAINS의 리볼버를 연상하는 설정이다. 특히 마지막에 히이로와 라이토의 결전인 전주인공과 현 주인공의 배틀 매치도 그렇지만 히이로가 느닷없이 라이토에게 섀버를 즐기는 마음을 잊지 말라며 강조하는 걸 보면 빼박 유희왕 GX의 유우기와 쥬다이 마지막 결전을 본뜬 게 확실해진 상황이다.

이후 아크 편에서 아크 룰러들의 정체가 사실은 아크를 지키기 위해 만들어진 프로그램에 어떤 이유로 이 프로그램이 자아를 가지게 된 일종의 AI라는 것과 이들이 인간을 분석하면서 인간은 실패작이고 완벽한 생명체인 디지털 생명체가 군림하고자 인간 말살 목적을 가지게 된 것과 같은 디지털 생명체인 디지프레가 대립하는 구도가 드러나는데, 이는 인간을 제거하고 디지털 생명체인 자신들이 군림하는 세계를 만들고자한 라이트닝, 보먼과 그들의 목적에 반발하고 사람을 지키고자 한 다른 이그니스들과 주역들이 대립을 그려낸 유희왕 VRAINS의 2기 스토리 구도와 거의 비슷하게 본뜬 거라 볼수밖에 없다. 게다가 아크 룰러들과의 배틀은 2:1이란 명분으로 변칙 태크 배틀 로그를 하고 일행 비중에 3화를 소비하며 배틀 데미지를 입을 때 심장에 무리가 가고 패자는 죽거나 사라지는 게 드러났다. 이는 1기에서 나온 원 게임에도 없던 태크 듀얼에 유희왕 전통인 어둠의 게임을 본땄다고 해도 과언이 아니다.

또한 세븐 섀도우즈 멤버인 보덴이 그저 자신의 지식욕을 충족시키고 싶다는 말 그대로 탐구욕에 미쳐서 전설의 카드들을 빼앗으려는 단독 행동도 모자라 자칭 신처럼 행사하는 것은 성유물 스토리의 흑막인 성잔의 요정 리스와 같다. 더욱이 배신한 히나와 안드레아나 뒤늦게 개심한 보덴이야 말할 것 없고 마지막에 전설의 카드가 숨겨진 동상이 원인 모를 이유로 폭파된 것과 오프닝 떡밥을 통해 아크 룰러는 둘째치고 울프람이 최종 보스일 흑막을 비추면서 사실상 히이로,루시아,카구야를 제외한 세븐 섀도우즈가 역대급 단합력과 동상이몽을 보이는 것은 아크파이브의 랜서즈와 비슷하다.

이후 최종전 마지막에 공평과 동등함을 주장하는 울프람에게 맞서 라이토가 자신과 다른 울프람을 이해하고 싶다고 주장하고 다름의 가치와 가능성을 설파하는게 유희왕 ZEXAL, 카드파이트 뱅가드 G 스트라이트 게이트의 주제, 마지막 결투에서 디지프레를 사용하는 연출은 백퍼 기망황 바리언을, 최종 엔딩에서 아크룰러의 힘으로 세계가 개편되어 히나, 안드레아, 해리 등 이미 죽었던 사람들도 모두 살아나는 해피엔딩을 맞는 결말은 누메른 코드로 재편되어 모두가 되살아나고 바리언 세계와 아스트랄 세계가 하나로 되는 등 유희왕 ZEXAL의 엔딩, 마지막 화에서 라이토와 미카도의 액시비전 배틀로 최종 마무리 짓는 것은 유희왕 애니 전통인 이벤트 매치와 너무나도 똑같다.

두번째로 전술했듯이 각 캐릭터들의 특성을 잘 상징하고 전술적인 면을 고려한 카드군을 설정한 것은 좋았지만 주인공을 포함한 주역 캐릭터들 대부분이 섀도우버스의 카드군이 아닌 유희왕 카드군, 유희왕에서의 제작진에게 카드 고안 권한을 주는 오리카 중심의 카드 홍보책을 본뜨고 있다는 것도 문제로 꼽히고 있다.이러다 보니 오리카 카드군으로 기존 클래식 팩의 카드를 주로 사용하는 상대방을 박살내는 일을 반복하고 앞에서 언급한 신 키워드를 오리카로 때우는 일이 빈번하다 보니 기존 게임에 대한 존중이 없다는 의견이 나오고 있다.

지적되는 건 이런 오리카 중심의 카드 및 0코스트 남발의 무지성 배틀 로그가 현 섀도우버스 게임 체제와 다르단 걸 넘어 게임 환경을 무시하고 있다는 것. 실제로 오리카 시스템을 구축한 유희왕을 보면 히코쿠보라는 게임 연출, 로그 전문가를 두었고 애니 녹음 끝나고 바로 듀얼을 했다는 후일담이 나올 정도로 애니 제작진들이 게임에 대한 이해가 있었기에 이런 오리카 전술이 나름대로 잘 이어갈 수 있었다.

그런데 섀버 제작진은 배틀 로그에서 새새한 미스 연출도 모자라 섀버 환경을 무시한 오리카를 마구 내놓고 유희왕을 의식한 듯한 의도적인 반전 연출[134], 0코스트 남발, 덱소환[135], 필드마법[136], 소멸 카운트[137]도 모자라 심지어 패트랩[138]까지 게임에 대한 이해를 아예 안하고 있다는 것만 반증 되었다. 문제는 이렇게 만든 애니 오리카들이 전술했듯이 현 섀버 게임과 180도로 다른 체제이다 보니 후에 실제 게임화에서 구현할 때 아예 다른 효과로 나오거나 버프되어 나오는 웃지 못할 일이 벌어지다 보니 애니를 본 사람들이 실제 게임 카드를 보고 실망[139]하고 게임 유저들은 왜 성능도 안 좋은 애니 카드를 내놓냐는 비판이 다수이다.

세번째로 전술한 연출 부분에 있어서도 매번 멋지게 나오는 스마트폰 장착씬이야 1기부터 말할 것 없고 추종자 연출, 소환 씬 등 가장 중요하게 연출해야 할 부분은 평범히 연출하면서 배틀 로그 연출 시 데미지를 받을 때 큰 타격감을 주겠다고 매번 질 때의 등장인물들이 자주 날아가는 장면은 유희왕 ZEXAL 데미지의 연출, 제작진이 바뀐 유희왕 세븐스, 고 러시 데미지의 연출이 의식될 정도로 팬들에게서 너무 오버한다는 혹평을 듣고 있다.

그렇게 1기 때 오마주했던 유희왕을 본뜬 카오게이나 눈동자 강조 연출을 2기 때에도 남발하고 아예 캐릭터의 심리연출을 이로 때우려는 성의없는 연출도 지적되고 있다. 전술했듯이 하루마나 미카도 등 카오게이를 연출한 캐릭터들이 어둠의 마리크나 벡터처럼 나름 매력적인 캐릭터였으면 모를까 그렇게 3류 악역 이상 이하도 아니었다. 그렇게 세븐 섀도우즈 편, 아크 편이 진행되니 캐릭터들 배분상 비중은 분산되어 가는 중. 더구나 카오게이란 신종어를 만든 유희왕도 진지한 심리 연출을 할 때는 깊이있게 연출하고 카오게이는 광기있는 캐릭터나 정말 필요할 때만 썼던 걸 감안하면 무지성 남발로 카오게이 연출을 남발하는 섀버 애니는 애매해지고 있다.

3.3.5. 스토리 완급 문제

또한 1기의 지나친 초전개로 무너진 스토리 전개 비판을 받아들여 2기는 학원물로 잡았다고 하나 아크라는 작품 메인 설정과 그와 관련된 세븐 섀도우즈 등 너무 많은 이야기를 다루고 있다는 것도 문제점이다. 당장 작중에서 중요 인물로 나온 울프람 제르가, 나머지 세븐 섀도우즈와 아크는 1쿨 11화까지 언급조차 안 되었고, 2쿨, 3쿨 섀버부 대회도 퀘스트제 형식으로 다루는 적당한 방식을 하면서 겨우 확보한 분량을 리조트 에피소드로 또 미루고 아크와 세븐 섀도우즈 등 다뤄야 할 스토리는 그대로 다음으로 넘어간다. 그 사이 학원물의 전개는 흐지부지.

4쿨 사이 분량을 확포하기 위해 1기때 있던 오프닝, 엔딩 생략 장면은 중요 에피, 섀도부 대향전 에피에서도 삽입곡처럼 쓰고 있는 연출로 계속 되는데, 정작 블루레이에 덤으로나 나와야 할 것 같은 부록으로 넣어도 될 디지프레 이야기를 애니에 넣는 식에다, 3쿨 이전 남은 분량 1주를 또 총집편으로 때우니 가장 공들여야 할 라이벌, 주인공 간의 결승전 사이에 사실 필요없는 총집편 부분에, 34화, 35화 섀버부 우승으로 떡밥 인물들이 지나가는 사이 1기 13화 비슷하게 쉬는 리조트 에피소드라는 식이라 한정된 메인 에피에서 턱없이 부족하다는 평을 받았다.

걱정 반 기대 반이었던 3쿨 초반부 대항전이 끝난 것이 얼마 지나지 않아 라이토와 미카도의 배틀이 끝나자마자 38화부터 다시 섀도우버스 월드 랭킹 대항전이란 대회를 시작하는데 그다지 안 다뤄진 메인 스토리를 세븐 섀도우즈와 아크에 연결시켜 대회란 방식으로 또 때우려는 4쿨 메인 스토리 전개 모습이 나타났다.일행은 각자 포인트를 얻고자 흩어지고 텐류 라이토는 대놓고 랭킹 포인트가 모자란 가운데 39화까지 포인트를 많이 쌓은 전작의 쥬스틴 자매 모두와 배틀을 하여 단번에 포인트를 쌓는 전개나 40화 키바쿠라 세이야와 배틀을 한지 얼마 안 돼서 41화 미카도와 리벤지 배틀에선 역시 졌기에 주인공의 2패가 나온지라 4쿨 후반부는 후반부대로, 5쿨, 6쿨은 세븐 섀도우즈, 세븐스 플레임의 스토리가 그때부터니 기대감은 미묘하다.

그리고 41화 라이토, 42화 스바루, 43화 시온(아바타 상태), 45화 이츠키의 배틀이 미카도, 세븐 섀도우즈 멤버들(히이로를 제외한)의 역전 패, 추종자로 먼가 비등한 듯 하지만 압도적으로 실력차가 크기 때문에 아직은 무리라면서 지는 묘사가 자주 나오는 것, 그렇게 3일차에 이긴 렌을 빼놓고 다들 별 성과가 없이 부실에 모여 있는 상태이자 마지막 날에 세븐즈 플레임을 7인에 들게 만들기 위해 세븐 섀도우즈가 역전의 가능성이라는 말도 안 되는 룰[140]을 만들어서 1기의 레온이 했던 승부 조작 행동을 하는 등 월드 랭킹 대회는 세븐즈 플레임을 위한 대회 그 이상 그 이하도 아닌 것과 동시에 월드 랭킹 대회 때 주역들이 큰 성장을 다 이룬 것도 아니었기에 사실상 무의미한 스토리가 되어 버려서 이럴 거면 왜 대회를 했는지의 아쉬움이 있을 수 있다.

그 사이 안드레아 론드에 대한 떡밥은 24, 25, 47, 48화에 나오는 등 그녀의 엄마에 대한 것과 주역들(라이토, 츠바사)과 배틀하는 식으로 차갑긴 하지만 성장을 돕게 되는 형태로 다뤄져서 비중이 미묘한 것과 별개로 중요하게 다뤄지고 있다. 5쿨, 6쿨 세븐 섀도우즈와 배틀과 아크의 관계도 인물들이 나오는 사이 풀어가는 중이다.

다작을 하는 감독 카와구치 케이이치로의 사정으로 인해 2023년 1분기에 담당하는 스파이 교실의 퀄리티와 함께 동시기 4쿨의 스토리가 어떻게 마무리 될지의 교차감이 있었고 시로가네 미카도 텐류 라이토의 배틀은 어찌 내었으며 스파이 교실도 적당히 분할 2쿨이 되었고 여기에 영웅교실이 추가되어 방영, 7월 5쿨 방영 재개 되는 시기에 나머지 2쿨이 적당히 끝게 된다.

그리고 섀버 월드 비욘드 발표와 본 게임이 유기될지 모른다는 불안한 현실 속에서 2024년 4월 아크 편이 다시 방영 재개 되는데 애니그마를 깨우고 아크의 세상 멸망이란 무거운 분위기를 제대로 다루기 보다 앞서 나오는 전작 캐릭터들 밀어주기와 재미있지도 않은 개그, 네타 분위기를 계속 미는 등 제작진 만족 위주 애니라고 생각되어 할말 없는 애니 퀄리티를 보였다.

그렇게 아크편 절반이 넘어가는 86화에 레옹 오랑슈가 1기때 재양의 나무를 손대어서 이렇게 되었다는 걸 아크 룰러가 라이토에게 직접 이야기 하는 에피가 나오는데, 그 중요 설정이 이제서야 뒤늦게 나왔다는 것이다. 유희왕 고 러시!!도 초기 주인공이자 히로인인 오도 유아무를 그대로 오도 유가 집착한 비호감으로 만들었다는 비판을 받았지만 오도 유아무의 실종 시간대와 비슷하게 다크마이스터 집단이 나타났다는 것과 다크마이스터의 목적 중 하나가 벨갸인들의 부활과 관련 있다는 것 등 중요 복선은 물론 이후 카미조 에포크의 성장과 다크마이스터의 그 부하들과 주인공 일행들과의 대립구도, 다크 메터 덱과 콘택트 퓨전이란 신 시스템, 즈위죠의 부활 등 중요 이야기들을 차례로 보여주었다.

반면 섀버 애니는 이런 복선 하나 없이 1기의 재양의 나무 이야기와 행방불명된 히이로의 부모와 레온이 느닷없이 나오고 이런 중요한 이야기가 지금까지 흘러온 애니 전체에서 복선 하나 없이 아크 룰러의 대사들과 갑작스러운 등장씬으로 전부 때웠다.게다가 최종 보스로 나오게 된 울프람 제르가의 과거나 복선도 지금까지 별다른 언급없다가 아크와 라이토의 섀도우버스 배틀 로그 에피 4주가 지나고 나서야 90화에 나오는 등 메인 스토리 빌딩과 완급에서 실패했다는 것으로 진지한 내용에 비해 작품 분위기가 살아나지 못한다.

그다지 필요 없고 시간을 잡아먹은 총집편이나 리조트 휴가편을 대신 아크 룰러와 울프람 제르가, 텐류 라이토에 대한 복선, 1기 때 못했던 히이로 일행의 이야기를 잘 정리해 주었다면 적어도 마지막 8쿨을 잘 정리할 판은 깔아 놓았을 것이다.

3.3.6. 전작에 대한 지나친 집착

한편 플레임 작품 시간대를 1기 이후 시간대로 잡아서 네코메쵸를 주무대로 하고 1기 주조역은 물론 단역들까지 나오는 것은 이해가 가지만 2~4쿨 에피 내에서 1기때 인물들이 2기의 애니 주조역들의 비중을 점점 차지하다 못해 공기화 될 정도로 역할을 잡아 먹고 있다는 점이다.[141]

물론 후속작으로 잡다보니 전작의 영향력을 아예 배제할 수 없다고 하나, 단점은 그 1기가 그렇게 섀도우버스를 크게 홍보했는지 의문인 것이다. 몇몇 캐릭터나 설정은 1기 유료판인 섀도우버스 챔피언즈 배틀에만 나왔다. 더구나 2기를 통해 이 시리즈를 처음 보는 팬들이 다수이다 보니 1기 애니의 설정을 엮으려는 뉘앙스는 1기에 대한 추억은 커녕 오히려 시청자들은 알지도 못하는 이야기나 하고 있는 느낌 밖에 줄 수 없다.

그렇게 전작 요소에 대한 집착이 2기 애니 주역들의 성장과 행보를 어설프게 만들어서 작품을 애매하게 만든다. 리조트 에피에선 모두가 쉬는 와중에 마르그리트 바로우가 라이토에게 중요 떡밥을 알려주어 주역들의 행동을 아예 제약 해버렸고 전작 주역인 히이로, 루시아가 주역들과 연계되는 세븐 섀도우즈에 들어가 있어 이들과 대결이 5, 6쿨 그렇게 이어졌다.

특히 이 단점이 잘 드러난게 텐류 라이토가 2쿨 초반 패하고 1기 인기 캐릭터인 쿠로바네 아리스 아마미야 미모리가 등장하는 에피소드인데 아예 2기 주역 캐릭터인 스바루와 라이토에게 적극적으로 도움을 주는 에피소드 자체를 할애하는 편애를 주어 안 그래도 소중한 분량을 넘기고 텐류 라이토 마카베 스바루의 고민 이야기도 자세히 드러나기 보다 적당히 문제가 해결되면서 이 에피소드가 완벽한 시간 낭비로 보일 정도다. 레옹 오랑슈의 설정이 보덴 크래프트와 연관있다고 그쪽을 엮는 에피소드가 나온다.

그리고 월드 랭킹 상위권에서 1기의 인물 대부분이 상위 랭크에 오르고 2기의 캐릭터들을 이긴 것과 리벤지라며 한번 만나서 라이토가 배틀에서 졌을 뿐이지, 메인 스토리에 크게 연관 없는 1기 캐릭터 키바쿠라 세이야를 라이토의 4쿨 끝부분 초반 상대, 배틀을 미룬다더니 곧바로 시로가네 미카도와 세번째 배틀을 49~50화 사이 진행해 이후 곧바로 월드 랭킹이 끝나간단 루시아의 대사와 함께 5~6쿨에서 메인 스토리의 캐릭터들 서사가 잘 풀릴지에 대한 불안감과 동시 전작 캐릭터들을 띄어 주겠다고 후속작 캐릭터의 비중이 애매하다는 뉘앙스까지 비춰졌다.

불안한 예견대로 6개월이나 방영을 각각 쉬고[142] 7쿨 아크 편으로 들어서면서 전설의 카드를 가지고 있는 히이로 일행이 라이토 일행의 지원자로 합류하고 OP,ED에서 주요 인물로 나올거란 복선이 그때마다 나온다. 게다가 이로 인해 안 그래도 역할이 적은 섀버 배틀 칼리지 학생들은 나오는 것도 없이 라이토 일행은 스스로 해결하며 2기 캐릭터 팬덤은 전작 캐릭터들이 최애의 비중들을 잡아 먹는 것에 대해 불만을 표하며 작품 퀄리티에서 전작 캐릭터로 늘어난 그 내용을 최종편 8쿨까지 인원 분량상 어떻게 풀련지 등 산더미처럼 쌓인 수습 정리가 묘하게 되었다.

3.4. 제작진의 역할 망각

전술했듯이 캐릭터 디자인은 잘 뽑아내는 섀버 애니 특성과 2기에 나온 다양한 캐릭터들 덕분에 2기 애니에 관심을 가지고 이런 인기에 힘입어 최초로 팝업 스토어에 섀버 애니 굿즈를 내놓는 데 성공했다. 이러다보니 애니 제작진과 연출 스태프들도 트위터나 픽시브 같은 커뮤니티에 스스로 애니 관련 삽화나 소식을 올리고 심지어는 픽시브 부스에 아예 애니 굿즈를 팔거나 제작진이 라디오에서 굿즈 이야기를 하는 등 적극적으로 굿즈 공세를 펼치고 있다.

사실 단점은 앞서 언급했듯이 제작진이 완성도가 높은 상태에서 공세를 하면 좋은데 애니의 완성도가 미묘한 상황과 그런 여파로 애니 인지도가 높지 않은 상황에 애니 관련 굿즈를 대대적으로 홍보하는 것 #에 열중하고 있다는 것이다. 적어도 섀버 애니 시리즈와 게임이 나름 인지도가 있을 정도로 IP가 탄탄하면 모를까 그것도 아니라는 게 더 문제. 냉정히 말해 섀버 제작진이 매번 내놓은 애니 일러스트나 굿즈가 공식이야 말할 것 없고 유희왕 팬들이 자체적으로 만들고 올리는 그림과 굿즈보다 조회수가 적은 게 현재 섀버 애니의 현실이다.

실제 카드배틀물에서 대중성과 막대한 팬층을 확보한 유희왕 시리즈를 보면 애니와 게임 퀄리티에 집중을 하고 그렇게 얻은 인기로 여러 애니 굿즈나 파생 상품이 나왔고 심지어 팬들이 자체적으로 온리전을 여는 상황으로 이어질 수 있었던 것이다. 그런데 섀버 애니 제작진은 애니를 잘 만들어서 팬층을 모이게 하는 것이 아닌 캐릭터 굿즈나 일부 오덕층을 노린 캐릭터들 만을 점점 내놓아 굿즈 팔이에 열중하고 있어서 한마디로 소탐대실 행동만 일삼고 있다 해도 과언이 아니다.

이런 애니팀의 역할 망각을 잘 보여주는 것이 바로 유희왕 OCG와 섀버 카드 게임 관심도 격차이다. 당장 유희왕 OCG는 애니가 유희왕 러시 듀얼로 갔지만 여전히 애니 제알 테마 덱은 큰 관심을 받다못해 신규 지원이 나오면 관련 커뮤니티에서 실시간 검색어에 오를 정도이나 섀버 애니는 애니 카드군도 그다지 큰 관심을 받지 못한데다가 애니 인기 투표를 해도 거의 묻힌다. 사실 애니 캐릭터 위키 문서도 유희왕 캐릭터들은 자주 업데이트가 되는 편인데 섀버 애니는 국내 미방영임을 감안해도 섀도우버스 게임을 보면 적어도 확인 할 수 있는데 거의 방치 수준이니 관심이 얼마나 적은지 알 수 있다.

한술 더 떠서 섀버 애니 제작진은 전술했던 애니 내에 BL, GL 요소도 모자라 아예 공식 방송, 트윗에서 가장 잘 어울리는 커플들이란 주제로 인기투표를 하고 그 안에 BL, GL 커플들을 넣는 등 아예 대놓고 그쪽 팬들을 노리겠다는 애니 퀼리티에는 관심 조차 없고 유희왕, 뱅가드 같은 팬덤 확보에 눈이 멀어있다는 걸 확인 사살해 평판을 제대로 박살냈다.

당장 반농담식으로 브로맨스라고 말하는 유희왕을 봐도 정작 유희왕 공식에서는 그런 요소를 대놓고 말하지도 않았다. 게다가 팬덤들이 자체적으로 그쪽으로 파고들긴 했어도 오히려 공식에서 밀어준 남녀커플도 응원하는 팬덤도 적지 않았던 것과 결정적으로 이 모든게 애니 퀄리티를 보장한 아래에서 이뤄진 걸 감안하면 더욱 대조적이다.

3.5. 애니가 제작되는 사이 게임 변화의 불분명한 미래

애니는 애니대로 가고 게임은 게임대로 설정하면 그나마 나았을텐데 우려점은 성능 여부를 떠나 애니 카드군들이 현 섀버 게임 환경을 제대로 반영하지 않은 것이 애니에 대한 유저들의 반응을 악화시킨 것도 한몫 하는 듯하다. 앞서 언급한 유희왕 애니 카드군은 애니 인기와 카드 성능도 그렇지만 유희왕 OCG가 블록제가 없고 덱 구축 자유도가 무한한 TCG 였기에 러시 듀얼과 별개로 지속적으로 애니 카드군을 지원해주는 게 가능했다. 그런데 섀버 게임은 로테이션이란 블록제가 엄연히 존재했고 이후 문제는 애니 카드군을 대폭적으로 지원한 CED가 언리미티드로 가게 되면 애니 카드군을 중심으로 짠 일부 덱이 박살나는 웃지 못할 상황이 벌어지고 만 것이다. 그렇다고 언리미티드로 간 카드를 대신할 범용카드라도 있으면 모를까 또 그것도 없다보니 기존 게임 유저들은 애니 팩 지원이라도 나오면 경기를 일으킬 정도로 싫어하는 판이다.

게다가 애니에 대한 평을 더 악화시킨 것이 바로 학원 편 이후로 나온 신팩들이 전부 이름과 일러스트만 바꾼 기존 카드 재탕 수준의 형편 없는 퀄리티의 팩이었고 설상가상으로 이후 2024년 7월에 비욘드 2가 나오면서 본가 쪽은 역할이 끝나고 그대로 월드 비욘드로 이어가는 것이 기정사실화 되었다는 것이다. 물론 월드 비욘드가 나온 게 이 애니 때문이라는 것은 섣부른 판단일 수 있으나, 섀버 애니 2기가 나온 후 본가 게임이 조금씩 어긋나고 있었다는 것은 사실이고 그렇게 나온 애니가 제 역할을 해서 유희왕 고 러시!!보다도 좋은 부분을 보여주면 좋은데 마찬가지로 섀버 게임 이미지와 맞지 않아서 비욘드가 나오는 시기에 유저들 눈에는 좋게 보일리가 없다.

그래서 메인 스토리 결말로 예상되는 아크 편이 방영하고 이후 월드 비욘드가 나오는데 얼마나 게임 설정을 반영하겠냐며 회의적인데 2025년 봄까지 게임 공개가 연기되면서 본가는 유기가 장기화라 플레임이 끝나면 어떻게 되는지 계획이 불확실해졌다. #, #

3.6. 잦은 총집편

한편 1기 때도 분기 3번이나 총집편을 넣어서 말이 많았지만 섀도우버스 FLAME에서는 방영하는 사이 섀도우버스 예능 응원단 홍보 방영이 나눠져 있었고 그렇게 한 후에도 무려 5편의 특별편이란 편성인 총집편으로 화수를 때우는 등 듀얼마스터즈 윈 2기처럼 총집편을 너무 많이 방영한다라는 문제점이 산재해 있다.

당장 메인 스토리가 부 대항전, 세븐 섀도우즈, 아크 룰러, 울프람 제르가와의 재대결, 남은 중요 스토리에 불타올라야 할 판국에 도중 총집편을 넣어 분위기를 식게 만들다 못해 제작 스케줄에 대한 염려를 자아냈다. 심지어는 각편의 마지막을 총집편으로 대충 때우는 식으로 하여 제작진이 애니를 잘 만드는 지에 더더욱 호불호가 갈린다.

비슷한 시기 방영되는 유희왕 고 러시!!도 매번 비호감 캐릭터, 쓸때없는 개그(카레빵, 카레우동), 호불호 갈리는 몬스터 퀄리티, 전개 설명만 하고 듀얼 없는 에피 등 여러 단점으로 큰 비판을 받고 있지만 적어도 총집편을 남발해 방영 에피소드 연기를 미루는 짓은 하지 않았다. 게다가 다른 시리즈에 비해 총집편을 자주 사용했던 유희왕 VRAINS도 총집편을 그저 지나간 애니를 대충 짜집기 하는 식이 아니라 나름 스토리를 만든 동시 다음 편과 복선을 예고하는 등 성의 있게 만들었으며, 당시 메인 스토리 위주로 다소 스피드한 전개로 갔던 유희왕 VRAINS 애니에선 총집편이 쉬어가는 타이밍으로 활용했다. 이런 점들을 감안하면 방영하는 섀버 애니의 총집편이 과연 현재 섀버 애니와 게임에 도움을 주는지 어떤 목적으로 방영되는지 의문이 들 수밖에 없다.

3.7. 총평


[1] 이는 섀도우버스 애니의 캐릭터 디자인 감독인 하라다 히로키가 예전 유희왕 ZEXAL의 작감이었기에 그런 것. 근데 이 사실이 와전되어 유희왕 예전 제작사인 갤럽이 섀버 애니에 참여했다는 잘못된 정보가 대중들에게 알려졌는데 섀버 제작사는 ZEXCS이며 히로키 감독을 제외한 나머지 제작진은 유희왕과 큰 인연이 없다. 게다가 히로키 감독도 사실 프리랜서 차원에서 온거나 다름없기에 유희왕과는 거의 연 없다고 보면 된다. [2] 게다가 어디든지 듀얼을 할 수 있게 한 듀얼 디스크와 달리 섀도우버스 듀얼링 같이 특정 장소에서만 솔리드 비전 식의 대전이 가능하다. 적어도 슈팅 바쿠간의 건틀릿처럼 게임 배틀 조작에 도움을 주는 것이면 모를까, 기껏 장착한 스마트폰도 드로 조작만 하기 때문에 굳이 팔에 장착할 이유가 딱히 없다. [3] 여기서 가관인 건 설정도 모자라 '약한 자는 섀버를 할 자격이 없다', ' 섀버를 하는 사람치고 나쁜 사람은 없다'라는 등 타 애니의 네타들을 본뜬 과 스토리 플롯까지 가져왔으면서 제일 중심이 되어야 할 섀도우버스의 주 설정인 진화, 리더 스킨 등의 요소들은 완전 뒷전에 두었다는 것이다. [4] 카와구치 케이이치로 감독은 패러디와 오마주를 애호하기로 유명한 감독이다. 문제는 은혼처럼 작품에 맞게 적당히 어레인지 해서 패러디를 잘 사용하는 게 아니라 작품 특성을 고려 안하고 무분별하게 남발한다는 것이며, 실제 전작 하야테처럼! 1기에서도 이 문제로 엄청 까인 전례가 있었다. [5] 같은 분기 방영 시기던 유희왕 SEVENS가 작중 세계관과 주요 인물들( 유가, 가쿠토, 타츠히사, 로민) 및 주요 설정인 러시 듀얼을, 같은 계열사의 프리코네 애니는 원작 세계관과 게임 캐릭터들을 각 에피소드에서 잘 묘사해 시청자들에게 정확하게 전달한 것과 비교된다. [6] 전국대회 편을 보면 주인공인 히이로와 자력으로 지원한 카이, 프로를 이기고 초대장을 받은 루시아야 그렇다 쳐도 히이로 버프로 대회에 참가한 미모리, 카즈키도 결승 토너먼트에 올라간 상황이다. 전국대회 자격요건은 마스터 랭크인데 문제는 작중 미모리의 랭크는 B, 카즈키의 랭크는 C라는 것. 즉, 초보자 랭크에게 마스터 랭크들이 마구 깨지는 전개가 벌어졌다는 말이다. 적어도 예선전 장면을 짤막하게 보여줘 두 사람이 프로에 버금가는 실력이라는 걸 시청자들에게 이해시키는 연출도 가능했을 것인데 그러기는 커녕 둘의 배틀 전개는 생략(미모리는 본선 시작 후 광탈, 카즈키는 언급이 전무)하고 거기서 하는 건 히이로 배틀 응원 뿐이였다. 결국 처음부터 배틀장면 없이 탈락시킬 것을 굳이 이 세 명을 같이 대회에 내보내는 전개를 연출하기 위해 시간낭비를 한 것이나 다름없기에 시청자 입장에선 무성의하다고 생각할 수밖에 없다. 심지어 이런 연출 미스를 하고도 세계대회인 섀도우버스 그랑프리에는 그냥 3명이 그대로 참가하는 전개로 넘어갔다. [7] 거기에 12화, 24화에서 각각 1, 2쿨을 대충 끝낸후 이전 주는 총집편으로 때운다. 동분기의 유희왕 SEVENS도 5주 재방, 1화~6화로 유가와 루크의 몬스터 연구소 총집편과 또 3주 재방송, 또 목요일 1쿨 재방하는 상황이지만 이는 코로나-19 사태로 인한 제작 환경 문제상과 TV 도쿄 편성상 비어있는 신작을 매꾸기 위해 어쩔수 없던 선택이었다고 할 수 있다. 반면 섀버 애니는 유희왕과 달리 미리 사전작업을 해놓았던 데다가 제작 여건이 나쁘지 않은데 총집편은 지난 화 내용을 단순히 짜집기였고 새로운 내용은 히이로 일행이 어떻게 섀버를 했느냐 13화 앞부분에 나오는 수영씬 약간, 3쿨 초반이 어떤가와 스위치 게임 콜라보 내용이 전부였다. [8] 또한 대회를 이유로 한동안 카드 게임 묘사에만 올인하는 것도 가능하기에 tcg 회사는 새로운 카드군을 자연스럽게 홍보할 수 있고, 카드 게임도 하는 시청자는 대회를 통해 다양한 전술이나 콤보들을 볼 수 있으며, 오직 애니만 보는 시청자들도 주인공과 라이벌, 적측 세력이 대회를 통해 자연스럽게 마주하고, 대회를 통해 주인공과 각 캐릭터들이 성장하는 내용 등, 흥미진진한 전개를 볼 수 있다. 한 마디로 카드 게임 대회는 카드배틀물의 제작진과 스폰서, 시청자 모두에게 좋은 점만 있는 최고의 이벤트나 다름없다. [9] 유희왕 시리즈 유희왕 SEVENS는 주역 인물들은 물론이고 라멘 닌자, 이상한 말투를 쓰는 공룡 덕후 , 37세 로리 어머니, 세기말 결투왕등 개성 넘치는 캐릭터들과의 일상 에피소드에 집중해 각 캐릭터들을 잘 묘사하는 동시에 적대 집단인 고하의 간부 아다치 미미 그 아들, 고하 6형제 등을 등장시켜 유가, 루크와의 듀얼 전개로 메인 스토리를 이끌어 가면서도 거기에 개그 요소까지 잘 조화한 후 2, 3쿨 후 잠시 나온 듀얼 대회도 4쿨 끝부분에서 정리하고 사이 사이 나온 루크 편애는 비판으로 남지만 92화 에피 내 주역들을 나름 잘 맞추는 것과 비교된다. [10] 유희왕 GX 42화에서도 비슷한 에피소드가 나온 적이 있다. 하지만 이 에피소드는 별다른 비판은 안들었는데, 이유는 블매걸과 듀얼하는 쥬다이에게 관중들이 블매걸을 공격하거나 우세를 보일 때 야유를 보내긴 했어도 본 듀얼이 학원제 이벤트 듀얼이었으며, 전작 주인공의 카드인 블매걸이 나와서 추억 보정으로 시청자도 재미있게 보고 작중에서도 쥬다이와 주변 사람들이 즐거웠다고 느껴서 받아들였던 것이다. 하지만 전국대회 대회 같이 공식 대회에서 누구를 봐주라고 하는 편파적인 야유는 정정당당한 게임 진행을 방해하는 민폐 행위이며 웃을 수 없는 장면이다. [11] 유희왕 GX 86화. 이 에피소드에서는 프로 엔터메 듀얼리스트 카부키드가 '관객들을 즐겁게 해주는 것'에 연연해 '진짜 즐거운 듀얼'을 하지 못하고 있다는 것을 눈치챈 쥬다이가 '진심으로 듀얼을 즐기지 않는 당신에게 나는 절대 지지 않는다'라고 일갈한다. 쥬다이는 작중 내내 승패에 연연하지 않는 모습을 보이며 스스로 듀얼을 즐기는 것은 물론 다른 사람들에게도 듀얼을 통해 그 즐거움을 가르쳐 주는 등 진심으로 듀얼 자체를 즐기는 모습을 보여왔기에 카부키드에 대한 일침이 설득력을 얻는다. 반면 지금까지 자기만 즐거운 배틀을 하면서 타인이 어떤 배틀을 하는지 관심이 전무했던 히이로가 갑자기 아리스의 배틀에 훈수를 두는 모습은 시청자에겐 그리 와닿지 않는 것이다. 게다가 쥬다이는 카부키드가 보여주기식 듀얼에 급급해 카드들을 제대로 활용하지 못하고 있다는 사실을 들어 그가 진심으로 듀얼을 즐기지 못하고 있다는 것을 논리적으로 잘 지적한 반면, 히이로는 '너 섀버를 좋아하잖아. 그럼 나와 같다, 그러니까 진심으로 덤벼'라는 뜬금없는 대사로 대응하니 시청자 입장에선 납득하기 힘들다. [12] 물론 카드배틀물 애니에서도 뛰어난 작화, 연출과 미형 캐릭터 등은 중요하지만 그건 다른 애니들에서도 볼 수 있다. 사람들이 카드배틀물에서 원하는 건 흥미진진한 카드 배틀을 보는 것이다. 그러나 섀버 애니는 네타나 타 애니 오마주 등 카드배틀물에서 그리 중요하지 않은 요소에만 집중하며 카드배틀물의 본질을 완전히 등한시 하고 있다. [13] 엄청난 급전개를 보여주었던 만큼 만약 분량 문제라면 1화에서 미모리의 콤플렉스를 넌저시 언급하고 4화에서 이 부분을 제대로 풀어주는 것으로 시청자들에게 제대로 어필할 수 있었을 텐데 이마저도 안했다. 앞서 카드파이트!! 뱅가드 G는 히로인인 안죠 토코하의 콤플렉스(유명 파이터인 오빠의 후광에 눌려왔다는 부담감 및 그 후광에 가려져 진짜 자신을 봐주지 않는 상황에 대한 불만)을 14화에서 넌저시 언급한 뒤 17화에서 이 부분을 주제로 해 잘 풀어내는 모습을 보여주었다. [14] 이는 일단 애니 묘사 문제뿐만 아니라 섀버 애니 주역 캐릭터들은 다양한 면모를 지닌 입체적 인물상이 아니라 설정에 맞춘 평면적 캐릭터들이라는 면이 더 크다. 실제로 섀버의 히로인격인 미모리, 아리스는 귀여운 이미지만 부각되고 행동이나 성격은 무척이나 단조로워서 개성적인 매력을 잘 보여주지 못하고 있으며 다양한 면모가 살아있는 캐릭터같다는 감상보다는 예쁘장한 인형 캐릭터들을 보는 느낌이란 감상평이 다수. [15] 일단 히이로와 같은 초보자인 카드파이트!! 뱅가드 G의 주인공 신도 크로노도 초반부터 연승했지만 작중에서는 운이 좋다고 했지 크로노 본인의 실력이 뛰어나다는 언급은 안했으며 실제로 크로노는 단 3화만에 최강자 클래스인 이부키에게 제대로 털렸다. 또한 유희왕 SEVENS 오도 유가도 단 2화만에 루크에게 패배했지만 러시 듀얼의 재미를 모두에게 알려준 것만으로도 충분하다는 어른스러운 태도로 팬들에게 호감을 얻었다. [16] 당장 유희왕 역대급 보살로 평가받는 유마는 샤크, 카이토, 페이커 등 대립하는 인물들을 감화시키는데 오랜 시간이 걸렸고 유마 본인도 자신이 상처입는다고 해도 남의 아픔과 어둠을 짊어질 강한 각오로 노력했기에 샤크, 카이토는 물론, 심지어 유마를 끝까지 괴롭히던 진성 악당마저 마지막의 마지막 순간까지 뒷통수를 치는 자신에게조차 너와 함께라면 죽어도 좋다는 말을 하는 모습에 감화되었던 것이다. 반면 히이로는 3화 카이의 사연을 듣고도 '너도 나처럼 섀버를 좋아하니까 그럼 나랑 같다'라고 말하거나 미모리의 폰을 빼앗아 놓고 루시아에게 다차고짜 줘버렸다는 적반하장 행동이나 하는 타쿠마에게 '넌 폰 안 빼앗겨서 다행이다, 섀버 재미있었다'라는 등 딱 봐도 본인 하고 싶은 말만 하고 타인이 어떤지 1도 관심없는 게 뻔히 보이는데 그걸 보고 '감화시켰다'라는 대사 하나로 퉁치니 시청자 입장에선 뜬금없을 수밖에 없다. [17] 설상가상으로 6화까진 그래도 미모리, 카즈키, 카이 등 다른 캐릭터들도 비교적 잘 다뤘는데 전국대회, 섀도우버스 그랑프리 편에서는 only 히이로 집중 모드가 되며 아리스, 마우라, 루시아(사실 나머지 둘은 히이로와 연관이 있기에 비중이 있는 수준)를 제외한 다른 주역 캐릭터 3명은 섀버 배틀 하는 것조차 넘겨버리는 등 점점 공기화가 되며 히이로 위주 전개로만 가니 히이로에 대한 반감은 더 커지고 있다. 더 문제는 작중에서 히이로를 엄청 띄어주는 것치고 정작 히이로란 캐릭터가 단순히 섀버를 잘할 뿐인 설정에 캐릭터성도 특출난 점이 없고 작중 메인 스토리와 따로 논다는 것이다. 사실 이 부분은 히이로 뿐만 아닌 선택받은 7명의 주역들도 비슷한게 그나마 마우라는 레온에게 미리 선택되어 뽑혔다는 나름의 이유라도 있지, 히이로를 포함한 나머지 6명은 작중 내내 선택받은 7명이라는 거창한 네임드치고는 특출한 떡밥이나 능력 등이 나타나지 않는다. 당장 타 카드배틀물에서 특별한 존재로 뽑힌 시그너, 히카리누시 등이 작중에서 어떻게 연출되었는지 생각해보면 일하다. [18] 카이 말마따나 이 말은 섀버에 관심도 없는데 대회에 참가했다라는 의미나 다름없는 대사로 섀버를 즐기는 사람들 입장에선 아무 반응이 없는 게 이상한 말이며 실제로 이 말을 한 카이도 루시아의 말을 듣고 불편한 심기를 보였다. [19] 냉정하게 보자면 이는 섀버를 진심으로 즐기지 않는 루시아의 캐릭터를 보여주기 위한 제작진의 의도적 연출이라 할 수 있지만 그 수준이 선을 넘었다. 유희왕 등 타 카드배틀물 애니에서도 카드 게임을 즐기는 자세가 중요하다는 것을 강조하기 위해 카드 게임을 하찮게 여기는 자들을 주역들이 참교육 시키는 에피소드가 심심치 않게 나오는 만큼 루시아의 발언은 문제는 될 수 있어도 딱히 해서는 안되는 금기 수준은 아니다. 하지만 이런 대사가 라이벌인 루시아 입에서 갑작스럽게 나온데다가 이에 대한 히이로의 대응을 보면 히이로와 더불어 제작진의 캐릭터 활용이 얼마나 미숙한지를 잘 보여주는 증거라 할 수 있다. [20] 사실 이 말도 억지 연출에 가까운데 첫 만남부터 루시아는 히이로를 자기 강함을 키우기 위한 실험 상대로 밖에 안봤고 그 배틀도 대놓고 봐주면서 한거라 사실 루시아는 히이로를 인정하긴 커녕 대놓고 깔본 것이나 다름없다. 그런 루시아에게 화를 내는 것이 당연할 입장인 히이로가 루시아 편을 들어주니 시청자 입장에선 이해하기 어렵다. 게다가 몇화 전까지 아이돌이란 사정상 어쩔수 없이 보여주기식 섀버를 해야했던 아리스에게 '진심으로 덤벼, 그러면 즐거울꺼야'라고 다그치던 히이로가 정작 대놓고 섀버를 도구로만 보는 루시아에게는 누그러진 태도를 보이니 이질적이고 진심으로 생각하기 힘들다. 이를 비판적으로 해석하면 히이로가 아리스에게 즐기라고 외친 것도 아리스가 걱정되어서 한게 아닌 히이로 본인이 게임을 즐겁게 못하니까 즐기라고 외친 극도의 이기주의로 볼 수 있다. [21] 덧붙이자면 히이로가 루시아를 만난건 2화, 6화 딱 두번이며 그 두번도 한번은 배틀만 하다 끝내고 한번은 아예 스쳐가기만 했지다. 아예 진지하게 대화를 나누거나 서로를 이해하려 한적도 없다. 그런데 전국대회 결승전에서 섀버에 대한 신념 차이나 여동생에 대한 일로 서로에 대해 잘 아는 것처럼 대립하고 배틀이 끝나자마자 갑자기 사람이 변하니 보는 입장에선 저 둘이 왜 저렇게 부딪치며, 계속 히이로를 도구로 낮춰보던 사람이 왜 배틀 한번만으로 변하는지 의문이 들수밖에 없다. [22] 이 부분은 유희왕 SEVENS는 주인공인 유가가 전작 주인공들인 쥬다이의 긍정적인 면모와 유세이의 공돌이 속성을 합친 듯한 강렬한 개성은 물론 듀얼 중 패말림에 당황하거나 자신이 패배해도 듀얼의 즐거움을 전달할 수 있다면 만족하는 매력적인 캐릭터성을 지닌 반면 히이로는 전형적인 열혈 주인공이고 섀버를 좋아하는 캐릭터라는 것도 듀얼과 처음 도시 전체가 한 회사에게 관리받는다는 세계관인 세븐즈와 달리 모두가 평범하게 섀버를 즐긴 섀도우버스 애니 세계관에서는 그리 특별한 개성이 아닌 점이 컸다. 게다가 연출도 쥬다이, 유마처럼 자연스럽고 간결하게 묘사하기보단 틈만 나면 '굉장해', '역시 섀버는 재미있어'같은 대사만 남발하며 흥분 상태인 이후 시청자들에게 감흥을 주긴 커녕 항마력만 올린다. [23] 당장 유희왕을 봐도 역대 주인공과 라이벌의 에이스 카드는 작중에서 비중있게 다뤄지고 있으며 OCG에서도 각종 지원 카드를 내놓는 등 매우 중요한 대접을 해주는 편이다. [24] 애니메이션 내 게임 환경상 돌진, 질주, 수호, 필살 등의 부여 능력들 전부를 일일이 소개해주는 것이 어려울 수도 있으나 불가능한 수준까지는 아니고, 제작진의 실력에 따라 얼마든지 해결 가능한 문제이다. 하지만 1화에서도 수호 능력에 대해서는 소개하면서도 그 수호 능력이 구체적으로 어떤 능력인지는 설명이 없었다. [25] 그나마 3화부터는 1, 2화에 비해 스킵이 줄어들고 배틀 연출 역시 각자의 전략으로 팽팽히 맞붙으며 1, 2화에 비해 상황이 어떻게 돌아갔는지 확실히 이해하기 쉬워졌다.하지만 여전히 원작 유저만 이해하기 쉽다는 것이지, 신규 유입 입장에서는 내용을 이해하기가 어렵다. [26] 사실 각성과 복수도 앞의 능력에 비해 설명이 조금 있다는 거지 신규 유저를 위한 설명이란 차원에선 이 둘도 설명 부족인 것은 마찬가지이다. [27] 이게 깔려있으면 강제적으로 먼저 공격해야 되는 추종자라는 것까지는 알 수 있지만 주문이나 특수 능력 등도 수호 추종자에게 먼저 사용해야만 한다고 착각할 여지가 있다. 게다가 특수 케이스를 제외하고 몬스터가 있을 경우 그 몬스터를 먼저 처리하지 않으면 플레이어에 대한 직접 공격이 불가능한 유희왕과 달리 섀버는 공격시 몬스터(추종자)가 있어도 리더 또는 추종자에 대한 공격을 선택 가능하기에 수호의 의미를 모르는 시청자 입장에선 '왜 리더를 공격하지 않고 굳이 추종자를 먼저 공격하냐'라는 생각이 들 수밖에 없다. [28] 공격하면 리더가 회복한다는 것을 알려준 것까지는 좋지만 능력 등으로 직접 공격하는 것 이외의 방식으로 피해를 주거나 공격받아 역으로 피해를 주어도 회복한다고 오해할 여지가 있다. [29] 유희왕처럼 몬스터(추종자)가 죽는 경우나 네크로멘서의 특수능력을 사용한 경우 뿐만 아니라 주문을 사용하는 것으로도 묘지가 쌓인다는 걸 보여주지 않은 실수를 저질렀다. [30] 사령술은 묘지만 쌓이면 발동되는 구조라 묘지를 쓰고 싶지 않아도 쌓이면 무조건 써야한다는 것을 보여주지 않았다. 다만 이는 분량 문제로 그 화에서만 보여주지 않고 다음에 보여줄 수 있다. [31] 유언은 반드시 죽을 시에만 발동하지만 소멸은 죽이는 게 아니라 유언이 발동 안 된다. 다만 애초에 소멸은 4화 기준으로는 아직 애니에 나오지 않았기에 사령술처럼 나중에 다뤄질 문제다. [32] 이게 왜 심각하냐면 추종자는 소환된 턴에는 원래 공격을 못하지만, 질주를 가지면 소환된 턴에도 공격이 가능하다. 또 진화한 추종자도 소환된 턴에 공격이 가능하지만 문제는 소환된 턴에는 추종자 공격 가능하다. 이에 대한 설명을 제대로 안해줘서 룰을 잘 모르는 시청자가 진화한 추종자의 경우도 질주와 차이가 없다고 착각해 '진화한 추종자로 리더도 공격 가능한데 왜 공격 안했지?'라는 식으로 착각할 수 있기 때문이다. [33] 실제로 유희왕 SEVENS는 3화에선 유가와 로민의 듀얼 도중 어드밴스 소환 룰을 가쿠토가, 4화에선 유가와 가쿠토의 듀얼 도중 서기와 부회장이 마장 야메루라와 함정과 마법 카드 효과를 짧은 설명 장면으로 시청자들이 룰을 알기 쉽게 전달했다. [34] 애초에 이 기본적인 룰을 간단한 설명조차 안했다는 것부터가 아쉬운 부분이며 불필요한 네타나 스마트폰 장착씬에 시간을 낭비하느리 차라리 게임 룰을 설명하는 게 더 현명한 선택이었다. 유희왕도 전작 유희왕 VRAINS에서는 배틀 중 필드 장면을 자주 보여주는 것으로 필드 상황 및 링크 몬스터 상호호환 등 중요 정보를 시청자들이 알기 쉽게 배려해주었다. [35] 특히 위치의 경우는 더 심각한 것이 해당 클래스는 기본적으로 포인트 비용을 줄일 수 있는 카드가 많기 때문이다. [36] 일단 4화에서 묘지에 쌓인 스택을 줄여 발동시키는 사령술은 사령술을 사용할 때 묘지 스택이 얼마나 쌓였는지, 그리고 어떤 카드를 써서 스택을 얼마나 소모했는지 계속 보여줘서 이 문제를 개선했다. [37] 실제로 유희왕 애니에선 이 점을 적절히 사용해 플레이의 연출이나 극적성을 더욱 돋보이게 하며 당장 현실 카드게임에서도 코스트 문제로 키 카드를 계속 손에 쥐거나 설사 낼 수 있어도 광역기나 제압기 등 상대의 카운터를 의식해서 일부러 카드를 덜 내거나 미끼를 던지는 걸 쉽게 볼 수 있다. [38] 사실은 PP 게이지가 있기는 하지만 잘 안보이며 EP는 아예 보여주지도 않는다. 4화에서 네크로멘서의 사령술처럼 PP, EP 소모게이지를 알기 쉽게 보여줄 수도 있는데 이것조차 안했다는 건 게으른 일처리라고 보여도 무방한 수준. [39] 4화, 6화는 미모리, 루시아가 주역이라 제외. [40] 당장 ' 네이네이호프호프'라는 말로 호프 원패턴이라고 욕먹던 유마도 사실 가가가 건맨 등 다양한 카드들을 사용했으며 그 호프도 작중 중요한 설정을 지닌 넘버즈라는 사실을 제외하면 공격 무효화라는 평범한 효과만 가진, 뽑으면 바로 전황을 바꿔버리는 이그니스 드래곤에 비하면 사기 카드는 절대 아니다. 더군다나 유마는 아스트랄의 기억인 넘버즈를 모으는 게 주목적으로, 그 넘버즈 넘버즈로만 쓰러뜨릴 수 있다는 설정이 있기에 넘버즈인 호프를 주로 쓰는 것에 최소한의 정당성은 있다. [41] 또한 유희왕 시리즈에선 주인공들이 궁지에 몰린 상황에서 히든카드를 뽑고 히든카드 자체로 또는 그 카드를 이용한 전술로 상대를 바로 그 턴에 끝장내는 로그로 기승전결을 마무리 하며 카타르시스를 느끼게 해준다. 하지만 히이로는 이그니스 드래곤을 뽑고나서 바로 끝내는 것도 아니고 오히려 몇 턴 지난 후에야 승부가 결정 나기에 극적효과가 덜할 뿐만 아니라 3화에선 오히려 당하는 상대방이 불쌍하게 보이는 웃지 못할 역효과도 벌어졌다. [42] 유희왕이야 말할 것 없고 자신 턴에서는 공격, 상대 턴에서는 방어라는 법칙이 있는 뱅가드도 다양한 방어 전술을 구사하거나 트리거로 데미지 회복 등 상대 턴에 플레이어가 간섭할 여지를 주어 벽듀얼이 생기는 것을 피하고 있다. [43] tcg/ccg에서는 본인이 압도적으로 유리하거나, 키카드를 반드시 찾아야하는 상황이거나, 아니면 드로우를 이용한 전술을 사용하는 것이 아닌 이상 상대한테 함부로 드로우를 주지 않는 것이 최선의 전술이다. 유희왕에서 데스티니 드로우가 왜 사기 능력으로 뽑히고 욕망의 항아리가 20년 넘게 금카인지 생각해보자. 이처럼 드로우란 전황 자체를 뒤집을 수 있는 엄청난 잠재성을 지니고 있다. [44] 덧붙이자면 8, 9턴의 세이야의 플레이를 보면 손에 이그니스 드래곤을 잡을 수단이 있는데도 9턴에 프레데터 골렘을 소환하는, 마치 봐주면서 플레이하는 듯한 작위적 연출을 보인다. 사실 이번 턴에 뽑은 카드를 내더라도 카드 위치가 계속 섞여서 나오는 본 게임 시스템을 생각하면 할 수도 있는 플레잉이지만, 정작 그 게임 시스템을 모르는 사람들 눈에는 그렇게 보일 여지가 있고 그냥 '이미 손에 쥐고 있었다'는 자연스러운 연출이 가능했는데도 그러지 않았다는 것은 마이너스면 마이너스지, 득이 될 수가 없는 연출이다. [45] 섬 안에는 유희왕의 솔리드 비전처럼 스마트폰과 연동하여 섬 내부 어디든지 고퀄리티의 VR버전 배틀을 재현하는 'VERSUS 시스템'이 설치되었다. [46] 14화에서 밝혀진 바로는 각자 원하는 만큼 포인트를 배팅하고 포인트가 0이 되면 바로 탈락하는 룰이라는 것이 드러났는데 이는 스타칩이 포인트로 바뀐 것만 빼면 듀얼리스트 킹덤 판박이다. 더구나 듀얼리스트 킹덤은 스타칩을 10개 모으기만 하면 통과에 제한시간도 48시간이라 나름 넉넉한 진행이 가능하지만 섀버의 그랑프리는 24시간 내에 3개의 포인트를 가지고 실버-골드 랭크로 올라가야 하는 비현실적인 룰이다. 10개를 모으면 랭크가 올라가고 랭크가 올라가면 그 랭크의 제일 낮은 단계부터 다시 시작해야된다는 룰을 감안하면 최소 6~14번을 연속으로 이겨야 본선 진출이 가능하다는 것인데 실제 게임에서 랭킹 듀얼을 해본 유저들은 알겠지만 거의 불가능에 가까운 미션이나 다름없다. 게다가 듀얼리스트 킹덤 카이바를 제외한 스타칩 10개를 모은 4명( 우기, 밴디트 키스, 쿠자크 마이, 죠노우치)만으로 본선 진출자를 정한 반면 섀버는 7명이란 룰을 까맣게 잊기라도 한 것인지 아니면 다른 방식으로 7명을 맞추려는 것인지 알 수는 없지만 18화 기준으로 골드랭크에 오른 플레이어가 무려 50명이나 되는 상황이였다. [47] 후에 각본대로 7명을 맞추려는 동시에 레온이 대회를 이용해 뭔가를 꾸미려던 걸 보여주기 위해 '섀도우 나이츠'라는 자객을 보내 골드랭크 참가자들과 히이로 일행을 급습하는 전개가 나온다. 문제는 이 자객도 킹덤편의 플레이어 킬러 오마주했다는 것과 2쿨 중후반까지 와서야 마우라의 설정을 풀고 있다는 것. [48] 원작에서는 '오른손의 영광'과 함께 ' 왕의 왼손의 영광'이라는 카드가 페가수스 J. 크로포드와 결승 듀얼 도전권이자 '승리할 경우엔 어떤 상품이든 요구할 수 있는 권한이 부여되는 카드'라고 설명된다. 애니에선 여기에 회사 최대 주주이자 회장자리에 있는 페가수스가 보유한 I2 사의 주식 60%를 소유할 수 있다는 부연 설명을 붙였다. [49] 이건 세이야만의 문제 뿐만 아니라 섀도우버스 그랑프리 참가 자격조건이 불분명 하다는 점도 있다. 전국대회 우승자와 준우승자인 히이로, 루시아야 당연하고 베스트 8까지 오른 세이야, 카이, 마우라까진 이해 가능한 선이라 해도 히이로 버프로 참가자격 얻고 제대로 된 배틀을 해보지도 않고 바로 광탈한 미모리, 카즈키와 역시 광탈 당하고 공식 대회에서는 적당히 자기 입장만 말하다 끝낸 아리스, 이 3명이 섀도우버스 그랑프리 참가자로 들어간 것은 납득하기 힘든 부분이다. [50] 이는 변명도 가능한데 13화에서의 룰 설명에서도 이길때마다 하나씩 포인트를 얻는다고 했지, 포인트를 배팅한다는 소리는 일절 없었고 실제 시청자들도 배팅까지 하는 줄은 몰랐다는 반응을 보였다. [51] 유언: 파괴될 시 궁극의 당근을 패로 가져옵니다. [52] 궁극의 당근이 스킵된 배틀 중간에 없어졌음에도 히이로가 스킵 이후 궁국의 당근을 처치하고 나서야 유언 효과를 알았다는 것은 히이로가 유언효과(소멸, 바운스)를 발동시키지않고 치웠다라는 건데 앞의 두 능력 모두 드래곤 클래스에 없다고 해도 될 정도로 적고, 때문에 히이로도 굳이 사용하지 않았다고 가정해도 시청자 입장에선 제작진이 전개에 대한 고민없이 만들었다고 생각할 수밖에 없다. [53] 히이로가 먼저 3포인트를 건다는 도발을 하고 그에 대응하기 위해 건다면 모를까, 이런 선택은 마이셸 입장에서는 전략적으로 전혀 의미없는 선택이다. 경쟁 상대를 줄일 목적으로 많은 포인트를 배팅한다는 전략도 가능은 하지만 이 그랑프리의 룰은 같은 동급의 랭커끼리만 붙을 수 있으므로 두번이상 마주치고 싶지 않은 상대가 아니고서야 어중간한 상대는 내버려 두었다가 본인과 같은 상위 랭크가 되었을 때 다시 붙어 포인트를 얻는 게 더 이득이다. [54] 당장 오마주 듀얼리스트 킹덤을 봐도 초반 서로 스타칩을 한개씩 나눠 가진 유우기, 죠노우치나 유우기의 도발에 넘어가 2개를 몰빵한 하가를 제외하면 카지키 료타, 쿠자크 마이, 다이나소 류자키는 자신에게 필요한 스타칩 수만을 걸고 몇개는 보험으로 남겨두는 모습을 보였다. 몰빵한 녀석도 그 과정을 보면 유우기가 부족한 자기 스타칩 한개를 스스로의 덱으로 대신한다는 제안(겸 도발)을 해오자 여기에 제대로 걸려든 것이었다. 게다가 하가는 제대로 어그로를 끄는 행동을 했었기에 유우기 입장에서도 하가를 먼저 떨어뜨려야 할 이유가 있었다. [55] 설사 미야비의 캐릭터성을 고려한다쳐도 미야비는 서민을 깔보는 성격이기에 어중간하게 포인트를 초과해서 거는 게 아니라 서민인 상대가 필요한 4 포인트만 걸거나 히이로를 떨어뜨리기 위해 올인을 하는 것이 더 자연스러운 연출이었다. [56] 그나마 이 경우는 상대 반응을 보면 막을 수단이 없었으니 승패는 사실상 이미 결정난 상태라 제대로 만들었어도 결과는 같았을 것이다. [57] 물론 마법진이라고 언급은 했지만 추종자에게 부여하는 장착마법과 수호도 대충 연출하면서 굳이 네타를 의식해서 이런 형태로 내놔야 했나 싶은 의문이 들 수 있다. [58] 유희왕에서도 파괴될 이유가 없는 카드가 종종 파괴되는 연출이 종종 있지만 대부분은 그 카드가 묘지로 가는 카드거나 듀얼이 끝났을 때, 혹은 어차피 승부가 결정된 순간이었기에 갑자기 파괴해도 큰 위화감이 안 느껴지는, 승패에 영향을 미치는 것이 아닌 승부의 결과를 극적으로 연출한 것이다. [59] 유희왕을 보면 각 캐릭터들은 자신을 상징하는 덱을 사용하며 작중에서도 각자의 전술과 플레이 스타일로 그들이 어떤 성격, 사고방식을 지녔는지를 잘 보여준다. 게다가 카드 게임을 그냥 기계적으로 보여주는 것만이 아니라 듀얼 중 각 인물들의 과거 회상장면 or 대화를 넣는 등 스토리 요소를 부여해서 카드 게임이 애니 속에 잘 녹아가도록 연출했다. [60] 좀비 랜드 사가의 사쿠라는 열심히 노력하며 원하는 결과를 낼 만큼 실력을 쌓았지만 불운으로 막판에 전부 헛수고가 되는 경우였다. 이런 일이 반복되다보니 스스로 '자신은 뭘 해도 안된다'라는 무력감에 빠진 상황에서 우연히 '힘들어도 포기하지 않고 노력하겠다'는 아이의 인터뷰를 보고 다시 일어선다는 스토리였기에 그리고 담당 성우의 사연과도 찰떡같이 들어맞았기에 시청자도 공감하고 이해했던 것이다. [61] 오히려 다소 소외되어 그렇지, 예전 배틀에서는 맥없이 패한 일로 무시당했지만 이후 끝까지 포기하지 않고 배틀을 하며 자신을 도와주는 카즈키에게 감명을 받고 카즈키 씨라고 불러주는 카이와 그런 카이와 친해진 카즈키 쪽이 더 진정성 있게 그려졌다. [62] 악역이자 카오게이로 유명한 어둠의 마리크를 보면 카오게이만 한게 아니라 뛰어난 듀얼 실력으로 상대를 압박하는 모습도 보였기에 강렬한 악역 이미지가 생긴 것이지, 이런 어설픈 행보에 카오게이만 했다고 생긴 것이 아니다. [63] 공교롭게도 첫 태그 배틀에서 주역들의 상대가 혈연관계이며 처음 태그 배틀을 하는 주역들에 반해 탁월한 태그 실력으로 주역들을 궁지에 몬다는 전개는 듀얼리스트 킹덤 미궁형제 vs 유우기+ 죠노우치 태그 듀얼과 묘하게도 닮았다. [64] 주인공과의 첫 배틀에 대한 리벤지(공원에서 배틀은 사실상 루시아가 봐준거나 다름없다), 유일한 가족인 동생을 지켜야 한다며 이전과는 강하게 나서는 태도 등 듀얼리스트 킹덤 당시 카이바의 모습을 그대로 오마주 했다. 그러나 카이바는 페가서스에게 동생이 인질로 잡혀있다는 타당한 이유가 있는 반면 루시아는 100% 본인 의사로 히이로를 붙잡고 강제로 배틀을 하는 것인데도 이제와서 '상태가 어떤지도 모를 여동생를 위해서'라는 핑계를 대니 어처구니 없는 연출이다. [65] 실제로 레온이 첫등장때 히이로와 느닷없이 배틀을 한 것, 히이로 아버지와 인연이 있다는 뒷배경, 왕을 상징하는 카드군 등 아카바 레이지와 묘하게 겹친다. [66] 신도 크로노가 가지고 있던 기어 크로니클은 작중에서 미지의 클랜이었다가 후에 최종 보스인 묘진 류즈와 그의 계획인 스트라이드 게이트와 연관된 키 클랜인게 밝혀졌다. 또한 히이로 부모님의 과거와 부모님의 동료인 레온과 아들인 히이로가 연관된 점은 5D's의 제로 리버스 사건와 유세이와 고드윈 형제와의 악연과 비슷하며 특히 유세이, 히이로 양쪽 모두 부모가 연구했던 모멘트와 재앙의 나무가 인류의 축복이었다가 재앙으로 되어 버린 전개도 묘하게 비슷하다. 문제는 스트라이트 게이트와 모멘트는 애니에서 미리 복선을 깔고 작품 내 중요설정으로 다룬 반면 재앙의 나무는 복선도 중요 설정이란 언급도 없이 갑툭튀로 나왔다는 것이다. [67] 섀버의 인게임 주인공 7인들이 카드의 원 주인으로서 등장한다. [68] 링크조커 편은 링크 조커의 힘에 침식당한 리버스 파이터들이 리버스라는 특별한 카드군을 썼으며 링크조커는 클레이를 침략한 이세계 클랜이었다. 특히 '정정당당하게 히이로에게 이기고 싶다'는 마음이 '히이로에게 이기는 것이 우선'으로 변질되어 조종당하는 타쿠마의 모습은 각자의 욕망, 마음이 왜곡, 흑화된 리버스 파이터와 판박이다. 한편 ZEXAL에서 넘버즈는 넘버즈를 소유한 사람을 조종하는 힘을 가졌으며, 그중에서 유적의 넘버즈는 돈 사우전드에게 대항하는 힘을 가진 동시 칠황의 저주를 푸는 키카드였기에 악한 자에게 넘어가지 않기 위해 각 유적에는 정령들이 도전자에게 시련을 주었다. [69] 26화에서 히이로와 시로가 서로 섀도우버스 강함에 대해 대립하며 시로가 스스로 힘을 받아들어 타락했다는 연출을 보이는데, 히이로와 시로는 작중 내내 한번도 마주친 적이 없었고 시로는 비록 패배를 해도 재미있는 배틀이었다고 예의를 갖추는 개념있는 캐릭터였다. 게다가 27화에서 시로는 섀버에 모든 것을 걸었지만 루시아에게 맥없이 패했고, 때문에 그를 이긴 히이로에게 질투심을 가졌다는 전개를 보이는데 정작 섀버를 도구로 밖에 안본 루시아에게 어떤 악감정도 안보였던 걸 감안하면 제작진이 시로를 히이로의 안티체제로 만들려고 억지 전개를 보인 것이나 다름없다. [70] 가장 좋은 평을 들었던 루시아, 시오리 남매 에피소드도 연출이나 스토리가 나름 매끄럽게 짜여서 일리가 있어 보였지만 사실 두 사람의 관계는 6화에서 딱 한번 나온 것에 불과했고 루시아를 일깨워줬다는 히이로도 정작 루시아의 사정도 제대로 알지 못했다. [71] 특히 32화에서 재앙의 나무를 막기 위해선 7개의 카드뿐만 아닌 제물도 필요하고 이 제물로 선별된게 마우라라는 진실과 재물로 선별된 자신의 운명을 받아들이는 의무와 살고 싶다는 욕망 사이에서 갈등하는 마우라를 보여줬지만 정작 이전 이에 대한 어떤 복선도 없었다. 이후 34화 예고편에서 히이로가 마우라를 섀버로 이어진 동료라며 유대를 강조하지만 히이로와 마우라는 제대로 만나 서로에 대해 알아간 적도 없고 그나마 있는 만남도 배틀에만 소모했기에 단순히 팀멤버 그 이상 그 이하도 아닌 관계였다. [72] 상기한 두 작품은 코로나바이러스감염증-19의 영향으로 방영 분기가 7월에서 1분기 밀렸고, 보통 감독이 다작할 때는 한 작품을 사전 제작해놓고 방영 분기가 겹치는 케이스가 많다. 하멜의 바이올린과 같이 제작 시기가 완전히 겹치면서 감독이 한 작품을 희생해야 하는 케이스도 있기에 우려가 존재한다. [73] 에이지가 소중한 사람을 구하기 위해 세상을 멸망시키려 하고 그 과정에서 아들과 대치한 것은 아카바 레오를, 레온이 주역들을 선택받은 자라 칭하며 전설의 카드를 이용해 미션을 주나 마지막에 통수를 치고 신이 되는 걸 선언한 것이나 주인공의 부모와 깊은 인연이 있다는 것은 렉스 고드윈과 비슷하다. [74] 묘진 류즈가 말한 완전한 미래는 클레이의 이미지력을 이용해 영원한 환상을 보여주는 뱅가드판 무한 츠쿠요미였고 크로노를 포함한 눈을 뜬 주역들이 묘진 류즈와 인연이 있던 컴퍼니 일원들과 파이트 해 이겨서 스트라이드 게이트를 막는 것까지 비슷하다. 다만 섀도우버스에도 주인공 일행이 세계가 멸망할 때까지 넥서스가 준비한 꿈을 꾼다는 이야기가 있어서 뱅가드를 오마주 했다고 결론짓는 것은 섯부른 판단이다. 하지만 애니와 게임의 시기 상으로도 뱅가드 G의 완전한 세계가 먼저 나왔고 섀버 애니가 워낙 오마주 범벅 투성이인지라 의심이 갈 수밖에 없다. [75] 미모리 에피소드를 보면 미모리가 스스로 기억을 자각하고 가짜 자신이 아닌 진짜 자신을 선택하는 과정을 매끄럽게 그려야 하는데 미끼가 되겠다며 아이돌 모드로 노래를 부르는 뜬금없는 장면에 시간을 낭비하고 정작 다뤄야 할 미모리 내면은 대충 넘어가는 묘사로 에피소드를 완전 망쳤다. 게다가 분량도 터무니 없이 부족한지라 미모리, 아리스 편에선 op/ed까지 생략하며 분량을 확보하는 꼼수까지 쓴 마당인데 그렇게 해서 번 분량을 엉뚱한 곳에 썼다. [76] 특히 이 부분이 제일 잘 드러난게 아리스 에피소드인데 마지막에 아리스가 엄마에 대한 진심을 털어놓고 이 세계도 엄마도 모두 좋다고 선언하는데 문제는 작중에서 엄마와의 갈등묘사는 그렇게 자세하게 들어간 적이 없다. [77] 카드들이 보유하고 있는 능력인 수호, 흡혈, 필살, 소멸 등은 물론이고 강화(인핸스)로 추가적으로 효과를 보는 부분도 생략시키고 있다. [78] 니코니코의 실시간 애니 앙케트 조사 결과를 보면 모든 화의 '최고로 좋았음'의 퍼센트가 80% 미만이다. 아이러니하게도 방영 전 섀도우버스 애니와 비교되어 엄청 까인 유희왕 SEVENS는 방영 후 대부분의 에피소드가 최고 좋았음이 80%는 물론 일부 90%까지 넘기고 고 러시의 형태도 좋다고 할 수 없으나 더 추락하지 않는 이다. [79] 일부에선 오구라 유이, 혼도 카에데 같은 유명 성우가 포진되어있고 일본 애니메이션 주제곡 차트(싱글곡)에서 아리스의 성우인 오구라 유이가 부른 '해피니스*센세이션'(엔딩곡)이 상위권에 올라가 있는 것을 들어 나름 효과를 보지 않겠냐라는 말도 있으나 이는 어디까지나 부차적인 요소와 높은 인지도 효과일 뿐이지, 많이 나오지도 않는 캐릭터를 맡은 성우의 곡이 섀도우버스 홍보에 얼마나 큰 도움이 될지는 의문이다. 유희왕을 보면 주인공은 오노 켄쇼, 사쿠라이 타카히로, 이리노 미유를 제외하고는 (당시) 신인성우나 비전문 성우를 동원했으며 지금은 유명 성우가 된 마스다 토시키, 츠다 켄지로, 타카하시 히로키, 오노 유우키, 호소야 요시마사 등도 당시에는 비교적 신인이나 무명 성우였다. 유명 성우가 배역을 맡는다면 작품 홍보에는 도움이 될지도 모르나 그것이 작품이 홍보하고자 하는 상품 홍보에도 긍정적인 영향을 끼칠지는 알 수 없다. [80] 유희왕 고 러시!!도 분명 비판받아 더 평점이 떨어져도 이상하지 않음에도 평점을 유지하고 팬들이 이런저런 비판을 하는 것과 대조적. [81] 유희왕, 뱅가드, 배틀 스피리츠 등 정통 카드배틀물 애니를 보면 전부 상대 편에도 간섭이 가능한, 간단히 말해 티키타카가 활발하게 이뤄지는 게임이다. 게다가 실제로 위크로스 애니는 드라마적 요소를 강조한 카드배틀물이란 새로운 방향으로 시청자들의 흥미를 끌어 애니로서의 히트는 물론, TCG도 예상 외의 성과를 거두는 일거양득의 효과를 얻었다. [82] 이런 비판은 감독인 카와구치 케이이치로의 성향 문제도 있다. 카와구치는 대체로 다작 전문이라 작업 방식이 다른 감독들과 다르게 부감독/조감독에게 영상 연출 지휘를 맡기고 결과물을 크게 검수하지 않는 특징을 가지고 있는데, 이 때문에 비슷한 전개를 이어나갈 수 있는 옴니버스물에는 최적화되어 있지만 복선 제시와 회수를 치밀하게 해야 하는 대하물 서사에는 취약함을 보인다. 초반 애니 섀도우버스의 분위기로 보면 카와구치 감독은 본작을 가볍게 볼 수 있는 개그물 중심으로 가려고 했던 듯 하나 Cygames가 원했던 작품은 본편 스토리를 기반으로 한 유희왕 같은 거대 서사물이었던 것이었다는 점에서 제대로 엇박자가 나버렸다. 결국 여러 악재들이 제대로 나오니까 섀도우버스 플레임도 인물을 늘려 새로운 장으로 들어간다 한들 별다른 개선 하나 없이 그대로 이어지면서 최악의 결과물을 만들어낸 것이다. [83] 가관인 건 이러한 컨셉 예능덱들이 주연들의 덱보다 훨씬 실전성이 있다. 다시 말해 주연들의 덱은 말 그대로 막장 중의 막장이라는 것. [84] 다른 작품들은 간혹 시청자가 이해하기 힘든 플레이를 보여줄때 작중 인물들도 이에 의문을 가지지만 당사자는 다른 계획이 있다는 것을 보여주고, 마지막에는 반전을 통해 강렬한 연출을 보여준다. 물론 단순 플레이 미스면 미스라고 지적한다. 실제 지는 쪽의 독백도 중요한 예로 상대가 키카드를 덱으로 되돌리는 것을 보여주어 카이에게 방어 카드를 바로 사용해도 된다는 착각을 유도한 뱅가드의 카이 토시키vs엑스트라 전이 있다. 이런식으로 지는 쪽의 계획도 독백으로 들려주면 설령 승패가 결정된 승부라 할지라도 내용을 흥미진진하게 만들 수 있다. [85] 이런 단조로운 배틀 로그에 제일 피를 본게 다름아닌 히이로와 루시아이다. 전술과 콤보를 적절히 사용하는 위치, 엘프 클래스를 사용하는 카이와 미모리는 물론 처음에는 돌격 위주였던 카즈키도 알베르를 이용한 미드레인지 전술로 덱을 강화하는 모습을 보여준 반면 명색이 주인공과 라이벌인 히이로와 루시아는 4쿨까지 넘어가도 비슷한 전술만 고집하고 있다. 더군다나 신도 카즈키의 경우 중간에 페이스형 덱에서 미드레인지형 덱으로 바뀌는데 이에 대한 암시가 그 어디에도 없다. [86] 게다가 이 오리카들은 이후 실제 발매하는 것이 아니라 스위치판에서만 사용할 수 있게 했다. 문제는 애니에서 오리카 외에 특정 카드군을 서포트하는 카드들을 마구잡이로 등장시키는데 정작 원판 섀도우버스는 밸런스 문제 때문인지 몰라도 출시된 지 4년이 넘도록 이러한 특정 카드를 위시한 시너지 카드군을 출시하지 않고 있다. [87] 섀도우버스에서는 나테라 붕괴에서 새로 등장한 키워드가 융합이지만 애니메이션에서 등장한 융합은 원판보다는 유희왕의 것과 상당히 유사하다. 대표적으로 35화의 프로미넌스 퓨전. [88] 마우라의 전설카드는 아예 대놓고 리더의 부활을 지원한다. 더구나 상대턴에 능동적 개입이 가능한 유희왕과 달리 섀도우버스 본 게임은 벽듀얼을 추구하는 게임이다. [89] 후에 제작진도 이를 깨달았는지 3쿨에서 시련을 통해 각 캐릭터들의 심적 과제(평범한 자신에 대한 염증, 서로에 대한 지나친 배려로 인한 괴로움, 주변의 지시로 휘둘려지는 자신에 대한 환멸 등)을 집중적으로 다루었지만 초반에 복선도 없다가 갑자기 나오니 반응은 좋지 않다. [90] 인기 캐릭터인 아리스, 미모리도 캐릭터 자체의 매력보단 귀엽다는 평만 다수이며 그나마 인기가 있어서 밀어준 것이지 그 이전까지는 거의 투명인간 취급이였다. [91] 당장 유희왕을 봐도 평소에 듀얼을 즐기던 주인공과 주역들도 사람의 목숨이 걸린 듀얼에서는 진지하게 듀얼에 임했다. 게다가 재앙의 나무 배틀에서 대미지를 받으면 정신적으로도 충격을 받는다는 설명은 명확하게 해놨음에도 정작 주연들이 충격을 받거나 그 충격이 누적되는 장면은 아예 없다. [92] 물론 이러한 성장을 위한 패배를 전반부에 많이 그려넣었다면 전혀 문제가 없었을 테지만 애니 제작진은 그렇게 하지 않았다. 단적으로, 주인공인 류가사키 히이로는 당시 단 한 번도 패배하지 않고 무패로 끝났다. [93] 설사 섀버 타노시를 외친다고 해도 사카키 유우야처럼 자기만의 목표로 설정을 잡았다면 모를까 그거 하나 없이 섀버 타노시만 외친다. 스위치판에서는 같은 열혈 캐릭터라도 섀버부를 살리기 위해 앞장서고 부원들을 북돋아주는 분위기 메이커 역할을 하는 것은 물론 자기 일에 신경 쓰느라 할아버지를 도와주지 못했다는 미안함에 섀버를 그만두려 하는 어른스러운 모습을 보고 정감있는 캐릭터로 그려진 것과 대조된다. [94] 시리즈 중에서 가장 역동적인 듀얼 디스크 장착씬을 연출했던 유희왕 ZEXAL은 각 등장인물들이 자신들만의 커스텀 듀얼 디스크를 가지고 있어 각 캐릭터만의 다양한 장착씬을 보여줄 이유가 있었다. 더구나 듀얼 장면 묘사 때도 몬스터 3D 연출, 격렬한 전투씬 등 혼을 갈아넣은 작화와 연출로 정확한 완급 조절을 보여줬던 반면 섀도우버스는 전투 장면 연출은 형편 없는데 전부 비슷한 기종의 스마트폰을 팔에 장착한다는, 몇초만에 끝낼 간단한 장면에 굳이 CG까지 넣어서 과도한 묘사를 하고 그 시간도 1분 남직 걸린다는, 완전한 시간낭비를 했다.(참고로 제알 듀얼 디스크 장착 씬이 길어야 30초 정도) [95] 덧붙이자면 이그니스 드래곤의 진화도 다른 추종자들에 비해 신경을 썼다 정도이지, 다른 카드배틀물들의 몬스터 소환 연출이나 전투씬에 비하면 평범한 수준이다. '예고편'의 작화, 연출이 혹평받는 유희왕 SEVENS, 유희왕 고 러시!!는 본편에서의 '보통' 몬스터들 소환, 전투씬 연출이 섀버,플레임 애니 전투, 소환 최대 연출씬과 비슷한 수준이며 오히려 주역들의 에이스 몬스터 소환, 전투씬에서는 섀버 이상의 상당한 퀄리티를 보여주기도 하는 건 있다. [96] 특히 후반부로 가면 분량 문제와 오프닝, 엔딩 생략을 밥먹듯이 하는 카와구치 감독의 작품 성향 때문에 두 곡을 삽입곡처럼 우려먹는 일이 빈번하게 벌어졌다. 그나마 엔딩 곡은 역전 상황에 나와 애니 분위기를 살리긴 했지만 오프닝은 가장 긴장이 최고조인 초반부에 갑툭튀로 나와 분위기를 망치는 역효과만 나왔다. [97] 유희왕 GX 총괄 감독였던 츠지 하츠키 감독이 이후 첫 뱅가드 애니를 맡았을 때 일상 속의 카드배틀물이란 방향으로 유희왕과는 아예 다른 방향성을 제시해 뱅가드만의 매력을 잘보여주었던 것과 대비된다. 심지어 유희왕 팬으로 유명한 우츠미 히로코 감독은 유희왕의 매력적인 요소들을 자신이 맡은 에스케이 에이트에 잘 녹여 내어 애니를 대박치기 까지 했다. [98] 사실 듀얼 만능주의에 대한 지나친 과대해석은 다른 카드배틀물이 많이 실수하는 부분이기도 하다. 실제로 유희왕 원작자는 카드 게임을 통한 커뮤니케이션을 주장했고 이런 원작자의 사상을 반영해서 인지 유희왕 애니 내에서도 지나친 듀얼 만능주의를 지양하고 배틀을 통해 자신의 신념을 전달하고자 했었다. [99] 두 카드는 오프닝에서 복선으로 나왔으며, 갓 프로미넌스는 프로미넌스 퓨전이, 이그니스 드래곤의 2단계 진화체인 이그니스 드래곤 노바는 에이지가 준 프로그램이라는 나름의 설정이 있긴 했지만, 너무 뜬금없이 나오고 왜 이걸 주인공에게 주는 지에 대한 설명과 개연성이 전혀 없어 크게 비판받았다(심지어 프로미넌스 퓨전은 섀도우버스 게임 융합도 아닌 유희왕 융합 이었다.) 그러나 전설의 카드들이 모두 합쳐 탄생한 얼티미트 레전드 드래곤은 그 최소한의 개연성 조차 없다. [100] 6화만에 일상편을 넘기고 7화부터 11화 사이에 전국대회, 13화부터 25화 섀도우버스 그랑프리로 넘어가는 지나칠 정도의 스피디한 전개로 1년 분량의 애니에서 무려 2개 대회를 다룬다는 점, 섀버가 재미있는 게임이고 전 세계적 스포츠라는 걸 계속해서 강조하는 작중의 오버 연출을 감안하면 나름 일리가 있는 말이다. [101] 프리코네 애니는 제작사가 Cygames의 자회사인 CygamesPictures이지만, 사실상 카나사키 타카오미 감독에게 거의 전권을 위임(시리즈 구성부터 음향 감독, 콘티까지 거의 전부를 담당)했다. 이런 점과 더불어 애니메이션은 제작사보다 감독의 영향을 많이 받는 분야이기 때문에 카나사키 감독 연출 색이 대폭 들어간, 카나사키 감독의 작품이라고 봐야한다는 의견이 있다. 거기에 카나사키 감독은 본인만의 오리지널 요소를 추가시키면서도 원작고증도 철저하게 하며 원작 요소와 본인의 각색이 잘 조화된 자연스러운 연출을 선보였다. [102] 당장 유희왕 주 스폰서인 코나미는 ( 카드 홍보 방면은 제외하고) 애니메이션 제작은 큰 간섭을 하지 않고 제작진에게 일임해왔으며 제작 위원회를 둔 유희왕 SEVENS는 팬서비스, 유희왕 전통 부문 조언으로 그치며 가급적 간섭을 자제하고 있다. 대신 러시 듀얼 홍보를 위한 유튜브 채널 개설, 오프라인 듀얼을 지원해주는 어플 발명이나 성우 듀얼 오페라, 애니 관련 카드 발매를 통한 팬서비스 등 스폰서 역할에 집중하는 편이다. [103] 실제로 9월 그랑블루 판타지 히이로, 미모리를 콜라보 캐릭터 으로 넣는 등의 의미없는 홍보활동이 이어지고 있다. 그랑블루 판타지 팬들은 자기들은 보지도 않는 애니를 굳이 끼워 팔기를 한다고 불만 한가득에 섀도우버스 팬들도 왜 본작 게임과는 콜라보 안하고 다른 게임과 콜라보를 하냐고 항의하는 상황이었다. 섀도우버스 챔피언즈 배틀 홍보 차원에서 본작 게임과 애니 콜라보를 진행하여 애니메이션 캐릭터를 리더스킨으로 내고 애니와 연계한 프리미엄카드를 배포하였다. 하지만 프리미엄 카드는 막상 뚜껑을 열어보니 애니 내 오리지널 카드를 본 게임에 맞게 어레인지해서 내놓은 게 아닌 기존 카드 디자인을 애니 버전으로 바꾼 게 다였다. 챔피언즈 배틀 홍보를 위해 사이게 측에서 인기 유튜버를 통한 홍보나 지하철 광고 등 엄청난 비용을 들였으나 중요한 홍보 애니를 제대로 망쳤던지라 첫주엔 약 1만대 판매라는 저조한 성적이였고 애니가 재방된 가운데 한참 발매된 게임 광고가 매번 들어가 있다. [104] 사전 제작 방식이 아니었다면 시청자 반응을 보고 내용을 수정하는 등 대비책이 있었겠지만 이런 방법을 쓸 수도 없는데다가 미리 만들어진 내용을 고치기에는 늦었다. 설상가상으로 코로나바이러스감염증-19로 인한 근로자 안전 문제 때문에 간단한 수정도 하기 힘든 상황. 사전 작업으로 분량 확보를 다 해놓았기에 안정적으로 방영은 했는데 반응은 시큰둥하고 스토리 전개는 하자 투성이인데 큰 개선은 할 수 없는 사면초가였다. [105] 주인공 텐류 라이토도 나사빠진 캐릭터라는 평가가 많지만 최소한 무패에 로봇 소리나 듣는 류가사키 히이로보다는 패하기도 하고 나름 긍정적인 평을 받는 호감형 캐릭터라는 평가도 어느정도 있다. [106] 대표적으로 세븐스 플레임의 여자 부원 3명 츠바사,시온,렌의 경우 여캐들 중심으로 이츠키,라이토,스바루는 남캐들 중심의 스토리 라인으로 사이드를 나눠서 각자의 서사에 집중하는 방식의 스토리 방식을 보여주고 있다 특히 주역 여캐 3인방의 경우 두번째 엔딩에서도 이를 강조했다. [107] 주로 20~28화 사이에서 나온 츠바사,렌,시온의 스토리가 일본 시청자들의 트위터에서 상당히 좋은 평을 받았다. [108] 1기에서 보여주기 식으로 주역 캐릭터들을 살짝 보여주기만 하고 서로 친해지는 이벤트도 별로 없이 바로 대회편으로 넘어가버리는 초전개를 펼친걸 의식했는지 캐릭터들의 일상이나 친해지면서 엮이는 내용에 1쿨의 많은 화를 사용했다. 하지만 1쿨,2쿨에서 너무 많은 화를 사용한 탓인지 3쿨 섀버부 대항전편의 경우 세븐즈 플레임이 차례로 다른 부를 상대하는 일명 퀘스트 대전 형식으로 짜인 것인데 아마 제작진은 한정된 분량에 아크 스토리까지 다뤄야 하는 상황을 고려해 빨리 부 대항전을 끝내고 주요 설정인 아크에 관해서 다뤄야 하다보니 후반부 분량이나 1기의 초전개같은 상황이 나올것같아서 걱정하는 반응도 그럭저럭 있는 편이다. [109] 섀도우버스를 해본적이 없는 시청자는 어떤방식으로 게임을 하는지 경기가 어떤식으로 흘러가는지 전혀 알기 힘들고 직업별 전용 키워드에 관한 설명이나 심지어는 전반적인 게임의 기본적인 룰의 설명 조차 하나도 없는 매우 괴상하고 불친절한 방식이였다. [110] 2기도 스킵이 없는 건 아니지만 스킵후 선/후공 몇턴째인지 중간중간 언급해주거나 화면으로 보여주는등 시청자들이 지금이 몇턴인지 알 수 있게 확실히 알려주고 있으며 스킵없이 첫턴부터 마무리까지 풀로 보여주는 배틀로그의 비중도 많은 편이다. [111] 각자에게 어울리는 테마덱을 사용하는 다른 캐릭터들과는 달리 혼자서 캐릭터성이랑은 아무 상관 없는 덱을 사용하는데 이는 과거에 연패만 하던 시노부에게 젠틀맨이 접근하여 시노부에게 꼭두각시 노릇을 하게 하고 덱도 시노부 자신의 취향에 맞게 직접 짠 게 아닌 젠틀맨이 시노부가 이길수 있는 이론적인 덱을 구축해줬다는 걸 표현하고 있다. [112] 대표적으로 자주 사용하던 코스모스 팽의 바운스와 필드락으로 피니시를 노리다가 전술을 료우가에게 간파당하고 패배한 이츠키가 있다. [113] 이 똑같은 플레잉 중에는 심각한 플레잉 미스도 여러차례 포함되었지만 라이토는 심지어 그랜드마스터까지 능가해버리는 듀얼을 선보이기도 한다. [114] 이런 캐릭터 설정은 같은 초보자에서 누군가의 인도로 카드 게임을 처음 시작한 신도 크로노와 대비되면 잘 드러난다. 신도 크로노는 어릴 때 부모를 잃고 고모와 단 둘이서 살던 펑범치 않는 가정 환경, 이런 환경 때문에 자립 외에 어떤 것도 신경쓰지 않다가 우연히 자신의 마음을 뛰게 한 뱅가드에 관심을 가지게 된 자연스러운 서사를 그래도 만들었는데 라이토는 모든게 작위적으로 연결되니 미묘하게 주요캐들에게 주목을 받고 있다. 게다가 캐릭터 설정에서도 크로노는 유일하게 미지의 클랜인 기어 크로니클을 가지고 있었다는 것과 이부키와의 파이트에서 유닛 실체화 능력을 보였다는 복선으로 특별한 무언가가 있다는 걸 잘 묘사했지만 라이토는 디지프레인 드라그닐 빼곤 특별한 것도 없고 그마져도 울프람이 준 것이 전부라는 라이토 자신은 선택받은 자라는 무언가가 아예 없다. [115] 전술했던 유마야 말할 것 없고 인연을 강조한 유세이도 대립했던 사람들과 함께 부딪치고 듀얼을 통해 대화를 하면서 이해하고 싶었다고 한거지, 로봇처럼 뜬금포로 이해하고 싶다고 한게 아니다. [116] 라이토의 모티브이자 쿨데레 주인공인 유세이, 크로노, 유사쿠를 보면 주인공으로서 스토리를 이끌어 가고 쿨데레 성격을 머리 좋은 해커, 성장형, 천재 설정과 맞춰 잘 살렸다. 게다가 이 셋의 그 유명한 네타 발언이나 돌직구도 상황에 맞게 잘 살렸기에 인기 요소가 된 것이지 대충 내던진 것은 아니다. [117] 라이토에 대한 동료들의 냉담한 반응은 유마를 대하는 샤크,카이토와 대조하면 더 일목요연하게 잘 드러난다. 당장 샤크와 카이토는 유마의 행동에 대해 열받는다며 틱틱 거리거나 한숨을 쉬지만 내심은 유마를 진짜 친구로 생각하고 그를 믿는 등 유마에게 큰 신뢰를 보였지 라이토의 동료들처럼 신뢰로 가장된 방임 전개는 나오지 않는다. [118] 사실 2쿨에서 약간 미카도와 모종의 인연을 보인 걸 봐 키바쿠라 타쿠마, 카미시로 료가처럼 사정이 있는 캐릭터로 있는 줄 알았지만 32화에서 미카도에게 패한 충격으로 다른 학생들을 괴롭히는 트러블 캐릭터 이상 이하도 아닌걸로 가서 더 평판만 미묘. 거기에 그런 하루마를 이해하고 매달리는 라이토는 덤. [119] 사실 미카도와 비슷한 포지션인 벡터를 봐도 애니 초반부터 흑막이란 포지션을 암시했고 그 유마가 의심하지 못할 정도로 철저하게 연기를 해서 마지막에 커다란 반전으로 그의 멘탈을 부술 정도로 커다란 임팩트를 줬기에 회자되었던 것이다. 그러나 미카도의 경우 비중은 미묘하고 성격 결함자 연출도 벡터처럼 제작진의 스토리텔링과 연출 능력과 성우 열연이 더해진 작품이 아닌 먼가 조잡한 수준의 연출이라도 성우 연기로 커버치는 상황이라 비교 불가인 수준. [120] 당장 비슷한 트라우마를 가진 마루후지 쇼 안죠 토코하가 이 트라우마를 이겨내는데 상당한 시간이 걸렸다. 게다가 앞서 이 둘은 주변 시선이 문제였지, 정작 뛰어난 형제(료,마모루)와 사이도 좋고 가족들도 그다지 뭐라 하지 않았다. 반면 스바루는 가족과 아예 연을 끊고 동생을 보기만 해도 리모컨을 던질 정도로 사이가 갈라져 있었는데 조언해주는 몇마디로 해결되는 게 얼마나 작위적인 전개인지 잘 드러난다. [121] 게다가 제작진은 해결할 사람을 배정해주겠다고 아리스와 함께 인기 캐릭터인 미모리를 스바루와 억지로 맺어주었는데 문제는 지금의 자신을 좋아하는 걸로 성장을 이룩한 미모리를 자신을 싫어하고 주저하는 1기의 모습으로 묘사하는 엄청난 캐붕을 일으킨 것이다. 이러다보니 차라리 자신을 수재로 받아들인 카이나 부족한 자신을 좋아하고 노력하는 카즈키를 스바루를 일으켜주는 멘토로 배정해주는 게 더 나았을 것이라는 의견도 있다. [122] 당장 안드레아의 모티브인 리볼버도 2기부턴 자신의 측근들만 데리고 주역들과 협력하였지, 애꿎은 사람들을 휘말리게 하지 않았다. 이후 라이트닝의 만행이 드러나면서 리볼버의 행동이 나름 정당성을 얻었지만 리볼버는 모든 것이 끝나면 자수하려는 등 자신이 해온 죄에 대해 포장과 변명도 하지 않았다. 더구나 리볼버는 자신이 믿었던 아버지의 만행과 자신의 자수로 아버지가 혼수상태가 되고 그걸 묵인한 SOL 사 등 세상에 대한 불만은 이 둘보다 컸지 더 적지는 않았다. 그래도 리볼버는 현실도피는 커녕 "떠나간 사람들은 사라진게 아닌 먼저 길을 떠난 것이며 우리는 그들에게 부끄럽지 않게 살아가야 한다"라고 말하며 지금 자신에게 주어진 삶에 충실하게 살고자 했다. [123] 그나마 렌과 히나는 배틀 팬서와 퀸 인섹트라는 구도로 나름 빌드업을 쌓기라도 했지, 츠바사와 안드레아는 잠시 2번 배틀을 한 걸 제외하면 어떤 인연을 쌓은 적이 없다. 게다가 츠바사가 안드레아를 선생님으로 존경한다고 하지만 냉정히 말해 안드레아는 캐릭터들 비중 분배 되는 사이 선생이자 어른으로서 별다른 활약을 하지 않았다. 당장 카드배틀물에서 올바른 스승인 크로노스야 말할 것 없고 세븐스의 아타치 미미나 고 러시의 어른들도 우스꽝스러운 모습이 부각되어 다소 믿음직스러운 모습이 잘 안드러나서 그렇지, 주역들을 이해하고 위험한 일에 처한 아이들을 돕는 어른다운 면모를 약간 보여줬던 것을 봐도 확연히 비교된다. [124] 비슷한 시기 방영하는 유희왕 고 러시!!도 같이 유아무의 3기 억지적인 캐릭터성에 혹평을 받을만 하나 그래도 즈위죠 질 벨갸와 관련된 메인 스토리라도 긍정적인 반응을 얻었고 특히 최근에 들어 내외적으로 성장한 카미조 에포크의 모습과 과거 OCG에서 사장된 콘택트 퓨전을 대대적으로 연출해주는 부분에서 시청자들에게 호평을 받은 것도 있어 두고 볼 내용이 있다는 것과 대조적이다. [125] 당장 비슷한 케이스인 Z-one, 렉스 고드윈, 묘진 류즈를 보면 흑화되기 전까지 자기들 나름대로 부조리나 절망적인 상황을 개선하고자 여러 노력을 했다. 더구나 이들 모두 자신들의 신체를 개조하거나 목숨과 신체 일부를 잃는 고통까지 겪으면서 노력했지만 전부 실패했기에 그들의 절망과 고통은 깊을 수밖에 없었다고 묘사 된 것이다. [126] 더구나 울프람은 해리가 선택받지 못했기에 그런 비참한 최후를 맞았고, 선택받은 것에 대해 지나친 우상화를 가지고 있는데 정작 여러 카드배틀물에서는 특별한 힘이 없이도 주인공과 사람들을 구하러는 어른들이 여럿 있었다. 실제로 유희왕 5D'S의 예거와 사회자는 아크 크레이돌이 떨어지는 위급 상황에 시민들의 안전을 책임지고자 현장에 끝까지 남아 시청자들에게 큰 호평을 얻었다. [127] 전술한 신념과 사연을 가진 보스들이야 말할 것 없고 순수 악인 어둠의 마리크나 치졸함에 있어 1위를 다투는 벡터도 작중에서 악역다운 존재감을 제대로 보여주고 이를 매력으로 잘 살려서 혹평보단 호평을 많이 받은 걸 봐도 대조적이다. [128] 타 TCG 애니메이션에서도 룰 오류나 작화미스등으로 연출오류가 나오는 건 자주 있는 일이긴하지만 18화에서는 꿈틀대는 사령의 효과가 상대방에게 먼저 들어가는 걸로 소개해버리는 다소 이상한 설명을 해버렸고 30화에서는 유언효과로 패에 추가해서 코스트 1로 소환한 바케루스가 진화하니 코스트가 2가 되어 버린 예시가 있다. 이것이 치명적인 이유는 섀도우버스 내에서 양쪽 리더가 모두 피해를 받을 경우 언제나 자신의 리더가 먼저 대미지를 받는다. 즉 체력에 여유가 있는 상황에서는 문제 없을지도 모르지만 양쪽의 체력이 1이 남은 상황에서 이와 같은 효과가 발동했을 경우 자신이 패배하게 된다. [129] 이후에는 다행히도 정상적으로 배틀 로그들이 작동하며 별 문제 없나 싶었지만 안드레아가 라이토에게 선공 4턴에 용족 전사를 꺼내지 말라고 지적함으로서 라이토가 이에 대해 별달리 반박하지 않고 수긍하는 것을 보면 플레잉미스가 확실해보인다. [130] 그래도 작화에 힘이 들어간 화나 장면들은 뱅크신들을 제외하고 보면 나름 괜찮다는 평이다. [131] 1기 때 애니메이션 오리지널 카드의 출시가 너무 느리다는 점을 의식했는지 2기에서 등장하는 애니메이션 카드들을 상당히 빨리 출시했지만 여러가지로 문제점들로 그다지 좋은 소리는 못듣고 있으며, 일본에서는 애니메이션을 보고 시온의 주력덱인 체스위치로 섀버를 입문했는데 너무 약해서 실망했다는 평까지 있을 정도다. [132] 카드배틀물 이면서 정작 카드 배틀보다는 타 TCG애니메이션인 selector infected WIXOSS처럼 캐릭터끼리의 드라마만 중요하게 보는 시청자들도 그럭저럭 있는편이다. [133] 실제 섀도우버스 인게임 내에도 이 칭호가 추가되었다. [134] 당장 부 대항전때 츠바사와 렌의 대결때 데미지를 주는 타이밍을 일부러 나중에 터뜨리는 의도적인 미스 연출을 했다. 그나마 전술한 것은 당사자의 턴때 발동하였지만 50화에서 라이토가 카오틱 엔젤의 효과로 체력이 0가 되기전 듀얼 알파 모드의 유언으로 체력을 1 회복한 것도 모자라 추종자 소환+강제로 턴 종료라는 대놓고 유희왕 식 연출을 한 것이 그렇다. [135] 40화에서 세이야가 프레데터 골램이 파괴되자 바로 덱에서 리젝터 골램을 소환하는 마치 유희왕에서 카드 효과로 엑스트라/메인 덱에서 바로 몬스터를 소환하는 것 같은 연출을 했다. 물론 섀버 게임에도 조건을 성립했을 때 직접 소환 가능한 카드들이 있긴 하나 성능이 그리 좋지 않거나 조건이 무지 까다로운 반면 리젝터 골렘은 소환 스택도 나쁘지 않고 효과도 사기 수준이다. [136] 섀버 원 게임에서 아뮬렛(마법진)은 소모적이나 대신 파괴될 위험이 적은 추종자로 취급되기에 어떻게 보면 필드 마법보단 지속 마법에 해당된다. 그러나 쥬얼 쉬라인, 앱솔루트 쉬라인, 비옥한 숲 등 애니의 마법진 카드는 유희왕의 필드 마법 같은 연출을 하는 미스를 저질렀다. 특히 비옥한 숲은 턴 시작시 라바 토큰을 소환하는 능력이 있는데 냉정히 말해 이 능력은 섀버 게임이 아닌 유희왕의 필드 마법이나 다름 없는 능력이다. [137] 유희왕의 제외존과 달리 섀도우버스 게임에서 소멸은 그다지 중요하게 다뤄지지도 않고 오히려 네크로멘서의 경우 소멸은 사령술을 못하게 만드는 독같은 존재이다. [138] 65화에서 보덴의 턴에 시온이 스펠 카드를 패에서 버리는 걸 사용해서 가까스로 위기를 넘기는데 이는 효과부터 연출까지 패트랩이다. [139] 그나마 조역들인 다른 부장들 에이스 카드들은 그럭저럭 좋은 효과가 나왔지만 주인공을 포함한 세븐스 플레임 멤버들의 카드군은 현재 섀버 환경과 안맞다 못해 능력이 형편없게 나와 버렸다. [140] 현재 상위 7인 안에 든 플레이어가 질 경우 대량으로 포인트를 잃게 만드는 룰. 정작 상위 플레이어는 이길 경우 어떤 득도 없는 말이 좋아 역전이지 사실상 100% 불합리한 룰이나 다름없다. [141] 어떻게 보면 옆동네 유희왕 고 러시!! 스타 시스템 형식으로 세븐스 캐릭터들을 활용해 게스트로 채워서 주연들 서사를 막고 불쾌감을 키우는 상황이나 그 녀석이 자꾸 메인 스토리에 끼는 것과 비슷한 일이 벌어지고 있는 셈. [142] 5쿨 방영 이전 섀버 응원부 예능, 7쿨 방영 이전 섀버 응원부 예능 2