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최근 수정 시각 : 2024-10-30 20:44:25

사운드 카드

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Creative 사운드 블라스터 AE-9

1. 개요2. 역사
2.1. 초기2.2. 전성기2.3. 몰락2.4. USB DAC의 시대
3. 필요성4. 사운드 카드를 살 것인가 말 것인가?5. 유명 사운드 카드 목록6. 참고 문서

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1. 개요

컴퓨터를 구성하는 부품 중 하나. 컴퓨터의 소리를 처리하거나 아날로그로 변환하여 재생하는 장치이다. DSP + DAC을 확장 카드로 만들어서 메인보드의 확장 슬롯[1]에 장착한다.

1980년대에 처음 개발된 후 1990년대부터 2000년대 중반까지 PC의 준 필수품으로서 상당한 인기를 누렸으나, 2000년대 초중반 부터 메인보드 내장 사운드 칩셋의 성능이 크게 향상되면서 저가형은 물론 중고가형 고급 사운드카드를 살 필요가 없어지게 되었다.

현재에는 사운드 카드라는 것은 스피커, 마이크, 아주 작은 동글형 USB 제품부터 HDMI 단자만 연결했는데도 소리가 나올 정도로 어디에나 붙어있는 흔한 물건이 되어버렸다.

2. 역사

2.1. 초기

파일:AdLib_Music_Synthesizer_Card.jpg 파일:1920px-Soundblaster-1.0-ct1320.jpg
애드리브 뮤직 신서사이저 카드 사운드 블라스터 1.0 카드

1970년대 후반, 1980년대 전반의 개인 컴퓨터 산업 발흥기에는 모듈 형태로 장착하는 사운드 카드가 상용화되지 않았다. 그 대신에 기판에 탑재된 사운드 칩이 CPU 대신에 소리 신호를 만들어내어 스피커로 출력하는 식이었다. MSX 같은 초창기 8비트 컴퓨터와 게임기는 대부분 이러한 역할을 하는 PSG를 탑재하여 PSG 음원을 지원했다. PSG 칩은 CPU로부터 전달받는 악보 데이터에 따라 삼각파, 사인파, 네모파 따위를 만들어냈는데 이러한 방식의 한계로 인해 사람의 목소리나 자연의 소리를 모사할 수는 없고 음색이 아주 인공적이었다. 그래도 악보 데이터는 용량을 매우 적게 차지했기 때문에 음악을 길게 만들 수 있었고, PSG 칩은 대개 3채널 이상 지원했기 때문에 화음을 구성하여 음악을 들을 만하게 만들 수 있었다. 사운드 칩이 만드는 특유의 인공적인 음색을 칩튠이라고 부른다.



파라트루퍼(Paratrooper). IBM PC용 게임. 1982년 출시. PC 스피커 1비트 디지털 음원.
비슷한 시기, 업무용 컴퓨터로서 사무실을 점령한 애플 2와 1980년대 초반의 IBM PC는 게임 시장을 전혀 고려하지 않았다. 그래서 사운드 칩 없이 비프음 정도만 낼 수 있는 PC 스피커만 장착하였다. PC 스피커의 소리 출력은 사운드 칩의 보조를 기대할 수 없기 때문에 CPU에만 의존하였다. PC 스피커는 이론상 CPU 성능만 충분하다면 다채널 44.1kHz 음질의 모노 음원을 지원할 수 있고, 사람 목소리나 자연의 소리를 모사하는 데에도 제한이 없다. 그러나 당시 CPU의 성능은 프로그램만을 실행하는 데도 벅찼으므로 PC 스피커의 소리 출력에 CPU의 자원을 많이 할애하기는 힘들었다. 따라서 단일 채널 1비트 디지털 음원으로서 쓰였다. 그래서 PSG 칩을 탑재한 게임기보다 매우 조악한 소리를 들려주었다.



애드리브 뮤직 신서사이저 카드 데모곡. 1987년 출시. FM 음원.
1987년, 애드리브사에서 PC용으로 뮤직 신서사이저 카드를 출시할 때까지 대부분의 PC 유저는 오직 조악한 PC 스피커로 조악한 소리만 들을 수 있었다.[2] 뮤직 신서사이저는 야마하의 사운드 칩 YM3812을 통해서 주파수 변조 방식, 즉 FM 음원을 지원했다. FM 음원은 PSG와 기술적으로 다르지만 음 표현에 있어서는 비슷한 한계를 갖고 있다. 하지만 더욱 부드러운 음색을 들려준다는 평을 받았고 이를 적극 채용한 게임사 시에라 온라인(Sierra On-Line)에 의해서 곧 PC의 사실상 표준이 되었다. 비로소 사운드 카드가 상용화된 것이다.[3]



RealSound 기술을 채용한 게임 에셜론(Echelon). 1988년 출시. PC 스피커 6비트 디지털 음원.
사운드 카드의 상용화에도 불구하고 PC 스피커는 2가지 이유 때문에 여전히 소리 출력원으로서 중요히 다루어졌다. CPU 성능의 발전에 따라 PC 스피커의 소리 출력 간극을 매우 짧게 줄여 1비트 음원을 6비트 음원으로 만들 수 있는 리얼사운드(RealSound) 기술을 활용할 수 있게 된 것이 1번째 이유이고, 사운드 카드의 FM 음원으로는 한정적인 음 표현만 가능하여 사람의 목소리나 자연의 소리를 모방할 수 없다는 것이 2번째 이유였다. 다만 리얼사운드 기술을 활용한 음원은 용량이 너무 컸기 때문에, 음악에는 FM 음원을 쓰고 음성이나 자연음에는 PC 스피커를 쓰는 식으로 이분화가 이루어진다.[4]



페르시아의 왕자 PC 버전. 1990년 출시. 사운드 블라스터 카드의 모든 기능을 쓰는 대표적인 게임.
1989년에는 사운드 카드 시장의 게임 체인저인 사운드 블라스터(Sound Blaster) 카드가 출시되었다. 이 사운드 카드는 크리에이티브사에서 개발하였는데, 애드리브사의 뮤직 신서사이저 카드와 100% 호환될 뿐 아니라 미디/조이스틱 단자와 DSP 칩을 내장하여 곧 시장에서 큰 인기를 얻었다. 이 카드 하나면 미디 카드, 조이스틱 카드를 따로 살 필요가 없었을 뿐 아니라 DSP의 지원을 통해서 CPU의 자원을 거의 사용하지 않고 8비트 모노 디지털 음원을 재생할 수 있었기 때문이다. 이에 따라 애드리브 뮤직 신서사이저 카드는 곧 시장 장악력을 잃었고, CPU 자원을 많이 사용하면서 음질도 사운드 블라스터에 뒤지는 리얼사운드 기술도 곧 사장되었다.



젤리아드 PC 버전. 1990년 출시. MIDI 음원. 젤리아드 PC 버전. FM 음원.
사운드 블라스터가 대중화됨에 따라 게임 배경음악의 질을 높이기 위해 MIDI 음원을 지원하는 게임 개발사가 많아졌다. 사용자는 간단히 사운드 블라스터의 MIDI 단자에 외장형 사운드 모듈을 연결함으로써 고품질 MIDI 음원을 들을 수 있었다. MIDI 음원은 고품질, 고용량으로 녹음된 실제 악기 소리를 악보에 따라 들려주는 것이기 때문에 FM 음원의 인공적인 음색 따위하고는 비교되지도 않았다. CPU가 악보 데이터를 외장 사운드 모듈에 보내주기만 하면 되었으므로 저장 장치의 용량을 적게 먹어서 노래를 길게 만드는 데 부담도 없었다. 그러나 롤랜드 MT-32 같은 외장형 사운드 모듈은 매우 비쌌기 때문에 수요층은 한정적이었다. 또한 MIDI 음원이 현실의 자연적인 소리를 들려줄 수 있기는 하나 악기 소리에 한정되었기 때문에 총 소리, 문 여는 소리, 바람 소리, 사람 목소리 등은 여전히 사운드 블라스터의 8비트 디지털 음원에 의존했다. 그리고 외장 사운드 모듈 종류가 달라지면 똑같은 악보 데이터를 전달하더라도 조금씩 다른 소리를 들려주었으므로 모든 사용자에게 통일된 소리 경험을 만들어주기 어려웠다.[5]



사운드 블라스터 16 데모곡. 1992년 출시.
1992년, 16비트 디지털 음원을 지원하는 사운드 블라스터 16이 출시되었다. 이로써 PC에서도 마침내 CD 음원과 같은 음질로 소리를 들을 수 있게 되었다. 이는 오늘날에도 가장 보편적인 음원 음질이다. 또 CD-ROM 인터페이스를 카드에 내장함으로써 별도의 I/O 카드 없이도 CD-ROM 드라이브를 사운드 카드를 통해서 사용할 수 있게 하였는데 이 점이 큰 인기를 끌었다. CD-ROM 드라이브의 사용이 보편화되면서, CD의 높은 용량에 기대어 배경음악에까지 고해상도 디지털 음원을 적극 사용한 게임 수도 많이 늘었다.



파일:1920px-Creative_Sound_Blaster_AWE32_PNP_CT3990.jpg 파일:SBLive!bySpc.jpg
사운드 블라스터 AWE32. 1994년 출시. 사운드 블라스터 라이브! CT4760 1998년 출시.
크리에이티브는 이후 사운드 블라스터 16을 기반으로 하여 음장 효과, 사운드 폰트 등 부가 기능을 추가한 카드 AWE32, AWE64를 출시한다. 이 과정에서 PC 사운드 카드 역사상 300mm 이상으로 카드 길이가 가장 길었던 시기를 맞이한다. 여러 IC를 하나로 통합하는 기술이 아직 완전히 성숙하지 못했기 때문에 카드 한 장에 여러 기능을 넣으려면 많은 칩을 넣어야 해서 카드가 커질 수밖에 없었다. 기술이 충분히 성숙한 1990년대 후반에는 많은 기능이 칩 하나로 통합되어 칩셋화되었다.

사운드 카드는 개인용 컴퓨터가 본격적으로 보급되기 시작한 1980년대에는 사치품 내지 경외의 대상이었다. 지금이야 컴퓨터로 영화도 보고 음악도 듣고 온갖 소리가 나는 것이 너무나도 당연한 사실이지만, 적어도 국내에서는 1990년대 초반까지만 해도 사운드카드가 없는 대부분의 PC는 소리보다는 소음에 가까운 삑삑대는 단음 소리만 날 뿐이었다. 그나마 음악이라고 할 수 있을 정도의 수준이 된 것이 사운드카드의 등장 덕분이다. 최초의 사운드카드인 애드리브 카드는 복제가 되어 시장에 저렴하게 보급될 수 있었으나, 제대로 된 PC 게이밍을 위해서는 제법 비싼 돈을 주고 사운드 블라스터를 구입해야 했다. 컴퓨터 음악, 미디에 취미를 가질 경우는 또 다른 이야기가 되는데, 사운드 블라스터는 당시 사실상 표준이었던 롤랜드 미디 인터페이스인 MPU-401을 호환한다고 선전했으나 실제로는 UART모드의 MPU-401 하고만 호환되었기 때문에, 당시 유명했던 사운드 모듈들을 사용하기 위해 필요했던 Intelligent모드 사용을 위해서는 결국 MPU-401이 필요했던 것이다. MPU-401은 지금도 비싸지만 그때는 물가 대비 더욱 비싸서 제대로 된 디지털 음악을 하는 데에는 돈이 매우 많이 깨졌다.[6] 그리고 MPU-401은 어찌보면 단순한 게이트이고, 실제로 미디 사운드를 들으려면 이 MPU-401을 통해 샘플러/ 신디사이저과 연결해야 했는데 샘플러/ 신디사이저는 거의 컴퓨터 한대 가격에 필적하는 수준이었기 때문에 그보다 저렴한 사운드모듈을 보통 사용하게 된다. 저렴하다는 사운드모듈도 몇 십만 원은 했기 때문에 당시 물가를 생각하면 역시 엄청나게 비싼 취미였다. 아무튼 지금은 상상하기 어렵지만 개인용 컴퓨터 초창기에는 사운드 카드란 반드시 구입해야 하는 물건이었다.

2.2. 전성기

사운드 블라스터는 1990년대부터 도스(DOS) 시대가 저물고 윈도우 시대로 넘어 오면서 더욱 고급 제품을 발매하며 사실상 표준으로 군림하고 있었으며 EAX라는 규격으로 게임 지원을 강화하여 많은 사용자들이 애용했다. 또한 1990년대 초중반부터 CD-ROM과 MPEG 카드를 통한 비디오 CD 재생부터 DVD 재생으로 이어지는 멀티미디어 PC 시대가 열리게 되었는데, 90년대 후반부터는 사운드 카드는 단순히 소리를 내는 것에서 벗어나 오디오 시스템에 준하는 음질을 추구하게 되었다.

특히 DVD가 몰고온 다채널 오디오 시스템은 2채널을 벗어나 5.1채널 입체 음향을 지원하였는데 사운드 카드도 이에 발맞춰서 5.1채널 이상을 지원하는 것이 기본이 되었다. 아예 여기서 흐름을 바꾸어 전문 스튜디오가 아닌 PC에서 홈 레코딩을 한다는 도전이 시작되었고 여기에 발맞춰 게임이 아닌 오디오 레코딩에 촛점을 맞춘 제품들이 오디오 인터페이스 라는 이름으로 시장에 선을 보였다.

음악 감상에 특화된 대표적인 사운드 카드로 오디오트랙(Audiotrak)[7][8]의 프로디지(Prodigy) 계열이나 테라텍(Terratec)의 'Six Fire'(소위 육불 카드)[9] 등이 있었으며 영화 감상이나 게임용으로는 단연 크리에이티브의 사운드 블래스터 시리즈가 압도적이었다.

1990년대 후반~21세기에 들어서자 메인보드에 사운드 칩셋이 달려 나오기 시작한다. 하지만 흔히 말하는 AC'97 코덱 규격으로 되어있는 초기의 내장 사운드 칩셋[10]은 형편 없는 성능을 가지고 있었다. 대부분의 메인보드 내장 사운드 칩셋은 과거나 지금이나 사운드 카드처럼 완전하게 하드웨어로 처리하는 것이 아니라, CPU 파워에 의존하는 소프트웨어 처리 방식이었다. '코덱'이라는 표현을 사용하는 이유도 그것인데, 펜티엄 2 펜티엄 3 수준이었던 당시의 CPU 파워로서는 오디오 처리에 할애되는 CPU 자원의 비율이 매우 크던 시절이였다. 게다가 메인보드 단가를 낮추기 위해 오디오 관련 부품이나 회로도 단가를 싸게 하는 데 중점을 두다보니 화이트 노이즈를 비롯한 각종 잡음도 상당히 심했다. 거기다 MIDI 음질은 처참한 수준이라 음이 왜곡되는 일이 비일비재했다. (이때는 아직 배경음악으로 MIDI를 쓰는 게임이 다수 남아 있던 시절이었다. (대표적으로 포트리스 2.)

그래서 음질에 신경을 많이 쓰는 게이머나 음악 애호가들, 전문 음악인들은 기본적으로 별도의 사운드 카드를 설치하였으며 한때 국내에서만 수십개의 업체에서 사운드 카드를 제작해서 판매하였다.

그 당시에 국내에서 유행하던 사운드카드는 배우 옥소리 씨가 광고하던 옥소리 사운드 카드가 대히트를 쳤던 적도 있었다.

2.3. 몰락

파일:ASRock X870E Taichi_Sound_Parts.png
리얼텍 사운드 칩셋 ALC4082와 ESS SABRE9219 DAC 이 탑재된 애즈락 X870E Taichi.

초기의 메인보드 내장 사운드 칩셋은 그냥 소리만 나오는 장식 수준의 물건이었고, 게임 마니아들에게 있어서는 그야말로 안중에 들어오지 않는 물건이었다. 마니아들은 대체로 고급 사운드 카드를 한 번 구입하면 어지간해서는 업그레이드 할 일은 없었기 때문에 PC를 바꾸더라도 쓰던 사운드카드를 계속 썼고, 되도록이면 메인보드 내장 사운드카드가 없는 보드를 고르거나 있어도 아예 꺼버리고 쓰는 것이 보통이었다.

그러나 2000년도에 들어서 부터는 대부분의 완제품 PC에 사운드카드가 내장되어 나오기 시작하며 상황은 반전되었다. AC97이라고는 해도 실제로는 다양한 칩셋이 나오다보니 성능은 계속해서 향상되었으며 CPU 역시 GHz의 장벽을 넘어서며 성능 부족이라는 말도 사라지기 시작했다. 여기에 2004년 인텔이 '인텔 HD 오디오' 규격을 공개하면서 결정타를 친다. 특히 최고급 사운드 블라스터의 신호대 잡음비를 뛰어넘는다는 제품들도 나와서 충격을 주었는데, 실측해보니까 그만한 성능이 나오지 않더라 하는 경우들도 있었기에 마니아들은 '그럼 그렇지' 라고 안심하기도 했다. 그러나 ALC898 같은 경우는 벤치마크 해보면 어지간한 고가형 사운드 카드는 저리가라 할 정도로 균일한 출력을 자랑하며 SNR도 -110 dB가 넘어갈 정도로 고성능이며 (참고로 CD 표준인 16-bit 정수의 이론상 SNR은 -96 dB이다) 여기에 미치지 못하는 칩이라고 해도 사운드카드를 구입하지 않아도 될 정도로 충분할 정도의 성능이 나왔다.

물론 HD 오디오의 등장 이후에도 한동안은 사람들이 쉽사리 기존의 사운드카드를 떼어버리지 못했다. 그러나 조금 더 시간이 흐르며 게이머들이 사운드카드를 구매하는 이유 중 하나였던 EAX가 몰락하고, 크리에이티브도 윈도 비스타에서 WASAPI로 전환되면서 드라이버 지원을 원활하게 하지 못해 그 이전까지 나왔던 라이브 계열 제품군이 제대로 작동되지 않는 것도 사용자들이 사운드 카드에서 정을 떼게 만드는 큰 원인이었다. CPU속도가 계속 빨라지며 고급 기술 구현에 사운드 카드라는 하드웨어에 의존할 필요도 없어진데다가 EAX가 사실 거품이었던 탓도 있고 사용자들은 스테레오 환경에서도 게임하는데 만족하다보니 고급 사운드 카드의 수요는 점점 줄어들게 되었다. 비록 멋진 카드, 푸짐한 번들 소프트웨어 등 고급 사운드 카드를 샀다는 만족감은 더이상 느낄 수 없겠지만 그정도로 내장 사운드 카드의 발전폭은 컸다.

일각에서는 Microsoft의 WASAPI로 인해 사운드카드의 발전이 막혔다고 주장하나, WASAPI는 어디까지나 Core Audio 파트의 일부분이며 ASIO, OpenAL과 같은 오디오 스택을 독점하는 것이 아닌 한가지 방법에 불과하다.
실제로 OpenAL과 이를 사용하는 소프트웨어와 드라이버가 OpenAL을 지원한다면 2024년의 Windows 11은 물론, 크로스플랫폼 환경에서도 사운드카드의 DSP를 사용한 하드웨어 가속이 가능하지만 DirectSound가 버려지고 OpenAL을 채택한 게임 엔진은 많지 않고 오히려 저수준 API인 XAudio2로 다 넘어간 점은 이러한 시장의 흐름을 보여준다.

DirectSound가 제공하던 사운드 처리는 주로 당시 시대상 CPU가 DSP를 실시간으로 연산하는 게 어려워 하드웨어로 DSP처리를 넘기는 역할을 했으나 CPU의 성능이 급격하게 발전하면서 CPU로 모든것을 대체해도 별 문제가 없어진 것이 크다. (USB-IEEE1394, IDE-SCSI 의 관계와 비슷)
DirectSound가 Deprecated되고 이의 후속으로 등장한 XAudio2 와 같은 로우레벨 API를 사용하면 DSP처리를 TrueAudio와 같은 하드웨어로 오프로딩하는 아키텍처를 직접 구현 (XAPO)이 가능해지는 등 오히려 DirectSound보다 자유도는 높다.

초기 메인보드 사운드 칩셋 시장에서는 인텔, VIA, ESS, 리얼텍 등이 경쟁했으나 아방스 로직을 인수하여 사운드 칩셋 시장에 진입한 리얼텍이 2000년대 중후반에 거의 시장을 독점하여 현재에 이르고 있다. 현재 메인보드에 탑재되는 사운드 칩셋의 90% 이상이 모두 리얼텍 제품이다. 다만 아방스 로직을 통해서 사운드 칩셋을 개발했기 때문에 사운드 칩셋 이름에는 모두 아방스 로직(Avance Logic)의 약자인 AL이 포함되고 있다.

2010년대부터는 그래픽 카드에도 사운드 모듈이 내장되기 시작했는데, 2010년부터 들어간 사운드 모듈은 HDMI를 통해 단순히 음원을 출력하는 기능으로 독자적인 사운드 처리능력은 없다. 이 출력된 음원을[11] 처리해 주는 사운드 카드가 나오지 않을까 싶었는데, HDMI 방식의 특성상 사운드 단독 전송을 지원하지 않고 그래픽 출력과 통합 출력을 강제하기 때문에 생각보다 사운드 카드로 처리하기가 상당히 어렵다. 지원하는 사운드 카드가 몇 개 나오긴 했지만 그래픽카드의 HDMI를 받아온 뒤 사운드 신호를 합쳐서 다시 출력을 하는 삽질을 해야 했고 가격도 비쌌기 때문에 결국 묻혔다. 그나마 DisplayPort는 사운드 신호만의 단독 전송이 가능해서 사운드 카드에서 처리하기 수월한데, 이 디스플레이 포트는 일부 고가 모니터에서만 지원하고 있는 탓에 이쪽 역시 지지부진하다.

2013년경부터는 AMD TrueAudio라는 과거 사운드 카드들은 꿈도 꾸지 못할 정도로 복잡한 대신 현실의 소리를 더 정확하게 반영하는 게임 사운드 처리 기술이 나왔다. 사운드 카드를 통한 게임사운드 처리의 가장 최신 최고급 표준인 EAX HD 5.0이래봤자 2005년경에 나온 규격이라는 점을 감안하면 최신 트렌드에 뒤처지는 것은 당연한 일이라고도 볼 수 있다. TrueAudio는 Tensilica라는 DSP전문 회사의 설계를 사다가 만든 건데, PS4에도 해당 DSP가 들어가 있고 인텔도 차기 CPU에 Tensilica DSP를 통합할 계획이라고 하니, TrueAudio가 과거 Sound Blaster와 EAX가 누렸던 고급 게임 사운드 표준의 지위를 가질 수 있을지도 모를 일이다.

하지만 TrueAudio는 별 호응을 얻지 못하고 잊혀진 기술이 되었다. TrueAudio를 사용한 게임도 큰 호응을 얻지 못했고, PS4에 내장되었다고는 하지만 퍼스트 파티에서도 사용하지 않는데다가[12] 멀티 플랫폼이 대세가 되고 범용 사운드 엔진을 주로 사용하는 현재의 게임 개발 환경에서 전용 사운드 가속 프로세서가 주류를 차지하게 될 확률은 낮다. 결국 TrueAudio는 TrueAudio 2라는 이름으로 GPU 자원을 활용하여 VR 시장을 중점으로 선회한 상황.

다만 사운드 블라스터 등의 사운드 카드 제품군에는 기본적으로 포함되어 있는 음장기술이 있는데, 이로 인해 소리가 훨씬 화사하게 들릴 수는 있다. 하지만 이 역시 쿼드코어 이상의 멀티코어 프로세서의 보급으로 소프트웨어 에뮬레이션 방식으로 CPU에서 처리할 수 있게 되어서 굳이 사운드 카드를 설치할 필요가 없어졌다.

게임을 제외한 영화/음악 감상쪽도 사운드 카드의 위상이 좀 애매해졌는데, 음질에 별 관심이 없는 유저들은 굳이 음질 향상에 투자를 하려고 하지 않고 그냥 메인보드 내장 사운드 칩셋을 사용하며, 반대로 음질에 관심이 많은 유저들은 사운드 카드 대신 후술되는 DAC로 관심을 옮겼기 때문이다. 그 이유는 2000년대 이후 사운드 카드에서 사용되는 PCI 인터페이스 자체가 사양길에 있기 때문이기도 하고 음질에 방해되는 요소가 많은 컴퓨터 내부보다는 외부에 장치를 연결하는 방식이 더 선호되고 있기 때문이기도 하다.

그래도 기존 사운드 카드 제조사들이 놀고 있는 건 아니라서 옛날 제품에 비해 1~2단계 높은(=비싼) 제품에서나 볼 수 있었던 스펙과 음질을 구현하여 가성비를 높이고 있다. 대표적으로 소나 DG와 DS시리즈, 그리고 100만 원대 리시버에서나 볼 수 있는 고음질 DAC 칩을 사용한 10만 원대 사운드 카드도 있었다.[13] DAC의 카탈로그상 SNR 스펙이 -127 dB인 제품도 나왔다. 이 스펙만 보면 수백~수천만 원대 하이파이에서도 만만히 보기 힘든 스펙이다. 물론 음질은 SNR이 전부가 아니지만 외장 DAC에 비해 PC내부의 전자파 노이즈에 취약한 사운드 카드를 무시하는 매니아들에게 어필하기 위해 쉴드를 씌우는 제품(차폐강화)들이 늘어나는 등 노력을 거듭하고 있다.

현재 출시되는 사운드 카드는 과거에 비해 종류가 많이 줄었지만 아직도 소수의 매니아들에게 꾸준히 팔리고 있다. 그도 그럴 것이 현재의 사운드 카드의 방향은 기본기에 충실하는 쪽으로 바뀌었으며 2채널 음질의 극대화 헤드폰 앰프 내장으로 고옴수 헤드폰 지원, 마이크 지원 그리고 광출력이다. 2000년 초기에 사운드 카드와 비교하면 그야 말로 기술이 너프될 대로 너프 된 기준이지만 결국 편의성과 효율성이 중시되었기 때문이다. 특히 컴퓨터에 이런 저런 외장기기들을 덕지덕지 붙이는 걸 싫어하는 유저들은 DAC보다는 장착형 사운드 카드를 선호하는 편이다.

2010년 후반에 들어가서 사운드 카드의 발전은 2채널 중심으로 바뀌었으며 멀티채널보다는 서라운드 음향으로 이런 부분을 보완하는 방식으로 바뀌었다. 애초에 넉넉치 못한 공간에 5.1채널을 구성하는 것이 힘든 현실이기에[14] 가장 현실적인 음향효과를 중심으로 바뀌었으며 이런 음향을 처리하는 기술쪽에 발전이 이루어졌는데 소니에 플스5에 경우 템페스트 엔진을 통해 그래픽카드가 사운드 음향을 연산하는쪽에 관여를 해서 더 많은 음향처리를 하게 만드는 기술로 진화하였다.

사운드 카드가 발전하기 위해서는 마이크로소프트의 적극적인 지원이 필요하지만 지금도 외장 오디오보다 내장 오디오에 CPU 처리를 더 선호하는 형태로 가는 것을 보면 사운드 카드의 발전은 없을 것으로 보인다.

2.4. USB DAC의 시대

PC의 멀티미디어 성능이 크게 향상되자 음질이 좋지 않다는 이유로 PC를 재생기기로 사용하지 않고 CDP나 턴 테이블에 머물러 있었던 오디오 동호인들도 PC로 음원을 재생하는 PC-Fi에 관심을 두기 시작한다. 그에 따라 기존 메인보드 확장 슬롯에 장착해서 사용하는 사운드 카드 대신 외부에 설치하는 외장형 DAC가 나오기 시작한다. PC-Fi 초창기에는 USB를 지원하는 PC용 DAC가 흔하지 않았고 그마저도 하이엔드보다는 입문용 제품이 많았다. 때문에 하이엔드 오디오 사용자들은 SPDIF를 지원하는 사운드카드를 구해서 CDT[15]용 DAC나 SPDIF입력이 지원되는 CD 플레이어와 연결하여 사용하였다. 하지만 하이엔드 USB DAC가 등장하자 하이엔드나 입문용 제품이나 전부 USB를 사용하게 되었고, 16bit 44.1kHz에 머물러 있던 CDP나 CDT용 DAC들은 거의 사용되지 않게 되었다. 여기에는 USB 오디오 규격이 완성되는 데 시간이 좀 걸렸던 탓도 있다. 자세한 것은 PC-Fi 문서 참고.

다나와등의 컴퓨터 부품 판매 사이트나 음향기기 커뮤니티에 가보면 현재 PC용 고음질 음원재생 기기는 사운드 카드가 아니라 외장 DAC 중심으로 바뀌었다. PC용 DAC 시장에는 기존에 CD 플레이어 등을 생산하던 오디오 전문회사들이 참여하고 있기 때문에 PC에서도 기존의 CD/SACD 등에 밀리지 않는 수준의 음질을 구현할 수 있게 되었다.

3. 필요성

현재 통용되는 PC용 CPU만을 가지고도 웬만한 음향 효과를 별로 무리 없이 처리할 수 있다. 그러나 환경 효과, 특히 잔향 효과 등의 계산은 상당한 연산력을 필요로 하며 이는 현대의 본격적인 CPU들에서 조차 상당한 부분의 할당을 필요로 한다. AMD의 TrueAudio 프리젠테이션에 의하면 교회 내부의 복잡한 잔향효과 구현에 현세대 CPU 파워에서도 15% 이상이 필요하다고 한다. # 그리고 실시간 구현이 중요한 오디오에 있어 그만한 부분을 오디오에 할당해서 재워놓을 수가 없는 것이 현실이긴 하다.(즉 CPU의 코어 하나를 무조건 사운드 잔향 효과를 위해 항상 쓰지 않고 대기시켜야 한다는 건데, FPS가 중요한 게임에서 그럴 수 있을 리가...) 당장 고급 잔향 효과가 기본으로 꺼져 있는 게임도 있다. (예:Planetside 2)

하지만 정작 이러한 연산을 가속하는 사운드 카드는 현재 존재하지 않는다. OpenAL가속을 하는 사운드 블라스터의 EAX는 이미 개발이 중지되다시피 했고 최신의 EAX 5.0 이라 해도 충분한 잔향효과 연산을 위한 기능을 지원하지 않는다.[16] 최신 사운드블라스터 카드에서조차 EAX HW 가속은 사라졌고, 덕분에 게임에서 사운드 효과의 HW 가속은 DSP를 그래픽카드에 내장해서 이루어지고 있다. (Thief, Lichdom)

4. 사운드 카드를 살 것인가 말 것인가?

좋은 DAC를 가진 사운드 카드를 사용해도 스피커 헤드폰이 그 성능을 따라가지 않으면 의미가 없기 때문에 사운드에 투자할 때 제1순위는 사운드 카드가 아니라 스피커나 헤드폰이다.

메인보드 사운드가 고급 헤드폰에 사용하기에 출력이 부족하거나 취항에 맞지 않아 설치하는 경우가 많다. 저렴한 메인보드에선 칩 자체의 스펙을 다 실현시키지 못하는 상황이 생각보다 많다. 특히 신호대 잡음비의 경우 메인보드 설계가 좋지 않아서 칩셋 스펙은 -107.8 dB라고 되어 있는데 실측하니 -90 dB대 초반인 경우도 있다. 인텔 8 시리즈 칩셋 전후로 메인보드들의 음질 역시 막대한 상향 평준화가 이루어졌지만, 그전에 장만한 메인보드를 계속 써야 할 경우(특히 X59가 X79의 고가 플랫폼의 경우 업글하려고 해도 돈이 많이 들어서 함부로 못 바꾼다)에는 어쩔 수 없다.

내장 사운드가 노이즈에 취약한 가장 큰 이유는 바로 PC 본체에 흐르는 전기로 인한 노이즈의 영향을 크게 받기 때문이다. 고가의 PC 케이스의 경우엔 접지/절연이 잘 되어 있어서 그나마 덜 하지만, 그냥 2~3만원대의 케이스라면 케이스에 전기가 통하는 경우가 매우 많다. 심한 경우엔 손으로 만질 경우에는 찌릿찌릿한 경우도 있고, 그 정도는 아니더라도, 도색이 되어 있어서 느끼지 못할 뿐이지, 미세하게 전류가 흐르는 경우가 많다. 그러다보니 메인보드를 통해서 3.5파이 잭으로 전류가 흘러들어가고, 노이즈가(특히 지잉거리는 험 노이즈가) 매우 높은 확률로 발생한다. 사운드 카드를 장착하면, 이 노이즈가 그나마 덜 하다. 참고로 접지를 하면 내장 사운드라도 험 노이즈는 해결된다. 또한 파워 서플라이가 싸구려거나 낡았으면 잡음이 심해질 수 있다. 이 경우 파워 서플라이를 교체하는 것을 고려하는 것이 좋다.

DSP가 장착되지 않은 내장 사운드 카드의 경우 오디오 연산에 CPU를 사용함으로 게임 같이 CPU를 많이 사용하는 작업을 할 때 별도의 사운드 카드를 따로 써야 좋다고 생각할 수 있으나 지금은 CPU 성능으로도 거의 커버가 가능하고 별도의 외장 DSP를 지원하는 프로그램도 거의 없다.

자신이 인터넷 방송이나 홈 레코딩을 한다면 스피커나 헤드폰, DAC보다는 마이크와 마이크 프리앰프, ADC 성능을 우선시 할수도 있다. 그리고 방음 및 룸 어쿠스틱의 문제로 마이크나 스피커의 성능이 잘 나오지 않을 수도 있으니 방음이나 룸 어쿠스틱에 투자하는 것도 나쁘지 않다.

레코딩, 음향 편집, 인터넷 방송 분야에서 더욱 업그레이드 된 장비로 가려고 한다면 오디오 카드가 있다. 더 고급화 된 장비로 오디오 인터페이스가 있다. 오디오 인터페이스의 경우 사운드 카드와는 다르게 내장 DSP를 음향 효과나 믹싱에 적극적으로 활용하는 경우도 많다. 하지만 대부분 실시간성이 중요한 녹음실을 위해 간단한 믹싱이나 음향 효과를 지원하는 것이지 과거 게임 사운드 연산에 사용되었던 그런 DSP는 아니다.

저렴한 세팅의 PC-Fi에서 가장 큰 문제는 PC 소음이다. 저소음 시스템은 무소음 PC 항목 참고.

구형 PC를 통한 게임을 즐기려고 한다면 해당 게임에서 지원하는 사운드 카드가 필요하다.

특히 일부 구형 PC 기반 아케이드 기판의 게임들은 CPU 성능 문제와 이러한 이유가 맞물려 별도의 사운드 카드를 장착하는 일이 있다. EZ2AC 시리즈 DJMAX TECHNIKA 시리즈가 그 예. 물론, 사운드 카드를 사용하는 것은 매우 특별한 케이스로, 게임기는 게임의 장르와 플레이시 만족도를 줄 수 있는 퍼포먼스가 나오도록 기기를 꾸며야 하기 때문이다.[17] 과거 EZ2AC에서는 사운드 카드에서 처리를 감당하지 못하고 소리가 깨지는 음파 크래시 버그도 있었다. beatmania IIDX는 2019년에 신규 출시된 라이트닝 모델부터 외장 사운드카드를 사용하기 시작했는데, 기판의 성능은 고사양이지만 기존 IIDX 기체에 비해 음향 옵션이 다양해지고 개인별 이어폰 단자가 생긴 점 등 기체 자체의 사운드 옵션이 늘어나며 탑재된 것으로 보인다. EZ2AC 시리즈[18] DJMAX TECHNIKA 시리즈[19], 하우스 오브 더 데드 스칼렛 던[20], beatmania IIDX LIGHTNING MODEL & 사운드 볼텍스 VALKYRIE MODEL[21]을 제외한 대부분의 리듬게임 기판은 내장 사운드 칩셋을 사용한다. 초기부터 PC 기판을 사용한 펌프 잇 업도 내장 사운드를 사용하며, 대부분의 BEMANI 리듬 게임은 PC 베이스로 넘어간 2003년부터 내장 사운드를 주로 사용한다.

5. 유명 사운드 카드 목록


파일:hero-sound-blasterx-ae-5-plus.jpg

6. 참고 문서



[1] ISA, PCI, PCI-E [2] 1984년에 발매된 IBM PCjr이나 그 호환 기종인 Tandy 1000에는 PSG 음원 칩이 탑재되었으므로 모든 PC 유저가 1987년까지 PC 스피커로만 소리를 들은 것은 아니었다. 그러나 PCjr은 망해버렸고 Tandy 1000은 어느 정도 성과를 거두었으나 확고한 입지를 가지지는 못했다. [3] 비슷한 시기에 사운드 카드를 만들기 시작한 크리에이티브사는 이때 C/MS(Creative Music System)을 만들었는데, MSX처럼 PSG 칩을 썼다. 그러나 게임사들에게 별로 채택받지 못해 묻히고, 애드리브 뮤직 신서사이저와 호환되는 사운드 블라스터 개발로 선회하고 대박을 친다. [4] 고품질 디지털 음원에 대한 수요가 존재했기 때문에 프린터 단자에 연결해서 쓰는 코복스 스피치 씽(Covox Speech Thing)이라는 물건도 당시에 출시되었다. 이 물건은 8비트 디지털 음원을 출력할 수 있었다. 그러나 CPU 자원을 많이 쓰는 것은 리얼사운드와 동일했기 때문에 보편화되지 않았다. [5] 게임 개발사는 이 문제에 대응하기 위해 사용자가 소리 설정에서 MIDI 음원을 설정하는 경우, 어떠한 사운드 모듈을 기준으로 만들었는지 알려주기도 했다. [6] 나중에는 사운드폰트 등을 활용하여 사운드 블라스터가 자체적으로 미려한 MIDI사운드를 출력할 수 있게 바뀌었지만 이거도 역시 램 따로 사야되고 사운드폰트 따로 사야 되는 등 당시에는 돈 엄청 깨지는 물건이었다. [7] 과거 오디오트랙은 Egosys의 소비자용 제품군의 브랜드 네임이었지만 현재는 자이로컴 씨엔씨에서 인수하여 과거 오디오트랙과의 연관성은 이름 뿐인것에 가깝다. Egosys 당시 개발진이 거의 안남아있다. [8] 과거 Egosys의 오디오트랙 브랜드 부분 개발자의 대부분은 현 오디오트랙이 아닌 오딘스트 라는 회사로 대부분이 가있다. [9] Egosys OEM제품 예의 Prodigy도 초기형인 7.1과 LT 한정으로는 Egosys 제조 [10] AC'97은 Audio Codec '97의 약자로, 인텔에서 1997년 발표한 규격이다. 478핀 노스우드 시절까지 주로 탑재되었다가 775핀 프레스캇 시기부터 HD Audio로 대체되었다. [11] 광이나 동축출력을 쓰면 사운드 카드가 음질에 거의 영향을 미치지 않는 것을 생각하면 된다. 아날로그 출력에서는 사운드 카드에 내장된 DAC칩을 쓰지만 디지털 출력에서는 외장 DAC등에서 받은 디지털 신호를 아날로그로 변환하는 역할을 맏게 되고, 사운드 카드는 그만큼 하는 일이 없어지고 당연히 음질에 미치는 영향도 극적으로 줄어든다. 게다가 디지털 신호를 그대로 받기 때문에 음장 효과 등의 DSP처리도 외부 장치에서 할 수 있다. [12] PS4 vs Xbox One 비교 떡밥에서 'PS4는 XBOX ONE에는 있는 별도의 오디오 프로세서가 없다' 라는 얘기가 유명 게임 사운드 엔진인 FMOD 개발사의 CEO 인터뷰에서까지 나오고 있기 때문에 사실상 없다고 보면 될 듯. 정작 Xbox One에 달린 오디오 프로세서도 전용 오디오 압축 포맷의 디코딩 정도 외엔 사용하지 않는다고 하지만. [13] 지금은 단종된 상태, 그리고 저 스펙은 제조/유통사의 주장이고 패시브 스피커를 위한 앰프 역할까지 들어있는 리시버에 비해 기껏해야 소스기기단에서 역할이 끝나는 사운드 카드는 단순히 DAC의 음질만으로는 같은 음질을 낼 수가 없다. 근본적으로 맡은 역할의 범위 다르고 리시버의 역할이 더 많은 만큼 부품도 더 많이 들어가니깐 동급제품이면 당연히 리시버가 훨씬 더 비싸다. [14] 5.1채널은 공간도 공간이지만 여기에 들어가는 케이블도 많아서 채널이 많으면 많을수록 그 불편함이 높아져만가 결국 도태되었다. [15] CD를 광이나 동축 등 디지털로 출력하는 제품 [16] 트루오디오가 그 동안의 기술발전 반영과, 멀티코어 CPU를 통한 SW처리와의 차별화를 위해, 일부러 현실의 소리를 더 정확하게 반영하는 대신 과거 사운드 카드들은 꿈도 꾸지 못할 정도로 복잡한 처리 방식을 고집하는 것이라고 보는 게 정확하다. EAX수준의 사운드 처리는 현재 4스레드 이상의 멀티코어 프로세서들에게는 전혀 부담되는 수준이 아니라 SW방식으로도 EAX HD수준 또는 그 이상의 사운드를 뽑아낸다는 평을 듣는 게임들도 있다. 사운드 카드를 통한 게임사운드 처리의 가장 최신 최고급 표준인 EAX HD 5.0이래봤자 2005년경에 나온 규격이라는 점을 감안하면 최신 트렌드에 뒤처지는 것은 당연한 일이라고도 볼 수 있다. [17] EZ2AC의 음향 처리 시스템이 사운드 블라스터 카드를 기준으로 설계되어 있어서 그런 것도 있다. 그래서 EZ2AC 기판의 사운드 카드를 임의로 교체하거나, 아니면 EZ2AC의 복돌이를 일반 PC에서 돌리면 소리가 뭉개지거나, 싱크가 어긋나거나, 아니면 음파 크래시 버그가 심해질 수도 있다. 만약 EZ2AC 개발진이 사운드 카드를 교체한다면 음향 처리 시스템 역시 수정이 필요하다. [18] 사운드 블라스터 Live! Value 2. [19] 사운드 블라스터 Audigy LS. [20] 사운드 블라스터 Audigy FX. [21] ASUS의 Xonar AE 사운드카드와 코나미 자체제작 앰프를 사용한다. [22] '머킹버드'(mockingbird : 흉내지빠귀)의 발음과 유사하게 지은 일종의 언어유희. 머킹버드는 다른 양서류나 새의 울음소리를 흉내내는 습성이 있는데 Vortax 칩을 이용한 음성재생 기능을 이에 빗대어 지은 이름으로 보인다. [23] 오젠텍이라고도 한다. [24] 국내 생산을 해서 그랬던 것으로 추정, 이는 후술할 HT OMEGA - CLARO 시리즈도 해당되는 것으로 보인다. [25] 현재는 온쿄 SE-300PCIe가 이 위치를 계승 [26] HDMI가 나오기 전에는 사운드 카드에서 오디오를 디지털 출력하려면 SPDIF규격을 사용해야 했고, 이는 2채널 규격이라 5.1채널 오디오를 그냥 전송하는 게 불가능하다. 그래서 영화등의 경우 오디오를 돌비 디지털이나 경쟁규격인 DTS로 압축해서 저장하는데, 게임의 경우 게임을 플레이하면서 실시간으로 소리가 생성되니 돌비 디지털이나 DTS로의 압축도 실시간으로 처리해줘야 된다. 이를 구현한 규격이 돌비 디지털 라이브 - DDL이고 DTS의 대응 규격이 DTS 인터랙티브다. [27] 출시 당시 기준, 이후에는 사블 X-Fi 제품군들도 추가 유료결재로 DDL을 쓸 수 있게 되었다. 또한 아우젠과 사블 X-Fi 둘 다 DTS 인터랙티브 지원도 추가되었다. [28] 그냥 음감해도 사블 X-Fi보단 좋고, EAX가 디지털 출력이 되니 오디오용 리시버와 조합해서 Hi-Fi급 음질을 끌어내는 것도 가능 [29] 사운드 카드의 메인칩셋은 주로 DSP이기 때문에 처리능력 한계로 저음질고성능 처리가 강제되어 있거나, 특정 음장을 강제로 켜놓지 않는한 음질이나 음감시 음색에 미치는 영향은 크지 않다. 오히려 DAC칩 및 기판설계, OPAMP, 콘덴서 등 아날로그 출력 부분의 부품 및 품질이 음감 만족도에 미치는 영향이 크다. 그래서 같은 칩셋 계열 카드들이라도 아날로그 출력부의 부품 및 품질에 따라 음감 만족도는 천차만별이 날 수 있다. 사블도 이쪽에 신경쓴 최고급 라인인 엘리트 프로(X-Fi PCI세대), 티타늄 HD(X-Fi PCIe세대), ZxR(사블 Z세대)는 같은 세대 사블 제품들에 비해 음감쪽 평이 박하지 않은 편이다. [30] 개발이 지연되는 동안에 ASUS가 대응제품을 먼저 출시했다. [31] 지금도 아우젠 까는 글의 절대다수가 개판 드라이버다. [32] 릴리즈 날짜를 보면 알겠지만 아우젠텍이 망한 후인 14년도에 나왔다! 더구나 15년 2월에는 윈도우 10도 지원하는 업데이트 버전까지 나왔다! 아우젠이 망한거지 다니엘K가 망한 게 아니니깐. 또한, 국내 유통사인 사운드프라임에서도 이 드라이버를 준공식으로 올려놨다 (지금은 해당 회사 홈페이지 개편으로 링크가 죽은 상태이다). X-Fi의 윈8.1 호환 패치가 나오기 전에 아우젠이 망해서 공식 드라이버로 윈8.1쓰기가 불편하니 어쩔 수 없다. 근데 온쿄 SE-300PCIE는 회사가 멀쩡한데도 이 드라이버를 안 쓰면 윈8.1호환이 애매하다? 뭐지? [33] 게다가 Prelude 출시당시까지만 해도 건재해 보이던 EAX의 몰락으로 X-Fi 칩셋만의 메리트도 점점 없어지던 상황 [34] 15년 8월 좀 더 업데이트 3.7버전까지 나왔다. 업데이트 소개 링크 [35] 후술하겠지만 XONAR 시리즈의 ASUS 칩셋 자체가, C-MEDIA사의 칩셋을 독점 계약 맺고 리마킹 한 것이라 드라이버가 호환되는 것이다. [36] 사운드 카드에 MIDI음원을 내장한 카드였다. 내장 음원의 음질은 둘째치고 음색이 당시 표준과도 같던 사운드 캔버스와 유사하여 대 호평. [37] 당시 박성준 선수가 소속되어있던 게임단인 POS팀의 스폰서를 잠시 맡기도 했다. [38] 저가형인 X-Fi 익스트림 오디오의 PCIe버전인 CA0110칩셋이며 이 칩셋은 오디지 LS등 저가형 라인에서 계속 쓰던 CA0106칩셋의 PCIe버전으로, 정식 X-Fi칩셋인 CA20K1/2라인과는 전혀 다른 칩셋이다. 드라이버도 전혀 호환이 안 돼서 별도로 쓰는데도 불구하고 X-Fi 표기 때문에 혼동해서 생긴 낭설이 많다. 여튼 음질 측면에서는 당연히 Envy 24HT보다 떨어지는데, 다만 음감이 목적인 2채널 제품이 아니라 다양한 기능이 중요한 5.1 및 7.1채널용 제품이기 때문에 활용목적이 다르다는 걸 감안하자. [39] 사실이라 할수 있는 게, 일단 ROG 브랜드 자체가 일단 거기 시리즈에 들어가면 값이 뻥튀기 되는 일이 있다. [40] 역으로 구버전인 3.0/4.0은 지원 못 한다. HW가속 구조가 완성된게 EAX HD 5.0이라 오히려 구버전은 해킹하기 힘들다고 카더라. 아예 구버전은 2.0은 다이렉트 사운드 3D 표준에 포함되어 있어서 해킹할 필요가 없다. [41] 해당 게임만 개별적으로 세팅해서 적용시키는 방식 [42] 애초에 사블의 EAX는 DirectSound의 확장 API이다. 따라서 EAX 2.0까지만 해도 DirectSound 하드웨어 가속을 지원하는 사운드 카드라면 거의 다 쓸 수 있었다. [43] 이후 지속적으로 가격이 떨어져서 단종 직전에는 20만 원 아래까지 내려갔다. [44] 사운드 카드 분야에서 한가지 모델이 10년 이상 잘 팔리는 것은 정말 드문 현상이다.